Datos Básicos:
Nivel: 122 (101+21 por hitos)
Experiencia: 386.895
Nombre: Zane D. Kenshin Jr.
Apodo: ”Descamisetado” // Suzaku
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 26
Empleo: Capitán Pirata – Señor de la piratería
Fama: 950 puntos
Recompensa: 1900.000.000 Berries
Habilidades: Zane es una persona elocuente y dicharachera, con gran habilidad para la dialéctica dentro de un entorno preestablecido, algo de lo que se ha aprovechado para conseguir sus propósitos durante muchos años. También es una persona valiente, aunque muchos otros dirías que es un insensato, él se ha criado con un ideal de honor nacido en las recónditas tierras de Wano, y eso le ha hecho a lo largo de su vida enfrentarse a todo lo que se le ponga de frente sin huir. Puede sonar temerario, pero él cree que es una forma de superación personal. Entre sus habilidades, también encontramos su amplia capacidad para socializar, sobre todo con el sexo femenino. Es una persona que hace amigos con facilidad, y eso es bueno, ya que es una persona abierta y que coge las confianzas muy rápido, y eso es malo, ya que suele hacerlo con quien no debe, llevándole a tener que escabullirse de padres, hermanos, abuelos y, en algunas ocasiones, otras mujeres.
Talentos: Se puede decir que Zane no es una persona muy talentosa, pero como todos tiene algo que se le da bien de forma innata. Entre esas cualidades encontramos que desde pequeño es muy habilidoso con las armas de filo, dando igual el tipo que sea, algo que, muchos dicen, que es debido a su genética, ya que, como se cita más arriba, su familia procede de Wano. También posee una resistencia y fuerza superior a la media, aunque esto tiene una explicación científica. Zane siempre ha sido un cafre, que ha ido dando tumbos y vueltas de un lado a otro tocándole la moral a quien no debía, eso siempre le ha llevado a enfrentamientos ocasionales durante su infancia, obligándole a entrenarse físicamente, por lo que ha desarrollado una resistencia y una fuerza física superior a la media, así como buenos reflejo.
Torpezas: Dicen que uno es torpe en algo porque no hace nada para mejorarlo, pues Zane ha demostrado que eso es mentira. Uno de sus sueños frustrados es la cocina, y por mucho que lo ha intentado no es capaz de hacer un plato bueno. Algunos dicen que una vez quemó el agua, si es verdad o es mentira, jamás lo sabremos. Otra cosa que se le da mal es aceptar órdenes, algo que le ha llevado por el camino de la perdición desde pequeñito, y quizás una de las razones por la que decidió montar su propia banda como capitán, pese a que no fue idea suya. Lo último que se le da mal es mentir a las personas a las que conoce, siempre que está intentando ocultar un atisbo de verdad a un conocido, le calan rápido, pues esboza una sonrisa entrecortada con cada palabra que recita.
Ineptitudes: La falta de sigilo es algo que acompaña a Zane halla por donde pasa. ¿Qué hay que entrar en territorio enemigo? Porque no hacerlo a espadazos. ¿Qué hay una fiesta sorpresa? Porque no comenzar a beber y buscar camorra antes de que llegue el protagonista de la velada; y así en todos los aspectos de su vida. Además de eso, es una persona impulsiva, que se deja llevar por su propia vehemencia sin pensar las consecuencias de forma inmediata.
- Oficios:
- Navegante-Timonel +1 por excelencia:
- Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.
- Climatólogo+1 por excelencia:
- Rango 6:Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuando va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
- Cartógrafo+1 por excelencia:
- Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.
- Intérprete-Arlequín +1 por Raza:
- Rango 13: Malabares con antorchas, castillos enteros hechos de globos (siempre que tenga la cantidad necesaria) o trucos imposibles sobre el trapecio, sus habilidades se acercan poco a poco a la perfección. Es capaz de crear muñecos de tamaño real e incluso del de un semigigante, de tal realismo que pasarían por personas de verdad sin mucha dificultad.
- Intérprete-Bailarín:
- Rango 12: Siempre sabe conseguir los mejores trajes, los más llamativos o favorecedores. Sus habilidades mejoran y es capaz de ejecutar a la perfección los movimientos más complicados del ballet, hasta el punto de que podría vivir su vida on pointe sin ningún problema. Crea una nueva técnica de baile única.
- Ilusionista:
- Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.
Datos escénicos:
Trasfondo: El pelirrojo fue concebido en la exótica, y deseada por muchos, isla de Wano en el nuevo mundo, aunque su nacimiento se dio en el archipiélago Sabaody en el paraíso. Su padre era una bella noble de cabellos castaños, procedente de una isla cuyo nombre no recuerda, mientras que su padre era un atractivo pirata pelirrojo que tenía alergias a las camisetas; como él vaya. Los repentinos giros del destino hicieron que viviera solo gran parte de su vida, trabajando en la posada de la que era socio su padre, ganándose el pan de cada día. Sin embargo, gracias a ciertos ingresos que le legó su padre, pudo tener una vida medianamente acomodada hasta que se fundió el dinero en mujeres, juego y armas.
Él sabe que a la gente le gusta abusar de las personas buenas, por lo que se molesta en aparentar lo que no es. Va siempre de persona chula y paso, que todo le da igual, pero no es así. No soporta las injusticias, aunque sabe su posición en el mundo, es un pirata y no un héroe, aunque si le ofrecen la cantidad de dinero suficiente eso puede cambiar. Es una persona que tiene amigos repartidos por el mundo, aunque sus personas de confianza están en su barco con él. Como todo el mundo hay gente que lo odia, y evita encontrarse con ellos. Zane nunca ha pensado en el futuro, pues vivía el presente. Pero desde hace tiempo su sueño ha sido convertirse en el mejor espadachín del mundo, siendo una persona capaz de cortarlo todo con su espada, aunque también desea, aunque no lo demuestre a menudo, convertirse en el rey de los piratas, y tiene miedo de no llegar a conseguir sus metas, o perder a sus seres queridos en el camino.
Historia del personaje: ¿Su historia? Es algo compleja para explicar en unas pocas líneas, así que dejaré un enlace a su cronología personal más abajo.
Como habréis leído en el trasfondo, Zane nació en el seno de una familia aparentemente normal y corriente en el archipiélago Sabaody, aunque cuando tuvo algo de razón supo que no era así. Su madre era una noble con modales refinados y un saber estar que desentonaba con la forma de ser de su padre, que era un gañán de nacimiento, tanto o incluso más que el propio Zane.
Su infancia fue feliz, no, fue muy feliz. Siempre de aquí para allá con sus padres, visitando distintas islas, aprendiendo el arte de la dialéctica y la retórica, así como la esgrima Wanense y distintos manera de manejar una espada. Siempre estuvo rodeado de piratas y delincuentes, que era las personas que solían frecuentar su hogar y la taberna de su padre, siendo muchos de ellos amigos de la familia. Una noche, en la víspera de su noveno cumpleaños, su casa fue asaltada por unos hombres vestidos de negro, en cuyo traje podía ver el símbolo del gobierno mundial. Junto a ellos estaba su abuelo materno, que no era capaz de soportar que su hija prefiriera una vida humilde y repleta de peligros con un sucio pirata que una colmada de lujos junto a un buen hombre elegido por él, colmada de lujos y todo lo que desease. Su padre comenzó a luchar con los agentes uno a uno, pero su derrota fue inevitable. Tanto tiempo sin luchar, comiendo como un cerdo y bebiendo como un cosaco de Flevance, hizo que perdiera. Esa noche, algo en Zane cambió y su alter Ego, Kenny, floreció y tomó el control de su cuerpo. Al ver eso, su padre decidió dejarlo solo, y se fue a encontrarse consigo mismo, entrando en un estado de locura debido a una venera que le contagió en uno de sus viajes con una Mink. Con los años, Zane creció y continuó trabajando en la taberna de su padre, que por antonomasia era herencia suya, aunque la compartió con el viejo Vic, un antiguo socio de la familia que le cuidó como si fuera su padre poniendo la mitad a su nombre.
Un buen día, ya con diecisiete años, su padre apareció, pero algo había cambiado en él. Tanto era el cambio que intentó matar a Zane, y tuvo que defenderlo su hermano mayor, un bastardo de la isla llamado Orzech, un buen hombre, aunque demasiado estirado para ser un mafioso. Tras eso, Zane se fue del archipiélago y acabó enrolándose en las filas de una hermandad de asesinos, donde consiguió su fruta del diablo y comenzó a controlar su voluntad en todas sus vertientes. Después de eso, ya con veintiún años, se fue de la hermandad como un solitarius y se encontró con sus tíos Rooney y Sbun, y con el que se convertiría en su mejor amigo, Spanner.
Juntos (Spanner y él) formarían una banda pirata, que poco a poco iría teniendo más y más miembros, y más fama tras convertirse en el único supernova de su generación. Un pirata novato que aspiraba a los más alto, y cuyos aires de grandeza le fueron cegando cada vez más, y entonces llegó su primera prueba: la guerra de Síderos, donde descubrió que era un pez pequeño dentro del mar demasiado grande, así que habló con su banda separarse para entrenar durante dos años, y quedar en el archipiélago Sabaody.
Después de eso, hubo un giro en su vida que le hizo cambiar durante un tiempo. De camino a Wano para ir a entrenar con su abuelo, su amigo Spanner, que iba con él, cayó al mar y murió. Le busco durante días, y desistió. Fue a Wano y allí estuvo veinte meses, en los que consiguió convertirse en mejor persona y hacer grandes amigos, incluso encontró a la que es, para él, el amor de su vida, Sakura. Sin embargo, tuvo que irse, tenía una banda que dependía de él y no podía abandonarlos. Él llegó antes, pues tenía asuntos pendientes con su hermano y algunas personas del archipiélago sabaody. Allí entrenó y consiguió poderes con los que jamás había soñado y llegó su segunda prueba: una reunión para decidir al próximo emperador del mar. Allí se hizo amigo de un pirata moreno con pintas de gitano llamado Berthil, que le enseñó que aún había gente muy fuerte en el mar. Aquellos acontecimientos continuaron y lo llevaron a otra guerra, donde combatió con Arribor Neus y Dexter Black, midiéndose de tú a tú con un emperador del mar, pese a salir derrotado. Tras eso, tomó Momoiro como su territorio y se adentró en el nuevo mundo, donde de nuevo comienza su historia…
Cronología: www.onepiece-definitiverol.com/t19956-cronologia-de-zane
Descripción física:
- Descripción general: Aparentemente, Zane es un hombre normal y corriente, vestido siempre con su hakama, su haori y sus aceros colgados de su cinto, siempre con un pañuelo de color verde en la cabeza para que flequillo indomable no caiga hacia abajo. Aunque eso es a simple vista.
Es un humano de dos metros y diez centímetros de altura sin sumar su pelo, ya que eso le haría medir unos pocos centímetros más, eso se debe a su dieta a base de carne de rey de mar durante una de las últimas etapas de su crecimiento. Su cuerpo está tonificado y musculado al mismo tiempo, teniendo un gran equilibrio gracias a su mesomorfismo. Tiene una piel templada todo el año, con tendencia a que la melanina de su piel se oscurezca un poco en las islas veraniegas donde incide mucho el sol.
Suele ir vestido con vestimentas típicas de Wano. Con un hakama en su tren inferior y su haori color celeste, bajo el que hay una camisa blanca abierta completamente hasta el abdomen. En su cinto lleva tres armas, y en sus brazos lleva unos brazales. Su calzado suelen ser unas sandalias cerradas. - Marcas personales: Un flamante cabello rojo como la sangre, una cicatriz en forma de cruz en su pómulo izquierdo y heterocromía en los ojos, teniendo uno azul zafiro y el otro verde esmeralda.
- Su evolución a lo largo de los años:
- Zane Badass:
- Zane Formal:
- Zane de Sport:
Psicología:
- Descripción psicológica: En apariencia puede parecer una persona simple y llana, pero no es así. Zane es una persona narcisista por excelencia, que se quiere así mismo por encima de todo. Teniendo a lavarse el cabello cada dos días, usando acondicionador y productos para su cuidado. Cremas para el cuerpo, y nunca sale a la calle con la ropa sucia o arrugada, se puede decir que es hasta presumido. Él siempre cree que lleva la razón, y si se da cuenta de que no es así, sigue en sus trece y no da marcha atrás, salvo con su banda para no causar conflictos, aceptando algunas críticas constructivas. Cada vez es una persona menos impulsiva, que únicamente se guía por su instinto, y piensa dos veces las cosas antes de actuar, aunque en sus métodos siegue siendo un poco bárbaro.
Su forma de ser es despreocupada, y siempre con una sonrisa pícara en el rostro. Durante su infancia y su etapa en Wano ha concebido un ideal de honor para con el gurrero, sobre todo con los espadachines. Es un proyecto de ligón en potencia, pese a que ya tiene novia y dos hijos, pero lo que suceda fuera de Wano, se queda fuera de Wano. Sin embargo, este hecho ha servido para que ahora no se acerque a una mujer solo para llevársela a la cama, sino que también para tener algún tipo de conversación interesante. Y, además de eso, ha empezado a respetar a las mujeres con pareja o algo parecido.
Ahora ya no tiene dos personalidades, sino que se han unido en una sola consciencia, haciendo que la personalidad de Zane varíe un poco, siendo una persona un poco más seria, analítica y capaz de arrebatar una vida sin remordimientos si es necesario. - Gustos: Estaría mintiendo si dijera que los gustos Zane hubieran cambiado poco, pues no es así. Pese a ser un amante del alcohol en todas sus variantes, aunque ha desarrollado un gusto especial por el sake de la isla de Wano, pues su sabor tenue y sutil hace que entre en un estado de felicidad plena en poco tiempo. Aparte de eso, sigue siendo una persona a al que le gusta entrenar y batirse en duelo con otros espadachines; aunque si la ocasión lo requiere se va volando sin mirar atrás, después de todo es un pirata. Le gusta meditar de noche, bajo el manto de la luna y las estrellas, y hablarle al firmamento sin recibir respuesta, de tal forma que pueda desahogarse e intentar comunicarse con sus ancestros. Aparte de esto, le siguen encantando el sexo femenino en todas sus variantes: rubias, morenas, pelirrojas, castañas, peliazules, albinas…, le da igual. Y le siguen encantando los regalices rojos, continúan siendo su pequeño vicio.
- Desagrados: Si hay algo que no le gusta a Zane son los insectos, sobre todo la familia de los arácnidos. Ya que, tras varios problemas con ellos, les ha cogido una fobia inherente de la que no puede deshacerse, al menos por ahora. El gobierno mundial, sobre todo la marina, se ha convertido en su más acérrimo enemigo, pero no porque él quiera, sino porque no le dejan tranquilo. No le gustan las personas falsas e hipócritas, es decir, a aquellas que no van con la verdad por delante. Odia que le mientan, aunque luego es el primero en mentir si la situación lo requiere. Y por último, sigue siendo un enemigo natural de los okamas, sintiendo un escalofrío que le recorre la espalda cada vez que siente a alguno, pese a que ahora es el protector de los mismos, ya que espera que le vayan cayendo mejor con el tiempo.
Datos Bélicos:
Clase: Actuales (+5 por raza): Fuerza: 12 | | Velocidad: 10 | Resistencia: 10 | Agilidad: 8 | El resto: 3
- Clase del Espadachín Descamisetado:
- Característica Clave: Fuerza
Características Principales: Velocidad y Resistencia.
Características Secundarias: Agilidad.- Tabla:
- Nivel 10: Fuerza 1, Resistencia 0, Velocidad 1, Agilidad 0.
Nivel 15: Fuerza 1, Resistencia 1, Velocidad 1, Agilidad 1.
Nivel 20: Fuerza 2, Resistencia 2, Velocidad 1, Agilidad 1.
Nivel 30: Fuerza 3, Resistencia 3, Velocidad 2, Agilidad 2.
Nivel 40: Fuerza 4, Resistencia 3, Velocidad 3, Agilidad 2.
Nivel 45: Fuerza 4, Resistencia 4, Velocidad 3, Agilidad 3.
Nivel 50: Fuerza 5, Resistencia 4, Velocidad 4, Agilidad 3.
Nivel 60: Fuerza 6, Resistencia 5, Velocidad 5, Agilidad 4.
Nivel 70: Fuerza 7, Resistencia 6, Velocidad 5, Agilidad 4.
Nivel 75: Fuerza 7, Resistencia 6, Velocidad 6, Agilidad 5.
Nivel 80: Fuerza 8, Resistencia 6, Velocidad 6, Agilidad 5.
Nivel 90: Fuerza 9, Resistencia 6, Velocidad 7, Agilidad 6.
Nivel 100: Fuerza 10, Resistencia 7, Velocidad 9, Agilidad 6.
Nivel 105: Fuerza 10, Resistencia 8, Velocidad 9, Agilidad 7.
Nivel 110: Fuerza 11, Resistencia 9, Velocidad 9, Agilidad 7
Nivel 120: Fuerza 12, Resistencia 10, Velocidad 10, Agilidad 8.
Nivel 130: Fuerza 13, Resistencia 10, Velocidad 11, Agilidad 8.
Nivel 135: Fuerza 13, Resistencia 11, Velocidad 11, Agilidad 9.
Nivel 140: Fuerza 14, Resistencia 12, Velocidad 11, Agilidad 9.
Nivel 150: Fuerza 15, Resistencia 14, Velocidad 11, Agilidad 10.
- Maestrías:
- Ondas Cortantes:
- Nivel 15: Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.
Nivel 30: Sus ondas cortantes alcanzan los treinta metros por segundo, y se disipan a treinta metros.
Nivel 45: Ha llegado a tal potencia que su onda es “sólida”. Podría confrontar espadas lanzando ondas cortantes.
Nivel 60: Puede encadenar varias ondas cortantes a cincuenta metros por segundo, a una distancia de hasta setenta metros.
Nivel 75: Sus ondas cortantes se propagan a ochenta metros por segundo, y su extensión es de unos diez metros.
Nivel 90: Sus ondas cortantes son tan potentes que una sola haría colapsar edificios de tamaño medio.
Nivel 105: Las ondas cortantes que lanza llegan a los veinte metros de longitud, y recorrerían los cien metros antes de disiparse en medio segundo.
Nivel 120: Sus ondas cortantes mellan los materiales más duros, y cortan todo lo demás. Estas ondas son tan veloces como balas.
- Supervivencia:
- Nivel 15: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas, y podría sobrevivir tres días en un entorno hostil.
Nivel 30: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos, además de poder resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.
Nivel 45: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Nivel 60: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.
Nivel 75: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.
Nivel 90: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.
Nivel 105: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 120: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad, incluso en climas extremos.
- Reflejos:
- Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Nivel 75: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Nivel 90: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Nivel 105: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más. Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Nivel 120: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
- Velocidad Inducida:
- b]Nivel 15: [/b] Está tan acostumbrado a la velocidad que cuando el aire le da de cara no siente la necesidad de cerrar los ojos.
Nivel 30: Si se subiera en un scooter podría ir a toda velocidad sin casco y con los ojos completamente abiertos sin molestias.
Nivel 45: Sus músculos y articulaciones son capaces de soportar velocidades equivalentes a los 100 km/h sin sentir ninguna complicación.
Nivel 60: Podría realizar un salto de caída libre desde diez mil metros de altura que no necesitaría protecciones para el cuerpo; aunque no sería mala idea tener un paracaídas para evitar el golpe.
Nivel 75: Su cuerpo esta tan acostumbrado a la velocidad, que podría estar sobre el capó de un coche de carreras y moverse con total normalidad.
Nivel 90: Todo su cuerpo es capaz de aguantar velocidades equiparables a los 343 km/h durante cinco segundos sin tener daños de ningún tipo, sería como si una suave brisa le diera en la cara.
Nivel 105: Su cuerpo podría viajar durante diez segundos a la velocidad del sonido que no tendría repercusión alguna, quizá su pelo se alborotase un poco, pero nada que no se pueda arreglar con un peine.
Nivel 120: Podría estar atado al primer vagón de un tren bala, que, para él sentir la velocidad en su cuerpo, sería como si una suave brisa primaveral te golpeara con gracia y delicadeza.
- Maestría duelo:
- Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.
Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.
Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.
Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.
Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.
Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.
Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.
Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.
Estilo de lucha:
- Nombre: Niten Ichi Ryu
- Resumen//Ejecución: Es una disciplina marcial muy antigua, usada por los primeros espadachines que pusieron su pie sobre Wano y fundaron allí el país que es hoy. Se trata de un estilo de combate que se basa en tres doctrinas de combate: una más ofensiva usando una espada normal, uno más defensivo que ofensivo, utilizando una espada corta y uno mixto usando ambas, convirtiéndolo en un estilo que mezcla las bases del Itoryu y el Nitoryu.
- Postura básica: Si se usa una espada larga, se toma una postura de guardia alta con las piernas flexionadas. Si se usa una espada corta se toma una postura de guardia baja. Y si se usan ambas armas, se toma una postura en guardia neutra, con una pierna retrasada con el cuerpo flexionado, y superponiendo la defensiva a la ofensiva.
- Técnicas Básicas:
Técnicas con Espada Larga:
Hasso Hidari: La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y, con un ágil movimiento, echarse a un lado y hacer descender la espada hasta su cuello, haciéndole una herida muy fea.
Hasso Migi: Es una variante del Hasso Hidari, con la diferencia en que, una vez esperas a que el contrincante te ataque de frente, cambias de una guardia alta a una media (con la espada a la altura del pecho), se echa a un lado y le ataca el costado con un movimiento horizontal con el arma.
Uke Nagashi Hidari: Con el cuerpo recto y relajado, atacas de frente al oponente dando poderosos golpes descendentes y fáciles de bloquear, que no de esquivar, y cuando se vea una apertura impulsarse hacia el frente intentando darle una estocada mortal.
Uke Nagashi Migi: Con el cuerpo recto y relajado, atacas de frente al oponente dando poderosos golpes descendentes y fáciles de bloquear, que no de esquivar, y cuando se vea una apertura dar un giro sobre sí mismo, para coger impulso y propinarle un fortísimo corte lateral.
Técnicas con Espada Corta:
Chudan : La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y bloquear con la afilada hoja, tratando de quebrar el arma del oponente o cortarle en el caso de ser un ataque físico.
Moji Gamae :La clave de esta kata consiste en desviar ataques directos con el canto de la hoja, aprovechando la fuerza del enemigo para que falle y, llegados al momento oportuno, atacar al enemigo.
Nagashi Uchi: Todo guerrero cuando combate hace unos movimientos, la clave de esta kata es flexionar las piernas hasta colocarse a una altura algo inferior a la del enemigo, retrasando la pierna trasera, y cuando el oponente estuviera cerca abalanzarse sobre él y darle una estocada.
Técnicas con dos espadas:
Chudan: Esta kata consiste en bloquear con la espada corta, desviando el ataque hacia un lado, para luego atacar de frente con la larga.
Jodan: Esta kata consiste en bloquear en cruz con la espada larga en primer lugar, para luego dejar caer el peso del ataque sobre ella y atacar por uno de los costados con la corta.
Gedan:Esta kata consiste en bloquear el ataque con la espada corta, para después hacer un giro rápido bordeando al oponente hasta ponerse en un lateral y atacarle.
Hidari Wake Gamae: La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y, con un ágil movimiento, echare a un lado e impulsarse de frente haciendo un barrido con la larga y un ataque directo con la corta.
Migi Wake Gamae: Es una variante del Hidari Wake Gamae, con la diferencia en que, una vez esperas a que el contrincante ataque de frente para después echarse a un lado y atacar con las armas en cruz.
- Stats Pasivos:
- Fuerza/P. Destrucción x7
Velocidad x2
Resistencia x8
Agilidad x1 (+50%)
Reflejos x2
- Ámbitos:
- Nombre de la técnica: No Zane, no party
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Cada vez que Zane se desprende de la parte superior de sus ropajes, además de aumentar su propio atractivo, aumenta la musculatura de sus brazos consiguiendo una mejora del 150%(x2.5) de poder de destrucción durante dos post.
Tiempo de canalización: 0.5 Segundos
Nombre de la técnica: In Zone
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Zane fija la vista en su entorno y sus ojos comienzan a brillar con intensidad, dejando un haz de luz del color de sus ojos al moverse, pero lo que verdaderamente hace es que sus reflejos aumentan en un 150% (x2.5) durante dos turnos.
Tiempo de canalización: 0.5 Segundos
- Haki:
- Haki de Armadura:
Predilecto: Sí
Nivel: 12
Armadura: 12 rangos
Armamento: 12 rangos.
Sintonía: Ambas- Armadura: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son cinco veces más potentes.
- Armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a la mitad de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
Haki de Observación:
Predilecto:Opuesto.
Nivel: 11
Visión: 11 Rangos
Empatía: 0 Rangos.
Sintonía: Visión.- Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo totalmente imperturbables. Su calma no puede ser rota por medios normales, sólo acudiendo a sus mayores miedos o traumas, o mediante poderes extraordinarios.
Haki del rey:
Predilecto: -
Nivel: 6
Dominación: 0 Rangos.
Destrucción: 6 Rango.- Tier 6: Su presencia se vuelve aterradora (sustituye temible por este epíteto), y podría centrarse en una pieza de metal para partirla en un asalto completo (los objetos más grandes requerirían más tiempo). Fijar el Haki de observación en él dejaría paralizado de miedo durante un asalto a cualquier usuario sin un Haki sobresaliente.
Sintonía: Destrucción- Destrucción: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar gigantes a una distancia de veinte metros, así como humanos normales a una distancia de cuarenta. El entorno se daña gravemente debido a esto.
- Power Ups y Modalidaes de Haki:
- Power Ups:
- Espada negra: El haki que concentra Zane en sus espadas hace que sus hojas se tornen de color negro, hasta el punto que la potencia de sus golpes aumenta en un 400% durante tres turnos.
Hayai shōheki [Barrera rápida]: el haki que envuelve el cuerpo de Zane sobresale de él y crea una barrera capaz de soportar ataques -golpes, cortes, disparos…- durante dos turnos sin gastar asaltos de su haki. La barrera aumenta la resistencia del usuario en un 250%. Dicha técnica solo puede ser usada una vez cada tres turnos, empezando a desgastar un asalto cada vez que se vuelve a usar.
Armadura expansiva: Escénicamente el haki de Zane recubre todo su cuerpo por completo, haciendo que se torne de color negro con reflejos verdosos y es capaz de propagarlo en su fuego y sus ondas cortantes.
Akuma no haki (Haki del diablo) : su dominio del haki de armadura ha superado el nivel de un usuario normal, llevándolo a la perfección. Gracias a ello puede, Zane puede cortar hasta el diamante. No obstante, al hacer esto su haki solo puede llevarlo a sus armas, concentrando todo el poder del mismo en ellas. [Esta técnica puede tenerla activa durante cinco turnos con un tiempo de reutilización de dos. No obstante, a partir de nivel 100 puede estar activa dos turnos más]
- Modalidades:
- Voluntad del guerrero I: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, haciendo que ésta se envuelva de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus armas parece fluctuar como si de un aura se tratase, de un color negruzco con reflejos rojizos. [Dicho ataque solo puede usarlo una vez durante todo el combate, estando dos turnos activados.]
Voluntad del guerrero II: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, durante dos turnos, o en dos durante uno, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. De forma pasiva, el haki que recubre sus armas es algo más compacto y sin fluctuaciones, el cual otorga a sus armas un brillo rojizo muy intenso. [Dicho ataque solo puede usarse una vez durante todo el combate en el caso de usar dos katanas, o una vez cada cinco turnos en el caso de usar una]
Voluntad del guerrero III: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, durante cuatro turnos, o en dos de ellas durante dos, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus katanas forma un aura alrededor de las hojas de un rojo brillante que acompaña muy bien al negro que cubre la misma. Además de esto, tras dar un golpe con su katana, inmediatamente después surge una onda cortante del tamaño de la hoja de su katana a una velocidad de 20 m/s sin poder evitarlo. [El tiempo de recarga de usarlo en una katana es de tres turnos, mientras que usarlo en dos de ellas tiene un tiempo de recarga de cinco turnos]
Voluntad del guerrero IV: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en sus armas, independientemente de que use una o dos katanas, durante un máximo de cinco turno, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus katanas forma un aura alrededor de las hojas de un rojo brillante que acompaña muy bien al negro que cubre la hoja. Además de esto, ahora la energía no se expande en forma de onda -a no ser que el usuario quiera, sino tiene las mismas propiedades que en el anterior nivel- sino que es capaz de propinar ataques dos veces más poderosos que los estipulado en guía. [El tiempo de recarga para ambos casos es de cuatro turnos]
Voluntad del sabio I: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. Siempre y cuando sea una única persona la que tenga en frente, puede ver perfectamente el aura y predecir, en cierta forma, sus movimientos dos segundos antes de que sucedan. Ya sea un ademán con la mano, o saber que va a sacar jugando a piedra, papel, tijeras,zukolagarto, spock.
Voluntad del sabio II: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. En este punto no necesariamente tiene que estar enfocado en un único ente, sino que puede ampliar el espectro hasta tres y ser capaz de predecir sus movimientos en un lapso de 2,5 segundos. Sin embargo, en el caso de estar completamente enfocado en un único objetivo, dicho margen de tiempo se amplía a cuatro segundos.
Voluntad del sabio III: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. Ahora es capaz de prever a cinco personas al mismo tiempo en un lapso de dos segundos, siendo capaz de predecir sus movimientos y mínimamente sus intenciones. Además de eso, en el caso de estar únicamente enfocado en un objetivo, contando que esté completamente envuelto en esa situación, es capaz de anticiparse a él con un margen de seis segundos.
Voluntad del Ronin I: La espada es el corazón de espadachín, se puede decir que la voluntad de todo hijo de Wano es plasmada en ella. Es por eso que al desenfundar su espada, del usuario emerge un aura de destructora que es capaz de imponer miedo/respeto a su oponente, llegando a paralizar a cualquier usuario en un radio de cinco metros que tenga un haki competente (nivel 2 de los básicos), a no ser que éste tenga el haki del rey despertado, en ese caso solo quedará impresionado por la presencia de Zane, pero sin nada más. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea.
Voluntad del Ronin II: La espada es el corazón y la voluntad de todo samurái, así como los siete valores a respetar por ellos, algo que se ve plasmado en su actitud en el combate. Es por ello que al desenfundar sus aceros, su voluntad sale disparada de forma descontrolada en un radio de quince metros. De esta forma, es capaz de imponer su voluntad a todos los que estén en ese radio de acción, haciendo que aquellos que tenga el nivel de haki incrementado (Nivel cinco de los básicos) quede pasmado ante su instinto depredador durante un instante. Aquellos que tengan nivel de haki entrenado y extendido quedarán paralizados durante un turno completo, mientras que los que tengan niveles inferiores quedarán desmayados. Sin embargo, si éstos poseen el haki del rey despertado/dominado, los primeros se quedarán paralizados solo durante el comienzo del combate, mientras que los segundos en lugar de desmayarse quedarán un turno completo paralizado. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea aún con más fuerza.
Voluntad del Ronnin III: Honor, Justicia, Respeto, Coraje, Lealtad, Honestidad, Benevolencia… en resumen, todo lo que forja la determinación y la voluntad de un verdadero espadachín. De esta forma, al desenfundar alguna de sus armas su voluntad sale disparada de forma controlada en un radio de veinte metros, y descontrolada en un radio de treintaicinco. De esta manera, es capaz de impresionar a cualquiera que tenga un nivel de haki magnífico, haciendo que reconozca la fuerza de Zane. Aquellos que tengan un nivel de haki avanzado se queden paralizados durante un turno completo, a no ser que tengan el haki del rey despertado/dominado, lo cual haría que únicamente estén paralizado el comienzo de combate. Aquellos cuyo haki básico oscile entre los niveles extendido y desarrollado (Niveles 4, 5 y 6) estarán paralizados durante dos turnos, pero si tienen el haki del rey despertado/dominado, el tiempo se reduce a un turno. Los que estén a niveles entrenado e inferior caerán inconsciente durante dos turnos, a no ser que posea el haki del rey, que lo reduce a un turno. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea aún con más fuerza, para luego rodear las hojas de sus espadas.
- Armadura: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son cinco veces más potentes.
- Okama Samurái Kenpo:
- Nombre de la técnica: Okama Saibansho
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzarla en forma de onda cortante tan poderosa capaz de arrasar una flota con un corte limpio. Dicha onda, además de ser color rosita, se trata de un corte horizontal de gran extensión que gira 360 grados, yendo a una velocidad que oscila los 290 m/s.
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.
Nombre de la técnica: Okama Mugetsu
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzar en forma de dos ondas cortantes tan poderosas capaces de arrasar una flota de barcos acorazados de gran tamaño entera. Dichas ondas, además de su color rosado, se trata de un doble corte horizontal de gran extensión (máximo 100 metros) que gira 360º, llegando a alcanzar la velocidad de una bala (340 m/s).
Tiempo de canalización: 5 segundos de canalización.
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.
- Técnicas de Canalización Espiritual:
- Nombre de la técnica: Musondo
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane transmite espiritual a sus espadas, las cuales se recubren y empiezan a emitir un color blanquecino, aumentando el poder de destrucción al atacar y la resistencia a la hora de bloquear golpes en un 200%.
Tiempo de canalización: 1 Segundos
Nombre de la técnica: Kami no Ken
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Las manos de Zane empiezan a emitir energía espiritual de color blanquecino que es capaz de anexionar a sus katanas, cuyas hojas empiezan a brillar con fuerza. Mientras estén cubierta con dicha aura son capaces de cortar objetos hasta de dureza 8 en la escala Mohs. Sin embargo, el prolongado uso de la técnica hace que reciba daños en las manos: primero cortes en la piel y después microroturas en las fibras musculares; algo que no puede permitirse un espadachín. (Máximo para seguir pudiendo utilizar sus katanas 3 turnos. Si lo prolonga un cuarto turno su fuerza se reduce a la mitad. Y si lo prolonga un quinto turno no puede usar sus manos en dos turnos)
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Nombre de la técnica: Takayasha
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane concentra grandes cantidades de energía espiritual en sus manos para después llevarlas a su espada, cuya hoja se torna de un color blanquecino que brilla con mucha intensidad. Una vez ha pasado esto es capaz de lanzarla en una única onda cortante de energía, la cual puede causar un gran corte que desgarra la tierra y destroza y atraviesa todo a su paso, hasta una dureza de 9 en la escala Mohs. Esta es una técnica de doble filo, pues, aunque es muy poderosa, solo puede utilizarla dos veces a lo largo de un combate, ya que el usuario se queda con la energía espiritual mínima como para mantenerse en pie.
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Nombre de la técnica: Myoga
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane canaliza energía espiritual en sus manos y las lleva a sus katanas, tras eso empieza a girar con gran velocidad sus armas creando un escudo de energía espiritual capaz de repeler y desviar ataques. Mientras más energía espiritual utilice y más rápido gire sus katanas mayor es el grosor del escudo que es capaz de crear, siendo esta más impenetrable. Sin embargo, no es indestructible, una persona con una fuerza superior a la resistencia de Zane sería capaz de contrarrestar su defensa.
Tiempo de canalización: 1 Segundos
Nombre de la técnica: Sen Ha
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane blande sus espadas cubiertas de energía espiritual y comienza a dar tajos al air en dirección a su objetivo, logrando encadenar hasta un total de veinte ondas cortantes que van hacia su(s) oponente(s). (Las ondas son de unos cincuenta centímetros de largo y unos cinco centímetros de grosor)
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Nombre de la técnica: Arashi no Ken
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane es capaz de encadenar hasta un máximo de treinta ondas cortantes de energía espiritual, cuyo poder es un 50%(x1,5) más poderos que lo estipulado en la tabla de maestría, y de un tamaño que, como mucho, puede alcanzar es de tres metros de alto y cuarenta centímetros de ancho, causando una onda expansiva de dos metros y medio de radio
Tiempo de canalización: 2 Segundos
- Sendero del Espadachín Errante (Canalizaciones espirituales):
Busō Shita Kishi: El espadachín entra en un estado de paz y armonía consigo mismo y el entorno que le rodea, de tal forma que de su cuerpo comienza a emanar energía espiritual que le recubre los brazos, siendo capaz de emplearlo como si de espadas se tratasen. Del mismo modo, si la energía la emplea en armas de verdad, éstas obtienen un rango más en ataque y en defensa. (Ejemplo: Si Zane utiliza una katana de calidad común, a efectos prácticos sus propiedades serían equivalentes a los de una katana de calidad infrecuente.)
Turnos activa: 4
Tiempo de recarga: 2
Seiteki Taishōgun: La energía espiritual que emana el espadachín está completamente adherida a su cuerpo. Del mismo modo, dicha energía se acumula con mucha más fuerza en sus costados, creando en cada lado un brazo que parece portar una espada de energía, las cuales, a efectos prácticos, funcionan como armas de calidad genuina, aunque su capacidad de corte dependerá de la habilidad del espadachín con sus armas.
Tiempo activa: 4
Tiempo de recarga: 2
Miya Shōgun: El espadachín tiene un control muy preciso de su energía espiritual, enfocándola únicamente sobre sus espadas, las cuales se recubren de dicha energía y su hoja aumenta hasta duplicar su tamaño (no necesariamente tiene que hacerlo). Del mismo modo, cualquier ataque que realice generará una onda cortante a una velocidad tres veces superior a la que pueda realizar el espadachín.
Tiempo activa: 3
Tiempo de recarga 2
Dansetsu no Samurai: la energía que emana el espadachín se materializa y adopta un armazón (armadura) de samurái que le recure todo el cuerpo. Ésta tiene todos los componentes de la una armadura clásica, a excepción del casco que es algo así como una máscara. Las propiedades de dicha armadura son equivalentes a las de los materiales de calidad épica, presentando una tenacidad, resistencia y plasticidad increíbles, además, al ser energía, le otorga la capacidad de imbuir sus armas y sus ataques en la misma, así como cortar otras canalizaciones.
Tiempo activa 3:
Tiempo de recarga: 2.
- Técnicas de Espada:
- Nombre de la técnica: Kōgeki hoshoku-sha o shagan(Ataque del depredador agazapado)
Naturaleza de la técnica: Normal
Descripción de la técnica: Ésta técnica consiste en lanzar una de sus katanas con todas sus fuerzas hacia su oponente, mientras tanto, casi al mismo tiempo, corre a toda velocidad hacia el contrincante y nada más estar frente a él desenfunda sus otras dos katanas y realiza un doble corte en cruz de arriba abajo cortando en diagonal lo que tenga por delante. (Tiene que haber una distancia entre ambos contrincantes inferiores a seis metros)
Nombre de la técnica: Ataque del depredador agazapado en tres tiempos
Naturaleza de la técnica: Normal
Descripción de la técnica: el espadachín comienza a correr hacia su enemigo, con una espada en su boca y las otras dos en sus manos, y se impulsa hacia su enemigo con un poderoso salto, para después realizar un ataque a tres tiempos, el cual varía dependiendo de con que espada comience el ataque. (El ataque en tres tiempo se narrará y demás)
- Power Ups Pasivos:
- Templanza :El resultado del entrenamiento intensivo y las decenas de combates con distintos tipos de contrincantes han hecho a Zane una persona capaz de enfrentarse a cualquier tipo de situación complicada o peligrosa con calma, sin perder la concentración.
Afinidad Completa :Después de asimilar todo lo posible los conocimientos y el poder proporcionado por el suzaku, Zane es capaz de tener las mismas habilidades tanto en forma híbrida como en completa, de tal forma que apenas hay diferencias entre una u otra en cuestión de poder, no de stats.
- Tori tori no mi:
- Nombre de la fruta: Tori Tori no mi: Modelo suzaku.
Tipo de Fruta: Zoan mitológica
Descripción de la fruta: Esta akuma da el poder de convertirse en el suzaku, un animal de la mitología china que representa el sur y el verano, teniendo como elemento principal el fuego.
Dato anexo: La velocidad de Zane en su forma humana es de 5 m/s (sin contar pasivas) y su velocidad de vuelo es de 22 m/s (sin contar pasivas).- Características físicas:
En forma híbrida: Sus características son la mitad que en su forma completa.- Características físicas en forma Completa:
Nivel 10: Su velocidad aumenta x2.
Nivel 20: Su velocidad aumenta a x4 y su agilidad x1.
Nivel 30: Sus reflejos aumenta a x4.
Nivel 40: Su velocidad aumenta a x6, su agilidad a x2.
Nivel 50: Su velocidad aumenta a x 8, su agilidad x4 y sus reflejos x8.
- Aptitudes Especiales:
-La aptitud principal es el dominio del fuego.
-La aptitud secundaria 1 es mejora de la visión
-La aptitud secundaria 2 es la regeneración.
-La aptitud secundaria 3 cambio climático (como representante del verano).
En Forma Híbrida: Aspecto Físico: El tamaño de Zane aumenta su altura en un metro. Su cuerpo entero se recubre de un plumaje ígneo de un color carmesí muy intenso. En su espalda crecen un par de alas que tienen un tamaño de dos metros treinta de punta a punta. Sus ojos se rasgan y en su cara nace una especie de pico.- Forma completa:
- Aspecto físico: Se convierte en un majestuoso ave de nueve metros de cabeza a la cola, y de once metros de una punta de su ala a otra.
Nivel 1: El usuario comienza a aprender los conceptos básicos de su akuma no mi, siendo capaz de generar fuego en un radio de diez metros cuadrados y teniendo una mejora de su visión, pudiendo ver hasta en una distancia de 200 metros. Además, aquí es capaz de usar su forma híbrida.
Nivel 10: Debido a los poderes que le otorga su fruta, sus heridas se curan más rápidamente que las de un humano y un usuario zoan común.
Nivel 20: La temperatura de su fuego se incrementa hasta los 300 grados y su radio de acción aumenta a veinticinco metros cuadrados. Ahora comienza a comprender que sus poderes actúan sobre el clima, atrayendo el buen tempo en un radio de veinte metros. En este punto puede adquirir su forma completa.
Nivel 30: El radio de acción de su fuego aumenta hasta los treinta y cinco metros cuadrados, pudiendo crear diversas formas con él (esferas de distintos tamaños, sobre todo) y su visión aumenta hasta poder ver en una distancia de 500 metros.
Nivel 40: La temperatura de su fuego aumenta, pudiendo llegar a los 500 grados centígrados, y es capaz de curar heridas superficiales (Cortes, moratones…) en poco tiempo.
Nivel 50: En este punto puede influir en el tiempo de manera consciente, siendo capaz de traer un clima cálido en un radio de doscientos metros durante tres turnos. Además de que empieza a ser inmune a otros fuegos, siempre y cuando no superen en más de trecientos grados el que él puede crear. Y obtiene el siguiente power up:
Fuego etéreo: El cuerpo del usuario se recubre completamente de un fuego muy leve que le sana algunas heridas leves (cortes, rozaduras, alguna microrotura fibrilar, cosas del estilo). Solo puede usarlo una vez cada dos post.
Nivel 60: La temperatura del fuego se mantiene en quinientos grados, pero su ámbito de acción aumenta considerablemente hasta poder ocupar un espacio de cien metros cúbicos. Además, es capaz de hacer arder un objeto inflamable que esté en un radio de diez metros. Su visión aquí aumenta hasta los 1200 metros.
Nivel 70: Sus capacidades curativas se ven incrementadas, llegando a sanar heridas como desgarros musculares, pequeñas fisuras de hueso, etc., en un máximo de tres turnos dependiendo de su gravedad.
Nivel 80: El poder calorífico que le otorga su fruta asciende hasta los mil grados centígrados, siendo su radio de acción equivalente a un espacio de setecientos cincuenta metros cúbicos. En este nivel puede cambiar el clima completo de una isla si se encuentra en ella, convirtiéndolas en veraniegas durante un corto lapso de tiempo, aunque tras ello no podrá usar los poderes que le otorgan su fruta en varias rondas (4 turnos). Además, obtiene el siguiente power up:
Fuego Zarco: El usuario es capaz de duplicar la intensidad de su fuego, el cual obtiene una tonalidad azulada. El fuego puede estar activo durante cuatro turnos, y tiene un periodo de reutilización de dos.
Nivel 90: Aquí obtiene una capacidad visual increíble, llegando a distinguir rostros en una distancia de dos kilómetros y medio de distancia. El radio de acción de su fuego se ve incrementada a una distancia mil metros cúbicos, y se vuelve completamente inmune al fuego. Y vuelve a obtener un power up:
Fuego áureo: El usuario es capaz de crear unas llamas doradas que lo envuelven y son capaces de curarle heridas, como, por ejemplo: derrames internos, huesos rotos o fisurados, cortes profundos… [Únicamente puede usarse una vez por combate, aunque a partir del nivel 100 puede usarse cada tres post.]
Nivel 100: El apogeo de su akuma. A este nivel su fuego es muy intenso, llegando a alcanzar los 1300 grados centígrados, y puede crear el fuego suficiente como para hacer arder un lugar de hasta dos mil metros cúbicos. Además, en este nivel puede llegar a sanar heridas graves como roturas de hueso o ataques en sus órganos en un máximo de tres turnos (siempre y cuando pueda descansar). Del mismo modo, puede cambiar por completo el clima de una isla, aunque luego quedará muy cansado y sin poder usar su fruta en unas horas. Y aquí obtiene un power up:
Fuego divino: El usuario es capaz de crear un fuego especial que no quema, pero que es capaz de curar a otro ser vivo. Es completamente imposible que regenere extremidades pérdidas o equivalentes, pero es capaz de curar heridas internas (derrames, roturas…) o externas (cortes, roturas fibrilares). Dicho fuego solo puede usarse una vez por rol/combate y en una única persona.
- Técnicas, Power Ups y Transformaciones de Akuma no mi:
- Nombre de la técnica: Firebust
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Esta técnica permite, gracias a su akuma no mi, moverse a una velocidad extrema, gracias a propulsarse concentrando fuego en sus extremidades inferiores. Consiguiendo una velocidad de 50 m/s.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Firewing
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Ésta técnica consiste en generar fuego por las manos, trasmitiéndoselas a sus aceros, para después realizar un tajo al aire, formando una onda que trasporta el fuego, consiguiendo realizar un daño doble (por la onda de aire y el fuego)
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.
Nombre de la técnica: Aura ígnea
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Zane se envuelve de un aura ígnea, cuyo color varía en función de la intensidad del calor que desprende, desde un color rojizo (en torno a los 150 ºC), pasando por uno anaranjado (Entre los 200 ºC y 500 ºC), hasta un color azulado muy claro (El máximo de su temperatura). Dependiendo del tipo de aura la técnica tiene una duración u otra:- Roja: 5 Turnos activa en un radio de hasta 3 metros, con un tiempo de recarga de 3.
- Amarilla/Naranja: 3 turno activa en un radio de hasta 2,5 metros, con un tiempo de recarga de 4 turnos.
- Azul: Un único turno de activación en un radio de 1,5 metros, con un tiempo de recarga de 5 turnos.
Tiempo de canalización: Un segundo para la roja, un segundo y medio para la amarilla y dos segundos para la azul
Nombre de la técnica: Suzaku interior V.1.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Zane entra en un estado de serenidad y concentración máxima, consiguiendo, de manera temporal, que su fuerza, velocidad y resistencia aumenten 300% durante un tiempo limitado. Además de mejorar sus capacidades ígneas. Cuando está en esta forma, un aura de color rojizo recorre el cuerpo de Zane, erizando su cabello y dándole un brillo rosado. En su espalda se forma un halo de energía y fuego que le rodea y sus ojos se rasgan como los de un ave rapaz.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Tres turnos con un tiempo de activación de dos.
Nombre de la técnica: Suzaku Sword V.1. Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.Descripción de la técnica: Únicamente puede usare estando en suzaku interior. El halo que rodea el cuerpo del usuario se trasladan a sus manos y obtienen la forma de dos espadas que parten de sus brazos, siendo como dos cuchillas de fuego y energía de una longitud de 60 cm de largo y cinco de ancho, con un grosor de un cenetímetro. Dichas cuchillas son de un fuego muy intenso, capaz de quemar al mismo Zane si lo usa de forma prolongada, a su vez son capaces de herir a otras personas inmunes al fuego. Al terminar de usar la técnica, Zane queda muy debilitado física y mentalmente, hasta el punto que no es capaz de moverse.Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Dos turnos sin tiempo de reutilización.
Nombre de la técnica: Suzaku Interior V. 2
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El pelirrojo entra en un estado de serenidad y concentración máxima consiguiendo, de forma temporal, duplicar la intensidad de su fuego, además de mejorar su fuerza, velocidad y resistencia 400% durante un tiempo limitado. Cuando está en esta forma, su cuerpo se envuelve de un aura de color amarillento, casi dorado, y se eriza su cabello. El halo que de energía que se forma en su espalda se vuelve más grande y sus ojos se rasgan como los de un ave rapaz.
Tiempo de canalización: Dos segundos y medio.
Tiempo de activación: Cuatro turnos con un tiempo de reutilización de tres.- Nombre de la técnica: Suzaku Sword Mejorado.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Únicamente puede usarse estando en Suzaku interior Lvl 2. Aquí el usuario ya ha aprendido los secretos del suzaku sword. Para no hacerse daño, Zane traslada el halo de energía de su espalda a las hojas de sus espadas –las cuales deben estar recubiertas de haki de armadura-, convirtiéndolas en dos armas rodeadas de fuego y una cuchilla de energía, capaz de cortar hasta materiales de una resistencia de 8 en la escala Mohs. Al terminar de usar esta técnica, el usuario no puede usar los poderes de su akuma no mi en dos turnos, ya que queda algo cansado espiritualmente.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Tres turnos sin tiempo de reutilización.
Nombre de la técnica: Forma combate.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: En esta forma la apariencia del suzaku aumenta su musculatura, y su fuerza se ve aumentada en un 500%.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Dos turnos, teniendo que descansar otros dos para volver a usarlo.
Nombre de la técnica: Forma parcial
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Gracias a esta habilidad Zane no tiene por qué transformarse en su forma híbrida o completa para hacer uso de algunas habilidades de su fruta, sino que puede transformar algunas de sus partes a voluntad, reduciendo así el gasto de energía.el tópico al que responde la técnica.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre de la técnica: Modo paladín.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario sigue manteniendo su forma híbrida, con la diferencia que su cuerpo está más humanizado. Está envuelto de una especie de armadura de llamas, cuya temperatura va en función del nivel del usuario. Aquí su fuerza y resistencia se triplican, mientras que su velocidad disminuye a la mitad.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Cuatro turnos con un tiempo de descanso de dos.
Nombre de la técnica: Fuego etéreo
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El cuerpo del usuario se recubre completamente de un fuego muy leve que le sana algunas heridas leves (cortes, rozaduras, alguna microroturas fibrilares, y cosas del estilo). Solo puede usarlo una vez cada dos post.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.
Nombre de la técnica: Fuego zarco
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de duplicar la intensidad de su fuego, el cual obtiene una tonalidad azulada. El fuego puede estar activo durante cuatro turnos, y tiene un periodo de reutilización de dos.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.
Nombre de la técnica: Fuego áureo.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de crear unas llamas doradas que lo envuelven y son capaces de curarle heridas, como, por ejemplo: derrames internos, huesos rotos o fisurados, cortes profundos… [Únicamente puede usarse una vez por combate, aunque a partir del nivel 100 puede usarse cada tres post.]
Tiempo de canalización: Un segundo.- Fuego Áureo, llamas benignas: El usuario es capaz de usar su fuego dorado para curar a terceras personas. Dicho fuego va envolviendo al personaje en cuestión y es capaz de curarle heridas de distinta gravedad desde pequeños cortes hasta derrames internos, huesos rotos o fisurados o cortes profundos. Puede usarse una vez cada tres post.
Nombre de la técnica: Fuegos Divinos
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de crear un fuego especial que no quema, pero que es capaz de curar a otro ser vivo. Es completamente imposible que regenere extremidades pérdidas o equivalentes, pero es capaz de curar heridas internas (derrames, roturas…) o externas (cortes, roturas fibrilares). Dicho fuego solo puede usarse una vez por rol/combate y en una única persona.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Rey del Sur
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: La envergadura de Zane se eleva un metro más que en su forma humana, llegando a los tres metros y diez centímetros de altura, mientras su cuerpo se recubre de pequeñas plumas de color carmesí que están hecha de puro fuego a la máxima temperatura que puede generar, pareciendo que está envuelto en manto de llamas. Dicho manto, además de acelerar su capacidad para crear llamas, hace que cualquiera que golpee su cuerpo salga herido, eso sin contar que una vez cada dos turnos puede deshacerse de sus plumas, enviándolas lejos de él en un radio de veinte metros, las cuales empiezan a explotar creando un mar de llamas; y de forma inmediata vuelven a crecerle otras.
Tiempo de canalización :Dos segundos.
Tiempo de ActivaciónCuatro turnos con un tiempo de reutilización. - Roja: 5 Turnos activa en un radio de hasta 3 metros, con un tiempo de recarga de 3.
- Despertar de la fruta del diablo:
- El usuario ha conseguido llevar el poder que le otorga su fruta del diablo a un nivel más, llegando a obtener una forma que fusiona perfectamente los poderes del suzaku con sus habilidades como samurái. En esta forma el usuario es un suzaku antropomorfo de color carmesí con tribales rojizos muy brillantes y alas blancas, de seis metros de alto y cuatro de ala a ala. Su cara es completamente la de un ave con los ojos blancos.
Pero eso es solo en apariencia, el verdadero cambio sucede en su interior. Su mera presencia hace que la temperatura ascienda en un radio de veinte metros. El aleteo de sus alas puede lanzar llamaradas y el fuego que genera puede quemar lo que sea, incluso herir a aquellos inmunes al fuego (duplica su temperatura). Y su nivel de regeneración ha aumentado considerablemente, llegando a curar heridas leves de forma inmediata, heridas medias (cortes, contusiones, derrames internos…) en un post y heridas graves (roturas de huesos, heridas extremas en órganos…) en dos post. Además de eso, sus stats en esta forma aumente a Velocidad x10, Agilidad x10 y Reflejos x10. (x10 más que en su forma completa normal)
La duración del despertar variará en función del nivel:
[list]
[*]Nivel 90: Cinco post de duración sin tiempo de reutilización.
[*]Nivel 100: Cinco post de duración con un tiempo de reutilización de cuatro post.
[*]Nivel 110: Cinco post de duración con un tiempo de reutilización de tres post. Mejora de 8: Verano eterno: En cuanto el usuario de la fruta activa su despertar influye en el clima del lugar en el que esté, creando un clima cálido y veraniego. La temperatura del ambiente puede ser variada a voluntad del usuario.
[*]Nivel 120: Cinco post de duración con un tiempo de reutilización de dos post. Mejora de 8,5: Tornado de llamas: el usuario comienza a girar sobre sí mismo creando un tornado de fuego que puede manejar a voluntad. Este tornado puede usarse de forma defensiva o bien para realizar un ataque.
[*]Nivel 130: Seis post de duración con un tiempo de reutilización de uno. Mejora de 9: Plumas doradas: el usuario envuelve hasta un máximo de diez de sus plumas de un fuego rojizo con destellos dorados que pueden ser usadas para curar a otras personas. El empleo de una pluma puede curar heridas leves, tres de ellas pueden curar heridas moderadas y cinco de ellas heridas graves. El tiempo de curación depende de la herida, variando desde los dos post hasta los cuatro.
[*]Nivel 140: Siete post de duración, aunque tras aunque tras ello no podrá usar su akuma durante un tiempo –cinco rondas-. Mejora de 9,5: Curación instantánea: el usuario se envuelve de un fuego dorado que cura instantáneamente todas las heridas que le producen durante tres turnos (Teniendo en cuenta. Ducha técnica tiene un tiempo de reutilización de otros tres turnos, aunque si la vuelve a usar una segunda vez su despertar cesa por gasto de energía.
[*]Nivel 150: Dura un máximo de diez post, aunque tras ello no podrá usar su akuma durante un tiempo –tres rondas-. Mejora de 10: Explosión ígnea: El usuario concentra grandes cantidades de llamas a su alrededor, creando algo parecido a una esfera de fuego a alta temperatura –estipulado en su tabla- que no puede ser atravesada, la cual, llegados a cierto punto, puede salir despedida en un radio de diez metros que podría carbonizar todo lo que haya en su camino. [Técnica definitiva]
- Técnicas variadas:
- Nombre de la técnica: Hinoken
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sin usar su fruta, Zane es capaz de envolver sus espadas de fuego y poder combatir con ellas, pudiendo cauterizar las heridas que realice durante 2 turnos, con un tiempo de reutilización de tres
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Rankyude
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Permite a su usuario lanzar ondas cortantes con sus brazos desnudos,con una potencia equivalente a la maestría de ondas cortantes a nivel treinta.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Souruaji
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Con sus manos desnudas, es capaz de lanzar ondas de choque equivalente a alguien con la mestría de ondas de choque a nivel treinta.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Corte de Emergencia
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Concentrando energía en uno de sus brazos es capaz de lanzar una onda cortante del tamaño de su antebrazo capaz de cortar una placa de hierro de cinco centímetros como máximo.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Sonzai Zero
Naturaleza de la técnica: Mejora.
Descripción de la técnica: Zane es capaz de ocultar su presencia durante dos durante dos turnos, siempre y cuando no estén centrando mantra sobre él.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Juuken
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica: Concentrando energía en la palma de su mano, es capaz de dar un golpe que crea una onda expansiva de un metro de diámetro.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.
Nombre de la técnica: Hinotaka.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Zane es capaz de generar una cantidad de fuego sin necesidad de su akuma capaz de crear un halcón de un metro de largo por dos de ancho, el cual puede recorrer hasta una distancia de veinte metros.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Kaifuku
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Canalizando energía espiritual, Zane es capaz de reducir un grado la gravedad de una herida. Dicho poder solo puede usarse una vez por rol, y ha de estar completamente en reposo durante ese turno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Onpa
Naturaleza de la técnica: ¿Física?
Descripción de la técnica: Al desenfundar sus armas, crea un sonido agudo que es capaz de molestar a su oponente durante un segundo, haciendo que se le turben los sentidos.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Nombre de la técnica: Raikou
Naturaleza de la técnica: Mejora
Descripción de la técnica: Al desenfundar sus armas, crea un sonido agudo que es capaz de molestar a su oponente durante un segundo, haciendo que se le turben los sentidos.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Pertenencias:
Islas : Momoiro, Reino de Kamabakka.
Barcos :Fragata con capacidad para 50 personas, de calidad épica (pendiente de editar).
Armadura de samurái:
- Brazales:
- Nombre del objeto: Brazales de Samurái
Descripción del objeto: Son un par de brazales fabricados con una aleación de metales que se adhiere perfectamente a los brazos de su portador, abarcado desde el dorso de la mano hasta cubrir todo el antebrazo sin llegar a superar el codo. Por dentro -la parte que tiene contacto directo con la piel- está forrada con piel y una tela que hace que no sea nada incómodo, mientras que su exterior, de color negro impoluto, está decorado con motivos tribales en un verde muy tenue, el cual combina perfectamente con el pañuelo que porta Zane en la cabeza. Como todo brazalete de samurái, la única parte recubierta con el metal protector es el dorso, mientras que el resto de la mano está descubierto, haciendo que no molesten al combatir.
Usos comunes: Vasilah
Habilidades especiales o destacables:- Protección: Debido a la alta dureza y tenacidad de los metales que los componen es muy difícil arañarlos o romperlos, necesitando a alguien con un poder de destrucción equivalente a un Tier 12 para arañarlo (Tier 13 para cortarlos), así como una persona increíblemente fuerte como para hendirlos, necesitando a alguien con un Tier 12 para ello.
- Elasticidad: Su capacidad de adaptación es tal, que pueden aumentar su tamaño hasta en un 300%, volviendo luego a su forma sin quebrarse siquiera.
- Protección: Debido a la alta dureza y tenacidad de los metales que los componen es muy difícil arañarlos o romperlos, necesitando a alguien con un poder de destrucción equivalente a un Tier 12 para arañarlo (Tier 13 para cortarlos), así como una persona increíblemente fuerte como para hendirlos, necesitando a alguien con un Tier 12 para ello.
Espadas:
- Samidare:
- Nombre del objeto: Samidare (Primeras lluvias de verano)
Descripción:- Spoiler:
Cualidades excepcionales: Es un arma capaz de absorber un noventa por ciento del ataque de su oponente, reduciendo así el poder de su ataque. Da igual que sea un ataque físico o elemental, la espada lo asimila y lo vuelve vulnerable.
Funciones: Cortar o usarse como brocheta para barbacoas, depende del día.
Base científica: La espada tiene la habilidad de aspirar/ neutralizar la aceleración del golpe, reduciéndola en gran medida gracias a un dial que está en su mango, la cual usa el metal de la espada para propagar su habilidad. Dicho dial se activa gracias a una hendidura en su mango, justo bajo su tsuka.. No obstante, ese poder solo puede usarlo en durante dos minutos (A ojo, cada ronda, al ser movimientos rápidos y demás si es un combate entretenido puede ser de un minuto, así que duraría 2 post durante todo el combate)
- Cesura:
- Nombre del objeto: Cesura
Descripción: Es la vieja katana de Zane, la cual ha sido reforjada y mejorada. Tiene una longitud de 47 centímetros, siendo 30 cm de su hoja y 17 de su mango. Carece de tsuba y es completamente negro, teniendo el logo del herrero en su empuñadura.- Spoiler:
Cualidades excepcionales: Si te afeitas no te cortas.
- Orokana y Vaina Oniichan:
- b]Nombre del objeto: [/b]Orokana
Descripción: Se trata de un arma particular, única en el mejor sentido de la palabra. Su filo de color variable según el estado de ánimo del arma (rosa alegre, negro triste, rojo iracunda, verde envidiosa, azul mareada) viene acompañada de un mango color negro, a bandas rosadas y cuyo pomo es el busto de una niña con pequeñas coletas. Este pomo es nada menos que el rostro de una Inteligencia Artificial que va cambiando de expresión según su estado.
Cualidades del material: Dureza especial, liviandad especial.
Cualidades excepcionales: Este arma está compuesta por un sinfín de mecanismos que controla una I.A. asentada en el pomo del arma, programada y dotada para percibir y sentir como una niña de ocho años. Según el estado de ánimo que se le provoque, el arma tiene una habilidad u otra:- Habilidades:
- Flor de la alegría: Cuando Orokana está alegre (cosa que se consigue halagándola) ésta hace un pequeño truco de magia: A través de un dial de pétalos, el arma estalla en una nube de pétalos que que se esparcen en abanico a hasta diez metros de radio. Estos pétalos son de todos los colores del arco iris.
Caos de tristeza: Cuando el arma está triste (cosa que se consigue, esencialmente, como a cualquier persona) libera dos pesos por el interior de la hoja, que la vuelven mucho más pesada permitiendo golpes mucho más fuertes, pero siendo difícil de equilibrar.
Fuego iracundo: Cuando Orokana se enfada (no haciéndole caso, fundamentalmente, aunque si alguien se metiera el mango en la ropa interior también funcionaría) libera de forma continuada y durante seis asaltos una llamarada de cinco metros de longitud. Desgraciadamente, esto solo puede hacerlo una vez por combate (salvo si, de alguna manera, se cortase este aliento de dragón).
Bilis de envidia: Si alguien hace un comentario halagador a un arma que no sea ella, liberará un chorro de ácido en dirección a ese arma. Esté o no empuñada. Este ácido no es demasiado potente, pero podría destruir cualquier arma infrecuente.
El mareo: Mareando a Orokana (básicamente agitando el arma durante tres segundos) ésta liberará todas sus habilidades de una vez al mismo tiempo, quedando desactivada a posteriori.
Nombre del objeto: Vaina Onii-chan
Descripción: Se trata de una preciosa vaina color cuero, sin mayores estridencias.
Cualidades del material: Dureza genuina, tenacidad genuina, ignífuga.
Cualidades excepcionales: Mientras Orokana esté en ella su siguiente estado de ánimo será, independientemente del input anterior, alegría.
Inventario:
- Una bolsa con Berries
- Una foto con Sakura
- Un colgante con tres dientes de cría de dragón cubiertos de piedra crisoprasa.
- Un libro de mitos y leyendas.
- Una bolsita con regaliz rojo de diversos tipos (espirales, regaliz de cereza, regaliz de fresa…)
- Una vibre card
- Kit de den den Zane con su particular tono de llamada (Repartidos entre algunos miembros de la banda y uno en Momoiro).
-
- Traje de Mariachi:
- Nombre del objeto: Traje de Mariachi con maracas y distorsionador de voz para tener acento mexicano.
Descripción:- Spoiler:
Ropa: Tiene un chándal verde con líneas blancas y unas deportivas a juego con las líneas. Y un traje formal compuesto por un pantalón negro, algo estrechado por las pantorrillas, una camisa blanca, un chaleco y un blazer negro. Unos zapatos negros estilo Oxford, y un pañuelo para su cabeza, así como un cinto para sus espada a juego. Además, de unos guanteles de tela.
Transporte: Barco de los Arashi no Kyoudai
Propiedades: Socio mitad y mitad de una taberna en el archipiélago sabaody.
Almacén: https://www.onepiece-definitiverol.com/t20920-caja-fuerte#
He añadido las técnicas del estilo de lucha y adaptado el resto al nuevo modelo, salvo las que eran de manual.
Saludos :fuma:
Saludos :fuma:
He editado subsanando el error que había con el generador de clases.
Bueno, no iba a quedarme con los objetos, pero... ¿qué demonios? Es gratis (?)
Además de eso, premio de consolación de calidad Genuina.
Saludos :fuma:
- Primer Boleto:
- Mi número: 375
- Número sacado: 777 - 3
Premio Especial: Katana (Según el boleto, pero si me quieren dar otra cosa, adelante)
Link: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p25-navidad-en-opd-loteria#215712- Mi número: 375
- Boleto 2:
- Mi número: 492
- Número sacado: 671 - 4
Creo que ná de ná.
Link: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p25-navidad-en-opd-loteria#215717- Mi número: 492
Además de eso, premio de consolación de calidad Genuina.
Saludos :fuma:
Katana "especial"
Nombre del objeto: Orokana
Descripción: Se trata de un arma particular, única en el mejor sentido de la palabra. Su filo de color variable según el estado de ánimo del arma (rosa alegre, negro triste, rojo iracunda, verde envidiosa, azul mareada) viene acompañada de un mango color negro, a bandas rosadas y cuyo pomo es el busto de una niña con pequeñas coletas. Este pomo es nada menos que el rostro de una Inteligencia Artificial que va cambiando de expresión según su estado.
Cualidades del material: Dureza especial, liviandad especial.
Cualidades excepcionales: Este arma está compuesta por un sinfín de mecanismos que controla una I.A. asentada en el pomo del arma, programada y dotada para percibir y sentir como una niña de ocho años. Según el estado de ánimo que se le provoque, el arma tiene una habilidad u otra:
Nombre del objeto: Vaina Onii-chan
Descripción: Se trata de una preciosa vaina color cuero, sin mayores estridencias.
Cualidades del material: Dureza genuina, tenacidad genuina, ignífuga.
Cualidades excepcionales: Mientras Orokana esté en ella su siguiente estado de ánimo será, independientemente del input anterior, alegría.
Nombre del objeto: Orokana
Descripción: Se trata de un arma particular, única en el mejor sentido de la palabra. Su filo de color variable según el estado de ánimo del arma (rosa alegre, negro triste, rojo iracunda, verde envidiosa, azul mareada) viene acompañada de un mango color negro, a bandas rosadas y cuyo pomo es el busto de una niña con pequeñas coletas. Este pomo es nada menos que el rostro de una Inteligencia Artificial que va cambiando de expresión según su estado.
Cualidades del material: Dureza especial, liviandad especial.
Cualidades excepcionales: Este arma está compuesta por un sinfín de mecanismos que controla una I.A. asentada en el pomo del arma, programada y dotada para percibir y sentir como una niña de ocho años. Según el estado de ánimo que se le provoque, el arma tiene una habilidad u otra:
- Habilidades:
- Flor de la alegría: Cuando Orokana está alegre (cosa que se consigue halagándola) ésta hace un pequeño truco de magia: A través de un dial de pétalos, el arma estalla en una nube de pétalos que que se esparcen en abanico a hasta diez metros de radio. Estos pétalos son de todos los colores del arco iris.
Caos de tristeza: Cuando el arma está triste (cosa que se consigue, esencialmente, como a cualquier persona) libera dos pesos por el interior de la hoja, que la vuelven mucho más pesada permitiendo golpes mucho más fuertes, pero siendo difícil de equilibrar.
Fuego iracundo: Cuando Orokana se enfada (no haciéndole caso, fundamentalmente, aunque si alguien se metiera el mango en la ropa interior también funcionaría) libera de forma continuada y durante seis asaltos una llamarada de cinco metros de longitud. Desgraciadamente, esto solo puede hacerlo una vez por combate (salvo si, de alguna manera, se cortase este aliento de dragón).
Bilis de envidia: Si alguien hace un comentario halagador a un arma que no sea ella, liberará un chorro de ácido en dirección a ese arma. Esté o no empuñada. Este ácido no es demasiado potente, pero podría destruir cualquier arma infrecuente.
El mareo: Mareando a Orokana (básicamente agitando el arma durante tres segundos) ésta liberará todas sus habilidades de una vez al mismo tiempo, quedando desactivada a posteriori.
Nombre del objeto: Vaina Onii-chan
Descripción: Se trata de una preciosa vaina color cuero, sin mayores estridencias.
Cualidades del material: Dureza genuina, tenacidad genuina, ignífuga.
Cualidades excepcionales: Mientras Orokana esté en ella su siguiente estado de ánimo será, independientemente del input anterior, alegría.
Editado añadiendo la nueva experiencia y los objetos de la loteria.
Según lo que he ganado en concurso: Pulse aquí.
Premio al mejor personaje femenino (Mariko Naso), la siguiente técnica:
Nombre de la técnica: Okama Saibansho
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzarla en forma de onda cortante tan poderosa capaz de partir una flota de barcos entera con un corte limpio. Dicha onda, además de ser rosita, puede alcanzar, como máximo, una longitud de doscientos metros, yendo a una velocidad de 150 m/s
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.
Y por el pirata más épico (Marcus Jones), el siguiente objeto:
Una fragata de guerra con capacidad para 50 personas, de calidad épica. El cual crearé describiéndolo mejor, ¿vale? Colocándolo en el apartado de mi banda.
Saludos, y gracias :fuma:
Según lo que he ganado en concurso: Pulse aquí.
Premio al mejor personaje femenino (Mariko Naso), la siguiente técnica:
Nombre de la técnica: Okama Saibansho
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzarla en forma de onda cortante tan poderosa capaz de partir una flota de barcos entera con un corte limpio. Dicha onda, además de ser rosita, puede alcanzar, como máximo, una longitud de doscientos metros, yendo a una velocidad de 150 m/s
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.
Y por el pirata más épico (Marcus Jones), el siguiente objeto:
Una fragata de guerra con capacidad para 50 personas, de calidad épica. El cual crearé describiéndolo mejor, ¿vale? Colocándolo en el apartado de mi banda.
Saludos, y gracias :fuma:
Perdón por el doble post, pero he editado actualizando la experiencia, los niveles y la fama.
¡Saludos!
PD: Edite también los campos de haki, para que de cara al evento los usuarios sepan mejor lo que puedo o no puedo hacer, añadiendo descripciones y no solo el rango.
Un saludo :fuma:
¡Saludos!
PD: Edite también los campos de haki, para que de cara al evento los usuarios sepan mejor lo que puedo o no puedo hacer, añadiendo descripciones y no solo el rango.
Un saludo :fuma:
¡Buenas tardes! He actualizado el nivel, la experiencia y el wanted. Además, he añadido la técnica del okama samurái kenpo obtenida en el diario, y la siguiente técnica:
Me falta por añadir el espadón de Krauser y la katana improvisada que me hizo Dexter en el evento.
Un saludo
- Técnica Genuina:
- Nagare: Zane es capaz de concentrar haki en sus manos, creando una armadura invisible al ojo humano, la cual es capaz de propagar dentro de objetos para destruirlos desde dentro. Los objetos que es capaz de destruir, como máximo son de un grosor de cinco centímetros y de materiales de calidad especial.
Me falta por añadir el espadón de Krauser y la katana improvisada que me hizo Dexter en el evento.
Un saludo
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
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