Vile Spectre
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos
Nivel: 41
Experiencia: 30200
Nombre: Eliv Locke
Apodo: Vile Spectre
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 19
Rango/Empleo: Pirata - Leva Anclas
Fama: 100 (karma negativo)
Habilidades:
Tallar figuras de madera: Durante el periodo de cautiverio que pasó en su adolescencia, siendo incapaz de tener otro tipo de distracciones, Vile arrancaba furtivamente pedazos de madera del mobiliario y los tallaba con lo más afilado que tuviera a mano, dándoles formas habitualmente simples. Ahora que puede usar herramientas, es capaz de obtener formas de mayor complejidad, y lo hace siempre que está desocupado.
La cata de alcohol: Huelga decir que el paladar de Vile se ha refinado para degustar los licores más exquisitos tras años de auténticas borracheras. Sorprendentemente, el aguardiente no ha quemado su garganta, y es capaz distinguir las distintas bebidas con un asombroso talento, pudiendo averiguar casi sin problemas la edad del néctar, la marca (de conocerla), e incluso la proporción aproximada de aditivos que lleva.
La destilería: Así como es un magnífico catador de alcohol, Vile ha aprendido a gestionar la producción de bebidas espirituosas, conociendo los procesos con exactitud y aplicando su particular sentido del gusto a este oficio, mostrando gran dedicación al trabajar en sus licores.
Las apuestas: Casi como si de un don se tratase, el pirata tiene un talento único para las apuestas y juegos de azar. No es infalible, pero sabe leer bien la cara del jugador de póquer que tiene enfrente o darse cuenta de qué caballo podría tener la victoria. Rara vez le fallan sus sentidos.
La mentira: El joven del Grand Line es un hábil embustero: simples mentiras, elaboradísimas historias, bravatas intimidatorias, hacerse la víctima, poner voces, charlatanería del día a día o arriesgados regateos… Vile es capaz de hacer todo esto por salirse con la suya, y no se le da nada mal.
La caligrafía: La letra del pirata no solo es fácilmente legible, sino que resulta hasta agradable a la vista. Esto se debe a su buen pulso y, como no, a los años de práctica que tuvo en la celda.
Coser: Puede que no sea un hábil sastre, pero tiene cierta experiencia a la hora de disimular las rasgaduras en sus vestiduras.
Fortalezas:
Oído: Su talento como músico ha dado lugar a que sea especialmente perceptivo en lo referente a los sonidos que hay a su alrededor.
Resistencia al calor: Siendo Arabasta una isla desértica en la que las temperaturas son altas la mayor parte del año, Vile está más que acostumbrado a aguantar el calor. Si bien no es inmune al fuego, es capaz de aguantar temperaturas que rondan los cincuenta grados sin demasiada dificultad.
Ambidiestro: El hecho de que desarrollase tan bien su destreza manual se debe, en gran parte, a que desde su infancia ejercitó el uso de ambas manos por igual, convirtiéndolo en alguien sumamente hábil a la hora de trabajar con cualquier mano, independientemente de que la otra este inutilizada.
Torpezas:
Los cerrojos: Aunque prefiere que no se lo recuerden, Vile ya ha intentado en más de una vez forzar una cerradura llevándose como resultado, en el mejor de los casos, un chasco. A pesar de su destreza y habilidad manual, los cerrojos se le resisten, y a veces parece incapaz de coordinar los movimientos que debe hacer con la mano de la ganzúa y la de la palanca.
Conservar objetos pequeños: Vile sufre de una torpeza considerable a la hora de guardar objetos de poco tamaño, perdiéndolos de manera irremediable. ¿Ha guardado el vial en el bolsillo de su abrigo? No, se le resbaló al meterlo y ni se ha dado cuenta de que lo ha dejado metros atrás. ¿La pluma con remaches dorados que puso sobre el escritorio? Un manotazo la habrá mandado a volar a una localización remota. Sí, Vile no solo pierde todo esto sino que luego es incapaz de hallarlo.
Racionar el capital financiero: A veces, el pirata se deja llevar por los excesos, y, con el poco dinero que tiene, la situación no es muy distinta. ¿Ve una pistola? Está bien, pero, ¿cuánto costará esa de dos cañones? ¿O la del barril incorporado? ¿O la que tiene un filo de hacha bajo el cañón? De tener el dinero suficiente, Vile probablemente se llevaría las tres. De no tenerlo, puede que también.
Tener la cabeza en su sitio: En no pocas ocasiones, el bucanero se deja llevar y fantasea con alianzas, más poder o, simplemente, seguir llevando su vida de vicio. Por ello, queda distraído y no siempre pone la máxima atención posible en lo que tendría que estar haciendo.
Debilidades:
Fotosensibilidad: Como cara opuesta a su resistencia al calor por ser nativo de la ya mencionada isla del Grand Line, los años de cautiverio pesan en su resistencia a la luz. Normalmente necesitaría llevar lentes y protector solar para aguantar un día bastante soleado. Es por esto por lo que suele intentar cubrir la mayor porción de cuerpo posible con sus prendas. De no ir protegido, podría sufrir quemaduras fácilmente, o quedaría completamente cegado por la luz del astro.
Daltónico del ojo izquierdo: Una de las múltiples palizas que sufrió durante su encierro casi le cuesta la vista de dicho ojo. No obstante, pudo salvarse a cambio de una fea deformación de la pupila y, lo más importante, haber perdido la capacidad de distinguir los colores con ese ojo.
- Oficios:
- Músico:
- Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o harmónica de plástico.
Rango 1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.- Solista - +1 por Adaptación Superior:
- Rango 2: Escoge su primer instrumento, que aprende a tocar a la perfección. Es capaz de representar piezas simples y se aventura incluso a componer alguna propia, pero nada muy complicado.
Rango 3: Su velocidad mejora, sin perder su sentido del ritmo y puede llegar a las 80 pulsaciones por minuto fácilmente. Comienza a entrenar su voz para acompañar sus canciones, siendo capaz de modularla para seguir el ritmo también a la perfección con ella.
Rango 4: Comienza a atreverse con piezas más difíciles y es complicado verle fallar en alguna digitación. Incluso cuando yerra se recobra rápidamente y casi parece que no hubiera sucedido. Aprende a tocar otro instrumento.
Rango 5: El sonido de sus instrumentos tiene la habilidad de colarse por los rincones, haciéndose oír por la gente sin atender a paredes u otros impedimentos. Su voz se vuelve meliflua y encantadora con la práctica y una nota cantada por él puede reclamarle la atención de alguien en segundos u oírse con facilidad en medio de una taberna alborotada.
Rango 6: Aprende a tocar otro instrumento. Cuando él así lo quiere puede tocar con la potencia de los más modernos altavoces sin perder la dulzura o la pasión entre el volumen.- Instrumentos:
- -Armónica
-Flauta Travesera
-Lira
- Compositor:
- Rango 2: El compositor es aquel músico capaz de llevar el sonido al papel y convertir la música en magia. Crea su primera pieza musical maestra y comienza a estudiar, ya que él es quien convierte la teoría de la música en algo viviente.
Rango 3: Comienza a trastear con diferentes combinaciones de instrumentos, viendo cuales suenan mejor juntos y a cuales es mejor mantener separados. Nunca ha sido capaz de decantarse por un instrumento y va alternando entre ellos, practicando con todos a la vez.
- Bardo:
- Rango 2: La música del bardo es la canción de la naturaleza. Es el músico que nunca está quieto y allá a donde va todos esperan sus canciones e historias. Comienza su periplo creando una pieza de música excepcional.
- Intérprete:
- Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.
Rango 1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.- Arlequín:
- Rango 2: El arlequín o bufón es la persona que trae el circo a la vida. Realiza proezas tan estúpidas como impresionantes para ganarse a su público y llenarlo de adrenalina. Comienza su periplo con malabares simples con pelotas o mazas. Crea un truco relacionado con su oficio.
Rango 3: Domina los pequeños trucos como el manejo del diábolo, el hacer figuras como perros, cisnes o espadas con globos y caminar sobre zancos. Sabe fabricar marionetas medianamente realistas y las maneja con soltura. Puede hacer pequeños shows de ventriloquía.
Rango 4: Es bastante elástico y conoce algunos movimientos de contorsionismo, aunque no puede ejercitarlo durante más de unos pocos minutos. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.- Trucos:
- Lanzamiento de Cuchillos:
- Vile se ha convertido en un lanzador de cuchillos bastante preciso, logrando colocar el filo prácticamente en el resquicio que desee. Ha desarrollado, además, bastante destreza a la hora de lanzar varios cuchillos a la vez y que tomen formas en el aire o al manejar el rebote de los mismos. Prácticamente podría realizar cualquier truco relacionando con arrojar un filo.
- Tragasables:
- Requirió mucha práctica e hizo un daño tremendo al joven de Arabasta, pero finalmente logró desarrollar a habilidad de esconder filos (o prácticamente cualquier otro objeto) en resquicios inimaginables de su cuerpo sin prácticamente cortarse. Podría, por ejemplo, esconder una daga en su garganta y no cortarse.
- Ilusionista:
- Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.
- Bailarín:
- Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.
- Espía:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.- Medidas de Seguridad:
- Contraseñas:
- Con un poco de práctica, Vile ha logrado averiguar la forma de conocer la contraseña de cualquier puerta, caja fuerte o artilugio similar, a través de un estudio del desgaste de los números, algunos cálculos probabilísticos y una pincelada de la psicología del propietario.
- Den Den Mushi:
- Vile ha aprendido el arte de sintonizar la frecuencia de los Den Den Mushi de modo que puedan interceptar la señal de otros caracolófonos, pinchando efectivamente las llamadas.
- Infiltrado:
- Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
- Investigador:
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Datos Escénicos
Aspecto: Vile es un varón humano de estatura media, frisando el metro noventa. Su constitución, no obstante, es en apariencia frágil, mostrando un cuerpo huesudo y lampiño, carente de musculatura desarrollada, con la carne actuando únicamente como vaina de su esqueleto. Su tersa piel es muy pálida, producto de muchos años sin ver la luz del sol. Destacan especialmente en su cuerpo sus manos, tan escuálidas como la totalidad de su cuerpo, con dedos tremendamente largos. Por otro lado, su cara es bastante común, sin marcas especiales. Su cabeza queda coronada por una larga mata de pelo negro que recoge en una coleta, dejando un largo mechón cayendo frente a su rostro. Una dentadura perfecta, prácticamente inmaculada, se esconde tras sus labios. Sus enormes ojos, caracterizados por sus pupilas escarlatas, completan su retrato.
Habitualmente, Vile porta un abrigo negro que cubre gran parte de su cuerpo, lo que no solo le cubre del sol, sino que oculta su característica constitución. Bajo este, viste una camisa negra y un pantalón del mismo color, rematado por unas botas con puntas metálicas. También suele cubrir sus manos con guantes para evitar que sean vistas, tal y como hace con su abrigo. Huele a alcohol y perfume de lavanda.
Lo más curioso del cuerpo de Vile es algo completamente insospechado: un segundo ombligo, pocos centímetros por debajo del primero. Además, su pupila izquierda fue deformada por un golpe, dándole una forma más ovalada que circular. Aparte de eso, se podría considerar un sello personal la sonrisa que siempre luce: encantadora a la par que venenosa, aparentando conocer una broma cruel que todos han ignorado.
Personalidad: Si algo caracteriza a Vile, es su destructiva obsesión por el poder, llegando a creer que la única manera en la que se puede valorar a una persona es midiendo su fuerza, viendo así a los débiles como seres inferiores. Considerar que ese es el valor auténtico de la vida humana le lleva a ser una montaña rusa de emociones, deprimiéndose hasta la autolesión cuando se siente débil y actuando con una prepotencia desmedida si se considera poderoso.
Tiende a creer que no existen las personas buenas por naturaleza. En su lugar, considera que todas las personas que encajan dentro de ese perfil están detrás de ciertos intereses, o bien son demasiado ingenuos. Debido a esto, nunca cree por completo a las personas a su alrededor, pensando que existe algún atisbo de mentira en sus palabras. Desprecia los códigos de honor y las actitudes pasionales en el combate, considerándolos escudos para los débiles, priorizando la victoria a cualquier precio.
No obstante, esto no evita que Vile sea hipócrita y mentiroso, ya que si necesita en algún momento ponerse en manos de los principios que desprecia, lo hará sin dudarlo, por su supervivencia, aunque luego pase factura en su estado emocional. De hecho, rara vez valora lo que sentirá en un futuro y lo mucho que una decisión puede afectarle anímicamente, centrándose en los sentimientos presentes.
Vile, por otro lado, sonríe tan a menudo como puede. No es, sin embargo, una sonrisa feliz, de oreja a oreja. Es una media sonrisa, pícara, hiriente e intimidante en algunas ocasiones. Ya no queda nada por lo que sonreír de felicidad. No hay euforia, no para Vile. Solo una enorme ironía, dice, un chiste de proporciones gigantescas como lo es el mundo. Hay veces en las que el solo pensarlo llena sus ojos de lágrimas, pero jamás querrá ser tan débil como para derramarlas.
Hay factores redimibles de su personalidad que a veces le hacen creer que hay vuelta atrás para él: es muy asertivo, trabaja duro y, a veces, muestra arrepentimiento por sus acciones. Ha habido personas por las que ha llegado a profesar una profunda devoción, y tiende a respetar a quien considera su superior. Pero esta moneda tiene otra cara: es codicioso, por eso protege lo que ha obtenido y trabaja para conseguir más para él; se arrepiente, pero eso no evita las matanzas, y rara vez lo hace; ha querido, pero también odia profundamente, lo que le lleva a empuñar su arma y comportarse de manera poco escrupulosa; y en su respeto puede haber solo una fachada para granjearse amistades que combatan por él.
A pesar de comportarse con esa fría y manipuladora actitud, él también actúa en ocasiones sin pensar, guiándose por sus arrebatos de ira y llevándose por delante todo lo que ose interponerse.
Al hablar, si no presta demasiada atención a lo que dice, suele soltar la coletilla "de muerte", ya sea para afirmar que las cosas le van bien o haciéndolo en un tono sarcástico si, por el contrario, no se da esa situación.
- Gustos:
La sangre: El líquido vital le lleva al éxtasis, acelerando sus pulsaciones y dilatando sus pupilas con solo verlo. Derramarlo es, sin duda, una actividad que gustosamente haría a diario. Eso le lleva a combatir como si hubiera perdido el juicio, buscando hacer daños irreparables que terminen de manchar su alma corrompida.
El alcohol: Vile es alcohólico desde los dieciséis años. Es un vicio que, a veces, se convierte en una auténtica debilidad, y, por tanto, lo desprecia como tal. Y, sin embargo, no lo puede dejar, bebiendo como un cosaco en cuanto tiene oportunidad y sufriendo, por culpa de esta actitud de abuso, borracheras que acentúan su actitud iracunda y febril. Prefiere el brandy y el aguardiente a cualquier otro tipo de alcohol, aunque no hace ascos a otras bebidas.
El poder: Si tuviera que sacrificar todo lo que es en pos de una sola causa, Vile elegiría sin dudarlo dos veces la de aumentar su poder. Entiende que la libertad es únicamente un privilegio de los poderosos que no pueden ser sometidos, y, por ello, la idea de volverse más fuerte le excita, casi tanto como usar dicha fortaleza para aplastar indiscriminadamente a quien le apetezca, convirtiéndose, por fin, en el alcaide de la prisión llamada Mundo.
La música: Es la única pasión que sobrevive en Vile desde su niñez. Le encanta escuchar melodías de todo tipo, desde las más tranquilizadoras hasta las más frenéticas. Tiene una especial predilección por los instrumentos de viento, particularmente la armónica. Al tocar, cierra los ojos y se abstrae del terrible mundo que le rodea, quedándose solo con su música.
El mundo del espectáculo: Así como le encanta la música, Vile es un amante de los espectáculos de todo tipo: actuaciones, circos, conciertos… Esto ha influido bastante en el pirata, que a veces se comporta con un dramatismo exagerado, casi como si de un “showman” se tratase. Es otra de tantas distracciones que le apartan de su cruel alrededor.
La leche: Si descartamos, evidentemente, el alcohol, la bebida favorita de Vile es la leche. Es lo único que no le faltó de niño, y aunque esta preferencia pueda deberse a un infantil costumbrismo, él la bebe con cierto placer. Lo mismo puede decirse del queso, alimento que podría comer diariamente sin cansarse.
La manipulación y las alianzas: Aunque admite que mancharse las manos de sangre es placentero, prefiere que otros lo hagan por él. Ver a dos personas que antaño lucharon juntos por una misma meta lanzándose al cuello del otro es uno de esos espectáculos que a Vile tanto le gustan. De hecho, siente un cosquilleo recorrerle bajo la piel cada vez que ve suceder esto. Por ello, aliarse con otros para lograr sus objetivos y de paso ver algo de sangre es una de las actividades que Vile más disfruta hacer. Lo considera un auténtico reto con el que finalmente demostrar que es lo suficientemente astuto y carismático como para tener poder sobre otros.
La lavanda: El olor de esta flor resulta cautivador al pirata, llegando a cultivarla y cuidarla como si de una mascota se tratase. Esto ha causado que abuse del perfume de lavanda, conducta que le resulta difícil de corregir.
- Desagrados:
La debilidad: Como cara inversa a su amor por el poder, está su odio hacia la debilidad, sobre todo la propia. Es incapaz de ver sin enfadarse como una persona depende de otra para salir de un apuro. Sin un atisbo de compasión, sin una sola chispa de piedad, desprecia a todas y cada una de las personas que él considere débiles. No obstante, este odio no es nada comparado con el que profesaría a sí mismo si se viese en una situación de impotencia, incapaz de imponerse a las circunstancias.
Arabasta y los desiertos: Vile odia las altas temperaturas, el sol y los desiertos. Todo esto viene del odio que tiene a la isla donde se crío, Arabasta, en la que terminó de forjar su violento carácter.
Las cárceles: Detesta la privación de la libertad, ya que la considera el único modo de coartar el desarrollo del poder de una persona. Alguien encarcelado jamás tendrá poder sobre sí mismo y, por tanto, quedará a merced de otros que le sometan, incapaz de liberarse.
Los proselitistas: Según Vile, si uno tiene el poder suficiente, tiene el derecho de impartir justicia según su doctrina y sus ideales, e incluso demostrar que son verdaderos. Sin embargo, esto no evita que piense que alguien que constantemente predica sus ideales como los únicos que son válidos es un odioso profeta que priva de la libertad de pensamiento, y, por tanto, de la libertad para encontrar una vía de desarrollo de su poder. Este odio se ve acentuado si los ideales que se predican son de bondad y armonía. Vile jamás aceptará que en este caótico y odioso mundo haya personas que actúen fuera de un interés personal.
El hambre: Habiendo pasado tanta hambre en su infancia, y por fin conseguir librarse de ella, no le gustaría nada volver a pasar por una situación de desnutrición. Lo mismo puede aplicarse a la sed, ya que, viviendo en una isla desértica, estuvo varias veces a punto de morir deshidratado.
El tabaco: La boca de Vile se llena de palabras malsonantes cuando alguien fuma a su alrededor. Esto se debe al odio que le causa el humo del tabaco. Cuando era más joven, los celadores que le vigilaban eran fumadores habituales y se paseaban cerca de Vile con sus cigarrillos encendidos para torturarle y obligarle a inhalarlo, llegando a veces a quemarle la piel con las colillas aun encendidas.
Trasfondo: Eliv nació en Arabasta, en el Grand Line. Sus padres eran esclavos huidos que lograron resguardarse bajo el ala de un señor local durante unos años hasta que este los traicionó, volviéndolos a vender. A raíz de esto, pasó varios años robando en las calles, por lo que no se puede decir que este particularmente bien posicionado. Acabaría siendo capturado y encerrado durante cuatro años en una institución "educativa" para esclavos. Los años de cautiverio le hicieron mella, consiguiendo que llegase a pensar que no existían las buenas personas en el mundo, por lo que decidió dejar de comportarse como tal.
Pocas amistades le granjeó este pasado, aunque cabe mencionar que conoció y llegó a llevarse bien con una joven Nailah Evezyan. Por el contrario, sí que llegó a hacer una enorme cantidad de enemigos, entre los que se encuentra la familia Locke, por lo sucedido con sus padres. Por este motivo no ha llegado a conocer a alguien lo suficientemente cercano como para guardar lealtad alguna.
Vile sueña con desarrollar un amplio arsenal de técnicas y conocimientos con los que convertirse en una persona lo suficientemente poderosa como para no ser dominada, logrando así ser temido. Secretamente, también ansía hacer un enorme daño al mundo que lo trajo a la vida. Un perjuicio del que jamás se pueda recuperar.
Por otro lado, odiaría morir sin ver sus sueños cumplidos, sin conseguir ejecutar su vendetta. Además, tiene un pánico absoluto a que sus secretos sean revelados. Por último, tiene la paranoia de que los insectos voladores se alimentan lentamente de él, con lo que sufre de un irracional miedo y odio hacia estos.
- Historia:
- Fue durante una fría noche de Arabasta, en el Grand Line, cuando Eliv nació. Sus padres, esclavos huidos que habían logrado llegar a la isla como polizones, poco sabían de las bajadas de temperatura habituales durante las noches en el desierto, y habían contraído deudas con casi todos los posaderos de la ciudad en busca de un alojamiento temporal hasta que Eliv naciera. Sin trabajo y sin ahorros, solo les quedaba la esperanza de que algún señor local se apiadara de ellos y los adoptase dentro del servicio de su casa. Eventualmente, la oportunidad de ganarse tal confianza apareció frente al padre de Vile, quien no tardó en aprovecharla. No se oyó hablar mucho del tema, aunque se rumoreaba que algo tuvo que ver con que el esclavo huido, haciendo gala de las fuerzas que tanto había tenido que usar durante las largas jornadas de trabajos forzados, salvó a un aristócrata de una peligrosa situación.
Ese mismo día nació Vile a las afueras de Alubarna. Dos eran las buenas noticias que tendría la familia aquel día. El joven Eliv lucía completamente desnutrido, y cuando aquel noble fue a visitar a su salvador para agradecerle por su acción vio con horror al hambriento bebé. Con la determinación de proteger a esta familia, decidió contratar a los progenitores de Eliv y conceder al pequeño el nombre de su casa: Locke.
A partir de entonces, el joven Eliv tuvo una infancia feliz, siendo criado junto a los hijos del aristócrata de Arabasta y viviendo junto a sus padres, quienes, trabajando como criados, jamás se habían imaginado una jornada laboral inferior a las quince horas. Eran normales los roces con los demás niños de su edad, máxime teniendo en cuenta que él no era de la familia y aun así portaba su nombre, pero el hijo de los esclavos nunca lo tuvo en cuenta. Fue allí donde empezó se familiarizó con la música, mostrando un interés mucho mayor que el de los demás infantes.
Un día, cuando Eliv tenía nueve años, la tragedia azotó la casa de los Locke. Por los rumores del servicio, el joven del Paraíso entendió que la joven mujer del patriarca de los Locke había fallecido en un accidente mientras practicaba la equitación. Como era de esperar, el noble quedó devastado por esta noticia. Poco supo Eliv de lo que sucedió después, mas se daría cuenta más tarde que temprano de que aquel señor no volvería ser el mismo. De hecho, poco tiempo después, aquel hombre mostraría su corrupta naturaleza revendiendo a sus padres como esclavos.
Avisado por estos con el tiempo justo, Eliv corrió. Sabía que le seguían y que eventualmente sería capturado, pero no iba a parar. Y de hecho, llegó a salvo a Rainbase, tras varios días de travesía por el desierto, hambriento y sin compañía. En esa ciudad nadie iba a atender a un mendigo, con independencia de que fuera un niño.
Llegó un punto en el que el adiestramiento que había recibido por el noble Locke y las órdenes que sus padres le habían dado para que no se metiera en líos cedieron, y fue entonces cuando comenzó a robar. Siendo apenas un niño, era el blanco de casi todas las sospechas, pero siempre, de alguna manera u otra, lograba escapar del que hubiera sido un castigo terrible. Pronto, se familiarizó con todas las artes del amigo de lo ajeno, birlando fruta de puestos con la mayor discreción y sustrayendo carteras de mercaderes distraídos que estuvieran de visita en la ciudad del juego. Se rodearía de este modo de una pandilla de niños huérfanos (de menor habilidad que él, por supuesto, alguien debía ser el chivo expiatorio) que le ayudarían con sus saqueos. Por este entonces tendría una breve amistad con otra infame ladrona, aunque la pronta marcha de esta le volvería a dejar concentrado únicamente en su supervivencia.
Con doce años, en el momento en el que menos se lo esperaba, fue capturado por sus buscadores con las manos en la masa. Poco pudo hacer para defenderse, y prácticamente le arrastraron hasta Alubarna. No obstante, en lugar de venderlo directamente a un esclavista, fue enviado a un centro de educación de esclavos jóvenes en la propia isla.
Pronto se daría cuenta de que este centro de educación era poco más que un lugar de adoctrinamiento para convertirlos en esclavos más eficientes. Al principio Eliv seguiría la corriente al personal de la instalación para ser alimentado, mas acabaría echando de menos la libertad y la vida más allá de las rejas, y comenzaría a trabajar en su huida.
Según iba avanzando en edad, empezaba a actuar de forma más conflictiva y desobediente, metiéndose en constantes peleas con celadores y presos (lo que le marcaría con su característica pupila deformada y el segundo ombligo). Se negaba a salir de su celda, quedando allí encerrado durante días hasta que a los celadores se les hacía necesario sacarlo para alimentarle. Fue en una de esas ocasiones cuando, haciendo uso de las habilidades que desarrolló tras escapar de Alubarna, robó la llave del pabellón de celdas. Cuando uno de los alguaciles se dio cuenta, Eliv aprovechó la situación para noquearle y escapar, aunque a la hora de llegar a dicha puerta se daría cuenta de que la llave se le había caído por el camino. Ni corto ni perezoso, dio una paliza de muerte a uno de los celadores y escapó disfrazado.
No se lo podía creer. Era libre. Cuatro años había pasado en aquel infierno. Se deshizo de las ropas de celador y robó un abrigo negro. Comenzó a llevar lentes y a dejarse crecer el pelo. Reconoció en las calles a algunos de su antigua pandilla, pero ya no eran los mismos. Muchos habían sufrido el castigo destinado al ladrón. Además, Eliv tampoco era la misma persona que la que entró en aquella institución. Iracundo y movido por el odio (que se veía incrementado por la ansiedad propia de su edad), cambió su nombre a Vile Spectre.
Odiaba lo que le había pasado. Odiaba a esa gente. Estaba asqueado con como había sido tratado toda su vida por carecer de poder frente a aquellos que se le imponían. El mundo ahora era completamente negro: no había buenas personas. Desde el noble que mostró su verdadera naturaleza vendiéndole hasta los niños que solo eran amigos suyos por su habilidad robando.
Pero no iba a quedarse llorando toda la vida por eso. A partir de entonces, Vile comenzó a sonreír como nunca, jurándose a sí mismo que lograría obtener el poder suficiente como para mantener su libertad por siempre, y que nadie le dominase bajo una falsa premisa de moralidad. Tres años más estuvo planeando su marcha de Arabasta al milímetro. Finalmente se echó a la mar, buscando comenzar a acumular poder en los Blues para lograr llevar a cabo su venganza contra el mundo como una figura de enorme poder. Sería imparable.
Colocó las armas que había robado en su chalupa, arrió las velas y comenzó a tocar distraídamente la armónica (que también había sustraído a un músico de cierto renombre). Ahora era completamente libre para lograr vengarse.
Vile Spectre
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos
Tabla de Clase: Nivel 41 - Puntos Invertidos 650/680
- El Cínico:
- Características:
- Agilidad:
Rango 5 (+1 por Voluntad de Mejora)- Agilidad:
- Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.
- Maestría asignada - Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
- Velocidad:
Rango 4 (+1 por Voluntad de Mejora)- Velocidad:
- Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
- Maestría asignada - Sentido de la Velocidad:
- Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.
Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.
Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.
- Resistencia:
Rango 3- Resistencia:
- Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
- Maestría asignada - Aguante:
- Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
- Precisión:
Rango 3- Precisión:
- Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
- Maestría asignada - Ojo de Búho:
- Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.
Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.
- Sigilo:
Rango 3- Sigilo:
- Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.
Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.
Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
- Maestría asignada - Sutileza:
- Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.
Rango 2: Es extraordinariamente delicado y cuidadoso, sutil en lo que hace. El primer ataque que realiza por combate, siempre que el oponente no sepa que está en combate y que puede constar de un único golpe físico cuerpo a cuerpo (esto no aumenta por bonos de agilidad y otras características), no puede ser prevenido a través del Haki de observación siempre que tenga al menos el mismo nivel en esta habilidad que su oponente.
Rango 3: Posee una curiosa habilidad para realizar fintas y engañar a su rival, de manera que renunciando a dos segundos de su ataque puede anular, una vez por asalto, los reflejos de su rival (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios) para ese ataque.
- Fuerza:
Rango 3- Fuerza:
- Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
- Maestría asignada - Habilidad:
- Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Maestría de Utilidad:- Ámbitos:
- Rango 1: Desarrolla un ámbito.
Rango 2: Desarrolla un ámbito.
Rango 3: Desarrolla un ámbito.
Rango 4: Desarrolla un ámbito.
Maestría extra:- Factor Shonen:
- Rango 1: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 2: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 3: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 4: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
- Agilidad:
Estilo de Lucha:
- Alacrán del Desierto:
- Nombre: Alacrán del Desierto.
Resumen//Ejecución: Vile usa su dao con una mano, atacando con tajos precisos de cintura para arriba a su oponente. El objetivo de estos es realizar cortes profundos en puntos clave para causar grandes hemorragias a su enemigo. Para lograr los mejores impactos, se mueve rápidamente alrededor de su enemigo, casi de forma acrobática. En realidad, todo se trata de un truco con el que distraer a su rival, ya que lo que realmente busca es tener a su adversario concentrado en el filo para así poder empuñar discretamente una daga o su pistola y, con ella, atacar al desprotegido estómago de su contrincante.
Postura básica: Este estilo carece de una postura fija. En su lugar, se adapta a la postura del enemigo, colocándose de lado para recibir el menor número de ataques posible y preparando su hoja para lanzar ataques directos (por defecto) o dispuesta para desviar las ofensivas enemigas y lanzar poderosos contraataques.
Técnicas básicas:
Desvío: El contraataque básico. Vile mantiene su hoja frente a sí y se prepara para recibir el siguiente golpe de un enemigo. Cuando este lo ha lanzado, lo desvía rápidamente con su dao y devuelve el ataque, ya sea con un tajo, un tiro o una puñalada.
Golpe de viento: Contrariamente a lo que daría que pensar su nombre, no se trata de una técnica elemental. Sencillamente, consiste en una sucesión hipnótica de tajos que tienen como objetivo desgastar la defensa del enemigo y, de fallar, llenarle de entorpecedoras heridas.
Truco abominable: Apoya todo su peso sobre su hoja tras colocarla sobre la espada enemiga (o aquello con lo que esté bloqueando). Tras esto, desenfunda su pistola a toda velocidad y dispara en el estómago de su oponente. De forma alternativa, si su arma está descargada la usa para dar un porrazo contra la cabeza del enemigo.
¡Sangre por todas partes!: Solo podrá usarla si lograse manchar su hoja de sangre, aunque no puede pasar demasiado tiempo ya que de lo contrario esta se secaría. Lanzando un tajo al aire, mancharía (idealmente) la cara de su enemigo de sangre. Dejando de lado el asco que pudiere causar, si la sangre alcanza sus ojos le cegaría temporalmente, dejándolo indefenso ante un nuevo ataque. Podría hacer lo mismo con arena o tierra, pero tendría que estar al alcance de su mano.
El Plan Z: Último recurso de Vile, que será utilizado en caso de que el enemigo haya logrado superar todas sus estratagemas. Una técnica infalible capaz de dejar atónitos a los rivales más poderosos. El pirata del Grand Line se pone en posición, da la espalda a su contrincante y no se lo piensa dos veces ni mira atrás. El enemigo quedará sorprendido al ver como Vile ha decidido poner tanta tierra de por medio como para que el Reverse Mountain parezca una pequeña colina. En otras palabras, corre como el canalla que es mientras piensa un plan que pueda funcionar. Su velocidad de huida haría ruborizar a atletas olímpicos.
- Técnicas:
- Bloody Dance:
- Nombre de la técnica: Bloody Dance
Naturaleza de la técnica: Elemental (Agua/Sangre).
Descripción de la técnica: Usando por una parte su aura (para mantener el líquido cohesionado) y por otra su destreza con la espada, Vile es capaz de utilizar la sangre de las heridas de sus enemigos que haya quedado en el filo de su arma (o agua si la encuentra cerca) como extensión de su arma, pudiendo modelar el líquido a su antojo para afrontar distintas situaciones (látigos, balas...).
Tiempo de canalización: dos segundos.
- Ámbitos:
- Ghastly Homicide:
- Pasivamente, Vile sabe lanzar ondas cortantes desde su dao, con un alcance de 10 metros y una velocidad de 15 m/s. Activamente, es capaz de aumentar su poder de destrucción en un 100% durante 2 turnos, con una recarga de uso de otros 2.
- Whisper Path:
- Pasivamente, el pirata es capaz de correr dando pasos tan ligeros que no provocan ruido alguno. Activamente, puede avanzar 20 metros en un solo segundo, difuminándose con el ambiente de modo que aparenta ser únicamente un borrón que se coloca al lado de su enemigo para lanzarle un ataque a traición. La trayectoria de la carrera no puede incluir curvas cerradas, sino que debe de tratarse de un sprint en línea recta o ligeramente curva. Recarga de uso de 2 turnos.
- Seaside Killer:
- Pasivamente, cuando Vile desenvaina un arma, su hoja comienza a gotear, generando lentamente agua sobre el filo. Activamente, aprende a lanzar ataques más rápidos y fluidos, como una corriente de agua, lo que se traduce en un aumento del 100% de su agilidad durante 2 turnos, con una recarga de uso de otros dos.
- (pendiente de creación):
- Factor Shonen:
- ¿Y qué diría Vile?:
- Cuando uno de sus compañeros se halle en una situación de duda y zozobra, solo le bastará con hacerse esta pregunta en voz alta, lo que le llevará a hacerse una imagen mental de Vile dándole un consejo apropiado para la situación, completamente objetivo y sin sesgos.
- Entradilla Siniestra:
- Cuando Vile entre en cualquier estancia (y no reprima esta habilidad), el ambiente en torno a él se oscurecerá, y todo el que esté en la estancia escuchará una pieza de música siniestra.
- ¡El whisky es vida!:
- La ingesta de alcohol hará que Vile se sienta revitalizado, independientemente de como de cansado se halle. Si, por otro lado, no lo tiene a su alcance, superará su cansancio para cruzar todas las barreras que se le interpongan para calmar su sed.
- El Cetrero:
- Siempre que así lo desee, Vile podrá poner su antebrazo en horizontal y conseguir que un cuervo se pose sobre este, que se mantendrá dócil y tranquilo en todo momento.
- Haki:
- Haki de Observación:
- Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
- Haki de Armadura:
- Haki del Rey:
Vile Spectre
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias
Equipo:
- Rosa de los vientos:
- Nombre del objeto: Rosa de los Vientos
Descripción: Se trata de una armónica que Vile robó a un músico ambulante de Nanohana. De tamaño normal, cromada y con una rosa de los vientos pintada en rojo por uno de sus lados. La tonalidad de sus notas es ligeramente más grave que la de una armónica normal.
Cualidades del material: Dureza, Tenacidad y Resistencia a la Corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: N/A
-Instrumental de limpieza para su armónica.
-Una vieja y herrumbrosa petaca.
Armas:
-Dao, calidad mundana.
-Pistola de chispa, calidad mundana.
-Algunos cuchillos, calidad mundana.
Pertenencias:
-El uniforme manchado de sangre de un celador de prisión.
-Mantas, material de aseo.
-Provisiones y cerveza barata.
Propiedades: Ni un somier, amigo.
Transporte: Una chalupa algo destartalada.
Aceptado, aunque ya no hay poder de destrucción en las clases, como ya sabes. Sustitúyelo por Fuerza la próxima vez que edites y hala.
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