Helado-chan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos esenciales.
Nombre: Yuuki Helado Aran. [Siempre escribe Helado como H.]
Apodo: Puto crío, por la mayoría de la gente.
Raza: Humano.
Género: Varón, asexual.
Edad: Veinticinco años.
Facción: Pirata.
Facción: Pirata desconocido.
Datos escénicos.
Trasfondo:
Yuuki, pese a que sus padres son y residen en el nuevo mundo, él nació en el mar del norte, en un ambiente en el que pensaron que viviría tranquilo y sin problemas a su alrededor. Bueno, hasta cierto punto tenían razón, ya que gran parte de su infancia la pasó siendo un niño cualquiera. O al menos un niño cualquiera que vive, crece y se acostumbra a pasar el tiempo en una isla casi despoblada y llena de bosques y naturaleza. Y es que así era como su padre tenía pensado entrenar a su hijo. La verdad es que tenía más bien poca idea de ser un buen padre.
Y cada año que pasaba su hijo lo iba odiando más y más y más, tanto por sus ideas de bombero de dejarlo en puntos aleatorios de la isla y que sobreviviera sin ayuda externa, como por apenas pasar tiempo en aquella isla y dejarle siempre solo. Es esta la razón por la que acabó queriendo a su madre y odiando a su padre, qué cliché. Aunque tiene sentido, ya que ella tenía bastante más sentido común, y siempre tenía en cuenta los gustos del pequeño peliazul; fue ella quien le enseñó a luchar cuerpo a cuerpo, de la misma forma que fue ella quien le dijo que con el tiempo podría usar habilidades que heredaban todos los Aran.
Y así pasaron los años. Con el tiempo, quizá a los trece, o catorce, se fueron de la isla para asentarse en algún lugar de verdad y con una civilización decente. Pero para él no era suficiente. Quizá porque le costaba conocer gente, o quizá porque por mucho que pasara el tiempo él seguía pareciendo un niño y nadie quería ser su amigo. Y bueno, sobra decir que cuando le preguntó a su madre el por qué parecía no crecer y ella le dijo que era por culpa de la sangre de su padre... bueno, no se lo tomó nada bien.
Los años se le hacían cortos, y todo lo que hacía era entrenar con su madre, leer sobre el mar y encontrar algún hobbie que no fuera reventarse de hostias con todo el mundo. Al final fue la herreria, que pareció ser lo suficientemente entretenida como para engancharle al principio y lo bastante costosa y lenta como para ocupar gran cantidad de horas del día. Aunque tampoco es que importase el tema del tiempo, ya que las horas muertas siempre acababa pasándolas durmiendo.
Pero nada acababa de hacer que disfrutase de su tiempo en la isla. Y al final acabó por decírselo a su madre, que quería irse. Ella sonrió, le abrazó y le dijo que hiciera lo que le hiciera feliz, que tanto ella como su padre habían hecho lo mismo de jóvenes. Y así fue como acabó yéndose de la isla, sabiendo que su madre volvería al Ojo y que allí le esperaría, que sea lo que fuese que hiciese que su aventura no acabaría nunca hasta que llegase a aquella isla, teniendo así pues al menos un objetivo en mente.
Aunque como era lógico es probable que eso tarde en ocurrir, ya que se pasó como tres años dando vueltas a los mares cardinales sin saber demasiado bien cómo salir de allí, o qué hacer con su vida. Quizá esa es su primera meta, salir de ahí, y quizá ese es su mayor miedo, no saber qué hacer con su vida a partir de ahí. Ya se irá viendo qué saldrá de este comienzo tan desastrozo que ha sido su aventura.
Apariencia:
- Descripción general: Yuuki es el típico niño pequeño, exceptuando el detalle de que tiene veinticinco años. Por culpa de su linaje de sangre, tiene la apariencia de alguien de doce o trece, midiendo un metro cincuento como mucho. Es bastante menudo, lo que no ayuda a que la gente lo confunda como un niño, la verdad.
Su pelo quizá es lo que más destaca, siendo lacio y blanco con tonos azulados, volviéndose más azul cuanto más se aleja de la raiz. Sus ojos, también azul claro, tienen un algo especial, y es que cuando le ves bien de cerca te das cuenta de que sus pupilas son atigradas en vez de circulares, lo que le hace parecer incluso más extraño.
- Indumentaria habitual: Su estilo de vestir es una mezcla de simpleza y complejidad. La base se trata de unos pantalones bombachos blancos, una camisa ajustada azul marino y una chaqueta de tela bastante amplia corta blanca con capucha, mas todo tiene detalles en bronce y azul, dándole un estilo único que le hace parecer especial.
- Yuuki:
Personalidad:
- Psicología: Yuuki es chico bastante simple en casi todos los sentidos posibles de la palabra. Es alguien que hace las cosas bastante por instinto, siendo esas dosis de serotonina que le da hacer cosas divertidas lo que hace que siga adelante. Comer, participar en dramas ajenos, participar en dramas propios, combatir o las armas son algunas de las cosas que provocan esos momentos. El resto del tiempo suele estar serio, casi pareciendo enfadado, y a menos que le parezca interesante un tema desconecta bastante fuerte de todo lo que le rodea.
Con respecto a las personas es igual de simple. Si alguien le cae bien y se gana su confianza le seguirá hasta el fin del mundo; gánate su animaversión y posiblemente intente hacer de tu vida un infierno. El resto de la gente le será indiferente hasta el momento en el que hagan algo para merecerse su interés. En general no le es fácil hacer amistades o rivalidades, ya que su desconexión con la gente le hace difícil relacionarse con nadie, pero en cuanto una de esas ocurre será casi permanente.
Al final lo importante es divertirse, ¿no? Y Yuuki dará su vida porque su vida lo sea. - Gustos:
—Comer como un desgraciado.
—La herrería y las armas (admirarlas).
—El mar y estar en un barco.
—Las alturas.
—Sentir golpes en el cuerpo al combatir (kinda kinky masoquista).
—Comer como un putisimo desgraciado. - Desagrados:
—No estar comiendo.
—No ver el mar en el horizonte.
—Que no le dejen hacer lo que quiera.
—Su padre y que aún parezca un crío.
—Que toquen SU timón.
—La comida dulce.
Fortalezas:
Puntos totales: -200
- Control elemental [ B - talento ]: Manejas tus elementos afines muy bien, pudiendo desarrollar técnicas elementales y espirituales en menos tiempo; también te cuesta 10 menos de energía usarlas.
- Poder de la amistad [ A - 80 ]: Mientras estés protegiendo a un amigo en apuros obtienes un rango adicional a tus dos características más altas.
- Talento innato [ S - 120 ]: Fortaleza. Cada vez que esta mejore (por nivel o Power Up, pero no por fruta del diablo), puedes desarrollar una técnica genuina.
Debilidades:
Puntos totales: 552
- Carita de bebé [ F - 2 ]: No sabes si la pubertad te pasó por alto o es cosa de tu genética, pero tu rostro es especialmente cándido y aniñado. Tienes problemas a la hora de hacer que la gente te tome en serio y de imponerte o hacerte respetar.
- Torpe [ E - 10 ]: Eres el as de tropezarte y seguir caminando. Ramitas, adoquines, baldosas, tablones renqueantes o, simplemente, la gravedad. Estás tan acostumbrado que ya ni te sorprendes cuando ves el suelo acercarse a tu cara.
- Cuchillo de palo [ D - 20 ]: Cualquier tipo de herramientas que no sean de herrería son un misterio total para ti. Toda herramienta que no tenga un uso para herreros no sabes usarlas, o al menos no bien.
- Si haces la guerra que sea a piños [ C - 30 ]: Tienes un don increible para no saber usar armas más allá de tus puños. Y no es que no tengas entrenamiento, es que si coges una espada a lo mejor la clavas en todo lo que no sea lo que quieres clavarla, o si tienes una pistola disparas hacia atrás.
- Caótico [ C - 30 ]: No es culpa tuya. No es que no quieras seguir las normas, o mantener tu habitación ordenada, pero por algún motivo eres un vórtice de entropía. El perro se come tus informes, tu ropa se amontona en la silla y de alguna manera siempre escribes y conduces por fuera de los márgenes.
- Abstracción por aburrimiento [ C - 30 ]: No es que no escuches lo que la gente dice porque no quieras, es que tu cerebro se aburre y corta la comunicación. Si un tema no te interesa lo suficiente o tienes un contexto que te llame la atención posiblemente sudes de todo lo que dice la gente a tu alrededor.
- ¿Qué es una puerta? [ C - 30 ]: No puedes abrir puertas aunque quisieses hacerlo, la única forma de hacerlo es por la fuerza: derribando la pared.
- Adicción a la comida [ B - 40 ]: Eres adicto a la comida, hasta el punto de necesitar ceder a tu vicio regularmente. Esta debilidad debe ser acompañada de las consecuencias de no ceder a la adicción escogida al menos una vez por rol.
- El lento de la clase [ B - 40 ]: Eres terriblemente ignorante en la mayoría de conocimientos que serían considerados de saber común. Aquello que se da por sentado que todo el mundo conoce puede ser un misterio para ti.
- Antidextro [ A - 80 ]: Pésima letra, pésimo dibujo, pésimo trazo. Cero motricidades. No tienes lado hábil y ahora todo está en manos de tu destreza. Nadie entiende tus dibujos o mapas excepto tú mismo, y bueno.
- Cara de aeropuerto [ S - 120 ]: Hay hostias volando y pronto van a aterrizar. Despiertas algo instintivo en la gente, algo primario y violento. Esencialmente, a la gente le gustaría pegarte y es muy posible que lo haga en cuanto tenga oportunidad. No importa la persona o sus opiniones acerca de la violencia, es verte y tienen ganas de zurrarte.
- Narcolepsia [ S - 120 ]: Tienes problemas relacionados con el sueño y tiendes a quedarte dormido en situaciones bastante peliagudas. En tramas y eventos es el moderador el que decide cuando me afecta y en todos los roles tengo que quedar dormido al menos una vez.
Saberes:
- Herrería. [Intelecto y Destreza][intelecto 4]
- AVANCE:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Destreza 6]: A partir de este nivel un personaje que posea saber Herrería tiene los conocimientos y habilidad suficientes para dedicarse a la herrería. Puede fabricar objetos de metal comunes, pero no mecanismos.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Destreza 7]: Sus dotes como herrero van mejorando, y se acostumbra al calor de la fragua. Aprende a hacer detalles en sus creaciones.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Destreza 9]: A partir de este nivel un herrero pone parte de su alma cuando fabrica objetos. Puede comenzar a fabricar Objetos vivos de categoría especial.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Destreza 10]: Tanto tiempo entre metales ha hecho que vaya acostumbrándose a distinguir entre ellos. Distingue fácilmente entre los metales más comunes como hierro, acero, titanio y aluminio.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Destreza 12]: Poco a poco se va convirtiendo en un maestro del metal. Puede fabricar Objetos vivos de categoría genuina.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Destreza 13]: Podría realizar bellas esculturas de metal como quien talla mármol. Sus armas y armaduras son, en general, hermosas, y puede empezar a distinguir metales más raros en los objetos.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Destreza 15]: Ya está al nivel de los grandes herreros del pasado. Puede fabricar Objetos vivos de categoría mítica, similares a las legendarias Ryo wazamono..
- Nivel 8 [Intelecto 11, Destreza 16]: A simple vista sabe cuándo un objeto es de Kairoseki, aunque no puede determinar su pureza. Cada vez es capaz de trabajar más deprisa, y su nivel de detalle mejora aún más.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Destreza 18]: Es una leyenda viva de la herrería, capaz de hacer casi cualquier cosa en su forja. Puede fabricar Objetos vivos de categoría épica, tan poderosos como las O wazamono.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Destreza 20]: Capaz de forjar cualquier cosa, es casi el herrero de los dioses. Puede reconocer cualquier metal tan solo de un vistazo y hacer filigranas tan delicadas como una flor híper realista a tamaño real. Puede fabricar Objetos vivos de categoría legendaria, a la par con las 12 Saijo o Wazamono.
- Navegación. [Precisión y Agudeza][Intelecto 8]
- AVANCE:
- - Nivel 1 [Precisión 5, Agudeza 6]: Una persona que posee el saber Navegación y estos atributos conoce el uso de todos los instrumentos de cartografía que uno puede encontrar normalmente en un barco, y sabe sacarles partido. Posee buena orientación en el mar gracias a ellos y, además, hace preciosos dibujos de rutas de navegación.
- Nivel 2 [Precisión 7, Agudeza 7]: A este nivel un navegante mejora sus conocimientos hasta ser consciente de los distintos climas que se encuentran en los blues. Conoce el Grand Line ligeramente, pero se le escapan los fenómenos raros como corrientes ascendentes o similares.
- Nivel 3 [Precisión 7, Agudeza 9]: Manejar un log pose es una tarea sencilla, pero los navegantes hacen mucho más que eso. No solamente son capaces de seguir estas rutas, sino que empiezan a fijarse en los mapas celestes y podrían llegar de una isla a otra en el Paraíso sin estas curiosas brújulas.
- Nivel 4 [Precisión 8, Agudeza 10]: Va descubriendo los fenómenos meteorológicos más comunes de Grand Line, pudiendo además predecir los típicos como lluvias o tormentas con un par de horas de antelación, evitando así tormentas.
- Nivel 5 [Precisión 9, Agudeza 12]: Empieza a dibujar sus primeros mapas, detallados esquemas de navegación muy útiles para él y para cualquiera que les eche un vistazo. Un navegante no solo no necesita Log Pose –aunque le hace la vida bastante más fácil–, sino que se orienta fácilmente en el mar incluso cuando es de día.
- Nivel 6 [Precisión 9, Agudeza 13]: Es muy complicado que los cambios de tiempo lo cojan desprevenido. Con la simple antelación de minutos podría saber que va a llover o se va a desatar una tormenta. También tiene una percepción innata de la dirección del viento, y podría usar esto a su favor.
- Nivel 7 [Precisión 10, Agudeza 15]: El mar es para el navegante como la palma de su mano. Podría reconocer puntos del mar concretos en situaciones completamente distintas, e incluso percatarse de las similitudes entre dos zonas aparentemente inconexas. Sus cartas de navegación le permiten encontrar rutas que hasta ahora nadie parecía haber descubierto.
- Nivel 8 [Precisión 11, Agudeza 16]: Ningún cambio de tiempo llega sin que lo detecte. Sabe con días de antelación el tiempo que va a hacer, pero también es consciente en segundos cuando hay un cambio repentino propio del Grand Line. Sabe reaccionar a casi cualquier eventualidad de este mar casi sin inmutarse.
- Nivel 9 [Precisión 12, Agudeza 18]: Es una leyenda de la navegación. Jóvenes generaciones de navegantes tienen sus mapas colgados de la pared de su cuarto, mapas tan detallados y perfectos que le ahorran casi la mitad del tiempo de travesía.
- Nivel 10 [Precisión 13, Agudeza 20]: El mar no alberga secretos para él. El clima no puede cambiar de forma lo bastante repentina como para que sea incapaz de reaccionar e incluso podría desempeñarse sin ninguna complicación frente a eventos meteorológicos aleatorios.
- Manejo. [Destreza y Agudeza][50]
- AVANCE:
- - Nivel 1 [Agudeza 5, Destreza 6]: Garrulo al timón, cualquier persona con este saber y atributos se maneja bien en cualquier situación tranquila, e incluso podría salir sin percances de una situación de marejada.
- Nivel 2 [Agudeza 7, Destreza 7]: No solo sabe manejar el timón en mar, sino que tiene una habilidad increíble para conducir en tierra. Podría ser conductor profesional.
- Nivel 3 [Agudeza 7, Destreza 9]: Tiene una intuición fuera de lo común y, para qué negarlo, bastante chiripa. A veces intenta movimientos aparentemente sin sentido, pero que terminan funcionando gracias a dios.
- Nivel 4 [Agudeza 8, Destreza 10]: No le es ningún problema ponerse al timón ni tampoco al volante. Incluso cuando está algo perjudicado por el alcohol conduce mejor que la mayoría.
- Nivel 5 [Agudeza 9, Destreza 12]: Alguna vez ha acabado en medio de alguna tormenta, y hasta ahora no ha tenido percances. Todavía debe evitar las olas particularmente grandes, pues resultan muy peligrosas.
- Nivel 6 [Agudeza 9, Destreza 13]: Es la clase de conductor que siempre llega a su destino, aunque por el medio haya un par de trompos. Sigue desarrollando técnicas de manejo un tanto particulares que dan bastante miedo, pero hasta ahora nunca ha volcado el barco de forma irreversible.
- Nivel 7 [Agudeza 10, Destreza 15]: Las olas más altas consigue navegarlas, aunque a veces se le va la pinza y decide hacer saltos 360 con el barco. Suelen salirle bien, pero ya ha provocado a estas alturas más de un infarto.
- Nivel 8 [Agudeza 11, Destreza 16]: Podría estar en medio de una tormenta perfecta y encontrar un hueco para abandonarla, pero prefiere usar el mar embravecido para jugar un circuito de obstáculos. Desgraciadamente, siempre sobrevive.
- Nivel 9 [Agudeza 12, Destreza 18]: Sabe aprovechar el clima nefasto en su favor, llegando a cabalgar tornados si eso lo ayuda a ganar unos días de travesía. Por incoherente que parezca su estrategia a la hora de pilotar un barco, todo apunta a que no lo es.
- Nivel 10 [Agudeza 13, Destreza 20]: Si algún timonel ha llegado a estos extremos de habilidad debe ser una leyenda; no hay nada que pueda detenerlo. Podría encallar a propósito un barco solo para usar los acantilados de una isla como curva de aceleración, e incluso asaltar la playa con su navío si de alguna forma puede funcionar. Está loco, no lo dejéis acercarse a un barco.
Datos bélicos.
Clase:
- ARAN'S STYLE:
Fuerza Resistencia Velocidad Agilidad Destreza Precisión Intelecto Agudeza Instinto Base 5 10 7 5 9 7 8 9 4 PU 0 1 1 0 0 0 0 0 0 Total 5 11 8 5 9 7 8 9 4
Humano: +1 fortaleza/velocidad
Haki:
—
Estilo de lucha:
Nombre: Counter.
Ejecución: El estilo de Yuuki se basa principalmente en mantener la defensa y contraatacar cuando ve la oportunidad. Mezcla la defensa con técnicas aparte de golpes físicos.
Postura básica: Defensiva.
Técnicas:
—Nombre: Camino helado.
Tipo: Técnica táctica.
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Yuuki crea placas de hielo justo en el sitio en el que va a pisar para poder caminar con naturalidad sobre ese lugar, ya sea agua o aire. Puede mantenerse quieto en el aire el tiempo que necesite siempre que sea solo su propio peso, si empieza a cargar cosas pesadas o más gente empieza a necesitar energía extra.
—Nombre: Escamas de dragón.
Tipo: Técnica defensiva por Fortaleza 6.
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: Yuuki se recubre de energía espiritual blanca en forma de escamas de dragón que reducen el impacto de los golpes físicos de forma moderada, reduciendo así el daño que recibe.
—Nombre: Espejo de hielo.
Tipo: Técnica defensiva por Fortaleza 7.
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Yuuki canaliza su energía en algún punto cercano suyo, a menos de tres metros de él, creando un muro de hielo macizo con la misma resistencia que la suya propia y de unos dos metros de lado a lado del mismo. Hasta que se rompa puede moverlo a libertad dentro de su rango. Solo puede crear dos, pero el segundo el cuesta el doble si el primero está activo.
—Nombre: Escamas de dragón, mejora.
Tipo: Técnica defensiva por Fortaleza 8.
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Yuuki cubre de forma automatica las escamas que crea con filos de escarcha, los cuales crecen y hacen daño cada vez que recibe un ataque físico.
—Nombre: Iglú.
Tipo: Técnica defensiva por Fortaleza 9.
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Yuuki crea una esfera de hielo a su alrededor de unos cinco metros de diametro con algo más de resistencia que la suya propia y de forma casi instantanea, protegiendo o manteniendo encerrados con él a todo lo que haya dentro. Mantenerlo le cuesta energía y puede deshacerlo de forma instantanea. Cuando deja de concentrarse pero no lo deshace, tiene la resistencia normal del hielo.
Mejoras pasivas:
- SANGRE DE DAORA:
- [Mejora de bioingeniería del tipo implante y modificación genética. Objeto de calidad legendaria.]
- CAMBIOS EN YUUKI:
- La sangre de Yuuki es completamente plateada desde su nacimiento, debido a los experimentos que le hicieron a su padre, además de tener pequeñas escamas azul claro repartidas por el cuerpo.
Es bastante más longevo que la mayoría de razas, pudiendo vivir aproximadamente unos mil años, por eso parece envejecer a un ritmo desmesuradamente más lento.
- PU'S DE LA SANGRE DE DAORA:
- —
- —
Haki:
—
Pertenencias.
Inventario:
- —
Transporte:
- —
Propiedades:
- La casa de sus padres que viven en el Ojo.
Armas:
- —
Helado-chan
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Dejo constancia de que la ficha está terminada y aprovecho para pillar hueco por si acaso en un futuro necesito espacio para la misma.
Ficha aceptada. Pasa por lo censos y bienvenido a OPD.
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