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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 31 Ago 2013 - 17:01}

Exp: 244.240

Nivel: 91

Nombre: Lion D. Karl

Apodo: "Almirante Kurotora", "Relámpago Karl"

Apodos viejos: "Terror del East Blue", "Quimera Karl" y "Mejor Luchador de los Siete Mares" (Título de torneo)

Edad: 32

Sexo: Hombre

Raza: Humano

Rango/Empleo: Almirante (9 Insignias al mérito militar)

Rango social: Medio

Descripción Akuma No mi: Shishi Shishi no mi modelo Quimera
-Tipo: Zoan Mitológica
-Apariencia de la fruta: Totalmente redonda y de color rojo.
-Poder Característico: Convierte al usuario en el hombre quimera. En su forma completa es una bestia gigante con cuerpo de león, patas delanteras de dragón, traseras de cabra, dos cabezas delanteras (Una de león y otra de cabra) y una cola de reptil terminada en lo que parece una cabeza de serpiente (En realidad en la mitología griega los dragones son serpientes, y la cabeza de la Quimera es la de un dragón griego). El veneno de la "serpiente" es letal, causa primero mareos y leves problemas para enfocar la vista, y en poco rato, visión borrosa, náuseas y dificultad para respirar. Sin tratamiento es mortal. Las cabezas de la quimera escupen fuego. En su forma intermedia se vuelve más corpulento y sus piernas se vuelven patas de cabra. Su cuerpo se vuelve peludo, menos sus brazos que le salen escamas y garras, y le sale una segunda cabeza. Una de sus cabezas adquiere rasgos felinos y colmillos, la segunda cabeza cuernos y perilla de chivo. Además le sale la cola con la cabeza de serpiente. Se vuelve más fuerte y adquiere la capacidad de escupir llamaradas (No tan potentes como las de su forma completa).
-Historia: Karl de niño era bastante travieso, y solía jugar con sus amigos a robar frutas al tendero del pueblo para hacerle rabiar. Un día entre las frutas que robó se encontraba la chime chime no mi, que había llegado hasta allí de casualidad.

Power up, human beast:

Power up, demonic chimera:

- Transformaciones rumble ball: - Serpiente quimérica: Se transforma en un monstruo que camina serpenteando sobre su cola, carente de extremidades inferiores. Mide tres metros de altura, tiene cuatro brazos llenos de pinchos y acabados en poderosas garras. Su piel es roja, y las escamas de la cola, verdes. Tiene poderosas alas de reptil de diez metros de envergadura y dos cabezas: una de león con poderosas mandíbulas y dientes duros como el acero y otra de cabra, con cuernos muy largos y anchos. Su cola acaba en un pincho de treinta centímetros con el veneno de su cabeza de reptil. Escupe veneno su cabeza de cabra y fuego por la de león. El veneno necesita tocar una herida del contrario. Tras un post al aire libre libera efluvios gaseosos altamente tóxicos (Mismo efectos que el veneno).

Spoiler:

- Acecho ponzoñoso: Pasa a una forma similar a su forma completa, pero de tamaño reducido. Mide dos metros y medio de altura, cuatro de largo (Sin contar la cola. Contándola, nueve metros). Es extremadamente veloz, ágil y sigilosa. En esta forma rezuma veneno por sus garras y los colmillos de todas sus cabezas. Sus movimientos son feroces, impredecibles y increíblemente rápidos para su tamaño y peso.

Spoiler:

- Quimera de combate: Es una forma perfecta para combinar con el Sokudan. Dota al usuario de unas capacidades físicas sobrehumanas y lo hace más alto que una persona normal. Lo convierte en un hombre de tres metros de altura increíblemente fornido, con cabeza de hombre león cornuda, bastante peludo, piernas de cabra increíblemente poderosas y capaces de dar saltos brutales. Tiene una cola de serpiente de dos metros y medio de largo bastante fuerte, capaz de dar potentes latigazos. Sus dedos terminan en garras.

(Sería esta foto pero con cabeza de león)
Spoiler:

- Rey Quimera: Se convierte en un monstruo terriblemente fornido cuadrúpedo capaz de caminar encorvado a dos patas. Es la forma en que es más fuerte descontando su forma de Dios de las Quimeras. Tiene cuerpo y cabeza de león con cuernos de cabra. Su piel es dura como el acero, escupe fuego concentrado en bolas que explotan al chocar y sus garras son capaces de cortar carne, metal y huesos de una pasada. Al dar un zarpazo sus garras salen de la almohadilla, revelando su tamaño de quince centímetros. En esta forma mide cinco metros de altura, diez de la cabeza al inicio de la cola y la cola en sí doce metros. Esta es realmente gruesa y musculosa, constituyendo un arma en sí misma capaz de romper huesos con un golpe.

Spoiler:

- Dios de las Quimeras (Tomando tres rumbles): Se convierte en una bestia gigantesca de quince metros de altura y cuarenta y siete de la cabeza a la punta de la cola (Veintidós metros de cola). En esta forma escupe bolas de energía envueltas en llamas que causan explosiones devastadoras, y tiene las tres cabezas en el frente. Sus alas son descomunalmente grandes y cada aleteo provoca pequeños vendavales, teniendo esto utilidad en combate. Es tan grande que es realmente difícil hacerle daño en combate, pues una herida que en su forma humana sería mortal, en esta forma es poco menos que un rasguño. Su piel es muy gruesa y dura, constituyendo una armadura natural que en combinación con su tamaño le hacen resistente a una gran variedad de ataques. Además de las bolas de energía, la cabeza de dragón escupe ondas de energía térmica concentrada, la de león al rugir provoca ondas de sonido terriblemente destructivas y la de cabra escupe el veneno de la Quimera. Si toca una herida entra en el cuerpo, pero este además al estar en grandes cantidades al aire libre liberar gases venenosos con los mismos efectos.

Spoiler:

Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Artes marciales defensivas
-Ejecución: Tiene conocimientos en artes marciales específicas para el bloqueo y el contraataque. Ha pasado por un duro entrenamiento que le hace ser especialmente hábil defendiéndose.

Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sokudan (En japonés, decisión rápida)
-Ejecución: Es un arte marcial basado principalmente en la velocidad y la iniciativa. Los iniciados en el sokudan se entrenan duramente en mejorar su velocidad, tanto de reacción como de iniciativa (Especialmente la última; de ahí el nombre del estilo). El sokudan se basa en cadenas de golpes veloces que obliguen al enemigo a mantenerse a la defensiva. También adiestran a los iniciados en combate con un bo, un bastón de combate, pero suelen usar este arma sólo en casos de extrema necesidad pues los guerreros del sokudan valoran ante todo el combate desarmado y consideran deshonroso valerse de otras armas que no sea el propio cuerpo.
Técnicas del Sokudan:

Los Ocho Caminos del Sokudan:

Ámbitos del Camino del Dragón:

Manual de Canalización de Energía

- Modo llameante: En este modo Karl utiliza su canalización de energía para aumentar sus capacidades físicas. Se vuelve más veloz, ágil y fuerte. Recibe su nombre del aura que sale de su cuerpo, similar a una llama y de una gama variada de colores entre el amarillo y el rojo.

- Super Shadow: Esta técnica permite a Karl correr a velocidades elevadísimas, ligeramente inferiores al soru. Sin embargo, combinando con sus otras técnicas que aumentan la velocidad (Modo llameante, segundo camino u ambas a la vez) puede llegar a igualar y superar ligeramente la velocidad del soru.

- Movimiento aéreo: Utilizando su energía para levitar, puede desplazarse por el aire. Las velocidades que alcanza volando son inferiores a su velocidad en carrera, pero sigue siendo una velocidad nada desdeñable en sus mejores momentos.

- Lightning Shadow: Esta técnica es una actualización del Paso Instantáneo de Karl, mejorándolo y combinándolo con su Movimiento Aéreo. Se trata de un movimiento a una velocidad extrema (250 km/h), levitando. Este movimiento sólo puede realizarse en línea recta, y de frenarse al usarlo, debe esperar un segundo antes de usarlo de nuevo (para no hacer la combada de ir parando y cambiando de dirección). Cuando está realizando el Lightning Shadow no ve bien la trayectoria porque va a demasiada velocidad. Cuando usa el Lightning Shadow, un aura amarilla lo envuelve, y deja un leve halo a su paso que se desvanece en pocos segundos.

Evolución: En forma híbrida y Serpiente Quimérica la velocidad del Lightning Shadow es de 350 kilómetros por hora. En forma de Quimera de Combate, Acecho Ponzoñoso y Rey de las Quimeras 500 kilómetros por hora, y en Demonic Chimera 600.

- Apocalypse Hammer: Golpea el suelo con un puñetazo de gran fuerza, canalizando la onda de choque con su poder de tal manera que se extienda por el subsuelo y un área de terreno en torno a él de gran tamaño sea destrozada en una explosión de energía hacia el cielo.

- Shockwave Lightning Cannon - Se concentra durante unos instantes preparando todo su cuerpo para dar un golpe especialmente poderoso. Entonces se lanza hacia delante en un leve impulso con un Lightning Shadow y da un puñetazo a supervelocidad que genera una onda de choque de color amarillo extremadamente veloz y violenta, capaz de pulverizar a un ser humano normal
Manuales

- Manual Genkidama.
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas de choque. El usuario de la técnica es capaz de, golpeando el aire, usando su cuerpo o un arma, pueda crear una onda de choque que se mueva varios metros por el aire antes de desaparecer, solo en la dirección en la que está apuntando en ese momento.
Yubi Kyoda:

- Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro.
Red Dragon Tribute:

- Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
Energías renovadas:

- Manual Fusrodah.
Este manual le da al usuario la capacidad de con un golpe (un chasquido de dedos, una palmada) deja al rival ensordecido (un pitido molesto) durante dos post y solo es útil una vez por rol.
Idai Yubi Kyoda:

- Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque por un solo turno, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
Sokudan perfecto:

- Manual Draven.
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
Aura carismática/Provocación:

Hakis
- Busoushoku Haki (Nivel 3) - Permite imbuir alguna parte o tu cuerpo entero totalmente en un Haki Armadura más denso y poderoso, llamado "Endurecimiento" con el que la piel se vuelve de un color morado azabache brillante. Este Haki aparte de seguir permitiéndote tocar a los Logia, te otorga un aumento físico de fuerza bastante notable cuando es activado, así como de defensa.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea
• Te permite imbuir una parte de tu cuerpo o tu cuerpo entero en el Haki Armadura.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
• Ninguno de tus golpes puede ser encajado sin recibir daño (Se puede bloquear parte del daño usando haki, pero nunca al 100%, da igual la nomenclatura).

- Kenbunshoku Haki (Nivel 3) - Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí, consiguiendo diferenciar perfectamente de quien se trata (si lo conoces) el poder que tiene, su raza e incluso si posee una Akuma no Mi (pero no saber cual).
Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido. Tu cuerpo se mueve por instinto a no ser que tu lo impidas, para evitar ataques hacia tu persona.
Poderes:
• Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés.
• Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido.
• Te permite localizar a cualquier persona en el lugar donde estés y diferenciarla del resto.
• Te permite prever ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite prever ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.

Haoshoku Haki - Tu presencia es imponente. Desplegar tu poder desmaya a tus enemigos en el área en el que estés, desconcierta, debilita y marea a los enemigos del mismo nivel que tú y hace que los más poderosos se percaten de tu presencia por encima de todas las demás, considerándote una amenaza y uno de los peores enemigos posibles.
Poderes:
• Tu presencia es mucho más poderosa que la de la mayoría, los usuarios de Mantra que se fijen en ti, temblarán de miedo.
• Al activar el Haki, los enemigos con 20 niveles de diferencia o más, caen desmayados al suelo por tres posts. Los NPC irrelevantes podrán caer desmayados hasta varias horas.
• Al activar el Haki, los enemigos de hasta tu nivel quedan temblando de miedo, paralizados durante 2 posts.
• Puedes lanzar golpes de presencia, capaces de agrietar la superficie de un barco.
• Si tu enemigo despliega Haki del rey contra ti, eres más resistente que el resto de la gente. Sólo podrán Desmayarte si te sacan 30 niveles y paralizarte si te sacan 10 o más.

- Sonzai Henkan (transformación de presencia): Esta técnica permite a Karl alterar su presencia para que a ojos de los usuarios de mantra parezca la de otra persona.

Ojo cyborg especial

- Lleva incorporado un dispositivo que reconoce a gente con recompensa y indica su nombre y los berries por su cabeza al verlos.

- Visión térmica: puede cambiar a un modo con visión térmica.

- Registro de técnicas: cada vez que ve a un enemigos o aliado una técnica nueva la registra en una base de datos en el ojo, y alerta al usuario cuando la misma técnica es presenciada de nuevo. Esto le permite reconocer diferentes pautas de ataque en el enemigo y anticiparse a sus acciones cuando realiza dos veces el mismo movimiento.

- Medidor de velocidad: puede medir su propia velocidad y la de las personas y objetos que esté mirando.

- Medidor de distancias: puede medir la distancia entre él y un punto que elija.

- Mapas del mundo: posee mapas del mundo en todo el ojo cyborg que puede consultar en cualquier momento. Puede consultar en ellos su propia posición.

- Zoom: puede hacer zoom con su ojo para ver a largas distancias. También puede ver objetos pequeños a mayor tamaño.

Músculos mejorados genéticamente

- Tras una operación realizada por científicos del Gobierno, los músculos de los brazos de Karl están mejorados para ser más resistentes que los de cualquier humano, sanen con mayor velocidad (no se regeneran en combates, sólo tardan menos en curar), sean más potentes que los de una persona y puedan resistir la potencia de las técnicas del marine. Además los músculos de sus brazos ya no envejecen.

Kuro no Arm

Es un tatuaje que Karl tiene en su brazo derecho, una estrella de cuatro puntas. A voluntad puede activarlo para utilizar sus poderes. Cuando lo hace, su brazo crece un poco y se hace algo más ancho, se vuelve negro y la piel de este se vuelve más dura de lo habitual. Además puede moldear el brazo y darle forma, así como cambiarlo de tamaño. El máximo tamaño que puede alcanzar siempre será 3/2 de la masa original del brazo. La variedad de formas que puede adoptar están limitadas únicamente por su imaginación, por el tamaño que pueden alcanzar (Siempre 3/2 de la masa original como máximo) y por el tiempo que tenga para efectuar la transformación. Las transformaciones del brazo no son instantáneas, si no que tarde unos segundos, y más cuando más compleja o más difiere de la forma anterior.

Descripción física: Imponente, de casi dos metros de altura y increíblemente musculoso. Esa es la mejor manera de definir a muy grandes rasgos y a primera vista a Lion D. Karl. Su pelo, muy largo y ondulado, es de color castaño y le cae en mechones por la espalda y hombros. Tiene una barba espesa y poblada que lleva siempre bien recortada, rematada en una perilla de chivo. Tiene la piel bronceada por las largas tardes al sol del mar trabajando en la cubierta del barco. Su torso y brazos están marcados por cientos de cicatrices de guerra, de las cuales la más espectacular es un corte que le va desde el pectoral izquierdo a la cadera derecha. En su brazo derecho, cerca del hombro, tiene un tatuaje de una estrella negra de cuatro puntas. Antes poseía el tatuaje de una quimera, pero al quedar este deformado por las cicatrices decidió quitárselo. Posee un único ojo, el derecho, de color castaño oscuro. El ojo izquierdo lo perdió en una batalla, y en su lugar tiene un ojo cyborg rojo sin párpado y con la piel de alrededor quemada. Suele ir vestido con pantalones blancos y una chaqueta blanca de oficial por los hombros abierta, dejando el torso al aire.

aspecto de Karl:

Vieja descripción:

Alineamiento: Neutral

Descripción psicológica: Fuerte de carácter, manipulador, egoísta e inteligente. Karl es la clase de persona que haría cualquier cosa por lograr sus objetivos. Está muy marcado por un pasado complicado y difícil, y concretamente por tres muertes: la de su mejor amigo Rino, la de su compañero marine Garoon D. James y la de su esposa Emily. A pesar de su resistencia emocional fueron duros golpes que le cambiaron. A pesar de esto, es una persona normalmente agradable y alegre. En situaciones sociales se muestra dado a conversar, mordaz y sarcástico. Es de risa fácil y dado a bromear. Pero esta es sólo una de las caras del hombre Quimera, el cual tan pronto sonríe como ruge de furia. Suele tener cambios de humor muy bruscos y es extremadamente violento. Normalmente no suele vacilarle la mano a la hora de matar, pero en ocasiones siente remordimientos. Es una persona contradictoria dividida entre su antiguo yo y su nueva forma de vivir y comportarse.

Vieja personalidad:

Gustos: Su pasión principal es la música. Adora tocar la guitarra y componer canciones. Otros de sus gustos son la cerveza o los juegos de cartas. También desde que esta en la Marina ha comenzado a desarrollar gusto por el poder, así como por combatir.

Post time skip: La lucha y los combates, así como su pasado traumatizante lo han trastornado. Ahora ama también la carnicería, la violencia gratuíta y las masacres. También ha comenzado a apreciar el sabor y el olor de los puros, y los fuma de vez en cuando.

Desagrados: Los "malotes" y los que van de "guays" le ponen enfermo. Las personas demasiado silenciosas le inquietan. No aguanta el sabor de las naranjas.

Habilidades: Karl es muy buen músico. Se le da bastante bien tocar la guitarra y componer. Además de eso es un cocinero decente. Es una persona carismática e inteligente, con grandes dotes de oficial. Tiene una gran capacidad para diseñar estrategias efectivas velozmente.

Torpeza: A veces cuando se enfada es algo maleducado o descarado con la gente. También tiene el problema de ser tremendamente desordenado. Es bastante irritable.

Profesiones:
- Luchador camino del dragón
- Músico concertista
- Cocinero de campo
- Médico cirujano

Banda: Brigada Disciplinaria

Armas: Bo (Bastón de combate) y guantes de gemas con recubrimiento de kairoseki.

- Bastón del Fundador: Bastón de combate de luchador. Arma consagrada de la Orden del Sokudan. Casi indestructible.

Guantes de gemas:

Historia: Nació en el East Blue en una isla de poca importancia tanto estratégica como económicamente, lo que propició que la Marina la tuviese descuidada y los piratas la frecuentasen. Como la isla solía sufrir por la presencia de estos piratas (Desde peleas de bar que terminan en batallas campales en las calles de la ciudad hasta saqueos y violaciones) el poderoso Ju Senshi Jeremy Brighthand declaró la isla como su territorio para protegerla de estos. Desde entonces los piratas tenían prohibido molestar a los habitantes bajo pena de sufrir la ira de Shirohige. Karl conoció desde su infancia a una gran variedad de piratas, pero sobre todo hizo amistad con uno que fue el que le llevó a desear la vida de los piratas. El deseo de surcar los mares sin tener a nadie que le diese órdenes y tomar todas las riquezas que desease nació en él, y comenzó a prepararse para ser pirata. Como había tomado la Chime Chime no Mi, tenía potencial, y el pirata lo sabía. Este que se había encariñado con Karl le ayudaba a entrenarse cuando estaba por la isla. El resto del tiempo, Karl aprendió a combatir por su cuenta como buenamente pudo. Cuando cumplió los 17 se fue de su casa únicamente con su guitarra. Las peripecias que vivió le curtieron, pero también le hicieron ver que la única manera de sobrevivir era velar únicamente por sus intereses y hacer siempre lo que le fuese más conveniente. No controlaba bien aún su habilidad, pues nadie le había enseñado a hacerlo, y más de una vez le hirieron de gravedad. No se sentía preparado aún para comenzar sus andanzas y por este motivo, a los 19 años entró en una escuela de artes marciales. Vivió en la isla donde estaba dicha escuela durante cinco años, hasta que se vio preparado. Allí aprendió a combatir y a manejar su habilidad apropiadamente. Tras terminar su entrenamiento partió a la mar. Ahora su forma de pensar había cambiado, y ya no quería ser simplemente un pirata. Quería conseguir oro y riquezas, y vio una manera de obtener fortuna en alistarse a la Marina. La Marina estaba desbordada por la creciente piratería, y aceptarían con los brazos abiertos a cualquier recluta, aún más si era usuario y luchador de artes marciales. Se unió a la Marina con ansias de poder, fama y gloria.

Mar de origen: East Blue

Pertenencias: Su guitarra, un libro donde anota lo que compone con su guitarra, instrumental de cocina básico (Una cacerola y varias herramientas de cocina y cubiertos de distintos tamaños) y un guardapelo con una foto. Veintidós botellas de gazpacho y diez raciones del guerrero.

Botín: 42.321.617 berries, todas las recetas de la tienda de médicos (conectores neuronales, componentes vitamínicos, endurecedor cutáneo, rumble balls, regenerador celular, pastilla de falsa muerte, potenciadores musculares, secreto de law, esencia de Skypia), botas de hermes (me permiten desplazarme a 50 km/h). 9 conectores neuronales (que conectan con otros 9 de Krauser). 14 Ivankov Pills (permiten invertir el sexo del que las consume).

Sueños: Es una persona ambiciosa, y ansía labrarse una fortuna y fama. Busca el poder como marine y intentará llegar a un puesto elevado como tal. Su intención a largo plazo es llegar a ser Almirante. También considera que el actual sistema es ineficaz, y que sería más eficiente uno en que los tenryuubito fuesen desechados por ser parásitos del sistema y todos los cargos del gobierno fuesen elegidos por su ambición y capacidades. Aspira a llegar a controlar el Gobierno Mundial.

Referido por: Legim.


Última edición por Lion D. Karl el Miér 25 Feb 2015 - 2:38, editado 64 veces
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 31 Ago 2013 - 17:07}

Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Aproba11

Listo. Ya tienes de vuelta tu ficha. Ahora pasese por el censo que estamos realizando para que quede constancia de su ficha (Aunque ya tenga color y chapa). Disculpe las molestias.

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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 31 Ago 2013 - 20:21}

Editada ficha con premios de torneo: nueva profesión principal (Asesino) y título "Mejor Luchador de los Siete Mares".
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 31 Ago 2013 - 20:41}

Debes postear en el post del Torneo para saber lo que pides. Disculpa las molestias.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Vie 13 Sep 2013 - 16:26}

Edito para añadir aspecto y psicología post time skip, se me habían olvidado.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 7 Oct 2013 - 6:07}

Editado con nivel y formas de las rumble balls.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 7 Oct 2013 - 13:50}

Además su piel es muy gruesa y de una dureza de 7 en la escala de Mohs.

sus garras son capaces de cortar carne, metal y huesos de una pasada, cortando incluso minerales de dureza 8 en la escala de Mohs.

siendo capaz de mover toneladas con sus patas.

Su zarpazo es casi imposible de seguir para el ojo humano.
Todo eso sobra, son cosas que da el nivel. Lo demás es aceptable. Cámbialo.

Un saludo.

ATT: Kaín, el brujo del Norte.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 7 Oct 2013 - 14:05}

Editado.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 7 Oct 2013 - 14:22}

Todo correcto.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Mar 8 Oct 2013 - 19:19}

Me descuento una rumble ball regalada a Crimson.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Miér 13 Nov 2013 - 10:45}

Edito ficha con nivel, exp y rango.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Miér 15 Ene 2014 - 21:54}

Elijo Camino del Dragón como mi subprofesión. Me corresponden dos ámbitos de técnicas. Dado que antes tenía ondas de choque por tabla profesión pero ahora ya no, uno de mis ámbitos lo utilizaré para mantener las técnicas de ondas de choque que ya tengo.

Ámbito 1: Advanced Sokudan

Este estilo del Sokudan consiste en canalizar energía a través de los puños en forma de poderosas ondas de choque. Las ondas pueden ser dispersas, con una función defensiva (pues no causa un daño real, solo empujan) o concentradas, con un gran potencial destructivo. En combinación con el Primer Camino puede realizar una vez por combate el Supreme Cannon, una poderosísima onda capaz de crear cráteres y que a niveles altos puede arrasar ciudades pequeñas.

Ámbito 2: Tao Sokudan

Esta variante del Sokudan consiste en concentrar un aura de energía alrededor del cuerpo y moldearla dándole formas para atacar, principalmente brazos y piernas, y bolas a niveles altos. Permite básicamente dar golpes con un mayor alcance. Para realizar movimientos con los brazos de energía, se debe hacer gestos simples con los brazos primero. Hay cuatro niveles del Tao Sokudan, los cuales se irán desbloqueando por nivel.

Tao Sokudan: Primer Nivel (Desbloqueado al 40) - Aprende a hacer brazos de energía. Solo puede hacer ataques simples con estos, y solo puede activar un brazo por cada movimiento. Además, debe hacer el mismo movimiento con el brazo real que el gesto que va a hacer con su brazo de energía. El alcance de los brazos de energía del Primer Nivel del Tao Sokudan son cinco metros.

Tao Sokudan: Segundo Nivel (Desbloqueado al nivel 46) - Aprende a utilizar varios brazos a la vez con un único movimiento. Además los brazos podrán hacer cosas más complejas. Los movimientos que hace para activar sus brazos de energía son más simples (Por ejemplo le basta con dar un puñetazo al aire para que todos sus brazos empiecen a dar golpes hacia esa dirección). Su alcance aumenta a ocho metros.

Tao Sokudan: Tercer nivel (Desbloqueado al nivel 53) - Su control del Tao Sokudan aumenta bastante, pudiendo hacer simples gestos como chasquear los dedos o señalar hacia delante para activar combos devastadores con sus brazos. Aumenta su rango a diez metros.

Tao Sokudan: Cuarto Nivel (Desbloqueado al nivel 60) - Además de todo lo añadido en los otros tres niveles, aprende a crear bolas de energía con una gran masa. Estas bolas pueden ser desde del tamaño de un puño al tamaño de una bola de cañón, y explotan al impactar. Karl puede elegir entre entre lanzar varias que hagan una trayectoria simple (Que vayan por ejemplo hacia delante sin más) o crear una única bola y controlar su trayectoria. Cuando está controlando la trayectoria de la bola, puede elegir cuándo explota en lugar de explotar al impactar, pero no puede hacer nada más. Debe estar concentrado manejando la bola haciendo gestos con el brazo, y como mucho puede intentar hacer esquivas simples si no quiere perder el control de la bola.


Última edición por Lion D. Karl el Miér 15 Ene 2014 - 23:18, editado 1 vez
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Miér 15 Ene 2014 - 22:18}

Aceptado.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 25 Ene 2014 - 7:25}

Actualizado con nivel, berries y nº de rumble balls que me quedan.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Sáb 25 Ene 2014 - 14:02}

Actualización aceptada.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 10 Feb 2014 - 16:38}

Editado con insignias y experiencia del moderado.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 10 Feb 2014 - 19:01}

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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Mar 11 Mar 2014 - 17:14}

Ficha actualizada con objetos y mejoras del diario:

- Músculos mejorados.
- Ojo cyborg.
- Haki armadura nivel 2.
- Guardapelo.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Mar 11 Mar 2014 - 19:18}

Cambios aceptados
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 28 Abr 2014 - 16:36}

Edito con los guantes de gemas de la pelea contra kasan.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Lun 28 Abr 2014 - 16:44}

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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Vie 6 Jun 2014 - 16:22}

Edito con niveles y rango de Vicealmirante.
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Vie 6 Jun 2014 - 19:27}

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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Mar 17 Jun 2014 - 11:07}

Editado con Power Ups y haki armadura nivel 3 del diario.

https://www.onepiece-definitiverol.com/t9172-al-filo-de-la-navaja-capitulo-2
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Almirante Kurotora, Relámpago Karl. Empty Re: Almirante Kurotora, Relámpago Karl. {Mar 17 Jun 2014 - 13:44}

Aceptado.
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