Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp:
98.900
Nivel:
64
Alineamiento:
Caótico bueno
Nombre:
Alex Drachen
Apodo:
Puños ligeros, debido a sus rápidos golpes y a la facilidad que tiene para empezar peleas. Otro nombre por el que lo llaman sus antiguos compañeros de la Marina es “Mata Sargentos” por una pelea durante su estancia como recluta.
Edad:
31 antes del Time Skip.
Sexo:
Varón.
Raza:
Humano.
Rango social:
Medio.
Profesiones:
Luchador Camino del Buey, Navegante Climatólogo, Domador Adiestrador y Arqueólogo Historiador.
Poderes:
-Haki de Armadura de nivel 3
-Haki de Observación de nivel 3
-Haki del Rey
Akuma no mi:
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sento Garo
-Ejecución: Técnica perfeccionado por Alex a partir del muay thai y el kárate que practicaba con su padre. Es una combinación de ambas artes marciales y creaciones personalizadas de Drachen. Se basa en golpes poderosos que intentan la neutralización del rival lo más rápido posible sin alargar mucho el combate. Requiero un estado físico óptimo y una fuerza mayor a la media para superar a los enemigos. Las llaves de este estilo son llaves de sumisión y de rotura de extremidades para que el contrincante no pueda seguir luchando. Los golpes deben ser fuertes y certeros y dirigidos a puntos vitales. No es difícil matar empleando este estilo, aunque su objetivo es dejar fuera de combate y no quitar la vida. Ha sido mejorado constantemente para ello, ya que es el “arma” con la cual derrotar a los criminales que Alex entrega a cambio de dinero. Se usa todo el cuerpo para emplear esta forma de luchar, aunque los elementos principales son los puños, codazos y rodillazos. Es factible a la hora de luchar con varios enemigos, aunque su punto álgido es la hora de luchar en uno contra uno, ya que al centrarse en varios rivales pierde efectividad.
Descripción física:
Con una altura de un 1’83 metros y un cuerpo físicamente trabajado, Alex posee una apariencia bastante robusta. Sus músculos están bien definidos y tiene una masa muscular bastante prominente. Su rostro muestra alguna arruga, pero se mantiene joven en general. Luce una barba en forma de candado de color azabache como su cabello puntiagudo. Su cuello es ancho y sus hombros grandes. Tiene alguna cicatriz pequeña por el cuerpo, como en el hombro izquierdo y el pecho, pero tiene una bastante grande en la espalda que llega casi desde el cuello hasta la parte alta de la cintura cruzando el omóplato derecho en dirección izquierda. Siempre dibuja una sonrisa en su cara y no tiende a borrarla por mucho que la situación sea complicada. Sus manos son toscas y grandes llenas de heridas y durezas por el constante trabajo que realiza con ellas a la hora de luchar o cargar con los rivales inconscientes y el duro entrenamiento que ejecuta. Viste con ropajes ligeros para facilitar el movimiento pero algo duros para protegerlo de los golpes. No tiende a vestir con ropa corriente ni extravagante, ya que siempre tiende a llevar su ropa de combate que consta de una combinación de telas oscuras y grisáceas y pieles. Las botas son de cuero oscuro al igual que sus guantes. Siempre porta un collar de plata con los anillos de oro blanco suyo y de su mujer. Sus dientes están bastante blancos. En ocasiones viste con una ropa más cotidiana. La camiseta, en dichas ocasiones, es blanca y el pantalón negro. Las botas son de una tela negra que se ha enmarronecido con el paso del tiempo y los caminos que han recorrido. En su tobillo izquierdo muestra una marca oscura con forma de cabeza de un can. Según su madre es un antojo de nacimiento. Es muy pequeña y hay que estar muy cerca para verla, pero suele estar siempre tapada por su calzado.
Descripción psicológica:
Alex es, como suele llamarse, un lobo solitario. Gusta más de la compañía de los animales que de otros humanos. Desde la muerte de su mujer perdió gran parte de su sociabilidad y su buen carácter, que se endureció hasta límites insospechados para él. Su humor se ha deteriorado y, aunque de vez en cuando se ríe de algún chiste o broma, no suele divertirse muy a menudo. No le desagrada ayudar a la gente, pero lo evita si es posible. Suele sonreír siempre para sentirse mejor pues cree que si nunca deja de sonreír terminará creyéndoselo y terminará por ser feliz. Es una idea bastante absurda que choca con su búsqueda constante de la lógica, pero lo hace sentir mejor. Es muy serie y difícil de tratar. No es nada extrovertido y, al contrario, puede llegar a ser muy abierto en ocasiones, pero no es nada sencillo llegar a ese punto de confianza con él. Siempre que puede intenta no herir a otras personas, pues que no le guste sociabilizar no tiene nada que ver con hacer daño a otros y, en un pasado, era bastante altruista. Algunos de los que lo conocen lo llaman ermitaño por su tendencia a ir solo con su lobo y acampar al raso. Le gusta la naturaleza y siente que es su hogar, por lo que muchas veces prefiere pasar las noches bajo la luna con el susurro del viento entre los árboles que en una posada colmada de ruido. Es un apasionado del combate y ve la lucha como un modo de huir de la monotonía y de sus pensamientos. Cuando pelea puede olvidarse de todo y centrarse en la reyerta. Se enfada fácilmente y llega a los puños demasiado rápido, lo que lo lleva a muchas peleas en casi cualquier taberna y odia, con todas sus fuerzas, que le den órdenes. Se considera a sí mismo un alma libre y no le gusta sentirse comprometido a nada, aunque siempre cumple sus promesas. Aprecia el valor y la fuerza de voluntad de los que, siempre que puede, hace gala. Es muy perfeccionista y repite cualquier cosa hasta que le sale bien.
Gustos:
Hay muchas cosas del agrado de Alex pero una de las que más le gustan es jugar a juegos de estrategia como el ajedrez. Adora la tranquilidad. Le encanta leer y escuchar música clásica casi tanto como comer y dormir. Cualquier tipo de carne es un manjar para él, ya que adora el sabor de dicho alimento. Es un gran coleccionista de libros y en casa de sus padres posee una ingente cantidad de ellos. De toda la lectura, sus novelas favoritas son las de fantasía, ya que le encanta imaginar dragones y caballeros en gigantescas e increíbles guerras. Adora la risa de los niños cuando juegan y ama a casi todos los animales a pesar de detestar a algunos insectos. Su animal favorito es el lobo, animal del que se hizo compañero inseparable y le encanta la forma de vivir de dicha criatura. Siempre le han agradado los espectáculos como la ópera y el teatro, aunque no le gusta que estén tan repletos de gente. Es un gran entendido de armas y le encantan las espadas, pese a que no sabe usarlas muy bien. Le gusta mucho la naturaleza y, de vez en cuando, duerme al raso para apreciarlo en todo su esplendor tanto de día como de noche. Adora los días soleados y los cielos despejados así como el agua fresca y cristalina de ríos y lagos. Su color favorito es el blanco. Si hay algo que le guste aún más que leer o jugar a juegos de estrategia eso es combatir. Se podría decir que ha nacido y vive para el combate por diversas razones. Disfruta midiendo su fuerza y la del rival y verse ante situaciones que requieren un gran esfuerzo y fuerza de voluntad para ser superadas. Le gusta la perfección y siempre intenta hacerlo todo lo mejor posible. Le agrada oler bien y cuidar su higiene así como “coleccionar” cicatrices. Le gusta la organización.
Desagrados:
Una de las cosas que más odia es la muerte. No la teme, pero jamás perdonará que se llevara a su esposa. Aunque lo que más odia, por encima de todo, es el hecho de no poder hacer nada en contra de ello, de no poder consolarse ni luchar contra la muerte pues, después de todo, a todos les llega el día de morir y no es culpa de la “Parca” ni de ningún ente divino inexistente. Detesta las injusticia y a los criminales. No le gusta nada la política y se aburre mucho cuando se habla de ella cerca de él. Aborrece el calor sofocante y las personas que disfrutan del dolor ajeno. Odia que un médico sea incompetente o se niegue a curar a un paciente ya sea por la pobreza del enfermo o cualquier otra excusa. No siente agrado por el pescado crudo, por lo que nunca come sushi. Odia a las arañas y cucarachas, aunque no siente miedo por ellas, solo repulsión. La cobardía es algo que no soporta, ya que él ha sido siempre fuerte para superar todos los obstáculos a excepción de la muerte de su esposa. No le gusta hablar sobre su pasado y lo evita constantemente, porque le recuerda a su horrible pérdida. Siente fobia a los hospitales y centros médicos desde que hospitalizaron a su mujer y nunca, pase lo que pase, pone el pie en uno, por lo que debe ser atendido en el exterior o en algún otro edificio. Odia su incapacidad a la hora de hacer trabajos que requieran habilidad con las manos como el origami y otras manualidades del estilo. Otra de las cosas que más detesta es que se clasifique a la gente sin conocer, los prejuicios son horribles en su opinión. No le gusta que se trate mal a las personas por su raza, sexo o edad. Todo el mundo merece una oportunidad antes de ser juzgado. También detesta los días lluviosos y nublados porque le hacen sentir tristeza. No le gusta nada el caos porque siempre prefiere que las cosas estén bien ordenadas. Detesta las grandes reuniones de gente o las personas que te hablan por evitar un silencio incómodo. Odia todo tipo de orden o que lo consideren inferior. No siente ningún aprecio por las cadenas de mando ni gobiernos.
Habilidades:
Es bastante bueno a la hora de pelear por su entrenamiento intensivo en artes marciales. Tiene una gran facilidad para relacionarse con las personas y ayudar. Se le da muy bien todo aquello que requiere ingenio como algunos juegos y acertijos. Tiene una lectura bastante buena y rápida y aprende nuevos idiomas con sencillez. Cualquier ejercicio físico puede hacerlo sin dificultad y se le da muy bien tratar a las personas por su buena educación y empatía, aunque siempre lo evita. Trazar planes es parte de su personalidad u tiene una pasmosa facilidad a la hora de crear estrategias que lo lleven a la victoria. Se le da muy bien hablar y tiene un gran poder de convicción. Aunque no es muy conocedor de los fogones, siempre intenta aprender un poco y se le da bien. Aunque no se considere una habilidad en sí, tiene mucha facilidad para iniciar peleas y enfadar a la gente. No le cuesta nada conocer a la gente y, a veces, puede hacerlo solo viendo los gestos, indumentaria y forma de hablar de las personas. Se le da bien superarse, ya que tiene a repetir lo que le sale mal hasta que consigue hacerlo bien. Es bueno arreglando su ropa después de que esta quede destrozada en algunos combates.
Torpeza:
Todas las manualidades que requieran gran habilidad con las manos y mucha dedicación como la talla de figuritas se le resisten y se le dan fatal. No tiene aprecio por el trabajo y es horriblemente malo en todo lo que sea repetitivo como trabajos monótonos. No tiene ninguna habilidad a la hora de construir, por lo que nunca se dedica a la carpintería ni al bricolaje. Es muy torpe en el baile y no domina ningún estilo, aunque haya gente que considere que practicar artes marciales es similar a bailar. No sabe contar chistes y siempre que lo intenta acaba pareciendo idiota. No es capaz de tratar temas “frágiles” como la muerte de seres queridos, porque le recuerdan a su esposa y se viene abajo, por lo que siempre evita hacerlo. Es muy malo para acatar órdenes y seguir cadenas de mando por su desprecio hacia estas. No es buen líder porque no se siente bien a la hora de guiar gente. No es nada bueno mintiendo y es nefasto con las armas de fuego de mano. Carece de cualquier habilidad a la hora de dibujar y se le da bastante mal la ciencia. Pierde con facilidad objetos pequeños, por lo que suele ser muy malo guardando cosas de tamaño ínfimo como llaves, anillos, monedas, etc...
Gremio:
Lupus Custos
Armas:
Su cuerpo y sus artes marciales.
Historia:
Mar de origen:
East Blue
Pertenencias:
Su ropa, varios millones de berries obtenidos cazando criminales y un colgante con los anillos de su boda.
Mascotas:
Pertenencias:
-Par de Rayos maestros
Sueños:
Habría hecho todo lo posible por devolver la vida a su esposa, incluso entregar la suya. Pero, aunque podría ser su sueño, sabe que no hay forma posible de que ella vuelva por lo que es solo un delirio. Su sueño es volver a sentir la felicidad que una vez sintió antes de ser un muerto en vida, a pesar de no creer que sea posible. Siempre soñó con tener una pequeña granja con la que subsistir y un viñedo en los que criar a sus hijos. Los niños ya no forman parte de sus metas se esfumaron con su amada, pero aún se imagina reposando sus huesos mientras contempla una gran viña. A veces, cuando se relaja, piensa en sus padres. Se podría llamar sueño al deseo que siente de volver a verlos alguna vez cuando deje de estar roto. Lo más importante para él es, en un futuro, llenar la granja con todo tipo de animales para cuidarlos y vivir con ellos.
Referido por:
Cánabar
98.900
Nivel:
64
Alineamiento:
Caótico bueno
Nombre:
Alex Drachen
Apodo:
Puños ligeros, debido a sus rápidos golpes y a la facilidad que tiene para empezar peleas. Otro nombre por el que lo llaman sus antiguos compañeros de la Marina es “Mata Sargentos” por una pelea durante su estancia como recluta.
Edad:
31 antes del Time Skip.
Sexo:
Varón.
Raza:
Humano.
Rango social:
Medio.
Profesiones:
Luchador Camino del Buey, Navegante Climatólogo, Domador Adiestrador y Arqueólogo Historiador.
Poderes:
-Haki de Armadura de nivel 3
-Haki de Observación de nivel 3
-Haki del Rey
- Técnicas y power up's:
- -Finalis Ictus:
- Power Up de la Gura Gura no mi que se centra en doblar la potencia de los seísmos, dependiendo del nivel de la fruta, con una restricción. El golpe debe realizarse con alguna parte del cuerpo y el seísmo no se distribuye ni se expande, solo golpea con dicha potencia.
- -Summa Percute:
- Power Up de la Gura Gura no mi que se centra en utilizar los seísmos en cualquier superficie ya sea agua, aire, el interior del cuerpo, etc… sin necesidad de tocarlo.
- -Magna Coat:
- Power Up de la Gura Gura que automatiza su poder en el cuerpo de creando una especie de escudo protector. Cuando el cuerpo del cazador es alcanzado por algo este poder se activa neutralizando la amenaza. De ser una bala, por ejemplo y tener el nivel necesario de la gura gura su poder destrozaría el proyectil sin que dañara a . El usuario puede escoger desactivar el poder si lo que lo va a tocar es benigno a su parecer, aunque su activación es automática.
- -Corpus Deus:
- Se trata de una técnica mediante la cual fortalece increíblemente su musculatura y resistencia física sacrificando parte de su velocidad. Sus músculos aumentan de tamaño haciendo que su fuerza sea mayor y su piel se endurece para resistir tanto golpes como cortes. Además es capaz de resistir daños como algunos venenos o quemaduras.
Nivel 40: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 80%. Sin embargo reduce un 40% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece tanto como madera pudiendo resistir algunos golpes y cortes leves. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos leves y aumentando la velocidad de cicatrización y curación de forma muy leve. Dura 3 turnos.
Nivel 50: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 100%. Sin embargo reduce un 40% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece tanto como una roca pudiendo resistir algunos golpes y cortes. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos leves haciéndolo muy resistente a la parálisis o somnolencia. También aumenta la velocidad de cicatrización y curación de forma leve. Dura 3 turnos.
Nivel 60: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 125%. Sin embargo reduce un 30% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece más que una roca pudiendo resistir algunos golpes y cortes graves. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos corrientes haciéndolo increíblemente resistente a la parálisis o somnolencia y resistente a venenos letales. También aumenta la velocidad de cicatrización y curación. Dura 4 turnos.
Nivel 70: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 150%. Sin embargo reduce un 30% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece como el hierro pudiendo resistir algunos golpes y cortes bastante graves. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos potentes haciéndolo casi inmune a la parálisis o somnolencia y bastante resistente a venenos letales. También aumenta la velocidad de cicatrización y curación. Dura 4 turnos.
Nivel 80: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 175%. Sin embargo reduce un 20% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece más que el hierro pudiendo resistir algunos golpes y cortes muy graves. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos bastante potentes haciéndolo inmune a la parálisis o somnolencia y muy resistente a venenos letales. También aumenta bastante la velocidad de cicatrización y curación. Dura 5 turnos.
Nivel 90: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 200%. Sin embargo reduce un 20% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece tanto como el acero pudiendo resistir algunos golpes y cortes de gran envergadura. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos venenos muy potentes haciéndolo inmune a la parálisis o somnolencia e increíblemente resistente a venenos letales. También aumenta muchísimo la velocidad de cicatrización y curación. Dura 5 turnos.
Nivel 100: Los músculos aumentan su tamaño y se tensan aumentando la fuerza de Alex un 250%. Sin embargo reduce un 10% su velocidad de movimiento. Su piel se endurece más que el acero pudiendo resistir algunos golpes y cortes muy poderosos. Sus células trabajan mejor y más rápido eliminando toxinas de su cuerpo como las de algunos de los venenos más potentes haciéndolo inmune a la parálisis o somnolencia y casi inmune a venenos letales. También aumenta de forma extraordinaria la velocidad de cicatrización y curación. Dura 6 turnos.
- -Motus Simius:
- Power Up que mejora la velocidad y agilidad de Alex. El personaje obtiene las capacidades de la profesión Luchador Camino del Mono del nivel anterior a la tabla que él poseería. Es decir, de ser nivel 67 tendría las capacidades de ese oficio al nivel 56.
- -Deus Gradus:
- Esta técnica consiste en imbuir los pies del ejecutor con su propia energía para crear una “plataforma” entre la superficie y él haciéndolo capaz de flotar. La plataforma es muy débil y una interrupción en el flujo de energía, como por ejemplo una roca atravesándola, puede deshacer la técnica por completo.
Nivel 20: Se crea la plataforma a diez centímetros del suelo. Solo puede hacerse en superficies regulares y fijas como una suelo recto. Cuesta muy poco interrumpir el flujo de energía. Duración: 1 turno.
Nivel 30: Se crea la plataforma a cincuenta centímetros del suelo. Solo puede hacerse en superficies fijas como un suelo recto o tierra irregular. Cuesta un poco interrumpir el flujo de energía. Duración: 2 turnos.
Nivel 40: Se crea la plataforma a un metro del suelo. Puede hacerse en superficies líquidas como agua con mucha dificultad. Cuesta bastante interrumpir el flujo de energía. Duración: 3 turnos.
Nivel 50: Se crea la plataforma a cinco metros del suelo. Puede hacerse en superficies líquidas como agua con poca dificultad. Cuesta mucho interrumpir el flujo de energía. Duración: 4 turnos.
Nivel 60: Se crea la plataforma a diez metros del suelo. Puede hacerse en cualquier superficie a excepción del aire. Es casi imposible interrumpir el flujo de energía. Duración: 5 turnos.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar dos veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- -Manual Genkidama:
- Esta técnica consiste en concentrar la energía en los puños para realizar un golpe que genera una onda de choque de gran potencia.
Nivel 23: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un puño capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta cincuenta centímetros.
Nivel 34: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de una bala de cañón capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta un metro.
Nivel 45: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un puño capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta dos metros de grosor.
Nivel 56: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un hombre capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta cuatro metros de grosor.
Nivel 67: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta dos metros y medio capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta ocho metros y una placa de metal de dos metros de grosor.
Nivel 78: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta cinco metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta dieciséis metros y una placa de metal de cuatro metros de grosor.
Nivel 89: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta diez metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta treinta metros y una placa de metal de ocho metros de grosor.
Nivel 100: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta veinte metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta sesenta metros y una placa de metal de dieciséis metros de grosor.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar tres veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- -Manual Excálibur:
- Esta técnica consiste en concentrar la energía en las manos abiertas para golpear el aire y enviar una onda cortante hacia donde apunten las manos.
Nivel 23: Golpeando al aire se crea una onda cortante de varios centímetros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta veinticinco centímetros de grosor.
Nivel 34: Golpeando al aire se crea una onda cortante de veinticinco centímetros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta cincuenta centímetros de grosor.
Nivel 45: Golpeando al aire se crea una onda cortante de medio metro capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta un metro de grosor.
Nivel 56: Golpeando al aire se crea una onda cortante de un metro capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta dos metros de grosor.
Nivel 67: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta dos metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta cuatro metros y una placa de metal de cincuenta centímetros de grosor.
Nivel 78: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta cuatro metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta ocho metros y una placa de metal de un metro de grosor.
Nivel 89: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta ocho metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta quince metros y una placa de metal de dos metros de grosor.
Nivel 100: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta quince metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta treinta metros y una placa de metal de cuatro metros de grosor.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar tres veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- -Manual Prisa:
- Esta técnica se basa en la concentración para realizar dos ataques de gran potencia seguidos sin perder fuerza en el golpe por ello.
Detalle extra: La potencia de ambos golpes dependerá de la nomenclatura de cada uno y solo se podrá utilizar una vez por combate con un tiempo de reutilización, entre cada vez, de 3 turnos como mínimo.
- -Manual Puppetmaster:
Este manual sirve para aprender una técnica de control sobre sus armas. El usuario de la técnica puede controlar sus armas en un rango de 20 metros.
- -Manual In:
Este manual, hace que el usuario pierda su presencia en su gran mayoría, por lo que pasara desapercibido para personas normales durante dos post, pero gente con mantra lo detectara.
- -Manual Kuchiyose:
Este manual, hace que se invoque un lobo a partir del alma animal de Alex con la mitad de capacidades que tendría uno real. Solo actúa durante dos post por rol.
- -Manual Micaiah:
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
- -Manual Draven:
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
Akuma no mi:
- Gura Gura no mi:
- Nombre: Gura Gura no mi
Tipo:
Paramecia legendaria.
Descripción de la fruta:
Tiene la forma de una papaya con piel rojiza y de un verde grisáceo, con el interior en el último color. En la pulpa hay formas de puntitos y degradados.- Imagen:
Poder característico:
La Gura Gura no mi permite al usuario generar ondas de choque masivo, que pueden viajar en el suelo, el fondo del mar, o incluso en el aire y, así, provocar terremotos o fuertes temblores a gran escala o en puntos concretos, pudiendo incluso destruir una isla entera y provocar tsunamis enormes.
Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede crear seísmos en cualquier sólido. Éstos serán de potencia reducida, aunque en zonas cercanas al epicentro se notará una fuerte vibración.
Nivel 10: Puede crear seísmos de potencia algo superior, desestabilizando a la gente en puntos cercanos al epicentro.
Nivel 20: En la zona cercana al epicentro algunos objetos se agrietarán, y los más frágiles se romperán. Puede, concentrándose, alcanzar terremotos de grado 3 en áreas de 30 metros de radio.
Nivel 30: Su potencia destructiva aumenta, quebrando objetos algo más resistentes cerca del epicentro. Si alguien está cerca del epicentro seguramente caiga derribado.
Nivel 40: Su potencia concentrada en un objeto podría hacerlo trizas (siempre que sea menos tenaz que el hierro). Puede generar terremotos de escala 4 en áreas de 20 metros, y escala 3 en 50.
Nivel 50: Sus terremotos pueden expandirse en medios semi-fluidos, de tal manera que el Magma o la gelatina (por poner un ejemplo) no reducirían su potencia.
Nivel 60: Podría generar seísmos de escala 5 en áreas de 10 metros y escala 4 a 30. Puede propagar sus ondas por los líquidos, de manera que el mercurio o el agua no frenarán su avance.
Nivel 70: Su potencia concentrada podría destruir cualquier objeto de tenacidad menor o igual que el acero. Sus terremotos pueden alcanzar la escala 6 en un área de 20 metros, 5 en 40, 4 en 50 y 3 en 75 metros a la redonda.
Nivel 80: Su potencia concentrada podría hundir una isla, aunque es poco aconsejable si no tiene una vía de escape preparada.
Nivel 90: Puede darle un puñetazo a una montaña y reducirla a grava. Podría tallar un canal en la Red Line usando su poder.
Nivel 100: Podría sepultar la isla Gyojin bajo los escombros de Mariejois. Esto es sólo un ejemplo de la magnitud de sus poderes.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sento Garo
-Ejecución: Técnica perfeccionado por Alex a partir del muay thai y el kárate que practicaba con su padre. Es una combinación de ambas artes marciales y creaciones personalizadas de Drachen. Se basa en golpes poderosos que intentan la neutralización del rival lo más rápido posible sin alargar mucho el combate. Requiero un estado físico óptimo y una fuerza mayor a la media para superar a los enemigos. Las llaves de este estilo son llaves de sumisión y de rotura de extremidades para que el contrincante no pueda seguir luchando. Los golpes deben ser fuertes y certeros y dirigidos a puntos vitales. No es difícil matar empleando este estilo, aunque su objetivo es dejar fuera de combate y no quitar la vida. Ha sido mejorado constantemente para ello, ya que es el “arma” con la cual derrotar a los criminales que Alex entrega a cambio de dinero. Se usa todo el cuerpo para emplear esta forma de luchar, aunque los elementos principales son los puños, codazos y rodillazos. Es factible a la hora de luchar con varios enemigos, aunque su punto álgido es la hora de luchar en uno contra uno, ya que al centrarse en varios rivales pierde efectividad.
Descripción física:
Con una altura de un 1’83 metros y un cuerpo físicamente trabajado, Alex posee una apariencia bastante robusta. Sus músculos están bien definidos y tiene una masa muscular bastante prominente. Su rostro muestra alguna arruga, pero se mantiene joven en general. Luce una barba en forma de candado de color azabache como su cabello puntiagudo. Su cuello es ancho y sus hombros grandes. Tiene alguna cicatriz pequeña por el cuerpo, como en el hombro izquierdo y el pecho, pero tiene una bastante grande en la espalda que llega casi desde el cuello hasta la parte alta de la cintura cruzando el omóplato derecho en dirección izquierda. Siempre dibuja una sonrisa en su cara y no tiende a borrarla por mucho que la situación sea complicada. Sus manos son toscas y grandes llenas de heridas y durezas por el constante trabajo que realiza con ellas a la hora de luchar o cargar con los rivales inconscientes y el duro entrenamiento que ejecuta. Viste con ropajes ligeros para facilitar el movimiento pero algo duros para protegerlo de los golpes. No tiende a vestir con ropa corriente ni extravagante, ya que siempre tiende a llevar su ropa de combate que consta de una combinación de telas oscuras y grisáceas y pieles. Las botas son de cuero oscuro al igual que sus guantes. Siempre porta un collar de plata con los anillos de oro blanco suyo y de su mujer. Sus dientes están bastante blancos. En ocasiones viste con una ropa más cotidiana. La camiseta, en dichas ocasiones, es blanca y el pantalón negro. Las botas son de una tela negra que se ha enmarronecido con el paso del tiempo y los caminos que han recorrido. En su tobillo izquierdo muestra una marca oscura con forma de cabeza de un can. Según su madre es un antojo de nacimiento. Es muy pequeña y hay que estar muy cerca para verla, pero suele estar siempre tapada por su calzado.
- Imágenes:
Descripción psicológica:
Alex es, como suele llamarse, un lobo solitario. Gusta más de la compañía de los animales que de otros humanos. Desde la muerte de su mujer perdió gran parte de su sociabilidad y su buen carácter, que se endureció hasta límites insospechados para él. Su humor se ha deteriorado y, aunque de vez en cuando se ríe de algún chiste o broma, no suele divertirse muy a menudo. No le desagrada ayudar a la gente, pero lo evita si es posible. Suele sonreír siempre para sentirse mejor pues cree que si nunca deja de sonreír terminará creyéndoselo y terminará por ser feliz. Es una idea bastante absurda que choca con su búsqueda constante de la lógica, pero lo hace sentir mejor. Es muy serie y difícil de tratar. No es nada extrovertido y, al contrario, puede llegar a ser muy abierto en ocasiones, pero no es nada sencillo llegar a ese punto de confianza con él. Siempre que puede intenta no herir a otras personas, pues que no le guste sociabilizar no tiene nada que ver con hacer daño a otros y, en un pasado, era bastante altruista. Algunos de los que lo conocen lo llaman ermitaño por su tendencia a ir solo con su lobo y acampar al raso. Le gusta la naturaleza y siente que es su hogar, por lo que muchas veces prefiere pasar las noches bajo la luna con el susurro del viento entre los árboles que en una posada colmada de ruido. Es un apasionado del combate y ve la lucha como un modo de huir de la monotonía y de sus pensamientos. Cuando pelea puede olvidarse de todo y centrarse en la reyerta. Se enfada fácilmente y llega a los puños demasiado rápido, lo que lo lleva a muchas peleas en casi cualquier taberna y odia, con todas sus fuerzas, que le den órdenes. Se considera a sí mismo un alma libre y no le gusta sentirse comprometido a nada, aunque siempre cumple sus promesas. Aprecia el valor y la fuerza de voluntad de los que, siempre que puede, hace gala. Es muy perfeccionista y repite cualquier cosa hasta que le sale bien.
Gustos:
Hay muchas cosas del agrado de Alex pero una de las que más le gustan es jugar a juegos de estrategia como el ajedrez. Adora la tranquilidad. Le encanta leer y escuchar música clásica casi tanto como comer y dormir. Cualquier tipo de carne es un manjar para él, ya que adora el sabor de dicho alimento. Es un gran coleccionista de libros y en casa de sus padres posee una ingente cantidad de ellos. De toda la lectura, sus novelas favoritas son las de fantasía, ya que le encanta imaginar dragones y caballeros en gigantescas e increíbles guerras. Adora la risa de los niños cuando juegan y ama a casi todos los animales a pesar de detestar a algunos insectos. Su animal favorito es el lobo, animal del que se hizo compañero inseparable y le encanta la forma de vivir de dicha criatura. Siempre le han agradado los espectáculos como la ópera y el teatro, aunque no le gusta que estén tan repletos de gente. Es un gran entendido de armas y le encantan las espadas, pese a que no sabe usarlas muy bien. Le gusta mucho la naturaleza y, de vez en cuando, duerme al raso para apreciarlo en todo su esplendor tanto de día como de noche. Adora los días soleados y los cielos despejados así como el agua fresca y cristalina de ríos y lagos. Su color favorito es el blanco. Si hay algo que le guste aún más que leer o jugar a juegos de estrategia eso es combatir. Se podría decir que ha nacido y vive para el combate por diversas razones. Disfruta midiendo su fuerza y la del rival y verse ante situaciones que requieren un gran esfuerzo y fuerza de voluntad para ser superadas. Le gusta la perfección y siempre intenta hacerlo todo lo mejor posible. Le agrada oler bien y cuidar su higiene así como “coleccionar” cicatrices. Le gusta la organización.
Desagrados:
Una de las cosas que más odia es la muerte. No la teme, pero jamás perdonará que se llevara a su esposa. Aunque lo que más odia, por encima de todo, es el hecho de no poder hacer nada en contra de ello, de no poder consolarse ni luchar contra la muerte pues, después de todo, a todos les llega el día de morir y no es culpa de la “Parca” ni de ningún ente divino inexistente. Detesta las injusticia y a los criminales. No le gusta nada la política y se aburre mucho cuando se habla de ella cerca de él. Aborrece el calor sofocante y las personas que disfrutan del dolor ajeno. Odia que un médico sea incompetente o se niegue a curar a un paciente ya sea por la pobreza del enfermo o cualquier otra excusa. No siente agrado por el pescado crudo, por lo que nunca come sushi. Odia a las arañas y cucarachas, aunque no siente miedo por ellas, solo repulsión. La cobardía es algo que no soporta, ya que él ha sido siempre fuerte para superar todos los obstáculos a excepción de la muerte de su esposa. No le gusta hablar sobre su pasado y lo evita constantemente, porque le recuerda a su horrible pérdida. Siente fobia a los hospitales y centros médicos desde que hospitalizaron a su mujer y nunca, pase lo que pase, pone el pie en uno, por lo que debe ser atendido en el exterior o en algún otro edificio. Odia su incapacidad a la hora de hacer trabajos que requieran habilidad con las manos como el origami y otras manualidades del estilo. Otra de las cosas que más detesta es que se clasifique a la gente sin conocer, los prejuicios son horribles en su opinión. No le gusta que se trate mal a las personas por su raza, sexo o edad. Todo el mundo merece una oportunidad antes de ser juzgado. También detesta los días lluviosos y nublados porque le hacen sentir tristeza. No le gusta nada el caos porque siempre prefiere que las cosas estén bien ordenadas. Detesta las grandes reuniones de gente o las personas que te hablan por evitar un silencio incómodo. Odia todo tipo de orden o que lo consideren inferior. No siente ningún aprecio por las cadenas de mando ni gobiernos.
Habilidades:
Es bastante bueno a la hora de pelear por su entrenamiento intensivo en artes marciales. Tiene una gran facilidad para relacionarse con las personas y ayudar. Se le da muy bien todo aquello que requiere ingenio como algunos juegos y acertijos. Tiene una lectura bastante buena y rápida y aprende nuevos idiomas con sencillez. Cualquier ejercicio físico puede hacerlo sin dificultad y se le da muy bien tratar a las personas por su buena educación y empatía, aunque siempre lo evita. Trazar planes es parte de su personalidad u tiene una pasmosa facilidad a la hora de crear estrategias que lo lleven a la victoria. Se le da muy bien hablar y tiene un gran poder de convicción. Aunque no es muy conocedor de los fogones, siempre intenta aprender un poco y se le da bien. Aunque no se considere una habilidad en sí, tiene mucha facilidad para iniciar peleas y enfadar a la gente. No le cuesta nada conocer a la gente y, a veces, puede hacerlo solo viendo los gestos, indumentaria y forma de hablar de las personas. Se le da bien superarse, ya que tiene a repetir lo que le sale mal hasta que consigue hacerlo bien. Es bueno arreglando su ropa después de que esta quede destrozada en algunos combates.
Torpeza:
Todas las manualidades que requieran gran habilidad con las manos y mucha dedicación como la talla de figuritas se le resisten y se le dan fatal. No tiene aprecio por el trabajo y es horriblemente malo en todo lo que sea repetitivo como trabajos monótonos. No tiene ninguna habilidad a la hora de construir, por lo que nunca se dedica a la carpintería ni al bricolaje. Es muy torpe en el baile y no domina ningún estilo, aunque haya gente que considere que practicar artes marciales es similar a bailar. No sabe contar chistes y siempre que lo intenta acaba pareciendo idiota. No es capaz de tratar temas “frágiles” como la muerte de seres queridos, porque le recuerdan a su esposa y se viene abajo, por lo que siempre evita hacerlo. Es muy malo para acatar órdenes y seguir cadenas de mando por su desprecio hacia estas. No es buen líder porque no se siente bien a la hora de guiar gente. No es nada bueno mintiendo y es nefasto con las armas de fuego de mano. Carece de cualquier habilidad a la hora de dibujar y se le da bastante mal la ciencia. Pierde con facilidad objetos pequeños, por lo que suele ser muy malo guardando cosas de tamaño ínfimo como llaves, anillos, monedas, etc...
Gremio:
Lupus Custos
Armas:
Su cuerpo y sus artes marciales.
Historia:
- Historia:
- Alex nació y se crió en el seno de una familia adinerada. Su padre era un estricto y duro Vicealmirante de la Marina. Desde que aprendió a hablar recibió una educación muy recta por parte de su madre y un entrenamiento intenso de artes marciales por parte de su padre. A pesar de la dureza del cultivo físico y mental, los padres de Alex su madre siempre fue muy cariñosa y cuidaró con amor del pequeño. Poco a poco creció hasta la adolescencia, momento difícil. La pubertad llegó muy rápido y Alex se sintió atraído por muchas chicas de su edad que lo fueron rechazando una a una. Además afloró en él un sentimiento de rebeldía hacia su progenitor que acabó en más de una discusión. Durante sus 15 años conocía a Anne, una chica dulce y cariñosa que se convirtió, rápidamente, en su amiga. Como era tradición, también se encaprichó de ella y fue rechazado. A pesar de ello siguieron siendo amigos inseparables. Sus familias empezaron a ver mal que estuvieran tanto tiempo juntos.
Sus padres intentaron casarlos más de una vez para callar los rumores que se escuchaban sobre ellos, pero eran demasiado jóvenes. A la edad de 18 años, cuando Anne todavía tenía 17, Alex discutió fuertemente con el vicealmirante y decidió marcharse de su casa. Con el entrenamiento que había recibido decidió convertirse en cazador de recompensas y rechazando la idea de su padre de ser un marine más. Se dirigió a casa de Anne y se despidió de ella pero, contraria a lo que él había pensado, decidió partir con él. Ella no era muy ducha en las artes marciales, pero era una tiradora excepcional. Se marcharon juntos pese a la constante negación de Alex por el peligro que conllevaría el trabajo para la muchacha. Tras un año viajando volvieron a casa y el joven fue recibido con los brazos abiertos. Anne, a diferencia, fue desheredada y echada de su propia casa. Los padres de Alex la aceptaron en la suya después de que el cazador insistiera mucho.
Tras eso, y viviendo juntos, partieron mil veces en busca de criminales y aventuras. Fue en esos viajes cuando la chica, a la que Alex había amado desde su adolescencia, declaró su amor. Habían pasado gran parte de su vida juntos y ninguno concebía un solo momento sin el otro. No tardaron en volver a casa y anunciar que iban a casarse. Su madre lloró de alegría y su padre lo felicitó. A los 22 años de edad era el hombre que se casaba con mayor edad entre la gente de alto poder económico de la zona. Se dieron un año de tiempo antes de casarse, pero a ambos de les hizo eterno. Con el dinero que había estado ahorrando, él le compró un anillo de oro blanco a la preciosa Anne para reemplazar el anillo de plata de prometida. Contrataron un restaurante para realizar la mayor fiesta y banquete que jamás habían visto y eligieron el lugar de la boda. Sería en la playa con la arena tostada al Sol y la brisa marina acariciando a los invitados. Era una idea estupenda que llevaron a cabo sin problemas.
Y se casaron. Fue el día más feliz de su vida, todo vacío que podían haber sentido en algún momento de su existencia se veía apagado por el amor que ambos se profesaban. Pero aquel vacío amenazaba con volver, y no tardó demasiado en hacerlo. Tras un tiempo de aflicción, el médico examinó a Anne y anunció malas noticias. La mujer padecía una enfermedad terminal y no le restaba más de un año de vida. El mundo se rompió en pedazos pesados y afilados que cayeron sobre Alex. Todo lo que tenía se derrumbaba por una sola palabra, “pérdida”. No podía ni si quiera pensar en ello. No imaginaba una vida sin ella y un año era demasiado poco para aprovechar el tiempo que les quedaba. Pero no lo dijo en voz alta. Se limitó a vivir todo lo que pudo con ella tanto como la enfermedad les permitía. Su corazón se oprimía más cada día recordándole que aquella etapa, que era la más feliz de su vida, también era el momento más duro y triste por el que jamás pasaría. Pero no estaba solo.
Llegó el fatídico día. La anestesia aminoró el dolor hasta que no lo sentía más y pudo abrazar a su amado sin obstáculos. Se miraron. Los ojos de ella irradiaban amor mientras que los de él reflejaban el terrible dolor que padecía. “Vive por los dos” dijo la bella mujer con una sonrisa. Sus bocas se rozaron y en aquél último beso Alex sintió como el último suspiro de Anne se apagaba en sus labios y la vida abandonaba su cuerpo. No sin antes llevarse un pedazo de la de él. Sin la mujer que iluminaba su vida ya no tenía alma. No había vida que mereciese la pena ni objetivo por el que luchar. Toda existencia posible se había convertido en el peor de los infiernos. Intentó gritar, pero el sufrimiento atenazó su voz. El llanto llegó pronto y con fuerza. El suelo se convirtió en la víctima de los golpes que no podía propinar a aquella maldita enfermedad que le había arrebatado lo que más amaba. Anne reposaba, inerte, en el lecho con su rostro pálido y fino pero de expresión tan hermosa y dulce como siempre.
Con el mundo destruido a sus pies y carente de importancia, Alex llegó a su casa para anunciar las malas noticias. Su madre rompió a llorar y su padre lo abrazó con fuerza. El cazador se derrumbó y lloró como no había llorado nunca. No había nada que lo hiciera sentir tan mal. Nunca habría imaginado que podía sentirse tan dolor. A esto debían referirse todas las religiones cuando hablaban del infierno. Trató de quitarse la vida varias veces, pero algo lo detenía, como si Anne lo evitara desde el más allá. Finalmente desistió y decidió cumplir lo que le había pedido su amada, vivir por los dos. Dibujó una sonrisa en su rostro que, aunque no la sintiera, no desdibujó casi nunca. Volvió a partir de su casa para dedicarse de pleno a su trabajo y volvía de vez en cuando. Las visitas aminoraron con el tiempo hasta el punto de llevar 3 años sin ver a sus padres. Durante el trayecto conoció muchos amigos que hicieron su “infierno” más fácil de vivir. Todo fue mejorando poco a poco, pero aún le quedaba mucho que superar. Con una sonrisa en su rostro y el recuerdo de una hermosa mujer, Alex empezó un viaje de superación que sería duro y largo pero del cual dependería su vida.
No tardó en volver a casa para recuperar las fuerzas que necesitaba. Convencido por su padre, y casi obligado, se unió a la Marian tal y como su progenitor siempre había deseado. Por desgracia su “carrera” no duró mucho. Siempre tuvo problemas con sus superiores pero, un día, una discusión con un Sargento se subió de tono y acabaron a golpes. Hizo falta un grupo de diez hombres para separarlos y dos semanas de reposo para que el Sargento se recuperara de las heridas. Al salir indemne de la pelea y por agredir a un superior fue encerrado esas dos semanas en los calabozos. Solo gracias a que su padre intercedió por él consiguió la libertad y fue expulsado de la Marina con deshonor y sin recibir el sueldo que debía ganar. Eso, en realidad, fue una alegría para él, ya que nunca había soportado que le dieran órdenes y la Marina poseía una cadena de mando muy exigente. Ahora volvía a estar solo como a él le gustaba y viajar a donde y como él quería sin nadie que lo obligase a nada. Fue en esta nueva etapa en la que encontró a Farkas, su mejor e inseparable amigo. Un lobo que no se ha separado de él desde entonces y con el que comparte todas sus aventuras y cazas.
Mar de origen:
East Blue
Pertenencias:
Su ropa, varios millones de berries obtenidos cazando criminales y un colgante con los anillos de su boda.
Mascotas:
- Farkas:
- Exp:
53.183
Nivel:
47
Nombre:
Farkas
Edad:
Desconocida, joven adulto.
Sexo:
Macho.
Raza:
Cánido, lobo.
Fruta:- Gryphus Gryphus no mi:
- Nombre: Gryphus Gryphus no mi
Tipo:
Zoan Mitológica.
Descripción de la fruta:
Tiene la forma de una piña con piel violeta y de un verde grisáceo, con el interior en el último color. En la pulpa hay formas de puntitos y espirales.
Poder característico:
Da la capacidad de transformarse parcial o completamente en un grifo. En la forma híbrida salen unas alas emplumadas, como las de un águila, en la espalda. Conserva su aspecto de lobo pero aumenta su tamaño hasta el de un oso. En su forma completa cambia radicalmente y se convierte en un grifo completo siendo la mezcla de un águila y un lobo con el tamaño superior a los cinco metros.- Imagen de ejemplo de la Forma Híbrida:
- Imagen de ejemplo de la Completa:
Descripción física:
Con una altura de 110 centímetros hasta los hombros y un peso de 95 kilos, este lobo es un animal de tamaño superior a la media en su raza. Su pelaje es de un gris claro por el lomo y la cola con algunos tonos más oscuros en el morro y la cara. La parte inferior del cuerpo, cola y las patas son de un blanco níveo al igual que la mandíbula inferior. Sus ojos son grises de color muy claro, aunque en la oscuridad y cuando está enfadado brillan de un potente color amarillo. Tiene un cuerpo musculado y esbelto con un pelaje suave y largo. En las costillas izquierdas tiene una herida, ya cicatrizada, de diez centímetros de longitud. Sus dientes son amarillentos por el desgasto y la dieta que mantiene, aunque son muy duros y afilados. Sus garras son de un color negruzco y tan duras como su dentadura.- Imagen:
Descripción psicológica:
Farkas es una criatura noble y orgullosa con una inteligencia muy superior a la de otros tipos de animales similares. Es muy protector cuando se trata de Alex y es totalmente leal a él. No le gusta, al igual que a su compañero, los grupos grandes de gente y le molesta mucho el ruido de las tabernas. Adora, como animal salvaje que es, la naturaleza y pasear por bosques y praderas. Solo mata cuando caza para comer o cuando se siente en peligro él o ve en peligro a Alex. Se divierte ayudando al cazador en su trabajo contra los criminales ya que lo ve como un juego. Es bastante joven, a pesar de ser adulto, hace pocos años era un cachorro y se divierte mucho jugando con Alex a perseguir palos, piedras y demás cosas. Tiene una actitud muy jovial y alegre, aunque no tarda en ponerse serio si hay extraños cerca.
Historia:
Cuando era apenas un cachorro se vio obligado a separarse de su familia y a buscarse la vida pro sí mismo. Ya era grande y había aprendido a cazar, aunque lo tenía difícil por la caza abusiva de los humanos. No había casi presas de las que alimentarse. Un día encontró un cervatillo herido y le dio caza durante horas hasta que consiguió abalanzarse sobre él. Fue rápido e indoloro para la pequeña criatura y placentero para el lobo. Aunque no tuvo tiempo de disfrutar demasiado de su recompensa, pues la caza lo había distraído de su alrededor y se vio atacado por algo. Rodó varios metros y, cuando intentó levantarse, un dolor atenazó sus patas y lo hizo gemir de sufrimiento. Sus costillas sangraban por un corte poco profundo peor bastante largo. Se relamió la herida y observó al atacante. Era un humano de tamaño medio con un hacha en la mano. De haber acertado bien el golpe, el animal estaría muerto. El hombre, sonriendo, se dirigió a su víctima para encadenar otro golpe, pero antes de llegar fue reducido por Alex. Éste se acercó al lobo, pero el animal le mordió varias veces hasta que quedó inconsciente por el desangramiento. Cuando se despertó estaba vendado y en el regazo de Alex. Desde aquel día aceptó al humano como a un hermano de la manada y lo ha seguido siempre manteniendo una relación de unión que pocas personas pueden poseer con un animal.
- Testuda:
- Exp: 53.183
Nivel: 47
Nombre: Testuda
Edad: Desconocida, es posible que varios siglos.
Sexo: Hembra.
Raza: Tortuga marina gigante.
Descripción física:
Posee el aspecto característico de cualquier otra tortuga marina con un leve cambio, es mayor que un buque de guerra del Gobierno Mundial. En su caparazón hay siete torres de guardia y un edificio central de gran envergadura con espacio habitable.- Imagen:
Descripción psicológica:
Es un animal muy cariñoso y protector. Su lealtad hacia Alex es intachable y es dada al pacifismo. Quizás debido a su nula capacidad para luchar o su actitud relajada, siempre evita los enfrentamientos. Protege a aquellos que viajan con ella a costa de su propia vida y no duda en ayudar a cualquiera que la necesite. Le gusta dormir y relajarse, pero disfruta nadando y relacionándose con gente y otros animales.
Historia:
Testuda es una tortuga marina gigante con una edad enorme. En el pasado sirvió a un tirano que la utilizaba como transporte y, al morir este, fue castigada y encadenada por la familia Drachen. Cuando Alex era pequeño crearon un lazo muy fuerte y se hicieron amigos. Un día dejaron de verse, pero ella jamás olvidó a aquel niño que la trataba con cariño y jugaba con ella. Al cabo de unos años el chico volvió convertido en un hombre y la liberó de su prisión. Desde entonces viajan juntos y sirve de transporte para el Gremio de Alex.
Pertenencias:
-Par de Rayos maestros
Sueños:
Habría hecho todo lo posible por devolver la vida a su esposa, incluso entregar la suya. Pero, aunque podría ser su sueño, sabe que no hay forma posible de que ella vuelva por lo que es solo un delirio. Su sueño es volver a sentir la felicidad que una vez sintió antes de ser un muerto en vida, a pesar de no creer que sea posible. Siempre soñó con tener una pequeña granja con la que subsistir y un viñedo en los que criar a sus hijos. Los niños ya no forman parte de sus metas se esfumaron con su amada, pero aún se imagina reposando sus huesos mientras contempla una gran viña. A veces, cuando se relaja, piensa en sus padres. Se podría llamar sueño al deseo que siente de volver a verlos alguna vez cuando deje de estar roto. Lo más importante para él es, en un futuro, llenar la granja con todo tipo de animales para cuidarlos y vivir con ellos.
Referido por:
Cánabar
Minato Kazuo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
¡Bienvenido! Soy Minato y seré tu corrector. Empecemos:
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
Lo que en la vida real sería una historia a la orden del día, en este foro puede ser considerada de rara de ver y original. Además me ha conmovido,voy a llorar está muy bien redactada y aunque podrías haber descrito un poco más algún que otro rasgo tienes la máxima nota. 2,5 de 2,5.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Me ha gustado mucho la forma de la descripción, pues es extensa y muy elaborada. Sin embargo en originalidad no es excesivamente "buena", por lo que no puedo darte la nota que me gustaría. 2 de 2,5.
- Redacción, ortografía, gramática...:
No he visto ninguna falta destacable (por no decir que no he visto ninguna), y la redacción me ha gustado mucho. 1 de 1.
- Descripciones (Psicológica y física):
La física cuando la vi pensé que podría haber sido más larga, pero al leerla vi que estaba llena de detalles por lo que estaba muy bien. La psicológica también me ha gustado, quizás algún detalle más habría estado bien. 1,8 de 2 puntos.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
El apodo es SUPER COMÚN. ¡Pues anda que no hay lobos por todas partes! (?) Sin embargo, la forma en la que lo conseguiste me ha gustado mucho, por lo que lo catalogo de original. El estilo de combate es un estilo simple, pero al ser de invención propia te da puntos. Por último los sueños y el resto de detalles, que si bien son originales por todo aquello de que está roto por su mujer, le falta algo para llegar a ser completamente original y dar la máxima nota. 1,8 de 2.
Tu nota total es de 9,1. Con esta nota puedes acceder a lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 7´5
- Zoan mitológica - 8
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 8´5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Gigante - 7
- Gyojin grado 1* - 6´5
- Gyojin grado 2* - 7´5
- Gyojin grado 3* - 8
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Las akumas de la serie podrán ser utilizadas, pero costarán 1 punto más según el tipo que sea. Ejemplo: Una akuma logia etérea de la serie costará, en vez de 8,5, un total de 9,5.
Objeto especial: Por haber obtenido una nota superior a un 8 puedes acceder a un objeto con habilidad especial de caracter débil.
Para cualquier duda con la puntuación, aquí tienes la página:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Procura leerte todas las normas y preguntar a cualquier miembro del staff si tienes dudas. Si quieres puedes pedir una moderación por parte de otro moderador.
Postea a continuación con todo lo que quieras adquirir según la nota que has sacado.
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
Lo que en la vida real sería una historia a la orden del día, en este foro puede ser considerada de rara de ver y original. Además me ha conmovido,
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Me ha gustado mucho la forma de la descripción, pues es extensa y muy elaborada. Sin embargo en originalidad no es excesivamente "buena", por lo que no puedo darte la nota que me gustaría. 2 de 2,5.
- Redacción, ortografía, gramática...:
No he visto ninguna falta destacable (por no decir que no he visto ninguna), y la redacción me ha gustado mucho. 1 de 1.
- Descripciones (Psicológica y física):
La física cuando la vi pensé que podría haber sido más larga, pero al leerla vi que estaba llena de detalles por lo que estaba muy bien. La psicológica también me ha gustado, quizás algún detalle más habría estado bien. 1,8 de 2 puntos.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
El apodo es SUPER COMÚN. ¡Pues anda que no hay lobos por todas partes! (?) Sin embargo, la forma en la que lo conseguiste me ha gustado mucho, por lo que lo catalogo de original. El estilo de combate es un estilo simple, pero al ser de invención propia te da puntos. Por último los sueños y el resto de detalles, que si bien son originales por todo aquello de que está roto por su mujer, le falta algo para llegar a ser completamente original y dar la máxima nota. 1,8 de 2.
Tu nota total es de 9,1. Con esta nota puedes acceder a lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 7´5
- Zoan mitológica - 8
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 8´5
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Gigante - 7
- Gyojin grado 1* - 6´5
- Gyojin grado 2* - 7´5
- Gyojin grado 3* - 8
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Las akumas de la serie podrán ser utilizadas, pero costarán 1 punto más según el tipo que sea. Ejemplo: Una akuma logia etérea de la serie costará, en vez de 8,5, un total de 9,5.
Objeto especial: Por haber obtenido una nota superior a un 8 puedes acceder a un objeto con habilidad especial de caracter débil.
Para cualquier duda con la puntuación, aquí tienes la página:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Procura leerte todas las normas y preguntar a cualquier miembro del staff si tienes dudas. Si quieres puedes pedir una moderación por parte de otro moderador.
Postea a continuación con todo lo que quieras adquirir según la nota que has sacado.
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pido una segunda corrección para comprobar si puedo una fruta de la serie o una fruta legendaria.
Kaito Kazuki
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenas, seré quien haga la segunda corrección y coincido con la calificación de mi compañero, por lo que mi nota es 9,1 te extendería mi nota pero ya lo ha explicado mi compañero, y creo que mejor de lo que lo haría yo.
Minato Kazuo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Vayamos con la segunda corrección tras la edición. Me basaré en lo que ya te tenía puesto.
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
No solo sigue teniendo la máxima nota, sino que además la ampliaste. 2,5 de 2,5.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Quizás este sería el único punto donde se te podría "bajar algo". Quizás sufran de escasez de originalidad para alcanzar la máxima nota, pese a que has añadido gran cantidad de información. No obstante por esto mismo, por una originalidad decente y por el enorme trabajo de toda la ficha... 2,5 de 2,5.
- Redacción, ortografía, gramática...:
1 de 1.
- Descripciones (Psicológica y física):
Has mejorado la psicológica hasta el punto de recibir la máxima nota por ella. La física sigue siendo tan buena como ya dije, así que... 2 de 2 puntos.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
El apodo ahora ya no es el típico "lobo", que a pesar de tener una buena razón este es mucho mejor y original. El estilo de lucha sigue estando tan bine como antesy tengo que admitir que eres de los primeros que en sus sueños hablan de cosas tan básicas como una granja. La ambición no hace la originalidad.2 de 2.
Tu nota total es de 10. Con esta nota puedes acceder a lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 7´5
- Zoan mitológica - 8
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 8´5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas
potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Gigante - 7
- Gyojin grado 1* - 6´5
- Gyojin grado 2* - 7´5
- Gyojin grado 3* - 8
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Las akumas de la serie podrán ser utilizadas, pero costarán 1 punto más según el tipo que sea. Ejemplo: Una akuma logia etérea de la serie costará, en vez de 8,5, un total de 9,5.
Objeto especial: Si has obtenido una nota superior a un 8 puedes acceder a un objeto con habilidad especial de caracter débil.
Para cualquier duda con la puntuación, aquí tienes la página:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Procura leerte todas las normas y preguntar a cualquier miembro del staff si tienes dudas. Si quieres puedes pedir una moderación por parte de otro moderador.
Postea a continuación con todo lo que quieras adquirir según la nota que has sacado.
- Historia del Pj (Extensión y originalidad):
No solo sigue teniendo la máxima nota, sino que además la ampliaste. 2,5 de 2,5.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad):
Quizás este sería el único punto donde se te podría "bajar algo". Quizás sufran de escasez de originalidad para alcanzar la máxima nota, pese a que has añadido gran cantidad de información. No obstante por esto mismo, por una originalidad decente y por el enorme trabajo de toda la ficha... 2,5 de 2,5.
- Redacción, ortografía, gramática...:
1 de 1.
- Descripciones (Psicológica y física):
Has mejorado la psicológica hasta el punto de recibir la máxima nota por ella. La física sigue siendo tan buena como ya dije, así que... 2 de 2 puntos.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad):
El apodo ahora ya no es el típico "lobo", que a pesar de tener una buena razón este es mucho mejor y original. El estilo de lucha sigue estando tan bine como antesy tengo que admitir que eres de los primeros que en sus sueños hablan de cosas tan básicas como una granja. La ambición no hace la originalidad.2 de 2.
Tu nota total es de 10. Con esta nota puedes acceder a lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 7´5
- Zoan mitológica - 8
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 8´5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas
potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Gigante - 7
- Gyojin grado 1* - 6´5
- Gyojin grado 2* - 7´5
- Gyojin grado 3* - 8
*Los grados de gyojin hacen referencia a la subraza. Un gyiojin sirena/tritón o un gyojin de una raza como el pulpo sería de grado 1. Un gyojin de grado 2 serían un tritón o sirena gigante, un gyojin anguila eléctrica (Con poderes duros, vaya). Un gyojin de grado 3 sería un gyojin de los más duros como los gyojins venenosos (Gyojin pez escorpión, gyojin pez globo) o un gyojin de grado 2 con karate gyojin.
Las akumas de la serie podrán ser utilizadas, pero costarán 1 punto más según el tipo que sea. Ejemplo: Una akuma logia etérea de la serie costará, en vez de 8,5, un total de 9,5.
Objeto especial: Si has obtenido una nota superior a un 8 puedes acceder a un objeto con habilidad especial de caracter débil.
Para cualquier duda con la puntuación, aquí tienes la página:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6617-norma-puntuacion-de-fichas
Procura leerte todas las normas y preguntar a cualquier miembro del staff si tienes dudas. Si quieres puedes pedir una moderación por parte de otro moderador.
Postea a continuación con todo lo que quieras adquirir según la nota que has sacado.
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Gura Gura no mi
Tipo: Paramecia legendaria.
Descripción de la fruta: Tiene la forma de una papaya con piel rojiza y de un verde grisáceo, con el interior en el último color. En la pulpa hay formas de puntitos y degradados.
Poder característico: La Gura Gura no mi permite al usuario generar ondas de choque masivo, que pueden viajar en el suelo, el fondo del mar, o incluso en el aire y, así, provocar terremotos o fuertes temblores a gran escala o en puntos concretos, pudiendo incluso destruir una isla entera y provocar tsunamis enormes.
Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede crear seísmos, solo en la tierra, de una escala tan pequeña que solo son perceptibles a una distancia de pocos metros y que no afectan más que al equilibrio.
Nivel 10: Puede crear seísmos pequeños en cualquier material aunque de potencia reducida.
Nivel 20: Los seísmos aumentan su potencia haciendo que la tierra y otros materiales frágiles se quiebren y rompan en pocos metros.
Nivel 30: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 10 metros.
Nivel 40: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como las rocas.
Nivel 50: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 25 metros.
Nivel 60: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como algunos metal.
Nivel 70: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 50 metros. Además de aumentar su potencia y ganar la capacidad de crear tsunamis de pequeño tamaño capaces de hundir barcos y terremotos que pueden derrumbar edificios.
Nivel 80: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper casi cualquier cosa y destruir una isla de tamaño medio o una flota de cuatro o cinco barcos de gran tamaño.
Nivel 90: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 100 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 10 buques o destruir islas de gran tamaño.
Nivel 100: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 150 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 15 buques o destruir dos islas de tamaño medio.
Tipo: Paramecia legendaria.
Descripción de la fruta: Tiene la forma de una papaya con piel rojiza y de un verde grisáceo, con el interior en el último color. En la pulpa hay formas de puntitos y degradados.
- Imagen:
Poder característico: La Gura Gura no mi permite al usuario generar ondas de choque masivo, que pueden viajar en el suelo, el fondo del mar, o incluso en el aire y, así, provocar terremotos o fuertes temblores a gran escala o en puntos concretos, pudiendo incluso destruir una isla entera y provocar tsunamis enormes.
Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede crear seísmos, solo en la tierra, de una escala tan pequeña que solo son perceptibles a una distancia de pocos metros y que no afectan más que al equilibrio.
Nivel 10: Puede crear seísmos pequeños en cualquier material aunque de potencia reducida.
Nivel 20: Los seísmos aumentan su potencia haciendo que la tierra y otros materiales frágiles se quiebren y rompan en pocos metros.
Nivel 30: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 10 metros.
Nivel 40: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como las rocas.
Nivel 50: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 25 metros.
Nivel 60: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como algunos metal.
Nivel 70: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 50 metros. Además de aumentar su potencia y ganar la capacidad de crear tsunamis de pequeño tamaño capaces de hundir barcos y terremotos que pueden derrumbar edificios.
Nivel 80: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper casi cualquier cosa y destruir una isla de tamaño medio o una flota de cuatro o cinco barcos de gran tamaño.
Nivel 90: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 100 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 10 buques o destruir islas de gran tamaño.
Nivel 100: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 150 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 15 buques o destruir dos islas de tamaño medio.
Minato Kazuo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Perfecto, pásate por los siguientes registros:
Registro de físicos:
www.onepiece-definitiverol.com/t7478-registro-de-fisicos
Censo:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6965-nuevo-censo-one-piece-definitive
Registro de Akuma:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t7477-registro-de-akumas
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añadida la fruta al primer post de la ficha y editada experiencia y nivel.
Ficha y nota aprobada por dos administradores.
Alex escribió:Nivel 1: Puede crear seísmos, solo en la tierra, de una escala tan pequeña que solo son perceptibles a una distancia de pocos metros y que no afectan más que al equilibrio.
Nivel 10: Puede crear seísmos pequeños en cualquier material aunque de potencia reducida.
Nivel 20: Los seísmos aumentan su potencia haciendo que la tierra y otros materiales frágiles se quiebren y rompan en pocos metros.
Nivel 30: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 10 metros.
Nivel 40: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como las rocas.
Nivel 50: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 25 metros.
Nivel 60: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper objetos de mayor resistencia como algunos metal.
Nivel 70: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse alcanza los 50 metros. Además de aumentar su potencia y ganar la capacidad de crear tsunamis de pequeño tamaño capaces de hundir barcos y terremotos que pueden derrumbar edificios.
Nivel 80: Los seísmos aumentan su potencia llegando a quebrar y romper casi cualquier cosa y destruir una isla de tamaño medio o una flota de cuatro o cinco barcos de gran tamaño.
Nivel 90: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 100 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 10 buques o destruir islas de gran tamaño.
Nivel 100: La distancia a la que los seísmos pueden crearse y expandirse aumenta a los 150 metros y aumenta en gran medida su poder pudiendo hundir hasta 15 buques o destruir dos islas de tamaño medio.
Vamos a hacer esto legendario, no una paramecia grado 2 de seísmos.
- "Nerfeo" de la Gura Gura:
- Nivel 1: Puede crear seísmos en cualquier sólido. Éstos serán de potencia reducida, aunque en zonas cercanas al epicentro se notará una fuerte vibración.
Nivel 10: Puede crear seísmos de potencia algo superior, desestabilizando a la gente en puntos cercanos al epicentro.
Nivel 20: En la zona cercana al epicentro algunos objetos se agrietarán, y los más frágiles se romperán. Puede, concentrándose, alcanzar terremotos de grado 3 en áreas de 30 metros de radio.
Nivel 30: Su potencia destructiva aumenta, quebrando objetos algo más resistentes cerca del epicentro. Si alguien está cerca del epicentro seguramente caiga derribado.
Nivel 40: Su potencia concentrada en un objeto podría hacerlo trizas (siempre que sea menos tenaz que el hierro). Puede generar terremotos de escala 4 en áreas de 20 metros, y escala 3 en 50.
Nivel 50: Sus terremotos pueden expandirse en medios semi-fluidos, de tal manera que el Magma o la gelatina (por poner un ejemplo) no reducirían su potencia.
Nivel 60: Podría generar seísmos de escala 5 en áreas de 10 metros y escala 4 a 30. Puede propagar sus ondas por los líquidos, de manera que el mercurio o el agua no frenarán su avance.
Nivel 70: Su potencia concentrada podría destruir cualquier objeto de tenacidad menor o igual que el acero. Sus terremotos pueden alcanzar la escala 6 en un área de 20 metros, 5 en 40, 4 en 50 y 3 en 75 metros a la redonda.
Nivel 80: Su potencia concentrada podría hundir una isla, aunque es poco aconsejable si no tiene una vía de escape preparada.
Nivel 90: Puede darle un puñetazo a una montaña y reducirla a grava. Podría tallar un canal en la Red Line usando su poder.
Nivel 100: Podría sepultar la isla Gyojin bajo los escombros de Mariejois. Esto es sólo un ejemplo de la magnitud de sus poderes.
Para terminar de dejarlo claro:
- Seismo magnitud 5:
- Seismo Magnitud 6:
Y como se dice en estos casos, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Si la usas indebidamente se podría plantear la retirada sin compensación.
Buenos días.
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Manual de canalización:
- Esta técnica consiste en imbuir los pies del ejecutor con su propia energía para crear una “plataforma” entre la superficie y él haciéndolo capaz de flotar. La plataforma es muy débil y una interrupción en el flujo de energía, como por ejemplo una roca atravesándola, puede deshacer la técnica por completo.
Nivel 20: Se crea la plataforma a diez centímetros del suelo. Solo puede hacerse en superficies regulares y fijas como una suelo recto. Cuesta muy poco interrumpir el flujo de energía. Duración: 1 turno.
Nivel 30: Se crea la plataforma a cincuenta centímetros del suelo. Solo puede hacerse en superficies fijas como un suelo recto o tierra irregular. Cuesta un poco interrumpir el flujo de energía. Duración: 2 turnos.
Nivel 40: Se crea la plataforma a un metro del suelo. Puede hacerse en superficies líquidas como agua con mucha dificultad. Cuesta bastante interrumpir el flujo de energía. Duración: 3 turnos.
Nivel 50: Se crea la plataforma a cinco metros del suelo. Puede hacerse en superficies líquidas como agua con poca dificultad. Cuesta mucho interrumpir el flujo de energía. Duración: 4 turnos.
Nivel 60: Se crea la plataforma a diez metros del suelo. Puede hacerse en cualquier superficie a excepción del aire. Es casi imposible interrumpir el flujo de energía. Duración: 5 turnos.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar dos veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- Manual Genkidama:
- Esta técnica consiste en concentrar la energía en los puños para realizar un golpe que genera una onda de choque de gran potencia.
Nivel 23: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un puño capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta cincuenta centímetros.
Nivel 34: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de una bala de cañón capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta un metro.
Nivel 45: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un puño capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta dos metros de grosor.
Nivel 56: Golpeando al aire se crea una onda de choque del tamaño de un hombre capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta cuatro metros de grosor.
Nivel 67: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta dos metros y medio capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta ocho metros y una placa de metal de dos metros de grosor.
Nivel 78: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta cinco metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta dieciséis metros y una placa de metal de cuatro metros de grosor.
Nivel 89: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta diez metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta treinta metros y una placa de metal de ocho metros de grosor.
Nivel 100: Golpeando al aire se crea una onda de choque de hasta veinte metros capaz de destrozar un bloque de madera o piedra de hasta sesenta metros y una placa de metal de dieciséis metros de grosor.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar tres veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- Manual Excálibur:
- Esta técnica consiste en concentrar la energía en las manos abiertas para golpear el aire y enviar una onda cortante hacia donde apunten las manos.
Nivel 23: Golpeando al aire se crea una onda cortante de varios centímetros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta veinticinco centímetros de grosor.
Nivel 34: Golpeando al aire se crea una onda cortante de veinticinco centímetros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta cincuenta centímetros de grosor.
Nivel 45: Golpeando al aire se crea una onda cortante de medio metro capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta un metro de grosor.
Nivel 56: Golpeando al aire se crea una onda cortante de un metro capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta dos metros de grosor.
Nivel 67: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta dos metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta cuatro metros y una placa de metal de cincuenta centímetros de grosor.
Nivel 78: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta cuatro metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta ocho metros y una placa de metal de un metro de grosor.
Nivel 89: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta ocho metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta quince metros y una placa de metal de dos metros de grosor.
Nivel 100: Golpeando al aire se crea una onda cortante de hasta quince metros capaz de cortar un bloque de madera o piedra de hasta treinta metros y una placa de metal de cuatro metros de grosor.
Detalle extra: Solo se podrá utilizar tres veces por combate con un tiempo de reutilización entre cada vez de 3 turnos como mínimo.
- Manual Prisa:
- Esta técnica se basa en la concentración para realizar dos ataques de gran potencia seguidos sin perder fuerza en el golpe por ello.
Detalle extra: La potencia de ambos golpes dependerá de la nomenclatura de cada uno y solo se podrá utilizar una vez por combate con un tiempo de reutilización, entre cada vez, de 3 turnos como mínimo.
Ikaru
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aunque esto se tendria que poner en las peticiones de tecnicas... Te las acepto Pues la verdad no es que sean tan Op, Que en la profesiones ponen cosas mas Op (?)
Aceptadas
Aceptadas
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado con el alineamiento y modificado nivel y experiencia.
Flea
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Has puesto tus Berries donde debería ir la experiencia. Lo demás está aceptado.
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Quería ser el que más experiencia tuviera del foro, pero no ha colado (?)
Sorry por el fallo, arreglado ^^
Sorry por el fallo, arreglado ^^
Flea
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
No hay problema. Aceptado.
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado con lo conseguido en el time skip y añadidos los manuales que he comprado aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p90-tienda-new-era-libreria-el-maestro#126275
Etsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Editado Haki del Rey.
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Alex14ac
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con la nueva profesión y las armas que me regaló Dexter en este tema:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t12140-regalo-a-los-4-que-sean-mas-rapidos?highlight=regalo+a+los
https://www.onepiece-definitiverol.com/t12140-regalo-a-los-4-que-sean-mas-rapidos?highlight=regalo+a+los
Zombienrelleno
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.