Osuka Sumisu
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nombre: Osuka Sumisu
Apodo: Golem // El Demonio Carmesí
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 27
Empleo: Revolucionario/Oficial
Recompensa: 369.000.000
Habilidades:
Manitas: si tuviera los materiales necesarios, podría hacer cualquier cosa que se imaginara. Aprendiendo artesanía de los comercios locales de su pueblo, descubrió que era capaz de manejar todas las herramientas con eficacia y sutileza, un dia podia hacerte un pequeño caballo de madera y otro te haría una katana de hierro capaz de cortar un pelo en el aire.
Todo terreno: Explorar todo tipos de islas, antes de entrar en la Armada, le ha dado la habilidad de moverse entre cualquier bioma con más agilidad y a conocer la naturaleza de estos, mejor que cualquier otra persona.
Perseverante: Tiene fuerza mucha de voluntad, lo que no permite que se rinda al ser derribado, solo esta bestia se dejara de mover; o dejándolo inconsciente o acabar con su vida.
Sabe improvisar: Cuando algún plan tiene algún error y acaba en desastre (es decir, casi siempre), solo tarda unos segundos para idear una nueva estrategia con la que pueda salir airoso (pero vamos, que es posible que lo empeore todo).
Talentos:
Siendo de pequeño fue el líder de los niños traviesos de su isla, desde entonces Osu a aprendido y se ha convertido en un experto sobre el liderazgo y la estrategia para operaciones de guerrilla o de pequeños grupos, además de saber la naturaleza de los ecosistemas (sobre todo boscosos) y a orientarse por estos.
Torpezas:
Poco sutil: La discreción no es lo suyo, ya que meterlo en una operación de sigilo sería como meter un elefante en una tienda de vajilla. Por eso normalmente, aparece cuando ya se descubre el pastel y alguien tiene que apagar las velas a puñetazos.
No tiene buena memoria: Aunque siempre intenta estar atento a veces se olvida el su objetivo y necesita que se lo expliquen una o dos veces más (y por si acaso también anotarlo en una pequeña libreta que él tiene).
Puntería zero: Debido a que nunca ha empuñado una arma de fuego, su puntería con estas es pésima (no le daría ni a un muro a 10 m) y cuando la coge le empieza a temblar la mano hasta que se le cae..
Fácil de emborrachar: Dale a Osu dos vasos de cerveza pequeños y lo tendrás bailando la danza del vientre encima de la barra. Dado a que nunca se acostumbra al alcohol, es más fácil de dejarlo KO con esta bebida que a la gran majoria de la gente.
Es demasiado compasivo:
Ineptitudes:
Al ser tan apasionado en las peleas ha hecho que se meta en decenas de líos en el pasado y no aprenda a evitarlos, pero sin embargo, no es una persona que le guste hacer daño a los que se merecen además de ser compasivo con sus enemigos. Este factor es una desventaja para Osu, ya que una persona ya derrotada puede hacer muchas locuras por la posible humillación. Aunque este tema también puede aplicarse el mismo, ya que en pelea suele enfadarse si va perdiendo y empieza a hacer las cosas sin pensar.
Oficios:
- Artesano:
- Herrero[+1 Excelencia]:
Rango 11: Es capaz de hacer armaduras completas, de impresionante belleza y funcionalidad, adaptadas a las necesidades de su usuario. Hay pocas armas que puedan crearse a partir de metal que escapen a sus manos. Si no conoce la manera, la inventará.
- Carpinteria:
Rango 5: Es capaz de hacer cobertizos y casas pequeñas, así como toda clase de muebles sin importar su complejidad. Su habilidad sobre la creación de barcos mejora y es capaz de crear pequeños veleros para una o dos personas sin dificultad.
- Cantero:
Rango 5: Sus esculturas mejoran. Es capaz de copiar en el acto cualquier objeto y sus animales comienzan a parecer cosas vivas, aunque todavía no se distingan entre ellos. Aprende a crear arcos de cualquier tipo perfectamente sólidos. Sus conocimientos de geología aumentan y puede encontrar materiales infrecuentes con facilidad.
- Ingeniero:
- Mecanico[+1 por Raza]:
Rango 10: Sus vehículos aéreos pueden alcanzar ahora los 25.000 metros de altura. Puede crear aviones de combate de precisión milimétrica y velocidad endiablada, armados con propulsores y cohetes. Los aviones supersónicos son ahora una realidad en su garaje. Hace maravillas sea lo que sea que tenga a su alcance. Podría construir casi cualquier cosa con cosas de andar por casa.
- Artillero:
Rango 5: Puede leer planos algo más avanzados y complejos, así como replicarlos. Algunas creaciones de los mismos todavía están fuera de su alcance. Sus propios planos se vuelven legibles, pero haría falta alguien con conocimientos de la materia para comprenderlos. Podría elegir entre cargarse un barrio o una habitación.
- Ingeniero Mecanico:
Rango 5: El ingeniero robótico no quiere limitar sus máquinas a un único e inmóvil lugar. Por lo tanto, tras un par de pruebas es capaz de colocar todo tipo de ruedas y sistemas de transporte terrestre en sus creaciones, convirtiéndolas en todoterrenos. Consigue que sus robots ganen algo de iniciativa, pudiendo escoger el orden en el que llevar a cabo sus consignas siempre que este no esté especificado y detalles por el estilo.
- Navegante:
- Cartógrafo:
Rango 10: Es capaz de memorizar rutas tras echarle un vistazo al mapa y marcar el camino como si lo tuviera delante. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar cuatro islas en las rutas de navegación que conozca.
- CLIMATÓLOGO:
Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.
- Timonel:
Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.
Datos escénicos:
Trasfondo:
- Spoiler:
- Tercera generación de una estirpe de revolucionarios, vivió hasta el final de su adolescencia en Kabushi, donde tuvo que escapar de su hogar con su hermano para evitar la prisión por el historial de su padre contra el Gobierno. Tras un par de años como “hombre para todo”, finalmente pudo contactar con la revolución para seguir con el legado familiar.
No fue hasta después de su primera misión cuando empezó a destacar entre las líneas revolucionarias. Tras obtener y consumir la Ishi Ishi, fue volviéndose más poderoso y célebre en partes iguales. El actual líder de la Quimera ha hecho grandes aliados como el Younkou Dexter o el antigua Supernova Zane D. “Gañan” Kenshin, pero también enemigos que desean al revolucionario entre rejas o directamente empalado.
Siendo ahora oficial, poco le falta para realmente ser un cargo importante. El tiene el poder de la tierra, y la usará con dureza contra los enemigos y benevolente con sus amigos. Solo el mismo es el unico que podria detener su ambición. Y las arañas, aunque solo en ocasiones
Historia del personaje:
- Spoiler:
- Emm... Hola, soy Osu, déjame un momento que me siente que esta habitación es muy pequeña como para estar de pie... Vale... Mm pues nada, el escritor se ha tenido que ir, que la grúa se le ha llevado el coche y me ha dicho que cuente yo la historia mientras va al depósito. Dejarme ver un momento los apuntes... bien, si.... si... Vale, pues empecemos...
Nací en una isla en el West Blue: éramos conocidos por nuestros productos hechos a mano de gran calidad, pero también por darles refugio y suministros a los revolucionarios que venían de camino, aunque esto último era secreto y no nos dio ningún problema, por entonces... Toda mi infancia la viví feliz junto a mi madre y a mi hermano mellizo Ed, sobre nuestro padre, lo consideramos un héroe. Siendo un soldado revolucionario decidió sacrificarse a cambio de salvar a sus compañeros de una misión fallida. Yo y mi hermano trabajamos duro para seguir el camino que no pudo completar el, "Ve solo y llegaras rápido, ve con amigos y llegaras lejos" eran sus palabras, unas palabras que siempre tengo grabadas en el corazón.
Al poco de cumplir la mayoría de edad, recibimos una desagradable visita, tres buques de la marina habían anclado en el puerto. Algun mal nacido había dado un chivatazo de los revolucionarios que habitaban la isla, aun no sabían que era un punto de control para la Armada, ellos solo buscaban algunos habitantes que su unieron a la causa, incluido mi padre. Cuando creía que nos libraríamos de aquel follón, nos dimos cuenta de que estaban arrestando a nuestra madre, por presunta colaboración con un oficial Revolucionario. Antes de que pudiera hacer detenerlo, Ed me dejo inconsciente con un pequeño golpe.
Pasaron unas horas hasta que me desperté, estaba en mi cama y mi hermano sentado en un taburete, mirándome.
- ¿Ya te has despertado? Espero que no te haya hecho mucho da...[
Antes de que pudiera terminar la frase le pegue un puñetazo, tumbándolo en el suelo, era la primera vez que le pegaba.
- Pero tú eres gilipollas?! Se llevan a nuestra madre y no me dejas que les reviente la cara?! -empezaron a caerme lágrimas de la frustración - Podríamos haberla salvado y a los demás que se llevaron!
- Y luego qué?
- Como?
Ed de levanto cogió el taburete de nuevo y se sentó - Imagina que no te detengo, habrías dejado a más de a uno fuera de combate, pero después los marines que vigilaban la popa del barco te hubieran acribillado a tiros. - decía mientras se limpiaba la mejilla por el puñetazo - Estarías muerto y hubieran arrasado todo el pueblo por intento de agresión a la Marina. Ese es tu problema, dices tener los mismos ideales que papa, pero no piensas en las consecuencias que nos puede traer eso - De repente se dio la vuelta y se puso a mirar por la ventana mientras sonreía - Si de verdad quieres luchar por esas gilipolleces, primero tendrás que librarte de mí.
Aunque me dolía aceptarlo, tenía razón. Meterme en ese conflicto habría sido una locura, Ed parecía sereno con el tema pero ni él podía evitar echar una lagrima. Seguramente él iba hacer la misma tontería que yo, pero nuestra madre se nos adelantó y le pidió que nos escondiéramos.
- Entonces que hacemos?
- Primero de todo hacer las maletas -decía mientras abría el armario y sacaba dos pequeñas bolsas- Saldremos de la isla un par de años, por la noche, después de todo, la sangre de un revolucionario fluye por nuestras venas.
- Si nunca hemos salido de la isla. ¿Dónde iremos?
Ed estiro el brazo y apuntó con el índice hacia el basto mar que bañaba el atardecer desde la ventana-. Hacia dónde un viento libre es capaz de volar.
Bueno, esta es mi historia, un poco triste pero es lo que hay. Después de estar navegando durante un par de años, encontramos una de las bases de la Armada aunque cada uno fuimos destinado a una zona diferente, seguramente lo decidió el. Supongo que tendrá sus motivos, tendré que averiguarlo yo mismo lo que quiere que haga, hasta entonces, lo único que sé, es que mi aventura acaba de comenzar.
Descripción física:
- Descripción general:
- Pre TS:
- Osu se le conoce por ser un tío bastante alto (1,90-2,00 metros), con una complexión grande pero muscular, su pelo, en punta o recogido en una gran coleta por una goma, tiene un singular color naranja oxidado muy peculiar que hace que llame la atención, acompañado de una barba de tres días que rodea la parte inferior de la gran mandíbula de su cara. El asunto de su cabello, a pesar de que cree que la gente se mete por ser de ese color calabaza, le tiene mucho cariño y no permitiría que le pasase nada. Posee unos ojos un poco más grandes de lo habitual que van decorados con un iris de color azul celeste, en cuanto a la vestimenta, no suele llevar nada en la cabeza a menos que sea necesario, ya que le molesta para ver y le entran picores, además de despeinarse. El asunto de su cabello, a pesar de que cree que la gente se mete por ser de ese color calabaza, le tiene mucho cariño y no permitiría que le pasase nada.
Tras dos años, su altura ha aumentado un palmo, por lo que está incluso más alto que antes que antes. Su pelo se ha ido creciendo y se ha vuelto manso para poder hacer una coleta sin que se ponga de punta. Su cuerpo se ha vuelto más musculoso, aunque su corpulencia apenas ha cambiado. De su rostro, una cicatriz con varios puntos le recorre desde la frente hasta el mentón, pasando por su ojo derecho. Su brazo derecho está totalmente lleno de cicatrices hasta el final del antebrazo. Para que no se vea, Osu lo recubre con un vendaje, aunque no se avergüenza de ello. En el hombro izquierdo, se ha hecho un imponente tatuaje de un oni, un demonio de leyendas de Wano colores rojos. Posiblemente nunca pise la tierra samurai, pero el diseño le encanto.- Tatuaje:
- Marcas personales: Una melena de color naranja poco usual, la llamativa cicatriz en la cara y un tatuaje en el hombro.
Psicología:
- Descripción psicológica:
- Pre TS:
- Osu es una de esas personas que siempre está pendiente cuando se monta una pelea para participar, le gusta pelear así porque le parece una manera de entrenar más divertida y efectiva, porque según él, en las batallas reales no vendrán de uno en uno como en los entrenamientos.
Aunque tenga pinta de macarra, Osu tiene lo que se dice un corazón de oro, el gusta ayudar a todo el que lo necesite, o si has hecho alguna maldad, el te lo perdonara y será compasivo contigo, excepto si dañas a sus compañeros, entonces ya puedes correr ya que desatara una furia inimaginable. Sabe hacer amigos muy fácilmente incluso con desconocidos o incluso de algún enemigo que no se haya percatado de quien es (Una vez él y un Marine se fueron de copas juntos toda una noche, para cuando se dio cuenta de quién era, el pobre marine tenía una resaca de mil demonios y no podía dar ni dos pasos)
A pesar de haber tenido un pasado bastante triste, al entrar en la Armada se ha vuelto una más sociable y más dado a las bromas (sobre todo las sarcásticas, no puede evitarlo). Lo que diferencia a el, de muchas personas, es su lealtad hacia sus compañeros sin pedir nada a cambio, si es necesario, los acompañara hasta las puertas del infierno y los protegerá hasta que no pueda tenerse en pie.
Estos dos años han parecidos claves para la vida del revolucionario. En este margen de tiempo, el revolucionario ha madurado en parte, como un buen vino. Su entusiasmo por el combate se ha vuelto un gusto más bien pasivo y no va tan a lo loco. Aunque sigue siendo un bocazas que aprovechara cualquier momento para soltar alguna frase cómica.
También se ha vuelto más responsable de su cargo como segundo al mando de su división, haciendo que la disciplina se note aunque siempre con la amabilidad que acostumbra a tener Osu. Sus normas han cambiado, aunque rechaza ser un segador de vidas, purgara a todo enemigo que intente herir a la gente inocente o a los seres que aprecia.
- Gustos:
La comida: Para él cualquier cosa que sea comestible y tenga menos de dos semana, estará rico. Aunque si hubiera que elegir su favorito, seria el arroz. Si te presentas con un bol de arroz y le pides un favor, lo acepta (principalmente porque está distraído comiendo, el muy zampabollos).
La lluvia: La lluvia golpeando la tierra es música para sus oídos, lo cual le ayuda cuando se enfada, se entristece o simplemente quiera pensar en sus cosas. Siempre prefiere trabajar bajo la lluvia ya que el agua le refresca y le calma el cuerpo.
Dormir: Si no tuviera nada que hacer en todo el dia se lo pasaria durmiendo, lo que es fácil para él, ya que puede dormirse en cualquier lugar: en el suelo, de pie, en un árbol, en una barca, en una barca HUNDIÉNDOSE... Algunos confirman que se quedo sobado mientras caminaba, pero que duró poco porque acabo estampandose contra una pared.
El Boxeo: Para Osu, el estilo de combate perfecto. Dos persona en un ring con miradas de desafiantes y solo los puños para combatir, le parece una manera increïble de mostrar la fuerza se tiene (por ello su estilo de combate es parecido al boxeo).
Los Trenes: Una máquina gigante de metal, que funciona a base de vapor y que transita por un sistema de raíles complejo y extenso? Solo se puede decir que en su casa ya tiene diseño para hacerse el suyo propio. - Desagrados:
Matar: Aunque siempre está dispuesto a pelear, por sorpresa de todos, nunca a tenido el valor de acabar con la vida de una persona, ver sangre en sus manos que no es la suya le parece demasiado traumático.
Las zanahorias: No es el hecho de comerlas, es de que le comparen con ellas (con ese pelo y el color de la ropa, normal), lo que más odia es que lo llamen "pelo zanahorio"
El frió: Oz siempre ha estado en sitios cálidos, a lo que nunca se acostumbra al frió y fácilmente acaba resfriando. Estar con mocos y envuelto en mantas mientras tiritas, es motivo suficiente como para no ir a zonas de bajas temperaturas, y si se le obliga, irá con tantas chaquetas que lo confundieron con un oso.
El racismo: Odia esas personas que se cree superior a otras por ser de una piel más blanca o tener un pelo mas rubio, o simplemente haber nacido en un estatus social mejor, esta manía también se la aplica al racismo gyojin o hacia otras razas, además de la humana.
Las arañas: Desde que se le colo en su cama de pequeño una tarántula gigantesca (según dice el...), le tiene, no solo odio, sino pánico a cualquier bicho arácnido que vea.
Osuka Sumisu
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Clase:
- Clase titan:
Caracteristicas:
Resistencia (+2)
Fuerza
Agilidad
Velocidad
Tabla de clase:- Spoiler:
- MAESTRÍAS:
- Potencia (FUERZA):
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.
Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.
Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.
Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.
Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.
Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.
Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.
Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.
Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.
Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.
- Analgesia(RESISTENCIA):
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.
Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.
Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.
Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.
Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.
Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.
Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
- Amortiguacion(AGILIDAD):
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.
Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.
Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.
Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.
Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
- Sentida de Velocidad (VELOCIDAD):
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.
Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.
Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.
Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.
Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.
Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.
Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.
Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.
Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.
Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.
Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.
Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.
Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.
Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
- Fondo(Velocidad):
Rango 1: Si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.
Rango 2: Se pasa más tiempo corriendo que moviéndose de cualquier otra manera, por lo que para él resulta algo natural. Obtiene la capacidad de realizar acciones relativamente sencillas en movimiento sin problemas (Recargar pistolas, leer un mapa, descorchar una botella de champán…).
Rango 3: Qué bien se siente el viento en el cabello… o las escamas, hay que ser inclusivo. Casi es una pena tener que parar por culpa de algún obstáculo inesperado. Puede adaptarse mejor a los cambios del terreno y del entorno, lo que le permite ignorar un obstáculo inesperado por asalto (siempre que se entere de que está ahí). Los enemigos no son obstáculos.
Rango 4: A veces las carreras se pueden calentar un poco de más, y no se va a parar a callar la boca a ese pestruzo. Puede realizar ataques normales (golpes o combos sencillos) mientras se mueve con total eficiencia, pero usar técnicas es otra historia.
Rango 5: La velocidad es casi una droga y tu voluntad impedirá, en la medida de lo posible, que termine la diversión. Obtiene un turno extra en las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento, pero durante este los efectos de la técnica serán la mitad de efectivos. (Este turno extra solo prolonga la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 6: Los muros son solamente otra dimensión por la que desplazarse, una que a su parecer está ampliamente inexplorada. Podrá desplazarse por superficies verticales independientemente de su irregularidad o superficie a la misma velocidad que lo haría en el suelo (la gravedad eventualmente lo hará caer). Puede moverse con la mitad de velocidad en cualquier otra superficie estable.
Rango 7: No deja que nada le detenga, quiera o no. Cadenas, cuerdas, redes o lianas, son herramientas que le atan a la quietud. Hoy no. Una vez por rol puede evadir sin consecuencias un efecto de restricción físico ajeno a él(una atadura, pegamento, viento demasiado fuerte…).
Rango 8: Su entorno natural es literalmente “rápido” con todo lo que ello implica, lo que significa que es más hábil a la hora de mantener la concentración. Mientras permanezca en movimiento es más difícil desconcentrarle. Puede usar técnicas que requieran concentración mientras permanece a la carrera, aunque solo si requieren un segundo o menos y tardará el doble. Esto unirá su acción de ataque con su acción auxiliar.
Rango 9: Sabe que la velocidad viene con sus inconvenientes; moverse rápido implica que todo ocurre más rápido y el carro que antes ibas a pasar por la derecha de pronto está en frente de ti. Puede ignorar hasta tres obstáculos inesperados por asalto.
Rango 10: Es imposible frenarle por medios convencionales, incluso en una celda cerrada correría por las paredes de manera rápida y furiosa hasta agotarse. Las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento harán efecto un segundo turno adicional, esta vez sin aplicar un penalizador de la mitad de efectividad. (Estos turnos extra sólo prolongas la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 11: La gravedad es un mito y lo sabe. Mientras posea una superficie sobre la que desplazarse (incluso si es líquida) podría moverse a su velocidad máxima por esta, desafiando las leyes de la física en el proceso. Si gasta acciones extra podría incluso correr por el aire de forma casi indefinida con una maniobrabilidad superior a la de esos “casuals” que solo dan patadas al aire.
Rango 12: Todos han visto de niños las historias del coyote que intenta parar a un correcaminos con aviesas intenciones. Todos saben cómo acaban esas historias. Dos veces por rol puede evadir efectos restrictivos físicos ajenos a él, siendo inmune a exactamente los mismos efectos durante el resto del rol.
Rango 13: Precisamente cuando está más alterado es cuando está quieto, deseando ponerse en marcha enseguida. Mientras permanezca en movimiento es imposible desconcentrarlo por medios convencionales, pudiendo incluso canalizar técnicas que requieran hasta dos segundos, aunque siempre necesita un segundo más para esto.
Rango 14: Es inmune a cualquier clase de obstáculo inesperado, adaptándose de forma impecable a estos, así como a los cambios que pueda haber en el entorno sin que esto le afecte. Si el entorno es simple y sin cambios importantes (una llanura, unas colinas, el cielo o el mar abierto) obtiene un bono del 100% a su velocidad máxima.
Rango 15: Da la impresión de que su amor por la velocidad es tan fuerte que podría seguir corriendo durante horas incluso después de haber muerto. Tal es su motivación que gana un tercer turno adicional a las técnicas y efectos que aumenten la velocidad (Estos turnos extra solo prolongan la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos). A parte de eso obtiene “Inalcanzable”: una vez por combate puede emplear toda su velocidad de escape para evadir de forma impecable todos los ataques y agresiones que se dirijan él, anulando completamente su daño (Excepto técnicas definitivas). De todas formas esta ventaja se cobra un precio, eliminando todas las demás acciones que pudiera tener durante el resto del asalto.
- Táctica(UTILIDAD):
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.
Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.
Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.
Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Estilo de lucha:
- Spoiler:
- Nombre: RompeYelmos
"Soy un hombre educado. Por favor, tu primero"
Resumen//Ejecución: Prácticamente es un estilo de combate casero, con clara influencia al boxeo/kickboxing. Donde todo su potencial consiste en el contraataque, haciendo de la pelea realmente una batalla de resistencia
Postura básica: Piernas levemente flexionadas y los puños en altos, dispuesto a golpear de cintura para arriba y castigar de cintura para abajo
Hakis:
Haki de armadura [Predilecto]
Nivel de desarrollo: Nivel 8, Haki Sobresaliente
Sintonia: Ambas
Asaltos: 32
Modalidad
Forjamiento bélico I: El haki, al igual que una armadura corriente, se forja en el campo de batalla mediante los distintos enfrentamientos. Es por ello que de forma pasiva, e su cuerpo tiene una resistencia de 7 en la escala de Mohs. Mientras que de forma activa su cuerpo es un 25% más resistente a cortes y un 20% a golpes.
Forjamiento bélico II: El haki, al igual que una armadura corriente, se forja en el campo de batalla mediante los distintos enfrentamientos. Es por ello que de forma pasiva, su cuerpo tiene una resistencia de 8 en la escala de Mohs. Mientras que de forma activa su cuerpo es un 50% más resistente a cortes y un 40% a golpes.
Haki de observacion
Nivel de desarrollo: Nivel 5, Haki Incrementado
Sintonia: Empatia
Asaltos: 32
Modalidad
Emperador Terráqueo I: En un área de 50 metros, con cualquier cosa hecha de piedra (una pared, un mueble de jardín, hasta un souvenir), permitirá sentir cualquier ser vivo que los toque (ej: alguien que ande sobre un camino de adoquines).
- Tecnicas:
- Visión de Oni (Ambito Humano):
Nombre de la técnica: Visión de Oni
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Pasivamente, el ojo derecho de Osu obtiene un iris rojo que deja una pequeña estela de luz cuando está en movimiento, este le permite visualizar de mejor manera los movimientos del contrario dándole un +1 en agilidad durante 2 post.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Air ride:
Nombre de la técnica: Air ride
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Muy parecida a su versión de la Cipher Pol (Geppo), permite al usuarios saltar en el propio aire, lo que le deja permanecer flotando en el aire mientras sus piernas no sean sujetas o bloqueadas.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
- Tengen Toppa:
Nombre de la técnica: Tengen Toppa.
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Creando un taladro de piedra imbuido en haki, este gira a gran velocidad mientras se golpea con él. Dependiendo del tamaño será menos o más devastador. Usable solo una vez en rol/combate.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Nombre de la técnica: BrokenWalls
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: El usuario utiliza gran cantidad de energía en el puño derecho, mientras el torso gira casi 180º, para conseguir un gran impulso para lograr un golpe preciso y perforante (La potencia de este sería cinco veces más que un puñetazo corriente del personaje). Es una técnica perfecta para acabar con enemigos que portan armadura pesada o escudos
Tiempo de canalización: 2 segundos
Nombre de la técnica: El Pilar
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Osu forma una postura defensiva perfecta, pudiendo reducir un 50% los ataques recibidos y ser invulnerable a los derribos durante un post
Tiempo de canalización: 1, 5 seg
Kikansha mōdo:
Canalizando su energía, Osu consigue aumentar sus niveles de adrenalina en sangre. De esta manera su sentido de la vista aumenta significativamente y su cuerpo aumenta en agilidad, reflejos y velocidad.
En rol su agilidad y velocidad aumentan un 25%. Dura 2 post y necesita otros 2 post para recargar.
Kodai no hebi:
Sin tener que utilizar los poderes de su akuma, crea una serpiente de piedra que no le hace falta entrar en contacto con el usuario para seguir moviéndose, el principal objetivo de esta es rodear al enemigo y inmovilizarlo para que no pueda escapar (algo parecido a lo que hacen las serpientes constrictoras). El alcance máximo es de 20 metros y solo dura 2 posts
Jishin!:
Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo (En este caso sus puños). Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
Kaiho Kiretsu:
Golpeando con gran fuerza el suelo, provoca una explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
Healing Soil:
Canaliza su energía con fines sanatorios y aumenta su capacidad de regeneración de heridas. La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Ishi Ishi No Mi
Tipo: Paramecia Epica
Poder: Otorga a quien la consuma la habilidad de absorberse, manipular y fusionarse con las rocas, lo que convierte a aquel que la coma en un Hombre-Asimilarrocas
Tabla:
- Tabla de Niveles:
Nivel 1: Puede manipular pequeñas cantidades de su elemento (no más de 20 litros). Además, desarrolla una técnica de categoría especial.
Nombre de la técnica: ASMR (A Small Monitoring Rock)
Naturaleza de la técnica: Akuma
Descripción de la técnica: El usuario crea una piedra del tamaño de una canica. Si se concentra en ella, podrá percibir cualquier sonido que esté a su alcance. Puede percibirla a un alcance de 200 metros.
Tiempo de canalización: En segundos, cuánto tiempo tarda en cargarse la técnica. Mientras más fuerte sea la técnica más tiempo de canalización tendrá.
Tiempo de recarga: Instantanea
Nivel 10: Puede manipular mayor cantidad de su elemento (hasta 100 litros), así como comenzar a manipular formas sencillas como esferas, cubos, etc… Además, desarrolla una técnica de categoría genuina.
Nombre de la técnica: Hard symbiosis [Genuina]
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El usuario procede a infundir el mineral en su piel, haciéndolo más robusto y otorgando una mejora del +1 a la Resistencia durante 2 posts con 3 de descanso.
Tiempo de canalización: 2 seg
Tiempo de recarga: 3 posts
Nivel 20: Puede manipular hasta 200 litros de su elemento. Además, logra desarrollar un power up de categoría genuina.
Nombre de la técnica: Stone Rider [Genuina]
Naturaleza de la técnica: Power Up
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de alzar una plancha de piedra bajo sus pies, haciéndole mucho más rápido que si corriera a su máximo potencial. Su velocidad base puede alcanzar hasta los 150km/h
Tiempo de canalización: 2 Seg
Nivel 30: Puede manipular hasta un metro cúbico de su elemento, y sus formas son algo más complejas como icosaedros o estrellas tridimensionales. Además, desarrolla una técnica de categoría genuina.
Nombre de la técnica: Volatile pebbles [Genuina]
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El usuario lanza piedras en forma de escama que a primera vista no parecen muy peligrosas, pero son altamente inestables. Se modifican para que una vibración concreta las hagan explotar en forma de onda de choque con un radio de 2 metros.
Tiempo de canalización: 1 Segundo
Tiempo de recarga: 1 post
Nivel 40: Puede manipular hasta dos metros cúbico de su elemento. Además, desarrolla una técnica de categoría genuina.
Nombre de la técnica: Land of the Living Stones
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Crea una área radial alrededor suyo de 20 metros que hacen emerger centenares de manos de piedra que tienen de objetivo dificultar el movimiento de hostiles. Cualquier enemigo pierde un 50% de velocidad si está en el contacto en el suelo. Al pasar 3 post o si se reutiliza esta técnica en otro lugar, la primera área desaparece.
Tiempo de canalización: 3 seg
Tiempo de recarga: 3 posts
Nivel 50: Puede manipular hasta veinte metros cúbicos de su elemento. Además, desarrolla una técnica de categoría mítica.
Nombre de la técnica: Stone Twisters
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Con un veloz del dominio de su elemento es capaz de crear 4 tornados de polvo y piedra, de una velocidad de 200 km/h, 5 metros de altura y 1 de diámetro.
Tiempo de canalización: 3 seg
Tiempo de recarga: 3 posts
Nivel 60: Puede manipular hasta cien metros cúbicos de su elemento. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica.
Nombre de la técnica: Heavy Rock
Naturaleza de la técnica: Power Up
Descripción de la técnica: La composición de la piedra al moldearse se vuelve más resistente a los impactos y a los elementos. La dureza de la piedra pasa a 8 en la escala mohs además de poder aguantar e aislar hasta 1200 grados antes de fundirse.
Nivel 70: Puede manipular hasta doscientos metros cúbicos de su elemento, así como hacer figuras casi perfectas. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica.
Nombre de la técnica: BloodMoon Demon Mark II: Wind Slayer
Naturaleza de la técnica: Power Up
Descripción de la técnica: Una variante del BloodMoon Demon especializada en luchas contra adversarios de alta velocidad. Con piernas reforzadas y brazos más reducidos, puede alcanzar velocidades impresionantes para ser un sér de piedra. Además, sus piernas están diseñadas explícitamente para actuar como un resorte al aterrizar contra una superficie, por lo que en un lugar cerrado suele ser incluso más peligroso. Aumentas un rango en velocidad y un rango en agilidad durante 2 turnos con un tiempo de recarga de 5.
Nivel 80: Puede manipular hasta mil metros cúbicos de su elemento. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica.
Nombre de la técnica: Los 3 Terribles
Naturaleza de la técnica: Power Up
Descripción de la técnica: Usando la piedra más resistente y de mejor calidad, adornados con las armaduras y armas de los antiguos usuarios de la Ishi Ishi que Osu encontró en su estancia en Yousai, son la élite de los soldados de piedra que puede crear el revolucionario. Con un 50% del nivel del usuario, son autonomos y más capaces e inteligentes que sus congéneres, capaces incluso de liderar a sus iguales inferiores. Sin embargo comparten un punto débil; una esfera de unos 10 cm de radio de Bloodstone que funciona como núcleo. Sin él, se derrumbaría al instante. [Un Espadachin Puro(Nucleo en el corazón), un Devastador Torre(Núcleo en brazo derecho) y un Devastador Bárbaro (Núcleo en cabeza) ]
Solo usable una vez por Capítulo, Evento o Moderado.
Tiempo de canalización: En segundos, cuánto tiempo tarda en cargarse la técnica. Mientras más fuerte sea la técnica más tiempo de canalización tendrá.
Nivel 90: Puede manipular hasta dos mil metros cúbicos de su elemento. Obtiene la capacidad de transformarse en un gigantesco golem con la piedra de alrededor, alcanzando los 18 metros. Debido a su naturaleza parecida a un gigante, Aumenta su fuerza y resistencia en 2 rangos cada una, pero su agilidad se reduce en otros dos rangos. Durante 5 turnos y solo utilizable una vez por rol.
Nivel 100: Puede manipular hasta diez mil metros cúbicos de su elemento. Además, desarrollar un power up de categoría épica.
Nombre de la técnica: Stone Engine
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: El conocimiento sobre armas y máquinas de Osu se ha expandido tanto, que sabe cómo funciona desde el primer tornillo hasta la última soldadura. Por ende, sabe recrear cualquier arma o partes de un vehículo en una versión completamente de piedra. (Obviamente no podría hacer, por ejemplo, un avión de piedra, pero sin embargo si sus “potentes” motores). Dichas creaciones tienen que ser estudiadas con antelación y en caso de querer hacerlo tendría que estar de un día a una semana según la complicidad.
- Técnicas y PowerUp's:
- BloodStone:
- El usuario aumenta sus capacidades de fusión con la piedra llegando a niveles “sanguíneos”. Con una pequeña cantidad de su sangre transforma la roca corriente en “Bloodstone”, la cual tiene una dureza muy superior debido al hierro de la sangre. Este material permite hacer una version mejorada de todas las técnicas relacionadas con la akuma. Una particularidad es que la piedra se vuelve polvo si no recibe más sangre.
- BloodMoon Demon :
- Con la Bloodstone, puede crear una forma golem de tamaño reducido [5 metros/ 6 posts] a la versión corriente pero más ágil (Debido a que la piedra actúa como parcialmente como un músculo real por su parte orgánica). Como desventaja, al estar hecho en parte organico, es más débil a ataques elementales. Si mantiene esta forma durante más post de los posibles, estará descontrolado, en esta misma forma, durante otros cinco posts, tras los cuales se agotara físicamente y no podrá usar el poder de la fruta durante un tiempo.
- Tierra en las venas:
- Piedras de tamaño microscópico se han colado en el sistema circulatorio de Osu, que debido a que la Bloodstone es medio orgánica, el cuerpo humano no las rechaza. Estas ayudan al resto de glóbulos a transportar oxígeno y a tapar heridas junto a las plaquetas por lo que pueden disminuir un grado la gravedad de las heridas
- Saber del Fuego:
- El usuario puede hacer que la piedra entre en un estado de auto fricción, elevando su temperatura hasta el punto de convertir el material en magma en una zona de 20 metros. Antes del punto de fundición, puede ser disparada como proyectiles para lanzar una salva de fuego durante la trayectoria.
- Saber del Metal:
- El usuario puede manipular cualquier metal en una zona de 20 metros que tenga restos de piedra en su interior, por lo que un metal con pureza muy alta no servirá.(Como el Oro o la Plata)
- Surfista de Rocas:
- El usuario es capaz de alzar una plancha de piedra bajo sus pies, haciéndole mucho más rápido que si corriera a su máximo potencial. Su velocidad base puede alcanzar hasta los 150km/h
- Inpei Ishi:
- Cuando el usuario se fusiona con la piedra, su aura se extiende por esta en una zona de 50 metros cuadrados, confundiendo a los usuarios de haki.
- Ejército Milenario:
- Por cada tonelada que controla el usuario, puede convocar a un soldado pétreo, armado con armas sencillas del mismo material (cosas sencillas como un garrote, lanzas, escudos, etc.). Estos tienen un albedrío limitado, solo captando ordenes sencillas y sin poder tomar ninguna decisión por sí mismos. El alcance de control son un kilómetro, ya que al alejarse más volverán a ser inertes. Estos tienen un 10% el nivel del usuario.
- Mejoras pasivas:
Agilidad: Obtiene una mejora narrativa de + 2 rangos.
Fuerza: Obtiene una mejora narrativa de + 2 rangos
Velocidad: Obtiene una mejora narrativa de +4 rangos.
Pertenencias:
Inventario:
Un estuche con herramientas de bolsillo
Una libreta de mano
- Collar de Ishi:
- Nombre del objeto: Collar de Ishi
Descripción del objeto: Medallón fabricado con misteriosos materiales, creados por una alquimista de hace medio milenio.
Habilidades especiales o destacables: Cuando un usuario de la Ishi Ishi la porta, esta permite que el espíritu de akuma se canalice en esta y cobre vida (Cuando eso pasa, el medallón se abre como un ojo ), permitiéndole comunicarse con cualquier persona (Solo uso escenico)
Transporte:
Propiedades:
Almacén:
Armas:
- Presagio:
- Descripción y habilidades: Este kanabo parece emitir vida propia, y sus púas poseen un extraño brillo dorado pese a ser todo el arma de color puramente negro. Resulta de un tamaño extraordinariamente grande, casi del tamaño de una persona adulta, pero aun así puede manejarse fácilmente con una mano, y consumiendo tres asaltos de concentración de Haki de observación puede provocar una onda de distorsión que anula el Haki de observación rival durante un asalto y duplica el propio (a efectos de habilidades básicas).
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza míticas, liviandad mítica.
Lions Thunder [Infrecuente]
- Spoiler:
- Descripción: El último modelo ideado por Osu de sus guanteletes, los Lions Thunder. El metal donde cubre los brazos sigue siendo de bronce(no hay que perder los origenes) con una pequeña decoración de una cabeza de un león, pero la zona donde se cubre la mano ahora está hecho de acero.
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales:
Estos guantes pueden generar electricidad a control del usuario, capaz de inmovilizar a un rival o extremidad un post al entrar en contacto. Cuando los guanteletes se activan solo pueden permanecer activos tres posts, en caso de pasar ese tiempo los Lions Thunder pierden su poder eléctrico hasta que no termina el rol o se recarguen. Cada guantelete tiene conectado un dial de rayo (estos pueden soltar hasta tres descargas sin recargar, por ello el guantelete tiene tres posts de uso, ya que utiliza una carga del dial en cada post). Están ajustados para que solo de corriente los nudillos de estos y los guantes cuentan con un forro interior de goma por si acaso hubiese algún incidente "eléctrico"
- Spoiler:
- Descripción: Armadura de Acero de casi 2 metros de altura, en el hombro izquierdo lleva el símbolo de la Venganza de la Quimera dibujado.
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales: A prueba de balas, menos las de gran calibre o con munición perforante/explosiva.
- Spoiler:
- Descripción: Un guantelete izquierdo.
Cualidades del material: Dureza y Tenacidad[Mitica] Elasticidad y Resistencia a la corrosión(Cadena)[Mitica]
Cualidades excepcionales: Guante de cota de malla con carcasa de titanio. Alrededor de este guante hay una cadena muy resistente, capaz de alargase o acortarse a gran velocidad (hasta unos 25 metros). Esta actua como una segunda extremidad, pudiendo cambiar levemente la trayectoria del lanzamiento. En caso de romperse dicha cadena, esta se iría regenerando con el tiempo.- Spoiler:
- Spoiler:
- Descripción: Un guantelete derecho.
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales: Dicen que cuando alguien golpea con este guante le arranca un pedazo de su alma, dejando a la víctima debilitada. Realmente, la punta de las garras están recubiertas de unas microtoxinas que entumecen y debilitan al infectado, reduciendo -1 a Agilidad y Velocidad durante 3 posts por combate.- Spoiler:
- Spoiler:
- Descripción: Se trata de unos guanteletes hechos de placas de metal que se adaptan perfectamente a las manos y los antebrazos de su portador. Las placas metálicas están cubiertas de oro de 24 quilates, dándole un aspecto lujoso muy bonito.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia (resistencia al calor) épicas.
Cualidades excepcionales: En cada dorso hay un dial eléctrico que imbuye los guantes en su exterior de electricidad para golpear y dar descargas. Los diales se descargan después de dos turnos, necesitando otros dos para cargarse gracias a la energía cinética durante los golpes que de su portador.
- Spoiler:
- Descripción: Se trata de unas botas con pinchos de metal por fuera.
Cualidades del material: Son botas ignífugas e impermeables.
Cualidades excepcionales: Los pinchos son capaces de atravesar con facilidad la madera.
Mascotas:
- Digglet:
- Descripción física: Mezcla ente topo y algún tipo de animal porcino. De unos 20-25 cm de alto. Normalmente solo muestra la cabeza cuando esta bajo tierra, pero si esta con alguien de confianza suele aparecer con todo el cuerpo descubierto
- Aspecto cuando esta cavando:
- Diglett fuera de la tierra:
- En noches de luna llena:
Característica especial:
- Experto en hacer túneles (pero como aun es chiquitín no puede hacer túneles tan grandes como para que pase una persona).
- A la gente le encanta cuando hace lo del "digle di digle dii" (?)
- Le gusta descansar en la cabeza de Osu, le resulta cómodo.
- En las noches de luna llena... le pasa... algo... *por alguna razón, está llorando*
Osuka Sumisu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Objeticos ricos de la loto; Un objeto epico(premio "¡Eso es trampa!") y premio de consolacion~~
- Premio Épico:
- Nombre del objeto: Guanteletes del finito.
Descripción: Se trata de unos guanteletes hechos de placas de metal que se adaptan perfectamente a las manos y los antebrazos de su portador. Las placas metálicas están cubiertas de oro de 24 quilates, dándole un aspecto lujoso muy bonito.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia (resistencia al calor) épicas.
Cualidades excepcionales: En cada dorso hay un dial eléctrico que imbuye los guantes en su exterior de electricidad para golpear y dar descargas. Los diales se descargan después de dos turnos, necesitando otros dos para cargarse gracias a la energía cinética durante los golpes que de su portador.
- Premio Genuino:
- Nombre del objeto: Botas con pinchos.
Descripción: Se trata de unas botas con pinchos de metal por fuera.
Cualidades del material: Son botas ignífugas e impermeables.
Cualidades excepcionales: Los pinchos son capaces de atravesar con facilidad la madera.
Osuka Sumisu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añado Objeto Mitico conseguido en una mision here
Lo pongo por aqui dado que fue un objeto de loto que fue aceptado en su momento, so para que me digais si hay que cambiar algo
here
Nombre del objeto: Eien no Kusari (Cadena Perpetua)[Mitico]
Descripción: Un guantelete izquierdo.
Cualidades del material: Dureza y Tenacidad[Mitica] Elasticidad y Resistencia a la corrosión(Cadena)[Mitica]
Cualidades excepcionales: Guante de cota de malla con carcasa de titanio. Alrededor de este guante hay una cadena muy resistente, capaz de alargase o acortarse a gran velocidad (hasta unos 25 metros). Esta actua como una segunda extremidad, pudiendo cambiar levemente la trayectoria del lanzamiento. En caso de romperse dicha cadena, esta se iría regenerando con el tiempo.
Lo pongo por aqui dado que fue un objeto de loto que fue aceptado en su momento, so para que me digais si hay que cambiar algo
here
Nombre del objeto: Eien no Kusari (Cadena Perpetua)[Mitico]
Descripción: Un guantelete izquierdo.
Cualidades del material: Dureza y Tenacidad[Mitica] Elasticidad y Resistencia a la corrosión(Cadena)[Mitica]
Cualidades excepcionales: Guante de cota de malla con carcasa de titanio. Alrededor de este guante hay una cadena muy resistente, capaz de alargase o acortarse a gran velocidad (hasta unos 25 metros). Esta actua como una segunda extremidad, pudiendo cambiar levemente la trayectoria del lanzamiento. En caso de romperse dicha cadena, esta se iría regenerando con el tiempo.
- PD:
Tambien pongo este que se supone que ya lo consegui, pero no me dado cuenta hasta ahora because i'm imbesil
Nombre del objeto: Akuma no Saibankan (El Juez Demoníaco)[Epico]
Descripción: Un guantelete derecho.
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza[Epica]
Cualidades excepcionales: Dicen que cuando alguien golpea con este guante le arranca un pedazo de su alma, dejando a la víctima debilitada. Realmente, la punta de las garras están recubiertas de unas microtoxinas que entumecen y debilitan al infectado, reduciendo al 50% de Agilidad y Velocidad durante 3 posts.
Osuka Sumisu escribió:Descripción: Un guantelete izquierdo.
Cualidades del material: Dureza y Tenacidad
Cualidades excepcionales: Calidad O Wazamono. Guante de cota de malla con carcasa de titanio. Alrededor de este guante hay una cadena muy resistente, capaz de alargase o acortarse a gran velocidad (hasta unos 25 metros). Esta actua como una segunda extremidad, pudiendo cambiar levemente la trayectoria del lanzamiento. En caso de romperse dicha cadena, esta se iría regenerando con el tiempo.
Veamos..., lo primero que tienes que hacer es quitar que es de calidad Wazamono, perdona si ahora sueno un poco borde, pero, ¿te leíste el último parche? ¿O fue el anterior? Ya ni lo recuerdo. Se dijo que las calidades de las meitou canon no se usaban, a no ser que fuera un premio de evento dado por el staff. Dicho eso, debes aclarar en las cualidades del material la categoria del objeto, es decir, si es un objeto mítico debes poner que su dureza y su tenacidad son míticas (Para más información leasé la guía de equipo). Y en cualidades especiales, debes poner que la cadena (como se alarga y se estira) tiene plasticidad míica, como mucho.
Te insto a leerte la guía de equipos: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21913-guia-de-personaje-vii-equipo?highlight=equipo
Osuka Sumisu escribió:Nombre del objeto: Akuma no Saibankan (El Juez Demoníaco)[Epico]
Descripción: Un guantelete derecho.
Cualidades del material: Tenacidad y Dureza
Cualidades excepcionales: Calidad Saijo O Wazamono. Dicen que cuando alguien golpea con este guante le arranca un pedazo de su alma y se la come. Realmente, absorbe el dolor provocado en el golpe y lo convierte energía para el portador, renovando sus energías.
Aquí lo mismo de arriba, pero tengo una pregunta, ¿cuál es la base científica para quitar el dolor al portador y renovar energías? Lo siento, pero este objeto así no puedo aceptarlo. Si tienes alguna duda consulta a Deathstroke.
Un saludo :fuma:
Osuka Sumisu
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