Midorima Shintaro
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Datos Básicos:
Nivel: 89.
Experiencia: 189340.
Fama: 50 [Lealtad]
Nombre: Midorima Shintaro (Shintaro solamente desde que se unió al Cipher Pol).
Raza: Humano.
Sexo: Masculino.
Edad: 26 años.
Rango: Agente Auxiliar [Neutralización].
Trasfondo:
Midorima nació en una pequeña isla del East Blue, no recuerda su nombre, pero sabe que es de ahí solo por la familiaridad que le da ese mar. Aunque claro, no es algo a ciencia cierta y nunca le ha interesado lo suficiente como para querer indagar de dónde es. Sabe que tiene familiar, ¿dónde? Ni idea, hace muchos años, en su época de criminal, se encontró con su padre y su hermano, pero por azares del destino, se tuvo que separar de ellos y nunca más los volvió a ver.
Shintaro nunca ha sido de muchos recursos. Siempre ha sido pobre y no es algo que le interese, sabe que el dinero y la fama son cosas efímeras y que duran lo que deben durar. ¿En qué se traduce? En que el agente no sabe ahorrar y lo poco que gana, siempre lo termina gastando en las cosas más inútiles. En el pasado, mucho antes de encontrarse con Kishimoto y ser parte del Cipher Pol, era un pirata. Pasó por tres bandas de tres capitanes diferentes, Sons Of Anarchy, capitaneada por Dark D. Rose, Kage Akuma, liderada por Kedra y, finalmente, por The Blue Roses Pirates, que la fundó junto con el ahora Emperador del Mar, Dexter Black. Aunque claro, todo eso solo lo sabe él, ya que ahora, todos sus registros, wanteds y todo lo que hiciera alusión a su pasado criminal, fue borrado.
No es ni buena persona ni mala persona. No le gustan las injusticias, pero tampoco es de los que ayudara a todo el mundo solo por qué sí. Se mantiene dentro de lo legal, sin llegar a ser del todo bueno y ni del todo malo. Se podría decir que le gusta tener la libertad de sus acciones y que serán los otros que juzguen si es buena o mala persona, después de todo, es una cuestión de perspectiva. El agente no es de muchos amigos, por sus malas decisiones, sabe que los lazos que alguna vez creía tener están rotos, pero si considera como gente muy importante a Dark D. Rose y a Dexter Black. Una de las pocas cosas que lo hizo salir de su retiro momentáneo, fueron ellos dos. ¿Enemigos? Quizás más de alguno. Sabe que su forma de ser en el pasado pudo acarrear algún enemigo en particular, pero si los hay, no los conoce.
Si bien es parte del Gobierno Mundial, no significa que guarde una lealtad por ellos. De hecho, se puede decir que es todo lo contrario, solo es leal consigo mismo y sus ideales. Sabe que su estancia en el Cipher Pol será más breve que larga y que no piensa dar su vida protegiendo a una organización como esa. En lo más profundo, sigue siendo un pirata y le gusta tener libertad, no a alguien que le diga cómo, dónde y cuándo hacer algo.
Sus metas son simples, buscar recuperar todo lo perdido durante sus cinco años de ausencia. Redimirse y lograr ser feliz. ¿Miedos? Básicamente, no cumplir sus metas y los rayos. Su miedo son los rayos, tormentas eléctricas y todo lo relacionado a eso.
Habilidades:
- Puede hacer de casi todo con sus piernas y pies. Desde colgar ropa, cocinar o lavarse los dientes. Con algo de esfuerzo, incluso puede navegar un barco no muy grande.
- Midorima puede convencer a las personas con facilidad. Llegando incluso, si se esfuerza en eso, a hacerlos cambiar completamente de opinión para que piensen como él.
- Ligado a lo anterior, Midorima es alguien que da bastante confianza y seguridad. Lo que hace que las personas a su alrededor, se sientan seguras y en calma. Como si nada fuera a salir mal… O no todo.
- Gracias a su ya basta experiencia, ya dejó de lado eso de ser tímido para entablar una conversación con alguien.
Talentos:
- Fuerza de Voluntad: Tiene una feroz y brutal fuerza de voluntad. Haciendo que, una vez que entra en combate, no se rendirá hasta estar inconsciente o ver a su enemigo completamente derrotado.
- Metabolismo rápido: Quiere decir que se cura más rápido de lo normal, haciendo que cualquier enfermedad y/o herida tiene una capacidad para curarse por sobre la media. También, como ventaja, tiene la capacidad de comer lo que quiera y siempre mantenerse en forma.
Torpezas:
- Es demasiado terco. Pese a su edad, es alguien que no suele ceder a algo cuando cree tener la razón. No da su brazo a torcer y eso, más de una vez, le trae problemas.
- Por mucho que lo intente, nunca podrá tocar un instrumento. Ninguno. Ni siquiera una flauta. Su sentido de ritmo es cero y todo lo que él intente tocar, quedará desafinado y lo más probable, es que mucha gente quiera pegarle por insultar la buena música. Eso se extiende para cantos o bailes.
- Es alguien que no sabe ahorrar. Es comprador compulsivo, lo primero que le gusta, lo compra. De tener una vida de pirata como antes, simplemente, lo robaría, pero… Al ser ahora parte de los buenos, tiene que tener un bajo perfil. Así que compra todo lo que le guste, aunque eso signifique estar en bancarrota muy seguido.
Ineptitudes:
- Tendencia a desanimarse rápido: Cuando pierde el interés en algo o en alguien, no vuelve a recuperarlo por mucho que se esfuerce. Una vez se aburre de algo, no duda en dejarlo y empezar otra cosa. ¿Incluye peleas? Las incluye. Si un rival deja de parecerle un desafío, no duda en abandonar el combate.
Oficios: Cocinero. [Cheff (8)] [Cocinero de Campo (8)] [Boucher (8)]
- Recetas:
- Ración de combate I: Se trata de una barra energética. Tiene variados sabores como: Frutilla, Frambuesa, Vainilla, Chocolate y, el favorito del peliverde, Arándano. Sus componentes siempre están frescos, además de varios ingredientes altos en vitaminas y proteínas. Estas barras logran que el que las consuma, pueda recuperar sus energías así este muy exhausto, además de poder aliviar, en parte, el dolor.
- Ración de combate II: El formato de presentación sigue como una barra. Si la primera recupera energías, esta logra que el consumidor, le de sueño. El efecto pasa a ser casi inmediato dejando solo un post de ligera somnolencia, a los dos post, el sueño es tan grande que la persona que consuma esto, es capaz de dormir hasta parado de ser necesario.
- Ración de combate III: Es la mejor de las recetas que tiene el agente ahora. Es un ligero snack, pero sus ingredientes son capaces que, durante dos post, el consumidor verá incrementada su fuerza en 2.
- Ración de combate IV: Es una barra, como las anteriores, pero logra apaciguar los miedos de los que la consuman. Al consumirla y digerirla, libera una gran cantidad de adrenalina, lo que ocasiona un gran estado de valentía. El efecto durará cinco asaltos y permitirá entre otras cosas, por ejemplo: resistir el dolor de una herida hasta que este a salvo o, también, tener el valor suficiente para saltar de varios kilómetros de altura (con paracaídas) o incluso hacer cosas que antes el miedo te dejaría paralizado. Una vez el efecto termine, el usuario necesitará descansar un asalto para reponer energías. Mientras dure el efecto, la resistencia se aumentará en un x2.
- Ración de combate I: Se trata de una barra energética. Tiene variados sabores como: Frutilla, Frambuesa, Vainilla, Chocolate y, el favorito del peliverde, Arándano. Sus componentes siempre están frescos, además de varios ingredientes altos en vitaminas y proteínas. Estas barras logran que el que las consuma, pueda recuperar sus energías así este muy exhausto, además de poder aliviar, en parte, el dolor.
Clase: Bestia Peliverde.
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Datos Bélicos:
Clase actual: Velocidad 8 || Agilidad 7 || Reflejos 6 || Fuerza 4 || Resistencia 4
Tabla de clase:
- Bestia Peliverde {+5 por ventaja racial}:
- Característica clave: Velocidad.
Características principales: Agilidad y reflejos.
Características secundarias: Fuerza y resistencia.
Maestría: Artes Marciales.- Tabla:
- Nivel 70: Velocidad 7, Agilidad 6, Reflejos 5, Fuerza 3, Resistencia 3
Nivel 75: Velocidad 7, Agilidad 7, Reflejos 5, Fuerza 3, Resistencia 4
Nivel 80: Velocidad 8, Agilidad 7, Reflejos 6, Fuerza 4, Resistencia 4
Nivel 90: Velocidad 9, Agilidad 9, Reflejos 6, Fuerza 5, Resistencia 4
Nivel 100: Velocidad 10, Agilidad 10, Reflejos 6, Fuerza 5, Resistencia 4
Nivel 105: Velocidad 10, Agilidad 10, Reflejos 7, Fuerza 6, Resistencia 4
Nivel 110: Velocidad 11, Agilidad 11, Reflejos 7, Fuerza 6, Resistencia 4
Nivel 120: Velocidad 12, Agilidad 12, Reflejos 8, Fuerza 7, Resistencia 5
Nivel 130: Velocidad 13, Agilidad 13, Reflejos 8, Fuerza 7, Resistencia 5
Nivel 135: Velocidad 13, Agilidad 13, Reflejos 9, Fuerza 8, Resistencia 5
Nivel 140: Velocidad 14, Agilidad 14, Reflejos 9, Fuerza 8, Resistencia 5
Nivel 150: Velocidad 15, Agilidad 15, Reflejos 10, Fuerza 10, Resistencia 5
Estilo de lucha: Rokushiki: Wild beast.
Midorima, en sus primeros meses en el Gobierno Mundial, recibió todo el entrenamiento necesario para aprender su estilo de combate. Los dogmas instruidos en el Cipher Pol era algo un poco diferente a lo que él usaba, pero que, de todos modos, no le complicó mucho a la hora de aprender. Estas enseñanzas se dividieron en tres aspectos: Ofensiva, Defensiva y Contraataques. El uso del cuerpo es lo fundamental en el combate. La posición de las piernas, brazos y hombros varía dependiendo del caso. Con esto se busca tener flexibilidad a la hora de poder atacar o defender, dependiendo del caso.
Este estilo se centra en golpes precisos y certeros a los denominados puntos de presión. Se busca infligir el mayor dolor posible y así poder acabar con pocos movimientos el combate. Midorima, de todos modos, hizo su propia variante, un ajuste al estilo propio de los agentes del Cipher Pol. El joven peliverde contempla el poder usar algunos trucos sucios si la situación lo llegara a precisar (tirar arena en los ojos, distracciones, etc, etc). También, a diferencia de algunos agentes, Midorima prioriza el uso de sus extremidades inferiores para atacar. Sus piernas son como otro par de manos y las puede manejar a gusto.
Modalidades del estilo de combate:
- Primera forma: Con el cuerpo relajado, el agente estira ambos brazos hacia adelante y los cruza. Sus piernas mantienen una distancia de unos treinta a cuarenta centímetros. La finalidad de esta forma es tener el centro de gravedad ubicado más delante de lo normal para así poder usar contraataques contundentes (llaves, patadas bajas, puñetazos o golpes de codo).
- Segunda forma: Esta es la postura más ofensiva de su estilo de combate. Midorima flexiona un poco sus dos piernas, un brazo lo coloca delante de sus ojos y el otro cerca de su cintura. Con esta forma, la finalidad es tener la guardia alta y poder prevenir algún ataque con pocos movimientos. También, la idea es poder conectar con cierta facilidad sus ataques (puñetazos, golpes de codos o cabezazos).
- Tercera forma: La forma más defensiva de su estilo de combate. Una mano está colocada en su espalda baja y la otra frente a él. Sus dos piernas se mantienen con la misma distancia que en la primera forma, pero, en cambio, ahora se flexionan y también baja un poco su centro de gravedad. Con esto se busca reducir los movimientos necesarios para evadir una ofensiva.
Rokushiki:
- Kami-e.
- Soru.
- Tekkai.
- Geppou.
- Shigan.
- Rankyaku.
- Kempos del Rokushiki:
Técnicas:
- The Zone Of God:
- Nombre de la técnica: The Zone Of God.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Esta técnica le permite a Midorima liberar todo su poder, en este estado Shintaro empieza a echar humo por todo su cuerpo y de sus ojos salen rayos de color verde. Es una técnica que le da una velocidad tremenda. Su velocidad máxima, en este estado, es de 15 m/s.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Maxim Evolution
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Nivel dos de su técnica principal. Los cambios físicos son menores, apenas desaparece el humo de su cuerpo, pero se mantienen los rayos característicos. Por otro lado, Midorima aumenta su velocidad el doble que el nivel anterior, alcanzando los 30 m/s.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Explosion Of Power.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Tercer nivel. Midorima adquiere la velocidad de 45 m/s. Por otro lado, su musculatura crece un poco más y crece, por tanto, un par de centímetros. Llegando a medir casi 1.90 cms. Otro cambio físico, es que su pelo cambia de color, de verde pasa a grisáceo. Por otro lado, tanto su cuerpo como sus ojos, adquieren resistencia a altas velocidad, permitiéndole hacer movimientos bruscos y resistir, por otra parte, la velocidad sin que él salga dañado.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Unstoppable.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Cuarto nivel de su técnica más importante. Shintaro vuelve a incrementar su velocidad, alcanzando los 60 m/s. Su pelo pasa del verde al negro, se mantienen sus característicos rayos. Vuelve a crecer y, esta vez, alcanza los dos metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Insuperable.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Quinto nivel de The Zone Of God. Alcanza los 80 m/s. Al llegar a este nivel, este tiene una duración de solo 3 asaltos, teniendo que descansar 3 para volver a atacar. Su pelo es blanco y, como es usual, se mantienen los rayos saliendo de sus ojos.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Extrem Power.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sexto nivel. Midorima alcanza velocidades altísimas, siendo capaz de llegar a los 110 m/s. Por otra parte, es un nivel que requiere de mucha energía, por tanto, solo puede mantenerlo activo por 5 asaltos, teniendo que descansar 4 para volver a moverse. No hay mayores cambios físicos.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Nombre de la técnica: The Zone Of God Unlimited Power.
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Séptimo nivel de su técnica. Alcanza los 150 m/s. No existen cambios físicos notables, salvo que su pelo ahora pasa a ser de un color verde, pero a diferencia de los otros niveles, un aura dorada lo envuelve. Sus ojos mantienen sus rayos. Puede mantenerlo activo por 4 asaltos, teniendo que descansar 3. A diferencia de los otros, aquí Midorima pierde cualquier opción de moverse.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Mejoras pasivas: Midorima posee algunas mejoras hechas por biogenería:
- Brazos humanos con genes de gorila: Estos son brazos de un humano normal, pero tienen genes de gorila. Lo que hace que obtenga un x2 en su fuerza. Aunque la diferencia es que son bastante peludos y, por esa razón, Mido normalmente usa camisetas mangas largas para que no se note mucho la diferencia. Para aclarar un poco, los brazos constan de manos (con todos sus dedos), ante brazo y brazo. Uniendose al cuerpo del luchador, en el hombro. Es decir, la mejora es del hombro hacia abajo.
- Pierna humana: No tiene nada de especial, pero la coloco para que constancia de que ahora tiene todas sus extremidades.
Haki
Haki Observación [Predilecto]
Nivel de Desarrollo: Haki Desarrollado.
Nivel de Visión: 6.
Nivel de Empatía: 6.
Sintonía: Visión y Empatía.
Concentración: 15 Asaltos.
- Sentidos bestiales II: De forma pasiva, los ojos de Midorima emiten un destello muy peculiar cada vez que se mueve, dejando una estela de color verdoso, así como ver la presencia de las personas que tenga enfrente, aunque intente ocultarla hasta un máximo de veinticinco niveles por encima del suyo. Del mismo modo, de forma activa, a costa de gastar sus asaltos tres veces más rápido, puede prever al triple de personas. Requerirá de tres post de descanso para volver a usar el ámbito.
Haki Armadura
Nivel de Desarrollo: Haki Desarrollado.
Nivel de Armamento: 0.
Nivel de Armadura: 6.
Sintonía: Armadura.
Uso: 20 Asaltos.
- Cuerpo bestial II: De forma pasiva, el cuerpo de Midorima, además de obtener un brillo azul metalizado emana un aura del mismo color. Activamente, a costa de agotarse dos veces más rápido sus asaltos de haki, puede, durante tres turnos, tener el triple de resistencia a ataques físicos.
Haki del Rey [Opuesto]
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Datos ampliados:
Apodo: N/A.
Historia del personaje: Historia.
Descripción física:
- Descripción general:
- El aspecto más característico de Midorima es su pelo, que es de un extraño color verde. Este siempre esta desordenado, además, es corto. Apenas si llega a superar la mitad de su cuello y, por el frente, solo algunos cabellos llegan a la altura de los ojos. Por otro lado, el luchador mide cerca de un metro con ochenta y cinco. Sus extremidades son un poco más largas que la media. Midorima suele llevar anteojos puestos, ya que es corto de vista. En sus dedos, los pulgares, índices y meñiques, estaban en vueltos en vendas de color blanco. Su tez es blanca, pero sin llegar a ser pálido.
Su cuerpo es atlético y en forma, pesa cerca de noventa kilos. No es de una musculatura desarrollada, pero si tiene sus músculos lo suficiente marcados y en desarrollo como para que verse de usar alguna ropa ajustada a su cuerpo. - Marcas personales: Midorima, a lo largo de su camino, ganó diversas cicatrices, pero las más notables y notorias son:
- Una cicatriz en su ojo izquierdo con forma de rayo.
- Una cicatriz en su ojo derecho con forma de una garra. Esta recorre desde más o menos la mitad de su frente a la mitad de su rostro.
- Una cicatriz en su torso, va en diagonal desde su pectoral derecho a su cintura.
Psicología:
- Descripción psicológica: Hace 5 años: Era alguien muy serio, pocas veces se reía. Amaba las peleas, pero odiaba a la gente que no tiene futuro y sigue intentándolo una y otra vez a pesar de que fracasara. Creía en la suerte y en el talento natural, de hecho, de vez en cuando es usual verlo con algún objeto que variaba cada día, ya que era alguien muy supersticioso. Era alguien cariñoso con quien demuestre merecerlo. Era alguien muy orgulloso y egocéntrico. Aunque con las personas que les tiene cierto cariño es capaz de dejar todo eso de lado y poner su vida en juego por ellos. Solía estar solo, no le gustaba la compañía y se pasaba entrenando todo el día para ser más fuerte. Aunque, le encantaba la compañía de las mujeres y sobre todo si son muy bellas.
Actualmente, Midorima ha cambiado bastante respecto a 5 años atrás. Ahora no es alguien tan serio y suele reírse con más frecuencia. Es alguien más divertido que antes y suele querer siempre alegrar o aligerar el ambiente. Por otro lado, ya no prefiere la soledad, prefiere estar rodeado de gente, entre más, mejor. También, por otra parte, ya no es un mujeriego y tampoco anda en busca del amor, si llega, llegará. Después de todo, vio morir a su amor de la vida en el pasado y no quiere tener que sentir el mismo dolor de aquella vez.
En comparación con el pasado, ahora ya no es tan callado y, en teoría, sabe controlar mejor sus emociones. Ya no se enoja con tanta facilidad, salvo que amenacen con tocar a sus seres queridos. Busca siempre una solución donde ellos estén a salvo, aun si eso conlleva a que él, definitivamente, tenga que morir o volver a desaparecer del mapa. No quiere que, por su culpa, ellos sufran. Siguiendo escudriñando por su psicología, Midorima ahora es un poco menos impulsivo, sabe elegir cuándo luchar y cuándo no. También mide mejor los riesgos de sus acciones y siempre piensa en las consecuencias que sus actos pueden desencadenar.
Si bien sigue siendo egocéntrico y orgulloso, ya no lo demuestra como antes. Solo es alguien bastante seguro de sí mismo y piensa positivo siempre. Tiene esa extraña capacidad de no dejarse sobrepasar por las cosas malas que estén sucediendo, siempre mantiene la calma y la concentración. También dejó de creer en la suerte y ya no cree ni siquiera en el destino. Las cosas pasarán haga lo que haga, pero si tiene el poder para evitarlo, lo hará sin pensarlo. También evitará, bajo cualquier medio posible, que sus amigos se vean envueltos en algo que pueda significar la perdida de sus vidas.
En estos cinco años que han pasado, sus gustos y desagrados han variado un poco. Dejó de lado el alcohol, como también dejar de buscar siempre gente fuerte a quien enfrentar. Le siguen gustando los días soleados, así como también, cocinar. Pelear ya no es más un gusto suyo y, de hecho, de ser posible, le gustaría evitarlo siempre que pueda ser posible. Se ha vuelto bastante más calmado de lo que era antes. Se mantiene, de todos modos, su disgusto por los días con tormenta y si tiene rayos, peor todavía. Desde que recibió uno, que ya no le gustan y nunca lo harán.
Otro disgusto que se mantiene, son los viajes largos en barco. Los sigue odiando y es más que nada porque no le gusta la idea de estar haciendo nada y estar aburrido. Es de las personas que siempre tiene estar haciendo algo para no aburrirse. A diferencia de antes, ya no le disgustan las personas que mienten o qué usan a otros para sus objetivos. No los puede juzgar, después de todo, él mismo mintió sobre su propia muerte y es una de las razones que lo impulsan a querer recuperar todo lo perdido.
Su sentido de justicia no ha variado mucho, le sigue pareciendo injusto lo que hace el Gobierno Mundial, y odia que le digan qué hacer. Prefiere ser alguien libre y qué no lo manden a hacer cosas que no quiere. Por otro lado, protegerá a cualquiera que esté siendo maltratado. Eso lo haría con cualquiera, no importando su facción. Estará siempre para los que lo necesiten aun si eso le signifique estar en contra de lo que parecería ser, su bando. Después de todo, solo está con ellos por mera comodidad y complicidad. No está ligado a ellos por nada más que conveniencia. Midorima, sigue siendo un pirata y, por ende, no está obligado a hacer nada de lo que impere en el Gobierno o por qué acatar sus normas. Sabe que correrá el riesgo de que lo expulsen, pero incluso eso, le importa poco. Sus principios, valores y creencias, no variarán por entrar a una organización que, desde que era un corsario, no ha cambiado.
Diarios:
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A falta de la experiencia, edito la ficha con lo que gané en este diario: aquí y paso también a poner el siguiente nivel del ámbito de Haki de Observación para su evaluación:
Sentidos bestiales II: De forma pasiva, los ojos de Midorima emiten un destello muy peculiar cada vez que se mueve, dejando una estela de color verdoso, así como ver la presencia de las personas que tenga enfrente, aunque intente ocultarla hasta un máximo de veinticinco niveles por encima del suyo. Del mismo modo, de forma activa, a costa de gastar sus asaltos tres veces más rápido, puede prever al triple de personas. Requerirá de tres post de descanso para volver a usar el ámbito.
EDIT: También agregué un apartado especial en "Datos Ampliados" llamado "Diarios". No tiene nada de especial, solo que de ahora en adelante, los futuros diarios de Midorima se colocaran en orden en la ficha.
Sentidos bestiales II: De forma pasiva, los ojos de Midorima emiten un destello muy peculiar cada vez que se mueve, dejando una estela de color verdoso, así como ver la presencia de las personas que tenga enfrente, aunque intente ocultarla hasta un máximo de veinticinco niveles por encima del suyo. Del mismo modo, de forma activa, a costa de gastar sus asaltos tres veces más rápido, puede prever al triple de personas. Requerirá de tres post de descanso para volver a usar el ámbito.
EDIT: También agregué un apartado especial en "Datos Ampliados" llamado "Diarios". No tiene nada de especial, solo que de ahora en adelante, los futuros diarios de Midorima se colocaran en orden en la ficha.
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Ficha editada al 26/02/2019:
-Añadida experiencia y niveles nuevos.
-Al subir al nivel 80, mis oficios aumentan un rango, con lo que desbloqueo una nueva receta que sería esta:
Ración de combate IV: Es una barra, como las anteriores, pero logra apaciguar los miedos de los que la consuman. Al consumirla y digerirla, libera una gran cantidad de adrenalina, lo que ocasiona un gran estado de valentía. El efecto durará cinco asaltos y permitirá entre otras cosas, por ejemplo: resistir el dolor de una herida hasta que este a salvo o, también, tener el valor suficiente para saltar de varios kilómetros de altura (con paracaídas) o incluso hacer cosas que antes el miedo te dejaría paralizado. Una vez el efecto termine, el usuario necesitará descansar un asalto para reponer energías. Mientras dure el efecto, la resistencia se aumentará en un x2.
-Añadida experiencia y niveles nuevos.
-Al subir al nivel 80, mis oficios aumentan un rango, con lo que desbloqueo una nueva receta que sería esta:
Ración de combate IV: Es una barra, como las anteriores, pero logra apaciguar los miedos de los que la consuman. Al consumirla y digerirla, libera una gran cantidad de adrenalina, lo que ocasiona un gran estado de valentía. El efecto durará cinco asaltos y permitirá entre otras cosas, por ejemplo: resistir el dolor de una herida hasta que este a salvo o, también, tener el valor suficiente para saltar de varios kilómetros de altura (con paracaídas) o incluso hacer cosas que antes el miedo te dejaría paralizado. Una vez el efecto termine, el usuario necesitará descansar un asalto para reponer energías. Mientras dure el efecto, la resistencia se aumentará en un x2.
Necesito que concretes más, pues lo planteas de un modo en que virtualmente eres capaz de todo. Por otro lado, que seas más valiente no explica que sobrevivas a algo que normalmente te mataría.
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Receta ancestral editada y lista para ser moderada ~
No olvides añadir la receta al post correspondiente de tu ficha.
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Ficha editada al 02/08/2019:
Añadido:
- Nivel y experiencia editados.
- Añadida la fama.
- Añadido el nuevo rango.
Pido lo siguiente:
- Rankyaku [por subir a Agente Auxiliar]
- Y por participar en el capítulo, la siguiente técnica genuina: Shigan
Añadido:
- Nivel y experiencia editados.
- Añadida la fama.
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Pido lo siguiente:
- Rankyaku [por subir a Agente Auxiliar]
- Y por participar en el capítulo, la siguiente técnica genuina: Shigan
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