Zenuma
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 0 para comenzar. Nivel: 1 para empezar. Nombre: Zenuma Apellido: Apellido o apellidos de tu personaje, si los tiene. Apodo: El mote de tu personaje. Presencia: La presencia de tu personaje. Alineamiento: Neutral Raza: Mink Sexo: Masculino Edad: 20 Facción: Pirata Rango/Empleo: El rango se refiere al puesto en la Jerarquía de tu facción (se empieza siempre en el más bajo), mientras que el empleo hace referencia a las actividades laborales que realiza para ganarse la vida. No hace falta que tenga los dos. Novato/ chico de mantenimiento Recompensa: Sólo para criminales. Rango social: Bajo Banda, Flota o Brigada: Clase: una de éstas.New warrior.
Resist 6 veloci 12 fuerz 9 agil 15 reflejos 13
secund ppal secund clave ppal
Maestría: ámbitos Oficios: hasta tres de éstos. Si queréis renunciar a uno o más, mirad el apartado "Especialización" en la guía de Clases.
Oficios: Ingeniero mecánico, científico físico. Akuma no mi: En caso de tener una Akuma no mi, poner en este apartado su nombre y una descripción breve (La tabla irá en Datos Bélicos). No se puede empezar con Akuma no mi. Mar e Isla de Origen: Lo único que sabe es que fue adquirido en una subasta. Creció en el West Blue. Sueños: Los sueños del personaje. Aquí puede entrar cualquier locura que se te ocurra, siempre y cuando desee cumplirlo.
-Encontrar la isla de su gente y conocer a los habitantes de su raza. Entender sus costumbres e historia. Quizá enamorarse y tener hijos como conejos…
-Crear el mejor vehículo jamás visto (monopatín de regreso al futuro, ¿por qué? No hace falta carnet ni licencia)
-Comer los manjares de todos los mares, pero sobre todo beber las mejores bebidas.
Miedos: Lo opuesto a los sueños.
-Ser esclavizado de nuevo. Perder su derecho a ser libre y su capacidad de decidir.
-No conocer nunca a su familia ni a su gente. Vivir condenado a sentirse diferente al resto del mundo.
-El exterminio de las razas “menores”. Qué un día sea decretada su desaparición y él no pueda hacer nada al respecto.
Datos Escénicos:
Descripción Física: - Descripción general: Aspecto del personaje, rasgos generales como pelo, color de ojos, altura, gustos a la hora de peinarse o de vestir... Lo típico.
Como es natural en su raza sus rasgos se asemejan a los de un animal humanizado, por decirlo de alguna manera. Su cuerpo está cubierto de un suave pelaje blanco que da gusto acariciar. Sus largas orejas más suaves que el resto de su cuerpo (a excepción quizá de su cola) tienen las puntas terminadas en color marrón, el único lugar donde su pelaje cambia. Tiene un poco de pelo blanco en la cabeza, despeinado y de punta, que nunca llega a ser melena porque se lo corta.
Sus pupilas son rojas, de un brillo intenso que se acentúa cuando te mira enfadado y tiene una pequeña nariz achatada como el lindo conejito que es.
Mide en torno a 1,82, y pesa sus bien distribuidos 76kg. Probablemente mojado pese bastante más. Sus brazos y piernas son largos y delgados, no sabemos si por genética o por la costumbre de haber pasado hambre toda su vida. - Marcas personales: Un lunar extraño, una cicatriz, un tatuaje representativo... Lo que hace a tu personaje único.
En la punta de sus orejas tiene la marca de haber tenido una etiqueta con su código. Actualmente lo disimula con algún pendiente, pero la realidad es que está acostumbrado a tener la sensación metálica y el peso de algo así en las orejas. Alguna cicatriz menor que con el tiempo se ha ido disimulando hasta desaparecer. - Indumentaria habitual: La ropa que llevará por defecto en los roles, en caso de no mencionar ninguna.
Lleva zapatillas deportivas blancas y cómodas, pantalón azul sujeto por un cinturón dorado con una hebilla grande y circular. Su torso suele abrigarlo tan solo con un chaleco rojo de plumón, o una cazadora roja sin mangas. Como complementos, unas gafas de piloto en su cabeza y unos mitones con refuerzo en el dorso acabados en un gran aro metálico para cubrir sus muñecas. Diseño, confort y de paso utilidad.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Adentrarse en la mente del personaje para explicar cómo se relaciona con el mundo, su visión de lo que lo rodea y esas cosas. Puede incluir gustos y desagrados.
Durante su niñez tuvo que obedecer sin rechistar cada orden que se le daba, la alternativa nunca era más agradable. Eso ha hecho que deteste obedecer una orden o directriz sin conocer el porqué de la misma.
Se aburre con facilidad de las cosas que no avanzan como a él le gustaría. Eso incluye la mayoría de las cosas “lentas”. Esto se debe a que tiene cierta obsesión con el tiempo y la velocidad. Debido a esto, detesta que le hagan perder el tiempo. La sensación del paso del tiempo y no hacer nada, le recuerda a su época de esclavo. Tiene poca paciencia en general, y cuando algo le molesta intenta arreglarlo de la manera más simple y directa que pueda.
Aprecia las buenas historias, los chistes y los ratos de relax, pero no es capaz de estar en una sala vacía sentado y esperando, por ejemplo.
Pese a desconfiar durante años de los humanos, ha aprendido que no todos son malvados, aunque si que la mayoría tiene un gran nivel de egoísmo. Sin embargo, también son capaces de cosas realmente altruistas. Él mismo fue recogido y adiestrado por una banda de humanos que no le debían nada. Cierto es que debió pagar con sus servicios. Como decía el viejo, “en este mundo no hay nada gratis. Cuando naces tus padres pagan el precio por ti, y que no seas capaz de ver el coste no significa que sea gratis conejito”.
En su opinión, que se permita que una raza domine a otra es algo antinatural. ¿Permitirían los suyos que su raza fuera esclava si supieran de ese hecho? ¿Lo saben? ¿Qué clase de especie permite que los suyos sufran sin hacer nada al respecto? Tiene muchas dudas que espera poder plantear algún día a sus iguales.
Pese a haber sido esclavo, entiende el concepto que subyace bajo ella. El fuerte puede hacer lo que quiera con los demás, y el débil tendrá miedo de las represalias. Es algo que ha sufrido en sus carnes. Ser fuerte en esta vida es una prioridad para él.
Mientras tanto, usa su humor para hacer más llevaderas las situaciones, o los recuerdos de su pasado.
- Gustos: Este apartado es voluntario. Entraña los gustos del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal. 150 (3)
Le gusta trabajar en sus oficios. La práctica hace al maestro y no el tiempo. Durante su estancia en las distintas plantas ha tenido distintos trabajos de mano de obra casi gratuita, y en todos ha aprendido algo. Si no puede trabajar, al menos leer matará la sensación de no avanzar.
Disfruta de la comida, pero sobre todo disfruta de la bebida. El vino, la cerveza… ¿Cómo es posible que de las plantas salga algo tan delicioso? No es que sepa maridar nada, o distinguir los matices, simplemente le gusta el sabor y la sensación que provocan los buenos licores, vinos cervezas, y la buena comida que los acompañan. Cosas que él nunca había probado antes.
- Desagrados: Este apartado es voluntario. Entraña los desagrados del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.
Las duchas calientes. Reconfortan, pero le producen una extraña sensación de desasosiego, que apenas puede soportar unos segundos. Es como si le costara respirar. En su vida había tomado un baño caliente hasta que fue libre y eso son muchos años de tiriteras y castañeo de dientes.
El pan. Al principio era tan solo el pan duro, rancio o mohoso que le producía escalofríos y le revolvía el estómago, pero ya detesta el pan incluso recién horneado. Durante años su cena era un mendrugo de pan y una sopa fría (ojalá te tocara con tropezones de algo, por muy asqueroso que suene). Cada vez que ve un trozo de pan susurra, “Eso pudo ser cerveza. Descanse en paz”.
Habilidades: ¿Qué se le da bien a tu personaje? No decir "es muy rápido" o "es muy fuerte". Eso no va aquí, sólo cosas concretas que se le dan bien.
Entiende el funcionamiento de las cosas, y cuál será su papel. Ya sea de una máquina (según su nivel y si la ha visto antes) o de una negociación, conociendo su sitio y el de cada participante. Puede juzgar quién tiene la voz cantante en el asunto y quién es la pieza o tema clave, al igual que reconoce la pieza clave y el diseño de una máquina. Todo es sistema y un esquema.
Intuición/deducción: A si mismo, puede deducir o intuir cuando falta una pieza, cuando algo no encaja. Es más sencillo que descubra una mentira aleatoria (o un detalle en una mentira), o una emboscada o traición.
Comer para sobrevivir. No estoy hablando de comer muchísimo, estoy hablando de comer cualquier cosa. A veces no ha tenido ni siquiera pan mohoso para comer así que, si le dices que hay gusanos para cenar, los sorberá como espaguetis. Torpezas: ¿Qué se le da mal a tu personaje? No decir "es muy débil" o "es muy torpe". Aquí van las cosas concretas que se le dan mal.
Cantar es posiblemente su peor habilidad. Desafina y pierde el ritmo la melodía, incluso se equivoca de letra. Puede que los conejos no estén hechos para cantar. Que sé yo. Tampoco puede tocar ningún instrumento, así que la música más allá de palmadas y taconeos, está descartada.
Se aburre con facilidad de las cosas que le son lentas, o que simplemente no despiertan su interés. Su obsesión con el tiempo y la velocidad hacen que no dese desperdiciar nada de tiempo en estas cosas que lo aburren.
Las caras. “No es por nada, pero todos los humanos sois iguales” Padece un poco de prosopagnosia, trastorno neurológico que le impide reconocer las caras de la gente con la que no pasa demasiado tiempo. Suele fijarse en detalles para reconocer a otras personas, y les da apodos que le ayudan. Historia: La historia de cómo tu personaje llegó a ser lo que rolearás desde que comiences.
Datos Bélicos:
Talentos: En general, aptitudes extraordinarias que tenga tu personaje y lo hagan notablemente mejor en algún aspecto (sin llegar al grado de Power Up) y que podrían marcar la diferencia en un combate o una interacción. Aquí sí podrían entrar cosas como "Es muy listo" o "se le da bien correr".Trabajo en equipo. Derivado de su habilidad para entender el funcionamiento de las cosas. Es capaz de comprender el esquema y suplir el rol o función que sea necesario en cada momento.
Talento adicional Mink:
Ineptitudes: Todo lo contrario a los talentos.
De mecha corta. Su paciencia tiene un límite que se alcanza sin mucho esfuerzo. Esto supone que si le tocas la moral no descansará hasta darte de ostias (¿puedo decir ostias en la tele?). Pese a su naturaleza reflexiva, su ira lo lleva a lanzarse cuando alguien lo saca de sus casillas, y eso tiene un precio.
Ineptitud adicional (mink) ¿Qué hay de nuevo viejo? Las zanahorias… si, es un cliché, pero es así. Si algún elemento le recuerda a una zanahoria, un impulso lo lleva a dejar lo que esté haciendo e intentar roerlo. Puede intentar contenerse a cambio de no realizar otras acciones (como atacar o defenderse) y unas gotas de sudor resbalarán por su cara, mientras comienza a comerse las uñas y sufre de temblores. Estos efectos desaparecen al morder la “zanahoria” o aquello que le ha provocado el efecto.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: ¿Cómo se llama tu estilo de lucha?
Kazma the King
Las bases se las enseñó uno de los piratas que lo rescató. Es un estilo marcial, pero por la falta de entrenamiento y disciplina se compensa con llaves y movimientos menos honorables.
Utiliza sus potentes piernas, su velocidad, agilidad y reflejos para asestar golpes, y con sus puños busca parar los golpes enemigos y abrir la guardia del rival. Es un estilo muy versátil, si bien no tiene la potencia frontal de otros, si puede variar según el adversario.
Descripción del estilo de lucha: ¿Cómo funciona tu estilo de Lucha?
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Clasificación: (Paramecia, Zoan, Logia, Zoan prehistórica, Zoan Mitológica, Paramecia Épica). Poderes: En caso de Sintonía Natural, aclararlo en esta sección también.
- Tabla de la Akuma::
- Nivel 1: Nivel 10: Nivel 20: Nivel 30: Nivel 40: Nivel 50: Nivel 60: Nivel 70: Nivel 80: Nivel 90: Nivel 100:
Pertenencias:
Armas: Las armas con las que comienzas, normales o de gran calidad a lo sumo. A medida que obtengas más podrás ampliar esta sección.Sus mitones reforzados, con la protección en las muñecas para parar las armas de los rivales, y la suela contrachapada de sus zapatillas. Y su atractivo. Ropas: Incluyendo tu indumentaria habitual, ¿Qué más ropa tienes al comienzo de tu aventura? Recuerda ser coherente respecto a tu rango social y demás. Por el momento tan solo pose su indumentaria habitual. Propiedades: ¿Una casa en alguna isla? Puedes empezar con una vivienda, pero no más. Barcos: En principio comienzas sin ellos, pero podrías obtener alguno. Islas: Si en algún momento conquistas u obtienes una, añádela a este apartado. Varios: Los demás objetos que no entran en ninguna de las anteriores categorías. Herramientas varias, algunos planos y libros desfasados. Es lo único que ha podido permitirse.
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