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El Señor Nat
West Blue
35 Años
Hombre
CP 6
Alternativo
Espía-Herrero
Nivel 37
"¿Te duele la cabeza? Déjame ayudarte..."
¿Su nombre?
Así lo llaman...
Así es por fuera Pocas veces unos ojos tan fríos se ven por el mundo. Un azul gélido penetra en el interior de la gente, y los paraliza, los congela. Unos ojos a la vez tan bellos como el día y temibles como el invierno. Así son sus ojos. Su cabello, rubio y largo, en media melena, va hasta su espalda torneada, y cae sobre sus anchos hombros. Su boca discorda con la simetría de su cuerpo. Parece duro, recio, pero tiene labios esponjosos, blandos, como “de mujer”, aunque no le importa, ya que la única persona de quien le importaba la opinión está muerta. Unos brazos fuertes, pero no desproporcionados, nacen de él y se mueven en combate como tentáculos de pulpo, pareciendo tener una elasticidad imposible para nadie de este mundo. Es más o menos alto, como de metro noventa (7’7 pies), y las batallas que ha vivido le han dejado una única cicatriz. Hecha por él mismo, en su cara, como penitencia. Le recorre desde la sien hasta la articulación de la mandíbula, pero la tapa su cabello. Quien la ve muere, no por ser su objetivo, sino por ser testigo de su vergüenza. Posee a lo largo de su espalda once tatuajes. Diez por las diez técnicas iniciales de su escuela, y una espada cruzada con dos dagas en el centro. Se especula que es el escudo de su estilo de lucha, aunque nunca ha tomado discípulo (que se sepa). Por desgracia estos tatuajes no acostumbran a verse, pues siempre lleva su capa negra que le cubre de los hombros a los pies, y, en última instancia, su camisa negra con doblados blancos, metida por dentro de un pantalón vaquero azul gastado, sujeto por un cinturón de cuero trenzado del que cuelgan dos espadas. También suele llevar un sombrero rider negro, con cinta simple y lazo europeo, y se sospecha que bajo él oculta alguna sorpresa. Su alter ego panadero lleva un gorro de cocina, camisa y delantal blancos, y exhibe una gran sonrisa en lugar de la seca mueca que habitualmente constituye su rostro, y si bien sus ojos no parecen enviados del infierno, se nota el escrutinio global de su mirada hacia todas partes. Tras su "Muerte" lleva el cabello más corto, y le han nacido canas. Tiene una gran cicatriz que pasa por su ojo, desde la frente hasta casi el labio, aunque su sentido no se ha visto truncado. Tiene una lesión importante en el brazo derecho, que sólo utiliza para combatir en casos excepcionales. También dejó de utilizar su habitual capa negra para comenzar a llevar un gran chaquetón rojo, en el que mantiene la cantidad de bolsillos que gustaba antes. También ha abandonado el sombrero, que era casi una marca de identidad, para vestir unas gafas de sol que cubren sus ojos, pues también ha sido siempre una forma de reconocerlo fácilmente. | Así es por dentro De carácter duro y frío, calculador, Caspio Hurr se constituye como un sólido aliado de quien busca ayuda (en especial en temas de asesinato). Aparentemente sociópata, los pocos que lo conocen saben que tiene un carácter cordial y cariñoso, siempre desde las distancias, y ligeramente misántropo. Todo el mundo desea saber qué se le pasa por la cabeza, aunque en escasas ocasiones alguien puede deducirlo. De pocas palabras y sonrisa lacónica, cuando no lleva la seriedad dibujada, tiene un sentido del humor un tanto extraño, cercano al humor negro y de mal gusto. No se siente a salvo nunca, y por ello necesita controlar hasta el último detalle de cada acción que desarrolla. Le cuesta dejarse llevar, pues desprecia a la humanidad en general, pero tampoco busca el liderazgo. Asume ser seguidor cuando desea, y va por libre cuando le interesa, y ello le hace sentir que es el capitán de su vida. Disfruta asesinando porque le hace sentir cerca de su pérdida, pero también tiene un código moral muy estricto. Nunca se mata a niños, ni a madres, y si otro lo intenta, muere y su cadáver es enviado a la puerta del mecenas, envuelto en papel de regalo decorado con las vísceras. Pese a su actitud antisocial e independiente no dudaría en ayudar a un amigo o, a cualquier persona que su código moral dicte merece un Sentoki. Difícil de hacer enfadar, mas temible en su furia, destroza a quien le haga sentir herido. Su alter ego parece ser un bonachón simple, que disfruta contando historias de su infancia, e invadiendo hornos ajenos para preparar sus magníficos bollos de canela, siempre con final feliz. Aunque nadie conoce su nombre, en casi todas las islas el panadero errante es una figura casi mitológica que adora hacerse querer y estar rodeado de gente, sobre todo de niños, ya que son su debilidad. Cabe resaltar su manía de hablar siempre en tercera persona para referirse a sí mismo (podría formar parte de un trastorno de desdoblamiento de personalidad). Desde que conoció a Alex Cooper y Drake el lobo, su carácter se fue suavizando hasta ser casi cariñoso, familiar. Poco a poco, y con el paso de los días su acercamiento a la sociedad lo fue haciendo más abierto, hasta el punto de sólo sentir una ligera indiferencia por el mundo, y su encuentro con Jack Silvers lo hizo darse cuenta de las cosas verdaderamente importantes en el mundo. La sangre y la muerte ya no lo llaman, sino que busca una justicia basada en otros medios, aunque no duda en recurrir a sus armas si lo ve preciso, pues aunque la violencia se escabulló en su ser, el sentido del deber está por encima del ansia de sangre, aunque mantiene todavía un odio irracional hacia el décimo sentoki, que finalmente terminó por matarlo. Sin embargo, su renacer lo ha hecho más agradecido con la vida y sus favores, y su carácter ha cambiado brutalmente. Se ha vuelto bastante más atento y cálido con la gente que conoce, aunque sigue desconfiando de los extraños, y más después del incidente. También está esto, claro |
Habilidades Cocina y música. Es un experto en el arte de la flauta cerbatana, y el mejor tocando el vals de los cuellos rotos. También prepara el mejor bizcocho de almendras que mucha gente dice haber probado jamás, y sus víctimas de envenenamiento, antes de cerrárseles la garganta, aseguran que está todo delicioso. Habilidoso espadachín, sigiloso espía, mejor amante, nada en un mundo de orgías de sangre, siendo el mejor de su campo, y más temido. Buena letra y pulso, gran memoria y una capacidad de observación fuera de lo común. Desde su muerte dejó la cocina en manos de otros, pues por algún motivo perdió su toque. Sigue conociendo el arte de la cocina y puede preparar platos deliciosos, aunque ya no alcanza la calidad exquisita que siempre ha acostumbrado. Este hecho lo trauma, aunque se ha vuelto mucho más discreto, y sus aptitudes para la escucha de tapadillo y pasar de incógnito han aumentado. También, durante el tiempo que estuvo recuperándose y volviendo a la vida, trasteó con cachivaches. La ciencia al parecer ha comenzado a dársele bien, y desenmarañar los grandes líos que el destino le hace enfrentar cada vez le gusta más con artilugios creados por sí mismo. | DEFECTOS No es que se le dé mal, pero debido a los delicados asuntos para los que las usa, sus manos detestan cualquier esfuerzo, por lo que el trabajo artesanal más allá de la cocina, o cualquier cosa que le pueda costar lesiones en ellas, las detesta. A parte, dentro de estas tareas, la carpintería es lo que peor se le da. Su barco, hoy submarino lo demuestra. Esto ha cambiado desde que murió. Comenzó a usar las manos en todo tipo de tareas a cada cual más complicada y estrambótica, de manera que acabó por convertirse en una de sus grandes habilidades. En contraposición, sus conocimientos médicos se han esfumado por completo, algo que a veces lo perturba, aunque vive con ello. Las tareas complicadas en el sentido de farragosas, aburridas, no sólo las detesta, sino que además, debido a su falta de paciencia y a su déficit de concentración se le hacen imposibles. Es más, cada vez que trata de resolver algo que requiera una buena concentración y no estimule constantemente se vuelve una tarea imposible para él. Tampoco se le da demasiado bien nadar, pues fue usuario desde los ocho años, pese a que siempre sintió gran atracción por el mar. |
Ken-nomai
Dentro de las artes de lucha que se dominan en los mares, la Ken-nomai (Danza de espada), es famosa por ser una de las más letales y, a la vez, una de las que más cadáveres de practicantes posee a lo largo de su historia. Al contrario de lo que pudiere parecer, pensando que es una técnica incompleta, o basada en el suicidio, la mayor parte de los estudiantes no llegan a a maestros. ¿La razón? En su día se decidió que sólo podía haber diez personas que conocieran este arte, y, con esa tradición, cada maestro sólo puede tener un alumno a la vez, y una vez éste decide que su aprendizaje está completo, debe luchar a muerte contra su mentor. De esta ceremonia, un tanto macabra, nace cada generación un grupo de luchadores de espada (Ken-sentoki) taimados, fríos, capaces de ejecutar cualquier movimiento calculando únicamente las probabilidades de éxito, olvidando cualquier implicación. Sin embargo, tampoco es raro que un maestro, durante toda su vida, no se vea superado, y muera llevándose con él su sabiduría, su técnica, su poder. Por esa razón se lleva a cabo un rito no menos siniestro que la madurez del alumno. La lucha a muerte de los nueve alumnos, ya que siempre debe haber diez Ken-sentoki. La lucha es un combate total, armados únicamente con un cuchillo de hueso y una rodela de piedra. Los dos últimos supervivientes reciben sus armas habituales y luchan en un combate honorable.
Los Ken-sentoki dominan una técnica basada en diez golpes (sutokoru), cada uno representado por un estilo de lucha sin armas, al que los Sentoki originales adaptaron un filo:
Golpe de grulla (Kureno utsu): Tras observar la lucha entre una grulla contra una roca, el meditante maestro decidió que un golpe tenaz con un arma corta, de caída descendente, sería probablemente el remedio más rápido para acabar con una lucha. Esta técnica, tras perfeccionarla, acabó como un ataque de doble sentido, con dos armas cortas, haciendo cizalla en el cráneo. Es la técnica más ofensiva de las diez, y probablemente la menos viable en un combate largo. Sin embargo, un golpe acertado termina con el combate.
Golpe de víbora (batsunotaraiko): Cuando el desterrado observó a la víbora saltar para defender sus huevos adujo que el impulso da la fuerza. Dos piernas cargan contra el oponente, y un golpe de brazo con un arma corta perfora cualquier parte del cuerpo, aprovechando la inercia. Este golpe permite defenderse usando el flanco contrario del cuerpo que con el que se ataca.
Golpe de Mantis (Kamakirisuto): También la llaman “guillotina”, o “cruzada”. Cuando el filósofo vio a una mantis devorar a su pareja, y cómo la troceaba guillotinándola, se le ocurrió que cercenar un cuello con dos espadas no sólo es una victoria infalible, sino que, de salir mal, una espada bloquearía un contraataque.
Golpe de oso (Beasutoraiko): Tras pelear contra un oso, el aventurero se dio cuenta. La técnica era el contraataque. Repeler un golpe con un arma corta, y rajar con un arma larga, trazando una herida profunda con la punta de la hoja
Golpe de tigre (Taigabito): Andar entre las sombras siempre da una ventaja, pensó el maestro médico tras ver el cadáver de un muchacho devorado por un tigre. Si no te ven, puedes saltar, abalanzarte, clavar tu arma y desaparecer de nuevo. El tigre enseñó al médico el baile de las sombras, y el salto del tigre, con su posterior zarpazo (un arma corta, penetrando las carnes), y volviendo a una posición segura.
Golpe de águila (Igurusutoraiko): Cuentan que el maestro observador descubrió esta técnica cuando un águila mató a su gato. El gato era sigiloso y ágil, y el águila, en cambio, ruidosa y aparentemente torpe. Pero en cuanto decidió cazar al gato, lo hizo. Este golpe se basó en un impulso directo, con arma larga, para dar un golpe devastador.
Golpe de elefante (Zooutsu): Tras ver un elefante destrozar un árbol con la trompa, el pensador lo dijo: Un golpe con guantelete de hierro, y una estocada en el corazón.
Golpe de tortuga (Kameutsu): El más anciano observó a la tortuga. Lenta y tranquila, vencía a sus depredadores, y así descubrió un golpe sereno, basado en no desguarnecer el cuerpo, pero de alto potencial asesino. Cuando golpeaba, decapitaba al enemigo. Si no golpeaba, lo más probable era que el atacado perdiera una mano si intentaba contraatacar.
Golpe de lobo (Urufu): El joven vio el ímpetu del lobo, su velocidad y fuerza, y la imitó. Un gope que nunca cesaba derrotaría a todos los enemigos, pues tarde o temprano bajarían la guardia.
Golpe de pingüino (Pingïinutsu): El inocente vio en un pingüino la autosuperación. Por muchas veces que errara, seguía intentándolo. Así, dedujo que la perfección estaba en mostrarse torpe hasta dejar al enemigo en la zona de confort, y luego golpearlo con furia completa.
-Ejecución: Al principio, fueron diez los maestros, y diez las técnicas. Todos los alumnos eran adiestrados por cada uno y cada generación ganaba poder al crear técnicas propias. Llegó un momento en el que un número desmesurado de alumnos saturó el viejo templo Sentoki, por no hablar del descontrol en que se convirtió la técnica, y el no controlar a todos y cada uno de sus usuarios. Por ello se tomó la determinación de asesinar a todos menos a los diez mejores, y tomar cada uno a uno en cargo. Pasado el entrenamiento, el pupilo debería demostrar su valía en rito de sangre. Así siempre habría diez.
Hasta que un día murió un maestro sin encontrar pupilo, y los nueve restantes no se decidían. Decidieron el rito de sangre absoluto: todos los alumnos a muerte, en un combate con la misma arama. Los dos últimos supervivientes lucharían por formar parte del Sentoki. Esta situación se dio 5 veces en toda la historia del Ken-nomai, y en la última un hombre conocido como Caspio Hurr, a la edad de 11 años, se convirtió en el maestro más joven de la orden. Blandía con elegancia el arma, sin dejar lugar a la debilidad, aunque adoptando la posición del pingüino en varias ocasiones, para superar a rivales que duplicaban su edad, su tamaño y, presumiblemente, su fuerza. Los maestros se asombraron de la movilidad de aquel muchacho, volviéndose invisible, siendo un cuchillo de hueso, y no un chico, dejando regueros de sangre tas sus rivales. Usaba todas las técnicas, aunque priorizaba el pingüino y la tortuga, y consiguió, en el combate de honor, ganar usando el golpe del tigre. Ganar su vida, su libertad, y ser el maestro, contra todo pronóstico. En años posteriores nunca dejó de entrenar, y abandonó el templo en contra de los dictámenes de los otros maestros. Intentaron detenerlo, pero su estilo de lucha había evolucionado tanto en los 5 años que ocupó el maestrazgo que todos murieron ante él. Su aluvión de golpes mató a los maestros, y su agilidad dejó sin aliento a los que trataron de atraparlo. Y su técnica aún evolucionó más. Hoy día su espada ya torna roja de sangre, y aparece en un abanico, para desgracia del que la ve, cuando desenfunda.
Lucha con una espada bastarda, aprovechando la movilidad de las espadas de mano y media, moviéndose rápido haciendo círculos y punzadas, aunque nunca descarta sacar su segunda arma, una espada corta, aunque muy pocos han visto su hoja, ya que hay que hacérselo pasar mal para que recurra a ello. Si las cosas se le ponen feas, ejecuta golpes de grulla y serpiente con las dagas que oculta tras el cinturón.
Desde su "Muerte" ha adaptado cada técnica básica al estilo de lucha con armas de fuego, de distintos tamaños.
Los Ken-sentoki dominan una técnica basada en diez golpes (sutokoru), cada uno representado por un estilo de lucha sin armas, al que los Sentoki originales adaptaron un filo:
Golpe de grulla (Kureno utsu): Tras observar la lucha entre una grulla contra una roca, el meditante maestro decidió que un golpe tenaz con un arma corta, de caída descendente, sería probablemente el remedio más rápido para acabar con una lucha. Esta técnica, tras perfeccionarla, acabó como un ataque de doble sentido, con dos armas cortas, haciendo cizalla en el cráneo. Es la técnica más ofensiva de las diez, y probablemente la menos viable en un combate largo. Sin embargo, un golpe acertado termina con el combate.
Golpe de víbora (batsunotaraiko): Cuando el desterrado observó a la víbora saltar para defender sus huevos adujo que el impulso da la fuerza. Dos piernas cargan contra el oponente, y un golpe de brazo con un arma corta perfora cualquier parte del cuerpo, aprovechando la inercia. Este golpe permite defenderse usando el flanco contrario del cuerpo que con el que se ataca.
Golpe de Mantis (Kamakirisuto): También la llaman “guillotina”, o “cruzada”. Cuando el filósofo vio a una mantis devorar a su pareja, y cómo la troceaba guillotinándola, se le ocurrió que cercenar un cuello con dos espadas no sólo es una victoria infalible, sino que, de salir mal, una espada bloquearía un contraataque.
Golpe de oso (Beasutoraiko): Tras pelear contra un oso, el aventurero se dio cuenta. La técnica era el contraataque. Repeler un golpe con un arma corta, y rajar con un arma larga, trazando una herida profunda con la punta de la hoja
Golpe de tigre (Taigabito): Andar entre las sombras siempre da una ventaja, pensó el maestro médico tras ver el cadáver de un muchacho devorado por un tigre. Si no te ven, puedes saltar, abalanzarte, clavar tu arma y desaparecer de nuevo. El tigre enseñó al médico el baile de las sombras, y el salto del tigre, con su posterior zarpazo (un arma corta, penetrando las carnes), y volviendo a una posición segura.
Golpe de águila (Igurusutoraiko): Cuentan que el maestro observador descubrió esta técnica cuando un águila mató a su gato. El gato era sigiloso y ágil, y el águila, en cambio, ruidosa y aparentemente torpe. Pero en cuanto decidió cazar al gato, lo hizo. Este golpe se basó en un impulso directo, con arma larga, para dar un golpe devastador.
Golpe de elefante (Zooutsu): Tras ver un elefante destrozar un árbol con la trompa, el pensador lo dijo: Un golpe con guantelete de hierro, y una estocada en el corazón.
Golpe de tortuga (Kameutsu): El más anciano observó a la tortuga. Lenta y tranquila, vencía a sus depredadores, y así descubrió un golpe sereno, basado en no desguarnecer el cuerpo, pero de alto potencial asesino. Cuando golpeaba, decapitaba al enemigo. Si no golpeaba, lo más probable era que el atacado perdiera una mano si intentaba contraatacar.
Golpe de lobo (Urufu): El joven vio el ímpetu del lobo, su velocidad y fuerza, y la imitó. Un gope que nunca cesaba derrotaría a todos los enemigos, pues tarde o temprano bajarían la guardia.
Golpe de pingüino (Pingïinutsu): El inocente vio en un pingüino la autosuperación. Por muchas veces que errara, seguía intentándolo. Así, dedujo que la perfección estaba en mostrarse torpe hasta dejar al enemigo en la zona de confort, y luego golpearlo con furia completa.
-Ejecución: Al principio, fueron diez los maestros, y diez las técnicas. Todos los alumnos eran adiestrados por cada uno y cada generación ganaba poder al crear técnicas propias. Llegó un momento en el que un número desmesurado de alumnos saturó el viejo templo Sentoki, por no hablar del descontrol en que se convirtió la técnica, y el no controlar a todos y cada uno de sus usuarios. Por ello se tomó la determinación de asesinar a todos menos a los diez mejores, y tomar cada uno a uno en cargo. Pasado el entrenamiento, el pupilo debería demostrar su valía en rito de sangre. Así siempre habría diez.
Hasta que un día murió un maestro sin encontrar pupilo, y los nueve restantes no se decidían. Decidieron el rito de sangre absoluto: todos los alumnos a muerte, en un combate con la misma arama. Los dos últimos supervivientes lucharían por formar parte del Sentoki. Esta situación se dio 5 veces en toda la historia del Ken-nomai, y en la última un hombre conocido como Caspio Hurr, a la edad de 11 años, se convirtió en el maestro más joven de la orden. Blandía con elegancia el arma, sin dejar lugar a la debilidad, aunque adoptando la posición del pingüino en varias ocasiones, para superar a rivales que duplicaban su edad, su tamaño y, presumiblemente, su fuerza. Los maestros se asombraron de la movilidad de aquel muchacho, volviéndose invisible, siendo un cuchillo de hueso, y no un chico, dejando regueros de sangre tas sus rivales. Usaba todas las técnicas, aunque priorizaba el pingüino y la tortuga, y consiguió, en el combate de honor, ganar usando el golpe del tigre. Ganar su vida, su libertad, y ser el maestro, contra todo pronóstico. En años posteriores nunca dejó de entrenar, y abandonó el templo en contra de los dictámenes de los otros maestros. Intentaron detenerlo, pero su estilo de lucha había evolucionado tanto en los 5 años que ocupó el maestrazgo que todos murieron ante él. Su aluvión de golpes mató a los maestros, y su agilidad dejó sin aliento a los que trataron de atraparlo. Y su técnica aún evolucionó más. Hoy día su espada ya torna roja de sangre, y aparece en un abanico, para desgracia del que la ve, cuando desenfunda.
Lucha con una espada bastarda, aprovechando la movilidad de las espadas de mano y media, moviéndose rápido haciendo círculos y punzadas, aunque nunca descarta sacar su segunda arma, una espada corta, aunque muy pocos han visto su hoja, ya que hay que hacérselo pasar mal para que recurra a ello. Si las cosas se le ponen feas, ejecuta golpes de grulla y serpiente con las dagas que oculta tras el cinturón.
Desde su "Muerte" ha adaptado cada técnica básica al estilo de lucha con armas de fuego, de distintos tamaños.
Fruta, Power Ups y Técnicas
- Rinku Rinku no mi:
- Datos generales:
- Akuma no mi Paramecia legendaria (vínculo vínculo)
Poder característico: Permite al usuario establecer vínculos elementales con las fuerzas primigenias del mundo (tierra, hielo, aire, fuego, electricidad y vida). Una vez establecido el vínculo, puede generar el elemento, y manipular el elemento creado. También es inmune por completo a los elementos dominados, siempre que no sean fruto de otro usuario. También puede fundirse con los elementos para tomar ciertas características (nunca se vuelve intangible). Visualmente se ve su piel resquebrajada, y el elemento surgiendo de las gritas, rodeando el cuerpo del usuario. Puede combinarlos al nivel de combinar elementos. También puede descubrir nuevos vínculos con fuerzas más complejas.
-Fuego: Su piel se resquebraja, y se ve el fuego surgir de las gritas formadas. En este estado adopta la volatilidad del fuego, volviéndose más ágil.
-Aire: En esta forma su piel se resquebraja, y el viento puede verse salir disparado de las grietas formadas. En este estado gana la ligereza del viento, pudiendo levitar.
-Rayo: Su piel se resquebraja, y de las grietas nacen relámpagos de las grietas. En este estado gana la velocidad, con lo que puede moverse más deprisa (nunca, salvo si lo combina con el soru, lo supera).
-Tierra: Su piel se resquebraja, pero las grietas se cubren por material rocoso. En este estado gana la fortaleza de la tierra, ganando algo de resistencia (mitiga los golpes desde un 10% hasta un 50%, según el nivel).
-Hielo: En este estado las grietas en su piel están cubiertas de hielo, y los golpes que reciba enfriarán notablemente el objeto que lo haya golpeado, haciéndolo más frágil y susceptible de rotura (entre un 10% y un 50%, según nivel).
- Tabla de niveles:
Nivel 1: Está conociendo sus poderes, pero puede generar pequeñas cantidades de fuego, viento, rayos, hielo o tierra. No puede combinar elementos.
Nivel 10: Su dominio mejora, su fuego comienza a quemar y su viento puede mover objetos ligeros (peso no superior a 5 kilos). Su electricidad gana potencia, su hielo se genera a temperatura de -10K y puede manipular pequeñas porciones de tierra, hasta comprimirlas en roca (sólo puede hacerlo con 100 gramos de tierra), la cantidad aumenta con el nivel.
Nivel 20: Puede generar cantidades medias de cualquiera de sus elementos. Puede llegar a combinar hasta dos elementos. Aprende el elemento vida, con lo que puede curar heridas leves, sean físicas o purificar el alma (reducir sufrimiento o maldad si la persona lo desea). Su dominio de los elementos aumenta, pudiendo generar formas pequeñas o simples,
Nivel 30: Puede generar cantidades algo mayores de los elementos controlados. Su dominio le permite generar formas algo más complejas y de mayor tamaño.
Nivel 40: Adquiere la capacidad de la fusión parcial. Su dominio de la fruta es grande, pudiendo generar grandes cantidades del elemento y darle formas complejas. Puede curar heridas de gravedad moderada (cortes superficiales o hemorragias internas leves), y purificar el alma de alguien que lo desee.
Nivel 50: Puede combinar 3 elementos. Su dominio mejora.
Nivel 60: Puede combinar 4 elementos. Puede generar cantidades suficientes de cualquiera de sus elementos como un volumen de 300 metros cúbicos (Una casa pequeña). Puede curar heridas de gravedad seria (cualquier cosa excepto amputaciones o hemorragias internas graves).
Nivel 70: Puede combinar cinco elementos. Es capaz de generar hasta 600 metros cúbicos de cualquier material (en combinación. Por ejemplo, si genera 300 de hielo sólo puede 300 del resto). Su dominio es grande y podría crear figuras de complejidad nivel Miguel Ángel.
Nivel 80: Su dominio es casi pleno, y puede curar amputaciones siempre y cuando hayan sido hace poco, y la parte amputada esté casi intacta.
Nivel 90: Podría generar una montaña de tierra y luego cristalizarla con fuego. Y esto es un ejemplo del dominio de sus características.
Nivel 100: Controla plenamente sus poderes. Sus habilidades curativas podrían revivirte si has muerto hace 1 minuto o menos
- Habilidades, técnicas y Power Ups:
- Haki:
- Haki armadura:
- Nivel 1
Nivel 2
- Haki de Observación:
- Nivel 1
Nivel 2
- Técnicas de espada:
- Sablazo Sísmico:
- El usuario golpea el suelo con toda su fuerza, hincando el arma en el piso, y desencadenando la proyección de energía cortante bajo cada uno de los enemigos que el espadachín enfrenta. La proyección tiene la misma medida y potencia que el corte hecho en el suelo, aunque tarda una décima de segundo en proyectarse por cada metro de distancia que lo separe de un enemigo. Esta energía posee un color naranja, al igual que la hoja del arma justo antes de clavarla.
- Estrella fugaz:
- Un veloz movimiento del usuario, que corre hacia el objetivo con la espada lista para golpear. En el último momento, salta sobre él, tratando de hacer un corte perfecto (una línea recta por el torso y cara, y una línea similar de la nuca al cocsis). La espada durante este tiempo toma un brillo energético anaranjado.
- Técnicas de manual:
- Última voluntad:
- El usuario concentra toda su energía, de manera que durante un post sus características aumentan al 300%. En el siguiente están al 200%, en el siguiente al 100% y en el cuarto sufre un ataque epiléptico, de manera que no puede seguir combatiendo.
- Telaraña:
- El espadachín mueve su hoja de forma rápida, formando en el aire pequeños hilos que en verdad son energía contante sostenida. Cuando la red está tejida, puede ser enviada hacia delante con un golpe en el cenro para impulsarla. Cuanto más compleja sea la forma más energías consume. Forma básica: Hexágono+radios.
- Cien colmillos de lobo:
- Con la punta de su arma, el espadachín hende el aire, una cantidad de veces variable entre 10 y 100. Una vez ha creado suficientes, impregna con energía de choque su puño y la hace avanzar. Al mismo tiempo, se lanza a por el rival con su arma imbuida en energía de choque, que se liberará al chocar, aumentando las consecuencias del impacto.
- Boomerang Sword Strike:
- El usuario crea una cantidad variable de armas de energía (hasta 2 de cada vez, aunque puede crear hasta 4, haciendo un Double Boomerang Sword Strike) que podrá usar como armas plenamente funcionales, o lanzarlas a su objetivo. Estas armas volverán a su dueño de no impactar, aunque mucho más despacio. Al usarla como boomerang, el arma podrá hacer daño al portador si lo alcanza.
- Omega boost:
- Permite modificar la aceleración tangencial de un arma hasta a *5 y hasta invertir la normal.
- Last Flash:
- En un punto de su arma, el usuario es capaz de generar una cantidad de energía explosiva tal que se expande hasta un metro de radio, perdiendo potencia según se aleja del origen. Esta explosión daña el acero, destruyendo cualquier arma convencional, y al propio usuario si está dentro del radio.
- Rahar:
- Permite invocar a Rahar, un tigre de proporciones máximas dentro de su especie, completamente de energía, y color que va desde el negro hasta el blanco, como un tigre de Siberia.
- Rokushiki:
- kami-e:
- Esta técnica permite que los cuerpos que la usan se vuelvan mucho más flexibles y ágiles, aumentando sus reflejos y su capacidad de evasión de forma extraordinaria.
- Geppou:
- Mediante el uso de sus ya veloces piernas, el Geppou es la capacidad de usar ese uso para mantenerse en el aire, y viajar a través de él. El efecto es prácticamente como si volasen, aunque es una habilidad realmente difícil de dominar.
- Tekkai:
- Mediante el dominio del Seimei Kikan, el usuario es capaz de endurecer su cuerpo como si de hierro se tratase. Pese a que alcanza ese estado, el cuerpo difícilmente se puede mover, a menos que sea por inercia de algún otro movimiento anterior.
- Soru:
- Este estilo hace que el usuario mueva tan rápido las piernas que logra desplazarse más allá de lo que es capaz de seguir el ojo humano, es una de las principales técnicas del Rokushiki y mejora excepcionalmente la velocidad del usuario.
- Kempos de Soru:
- Soru: Max Speed. Mejorando el Soru, y combinándolo con el Geppou, es capaz de desplazarse a mucha mayor velocidad que el soru (50 metros por segundo), con la ventaja de no estar moviendo las piernas, sino levitando, de manera que puede evitar obstáculos y facilita el giro.
Soru: Non-Stop. Mejorando el soru, es capaz de girar manteniendo el soru (20m/s) aunque no cuando usa el Max Speed.
- Shigan:
- Este estilo del Rokushiki endurece tanto el dedo y lo mueve a tanta velocidad que logra penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.
- Rankyaku:
- Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.
- Ataque especial N.4.T.:
- El usuario aprende a mover sus brazos de tal forma que puede usar el Rankyakku con ellos. Pero esto no es todo: También puede usarlo a través de su espada, de forma que puede generar una onda de viento cortante muy superior al de una patada-tormenta común.
Posesiones-Armas
Un colgante de oro, en forma de corazón. Un anillo de oro en el anular derecho, uno de acero negro en el corazón izquierdo. Un par de pistolas, sus dos dagas y una masamune de un sólo filo.
GUSTOS La esgrima como deporte, practicada con el único objetivo de divertirse, conociendo que nadie morirá en el combate. Disfruta de la buena música, como una buena sonata o una apasionada sinfonía. Los manjares del océano, las carnes rojas de terneros, lechones y víctimas son un plato exquisito en salsa de sangre o asados a la parrilla, y cada bocado es un placer para él. Así mismo, el vino tinto de South blue es una bebida exquisita y goza mezclarla con un poco de pimienta, orégano y un par de gotas de sangre humana. Echarse una siesta no es algo a lo que sea capaz de hacer feos, sobre todo porque en la noche dormir le resulta difícil, pues las sombras son más oscuras y los recuerdos más dolorosos. La cartografía es otra de sus grandes aficiones. De cada isla que visita toma planos, medidas, y dibuja localizaciones y accesos importantes, trazando con tinta roja una cruz donde ha matado a alguien. Navegar en su esquife por las aguas pacíficas de la costa lo hace sentirse libre, y en el mar olvida los dolores de su pasado. Adora construir moles de confitería, colosales pasteles con brillantes y llamativos colores para ver luego a los niños de las islas devorar (Esto, claro, lo adora su alter ego), aunque lo que más disfruta es de escuchar historias a los viejos, o a las abuelas con nietos aún niños, y las escucha de tapadillo, a la vez de enterarse de algún cotilleo, siempre útil en su mundo de conocimiento y ejecución. También disfruta en gran manera de los licores y las mieles espirituosas que encuentra por cada taberna en la que pisa. Tras su muerte adora el ruido. ¿Por qué? Muy sencillo, cuando creyó su vida había tocado fin, el sentir que jamás escucharía nada de nuevo lo hizo sentirse realmente aterrado, como si la oscuridad realmente se apoderara de él por siempre. Sigue aguantando bien el silencio, pero la situación ya no le incomoda cuando hay un gran bullicio. También, por ningún motivo en concreto, le ha empezado a gustar el color naranja, aunque es irrelevante. | DISGUSTOS Odia el ruido excesivo, las aglomeraciones, los charlatanes y la gente borracha. No sería la primera vez que mata a alguien por contarle tres veces la misma pesada retahíla de delirios ebrios. Detesta la suciedad, aunque no es un fanático de la limpieza, pero gusta tener una higiene mínima, algo que no abunda en las tabernas y sórdidos lugares de West Blue, y le pone de mal humor. Así mismo detesta la gente maleducada, lenguaraz y osada. Detesta despeinarse y dar a mostrar la cicatriz de su cara, o rasgarse la ropa en una trifulca. Es un personaje tranquilo que, en general, odia todo el alboroto y suciedad. Es un poco maníaco en ese aspecto. Odia también la gente socarrona, soberbia que se vanagloria… lo saca de quicio. En el ámbito gastronómico, odia el pimiento y la carne poco hecha, así como la seca y dura (quien la disfruta así no sabe comer, siempre lo ha pensado), y la música de feria en que el piano y el violín se sustituyen por bombos y platillos sin ritmo. Los días de lluvia lo deprimen, pero las noches sin luna lo aterran... Tras su muerte lo desagrada la crueldad. Su asesino se divirtió torturando su cuerpo antes de finalmente rematarlo, y aquello traumatizó para siempre. Ha dejado de ver la vida como un vacío entre la vida y la muerte o como una cadena de sufrimientos, y si bien la venganza sigue entre sus planes, han cobrado fuerza otros mucho más importantes. Detesta actualmente la falta de honor y la desaparición de la justicia, y cada vez la causa revolucionaria se siente más honda en el corazón del espadachín, pese a detestar lo que acostumbra llamar "lucha entre hermanos", pues pensar que un pueblo puede destruirse a sí mismo por defender a sus líderes destruye todos los conceptos que un día su mente idealizó. Su muerte se cobró en gran parte al hombre sádico y cruel, aunque es probable que la repulsión que le causan estas cosas se desvanezcan cuando por fin logre encontrar al décimo sentoki. Ha empezado a odiar, sin ningún motivo, el color musgo. |
Profesiones
- Guerrero de leyenda:
- Has decidido centrarte en un campo específico de la lucha, eligiendo llegar a dominar completamente tu arma. La maestría del Guerrero de Leyenda es plena cuando llega a su máximo potencial. Según su arma desarrollará mayor fuerza (armas contundentes), agilidad (armas rápidas) o pericia (armas a distancia). Según su segunda arma, también desarrollarán una segunda cualidad. Arma principal: Armas de longitud media-larga (arma rápida). Arma secundaria: Bastón de combate (arma contundente).
Nivel 34: Su dominio del arma es digno de un experto. Elige una segunda arma, que comienza a dominar, y sus cualidades harían palidecer a un olímpico.
- Agente especial:
- Maestro del engaño y el disfraz, podría hacerse pasar por tu hermano sin que te dieras cuenta, siempre y cuando tenga el tiempo suficiente para prepararse. Se especializa en infiltrarse en lugares haciéndose pasar por otra persona.
Nivel 34: Sus disfraces son cada vez más creíbles, comienzan a engañar a todos aquellos que no le conocen a la perfección. Tu forma de hablar se adapte perfectamente a la de las distintas clases sociales y a la cultura de cada uno con los que habla. Sabe pequeñas historias ensalladas que te sirven para dialogar con las personas de forma que aumente tu credibilidad además de mantener su atención. Posees la habilidad de escuchar una conversación mientras estás hablando en otra, de modo que te enteres de las dos bastante bien.
- Armero:
- Especialista en trabajos de la vieja escuela, se dedica a forjar armas y armaduras, así como a preparar las piezas metálicas para las armas de fuego.
Nivel 34: Aprende a, en sus armas y armaduras, imbuir zarcillos de distintos colores. Éstos son tentáculos de energía que se pueden usar como brazo extra para golpear o látigo. Sus aptitudes defensivas son desconocidas. Además puede crear armas muy inusuales de ver.
Historia
Caspio Hurr salió a los 16 años del templo Sentoki, con un rastro de sangre tras de sí. Pero aún no estaba a salvo. Los pupilos ahora eran “maestros”, y la lealtad al templo los llevaría a retarlo, y no quería matar a nadie más. La vida de espadachín terminó para él.
Huyó por todo el West Blue hasta que durante un año no tuvo noticias de los nuevos Sentoki, y se instaló en una isla al sur, cerca de Red line. Allí, con sus conocimientos de anatomía aprendidos durante los 10 años en Sentoki se ganó el título de “Doc”. No era un verdadero médico, pero allí les llegaba. Al poco tiempo destacó en la aldea por su carácter afable y misterioso, y causó admiración en la aldea, hasta el punto en que le pidieron diera clases de primeros auxilios para los niños. Allí conoció a Yun, una preciosa profesora morena de ojos azules como el rocío al amanecer, esbelta y preciosa, de pecho generoso, y, sin duda, adorable. Le gustaban los atardeceres, la música, pero su pasión era la repostería. Caspio quiso aprender todos sus secretos, y una mañana le prometió “Algún día haré un pastel mejor que el tuyo”, y ella lo miró con una sonrisa de “Inténtalo si puedes”. Aquel día lo embargó el amor y le pidió matrimonio. Se casaron el 16 de marzo, cuando Caspio cumplía 18 años, y se sintió feliz como si nunca lo hubiera sido.
El 16 de enero del año siguiente, nacieron las gemelas Amm y Mara, sus hijas. Rubias como él, y con los ojos de su madre. Preciosas, pero no tanto como la que nació dos años después, Nissa, vivo reflejo de Yum.
Vivían en una casa de dos plantas en el centro de la aldea, junto a la escuela, y Caspio era uno de los hombres más respetados. Pasaron los años, y sus hijas se iban haciendo preciosas mujercitas, hasta que todo acabó en sangre y un cuchillo de hueso. Caspio entró en su casa una tarde, y encontró a aquel hombre, con el cuchillo en la mano y las manos ensangrentadas. A sus pies, una mujer degollada y tres niñas apuñaladas, y todo se acabó. Un golpe del elefante en la cara, y el hombre se desplomó, mientras Caspio sacaba su cuchillo de hueso del bolsillo y lo apuñalaba en la tráquea.
Tras aquello, Caspio cambió. Aprovechó al asesino para desaparecer, fingiendo que él era el cuerpo, y rescatando sus viejas ropas de Sentoki, junto con sus armas, y dejó que su familia se hundiera en el olvido de todos… menos de él.
Ya sin vida pasada, el hombre sin nombre buscó a los Sentoki, y los asesinó sin mayor problema. “No estáis preparados”, pensaba para sí cada vez que mataba a uno, y los siete Sentoki demostraron no ser dignos, y murieron. Sólo le quedaba uno, pero no llegó a encontrarlo en ningún lugar del West Blue. Cansado de buscar, decidió dedicarse a la repostería, decidido a ser el mejor pastelero del mundo en honor a Yun. Aún así, nadie lo apartaría de su venganza si la veía a tiro, pues sus muertos merecían descansar en paz.
Con cada día que pasaba, el hombre se sentía más solo, y perdía un fragmento de sí mismo, hasta el punto de perder su carácter casi por completo. Convertido en un cascarón vacío casi de sentimientos, tomó la pragmática decisión de hacer justicia a su familia ajusticiando gente. Asesino profesional, último ken-sentoki, llama mucho la atención de gente que requiere un servicio eficaz y rápido, pero caro. Con las rentas de su labor subvenciona su pasión repostera.
Nat era un sanguinario asesino, hasta que se cruzó con la persona equivocada. Alex Cooper, un muchacho sin nada excepcional que añadir excepto, quizás, su extraña capacidad para meterse en líos. Desde un primer momento el verdugo trató de asesinarlo, aunque resultó una tarea inviable que terminó en una oda a la esquizofrenia. La voz de su mujer en la cabeza resonaba como si volviera a estar llena de vida, pero él sabía que no era así, y el suceso lo traumó. El colapso se dio en una isla del East Blue, donde, por alguna isla perdida del lugar se ganó el sobrenombre, y su identidad se hizo pública ante el mundo. Nat el verdugo, un personaje temido por algunos, respetado por otros, aunque mayormente repudiado. Un criminal bajo la protección de un Yonkaikyo, un perro vendido que salvaba la vida regalándosela al gobierno. Pero no era así... Lo único que Nat buscaba era encontrar al hombre que acabó con su vida, el último vestigio del sentoki, pero no logró encontrarlo. Llegó, nadie sabe cómo, en algún momento a alcanzar el rango de Shichibukai, y las dudas cada vez más asaltaron su mente. ¿Seguiría vivo?¿Lo buscaría? Pero había asuntos más importantes, como por qué su padre lo había abandonado allí, si sabía todo por lo que había de pasar. Su mente era un revoltijo de sentimientos, preguntándose qué habría sido de su padre tras tantos años, 28 años... Pero encontró a un joven dragón en la casa, y a su padre muerto. ¿Por qué le pasaba aquello? Tal vez el dragón tuviera respuestas, y al parecer era el hijo reconocido de Jericho... Su hermano. Otro vendaval de emociones atacó al Shichibukai al deducir aquello. Por desgracia no llegó a saborearlo porque, a los pocos meses, lo mataron.
Despertó tras muchas horas en el interior de una habitación bastante sucia, sin ninguna de sus armas, a excepción de sus dagas, y le explicaron lo sucedido. Durante cuarenta y dos minutos, estuvo muerto. Tardó en asumirlo y, más aún, que una parte de él se fue con aquella vida. Lo habían torturado tras dejarlo inconsciente, y tenía cicatrices por toda la cara, pero casi todas se recuperarían con el tiempo... Sólo una quedaba visible, horrible, cruzándole el ojo, desde la frente hasta la baja nariz. También había perdido su fruta... El mercurio que fluía por sus venas ya no estaba. Algo a lo que llevaba ligado tanto tiempo, toda una vida... Aquello tenía un significado. Algo en él había muerto y algo nuevo tenía que nacer. Miró a su brazo, y lo vio lesionado, lo sentía dolorido. No podría utilizarlo más en batalla, o por lo menos no de forma eficaz. Necesitaba encontrar un nuevo sistema de combate, algo en lo que apoyarse y que no supusiera un hándicap a la hora de luchar. Sólo se le ocurrió una manera: Fuego. Armas de distancia, fuera corta o larga, que no lo obligaran a mantener un combate cuerpo a cuerpo. Tampoco quería que lo dieran por vivo, pues le compensaba en aquel momento, mientras no se recuperase, ser invisible. Una persona nueva, un nombre nuevo y un aspecto nuevo. Nat moría aquel día, como Caspio feneció años atrás, y nació Vincent Black. Ahora, tomado el apellido de su padre y el nombre de su abuelo materno, un nuevo hombre entraba en el Cipper Pol. Nat llegó al CP5... ¿Adónde llegaría Vincent Black?
Sueños
Venganza. Derrotar a Yazori Sky y obtener su deseo. Recuperar sus aptitudes de cocinero excepcional y recuperar su lugar en el Olimpo de los pasteleros. Desea también volver a ver a sus viejos compañeros y algún día recuperar su antigua identidad.
Miscelánea
Mar de origen: West Blue
Banda: Sin banda
Experiencia:29.415
Banda: Sin banda
Experiencia:29.415
Gracias...
Rei Arslan
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Akuma no mi
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Bueno, pues como que no te doy la bienvenida xD, vamos con la ficha :D
>Historia del Pj:
La historia me ha gustado, sencillez y un buen entretenimiento, no ha sido muy larga ni tampoco muy corta lo que es más fácil de leer, a mi parecer tenía una sensación de seguir querer leyendo y he podido observar que está completa con las descripciones suficientes para que no se haga pesada. 2,5/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
Este apartado me ha resultado interesante y cuanto menos, original, no te has dejado nada y lo has desarrollado bien, me gusta. 2,5/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
Una buena redacción y sin faltas de ortografía, no hay nada más que decir. 1/1 punto.>Descripciones (Psicológica y física):
Aquí vayamos por partes, en la descripción física no te has dejado nada, bien detallado aunque una imagen no estaría mal para acompañarla; en la psicológica la has exprimido bien, gracias a esa descripción vas a poder sacarle un buen trasfondo a tu personaje, cabe decir que las dos son extensas y bien detalladas y redactadas. 2/2 puntos
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, me encanta el trasfondo que le das, eso denota bastante originalidad, pero en casi todos los apartados la tienes, en estilo de lucha, las habilidades-torpezas e incluidos los sueños; estoy deseando ver el pj en acción. 2/2 puntos.
Enhorabuena! Tienes un 10 n.n ahora puedes escoger algo de lo siguiente, incluyendo un objeto de habilidad especial moderada.
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Bueno, dado que por Skype Altaïr y Simo han aceptado mi 10, solicito la siguiente fruta:
Rinku-Rinku no mi: Paramecia de vínculos elementales.
Tipo: Paramecia legendaria.
Poder característico: permite al usuario establecer vínculos con las fuerzas primigenias básicas del mundo, así como el fuego, viento, hielo, tierra, vida y relámpago (entendido relámpago como electricidad en general). Una vez establecidos los vínculos, puede generar y manipular el elemento, y a niveles altos de dominio, invocar avatares de los elementos vinculados. Permite, además, descubrir nuevas fuerzas primigenias más complejas.
Como otro de sus poderes estaría el imbuir sus armas en los elementos que se dominan, envolver su propio cuerpo en el elemento (sin volverse intangible en ningún momento), o la fusión parcial (se mantiene tangible, pero adoptando características del elemento) y se vuelve inmune al elemento, excepto si proviene de otro usuario.
Su debilidad natural es el agua y el Kairoseki.
Si se acepta la fruta procederé, como administrador, a proponer una tabla de niveles para ella.
EDIT: Mi propuesta:
Rinku-Rinku no mi: Paramecia de vínculos elementales.
Tipo: Paramecia legendaria.
Poder característico: permite al usuario establecer vínculos con las fuerzas primigenias básicas del mundo, así como el fuego, viento, hielo, tierra, vida y relámpago (entendido relámpago como electricidad en general). Una vez establecidos los vínculos, puede generar y manipular el elemento, y a niveles altos de dominio, invocar avatares de los elementos vinculados. Permite, además, descubrir nuevas fuerzas primigenias más complejas.
Como otro de sus poderes estaría el imbuir sus armas en los elementos que se dominan, envolver su propio cuerpo en el elemento (sin volverse intangible en ningún momento), o la fusión parcial (se mantiene tangible, pero adoptando características del elemento) y se vuelve inmune al elemento, excepto si proviene de otro usuario.
Su debilidad natural es el agua y el Kairoseki.
Si se acepta la fruta procederé, como administrador, a proponer una tabla de niveles para ella.
EDIT: Mi propuesta:
- Rinku Rinku no mi:
Akuma no mi Paramecia legendaria (vínculo vínculo)
Poder característico: Permite al usuario establecer vínculos elementales con las fuerzas primigenias del mundo (tierra, hielo, aire, fuego, electricidad y vida). Una vez establecido el vínculo, puede generar el elemento, y manipular el elemento creado. También es inmune por completo a los elementos dominados, siempre que no sean fruto de otro usuario. También puede fundirse con los elementos para tomar ciertas características (nunca se vuelve intangible). Visualmente se ve su piel resquebrajada, y el elemento surgiendo de las gritas, rodeando el cuerpo del usuario. Puede combinarlos al nivel de combinar elementos. También puede descubrir nuevos vínculos con fuerzas más complejas.
-Fuego: Su piel se resquebraja, y se ve el fuego surgir de las gritas formadas. En este estado adopta la volatilidad del fuego, volviéndose más ágil.
-Aire: En esta forma su piel se resquebraja, y el viento puede verse salir disparado de las grietas formadas. En este estado gana la ligereza del viento, pudiendo levitar.
-Rayo: Su piel se resquebraja, y de las grietas nacen relámpagos de las grietas. En este estado gana la velocidad, con lo que puede moverse más deprisa (nunca, salvo si lo combina con el soru, lo supera).
-Tierra: Su piel se resquebraja, pero las grietas se cubren por material rocoso. En este estado gana la fortaleza de la tierra, ganando algo de resistencia (mitiga los golpes desde un 10% hasta un 50%, según el nivel).
-Hielo: En este estado las grietas en su piel están cubiertas de hielo, y los golpes que reciba enfriarán notablemente el objeto que lo haya golpeado, haciéndolo más frágil y susceptible de rotura (entre un 10% y un 50%, según nivel).- Tabla de niveles:
Nivel 1: Está conociendo sus poderes, pero puede generar pequeñas cantidades de fuego, viento, rayos, hielo o tierra. No puede combinar elementos.
Nivel 10: Su dominio mejora, su fuego comienza a quemar y su viento puede mover objetos ligeros (peso no superior a 5 kilos). Su electricidad gana potencia, su hielo se genera a temperatura de -10K y puede manipular pequeñas porciones de tierra, hasta comprimirlas en roca (sólo puede hacerlo con 100 gramos de tierra), la cantidad aumenta con el nivel.
Nivel 20: Puede generar cantidades medias de cualquiera de sus elementos. Puede llegar a combinar hasta dos elementos. Aprende el elemento vida, con lo que puede curar heridas leves, sean físicas o purificar el alma (reducir sufrimiento o maldad si la persona lo desea). Su dominio de los elementos aumenta, pudiendo generar formas pequeñas o simples,
Nivel 30: Puede generar cantidades algo mayores de los elementos controlados. Su dominio le permite generar formas algo más complejas y de mayor tamaño.
Nivel 40: Adquiere la capacidad de la fusión parcial. Su dominio de la fruta es grande, pudiendo generar grandes cantidades del elemento y darle formas complejas. Puede curar heridas de gravedad moderada (cortes superficiales o hemorragias internas leves), y purificar el alma de alguien que lo desee.
Nivel 50: Puede combinar 3 elementos. Su dominio mejora.
Nivel 60: Puede combinar 4 elementos. Puede generar cantidades suficientes de cualquiera de sus elementos como un volumen de 300 metros cúbicos (Una casa pequeña). Puede curar heridas de gravedad seria (cualquier cosa excepto amputaciones o hemorragias internas graves).
Nivel 70: Puede combinar cinco elementos. Es capaz de generar hasta 600 metros cúbicos de cualquier material (en combinación. Por ejemplo, si genera 300 de hielo sólo puede 300 del resto). Su dominio es grande y podría crear figuras de complejidad nivel Miguel Ángel.
Nivel 80: Su dominio es casi pleno, y puede curar amputaciones siempre y cuando hayan sido hace poco, y la parte amputada esté casi intacta.
Nivel 90: Podría generar una montaña de tierra y luego cristalizarla con fuego. Y esto es un ejemplo del dominio de sus características.
Nivel 100: Controla plenamente sus poderes. Sus habilidades curativas podrían revivirte si has muerto hace 1 minuto o menos
Steve
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Akuma no mi
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Bien, puesto que se acepta, además, como objeto especial me gustaría un set de ropa camaleónica. Esto es un maletín con mi ropa (maletín incluido) que cambien de color a voluntad.
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Todo en orden, ahora pásate por los siguientes registros y disfruta del rol ^-^
Registros de físicos
Registros de akumas
Edito añadiendo Akuma no mi y set de ropa camaleónica. También solicito cambio de profesión de científico a herrero, antes del primer rol.
Rei Arslan
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Actualizo con Hakis (armadura y mantra lvl2). Serán usables una vez alcanzado el nivel correspondiente.
Paso de doblepostear: Edito también añadiendo colapso y destrucción. Conseguidas aquí:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9567-colapso-y-destruccion-historia-de-un-amor-y-la-muerte-mas-dulce
Edito por segunda vez:
Añadido nivel y experiencia, además imagen de personaje.
Edito por tercera vez:
Añadidas técnicas "Sablazo sísmico" y "estrella fugaz", que según moderador no necesitan diario:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t8075p195-peticion-de-tecnicas#103417
Paso de doblepostear: Edito también añadiendo colapso y destrucción. Conseguidas aquí:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9567-colapso-y-destruccion-historia-de-un-amor-y-la-muerte-mas-dulce
Edito por segunda vez:
Añadido nivel y experiencia, además imagen de personaje.
Edito por tercera vez:
Añadidas técnicas "Sablazo sísmico" y "estrella fugaz", que según moderador no necesitan diario:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t8075p195-peticion-de-tecnicas#103417
Steve
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Edito dejando mi ficha bonica del tó.
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Aceptado, señor Santa Justa Kode
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Editado con mejora de claridad. +Longitud de caja y una imagen para que no quede espacio en blanco.
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Añadidas chetadas técnicas de manual.
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Actualizo con 1 bañador, ya que los demás los regalo.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9883-tienda-new-era-artes-marciales-gyojin#106412
https://www.onepiece-definitiverol.com/t9883-tienda-new-era-artes-marciales-gyojin#106412
Steve
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Editado con: HAMOR
Editado para: Añadir nivel y subprofesiones.
EDIT: Y roku, que luego siempre me olvido.
Editado para: Añadir nivel y subprofesiones.
EDIT: Y roku, que luego siempre me olvido.
Iku Hanna
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Editado con arma secundaria y nivel.
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