Kayn Blackthorn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenos días, tardes y noches, invocadores queridos usuarios.
De regreso tras mi retiro espiritual en el sofá de mi casa frente a la pleistesion, habiendo cogido varios kilitos a base de patatas fritas, refrescos y comida basura variada, así como haber sufrido una involución de coeficiente por pasar demasiadas horas frente a la televisión... ¡Os vengo con noticias! ¡Y todas ellas buenas!
...
Bueno, vale. Hay una mala. ¡Pero las buenas lo compensan! Así que, antes de que tengáis la posibilidad de morderme, me aseguraré de contaros todas y cada una de las buenas nuevas para que la mala sea menos mala... O algo así.
El caso es que, como algunos sabéis y como muchos habréis notado, últimamente no ha habido demasiado cambio de normativa -refiriéndome a los últimos meses, vaya-. Desde el Staff se ha mantenido la promesa de numerosos cambios, cuantiosas correcciones y un laaaargo etcétera que nos tiene a todos aburridos. ¡Emocionados! ¡Quería decir emocionados! Así que, como recompensa a vuestra inagotable paciencia durante la espera, he venido a traeros un adelanto de todo lo que tenemos ahora mismo en el horno y que, esperamos, quede a vuestra disposición en un plazo de un mes, aproximadamente.
Como Community Manager de OPD, me han encargado haceros un resumen o, como me gusta llamarlo, unas "Notas Pre-Parche" para ir haciendo la boca agua y que nada de lo que está por venir os pille con la guardia baja. Dicho esto, dejo de enrollarme, que toca ponerse manos a la obra. Are you ready...?
Let's go!!!
1. Reforma en los oficios.
¿No habéis pensado alguna vez que una rama de un oficio se queda un tanto corta? ¿O que algo que hace una de las tres ramas debería poder hacerla perfectamente otra de las dos restantes? Tras largos meses (mentira) de análisis y estudio, hemos dado con que es necesario hacer una reforma a los oficios. Va a haber una reestructuración de los mismos, de modo que algunos pasarán a formar parte de las funcionalidades de otros, algunos de ellos desaparecerán, se reconstruirán las ramas para ajustarlas a la lógica y coherencia que cada oficio merece... Y bueno, un largo etcétera.
A grandes rasgos, y para que no os asustéis demasiado, se va a reformar la funcionalidad de cada oficio y se van a eliminar unos pocos elegidos que pasarán a entrar en las capacidades de los otros. ¡Y se van a renombrar para que queden más chulos!
Vamos con algunos de los cambios:
- Gastrónomo: Todo cocinero que se precie debería tener, ya de por sí, un gusto y paladar suficiente como para identificar ingredientes, texturas y todas esas moñadas de la cocina moderna. De este modo, se ha decidido "globalizar" estas aptitudes en todas las ramas y eliminar al gastrónomo para dar a luz una nueva tercera rama: El Boucher, que será el cocinero experto en selección y preparación de las mejores piezas cárnicas de nuestras recetas más exquisitas. Todo un manitas con los cuchillos y el despiece, vaya.
- Oficios de artesanía: Y aquí entran los carpinteros, herreros e incluso escultores... Como es obvio, una persona que fabrica barcos no debería tener problemas para tallar juguetes, ni un forjador de espadas en hacer una taza de té lo suficientemente afilada como para sacarte el corazón con ella. De este modo, se ha decidido unificar todas las capacidades de estos oficios en ramas de uno completamente nuevo: El Artesano, que podrá especializarse en las tareas comentadas anteriormente.
- El arte: La arquitectura, la sastrería... Si bien necesarios, no dejan de ser arte y cultura, ¿no? ¿O acaso no lo estudiabais como "arte" en Ciencias Sociales/Historia/El pilar de folios interminables? Pues eso. El sastre ha pasado a convertirse en una rama más del artista, ocupando el lugar que ha dejado vacante el escultor. Al igual que en el caso del carpintero, no tiene mucho sentido que un sastre se divida en tantas ramas cuando, después de todo, todas ellas van ligadas las unas con las otras. Así que ha sido reconstruido, se le han proporcionado aptitudes para confeccionar prendas "mágicas" -recalca las comillas- y lo hemos embutido junto al pintor y al arquitecto. Todo sea por optimizar los oficios.
- El mundo de la interpretación: Actores, payasos, arlequines, bailarines, prestidigitadores... Todos aquellos que se aseguran de garantizar un gran espectáculo de forma ortodoxa, trabajada y contemporánea entran en este grupo. De este modo, va siendo hora de darle un lavado de cara a algunos de los oficios, como bufón. Así, nace la figura del Intérprete, que abarca desde ilusionistas y bailarines a acróbatas de prestigio. ¿Querías una actuación memorable? Pues... This is The Greatest Show! Tranquilos, que el músico sigue siendo músico, no os alarméis... Pero el bufón ha dejado de existir para unirse a la troupe.
- La naturaleza animal: Y aquí quienes más afectados se ven son los domadores. El oficio pasa a convertirse en una rama del recién reformado guardabosques... El Montaraz. Como le ha pasado a algunos de los oficios mencionados anteriormente, se ha unificado en una sola especialización para optimizar su funcionamiento, facilitarlo y volverlo plenamente competente. De este modo, todos los conocimientos de cuidados animales, trato con los mismos y adiestramiento se unifican en una misma rama del guerrero de la naturaleza por excelencia.
Hay varias modificaciones más, aunque se trata de ajustes más ligeros sin tanta relevancia. En resumen, os dejo por aquí cómo quedará el nuevo árbol de oficios:
2. Reforma en las clases.
¡Vamos a volver a cambiaros las clases para que os rompáis la cabeza! Hemos añadido cálculos de stats en las características, barras de vida, resistencias, daños, ataques en área, venenos, debuffs y un CM que os está tomando el pelo.
En realidad no van a sufrir cambios prácticamente. En las clases se va a pasar a integrar el "Estilo de lucha", haciéndolo propio de las mismas y no de los datos bélicos del personaje.
Eso sí, hablando de los estilos de lucha... estos sí que van a sufrir ciertas modificaciones. ¿No os parecía un apartado un tanto aburrido? ¿Poco innovador? ¿Que no aportaba nada distinto más allá de hacerse un poco el chulo con los amigos presumiendo de capacidad de redacción? Bien, pues esto va a cambiar. ¿No molaría que el estilo de lucha se convirtiera en algo útil? Con esto en mente, el equipo del Staff se ha puesto a trabajar en la idea y, ahora, los estilos van a permitir innovar en el ámbito bélico con "capacidades únicas". ¿Os acordáis del ramen kempo? Pues sí, vais a poder pelear con fideos. ¡No! ¡No os pongáis a hacer todos personajes que pelean con comida o juro que os incineraré a todos! Pero bueno... eso... que ahora podréis.
Para sintetizar un poco, el estilo de lucha de nuestros personajes nos va a permitir desarrollar aptitudes especiales limitadas que harán que cada disciplina difiera de forma notable frente al resto. Pelear con una lechuga como arma, lanzando piedras, escupiendo con potencia, generar leves llamas, quizá viento... en fin, ese tipo de cosas son las que se vienen. Esta gente está pirada.
Y pasando al tema de las armas, vamos a tener que ir especificando qué armas pueden usar nuestros personajes según su estilo de combate, e incluso indicar si es desarmado. Salirse de estos parámetros será posible pero, como es lógico, supondrá penalizaciones en la efectividad de nuestros personajes. Todo esto será explicado con más detalle en cuanto se saque la versión final de las nuevas normas... ¡Así que no seáis impacientes!
3. Minks.
Seré breve en este apartado, ya que de momento tan solo se van a puntualizar algunos detalles. Últimamente -y quien dice "últimamente" dice "en los últimos meses"-, tito Oda nos ha ido revelando cada vez más información sobre nuestros compañeros peludos. En este aspecto estamos un poco desactualizados en OPD, así que, con esta actualización, vamos a ponerle solución.
4. Equilibrio de razas.
Hemos estado observando que hay cierto -bastante- desequilibrio entre las razas "jugables" en OPD. Todas ellas tienen sus ventajas y desventajas pero, a fin de cuentas, siempre hay alguna que termina rentando mucho más que otras. De este modo, se ha decidido meterle mano a las razas para promover el equilibrio y esas herejías paganas:
- Se van a añadir compensaciones en los escalados de tiers de las características para las razas que empiezan con bono y que, posteriormente, lo van perdiendo gradualmente (como los gyojins, por ejemplo).
- Las razas que no tenían mejoras en determinadas ramas de profesiones ahora sí que las tendrán.
- Los humanos y las sub-especies de humano (Brazos largos, piernas largas, semigigantes, etc...) van a obtener determinados bonos en compensación a su inferioridad física (en general). Talentos adicionales, mejoras en los oficios por especialización... Y varias sorpresitas más que os tenemos preparadas.
No me voy a extender mucho más, ya que no pretendo destriparos del todo la actualización. Conoceréis todos los detalles concretos en cuanto se lance la actualización.
5. Fichas.
Como ya es tradición en este foro, y como cada vez que se realiza una actualización a lo grande, va a haber cambios en la composición, orden y elementos que conforman las fichas de nuestros personajes. Sin embargo, y al contrario que en otras ocasiones, esta vez no vamos a limitarnos a meter apartados nuevos o modificar los ya existentes. No. Esta vez se trata de una remodelación completa de las fichas tal y como las conocemos, por lo que estad preparados, que se vienen cambios a lo grande... y sí, os va a tocar reescribir buena parte de las vuestras, por no decir casi todo. Avisados quedáis.
Para no asustaros demasiado y que vayáis teniendo en mente lo que vamos a hacer, os explicaré un poco cómo va a quedar. Antes de nada, la ficha va a dividirse en módulos de información, de forma similar a como lo está ahora, pero sin dividir estos en apartados como "psicología" o "descripción física", sino agrupándolos en grupos de utilidad. No todos van a ser obligatorios, por lo que no os asustéis si veis demasiada información. Dicho esto, vamos a ello:
Tan solo será necesario tener los dos primeros módulos para que la ficha pueda ser aceptada, a saber: "Datos Básicos" y "Habilidades y Oficios". Sin embargo, de carecer de algunos de los demás apartados, no se tendrá acceso a determinados tipos de beneficios. El apartado de Datos Bélicos es muy recomendable, ya que de no tenerlo, no se tendrá acceso a ningún estilo de lucha ni se podrá desarrollar la clase del personaje más allá de lo que esta puede hacer, por lo que supondrá una desventaja importante frente a aquellos que sí tengan dicho módulo. Huelga decir que, en el momento en que un personaje obtiene una técnica, este apartado pasa a ser obligatorio.
Por otro lado, empezar con el apartado de Datos Bélicos os proporciona un estilo de combate inicial gratuito. Dado que los estilos de lucha van a sufrir cambios y van a otorgar ciertas ventajas o "mejoras", huelga decir que no empezar con uno implicará que, más adelante, se deberá entrenar para conseguirlo... Así que, como hemos dicho más arriba, es un apartado muy rentable.
Como habréis podido comprobar, algunos datos han desaparecido -como la presencia, el apodo e incluso el alineamiento-. Se ha considerado que la presencia es un apartado demasiado enrevesado para la utilidad real que tiene, por lo que hemos decidido quitarlo de la lista de apartados a rellenar. Por otro lado, el apodo pasa a ser algo más "público", por lo que no es obligatorio incluirlo de base, aunque quizá sí tras el desarrollo del personaje -si ganara fama, por ejemplo, y los que conocen sus hazañas le pusieran algún mote para referirse a él-. Por otro lado, el alineamiento es algo demasiado general como para definir la conducta ético-moral de un personaje, por lo que hemos decidido quitarlo para liar menos al personal.
6. Equilibrio de usuarios.
Como muchos habréis notado -por no decir todos-, está bastante claro que en OPD hay bastante desequilibrio entre los personajes que han consumido una Akuma no mi y los que no. Pese a ello, en el anime y manga de One Piece no escontramos con personajes que, pese a no ser usuarios, son tan o más fuertes que otros que sí lo son. Algunos ejemplos de esto son Shanks, Zoro, Garp, Sanji y un largo etcétera. Si esto es así, ¿por qué parece ser tan complicado de llevar a la realidad en el foro? Bueno, está claro que la tabla de los usuarios supone una ventaja base bastante importante y, por mucho que se pongan handicaps a los usuarios a la hora de entrenar hakis y/o técnicas ajenas a los poderes de sus frutas, no deja de ser una desventaja importante -ya que siguen pudiendo obtener lo mismo que un no-usuario y más, vaya-.
Es por esto que hemos decidido llevar a cabo una serie de reformas que, confiamos, servirán para romper la barrera que existe entre usuarios y no-usuarios, haciendo la idea de llevar un personaje sin akuma bastante más atractiva de lo que es ahora. Bien, vamos con ello:
7. Experiencias y sistema de corrección C.U.L.O.
Quitémonos este punto rápidamente. En general, estamos bastante satisfechos con la reforma del sistema de corrección que se implementó a la hora de obtener la actual pero, tras estos meses de testeo y estudio de los pros y contras, se ha decidido aplicar algunas modificaciones para equilibrar un poco la puntuación en los criterios. Pasamos a valorar, ahora, así:
Exacto, compañeros. Ahora no se valora sobre 7'5, sino que volvemos a hacerlo sobre 10, por lo que ya no se van a regalar los 2,5 puntos que se obtenían por, simplemente, superar las 3000 palabras. Ahora, por el contrario, se restarán esos 2,5 puntos en caso de no alcanzar las 3000 palabras. Además, se ha redistribuido esa puntuación entre los distintos criterios para dar mayor importancia a determinados apartados. Ya iba siendo hora de ponernos un poco nazis, ¿no?
Además de esto, se modifica el sistema de experiencias ganadas, quedando del siguiente modo:
Además, se van a modificar las tablas de experiencia, por lo que van a cambiar las cantidades necesarias para subir de nivel. Habrá equilibrios de experiencia y ajustes de niveles con las modificaciones, así que no os preocupéis.
Finalmente, el nivel mínimo al que se deberán subir todas las cuentas para crear un nuevo personaje pasará a ser 30 en lugar del actual, que es 20.
8. Fama, infamia y jerarquías.
Esto es un tema algo enrevesado que, para no haceros la picha -o el chichi- un lío, voy a dividir en tres puntos para ir tratándolos uno por uno y que no se saturen vuestras cabecitas. La fama, infamia y jerarquía, de base, son conceptos que están íntimamente relacionados los unos con los otros. Después de todo, es lógico que un pirata será más importante en su jerarquía cuanto mayor sea su fama e influencia, así como que alguien infame entre la gente no debería poder acceder a las filas de la Revolución, mientras que un enemigo público del Gobierno, por normal general, no tendría que poder aspirar a formar parte de sus filas. Parece razonable, ¿no? Teniendo en cuenta esto, se ha decidido implementar un sistema de fama e infamia en el foro que repercutirá en todas las acciones públicas -y no tan públicas- de nuestros personajes. Vamos a ello:
8.1. Fama.
La fama es, por así decirlo, el renombre que tiene cierta persona entre determinados grupos de gente. Como es obvio, al existir varios grupos -en este caso el Gobierno, la Revolución y el Bajo Mundo- no existe un único tipo de fama o, mejor dicho, no se tiene la misma fama en todos ellos. De este modo, el sistema de fama se dividirá en tres "macro-facciones":
Lealtad al Gobierno: Como su propio nombre indica, será la fama ligada al gobierno mundial y sus distintas sub-facciones (Marines y CPs, incluso cazadores). Todos aquellos actos realizados en ayuda de miembros del Gobierno Mundial o por la defensa de sus ciudadanos, e incluso por el apoyo a sus intereses, influirá en este tipo de fama.
Apoyo del Pueblo: Aquellos que ayudan a la Revolución o quienes no están íntimamente relacionados con el Gobierno Mundial (incluidos los Piratas Buenos, como Luffy). Sus acciones en defensa o ayuda de los ciudadanos, siempre de forma altruista, supondrá que este grupo le respete y le tenga como un aliado potencial, incluso si no forma parte de las filas de la Armada.
Influencia en el Bajo Mundo: Como es lógico, también existe fama en el mundo criminal, y es que cuanto más poder tengas en este, más respetado serás. A este tipo de influencia accederán, lógicamente, Piratas, Criminales y Ciudadanos que tengan tratos con gente de este mundo. Los cazadores, siempre y cuando no reciban recompensa y según en que eje de la legalidad se muevan, también podrán obtener influencia aquí.
Aclarados los tipos de fama que se pueden obtener, vamos a explicar un poco los pilares de este nuevo sistema:
Ganar fama: Básicamente consistirá en convertirte en alguien conocido y famoso. La gente conocerá las andanzas de los personajes, sabiendo en qué eje de facción se mueve (Gobierno, Pueblo o Crimen).
No se podrá ganar fama de varios tipos a la vez: Básicamente, porque cada tipo de fama se contrarresta con los otros dos. En el caso de apoyo del pueblo y lealtad al gobierno, que parecen solaparse, se intuye que en lealtad al gobierno se obtiene también el respeto del pueblo -ligado al gobierno, claro-, siempre y cuando el personaje en cuestión no sea un cabrón de mierda -ya que puede ser extremadamente leal al gobierno y no por ello tener el favor de la gente-. De este modo, cada personaje o, mejor dicho, cada identidad conocida de un mismo personaje, tan solo podrá obtener un tipo de fama.
Conversión de un tipo de fama en otra: Serían casos muy concretos, como un héroe de la Marina que podría llegar a ser respetado por la revolución como enemigo -por haber dejado con vida a revolucionarios y demás cosas del país de la piruleta-. Del mismo modo, este tipo de marine habría ayudado, seguramente, al pueblo sin esperar nada al cambio, siendo un héroe a ojos de otros. Si llegara a abandonar la Marina, es bastante lógico que conservase cierta fama en el Apoyo al pueblo. Lo mismo podría pasar a la inversa, e incluso con piratas.
8.2. Infamia.
Mientras que en una mano tenemos la fama, en la otra tenemos la infamia. ¿Qué es la infamia? El efecto contrario a la fama o, en su defecto, una fama negativa. La infamia es aquello que se gana al ser un enemigo jurado de las distintas macro-facciones. Un asesino en serie, un esclavista, un agente que da caza sin piedad a los miembros de la revolución, un pirata que arrasa ciudades... Todas aquellas acciones que repercuten de forma negativa en tu reputación con las distintas facciones repercute en la posibilidad de ganar infamia entre ellas.
En términos de rol, la infamia será un "castigo" que se aplicará a los personajes que, por méritos, se ganen el odio de determinada facción. Ganar infamia con una de las tres macro-facciones implicará que el personaje no podrá volver a conseguir fama en ella y que, de hecho, será un enemigo público de la misma... Como si Papá Noel te metiera en la lista negra de niños malos.
En el caso del Bajo Mundo nos topamos con una situación especial, ya que por muy odiado que seas nada te impide obtener reputación y fama en el mismo... De hecho, casi al contrario. Sin embargo, es probable que la infamia en este caso te repercuta con un mayor número de enemigos -si cabe- de lo normal. ¿Quién sabe?
Habrá determinadas acciones que generen infamia de forma instantánea, aunque esta se puede ganar de igual forma por los abusos reiterados en contra de los ideales de una de las macro-facciones, así que tendréis que andaros con ojito con esto, chicos... Ser niños malos os va a hacer la vida más difícil.
8.3. Jerarquías.
Con respecto a la fama, tan solo algo que indicar, y es que realizar acciones que supongan una pérdida de fama o, por el contrario, ganancia de infamia en tu propia macro-facción (como realizar acciones que perjudiquen tu fama en la Lealtad al Gobierno siendo Marine, por ejemplo), podrá suponer penalizaciones en la propia jerarquía de la facciónpor mendrugo por perjudicar la imagen de esta. A grandes rasgos, os voy avisando de que será posible ser degradado de rango si la cagáis.
Dicho esto, hablemos de facciones y de su jerarquía. Vamos a dar a luz una nueva jerarquía que, actualmente, forma parte de la facción ciudadana. Pese a ello, se ha considerado que es un grupo que se separa demasiado de lo que representa en sí esa facción como para formar parte de ella, por lo que me congratula indicaros que va a renacer como un nuevo grupo independiente: Los Criminales.
Por otro lado y para enriquecer en mayor medida las facciones existentes, se van a crear "ramas" dentro de las mismas. Está claro que, en grupos jerarquizados, no todos se dedican a las mismas cosas. Igual que en un ejército profesional hay batallones de infantería, artillería y armada, en una agencia secreta hay grupos encargados del espionaje y otros de la neutralización de objetivos. En el caso de los piratas ocurre lo mismo, ya que un pirata capitán no debería ascender del mismo modo que uno que no lo sea. Teniendo en cuenta todo esto, se van a crear las distintas sub-ramas dentro de las facciones más jerarquizadas, de una forma similar a la que os expongo a continuación:
Cipher Pol: Existirán dos ramas, la de Campo y la de Análisis. La rama de Campo la compondrán los agentes que se dediquen a las misiones más activas, tales como el robo, el espionaje y el asesinato de los objetivos asignados por la Agencia. Por otro lado, la rama de Análisis estará compuesta por aquellos agentes dedicados a la infiltración, obtención de información y, en general, a objetivos más estratégicos.
Armada Revolucionaria: Si bien es un grupo armado menos numeroso y jerarquizado que la Marina, es lógico que tenga sus propias divisiones. Las ramas de la Armada serán la de infantería, apoyo e inteligencia.
Marina: De igual modo que la revolución, aunque de una forma más profesional y estructurada, se dividirá en divisiones de infantería, apoyo e investigación, que se regirán desde los rangos más bajos hasta el de capitán. A partir de ahí, los rangos más altos serán "comunes" a las distintas ramas.
Piratas: Como se ha dicho, se dividirá entre Capitanes y no-Capitanes. Los piratas individuales podrán escalar en la jerarquía como si fueran capitanes, aunque requerirán mucha más fama que los que tengan tripulación.
Criminales: Robo, contrabando y asesinato. Por otro lado, se podrá optar por la opción de no tener jefes como criminal y ser tu propio jefe desde un inicio, pudiendo saltarse algunos requisitos de ascenso a través de compensación por la fama obtenida. Sin embargo, será necesario que tengan su propia organización a partir de determinado punto.
9. Economía y dinero.
En OPD, como la mayoría sabe o ha podido percibir, el dinero es un bien al que no se le da toda la importancia que deberíamos. De hecho, la facción de Cazadores -que es a la que más debería importarle este tema, ya que se supone que se dedican a cazar criminales para obtener dinero y sustento-, apenas tiene en consideración los cobros de sus trabajos más que para sus propios ascensos en la jerarquía. En vistas a esto, se ha decidido implantar un sistema económico que va íntimamente ligado con la fama... ¡Tiendas nuevas!
"Pero Kayn, ya existen las tiendas, no veo en qué va a cambiar la..."
Shhhh. Dejad que os explique. ¿Habéis creado alguna vez un objeto? Aquellas creaciones que precisaban de materiales sumamente extraños y exóticos, tales como Madera de Adam, huevos de araña, lágrimas de lapan, pelusilla del ombligo de Dexter... Cosas tremendamente complicadas de conseguir y que, por desgracia, nadie en ningún lugar del mundo vende. Bien, pues esto se ha acabado. Todos estos tipos de cosas comenzarán a venderse en las nuevas tiendas que se confeccionarán para aquellas entidades más famosas de nuestros mares. A mayor fama, mayores tiendas estarán accesibles para ti, y materiales más raros y únicos podrás encontrar para confeccionar tus objetos, dárselos a quien sea que esté dispuesto a fabricártelo o... Yo que sé, guardarlos en tu casa a modo de decoración.
Estos materiales serán tan raros que, de hecho, su compra estará limitada. El stock variará, y los precios serán desorbitados, por lo que habrá una competencia comercial bastante agresiva a la hora de adquirirlos. Las existencias se acabarán rápido, os lo garantizo... Así que es posible que os dejéis un pastizal a la hora de conseguir lo que necesitáis. ¡Tendréis que ser rápidos, por que no siempre se venderán los mismos materiales!
De forma similar, se crearán tiendas con objetos de cualidades "especiales" -no, no es magia, es ciencia, mendrugos-, las cuales se irán desbloqueando para nuestros personajes a medida que consigan más y más fama.
¡Y eso no es todo!
Los ciudadanos podrán crear sus propios talleres con los que lucrarse a costa del dinero dela gente a la que timen sus clientes. De este modo, se creará un subforo donde irán alojadas las tiendas de aquellos que quieran tener su propio negocio, pudiendo ser estos de lo más variados. Probablemente quienes más interesados puedan estar en esto sean los ciudadanos-artesanos que, de paso, tendrán una motivación más para emprender largos y peligrosos viajes en busca de materiales únicos.
Y ese es el resumen, a groso modo. Por otro lado, se van a confeccionar kits de "inventario inicial" para que el hecho de elegir con qué objetos empieza un personaje en su ficha esté mejor regulado y sea menos "free style". Estos kits dependerán, claro está, de la clase social a la que pertenezca nuestro personaje.
10. NPCs.
En realidad esto no es información referente a cambios en los NPCs. Bueno, vale, sí. El modelo de ficha de NPC va a cambiar, al igual que el de nuestros personajes, pero tranquilos, no va a ser modular, I promise. En su lugar, van a contar con un modelo de ficha reducida. ¿No estabais cansados de tener que crear fichas completas para ellos? Pues eso, que os ponemos la vida más fácil.
Además, os informamos de que va a haber una re-elaboración de los NPCs del foro, por lo que se eliminarán muchos, se modificarán otros... En resumen, que se les va a dar un lavado de cara. ¡Yei!
11. Viajes por la Grand Line.
Aquí tampoco me voy a explayar demasiado. Al fin, y como ya iba siendo hora, se van a implantar las "rutas de viaje" y se le va a dar una utilidad real a los Log Pose. Se acabó el ir moviéndose a donde uno le de la gana, ¡hombre ya! -Salvo marines, claro, que para eso están-
Además, se va a inaugurar el sistema ferroviario Umi Resha ampliado, que conectará no solo Water Seven con Enies Lobby, sino muchas otras islas más. Se podrá obtener un bono del mismo para que podáis realizar vuestros viajes cómodamente, sin tener que andar demasiado pendientes de lo que os gastáis... Y bueno, más cosillas que se especificarán en las notas de actualización oficiales.
12. Diseño.
Como muchos ya sabéis, y a los que no os lo digo ahora, tenemos un nuevo diseñador en el foro -todo el mundo señala a Yuu-, aunque no es tan nuevo como guapo. ¡Yuu! ¡Ven aquí que te voy a hacer hijos de tres en tres hasta que nos salgan pares!
*Cof*
Perdón. El caso es que, como diseñador que es, su trabajo no es únicamente el de confeccionar las chapas de las facciones y las imágenes de los subforos. No, tampoco lo es crear un taller de avatares y firmas por el que nos cobra un magreo mensual a cada miembro del Staff. También está para... bueno, trabajar en el diseño del foro... ¡Y esta es la gran sorpresa que os tenemos preparada! No solo está trabajando él, también tiene la colaboración de algún miembro que huele a pescado y varios beta-testers no remunerados... Pero bueno, por aquí os dejo un pequeñísimo adelanto de lo que se os viene encima. I hope you like it.
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Y creo que esto es todo lo que tenía que contaros. Como he dicho al principio, había una mala noticia... y es que os tocará volver a hacer ediciones en las fichas. ¡Lo sentimos! En cualquier caso, consideramos que merecerá la pena.
Por otro lado, hoy es el Día Internacional de la Ropa Interior Sexy, así que no os olvidéis de vestir vuestras mejores galas íntimas y más seductoras para celebrar la actualización que traeremos en un plazo aproximado de un mes.
Así que esto es todo, amigos. Como siempre, feliz de traeros las novedades del foro, se despide vuestro infame Community Manager.
¡Un saludete!
De regreso tras mi retiro espiritual en el sofá de mi casa frente a la pleistesion, habiendo cogido varios kilitos a base de patatas fritas, refrescos y comida basura variada, así como haber sufrido una involución de coeficiente por pasar demasiadas horas frente a la televisión... ¡Os vengo con noticias! ¡Y todas ellas buenas!
...
Bueno, vale. Hay una mala. ¡Pero las buenas lo compensan! Así que, antes de que tengáis la posibilidad de morderme, me aseguraré de contaros todas y cada una de las buenas nuevas para que la mala sea menos mala... O algo así.
El caso es que, como algunos sabéis y como muchos habréis notado, últimamente no ha habido demasiado cambio de normativa -refiriéndome a los últimos meses, vaya-. Desde el Staff se ha mantenido la promesa de numerosos cambios, cuantiosas correcciones y un laaaargo etcétera que nos tiene a todos aburridos. ¡Emocionados! ¡Quería decir emocionados! Así que, como recompensa a vuestra inagotable paciencia durante la espera, he venido a traeros un adelanto de todo lo que tenemos ahora mismo en el horno y que, esperamos, quede a vuestra disposición en un plazo de un mes, aproximadamente.
Como Community Manager de OPD, me han encargado haceros un resumen o, como me gusta llamarlo, unas "Notas Pre-Parche" para ir haciendo la boca agua y que nada de lo que está por venir os pille con la guardia baja. Dicho esto, dejo de enrollarme, que toca ponerse manos a la obra. Are you ready...?
Let's go!!!
1. Reforma en los oficios.
¿No habéis pensado alguna vez que una rama de un oficio se queda un tanto corta? ¿O que algo que hace una de las tres ramas debería poder hacerla perfectamente otra de las dos restantes? Tras largos meses (mentira) de análisis y estudio, hemos dado con que es necesario hacer una reforma a los oficios. Va a haber una reestructuración de los mismos, de modo que algunos pasarán a formar parte de las funcionalidades de otros, algunos de ellos desaparecerán, se reconstruirán las ramas para ajustarlas a la lógica y coherencia que cada oficio merece... Y bueno, un largo etcétera.
A grandes rasgos, y para que no os asustéis demasiado, se va a reformar la funcionalidad de cada oficio y se van a eliminar unos pocos elegidos que pasarán a entrar en las capacidades de los otros. ¡Y se van a renombrar para que queden más chulos!
Vamos con algunos de los cambios:
- Gastrónomo: Todo cocinero que se precie debería tener, ya de por sí, un gusto y paladar suficiente como para identificar ingredientes, texturas y todas esas moñadas de la cocina moderna. De este modo, se ha decidido "globalizar" estas aptitudes en todas las ramas y eliminar al gastrónomo para dar a luz una nueva tercera rama: El Boucher, que será el cocinero experto en selección y preparación de las mejores piezas cárnicas de nuestras recetas más exquisitas. Todo un manitas con los cuchillos y el despiece, vaya.
- Oficios de artesanía: Y aquí entran los carpinteros, herreros e incluso escultores... Como es obvio, una persona que fabrica barcos no debería tener problemas para tallar juguetes, ni un forjador de espadas en hacer una taza de té lo suficientemente afilada como para sacarte el corazón con ella. De este modo, se ha decidido unificar todas las capacidades de estos oficios en ramas de uno completamente nuevo: El Artesano, que podrá especializarse en las tareas comentadas anteriormente.
- El arte: La arquitectura, la sastrería... Si bien necesarios, no dejan de ser arte y cultura, ¿no? ¿O acaso no lo estudiabais como "arte" en Ciencias Sociales/Historia/El pilar de folios interminables? Pues eso. El sastre ha pasado a convertirse en una rama más del artista, ocupando el lugar que ha dejado vacante el escultor. Al igual que en el caso del carpintero, no tiene mucho sentido que un sastre se divida en tantas ramas cuando, después de todo, todas ellas van ligadas las unas con las otras. Así que ha sido reconstruido, se le han proporcionado aptitudes para confeccionar prendas "mágicas" -recalca las comillas- y lo hemos embutido junto al pintor y al arquitecto. Todo sea por optimizar los oficios.
- El mundo de la interpretación: Actores, payasos, arlequines, bailarines, prestidigitadores... Todos aquellos que se aseguran de garantizar un gran espectáculo de forma ortodoxa, trabajada y contemporánea entran en este grupo. De este modo, va siendo hora de darle un lavado de cara a algunos de los oficios, como bufón. Así, nace la figura del Intérprete, que abarca desde ilusionistas y bailarines a acróbatas de prestigio. ¿Querías una actuación memorable? Pues... This is The Greatest Show! Tranquilos, que el músico sigue siendo músico, no os alarméis... Pero el bufón ha dejado de existir para unirse a la troupe.
- La naturaleza animal: Y aquí quienes más afectados se ven son los domadores. El oficio pasa a convertirse en una rama del recién reformado guardabosques... El Montaraz. Como le ha pasado a algunos de los oficios mencionados anteriormente, se ha unificado en una sola especialización para optimizar su funcionamiento, facilitarlo y volverlo plenamente competente. De este modo, todos los conocimientos de cuidados animales, trato con los mismos y adiestramiento se unifican en una misma rama del guerrero de la naturaleza por excelencia.
Hay varias modificaciones más, aunque se trata de ajustes más ligeros sin tanta relevancia. En resumen, os dejo por aquí cómo quedará el nuevo árbol de oficios:
- Arbolito dime tu:
- Cocinero.
- Cheff.
- Cocinero de Campo.
- Boucher.
- Médico.
- Cirujano.
- Farmacéutico.
- Psicólogo.
- Navegante.
- Cartógrafo.
- Climatólogo.
- Timonel.
- Artesano.
- Carpintero.
- Herrero.
- Cantero.
- Ingeniero.
- Mecánico.
- Artillero.
- Robótico.
- Científico.
- Físico.
- Químico.
- Biólogo.
- Artista.
- Pintor.
- Sastre.
- Arquitecto.
- Montaraz.
- Cazador.
- Herborista.
- Domador.
- Espía.
- Investigador.
- Infiltrado.
- Saqueador.
- Cronista.
- Arqueólogo.
- Historiador.
- Lingüista.
- Músico.
- Solista.
- Compositor.
- Bardo.
- Intérprete.
- Ilusionista.
- Bailarín.
- Arlequín.
- Cocinero.
2. Reforma en las clases.
¡Vamos a volver a cambiaros las clases para que os rompáis la cabeza! Hemos añadido cálculos de stats en las características, barras de vida, resistencias, daños, ataques en área, venenos, debuffs y un CM que os está tomando el pelo.
En realidad no van a sufrir cambios prácticamente. En las clases se va a pasar a integrar el "Estilo de lucha", haciéndolo propio de las mismas y no de los datos bélicos del personaje.
Eso sí, hablando de los estilos de lucha... estos sí que van a sufrir ciertas modificaciones. ¿No os parecía un apartado un tanto aburrido? ¿Poco innovador? ¿Que no aportaba nada distinto más allá de hacerse un poco el chulo con los amigos presumiendo de capacidad de redacción? Bien, pues esto va a cambiar. ¿No molaría que el estilo de lucha se convirtiera en algo útil? Con esto en mente, el equipo del Staff se ha puesto a trabajar en la idea y, ahora, los estilos van a permitir innovar en el ámbito bélico con "capacidades únicas". ¿Os acordáis del ramen kempo? Pues sí, vais a poder pelear con fideos. ¡No! ¡No os pongáis a hacer todos personajes que pelean con comida o juro que os incineraré a todos! Pero bueno... eso... que ahora podréis.
Para sintetizar un poco, el estilo de lucha de nuestros personajes nos va a permitir desarrollar aptitudes especiales limitadas que harán que cada disciplina difiera de forma notable frente al resto. Pelear con una lechuga como arma, lanzando piedras, escupiendo con potencia, generar leves llamas, quizá viento... en fin, ese tipo de cosas son las que se vienen. Esta gente está pirada.
Y pasando al tema de las armas, vamos a tener que ir especificando qué armas pueden usar nuestros personajes según su estilo de combate, e incluso indicar si es desarmado. Salirse de estos parámetros será posible pero, como es lógico, supondrá penalizaciones en la efectividad de nuestros personajes. Todo esto será explicado con más detalle en cuanto se saque la versión final de las nuevas normas... ¡Así que no seáis impacientes!
3. Minks.
Seré breve en este apartado, ya que de momento tan solo se van a puntualizar algunos detalles. Últimamente -y quien dice "últimamente" dice "en los últimos meses"-, tito Oda nos ha ido revelando cada vez más información sobre nuestros compañeros peludos. En este aspecto estamos un poco desactualizados en OPD, así que, con esta actualización, vamos a ponerle solución.
- Zou: Finalmente, y como ya iba siendo hora, vamos a crearla como isla en el foro. Sin embargo, dado que se trata de una localización un tanto especial, habrá algunas normas referentes tanto a las posibilidades de llegar hasta allí, como a lo que se puede saber de ella. Es una "isla" móvil, por lo que dar con ella no es algo sencillo y, de hecho, va a quedar reflejado de una forma especial: tan solo se podrá llegar hasta allí si tienes una VC de algún Mink que lleve hasta ella, o bien, siendo un mink nacido allí.
- Minks: Existirá la posibilidad de nacer en Zou, claro... pero esto tendrá sus consecuencias. Se deberá ser lore-friendly, y esto quiere decir que ningún Mink, por mucho que haya nacido en Zou, tendrá la más remota idea del RP, ya que tan solo los líderes saben de ello. Además, al ser una localización del Nuevo Mundo, no se podrá salir de allí hasta tener el nivel necesario para navegar por esas aguas. Obviamente, los nacidos en Zou no necesitarán VC alguna para saber volver... alguna ventaja tenía que haber, ¿no?
- Su Long: Un Power Up característico de esta especie que, de momento, no se ha reglado. Pues bien, vamos a proceder a introducir información referente a su uso en la próxima actualización. Se trata de una mejora algo especial, ya que depende de la Luna y en OPD no contamos con un calendario lunar que usar de referencia en los roles. De este modo, si bien se podrá obtener, su activación y efectos se verán regulados por los moderadores. Aún es un tema sujeto a debate, ya que apenas se ha dado información respecto a este estado, por lo que es más que probable que sufra cambios de normativa en el futuro. En cualquier caso, podrá entrenarse para controlarlo.
4. Equilibrio de razas.
Hemos estado observando que hay cierto -bastante- desequilibrio entre las razas "jugables" en OPD. Todas ellas tienen sus ventajas y desventajas pero, a fin de cuentas, siempre hay alguna que termina rentando mucho más que otras. De este modo, se ha decidido meterle mano a las razas para promover el equilibrio y esas herejías paganas:
- Se van a añadir compensaciones en los escalados de tiers de las características para las razas que empiezan con bono y que, posteriormente, lo van perdiendo gradualmente (como los gyojins, por ejemplo).
- Las razas que no tenían mejoras en determinadas ramas de profesiones ahora sí que las tendrán.
- Los humanos y las sub-especies de humano (Brazos largos, piernas largas, semigigantes, etc...) van a obtener determinados bonos en compensación a su inferioridad física (en general). Talentos adicionales, mejoras en los oficios por especialización... Y varias sorpresitas más que os tenemos preparadas.
No me voy a extender mucho más, ya que no pretendo destriparos del todo la actualización. Conoceréis todos los detalles concretos en cuanto se lance la actualización.
5. Fichas.
Como ya es tradición en este foro, y como cada vez que se realiza una actualización a lo grande, va a haber cambios en la composición, orden y elementos que conforman las fichas de nuestros personajes. Sin embargo, y al contrario que en otras ocasiones, esta vez no vamos a limitarnos a meter apartados nuevos o modificar los ya existentes. No. Esta vez se trata de una remodelación completa de las fichas tal y como las conocemos, por lo que estad preparados, que se vienen cambios a lo grande... y sí, os va a tocar reescribir buena parte de las vuestras, por no decir casi todo. Avisados quedáis.
Para no asustaros demasiado y que vayáis teniendo en mente lo que vamos a hacer, os explicaré un poco cómo va a quedar. Antes de nada, la ficha va a dividirse en módulos de información, de forma similar a como lo está ahora, pero sin dividir estos en apartados como "psicología" o "descripción física", sino agrupándolos en grupos de utilidad. No todos van a ser obligatorios, por lo que no os asustéis si veis demasiada información. Dicho esto, vamos a ello:
- Módulo 1 - Datos básicos: Aquí aparecerá toda la información mínima y básica que será necesaria para poder desarrollar un rol con nuestros personajes. En este apartado se incluirán el nivel y la experiencia, nombre y apellidos, rango/empleo, unas breves -o no- descripciones físicas y psicológicas, un trasfondo -que deberá explicar en general el concepto del personaje, respondiendo a 10 preguntas simples- y las pertenencias. Algo así:
- Datos Básicos:
- Nivel y experiencia:
Nombre:
Raza, sexo y edad:
Rango/empleo:
Descripción física:
Descripción psicológica:
Trasfondo: Un resumen redactado que conteste a las siguientes preguntas:
- ¿De dónde eres?
- ¿Tienes familia?
- ¿Cuál es tu posición social?
- ¿A qué te dedicabas en el pasado?
- ¿Te consideras una buena persona?
- ¿Tienes amigos?
- ¿Tienes enemigos?
- ¿Guardas alguna lealtad?
- ¿Cuales son tus metas?
- ¿Tienes algún miedo?
Pertenencias:
- Módulo 2 - Habilidades y oficios: Todo lo relacionado con lo que se le da bien y mal a nuestro personaje, aquello en lo que destaca e, incluso, la clase. Sin embargo, este no es un apartado orientado a la información bélica, por lo que no incluirá una tabla de clase o estilos de lucha. Os facilito el módulo:
- Habilidades y Oficios:
- Habilidades: Lo que se le da bien a tu personaje, desde saltar un poco más alto hasta jugar al ajedrez. Mínimo tres (sin mínimo de palabras, pero deben estar explicadas).
Talentos: Se trata de habilidades, aunque innatas. Nadie puede negarte, bajo ninguna circunstancia, tus talentos, ya que no dependen de entrenamiento sino que están imprimadas en tu propio ser. Sin mínimo (pero deben estar explicados).
Torpezas: Lo que a tu personaje se le da mal. Mínimo tres (sin mínimo de palabras, pero explicadas).
Ineptitudes: Se trata de torpezas innatas. Una torpeza puede superarse, pero una ineptitud no. Debe haber tantas ineptitudes como talentos, y éstas deben suponer una desventaja en la misma medida que suponga ventaja el talento (por ejemplo, si nunca caes por culpa del dolor, tu ineptitud no puede ser pasar mucho frío).
Clase: Aquí solo se incluirá el nombre de la clase. De desear explayarse en la explicación de la clase, será necesario el módulo de Datos Bélicos.
Oficios: Los tres oficios de siempre.
- Módulo 3 - Datos Bélicos: No creo que tenga que explayarme demasiado en esto. Aquí va todo lo referente a los datos bélicos del personaje, desde la tabla de su clase (con las características y tiers), hasta el estilo de lucha, técnicas y power ups.
- Datos Bélicos:
- Tabla de clase:
Estilo de lucha:
Y las técnicas y power ups listados del modo que más os convenza.
- Módulo 4 - Pertenencias: Bueno, creo que esto es simple, ¿no?
- Pertenencias:
- Inventario: Aquí irán todos los objetos que el personaje lleva encima normalmente.
Propiedades: Pues eso, los terrenos que posee el personaje (fincas, casitas rurales y esas cosas, nada de islas).
Transportes: Desde barcos hasta vehículos terrestres.
Armas: Las cosas que matan personas.
Almacén: Todo lo que no se lleva encima. Ya sabéis, por muy tochos que seáis, no todo el mundo tiene la capacidad de llevar consigo tres lanzamisiles, dos espadas bastardas, veinte ametralladoras, una cabeza nuclear y una taza de té. Así que... Eso, aquí va todo lo que no vais cargando normalmente. Incluso la cafetera que tenéis por vuestro despacho.
Eliminamos el apartado de Islas y en su lugar pondremos nombre de su propietario en el listado de islas.
- Módulo 5 - Datos ampliados: Este módulo es para aquellos que se quieran explayar bien en sus descripciones, tanto física como psicológica. ¿Obligatorio? No. ¿Interesante? Tal vez... pero al menos no tendréis que coméroslo siempre que creéis un nuevo personaje. Eso está bien, creo.
- Datos ampliados:
- Descripción física ampliada:
- Descripción general: Mínimo de 150 palabras.
- Marcas personales: Mínimo de 50 palabras. Aquí se incluyen tanto cicatrices como marcas de nacimiento, tatuajes y cualquier característica física distintiva.
Descripción psicológica ampliada:- Psicología: Mínimo de 200 palabras.
- Gustos: Mínimo de 5, descritos entre todos en un mínimo de 150 palabras.
- Desagrados: Mínimo de 5, descritos entre todos en un mínimo de 150 palabras.
- Descripción general: Mínimo de 150 palabras.
- Módulo extra - Akuma no mi: No, no nos hemos olvidado de nuestros queridos usuarios de akuma no mi. Aquí va todo lo que necesitáis indicar sobre vuestros chachi-poderes.
- Akuma no mi:
- Nombre:
Tipo:
Poder:
Tabla:
De nuevo, aquí irán Power Ups, lo que debe ser tenido en cuenta.
Tan solo será necesario tener los dos primeros módulos para que la ficha pueda ser aceptada, a saber: "Datos Básicos" y "Habilidades y Oficios". Sin embargo, de carecer de algunos de los demás apartados, no se tendrá acceso a determinados tipos de beneficios. El apartado de Datos Bélicos es muy recomendable, ya que de no tenerlo, no se tendrá acceso a ningún estilo de lucha ni se podrá desarrollar la clase del personaje más allá de lo que esta puede hacer, por lo que supondrá una desventaja importante frente a aquellos que sí tengan dicho módulo. Huelga decir que, en el momento en que un personaje obtiene una técnica, este apartado pasa a ser obligatorio.
Por otro lado, empezar con el apartado de Datos Bélicos os proporciona un estilo de combate inicial gratuito. Dado que los estilos de lucha van a sufrir cambios y van a otorgar ciertas ventajas o "mejoras", huelga decir que no empezar con uno implicará que, más adelante, se deberá entrenar para conseguirlo... Así que, como hemos dicho más arriba, es un apartado muy rentable.
Como habréis podido comprobar, algunos datos han desaparecido -como la presencia, el apodo e incluso el alineamiento-. Se ha considerado que la presencia es un apartado demasiado enrevesado para la utilidad real que tiene, por lo que hemos decidido quitarlo de la lista de apartados a rellenar. Por otro lado, el apodo pasa a ser algo más "público", por lo que no es obligatorio incluirlo de base, aunque quizá sí tras el desarrollo del personaje -si ganara fama, por ejemplo, y los que conocen sus hazañas le pusieran algún mote para referirse a él-. Por otro lado, el alineamiento es algo demasiado general como para definir la conducta ético-moral de un personaje, por lo que hemos decidido quitarlo para liar menos al personal.
6. Equilibrio de usuarios.
Como muchos habréis notado -por no decir todos-, está bastante claro que en OPD hay bastante desequilibrio entre los personajes que han consumido una Akuma no mi y los que no. Pese a ello, en el anime y manga de One Piece no escontramos con personajes que, pese a no ser usuarios, son tan o más fuertes que otros que sí lo son. Algunos ejemplos de esto son Shanks, Zoro, Garp, Sanji y un largo etcétera. Si esto es así, ¿por qué parece ser tan complicado de llevar a la realidad en el foro? Bueno, está claro que la tabla de los usuarios supone una ventaja base bastante importante y, por mucho que se pongan handicaps a los usuarios a la hora de entrenar hakis y/o técnicas ajenas a los poderes de sus frutas, no deja de ser una desventaja importante -ya que siguen pudiendo obtener lo mismo que un no-usuario y más, vaya-.
Es por esto que hemos decidido llevar a cabo una serie de reformas que, confiamos, servirán para romper la barrera que existe entre usuarios y no-usuarios, haciendo la idea de llevar un personaje sin akuma bastante más atractiva de lo que es ahora. Bien, vamos con ello:
- Técnicas tabuladas: No es ningún secreto que, hasta ahora, las técnicas tabuladas -que escalan por tabla, para los de la LOGSE- suponen un pequeño GRAN exploit. Son técnicas que, por la cara y de forma automática, adquieren un poder desmedido a cambio de una nota muy inferior a este a la larga. No solo eso, sino que al escalar con el nivel, los personajes ni siquiera tienen que trabajarlas más que una única vez, lo que en parte resulta en algo un poco incoherente.
Teniendo todo lo anterior en cuenta, se ha decidido eliminar las técnicas tabuladas de forma general. El cómo ayuda esto a los no-usuarios lo explicaré un poco más adelante. Continuemos. - Canalizaciones elementales: El Red Hawk de Luffy, el Diable Jamble de Sanji, El Asura de Zoro... Todas aquellas canalizaciones que suponen algo "místico", sin una explicación realmente clara de cómo obtienen tales poderes, van a pasar a limitarse tanto para usuarios como para no-usuarios. Se podrán obtener, pero no en tanta cantidad. Después de todo, esto es One Piece, no Avatar. De este modo, se limitarán las canalizaciones "elementales" -por llamarlas de algún modo-, de modo que los no-usuarios podrán obtener hasta tres de ellas, mientras que los usuarios, como mucho, podrán conseguir dos -una menos, vaya-.
No parece un cambio demasiado grande, pero pensad en que, si ya de por sí un usuario obtiene una variedad de poderes bastante grande -por norma general-, poder obtener tantas canalizaciones como un no-usuario tan solo incrementa la diferencia. De este modo, el no-usuario podrá obtener una variedad algo más extensa en este apartado. - Característica adicional: ¿Cómo? ¿Q-qué son
papascaracterísticas adicionales, Kayn? ¿Q-qué son?PA-TA-TASLa característica adicional, como su propio nombre indica, implica que será posible obtener una característica extra que irá progresando a medida que el personaje sube de nivel, del mismo modo que lo hacen las características que conforman su clase. Esta característica adicional podrán obtenerla únicamente los personajes no-usuarios. Dado que los usuarios de akuma no mi suelen centrarse en sus poderes sobrenaturales, es obvio que los no-usuarios que igualan o superan a estos se centran en un desarrollo físico superior que pueda superar la barrera que forma la fruta, lo que se traduce en la obtención de esta característica adicional -cuyo escalado será mayor o menor en función de la nota sacada para obtenerla-. - Técnica distintiva: Bueno, ¿recordáis que antes hemos dicho que eliminamos las técnicas tabuladas en pos de echarle un cable a los no-usuarios? Pues bien, aquí viene la razón de esto. La técnica distintiva es una técnica tabulada que pueden obtener únicamente los personajes que no hayan consumido una akuma no mi. Esta se desarrollará a medida que el personaje en cuestión vaya subiendo niveles, del mismo modo en que lo haría una tabla de akuma no mi. En función de la nota sacada para obtenerla, el tipo de escalado será más o menos poderoso.
7. Experiencias y sistema de corrección C.U.L.O.
Quitémonos este punto rápidamente. En general, estamos bastante satisfechos con la reforma del sistema de corrección que se implementó a la hora de obtener la actual pero, tras estos meses de testeo y estudio de los pros y contras, se ha decidido aplicar algunas modificaciones para equilibrar un poco la puntuación en los criterios. Pasamos a valorar, ahora, así:
- Criterios C.U.L.O.:
- Trama: 2,5 puntos.
Originalidad: 2 puntos.
Psicología: 2 puntos.
Escritura: 1,5 puntos.
Estilo: 2 puntos.
No alcanzar las 3.000 palabras implica una penalización de 2,5 puntos.
Exacto, compañeros. Ahora no se valora sobre 7'5, sino que volvemos a hacerlo sobre 10, por lo que ya no se van a regalar los 2,5 puntos que se obtenían por, simplemente, superar las 3000 palabras. Ahora, por el contrario, se restarán esos 2,5 puntos en caso de no alcanzar las 3000 palabras. Además, se ha redistribuido esa puntuación entre los distintos criterios para dar mayor importancia a determinados apartados. Ya iba siendo hora de ponernos un poco nazis, ¿no?
Además de esto, se modifica el sistema de experiencias ganadas, quedando del siguiente modo:
- Experiencias:
- Rol de islas: 600 puntos de experiencia por post, más un 50% a partir del nivel 70 y un 100% desde el nivel 100. Se suman a este porcentaje los bonos de banda o revolucionario.
Rol moderado: Se mantiene como está hasta ahora.
Misiones: Se dará una cantidad fija, independientemente del número de post. Se prevee que serán 2000px + 1000px por nivel de misión.
Diarios: Los diarios pasan a dar un máximo de 1000px por cada 1000 palabras escritas, más un 50% desde el nivel 70 y el doble a partir del nivel 100. En caso de que el personaje sea menor a nivel 30, la experiencia máxima que obtendrá por diario será de 500px por cada 1000 palabras.
Combates: Como un rol de islas +500px para el ganador del enfrentamiento. En caso de empate, cada participante recibirá 250px extra.
Además, se van a modificar las tablas de experiencia, por lo que van a cambiar las cantidades necesarias para subir de nivel. Habrá equilibrios de experiencia y ajustes de niveles con las modificaciones, así que no os preocupéis.
Finalmente, el nivel mínimo al que se deberán subir todas las cuentas para crear un nuevo personaje pasará a ser 30 en lugar del actual, que es 20.
8. Fama, infamia y jerarquías.
Esto es un tema algo enrevesado que, para no haceros la picha -o el chichi- un lío, voy a dividir en tres puntos para ir tratándolos uno por uno y que no se saturen vuestras cabecitas. La fama, infamia y jerarquía, de base, son conceptos que están íntimamente relacionados los unos con los otros. Después de todo, es lógico que un pirata será más importante en su jerarquía cuanto mayor sea su fama e influencia, así como que alguien infame entre la gente no debería poder acceder a las filas de la Revolución, mientras que un enemigo público del Gobierno, por normal general, no tendría que poder aspirar a formar parte de sus filas. Parece razonable, ¿no? Teniendo en cuenta esto, se ha decidido implementar un sistema de fama e infamia en el foro que repercutirá en todas las acciones públicas -y no tan públicas- de nuestros personajes. Vamos a ello:
8.1. Fama.
La fama es, por así decirlo, el renombre que tiene cierta persona entre determinados grupos de gente. Como es obvio, al existir varios grupos -en este caso el Gobierno, la Revolución y el Bajo Mundo- no existe un único tipo de fama o, mejor dicho, no se tiene la misma fama en todos ellos. De este modo, el sistema de fama se dividirá en tres "macro-facciones":
Lealtad al Gobierno: Como su propio nombre indica, será la fama ligada al gobierno mundial y sus distintas sub-facciones (Marines y CPs, incluso cazadores). Todos aquellos actos realizados en ayuda de miembros del Gobierno Mundial o por la defensa de sus ciudadanos, e incluso por el apoyo a sus intereses, influirá en este tipo de fama.
Apoyo del Pueblo: Aquellos que ayudan a la Revolución o quienes no están íntimamente relacionados con el Gobierno Mundial (incluidos los Piratas Buenos, como Luffy). Sus acciones en defensa o ayuda de los ciudadanos, siempre de forma altruista, supondrá que este grupo le respete y le tenga como un aliado potencial, incluso si no forma parte de las filas de la Armada.
Influencia en el Bajo Mundo: Como es lógico, también existe fama en el mundo criminal, y es que cuanto más poder tengas en este, más respetado serás. A este tipo de influencia accederán, lógicamente, Piratas, Criminales y Ciudadanos que tengan tratos con gente de este mundo. Los cazadores, siempre y cuando no reciban recompensa y según en que eje de la legalidad se muevan, también podrán obtener influencia aquí.
Aclarados los tipos de fama que se pueden obtener, vamos a explicar un poco los pilares de este nuevo sistema:
Ganar fama: Básicamente consistirá en convertirte en alguien conocido y famoso. La gente conocerá las andanzas de los personajes, sabiendo en qué eje de facción se mueve (Gobierno, Pueblo o Crimen).
No se podrá ganar fama de varios tipos a la vez: Básicamente, porque cada tipo de fama se contrarresta con los otros dos. En el caso de apoyo del pueblo y lealtad al gobierno, que parecen solaparse, se intuye que en lealtad al gobierno se obtiene también el respeto del pueblo -ligado al gobierno, claro-, siempre y cuando el personaje en cuestión no sea un cabrón de mierda -ya que puede ser extremadamente leal al gobierno y no por ello tener el favor de la gente-. De este modo, cada personaje o, mejor dicho, cada identidad conocida de un mismo personaje, tan solo podrá obtener un tipo de fama.
Conversión de un tipo de fama en otra: Serían casos muy concretos, como un héroe de la Marina que podría llegar a ser respetado por la revolución como enemigo -por haber dejado con vida a revolucionarios y demás cosas del país de la piruleta-. Del mismo modo, este tipo de marine habría ayudado, seguramente, al pueblo sin esperar nada al cambio, siendo un héroe a ojos de otros. Si llegara a abandonar la Marina, es bastante lógico que conservase cierta fama en el Apoyo al pueblo. Lo mismo podría pasar a la inversa, e incluso con piratas.
8.2. Infamia.
Mientras que en una mano tenemos la fama, en la otra tenemos la infamia. ¿Qué es la infamia? El efecto contrario a la fama o, en su defecto, una fama negativa. La infamia es aquello que se gana al ser un enemigo jurado de las distintas macro-facciones. Un asesino en serie, un esclavista, un agente que da caza sin piedad a los miembros de la revolución, un pirata que arrasa ciudades... Todas aquellas acciones que repercuten de forma negativa en tu reputación con las distintas facciones repercute en la posibilidad de ganar infamia entre ellas.
En términos de rol, la infamia será un "castigo" que se aplicará a los personajes que, por méritos, se ganen el odio de determinada facción. Ganar infamia con una de las tres macro-facciones implicará que el personaje no podrá volver a conseguir fama en ella y que, de hecho, será un enemigo público de la misma... Como si Papá Noel te metiera en la lista negra de niños malos.
En el caso del Bajo Mundo nos topamos con una situación especial, ya que por muy odiado que seas nada te impide obtener reputación y fama en el mismo... De hecho, casi al contrario. Sin embargo, es probable que la infamia en este caso te repercuta con un mayor número de enemigos -si cabe- de lo normal. ¿Quién sabe?
Habrá determinadas acciones que generen infamia de forma instantánea, aunque esta se puede ganar de igual forma por los abusos reiterados en contra de los ideales de una de las macro-facciones, así que tendréis que andaros con ojito con esto, chicos... Ser niños malos os va a hacer la vida más difícil.
8.3. Jerarquías.
Con respecto a la fama, tan solo algo que indicar, y es que realizar acciones que supongan una pérdida de fama o, por el contrario, ganancia de infamia en tu propia macro-facción (como realizar acciones que perjudiquen tu fama en la Lealtad al Gobierno siendo Marine, por ejemplo), podrá suponer penalizaciones en la propia jerarquía de la facción
Dicho esto, hablemos de facciones y de su jerarquía. Vamos a dar a luz una nueva jerarquía que, actualmente, forma parte de la facción ciudadana. Pese a ello, se ha considerado que es un grupo que se separa demasiado de lo que representa en sí esa facción como para formar parte de ella, por lo que me congratula indicaros que va a renacer como un nuevo grupo independiente: Los Criminales.
Por otro lado y para enriquecer en mayor medida las facciones existentes, se van a crear "ramas" dentro de las mismas. Está claro que, en grupos jerarquizados, no todos se dedican a las mismas cosas. Igual que en un ejército profesional hay batallones de infantería, artillería y armada, en una agencia secreta hay grupos encargados del espionaje y otros de la neutralización de objetivos. En el caso de los piratas ocurre lo mismo, ya que un pirata capitán no debería ascender del mismo modo que uno que no lo sea. Teniendo en cuenta todo esto, se van a crear las distintas sub-ramas dentro de las facciones más jerarquizadas, de una forma similar a la que os expongo a continuación:
Cipher Pol: Existirán dos ramas, la de Campo y la de Análisis. La rama de Campo la compondrán los agentes que se dediquen a las misiones más activas, tales como el robo, el espionaje y el asesinato de los objetivos asignados por la Agencia. Por otro lado, la rama de Análisis estará compuesta por aquellos agentes dedicados a la infiltración, obtención de información y, en general, a objetivos más estratégicos.
Armada Revolucionaria: Si bien es un grupo armado menos numeroso y jerarquizado que la Marina, es lógico que tenga sus propias divisiones. Las ramas de la Armada serán la de infantería, apoyo e inteligencia.
Marina: De igual modo que la revolución, aunque de una forma más profesional y estructurada, se dividirá en divisiones de infantería, apoyo e investigación, que se regirán desde los rangos más bajos hasta el de capitán. A partir de ahí, los rangos más altos serán "comunes" a las distintas ramas.
Piratas: Como se ha dicho, se dividirá entre Capitanes y no-Capitanes. Los piratas individuales podrán escalar en la jerarquía como si fueran capitanes, aunque requerirán mucha más fama que los que tengan tripulación.
Criminales: Robo, contrabando y asesinato. Por otro lado, se podrá optar por la opción de no tener jefes como criminal y ser tu propio jefe desde un inicio, pudiendo saltarse algunos requisitos de ascenso a través de compensación por la fama obtenida. Sin embargo, será necesario que tengan su propia organización a partir de determinado punto.
9. Economía y dinero.
En OPD, como la mayoría sabe o ha podido percibir, el dinero es un bien al que no se le da toda la importancia que deberíamos. De hecho, la facción de Cazadores -que es a la que más debería importarle este tema, ya que se supone que se dedican a cazar criminales para obtener dinero y sustento-, apenas tiene en consideración los cobros de sus trabajos más que para sus propios ascensos en la jerarquía. En vistas a esto, se ha decidido implantar un sistema económico que va íntimamente ligado con la fama... ¡Tiendas nuevas!
"Pero Kayn, ya existen las tiendas, no veo en qué va a cambiar la..."
Shhhh. Dejad que os explique. ¿Habéis creado alguna vez un objeto? Aquellas creaciones que precisaban de materiales sumamente extraños y exóticos, tales como Madera de Adam, huevos de araña, lágrimas de lapan, pelusilla del ombligo de Dexter... Cosas tremendamente complicadas de conseguir y que, por desgracia, nadie en ningún lugar del mundo vende. Bien, pues esto se ha acabado. Todos estos tipos de cosas comenzarán a venderse en las nuevas tiendas que se confeccionarán para aquellas entidades más famosas de nuestros mares. A mayor fama, mayores tiendas estarán accesibles para ti, y materiales más raros y únicos podrás encontrar para confeccionar tus objetos, dárselos a quien sea que esté dispuesto a fabricártelo o... Yo que sé, guardarlos en tu casa a modo de decoración.
Estos materiales serán tan raros que, de hecho, su compra estará limitada. El stock variará, y los precios serán desorbitados, por lo que habrá una competencia comercial bastante agresiva a la hora de adquirirlos. Las existencias se acabarán rápido, os lo garantizo... Así que es posible que os dejéis un pastizal a la hora de conseguir lo que necesitáis. ¡Tendréis que ser rápidos, por que no siempre se venderán los mismos materiales!
De forma similar, se crearán tiendas con objetos de cualidades "especiales" -no, no es magia, es ciencia, mendrugos-, las cuales se irán desbloqueando para nuestros personajes a medida que consigan más y más fama.
¡Y eso no es todo!
Los ciudadanos podrán crear sus propios talleres con los que lucrarse a costa del dinero de
Y ese es el resumen, a groso modo. Por otro lado, se van a confeccionar kits de "inventario inicial" para que el hecho de elegir con qué objetos empieza un personaje en su ficha esté mejor regulado y sea menos "free style". Estos kits dependerán, claro está, de la clase social a la que pertenezca nuestro personaje.
10. NPCs.
En realidad esto no es información referente a cambios en los NPCs. Bueno, vale, sí. El modelo de ficha de NPC va a cambiar, al igual que el de nuestros personajes, pero tranquilos, no va a ser modular, I promise. En su lugar, van a contar con un modelo de ficha reducida. ¿No estabais cansados de tener que crear fichas completas para ellos? Pues eso, que os ponemos la vida más fácil.
Además, os informamos de que va a haber una re-elaboración de los NPCs del foro, por lo que se eliminarán muchos, se modificarán otros... En resumen, que se les va a dar un lavado de cara. ¡Yei!
11. Viajes por la Grand Line.
Aquí tampoco me voy a explayar demasiado. Al fin, y como ya iba siendo hora, se van a implantar las "rutas de viaje" y se le va a dar una utilidad real a los Log Pose. Se acabó el ir moviéndose a donde uno le de la gana, ¡hombre ya! -Salvo marines, claro, que para eso están-
Además, se va a inaugurar el sistema ferroviario Umi Resha ampliado, que conectará no solo Water Seven con Enies Lobby, sino muchas otras islas más. Se podrá obtener un bono del mismo para que podáis realizar vuestros viajes cómodamente, sin tener que andar demasiado pendientes de lo que os gastáis... Y bueno, más cosillas que se especificarán en las notas de actualización oficiales.
12. Diseño.
Como muchos ya sabéis, y a los que no os lo digo ahora, tenemos un nuevo diseñador en el foro -todo el mundo señala a Yuu-, aunque no es tan nuevo como guapo. ¡Yuu! ¡Ven aquí que te voy a hacer hijos de tres en tres hasta que nos salgan pares!
*Cof*
Perdón. El caso es que, como diseñador que es, su trabajo no es únicamente el de confeccionar las chapas de las facciones y las imágenes de los subforos. No, tampoco lo es crear un taller de avatares y firmas por el que nos cobra un magreo mensual a cada miembro del Staff. También está para... bueno, trabajar en el diseño del foro... ¡Y esta es la gran sorpresa que os tenemos preparada! No solo está trabajando él, también tiene la colaboración de algún miembro que huele a pescado y varios beta-testers no remunerados... Pero bueno, por aquí os dejo un pequeñísimo adelanto de lo que se os viene encima. I hope you like it.
- Mini-avance:
- No, ahora en serio:
--------------------------
Y creo que esto es todo lo que tenía que contaros. Como he dicho al principio, había una mala noticia... y es que os tocará volver a hacer ediciones en las fichas. ¡Lo sentimos! En cualquier caso, consideramos que merecerá la pena.
Por otro lado, hoy es el Día Internacional de la Ropa Interior Sexy, así que no os olvidéis de vestir vuestras mejores galas íntimas y más seductoras para celebrar la actualización que traeremos en un plazo aproximado de un mes.
Así que esto es todo, amigos. Como siempre, feliz de traeros las novedades del foro, se despide vuestro infame Community Manager.
¡Un saludete!
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