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Vanko
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Vanko
Datos básicos | |||||
---|---|---|---|---|---|
Raza | Lunario | Edad | 33 | Género | Masculino |
Apodo | Horror argenta | Facción | Civil | Empleo | Artesano técnico |
Trasfondo
Nacido en el West Blue hace 30 años de una madre desesperada por ocultar su origen. Creció huyendo, escuchando historias de su pueblo y del genocidio al que fueron sometidos. Su nombre, Vanko, significa regalo de dios, ya que su madre nunca creyó poder llevar a termino su embarazo. Vivieron escondiéndose, comiendo de la caridad y haciendo trabajos, sin quedarse mucho en ningún lugar por si los vecinos se preguntaban por su peculiar aspecto. De origen humilde, nunca se permitió hacer amigos, aunque se guardo mucho de hacer enemigos, toda su adolescencia la pasó escondiéndose y tratando de pasar desapercibido a ojos indiscretos. Con el paso de los años su madre salió de su vida y el se hizo a la mar.
Solo desea ser libre para hacer su vida como quiera, tal vez encontrar a los pocos lunarios que puedan quedar en el mundo y si no muere en el intento reasentarse de nuevo junto a los suyos. Solo guarda lealtad a los suyos y a aquellos que considera íntimos (aún nadie le ha dado tanta confianza). Tiene miedo de no dejar legado y que de ser el último lunario su especie perezca con él, por ello dedica su vida al estudio buscando una alternativa para perpetuarse si la naturaleza se lo impide.
Actualmente viaja de isla en isla de ciudad en ciudad y de pueblo en pueblo, usando sus habilidades para ganarse la vida. Lleva siempre las alas recogidas y escondidas bajo la gabardina, sacándolas solo para viajar rápido entre ciudades, haciéndolo de noche y viajando solo hasta las afueras de los pueblos o ciudades para evitar ser detectado.
Solo desea ser libre para hacer su vida como quiera, tal vez encontrar a los pocos lunarios que puedan quedar en el mundo y si no muere en el intento reasentarse de nuevo junto a los suyos. Solo guarda lealtad a los suyos y a aquellos que considera íntimos (aún nadie le ha dado tanta confianza). Tiene miedo de no dejar legado y que de ser el último lunario su especie perezca con él, por ello dedica su vida al estudio buscando una alternativa para perpetuarse si la naturaleza se lo impide.
Actualmente viaja de isla en isla de ciudad en ciudad y de pueblo en pueblo, usando sus habilidades para ganarse la vida. Lleva siempre las alas recogidas y escondidas bajo la gabardina, sacándolas solo para viajar rápido entre ciudades, haciéndolo de noche y viajando solo hasta las afueras de los pueblos o ciudades para evitar ser detectado.
Personalidad
Es un buen chico, decidido a perpetuar a su pueblo y ganarse la vida honradamente, pero también es un sociópata, no, no os engañéis, no es un loco sin moral, Vanko tiene una conciencia muy bien desarrollada y un sentido de la moral bien trabajado, simplemente su sentido del bien y del mal no es el mismo que el de la cultura imperante en el mundo. Le encanta disfrutar de los pequeños placeres de la vida y es un apasionado del arte. Bajo presión su mente refleja una calma pasmosa y es capaz de analizar fríamente y de forma bien calculada cual es la mejor forma de salir del apuro. En cuanto a sus relaciones interpersonales suele evitarlas dado que la mayoría le juzgan por su horrendo aspecto fruto de la tortura a la que fue sometido por unos bandidos o por su enorme tamaño en el mejor de los casos, además en el peor caso posible suelen tratar de cazarlo para algún circo de rarezas, cosa que ha pasado mas de lo que debería.
No tolera bien las faltas de respeto o los insultos, aunque es muy permisivo con compañeros de viaje dado que analiza el balance rápidamente y se asegura de que merezca la pena, en caso contrario suele despedirse y desaparecer en la negrura de la noche.
Nunca pierde la esperanza de encontrar a mas lunarios, aunque eso no le impide pensar un plan B por si nunca llegase a encontrarlos.
No tolera bien las faltas de respeto o los insultos, aunque es muy permisivo con compañeros de viaje dado que analiza el balance rápidamente y se asegura de que merezca la pena, en caso contrario suele despedirse y desaparecer en la negrura de la noche.
Nunca pierde la esperanza de encontrar a mas lunarios, aunque eso no le impide pensar un plan B por si nunca llegase a encontrarlos.
Apariencia
Con 5 metros y 85 centímetros Vanko es un Lunario de buena talla, tiene el pelo de color plateado, su larga melena va recogida en una cola de caballo, evitando que el pelo le moleste. Tiene dos afiladas patillas que le ayudan a enmarcar su rostro de tez morena y usa casi siempre unas gafas de sol para ocultar sus rojos ojos de Lunario. Viste un abrigo largo para ocultar sus enormes alas y sus armas. Lleva un petate de cuero embreado a la espalda. Su atuendo es de corte militar, de tela azul resistente con ribetes blancos, bajo la casaca lleva un chaleco negro con un damasquinado rojo en la espalda. Sus manos van cubiertas con guantes de piel de cordero teñidos de negro con una abotonadura plateada. Su calzado son un par de botas militares de cuero negras, tienen correajes con hebillas plateadas y un ligero tacón. Luce cruzando su pecho un tahalí negro con bonitos repujados y un gran trabajo de talabartería, su hebilla es grande y dorada y tiene colgados de él en el pecho tres pistoleras en las que aloja sendas pistolas, al final del mismo y cuando el abrigo va abierto se observa la cazoleta de su sable.
Fortalezas
-Manto de llamas (Racial)
-Señores del cielo (Racial)
-Origen lunar (Racial)
-Talento innato: Intelecto (+1 técnica genuina por cada mejora) (120 puntos)
-Memoria muscular (40 puntos)
-Aprendizaje rápido (40 puntos)
-Control elemental (40 puntos)
-Ambidiestro (10 puntos)
250 puntos totales.
Debilidades
-Enfermedad Mental: Sociopatía (Racial)(80 puntos)
-Fobia (Cleptofobia) (30 puntos)
-Enfermedad Mental: Anhedonia física (ligada a mi adicción al tabaco que es el único estímulo físico que me aporta placer) (80 puntos)
-Un sentido menos: Carencia de gusto (80 puntos)
-Código de honor: (80 puntos)
1.-Nunca matar a otro Lunario
2.-Nunca vender esclavos
3.-Nunca tener sirvientes
4.-Siempre se protege a la familia(en el sentido amplio de la palabra: familia de sangre y por usar la palabra usada hasta la saciedad en
la serie, aquellos a los que consideras tus nakamas) incluso con la vida.
5.-Respetar siempre a los demás y sus ideales
Penitencia: Cuando comete un pecado contra su código lo expía buscando pelea y después dejando que le apalicen sin oponer
resistencia (creyendo fervientemente que el destino rige la intensidad y duración del castigo, por este motivo tiene la cara
desfigurada).
-Adicción: tabaco (40 puntos)
-Feo como un pecado (40 puntos) (Vanko tiene el cuerpo cubierto de cicatrices producto de los primeros auxilios aplicados para salvarle la vida de forma poco ortodoxa, largas cicatrices cubierta de abultadas irregularidades y quemaduras que en su momento ayudaron a contener la hemorragia ya cerrar la herida. Su cara por otro lado es similar a un mapa de carreteras, tiene una cicatriz que le recorre desde la sien izquierda hasta el lado derecho de la mandíbula con signos de haber sido mal cosida y muchos depósitos de grasa que hacen que la piel este deformada, le falta un trozo de la aleta izquierda de la nariz, su sonrisa es asimétrica por la parte derecha de la boca al tener una cicatriz vertical desde el lado derecho de la barbilla hasta la sien derecha. esta cicatriz es la responsable de que en penumbra el ojo derecho de la sensación de estar hundido en la cara cuando realmente es la piel la que sobresale. Le resta una quemadura desde cerca de lacrimal izquierdo hasta la mitad del pómulo que fue hecha para contener un sangrado masivo in extremis. Como resultado la cara de Vanko es Picasiana en el mejor de los casos y vomitiva si somos sinceros. Los huesos de la mandíbula han soldado como han podido y presionan algo la laringe cuando se ríe a carcajadas, dando la sensación de que la cara se desencaja en una mueca que contraviene las leyes de la anatomía y emitiendo un sonido ronco y rasgado.)
-Metódico (30 puntos):
1.-Fumar un cigarro como primera acción de día.(De no hacerlo, solo puede llevar a cabo acciones de vida o muerte, de lo contrario es
incapaz hasta que haya fumado tranquilamente. Cada media hora sin fumar desde que se levantó, implica tener que fumar un cigarro
adicional en cuanto tenga un momento. Max. 48 cigarros seguidos.)
2.-Repasar durante una hora al menos algún proceso técnico nuevo para ti o en el que estés trabajando. (De no hacerlo siente el día
como perdido y es incapaz de conciliar el sueño hasta haber repasado sus notas, por cada día sin hacerlo 2 horas más para recuperar
el tiempo perdido. Max. 20 horas seguidas de estudio al día)
3.-Pelo recogido en coleta siempre. (le encanta su pelo, pero odia que su pelo le entre en la cara mientras trabaja o estudia. Si no lleva
el pelo recogido solo puede efectuar acciones de vida o muerte hasta que se lo recoja de nuevo.)
-Timidez (10 puntos)
-Intolerancia al huevo (10 puntos)
-Negado en la cocina (10 puntos)
-Higiene cuestionable (10 puntos)
-Intolerancia al café (10 puntos)
510 puntos totales.
-Fobia (Cleptofobia) (30 puntos)
-Enfermedad Mental: Anhedonia física (ligada a mi adicción al tabaco que es el único estímulo físico que me aporta placer) (80 puntos)
-Un sentido menos: Carencia de gusto (80 puntos)
-Código de honor: (80 puntos)
1.-Nunca matar a otro Lunario
2.-Nunca vender esclavos
3.-Nunca tener sirvientes
4.-Siempre se protege a la familia(en el sentido amplio de la palabra: familia de sangre y por usar la palabra usada hasta la saciedad en
la serie, aquellos a los que consideras tus nakamas) incluso con la vida.
5.-Respetar siempre a los demás y sus ideales
Penitencia: Cuando comete un pecado contra su código lo expía buscando pelea y después dejando que le apalicen sin oponer
resistencia (creyendo fervientemente que el destino rige la intensidad y duración del castigo, por este motivo tiene la cara
desfigurada).
-Adicción: tabaco (40 puntos)
-Feo como un pecado (40 puntos) (Vanko tiene el cuerpo cubierto de cicatrices producto de los primeros auxilios aplicados para salvarle la vida de forma poco ortodoxa, largas cicatrices cubierta de abultadas irregularidades y quemaduras que en su momento ayudaron a contener la hemorragia ya cerrar la herida. Su cara por otro lado es similar a un mapa de carreteras, tiene una cicatriz que le recorre desde la sien izquierda hasta el lado derecho de la mandíbula con signos de haber sido mal cosida y muchos depósitos de grasa que hacen que la piel este deformada, le falta un trozo de la aleta izquierda de la nariz, su sonrisa es asimétrica por la parte derecha de la boca al tener una cicatriz vertical desde el lado derecho de la barbilla hasta la sien derecha. esta cicatriz es la responsable de que en penumbra el ojo derecho de la sensación de estar hundido en la cara cuando realmente es la piel la que sobresale. Le resta una quemadura desde cerca de lacrimal izquierdo hasta la mitad del pómulo que fue hecha para contener un sangrado masivo in extremis. Como resultado la cara de Vanko es Picasiana en el mejor de los casos y vomitiva si somos sinceros. Los huesos de la mandíbula han soldado como han podido y presionan algo la laringe cuando se ríe a carcajadas, dando la sensación de que la cara se desencaja en una mueca que contraviene las leyes de la anatomía y emitiendo un sonido ronco y rasgado.)
-Metódico (30 puntos):
1.-Fumar un cigarro como primera acción de día.(De no hacerlo, solo puede llevar a cabo acciones de vida o muerte, de lo contrario es
incapaz hasta que haya fumado tranquilamente. Cada media hora sin fumar desde que se levantó, implica tener que fumar un cigarro
adicional en cuanto tenga un momento. Max. 48 cigarros seguidos.)
2.-Repasar durante una hora al menos algún proceso técnico nuevo para ti o en el que estés trabajando. (De no hacerlo siente el día
como perdido y es incapaz de conciliar el sueño hasta haber repasado sus notas, por cada día sin hacerlo 2 horas más para recuperar
el tiempo perdido. Max. 20 horas seguidas de estudio al día)
3.-Pelo recogido en coleta siempre. (le encanta su pelo, pero odia que su pelo le entre en la cara mientras trabaja o estudia. Si no lleva
el pelo recogido solo puede efectuar acciones de vida o muerte hasta que se lo recoja de nuevo.)
-Timidez (10 puntos)
-Intolerancia al huevo (10 puntos)
-Negado en la cocina (10 puntos)
-Higiene cuestionable (10 puntos)
-Intolerancia al café (10 puntos)
510 puntos totales.
Estilo de lucha
-Kage no Michi (camino de las sombras): variante ambidiestra
Ejecución: Es un estilo de combate creado por un exAlmirante de la flota de la Marina anterior al Cisma. Consiste en la realizacion de múltiples ataques “señuelo” para asestar un golpe verdadero entre ellos, es decir, camuflar el ataque verdadero entre varios golpes sin apenas fuerza. En la variante ambidiestra la mano izquierda se queda en el bolsillo del abrigo empuñando una pistola, cuando se está enzarzado cuerpo a cuerpo guardando la distancia con el sable, se abre fuego directamente al pecho de nuestro enemigo sin sacar el arma del bolso. Esto debería crear la suficiente distracción como para poder cortarle el cuello limpiamente en el momento de confusión con el disparo.
Ejecución: Es un estilo de combate creado por un exAlmirante de la flota de la Marina anterior al Cisma. Consiste en la realizacion de múltiples ataques “señuelo” para asestar un golpe verdadero entre ellos, es decir, camuflar el ataque verdadero entre varios golpes sin apenas fuerza. En la variante ambidiestra la mano izquierda se queda en el bolsillo del abrigo empuñando una pistola, cuando se está enzarzado cuerpo a cuerpo guardando la distancia con el sable, se abre fuego directamente al pecho de nuestro enemigo sin sacar el arma del bolso. Esto debería crear la suficiente distracción como para poder cortarle el cuello limpiamente en el momento de confusión con el disparo.
Técnicas
Nombre:
Tipo:
Categoría: Especial
Nombre: Power up fuerza
Tipo: Power Up (fuerza)
Categoría: Especial
Nombre: Power up fortaleza
Tipo: Power Up (fortaleza)
Categoría: Especial
Nombre: Power up destreza
Tipo: Power Up (destreza)
Categoría: Genuina
Nombre: Power up intelecto
Tipo: Power Up (intelecto)
Categoría: Mítica
Nombre: Utillería ambarina
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Usando ambar endurecido Vanko crea las herramientas manuales necesarias para trabajar en sus creaciones (martillos, gubias, punzones, serruchos, etc...), armas cuerpo a cuerpo sencillas para el combate (tamaño máximo: armas sencillas proporcionales al tamaño de Vanko) o piezas, mecanismos y tornilleria sencilla (tornillos, tuercas, bisagras, clavos, picaportes,etc...). Todas estas creaciones son menos duraderas que su contraparte “real” y son inflamables por lo que no podrían usarse en mecanismos que tengan que soportar mas de 300ºC
Nombre: Esferificación de huida
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no Mi
Descripción: En caso de caer accidentalmente al mar o necesitar moverse entre islas de un archipiélago sin revelar su Especie, crea una esfera de ámbar con quilla alrededor de su cuerpo con una hélice conectada a unos pedales, esto le permite huir o cubrir cortas distancias (la misma distancia que podría cubrir volando) sin tener que recurrir a sus alas. Dado que no necesita respirar la esfera es completamente hermética para evitar el agua de mar.
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esferificación de huida)
Categoría: Genuina
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 10
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ámbar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades físico-quimicas, Vanko es capaz de crear un velero con el que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko (4 tamaño humano normal) y los suministros necesarios para todos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocársele una vela de tela o un motor de hélice adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación y sigue necesitando unos planos que le sirvan de guía.
Nombre: El mosquito en ámbar
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Lanza un chorro de ambar a corta distancia (2-3 metros) sobre su objetivo dejandolo dentro de un cristal de ambar del cual tardará mas o menos en salir dependiendo de sus habilidades y atributos. Técnica de huida. Técnica ofensiva si se usa en un ambiente en llamas.
Nombre: Bolsillo de las maravillas
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta la mitad de su volumen aproximado (3 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun está comenzando (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que Vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: Bolso de las maravillas
Tipo: Técnica (Mejora de el Bolsillo de las maravillas)
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta su mismo volumen aproximado (6 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun no ha aumentado lo suficiente (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que Vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: El puercoespín
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar púas levemente serradas de ámbar afiladas por todo su cuerpo, estas no son especialmente grandes, apenas 15-20 cm, pero cuando alguien es herido por una y esta se separa del cuerpo de Vanko se solidifica creando heridas muy feas similares a cortes de cristal, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal no es nada para un pirata, pero decenas de pequeñas púas clavándose a cada movimiento que haces o tensión de tu cuerpo son lo suficientemente incómodas para decantar la balanza, o al menos para dar tiempo a Vanko de huir. Técnica de defensa, leve incapacitación y huida. Obviamente podría ser mas peligrosa si se entrenase para apuntar, pero el objetivo de la técnica es meramente disuasorio y para crear la confusión necesaria para huir de capturas sorpresa.
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esferificación de huida)
Categoría: Genuina
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 10
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ámbar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades físico-quimicas, Vanko es capaz de crear un velero con el que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko (4 tamaño humano normal) y los suministros necesarios para todos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocársele una vela de tela o un motor de hélice adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación y sigue necesitando unos planos que le sirvan de guía.
Nombre: Fuegos de forja
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras tanto tiempo ha dominado el control de sus llamas de su manto de llamas en combate. Puede causar quemaduras importantes agarrando o abrazando a su objetivo, cuanto mas cerrada sea la situación de presa mas parte del cuerpo de su objetivo abrasa. Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: Armas infernales
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras haber dominado su manto de llamas es capaz de cubrir con él sus armas sin que estas se destruyan, las armas cuerpo a cuerpo añaden daño de fuego a sus golpes y en el caso de las armas a distancia como pistolas, las balas se apagan nada mas salir del cañón del arma, pero se mantienen a muy altas temperaturas si el objetivo se encuentra a 10 metros o menos haciendo que una vez impactado la bala siga causando heridas por calor durante un asalto mas. A distancias mas largas los proyectiles pierden el calor e impactan normalmente. Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: La ciénaga ardiente
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Cuando Vanko se mueve, sea corriendo hacia un enemigo o por acción de la gravedad, en el último momento se transforma en ámbar y atraviesa a su contrincante quedando situado tras él y dejándole impregnado en el viscoso material que procede a incendiar con su manto de llamas. El efecto visual sería que Vanko carga contra alguien y cuando reaparece tras de él, el enemigo se incendia hasta consumir el ámbar (3 turnos). Rodar por el suelo reduce las quemaduras en un turno y taparse con algo que bloquee el oxigeno lo reduce en 2 turnos. Este ataque no es una acción cerrada, solo tiene efecto si el enemigo total o parcialmente atraviesa a Vanko activa o pasivamente (En el caso de parcialmente solo esa región se incendiará) o no es capaz de esquivar completamente la misma, si se aparta del camino totalmente obviamente no le sucedería nada y habría sido un malgasto de energía. Es una técnica peligrosa ya que de encenderlo demasiado pronto el propio Vanko podría salir ardiendo en llamas.
Nombre: Soplete
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Vanko controla el manto de llamas de tal manera que es capaz de hacer llamas pequeñas de corto alcance pero de alta intensidad usando de combustible el ámbar que produce. Con esta técnica puede lanzar una llama de alta intensidad con el puño con un alcance de 20-30 cm para calentar determinados metales u objetos, puede reducir el tamaño de la llama hasta hacerla surgir solo de su dedo y reduciéndola hasta un tamaño de 5-10 cm, esto incrementa su poder calorífico permitiéndole realizar soldaduras entre metales. Esta técnica no puede ser utilizada en combate activo dada la concentración que requiere controlar la llama y el flujo de combustible adecuado. Podría usarse sin embargo en una sesión de tortura siempre que la victima estuviera sentada y atada.
Nombre: El tirador
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar púas levemente serradas de ámbar afiladas por sus brazos, estas son de aproximadamente 25-30 cm. Vanko las controla pudiendo dispararlas a través de sus manos o puños. Cuando una se separa de su cuerpo se solidifica creando una suerte de arpón totalmente serrado de ámbar rígido que crea heridas muy feas similares a cortes y perforaciones de cristal cuando impacta, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal en un brazo no es gran cosa para un pirata, tal vez una molestia, pero un ojo con heridas de cristal podría tener peores consecuencias. Técnica de ataque a distancia (corta y larga), leve a grave incapacitación dependiendo del lugar de impacto y de como sea capaz de esquivarlo el enemigo. Utiliza precisión para apuntar, dispone de hasta 6 arpones por asalto de "munición" (A efectos prácticos es como una pistola cuya munición son las púas).
Nombre: Lanzallamas
Tipo: Técnica
Categoría: Mítica
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no Mi + Racial
Descripción: Lanza un enorme chorro de ámbar por ambas manos y las incendia cubriendo sus manos con fuego creando un poderoso ataque de 1 metro de radio y 40 metros de alcance. (Puede lanzar dos chorros independientes de la mitad de tamaño) el ámbar en llamas impregna lo que toca por su naturaleza oleosa y hace muy difícil limpiárselo hasta que se consume en llamas. Es un ataque peligroso pues el fuego escapa del control del usuario una vez se aleja de su cuerpo.
Armas
-Sable acorde a su tamaño
-4 Pistolas acordes a su tamaño (3 bien visibles en el pecho y una en el bolsillo para evitar sospechas de los enemigos)
-4 Pistolas acordes a su tamaño (3 bien visibles en el pecho y una en el bolsillo para evitar sospechas de los enemigos)
Akuma no Mi
Amba Amba no Mi (Logia de ámbar), convierte al usuario en un hombre ámbar.
Pertenencias
-Capa de mago
-Cuchillo-tenedor
-Petate de cuero embreado
-Sable
-Pistola x 4
-Ropa de abrigo
-Papel, diario, pluma y tinta
-Libros que está leyendo en el momento
Nombre del Item: Kit de herrería
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Este compacto kit tiene todas las herramientas necesarias para la práctica de la herrería.
Nombre del Item: Kit de carpintería
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Este compacto kit tiene todas las herramientas necesarias para la práctica de la carpintería.
Nombre del Item: Kit de científico
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Con todo los esenciales para llevar a cabo todo tipo de investigaciones, este kit es un pequeño laboratorio portátil.
Nombre del Item: Kit de ingeniería
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Este compacto kit tiene todas las herramientas necesarias para la construcción de máquinas, vehículos y otras creaciones.
Nombre del Item: Kit de artillería
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Este compacto kit tiene todas las herramientas necesarias para la construcción de variadas armas.
Nombre del Item: Kit de acampada
Tipo: Bártulos
Descripción breve: En este compacto kit va incluido un saco de dormir, un farolillo eléctrico, utensilios para comer, un cazo, un hornillo eléctrico, cuerdas y un pequeño cuchillo de supervivencia.
Nombre del Item: Kit de mantenimiento de espadas
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Piedras de afilar, ungüentos para tratar la funda y el pomo y productos de limpieza específicos, este kit permite mantener a punto tu espadas y otras armas blancas sin importar dónde te encuentres.
■ Herramientas varias:
Nombre del Item: Tienda de campaña
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Una tienda simple con espacio para dos personas
Nombre del Item: Coral Burbuja
Tipo: Bártulos
Descripción breve: Es un extraño dispositivo que permite producir burbujas de resistencia similar a las que expulsan los manglares del archipiélago Sabaody, si bien estas son más pequeñas.
■ Den den mushis:
Nombre del Item: Den den mushi Vanko
Tipo: Den den mushi
Descripción breve: Este den den mushi es el más común; permite comunicarse entre islas y barcos muy distantes. Es un modelo fijo, no portátil, y su apariencia puede personalizarse a gusto del consumidor.
Nombre del Item: Ko den den mushi Vanko
Tipo: Den den mushi
Descripción breve: Un modelo más compacto y portátil del den den mushi original, también este puede personalizarse a gusto del consumidor.
Nombre del Item: Kuro den den mushi
Tipo: Den den mushi
Descripción breve: Un tipo negro, muy pequeño y con una concha característica, que se utiliza para interceptar conversaciones entre otros ejemplares; no suele grabar toda la conversación si no cachos de la misma.
Nombre del Item: Shiro den den mushi
Tipo: Den den mushi
Descripción breve: De tamaño normal y algo redondo, se utiliza para evitar las intercepciones de llamadas.
Nombre del Item: Den den mushi cornudo
Tipo: Den den mushi
Descripción breve: Reconocibles por su concha llena de cuernos, estos den den mushis son algo pequeños y se utilizan para bloquear las transmisiones de radio.
Datos bélicos
Atributos | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuerza | 10 | +2 | 12 | ||||||
Fortaleza | 8 | +1(*+3) | 9(*12) | ||||||
Velocidad | 5 | (*+3) | 5(*8) | ||||||
Agilidad | 13 | Bioimplante | 13 | ||||||
Destreza | 13 | +2 | 15 | ||||||
Precisión | 13 | Bioimplante | 13 | ||||||
Intelecto | 10 | +3 | 13 | ||||||
Agudeza | 7 | 0 | 7 | ||||||
Instinto | 3 | 0 | 3 | ||||||
Energía | 360 | (*+60) | 420 |
Bioimplantes | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Médula y nervios | Precisión y Agilidad (nivel 13) |
Saberes | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Herrería |
| ||||||||
Carpintería |
| ||||||||
Ciencia |
| ||||||||
Ingenieria |
| ||||||||
Artilleria |
|
Haki | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Observación | Nivel 3 | ||||||||
Armadura | Nivel 3 | ||||||||
Rey | - |
Base | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Pequeña | Greenlyn |