Pagafantas
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 0
Nivel: 1
Nombre: Suisei Vernanth de Juleou-Roswald (Antiguo nombre) // Yamato (Matt) Takamoto
Apodo: Etsu // Shiro-chan
Edad: 17
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Cipher Pol
Rango social: Tenryuubito exiliado
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Shoten kampeki (Vía de la perfección)
-Ejecución: Shoten kampeki es un estilo de combate que se centra en conseguir la máxima eficacia con el mínimo esfuerzo. Por ello cada movimiento debe controlarse al máximo para no gastar energías innecesariamente. Shoten kampeki se compone de cuatro disciplinas básicas:
-Juken (Puño suave): junken es la disciplina que se centra en la restricción, es decir, sus movimientos y técnicas no están destinadas a producir daño físico, sino a inmovilizar al contrincante. Estos movimientos se caracterizan por ser suaves y hacer uso de los puntos de presión del cuerpo, por ello no usan fuerza explosiva. Son perfectos para esquivar y mantenerse a raya.
-Goken (Puño fuerte): goken es la disciplina que se centra en la agresión sin armas, es decir, sus movimientos y técnicas están destinados a producir daño físico, ya sea desde simples hematomas hasta fracturas de huesos. Estos movimientos se caracterizan por ser fuertes y rápidos, para ello usan la fuerza explosiva. Son perfectos para acorralar y reducir a varios enemigos, dejando de lado la defensa.
-Kaiten (Giro celestial): kaiten es la disciplina que se centra en la defensa sin armas, sus movimientos son amplios y rápidos, y todos están destinados a parar, desviar o esquivar una agresión. Kaiten hace uso de los contraataques, ya que redirige el ataque contrario y puede crear una apertura para atacar sin peligro.
-Bojutsu (Arte del bo): el arte del bo es la disciplina que se centra en la agresión y la defensa con bo, o bastón de combate. Dependiendo del bo usado, el arte puede considerarse más o menos defensivo, aunque no hay una actitud totalmente defensiva o totalmente ofensiva, ya que el balance entre ofensiva y defensiva es bastante mutable.
Descripción física: Su altura, de 1,85 m, junto a su peso de apenas 72 kg y la escasa masa muscular le dan un aspecto desvalido y desnutrido, pero esto no es del todo así, ya que Toshio posee unos músculos fuertes y flexibles bajo su pálida piel, la cual solo refuerza esa primera sensación de persona enferma. Sus ojos, de un profundo azul eléctrico desvelan que su estado de salud es óptimo, ya que brillan con luz propia, lo cual junto a su blanca sonrisa lo hace irresistible para la mayoría de las chicas, sobre todo las jovencitas. Su cabello y cejas y pestañas son de un hermoso blanco, lo que le da un aire exótico y misterioso, que atrae y aleja a las personas a partes iguales.
Su olor es una mezcla entre flores silvestres y menta, lo que hace que cualquier persona que esté cercana a él se percate de su presencia, aunque pude enmascararlo con cualquier desodorante inodoro. Su voz es dulce y cantarina, pero puede volverse grave si se enfada o quiere dar una orden directa, lo que lo hace parecer extraño, pues pocas personas se esperarían a un chico con esa voz.
Por último, su vestimenta diaria no coincide del todo con la del CP, consiste en pantalones de campana de color negro, una camisa blanca, una corbata negra con rallas blancas, calcetines blancos y getas de color negro. Por último, lleva una larga gabardina de color negro y detalles blancos, a juego con la corbata.
Alineamiento: Social
Descripción psicológica: Debido a su trágica historia, sufrió un gran rauma años atrás, lo que lo hizo ser una persona observadora, callada, distante e incluso fría en el trato con los demás, pero es solo la apariencia que muestra hacia el mundo. En realidad, es una persona tímida, cariñosa, protectora y leal que se preocupa en exceso por el estado de sus amigos y compañeros, llegando a ponerlos por encima de sus objetivos como miembro del CP, lo que le ha causado algún pequeño problema con sus superiores.
Es calmado y perfeccionista en lo que hace, tiene poca paciencia con las personas que se consideran superior a él o que consideran inferior a cualquier otro, por lo que le cuesta obedecer órdenes que van en contra de su propia moralidad.
a pesar de todo lo anterior, aún sigue conservando rasgos de su carácter de cuando era pequeño, como las rabietas o la obsesión por ser el mejor en todo, lo que le ha hecho parecer un crío en más de una ocasión.
Gustos:
-Autosuficiencia: le encanta hacerlo todo por sí mismo, por ello se ha esforzado en aprender a hacer prácticamente de todo. Cuando no puede hacerlo, le cuesta pedir ayuda, esta actitud lo hace parecer frío y distante.
-Actuar: cuando era pequeño le gustaba ver a los bufones, ahora ha dado un paso más allá y es él el que actúa, el espectáculo es un mundo nuevo y apasionante que se abre ante él..
-Estudiar: sabe que no puede revelar cierta información, y que seguramente haya mucha información que no pueda llegar a conseguir, por ello, cualquier documento que cae en sus manos es rápidamente leído y analizado, procurando aprender lo máximo posible de cualquier libro, persona o suceso que vea.
-Trabajos manuales: los trabajos manuales son su hobby, de pequeño empezó a trabajar con el papel, pero cuando fue un poco más mayor, descubrió que lo suyo era la madera, desde entonces la trabaja con sumo cariño y delicadeza.
-Entrenamiento: para que el conocimiento cale en el cerebro, el cuerpo debe estar completamente sano, con esta premisa, entrena su cuerpo todos los días, con la intención de fortalecerse y proteger a quienes quiere.
-Sentirse útil: le encanta que le pidan ayuda, no por sentirse superior, sino porque tras ser exiliado, pensó que solo era un título y que no valía para nada. Por ello ahora quiere mostrarle a los demás de lo que es capaz, y sobre todo, a sí mismo.
-La comida: es necesario comer para vivir, pero también se puede disfrutar de lo que se come. Por ello, a pesar de ser pésimo en la cocina, ha desarrollado una afición especial por recorrer el mundo descubriendo nuevos sabores, olores y texturas.
Desagrados:
-Derechos de nacimiento: debido a su historia, aprendido que los derechos de nacimiento dan poder a quién no debe tenerlo, por ello deberían ser abolidos.
-Leyes amorales: cualquier ley que no tenga como finalidad principal proteger y ayudar a las personas, no es una buena ley, por ello deberían ser revisadas.
-Drogas: las sustancias que alteran la percepción del cuerpo son una aberración, no deberían usarse libremente, solo bajo supervisión médica.
-Irresponsabilidad: cualquier persona que no se haga responsable de sus actos, no es digna de respeto, por ello no suele mezclarse con personas así.
-Niños: los niños tienden a ser ruidos y a expresar lo que sienten, sin ser conscientes de las consecuencias, aunque admira la verdad, le es molesto hablar con alguien que no comprende la importancia de su tiempo.
-Perros: los pobres animalitos no le han hecho nada, pero él siempre fue más de felinos que de caninos. Un perro mordió a su gato hace años, por eso no puede ni verlos.
Habilidades:
-Marionetista: desde pequeño siempre le habían gustado las marionetas, así que se esforzó en descubrir su funcionamiento y manejo, y ha llegado a convertirse en un especialista en ese ámbito.
-Mago: los trucos de magia siempre gustan a la gente, sobre todo a los incrédulos, que no pueden decir nada cuando se les hace a ellos, pero la magia tiene otros usos, sobre todo las cartas.
-Luchador experto: cuando entrenas tu cuerpo y tu mente al máximo, se convierten en una poderosa arma, tanto física como psicológica.
-Estratega: atacar a lo loco, arrasando con todo a tu paso está muy bien, pero más vale pensar un poco, no malgastar energías y conseguir resultados mucho más precisos.
-Tallista: la madera es un gran material, puede convertirse en poderosas y mortales armas o en hermosas obras dignas de una exposición.
Torpeza:
-Cuidados: no sabe ni cuidarse adecuadamente a sí mismo, por lo que no es bueno cuidando de otras personas, en el día a día (darle de comer, cuidarla cuando está enferma…)
-Arte: aunque le encanta el arte y puede llegar a ser un buen crítico, es pésimo con el pincel o el cincel, solo es bueno con la madera.
-Armas blancas: nunca le han gustado las armas con filo, por lo que desde pequeño se reusó a usarlas, por lo que aprendió un estilo de combate sin ellas.
-Curar: no vale para curar a nadie, puede echar alcohol en una herida abierta de lado a lado y hacer que se desmaye la gente del escozor, luego se olvidará de vendar la herida.
-Egocéntrico: en ocasiones, sigue manifestando su personalidad infantil, y se cree que es el centro del mundo. Aunque suele hacerlo por descuido, en realidad no quiere ser así.
Profesiones:
Armas: Bo, bastón de madera de 180 cm de largo.
Historia: Diario preficha
Mar de origen: Red Line
Botín de partidas: Ninguna por el momento.
Sueños:
Nivel: 1
Nombre: Suisei Vernanth de Juleou-Roswald (Antiguo nombre) // Yamato (Matt) Takamoto
Apodo: Etsu // Shiro-chan
Edad: 17
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Cipher Pol
Rango social: Tenryuubito exiliado
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Shoten kampeki (Vía de la perfección)
-Ejecución: Shoten kampeki es un estilo de combate que se centra en conseguir la máxima eficacia con el mínimo esfuerzo. Por ello cada movimiento debe controlarse al máximo para no gastar energías innecesariamente. Shoten kampeki se compone de cuatro disciplinas básicas:
-Juken (Puño suave): junken es la disciplina que se centra en la restricción, es decir, sus movimientos y técnicas no están destinadas a producir daño físico, sino a inmovilizar al contrincante. Estos movimientos se caracterizan por ser suaves y hacer uso de los puntos de presión del cuerpo, por ello no usan fuerza explosiva. Son perfectos para esquivar y mantenerse a raya.
-Goken (Puño fuerte): goken es la disciplina que se centra en la agresión sin armas, es decir, sus movimientos y técnicas están destinados a producir daño físico, ya sea desde simples hematomas hasta fracturas de huesos. Estos movimientos se caracterizan por ser fuertes y rápidos, para ello usan la fuerza explosiva. Son perfectos para acorralar y reducir a varios enemigos, dejando de lado la defensa.
-Kaiten (Giro celestial): kaiten es la disciplina que se centra en la defensa sin armas, sus movimientos son amplios y rápidos, y todos están destinados a parar, desviar o esquivar una agresión. Kaiten hace uso de los contraataques, ya que redirige el ataque contrario y puede crear una apertura para atacar sin peligro.
-Bojutsu (Arte del bo): el arte del bo es la disciplina que se centra en la agresión y la defensa con bo, o bastón de combate. Dependiendo del bo usado, el arte puede considerarse más o menos defensivo, aunque no hay una actitud totalmente defensiva o totalmente ofensiva, ya que el balance entre ofensiva y defensiva es bastante mutable.
Descripción física: Su altura, de 1,85 m, junto a su peso de apenas 72 kg y la escasa masa muscular le dan un aspecto desvalido y desnutrido, pero esto no es del todo así, ya que Toshio posee unos músculos fuertes y flexibles bajo su pálida piel, la cual solo refuerza esa primera sensación de persona enferma. Sus ojos, de un profundo azul eléctrico desvelan que su estado de salud es óptimo, ya que brillan con luz propia, lo cual junto a su blanca sonrisa lo hace irresistible para la mayoría de las chicas, sobre todo las jovencitas. Su cabello y cejas y pestañas son de un hermoso blanco, lo que le da un aire exótico y misterioso, que atrae y aleja a las personas a partes iguales.
Su olor es una mezcla entre flores silvestres y menta, lo que hace que cualquier persona que esté cercana a él se percate de su presencia, aunque pude enmascararlo con cualquier desodorante inodoro. Su voz es dulce y cantarina, pero puede volverse grave si se enfada o quiere dar una orden directa, lo que lo hace parecer extraño, pues pocas personas se esperarían a un chico con esa voz.
Por último, su vestimenta diaria no coincide del todo con la del CP, consiste en pantalones de campana de color negro, una camisa blanca, una corbata negra con rallas blancas, calcetines blancos y getas de color negro. Por último, lleva una larga gabardina de color negro y detalles blancos, a juego con la corbata.
- Apariencia:
Alineamiento: Social
Descripción psicológica: Debido a su trágica historia, sufrió un gran rauma años atrás, lo que lo hizo ser una persona observadora, callada, distante e incluso fría en el trato con los demás, pero es solo la apariencia que muestra hacia el mundo. En realidad, es una persona tímida, cariñosa, protectora y leal que se preocupa en exceso por el estado de sus amigos y compañeros, llegando a ponerlos por encima de sus objetivos como miembro del CP, lo que le ha causado algún pequeño problema con sus superiores.
Es calmado y perfeccionista en lo que hace, tiene poca paciencia con las personas que se consideran superior a él o que consideran inferior a cualquier otro, por lo que le cuesta obedecer órdenes que van en contra de su propia moralidad.
a pesar de todo lo anterior, aún sigue conservando rasgos de su carácter de cuando era pequeño, como las rabietas o la obsesión por ser el mejor en todo, lo que le ha hecho parecer un crío en más de una ocasión.
Gustos:
-Autosuficiencia: le encanta hacerlo todo por sí mismo, por ello se ha esforzado en aprender a hacer prácticamente de todo. Cuando no puede hacerlo, le cuesta pedir ayuda, esta actitud lo hace parecer frío y distante.
-Actuar: cuando era pequeño le gustaba ver a los bufones, ahora ha dado un paso más allá y es él el que actúa, el espectáculo es un mundo nuevo y apasionante que se abre ante él..
-Estudiar: sabe que no puede revelar cierta información, y que seguramente haya mucha información que no pueda llegar a conseguir, por ello, cualquier documento que cae en sus manos es rápidamente leído y analizado, procurando aprender lo máximo posible de cualquier libro, persona o suceso que vea.
-Trabajos manuales: los trabajos manuales son su hobby, de pequeño empezó a trabajar con el papel, pero cuando fue un poco más mayor, descubrió que lo suyo era la madera, desde entonces la trabaja con sumo cariño y delicadeza.
-Entrenamiento: para que el conocimiento cale en el cerebro, el cuerpo debe estar completamente sano, con esta premisa, entrena su cuerpo todos los días, con la intención de fortalecerse y proteger a quienes quiere.
-Sentirse útil: le encanta que le pidan ayuda, no por sentirse superior, sino porque tras ser exiliado, pensó que solo era un título y que no valía para nada. Por ello ahora quiere mostrarle a los demás de lo que es capaz, y sobre todo, a sí mismo.
-La comida: es necesario comer para vivir, pero también se puede disfrutar de lo que se come. Por ello, a pesar de ser pésimo en la cocina, ha desarrollado una afición especial por recorrer el mundo descubriendo nuevos sabores, olores y texturas.
Desagrados:
-Derechos de nacimiento: debido a su historia, aprendido que los derechos de nacimiento dan poder a quién no debe tenerlo, por ello deberían ser abolidos.
-Leyes amorales: cualquier ley que no tenga como finalidad principal proteger y ayudar a las personas, no es una buena ley, por ello deberían ser revisadas.
-Drogas: las sustancias que alteran la percepción del cuerpo son una aberración, no deberían usarse libremente, solo bajo supervisión médica.
-Irresponsabilidad: cualquier persona que no se haga responsable de sus actos, no es digna de respeto, por ello no suele mezclarse con personas así.
-Niños: los niños tienden a ser ruidos y a expresar lo que sienten, sin ser conscientes de las consecuencias, aunque admira la verdad, le es molesto hablar con alguien que no comprende la importancia de su tiempo.
-Perros: los pobres animalitos no le han hecho nada, pero él siempre fue más de felinos que de caninos. Un perro mordió a su gato hace años, por eso no puede ni verlos.
Habilidades:
-Marionetista: desde pequeño siempre le habían gustado las marionetas, así que se esforzó en descubrir su funcionamiento y manejo, y ha llegado a convertirse en un especialista en ese ámbito.
-Mago: los trucos de magia siempre gustan a la gente, sobre todo a los incrédulos, que no pueden decir nada cuando se les hace a ellos, pero la magia tiene otros usos, sobre todo las cartas.
-Luchador experto: cuando entrenas tu cuerpo y tu mente al máximo, se convierten en una poderosa arma, tanto física como psicológica.
-Estratega: atacar a lo loco, arrasando con todo a tu paso está muy bien, pero más vale pensar un poco, no malgastar energías y conseguir resultados mucho más precisos.
-Tallista: la madera es un gran material, puede convertirse en poderosas y mortales armas o en hermosas obras dignas de una exposición.
Torpeza:
-Cuidados: no sabe ni cuidarse adecuadamente a sí mismo, por lo que no es bueno cuidando de otras personas, en el día a día (darle de comer, cuidarla cuando está enferma…)
-Arte: aunque le encanta el arte y puede llegar a ser un buen crítico, es pésimo con el pincel o el cincel, solo es bueno con la madera.
-Armas blancas: nunca le han gustado las armas con filo, por lo que desde pequeño se reusó a usarlas, por lo que aprendió un estilo de combate sin ellas.
-Curar: no vale para curar a nadie, puede echar alcohol en una herida abierta de lado a lado y hacer que se desmaye la gente del escozor, luego se olvidará de vendar la herida.
-Egocéntrico: en ocasiones, sigue manifestando su personalidad infantil, y se cree que es el centro del mundo. Aunque suele hacerlo por descuido, en realidad no quiere ser así.
Profesiones:
- Luchador:
- Persona que combate basado en algún arte marcial principalmente desarmado. Sus características físicas son, por lo general, superiores a la media.
Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.
Nivel 23: Tras dominar bastante bien tu estilo de lucha, eliges uno de los tres caminos a seguir:- Camino del mono:
- Un luchador más fuerte que la media humana, pero especializado en potenciar su agilidad y velocidad, y por ende se desarrolla más en estos aspectos que los demás luchadores. Pueden usar de forma secundaria armas marciales SIMPLES (tonfas, nunchakos, bos, etc... No espadas, sais, bisentos, glaives, etc...).
Los seguidores del mono son veloces y ágiles, renunciando en parte a la fuerza y resistencia que poseen otros luchadores.
Nivel 23: Su agilidad es superior a la de los demás luchadores. Si su arte marcial utiliza algún tipo de arma simple, comienza a utilizarla de manera auxiliar (cosas como bos, nunchakos, tonfas, etc…)
Nivel 30: Sus reflejos son dignos de un felino, pudiendo reaccionar con soltura a ataques inesperados.
Nivel 40: Es ágil como un mono, tanto que podría moverse a una velocidad aceptable haciendo el pino. Su fuerza y resistencia son equivalentes a la de un luchador del buey nivel 23.
Nivel 50: Su agilidad es tal que podría detener los cortes de un duelista 20 niveles inferior al suyo con las manos.
Nivel 60: Su dominio sobre armas marciales mejora, pudiendo utilizarla de forma hábil. Su fuerza y resistencia son equivalentes a un luchador del buey nivel 30.
Nivel 70: Sus brazos son como un segundo par de piernas. Puede correr tan rápido con ellos como lo haría de forma natural, y es tan ágil que podría cazar un halcón en pleno vuelo si le pasara cerca.
Nivel 80: Podría superar en Sprint a un guepardo. Su fuerza y resistencia son equivalentes a las de un luchador del buey nivel 40.
Nivel 90: Domina su estilo de lucha a la perfección, utiliza las armas parciales de su estilo con gran soltura y sus reflejos sólo son superados por los animales más veloces. Podría acercarse a un atún nadando.
Nivel 100: Puede detener una bala de francotirador con la mano. Su fuerza y resistencia son equivalentes a las de un luchador del buey de nivel 40.
Nivel 110: De lo veloz que es, puede correr sobre el agua. Podría escalar una pared corriendo por ella.
Nivel 120: Es un maestro de su arte marcial, incluso en las armas que ésta utiliza. Podría dar diez puñetazos, y sólo uno sería visible. Su fuerza y resistencia son equivalentes a las de un luchador del buey nivel 60.
Nivel 130: Podría adelantar a un halcón peregrino aprovechando su rebufo.
Nivel 140: Podría adelantar nadando a un pez vela. Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica. Su fuerza y resistencia son equivalentes a un luchador del buey nivel 70.
Nivel 150: No hay ninguna hazaña de agilidad que no pueda realizar. Podría adelantar a un halcón peregrino corriendo sobre sus pulgares sin esfuerzo. Su fuerza y resistencia son equivalentes a las de un luchador del buey nivel 80.
- Bufón:
- Nivel 1: Eres capaz de realizar algunos trucos de malabares, y contar historias entretenidas pero no eres muy bueno y la gente no suele prestarte atención.
Nivel 8: Siempre has sido el payaso de la clase. Ahora ves que sirvió de algo.
Nivel 15: Has mejorado y ahora gustas más al público, siendo capaz de entretener por un corto periodo de tiempo y aprendes a hacer lanzamiento de cuchillos, aunque tu puntería deja mucho que desear.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una rama.- Titiritero:
- El titiritero es aquél bufón que, una vez ha aprendido lo básico en lo referente al entretenimiento de masas, ha decidido especializarse en el uso de muñecos y marionetas. Es capaz de “dar vida” a sus pequeños compañeros, haciendo que sus movimientos y poses sean tan creíbles que hasta parezcan gozar de vida propia. También es capaz de usar esta maestría para lanzar sus marionetas al combate, de modo que él no deba preocuparse por nada más que mantener las distancias. Del trabajo sucio ya se ocupan sus juguetes.
Nivel 23: Tras aprender lo básico del mundo del espectáculo decides especializarte en las marionetas. Apenas eres capaz de utilizar dos a la vez, pero consigues defenderte en el campo de batalla que es el escenario. No es gran cosa, ya que solo eres un aprendiz, pero tal vez podrías entretener a un grupo de infantes… Siempre que no sea demasiado numeroso.
Nivel 30: Tu habilidad mejora un poco y ya no te supone un problema hacer un pequeño show de títeres. Tus marionetas les encantan tanto a padres como a hijos, aunque para los que están bien puestos en el mundo del espectáculo no eres más que un novato. Podrías emplear una marioneta con fines bélicos, aunque el tamaño máximo de esta no superaría los 20 cm de altura.
Nivel 40: Vas comprendiendo que según de qué formas muevas los hilos salen movimientos nuevos. Tus marionetas se mueven de una forma mucho más grácil, e incluso podrías hacerlas hacer malabares si te lo propusieses. Tus espectáculos se han vuelto bastante más asombrosos y podrías actuar de forma oficial en circos de cierto renombre, aunque aún te queda un largo camino por recorrer. Las marionetas con fines bélicos podrán llegan al metro de altura, y podrías usar hasta tres al mismo tiempo.
Nivel 50: Te daba pereza limpiar tu cuarto, así que pusiste a una marioneta a currar por ti. Lo haces con tal naturalidad que prácticamente ni te das cuenta de ello, por lo que la atención que necesitas prestarle a los hilos es mínima. Ya no solo puedes jugar con tus marionetas, sino también con cualquier objeto que no supere el metro cúbico. Por otro lado, el número de marionetas bélicas que puedes usar a la vez se ve incrementado en cinco, aunque conservan el mismo tamaño. Puedes controlar marionetas con algún tipo de mecanismo especial, tales como armas ocultas, depósitos de veneno… Etc.
Nivel 60: Si tus marionetas sustituyesen a los humanos, serían mucho más eficientes. Pueden llegar a ejercer más fuerza que un humano corriente e incluso se mueven a mayor velocidad. Ya eres capaz de montar grandes espectáculos por tu cuenta y tienes cierto renombre… Hasta has aprendido a manejar tus marionetas con los dedos de los pies. Podrías llamar tanto la atención con tus shows que hasta algún guardia podría detenerse a mirar lo que haces.
Nivel 70: Dicen que tus títeres cobran vida propia, ¿es eso cierto? La atención que debes prestarles es nula, pues prácticamente se llegan a mover por voluntad propia con un simple movimiento de tus dedos. El tamaño de las marionetas bélicas puede llegar a ser bastante considerable, alcanzando hasta los dos metros de altura. Objetos de hasta 100 kg.
Nivel 80: Has decidido que estás harto de controlar seres sin vida, así que es momento de tocarle las narices a los vivos. Tienes tal habilidad que podrías controlar los movimientos de aquellos que fuesen más débiles que tú. Sin embargo, en el caso de que estos opusiesen resistencia los movimientos serían un tanto lentos y menos fluidos que con tus marionetas.
Nivel 90: En serio tíos, esa cosa se ha movido. Prácticamente no necesitas mover los dedos para controlar lo que sea que te apetezca. No importa si tus víctimas se resisten, sus movimientos serán fluidos y tendrán la gracia de una bailarina, aunque siguen teniendo que ser más débiles que tú. Solo una advertencia: que no se corten los hilos… Puede que después de jugar con ellos estén cabreados.
Nivel 100: ¿Sabes por qué David ganó a Goliat? ¡Porque hizo que se golpeara con su propio puño! Cuentan las leyendas que eres capaz de controlar a una colosal marioneta de seis metros de altura. En cuanto a los objetos, podrías controlar cualquier cosa que fueses capaz de mover por tus propios medios.
Nivel 110: Show must go on! Definitivamente la gente que es capaz de igualarte en el mundo del espectáculo es bastante escasa. Tus actuaciones son conocidas en el mundo entero y te llueven las ofertas allá por donde vas. Podrías entretener a toda la gente que pudiera caber en una plaza de gran tamaño tú solo. No importa el material del que estén hechos tus hilos. A no ser que sea de un material mejor, todos tendrán la resistencia del nylon. Además, pasas a poder controlar hasta diez marionetas bélicas (tan solo una colosal).
Nivel 120: En el escondite eras el mejor, ¿lo sabías? Eres capaz de ver, oír y oler aquello que vean, oigan y huelan tus marionetas, como si fueseis uno. Siempre que tú quieras, claro. Puedes llegar a movilizar estructuras que no superen el tamaño de una casa media.
Nivel 130: ¿Por qué no poner un pueblo en contra de alguien? Siempre que tengan un motivo lógico, podrías hacer que un pueblo pequeño te siga. Y la gente también.
Nivel 140: Una vez te encerraron por robar a un hombre usando una marioneta mientras le entretenías con otra. Decidiste que aquel sitio era muy aburrido y te fugaste de la cárcel… Llevándotela contigo. Podrías entretener a una cantidad de personas equivalente al número de prisioneros de New Impel Down, contando todos sus niveles. Eres el alma de la fiesta y nadie, absolutamente nadie es capaz de repudiar alguna de tus actuaciones… Ni siquiera los críticos más exigentes.
Nivel 150: ¿Doffy? Habría vendido su akuma no mi si hubiese conocido esta profesión. No hay nada que no puedas controlar como una marioneta. Podrías llegar a manejar un gigantesco palacio de tener hilo suficiente. Tus espectáculos son legendarios, siendo capaz de entretener a una isla entera en temporada alta de turistas tú solito.
- Arlequín:
- Un maestro en los juegos de manos, malabares y trucos visuales. Es capaz de hacer malabares con lo que sea sin que se rompa o esconder cualquier cosa que le quepa dentro de la manga.
Nivel 23: Puedes hacer malabares sencillos y tu puntería de armas arrojadizas de pequeño tamaño mejoran(0-10m), eres capaz de hacer juegos sencillos con cartas estando concentrado, pero a veces te equivocas y te pillan el truco. Y la presión del público ejerce sobre ti es muy grande.
Nivel 30: Mejoras tu repertorio de trucos y tu habilidad de manos en todos los aspectos, también aprendes que el escenario es importante por lo que eres capaz de prepararlo en un 15 minutos para realizar tus trucos con mayor facilidad y ganar más dinero.
Nivel 40: Eres capaz de maquillarte de una manera poco ortodoxa, aun así eso suele llamar la atención de la gente, comprendes que el hacer trucos interactuando con el público es mucho más espectacular por lo que aprendes algunos trucos de ese estilo. Eres capaz de hacer aparecer pequeños objetos del tamaño de una moneda, siempre que ejecutes el truco bien.
Nivel 50: Tu destreza con armas arrojadizas aumenta siendo incapaz de errar en un blanco fijo.
Eres capaz de realizar ciertos trucos ilusorios sencillos siempre que tengas el material y medios necesarios, también aprendes cosas como el maquillaje pudiendo disfrazarte ligeramente.
El público te da más coba y no es tan cruel como antaño.
Nivel 60: Eres capaz de ganarte la vida ejerciendo de arlequín, sabes una gran cantidad de trucos de dificultad moderada. Tu equilibrio y concentración aumentan considerablemente. También puedes provocar que la gente se distraiga inevitablemente en un punto de tu cuerpo mientras realizas el truco con el otro (salvo que te saquen nivel o sean poseedores de mantra de nivel 2).
Nivel 70: Podrías ejercer de carterista si tuvieras la suficiente sangre fría como para robar ya que a veces no hay trabajo en el mundo del espectáculo. Ahora tan solo tardas cinco minutos en preparar el escenario pudiendo improvisarlo con basura urbana. Sería imposible que fallaras un truco, aunque a veces la presión del publico te puede.
Nivel 80: Tu concentración mejora siendo prácticamente imposible que falles un truco, además esto te permite hablar mientras ejecutas un truco permitiendo llamar la atención en un punto de tu cuerpo.
Nivel 90: Eres capaz de hacer y desaparecer cosas prácticamente dentro de tu alcance aunque te conlleva algo de tiempo prepararlo y ciertas condiciones externas previas. Tu destreza y velocidad de manos aumentan considerablemente y eres capaz de detectar los trucos de los arlequines de menor nivel y chafarlos si así lo deseas.
Además tu cuerpo es capaz de aguantar kilos y kilos de cachivaches estrafalarios con los que realizar tu espectáculos.
Nivel 100: Eres capaz de cruzar por la cuerda floja con gran soltura, aunque requieres de cierta concentración. Tus juegos de manos son rápidos y sutiles habiendo adaptado los trucos clásicos a tu manera. Descubres los trucos de hipnosis, aunque son ciertamente difíciles y podrían afectarte a ti mismo.(Solo surten efecto a pj de 70 o inferior y los de superior si así lo desean)
Nivel 110: Podrías llamar la atención en un punto hasta el punto de domar a tus espectadores, aunque esto aumenta el tiempo que tardas en hacer tus trucos, y podrías verte desbordado con un público perspicaz o varios frentes abiertos(Los pj de 20 niveles o menos no se verán forzados salvo que sean estúpidos)
Nivel 120: Te conviertes en un arlequín de renombre, conoces la gran mayoría de trucos e incluso algunos han copiado tus trucos. Tu velocidad y destreza de manos aumenta permitiéndote hacer malabares con cualquier objeto siempre que tengas la fuerza necesaria siendo incapaz de errar cualquier blanco a una distancia menor de 100 metros.
Nivel 130: Serías capaz de dejar en ridículo a cualquier arlequín de menor nivel, copiando y mejorando su truco con tan solo verlo una vez. Tus disfraces son tan creíbles que podrías tener un alter-ego(No disimulable para usuarios de haki lv 2 o mayor).
Nivel 140: Eres todo un maestro de la ilusión y la hipnosis, siendo capaz de hipnotizar o realizar ilusiones que duren 3 posts, inevitablemente.
Nivel 150: ¿Houdini te llamaban? Eres un puto genio del espectáculo una estrella de entre uno y un millón. Tus espectáculos originarían millones de berries. Consigues crear un truco final indescifrable para el resto de arlequines si así tu lo decides serás conocido como el único personaje que fue capaz de realizar ese truco. ¿Errar? Eso existe. Es imposible que erres un truco en un rango de 100 metros.
- Carpintero:
- Nivel 1: Empiezas a interesarte por el mundo de la madera, por lo que empiezas a estudiar sobre carpintería y empiezas a manejarte bien con la madera.
Nivel 8: Tus conocimientos van aumentando, por lo que empiezas a crear pequeños objetos de madera, como pueden ser figuritas.
Nivel 15: Tus conocimientos son más avanzados, tanto que empiezan a reconocerte como una futura promesa. Tu especialización con la madera es tanta que puedes trabajar con cualquier tipo.
Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.- Tallista:
- El tallista se especializa en crear muebles y demás objetos de madera. Entre estos están los títeres y o juguetes, perfectos para todos aquellos que tengan la profesión “Titiritero”. Puede crear títeres inusuales, incluso con aspecto humano y armas guardadas.
Nivel 23: Es capaz de crear pequeños juguetes de madera, así como pequeños títeres de no más de 20 centímetros. Estos títeres no tendrán ninguna articulación.
Nivel 30: Será capaz de crear títeres de hasta 50 centímetros de altura, con articulaciones en codos y brazos. Es capaz de confeccionar pequeños muebles como pueden ser sillas para niños.
Nivel 40: Ahora es capaz de darle a la madera detalles significativos, para que sus títeres tengan aspecto humano. Estos títeres tendrán un tamaño de hasta un metro de altura. Es capaz de confeccionar muebles como por ejemplo pequeñas mesas de noche o sillas normales. Es capaz de instalar mecanismos extraños en el títere, como un reproductor de sonido o un mini DDM, para que salga voz de la boca del títere, aunque esta no se moverá.
Nivel 50: Sus títeres podrán flexionarse de forma más humana, por lo que los brazos, cuello, columna y demás podrá moverlos como si se tratara de una persona. Es capaz de esconder un dial en una parte del títere. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el títere será capaz de imbuirse en electricidad durante tres post máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Aunque al ser de madera deberá tener cuidado con el fuego. Sus títeres alcanzan una altura de hasta metro y medio.
Nivel 60: Ahora la altura máxima de sus títeres serán de dos metros. Es capaz de darle una capacidad extraña a la madera (dureza, tenacidad, elasticidad, etc), la cual será moderada. Los detalles en la madera serán tan buenos que parecerá un humano, excepto si habla, ya que no podrá abrir la boca de forma normal. Será capaz de confeccionar muebles como una mesa grande, un armario, etc…
Nivel 70: La altura del títere podrá ser de hasta dos metros y treinta centímetros. Es capaz de esconder un segundo dial en el cuerpo. Si el segundo dial instalado es del mismo tipo, un ejemplo podría ser dos diales de fuego, el títere será capaz de disparar pequeñas bolas de fuego por tres turnos desde la boca (por ejemplo), necesitando recargarse. Los mecanismos que instala en los títeres son un poco más complejos, llegando a rodear el cuerpo de pinchos con un movimiento o lanzar proyectiles desde sus manos.
Nivel 80: Es capaz de darle una buena resistencia elemental a la madera (solo a un elemento), de forma que no pueda quemarse con facilidad. Es capaz de hacer títeres de hasta dos metros y setenta centímetros de altura. Es capaz de darle movimiento a la boca, de forma que hable moviendo los labios. Eres capaz de confeccionar grandes muebles y con mecanismos complejos. De esta forma podrás crear un armario con puerta corredera y doble fondo.
Nivel 90: Eres capaz de crear títeres de hasta tres metros de altura. Serás capaz de darle una segunda capacidad extraña a la madera o de aumentar la anterior. Dicha cualidad deberá ser moderada. Tus muebles serán tan avanzados de forma que puedas añadir mecanismos realmente complejos. De esta forma podrías hacer un armario que se abra por una combinación de números. De esta forma podrá hacer cofres los cuales no se podrán abrir a no ser que se tenga una combinación de números concreta, o una pistola podrá ser disparada desde dentro si te equivocas.
Nivel 100: Eres capaz de crear títeres de hasta tres metros y veinte centímetros de altura. Podrás guardar un tercer dial en alguna otra parte del títere. Si los tres diales son el mismo, por ejemplo, tres de fuego, será capaz de crear pequeñas cortinas de fuego tres turnos por rol, necesitándose recargarse. Podrá mejorar los mecanismos, haciendo que de partes del cuerpo puedan salir armas grandes o, por ejemplo, podrá tener escondidos dentro del cuerpo unos brazos de recambio.
Nivel 110: Es capaz de darle una mejor resistencia elemental a la madera, de forma que sea casi inmune. Podrá crear títeres de hasta tres metros y cuarenta centímetros de altura. Podrá darle una tercera capacidad a la madera o mejorar una. Dicha cualidad deberá ser moderada. Será capaz de crear trampas complejas y muy difíciles de descubrir en sus muebles.
Nivel 120: Es capaz de crear títeres de hasta tres metros y sesenta centímetros. Es capaz de esconder un cuarto dial en el cuerpo del títere. Si el cuarto dial es el mismo que los anteriores, el títere podrá lanzar, por ejemplo, grandes llamas desde la boca tres turnos por rol, ya que necesita recargarse.
Nivel 130: Es capaz de crear títeres de hasta tres metros y ochenta centímetros de altura. Los mecanismos llegan a un nivel en el cual, con tan solo un movimiento, el títere podría cambiar de forma, convirtiéndose en un vehículo con la ayuda del profesional adecuado.
Nivel 140: Es capaz de crear títeres de hasta cuatro metros. Es capaz de esconder un quinto dial en el cuerpo del títere. Si el quinto dial es el mismo que los anteriores, el títere podrá crear grandes llamas a su alrededor tres turnos por rol.
Nivel 150: Es capaz de crear títeres de hasta cuatro metros y medio. Podrá darle una cuarta capacidad a la madera o mejorar una anterior. Dicha cualidad deberá ser moderada.
Armas: Bo, bastón de madera de 180 cm de largo.
Historia: Diario preficha
Mar de origen: Red Line
Botín de partidas: Ninguna por el momento.
Sueños:
- Volver a encontrarse con su padre, y demostrarle lo que ha conseguido por sí mismo.
- Preparar al mundo para conocer la verdad sobre el gobierno.
- Ascender en el gobierno y cambiarlo, para que todos cuenten con los mismos derechos.
- Ser reconocido como artista de fama mundial.
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Bueno, pues...
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Sersuales señores y señoras stafferos y staferras, manden a este personaje al olvido, que se lo merece, y de paso reinicio del perfil. Con eso y una cheese burguer creo que estoy servido, gracias.
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