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Akuma no mi
Varios
I can see you…
Exp: 0
Nivel: 1
Nombre: Hiruko T. Leech
Apodo: Yurei
Edad: 20
Sexo: Hermafrodita, se siente más identificado con el sexo masculino.
Raza: Gyojin sanguijuela
Rango/Empleo: Cipher Pol
Rango social: Bajo
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Ruijin Kempo (Arte del dios dragón)
-Ejecución: Es un estilo de combate desarmado que se divide a su vez en dos subestilos claramente diferenciados:
-Juuken (Puño sueve): Conjunto de técnicas cuyo principal fin es la reducción e inmovilización del objetivos, sin necesidad de provocarle daños. Hace uso de movimientos suaves y circulares con los cuales redirige la fuerza del objetivo en su contra.
-Goken (Puño fuerte): Conjunto de técnicas cuyo principal fin es producir daños permanentes al objetivo, como la ruptura de huesos. Hace uso de movimientos rápidos, secos y directos para usar toda la fuerza corporal en ellos.
Además de su estilo de combate, Hiruko cuenta con una serie de habilidades especiales obtenidas mediante su especie gyojin (sanguijuela).
-Flexibilidad: Hiruko puede estirar cualquier parte de su cuerpo hasta 5 veces su tamaño normal, o hincharse al beber/comer hasta 5 veces su tamaño.
-Saliva anestésica, vasodilatadora y anticoagulante La saliva de Hiruko posee un fuerte anestésico local, que insensibiliza la zona con la que entre en contacto, un potente vasodilatador que incrementa el flujo sanguíneo en un área específica y un potente anticoagulante que impide que una herida afectada deje de sangrar.
Descripción física: Hiruko es un gyojin delgado y fibroso, con una altura de dos metros y un peso aproximado de ochenta kilogramos. Su aspecto externo es similar al de un humano excepto por unas hendiduras branquiales a la altura de las costillas, la piel es blanca y fina. Posee una larga melena negra, la cual le llega a la altura de la cintura. Otro rasgo reseñable de su rostro son sus ojos, los cuales recuerdan a una serpiente por su color amarillo y su pupila rasgada. Su cara es fina y estilizada, a excepción de su mentón, el cual presenta un aspecto cuadrado, esto último es debido a su enorme boca, la cual suele llevar cubierta tras una máscara. un velo o algo similar.
Hiruko siempre viste con kimonos sin estampados, pudiendo ser de diversos colores, el blanco, el beige y el negro son los que usa más a menudo. Cuando viste un Kimono lo acompaña con el uso de unas getas. A parte de la indumentaria, maquilla ligeramente sus ojos, pintando alrededor de ellos una gruesa y estilizada raya morada.
Por otra parte, cuando está de servicio viste con el uniforme del CP que consiste en un traje de chaqueta de color negro, con corbata y zapatos a juego y una camisa blanca. Aunque no le gusta mucho el uniforme.
Si está de servicio también puede usar una base de maquillaje, para darle un aspecto más humano a su piel.
- Apariencia:
Obviando la sangre, la corona y los brazos oscuros, Hiruko es este/a bellezón.
Alineamiento: Social Moral
Descripción psicológica: Hiruko puede parecer en principio alguien serio e insensible, pero bajo esa apariencia se esconde un comportamiento amable y tranquilo. Es una persona comprensiva, que siempre procura ponerse en el lugar del otro antes de tomar una decisión, ya sea para bien o para mal. Es jovial y entusiasta, siempre buscará una solución para lo que le pase o para cualquiera que le pida ayuda.
A pesar de esto, cuando está en combate suele hacer gala de una personalidad divertida y bromista, incluso llegando a ser algo macabra en ocasiones. Eso lo lleva a hablar más de la cuenta o a tener un mutis permanente mientras hace movimientos extraños, según le venga en gana.
Cuando está investigando algo, puede llegar a ser sumamente preciso y desarrolla una personalidad un tanto ridícula, tomándose cualquier frase de la forma más literal posible. Ya que para él la mejor forma de entender la realidad es siendo lo más literal posible. Aunque no es mala persona, la moralidad suele dejada aparcada cuando estáen el laboratorio, ya que el progreso, ya sea bueno o malo siempre es un avance, y a la ciencia nunca hay que ponerle trabas.
Gustos:
- Leer: es un ávido lector, devorando cualquier texto que se ponga a su alcance, aunque sus favoritos suelen ser aquellos que traten sobre seres vivos o medicina. Tambiénle gustan las novelas románticas, aunque nunca lo reconocerá públicamente.
- Los seres vivos: le apasiona las diversas maneras en las que los seres vivos se han adaptado a los diversos ambientes y en las posibles utilidades que puede sacar de ello para ayudar a las personas.
- Probar cosas nuevas: cualquier cosa desconocida capta enseguida su interés y sus ganas por experimentarla, ya sea un deporte, una comida o cualquier otra actividad..
- La música: el ritmo, el tono, a intensidad… la música tiene un encanto mágico que le apasiona y que le hace escucharla constantemente o incluso atreverse a tocarla, de hecho no toca el violín nada mal..
- El baile: la música está muy bien, pero mover el cuerpo al son de ella es mucho mejor, y también sirve para entrenar artes marciales.
Desagrados:
- Hipócritas: las personas hipócritas le sacan de quicio, hasta tal punto de que a veces se toma como una misión personal revelar sus mentiras.
- Escribir: aunque adora la lectura, eso de plasmar caracteres en una hoja en blanco no es lo suyo, lo hace, pero a regañadientes, eso no quiere decir que no posea una bonita caligrafía, tanto con la pluma como con el pincel.
- Aburrise: no soporta aburrirse, cuando lo hace puede llegar a hacer cosas que oras personas dirían que tienen un toque macabro, como puede ser buscar cadáveres frescosen un bosque cercano y diseccionarlos para ver la causa de la muerte.
- Las cadenas de mando: obedecer órdenes no es que sea su sueño, las cumple, pero nunca ciñéndose a ellas absolutamente, suele buscar algún vacío legal para hacer lo que él crea conveniente..
- Las personas estúpidas: no soporta que alguien no pueda seguirle el ritmo, se aburre y termina usándolos como conejillos de indias, principalmente con métodos no ímbasivos, como probar lo que harían por un pastelito.
Habilidades:
- Estratega: no tiene soluciones para todo, pero es de pensamiento rápido, lo que siempre viene bien a la hora de trazar una plan.
- Tolerancia a los cambios de temperatura: el frío y el calor no son algo muy relevante para él, puede llevar un jersey y meterse en un desierto o ir sin camiseta andando por la nieve. Aunque claro, luego puede ponerse malo si las condiciones son extremas.
- Memoria eidética: a parte de poseer una mente calculadora también consta de memoria fotográfica, pudiendo recordar con facilidad detalles que otros pasarían por alto.
- Mentir: mentir no es la mejor cualidad que puede poseer una persona, pero si se te da bien, lo mejor es aprovecharlo. Hiruko tiene facilidad para ello.
- Evadirse: su capacidad de evasión es tal, que en mitad de un bombardeo puede estar leyendo un tratado sobre las mariposas y sentirse como si estuviese en un prado florido. Aunque no siempre es bueno evadirse de la realidad.
Torpezas:
- La tecnología: aunque le gusta, no es algo que se le dé bien, puede escribir un texto y programarte un virus sin darse cuenta. No teléfono por no salirle rentable el servicio técnico.
- Los niños: son ruidosos, se ensucian, no paran quietos y encima requieren atención, ¡cómo él! Y no le gustan las personas como él.
- Respetar órdenes: las órdenes son algo necesario, más si trabajas en una organización, pero no le gusta que le manden, por eso siempre buscará un vacío legal al que aferrarse para hacer lo que crea conveniente..
- Sociabilidad: como su comportamiento en ocasiones resulta extraño, tiene a espantar a la gente que conoce desde hace poco tiempo, pensando que los raros son ellos. Puede que ese problema de sociabilidad venga de una infancia un tanto traumátia.
- Cocinar: le apasiona la cocina, un día decidió hacer sardinas a la brasa y con el olor del pescado hizo que un grupo de CPs terminaran en la enfermería, de hecho cuando hay turno de cocina en los barracones, siempre le dejan tomarse el día libre.
Profesiones:
- Luchador:
Nivel 1: Eres más fuerte y veloz que la media, y dominas de forma correcta tu estilo de combate.
Nivel 8: Tu agilidad y resistencia son superiores a los de la gente corriente. Sigues avanzando en tu estilo de lucha, llegando a ser destacado entre los demás.
Nivel 15: Tus aptitudes físicas están bastante por encima de la media, aunque aún no te acercas a los maestros de tu estilo.
Nivel 23: Tras dominar bastante bien tu estilo de lucha, eliges uno de los tres caminos a seguir:- Camino del Dragón:
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 23 de la subprofesión elegida.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 40 de la subprofesión elegida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 50 de la subprofesión elegida.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 70 de la subprofesión elegida.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 80 de la subprofesión elegida.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 100 de la subprofesión elegida.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 110 de la subprofesión elegida.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Luchador del Mono o del buey, y sus características son equivalentes al nivel 130 de la subprofesión elegida.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Las técnicas de sus ámbitos alcanzan el poder de las técnicas ganadas por diario.
- Científico:
Nivel 1: Conoce los tratados básicos de física, química y biología. Empieza a interesarse por hacer estudios independientes.
Nivel 8: Se desenvuelve bastante bien, siendo capaz de hacer pequeños aparatos como máquinas simples o petardos. Aprende a diseccionar animales pequeños.
[/b]Nivel 15:[/b] Empieza a tener conocimientos avanzados en ciencias, como nociones de mecánica cuántica o genética, así como reacciones químicas a gran escala. A estas alturas, empieza a ser conocido como una promesa científica.
Nivel 23: Tras conocer las bases de la ciencia moderna, elige una especialización.- Bioingeniero:
Nivel 23: Sus experimentos lo llevan a aprender sobre combinación extracorporal, aprendiendo a reemplazar partes amputadas por unas nuevas funcionales. Éstas sólo podrán ser partes humanas por el momento.
Nivel 30: Los estudios de biología lo llevan a poder implantar partes pequeñas en cualquier sección de un cuerpo huésped, aunque sólo partes humanas por el momento. Éstas podrán ser un ojo en la espalda, por ejemplo, una mano en la nuca, o similares.
Nivel 40: Comienza a llevar estudios más avanzados, alterando ligeramente el genoma, de modo que puede colocar partes de primates en el cuerpo humano. Aprende a adaptar pequeñas porciones de genoma para lograr diversos resultados como, por ejemplo, modificar el color del Iris.
Nivel 50: Puede adaptar partes de roedores al cuerpo humano, y hacer modificaciones más notables como alterar la información de desarrollo muscular, creando órganos de mayor o menor tamaño. Esto es muy útil ya que puede crear garras de ratón con tamaño humano, por ejemplo.
Nivel 60: Puede adaptar al cuerpo humano partes de reptiles existentes en la Tierra y felinos, así como hibridar genoma, creando mutantes mitad humano mitad animal. Por desgracia de momento estos no son demasiado inteligentes (para estos experimentos se necesita un sujeto, no se puede crear desde cero por el momento).
Nivel 70: Puede adaptar al cuerpo humano partes de aves y cánidos, así como mejorar en sus estudios de hibridación. Es capaz de crear híbridos menos potentes, pero con mayor inteligencia.
Nivel 80: Puede adaptar al cuerpo humano partes de anfibios, y mejora su hibridación. Logra mantener la inteligencia humana en animales.
Nivel 90: Puede adaptar al cuerpo humano partes de peces, y sus híbridos empiezan a tener capacidad de razonamiento. Puede manipular el genoma con relativa facilidad, pudiendo crear un ser que desarrolle alas de forma natural.
Nivel 100: Sus hibridaciones son casi perfectas, y es capaz de modificar órganos vitales y sanarlos si no tienen una enfermedad muy avanzada. Podría añadir agallas al código genético humano, u órganos adicionales similares.
Nivel 110: Puede agregar al cuerpo humano partes de invertebrados marinos, como medusas o equinodermos. Sus modificaciones genéticas en la hibridación le permiten conocer casi a la perfección el genoma humano. Podría manipular el envejecimiento casi a placer, haciendo que un humano se desarrolle en la mitad de tiempo o tarde el doble.
Nivel 120: Empieza a dominar el determinismo biológico. Puede programar el genoma para que, dentro de sus límites, el cuerpo se desarrolle. Puede agregar a un ser humano partes de invertebrados terrestres, moluscos y crustáceos (invertebrados evolucionados, vaya).
Nivel 130: Puede introducir en el cuerpo humano células de protozoo, con las que entrará en simbiosis. Su manipulación del código llega casi al clímax, pudiendo decidir en qué momento morirá el que pase por sus manos, o detener el envejecimiento para dar la inmortalidad biológica.
Nivel 140: Puede eliminar cáncer a través de la manipulación genética, y adaptar al genoma extractos de cualquier mamífero. Puede acelerar el crecimiento en diez años por cada uno transcurrido.
Nivel 150: Casi cualquier cosa está a su alcance. Puede crear híbridos de humanos con protozoos. Sin embargo, estos sólo podrán crearse desde cero mediante ingeniería genética. Sus híbridos tienen una inteligencia hasta superior a la de un humano, además de potenciar todas las capacidades originales.
- Médico:
Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.- Cirujano:
Nivel 23: Empiezas a reconocer heridas leves y a cerrarlas con aguja e hilo, aunque no podrías hacerlo bajo presión en ningún momento. Tienes mejores conocimientos del cuerpo humano y sabes dónde está cada nervio. Podrías colocar articulaciones de un movimiento aunque eso las dejaría adormecidas por un turno, por lo que no se podrían usar con normalidad.
Nivel 30: Tienes mejor conocimiento de cirugía por lo que puedes coser heridas en un turno, aunque no podrías hacer nada más. Empiezas a conocer mejor el cuerpo y sabes donde se encuentra cada vena y arteria exactamente, por lo que podrías utilizar eso a tu favor para saber dónde cortar y que se desangren.
Nivel 40: Tu habilidad es buena y eres capaz de coser incluso dedos o partes pequeñas del cuerpo, como por ejemplo orejas. Tienes una buena precisión usando objetos punzantes. Podrías coser heridas leves en un turno y atacar en el mismo, ya que empiezas a tener unas manos más veloces.
Nivel 50: Ahora tienes una mejor habilidad y conocimiento, pudiendo implantar manos o pies, es decir partes un poco más grandes y complicadas. Puedes reconocer donde tu rival siente malestar, pudiendo aprovechar esto para saber dónde atacar para causar más dolor.
Nivel 60: Podrías coser partes pequeñas, como dedos u orejas, en un turno y te daría tiempo a atacar. A parte tu habilidad con objetos filosos aumenta bastante, pudiendo enfrentarte a un asesino veinte niveles menos que tú y tener la oportunidad de ganar usando tan solo una aguja. Eres capaz de implantar brazos y piernas (es decir, extremidades no mortales) siempre que no sea bajo presión.
Nivel 70: Eres capaz de implantar órganos no vital (es decir, corazón, pulmones… Estas no) siempre que no estés bajo presión. Podrías usar tus ajugas para adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un turno, ya que conoces los puntos débiles y tienes la suficiente precisión (solo una vez por combate). Podrías saber si tu rival tiene algún hueso roto con tan solo mirarlo.
Nivel 80: Eres capaz de coser una extremidad no mortal en mitad de un combate. Podrías implantarte a ti mismo una parte pequeña en mitad de un combate (oreja, dedo…), siempre que aguantes el dolor. Tienes unas manos veloces y precisas, pudiendo con tus agujas, adormecer partes del cuerpo de tu rival durante un máximo de dos turnos (solo una vez por combate).
Nivel 90: Serías capaz de ganar a un asesino quince niveles debajo de ti con tan solo una aguja o bisturí (arma punzante). Podrías implantarte a ti mismo una mano o un pie en mitad de un combate siempre que resistas el dolor, pudiendo atacar en el mismo turno.
Nivel 100: Eres capaz de trasplantar órganos no vitales en mitad de un combate a un herido, pudiendo responder en el mismo turno. Tu habilidad con agujas y la precisión que tienes hace que puedas adormecer partes del cuerpo de tu rival durante tres turnos (solo una vez por combate).
Nivel 110: Eres capaz de trasplantar órganos vitales siempre que no estés bajo presión. Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, una extremidad no mortal siempre que puedas aguantar el dolor. Con tu habilidad con los utensilios de cirujano podrías vencer a un asesino diez niveles por debajo de ti, aunque tendría sus dificultades.
Nivel 120: Cualquier malestar que tenga tu rival, por muy leve que sea, serás capaz de captarlo. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cuatro turnos (solo una vez por combate).
Nivel 130: Te acostumbras a los movimientos de las personas ya que los estudias a la perfección. Podrías descubrir hacia donde se va a mover tan solo mirando sus pies. Podrías vencer a un asesino cinco niveles por debajo de ti con dificultades.
Nivel 140: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano no vital siempre que puedas aguantar el dolor. Tienes una gran habilidad con la aguja y una gran precisión, pudiendo adormecer partes del cuerpo del rival durante un máximo de cinco turnos (solo una vez por combate).
Nivel 150: Podrías implantarte a ti mismo, en mitad de un combate, un órgano vital siempre que puedas aguantar el dolor. Podrías descubrir que movimiento hará tu enemigo tan solo fijándote en los pequeños detalles de su cuerpo, como, por ejemplo, un simple movimiento de hombro que te haría saber hacia dónde pegará un puñetazo.
- Farmaceútico:
Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.
Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser una pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.
Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves.
Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.
Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.
Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.
Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.
Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave
Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.
Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.
Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.
Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.
Historia: Diario Preficha
Mar de origen: Red Line.
Isla de origen: Isla Gyojin
Sueños:
- Descubrir de dónde viene la vida, ¿en qué punto se diferenció lo orgánico de lo inorgánico?
- Conocer mundo, no todo va a ser igual en todos lados, sino todo sería un aburrimiento.
- Ponerle su nombre a un nuevo organismo.
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Buenas tardes, ya me conoces así que paso de presentarme. Vayamos a la corrección que hay un par de cositas que comentar.
Para empezar, no puedes ser hombre ya que las sanguijuelas son hermafroditas :3 También, por favor, amplía un poco la descripción psicológica, los gustos y desagrados y las torpezas (No llegas al mínimo de 150).
Y creo que eso es todo. En cuanto te corrijan el diario y cambies esto se te aceptará la ficha ^^
Para empezar, no puedes ser hombre ya que las sanguijuelas son hermafroditas :3 También, por favor, amplía un poco la descripción psicológica, los gustos y desagrados y las torpezas (No llegas al mínimo de 150).
Y creo que eso es todo. En cuanto te corrijan el diario y cambies esto se te aceptará la ficha ^^
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Bueno, editado, la verdad es que no se me ocurre mucho, así que he metido paja para llegar a los mínimos. En cuanto a lo del sexo, se que todo el género Hirudo es hermafrodita, pero teniendo en cuenta que los gyojins comparten una serie de características afines con los humanos, entre ellas el sistema reproductor, decidí decantarme por uno de los dos sexos. Pero bueno, siendo hermafrodita, una técnica de cambio de sexo que me ahorro.
Todo listo por mi parte.
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Lamento informarte de que tu físico está ocupado por un NPC. En condiciones normales hay prioridad de los users sobre estos, pero al ser este un alto cargo (un Almirante), no se le puede quitar.
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Editada la ficha y el físico para que se amolden un poco el uno al otro.
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Creo que ya está todo en orden aunque aún falte por corregir el pre-ficha (que lo haremos lo antes posible).
Ya sabes por dónde están los registros~
Ya sabes por dónde están los registros~
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