Hamlet
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 56
Experiencia: 20400
Fama: 40
Nombre: Wyrm
Apodo: El Imparcial
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 24
Empleo: Marine - Sargento
Habilidades: A Wyrm se le da muy bien encajar en cualquier ambiente, prueba de ello son sus exquisitos modales, reaccionando con diplomacia en la mayor parte de las situaciones. Puede mantener un perfil bajo que lo haga pasar como uno más o simular ser alguien de quien nadie sospecharía. Otro de sus grandes talentos, cortesía del adiestramiento de su padre, es el dibujo técnico, enfocado en su mayoría al dibujo de mapas, haciéndolo un candidato adecuado como cartógrafo. Es más, podría dibujar planos de lugares en los que se haya infiltrado haciendo uso de su educada fachada. Además, Wyrm es un hábil interrogador, no teniendo escrúpulos a la hora de obtener información. Por último, tiene grandes capacidades empáticas, pudiendo entender los sentimientos de sus allegados a veces con una sola mirada, aunque...
Talentos: Wyrm es bastante inteligente, y posee conocimientos de estrategia que juegos como el ajedrez le han otorgado, valorando mucho en sus combates la posición a la hora de atacar, lo que le puede brindar una ventaja táctica. Además, tiene ciertas aptitudes para crear venenos y toxinas. Por último, es capaz de realizar algunos movimientos acrobáticos de gran agilidad.
Torpezas: Hay que asumirlo. Preferirías tener a tu peor enemigo consolándote antes que a Wyrm. Y eso que lo intenta. Siempre trata de ser cercano y ayudarte con tus problemas, pero las relaciones interpesonales no son su fuerte. En segundo lugar, es incapaz de eliminar tensión de un ambiente, ya que su humor, además de escaso, es de lo más cuestionable. Quizás sea debido a que los chistes son un idioma completamente distinto para él, y pocos recuerdan a Wyrm sonriendo. Finalmente, la botánica se le resiste. Ha intentado plantar desde claveles a rosas, pero hasta los cactus se mueren bajo su cuidado. Pero Wyrm jamás deja nada a medias...
Ineptitudes: Una de las grandes ineptitudes de Wyrm es arrojar objetos. Siempre que lo intenta, si no falla o se queda corto, da por la parte con la que no tendría que dar. El otro punto flaco de Wyrm son sus reflejos, que siempre le traicionan en el peor momento posible, haciendo de él un blanco fácil.
- Oficios:
- Navegante (+1 por excelencia):
- Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.
Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:- Cartógrafo (+1 por raza):
- Rango 2: El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.
Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.
Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.
Rango 5: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.
Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.
Rango 7: Sus marcas en los mapas mejoran y ahora puede dejar pistas simples a otros cartógrafos, así como leer las marcas básicas que otros dejen. Su percepción del espacio mejora y puede medir de forma más o menos acertada objetos que cabrían en la palma de su mano.- Rutas conocidas:
- -Paso de la Justicia
-Entrada Verde
-Senda del Futuro
- Timonel:
- Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.
Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.
- Climatólogo:
- Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.
Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.
Rango 4: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.
- Cronista:
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:- Historiador:
- Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.- Estudios Históricos:
- Análisis Histórico de la Figura del Shichibukai:
- En su primer estudio publicado, Wyrm expone las funciones históricas que ha tenido el sistema de los Shichibukais, su origen, su desarrollo, y una cronología en la que señala los más relevantes. No obstante, la parte más importante de este trabajo se sitúa en sus reflexiones acerca de la existencia de Shichibukais corruptos que cometieron graves faltas contra el Gobierno Mundial, haciendo especial hincapié en Donquixote Doflamingo y Crocodile. Wyrm concluye señalando que, si bien podían haber tenido tratos con los bajos fondos que jamás deberían existir en un Guerrero del Mar al servicio del Gobierno, gran parte de la culpa se podía deber al Rey de los Piratas, Monkey D. Luffy, un pirata que, mediante argucias populistas, encontró la manera de poner a poblaciones en contra de sus protectores y, de este modo, ampliar su lista de aliados.
- Grandes Victorias de la Marina:
- El nuevo ensayo de Wyrm explica el secreto tras las victorias de la Marina en algunas de sus batallas más célebres. Consiste en un análisis estratégico de las diferentes tácticas que fueron utilizadas en las diversas refriegas, así como aportar una visión histórica de estos conflictos, ahondando en las causas y consecuencias de cada escaramuza.
- Arqueólogo:
- Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.
Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.
Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.
- Lingüista:
- Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
- Espía:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Infiltrado:
- Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.- Identidades Secretas:
- Montparnasse el Desalmado:
Nombre: Claude Montparnasse
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 31
Facción: Criminal
Empleo: Maleante
Descripción física: Montparnasse es un tipo desagradable en cuanto a aspecto. Su figura desgarbada se caracteriza por tener la pierna izquierda más corta que la derecha (un taco de madera en el zapato) y estar algo encorvado, pese a su figura musculosa. Su rostro es abominable: su ojo derecho ha quedado completamente blanco por una lesión que le cegó (no es más que una lentilla bien ajustada). Esa lesión es completamente visible, pues se trata de una cicatriz vertical muy profunda que va desde su frente hasta su mejilla, haciendo que surja una enorme protuberancia. Por otro lado, el resto de su rostro está cubierto de pústulas y cicatrices del acné y la viruela, además de una horrenda aunque no muy grande verruga en la barbilla (todo dispuesto mediante una serie de prótesis faciales de enorme calidad). Su nariz es garante de su conflictividad, puesto que el puente de la misma ha quedado deformado de manera irreversible de tantas veces que se la ha roto (una nariz falsa). Por otra parte, su negro cabello y largo cabello toma la apariencia de un cuervo muerto sobre la cabeza del criminal. Destaca bastante lo sucio que está, adquiriendo un vomitivo brillo por la grasa (una peluca cubierta en productos grasos). Su aliento huele a ajo, cebolla y aguardiente, y el estado de sus dientes es terrible, adquiriendo colores antinaturales (una férula dental).
Siempre viste de negro, enfundado en una gabardina que parece quedarle grande, con unos guantes cubiertos de manchas rojizas terminando de invisibilizar sus brazos. De su avejentado pantalón cuelgan cadenas oxidadas, que no son más que una mera decoración. Sus mocasines, antaño elegantes, también muestran que han sido víctimas de años de uso abusivo, con las costuras fragilmente sujetas y la suela de su zapato izquierdo colgando, por no mencionar las repetidas manchas de sangre. Bajo su gabardina se puede el cuello raído de una camisa que en otros tiempos debió de ser blanca, pero ahora es amarillenta y tiene salpicaduras de vino por todas partes. Siempre lleva unos anteojos negros con los cristales rajados y una chistera negra que parece haber conocido a decenas de dueños antes que a Montparnasse.
Descripción psicológica: Montparnasse es un tipo extremadamente violento, siempre a la gresca y preparado para atacar a cualquiera que le ofenda en lo más mínimo, sobre todo si se trata de su aspecto. No tiene piedad alguna, siendo extremadamente sanguinario. Pese a esta primera característica, es bastante esquivo y actúa a espaldas de todos, trabajando con los rumores que escucha a su alrededor. No tiene expectativas de futuro y siempre parece que espera a que una enfermedad acabe con su vida, que califica como penosa. En realidad, es víctima del arrepentimiento y, aunque no lo admita frente a otros criminales, le gustaría ser otro tipo de persona.
Por otro lado, posee una serie de manías y extraños movimientos que le delatan. Cuando camina, tiende a mover su cuello hacia todos lados, mirando en todas direcciones como un paranoico. Además, suele estar frotándose las manos enguantadas continuamente, casi de manera compulsiva. Mantiene siempre los ojos muy abiertos, pestañeando poco, y habitualmente escupe al suelo con rabia, a veces sin motivo aparente.
Trasfondo: Poco se sabe de la vida anterior de Montparnasse, salvo que procede de alguna parte del West Blue y que tuvo que huir de esta por los múltiples crímenes por los que se le perseguía. De hecho, es posible que su apodo en las calles, "El Desalmado", venga de esa época de felonías. Los rumores apuntan a que se debe a haber acabado en repetidas ocasiones con la vida de todos los miembros de una familia solo para llegar a su objetivo. No se relaciona con nadie y nunca duerme en el mismo sitio, aunque su aspecto podría apuntar a que se pasa la vida en tabernas de mala muerte o debajo de puentes. No teme a la muerte, de hecho, la ve como una bendición, lo que le convierte en un peligroso rival en los bajos fondos.
Inventario: Bajo sus ropas siempre porta a sus tres fieles compañeros: una navaja de afeitar oxidada, un cuchillo de carnicero muy afilado y un martillo de carpintero. Además, también lleva un reloj de bolsillo, con el cristal obviamente rajado y sus bisagras oxidadas.
Oficios: Espía (saqueador), Cocinero (boucher).
- Vance Tiberius:
- Nombre: Vance Tiberius
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 25
Facción: Ciudadano
Empleo: Magnate ganadero - Mecenas de la Revolución.
Descripción física: Tiberius es un varón alto y espigado, de largas piernas y complexión ligera. Tiene una larga y sedosa melena rubia que recoge en una coleta. Habitualmente esconde la mitad de su cara tras un antifaz, revelando únicamente sus profundos ojos azules y sus facciones poco afiladas. Viste elegantemente, haciendo gala de trajes de diseño y largas capas. Siempre muestra una sonrisa mordaz y mira lo que le rodea de manera inquisitiva. Huele a perfume caro.
Descripción psicológica: El empresario es un hombre risueño y afable, que siempre está dispuesto a celebrar hasta el más mínimo triunfo. No es, no obstante, una persona escandalosa. En su lugar, habla siempre en voz baja, respetando el turno de palabra y quitando hierro a las situaciones difíciles. Apoya a la Revolución monetaria y espiritualmente, convencido de que su causa es justa y de que sus trabajadores estarán en una mejor situación lejos del yugo del Gobierno Mundial. No obstante, su verdadero objetivo es lucrarse a costa de la Revolución, esperando lograr que se le tenga en cuenta cuando hayan logrado derrotar al Gobierno (y se le otorgue más poder), así como obtener cantidades de dinero absurdas al asegurar el avituallamiento de los revolucionarios.
Trasfondo: Tiberius Princep jamás ha tenido que trabajar bajo el sol en su vida, pero siempre se ha mostrado empático hacia los que sí tienen que hacerlo. Oriundo de Hallstat, en el North Blue, marchó a tierras fértiles donde invirtió la fortuna de su difunto padre en la construcción de granjas de ganado en praderas ricas en pasto. De este modo, ha logrado convertirse en una figura de renombre y gran fortuna, reconocida entre otros mercaderes acomodados. Su moral le impulsó a apoyar al Ejército Revolucionario, buscando mejorar las condiciones de sus trabajadores. El tiempo le ha llevado a conocer a bastantes personas interesantes en la Revolución, aunque se ha mantenido al margen del conflicto, no levantando sospechas en la Marina. Leal únicamente a sí mismo, busca acabar haciéndose más poderoso gracias a la Revolución, temiendo únicamente ser descubierto y fracasar en esta empresa.
Inventario: Aparte de su ropa y antifaz, un estoque con la empuñadura en forma de águila, una daga fácilmente disimulable y un cuaderno de notas con su pluma.
Oficios: Artista (pintor)
- Investigador:
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
- Saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Datos escénicos:
Trasfondo: Wyrm es oriundo de Johota, en el North Blue, aunque todo apuntaba a que no se quedaría en esa isla durante mucho tiempo. Su madre murió cuando él apenas tenía quince años, y semanas después su padre desapareció, prometiendo no volver a cometer los mismos errores que había tenido. También tiene familiares lejanos repartidos por el North Blue, aunque no mantiene el contacto con ellos. Aunque podría haber vivido cómodamente con los ahorros que tenía su padre, decidió enrolarse en la Marina. Esto vino provocado por las ansias de venganza que tuvo en su adolescencia contra los asesinos de su madre, uniéndose a un puñado de matones con los que tomaría represalias contra los piratas que tanto daño le hicieron. Tras pagar un alto precio para lograrlo, supo que esa no era la manera de impartir justicia, razón por la que se alistó en la Marina. No se considera particularmente buena persona, algo que realmente nace de su espíritu perfeccionista enfrentado a su ineptitud como guerrero de la justicia. Por otro lado, ha llegado a considerar que la ley debe ser superior a la moral, un concepto muy ambiguo, por lo que muestra gran dedicación hacia el cumplimiento del deber, aunque eso pueda dolerle. Logró entrar a los Crimson Wolves después de haber sido probado, y aunque los conoció durante una situación tan dantesca como lo fue la batalla de Gray Rock, ha llegado a confiar en ellos. Aunque normalmente actúe como una persona sin amigos, debe reconocer que tiene especial simpatía por su compañero y superior Bizvan, de la ya mencionada flota, puesto que este había actuado con cierta calidez hacia él desde el primer minuto, protegiéndole de peligrosos enemigos. Por otro lado, dentro del respeto que siente a sus superiores, muestra uno especial hacia el vicealmirante Lion L. Kai, quien se ofreció a entrenarle durante una de sus inspecciones. Además, tiene una relación curiosa con la revolucionaria Annie B., también conocida como "El Águila de Skellige", llegando a sentirse bastante decepcionado al enterarse de su ingreso en el Ejército Revolucionario. En la cara inversa de la moneda, Wyrm no tiene un verdadero enemigo, aunque considera a todo tipo de felones que desafían el imperio de la ley como tal, aunque hay que hacer una mención especial a Arribor Neus, que le atacó durante la batalla de Gray Rock derrotándole fácilmente, por lo que le tiene algo de miedo. Por este motivo, Wyrm selló su lealtad plena hacia el Gobierno Mundial y la Marina, a quienes considera una figura a respetar que gobierna el mundo en pos de un solo objetivo: mantener el orden y la seguridad en este caótico mundo. Wyrm suscribe esas metas con auténtico fervor, luchando por el orden dentro de un régimen incorruptible. Sin embargo, teme fracasar en sus tareas y perder lo poco que le queda por proteger. Si la anarquía llegase, el mundo se volvería un patio de recreo de los poderosos, y Wyrm jamás podría perdonarse el haber sido incapaz de defenderlo. Volver a no ser apto podría implicar el fin de todo aquello en lo que cree, y él jamás se lo perdonaría. Aparte de esto, desea encontrar a su padre y descifrar sus últimas palabras.
Historia del personaje: Wyrm hubiera sido un crío completamente normal si su padre no hubiera decidido atracar en Johota. Pero lo hizo, cuando su madre todavía estaba embarazada de él. Podría haber vivido en tranquilidad, aprendiendo a ser un mercader con su padre y sustituyéndole en el negocio cuando envejeciera y zarpando desde Ciudad Índigo por todo el North Blue. Pero no fue así. La historia de Wyrm va más allá de eso.
Hasta los 15 años, su vida había sido completamente normal. Mantenía correspondencia habitual con familiares que, francamente, no le importaban; asistía a la escuela, dispuesto a estudiar Historia en alguna universidad del North Blue; y tenía amigos y confidentes que le habían brindado momentos muy dulces que llenaron su vida de color. Todo cambió durante una excursión por el campo, en familia. Inconscientes de su destino, Wyrm y sus padres visitaron unas colinas poco concurridas, donde disfrutarían de la visión del sol en su cénit. Sin embargo, ese sitio también era el escondite predilecto de una banda de piratas poco conocida, pero lo suficientemente siniestra como para que todos quedasen acongojados con solo percibirlos. Los piratas les devolvieron la mirada, y, con sonrisa lobuna, les rodearon. La familia soltó sus pertenencias, pero no era suficiente. El capitán, expulsando un atroz hálito en el que se notaba el aguardiente y otras sustancias poco recomendables, ordenó a la familia que se pusieran de rodillas. Aparentemente, aquel rufián poseía alguna clase de código de honor que evitó que todos fueran violados por aquella cruel banda. Infelizmente, ese retorcido código de honor tenía ciertas lagunas acerca de los castigos a las personas que no pagaban sus "impuestos", y pronto dirigió su machete hacia la garganta de la madre de Wyrm, rebanándola de un fluido tajo. Wyrm se lanzó contra este, pero la misma hoja que acababa de abrir el cuello de su padre le lanzó un ataque contra su pecho que le marcaría de por vida, todo ante la petrificada mirada de su padre, quien vio como su vida quedaba destrozada en segundos únicamente por escoger salir de excursión ese día.
A los pocos días, Wyrm despertó en el hospital, bajo la atenta mirada de su padre, quien confirmó, con un gesto, el destino de su madre. Las semanas que vendrían serían acompañadas de un silencio sepulcral en el hogar de Wyrm. Cierto día, su padre marchó con un macuto por la puerta. Este se dio la vuelta, y solo dijo que iba a conseguir que este error no se volviera a repetir. Desde entonces, Wyrm no volvió a ver a su padre, y su única familia cercana estaba enterrada junto al roble del patio trasero. Pronto Wyrm se vería empobrecido y carente de manutención, por lo que, desesperado, se unió a las minas de jade en busca de trabajo. Fueron años duros, en los que Wyrm fortaleció su cuerpo y rellenó su cartera a cambio de perder todo contacto con el exterior. Sus manos, otrora delicadas, estaban ya agrietadas y desprendían una resonancia enfermiza, al ser las minas de Johota un lugar pestilente e insalubre, donde había habido numerosas plagas, que extrañamente no afectaron a Wyrm, no de la manera que uno creería, al menos.
En algún momento, con Wyrm teniendo ya 19 años, su capataz le provocó con horribles palabras relacionadas con su madre, por lo que Wyrm estalló y toda la rabia contenida se descargó en forma de imparables puños contra el cráneo del capataz, de quien se dice que perdió toda memoria e incluso la vista y el oído. Wyrm huyó, pero ahora consciente de aquello de lo que era capaz. Reunió a sus camaradas, aquellos que todavía conservaba tras haber pasado años en la mina, y decidió actuar tomando la justicia por su mano.
Este grupo de justicieros se tornó en el azote de los criminales, y aunque no pareciesen más que vulgares pandilleros, la rabia contenida en sus agresiones disuadió a demasiados criminales. Con 22 años, Wyrm decidió que estaba preparado para acabar con el asesino de su madre, quien le habría olvidado ya. Una noche, entonces, marchó con sus camaradas hacia el escondite, donde emboscarían a los piratas mientras dormían. Estos tardaron demasiado en reaccionar ante los jóvenes apareciendo tras la maleza, y muchos cayeron sin oponer demasiada resistencia. Desafortunadamente, los jóvenes fueron muriendo ante los piratas más experimentados, y solo la mano derecha de Wyrm, JL, sobrevivió, aunque muy herido. Wyrm, por su parte, consiguió llegar hasta el capitán, quien parecía aterrorizado ante el aura que desprendía el joven. Ambos se enzarzaron en un violento combate cuerpo a cuerpo. Aunque los años de peleas en tabernas le habían cedido una gran ventaja ante el iracundo joven, poco a poco se notaba más y más débil y ralentizado por los golpes de Wyrm, hasta el punto de sufrir mareos indescriptibles. Aprovechando esto, Wyrm extendió su brazo, alcanzando el machete del pirata, y de un tajo le rebanó las manos. Antes de que pudiera pedir clemencia, Wyrm ya había cortado su garganta.
Pronto, Wyrm creyó que estaba perdido, y que no podría salir de ahí. Sin embargo, los fusiles de chispa le despertaron de su trance. La Marina había acudido a a exterminar a los piratas. Estos acabaron con los debilitados criminales sin demasiada dificultad, y reconocieron a Wyrm como un ciudadano. El capitán al mando declaró que aquello había sido una imprudencia, y que no debió haber estado allí. Pero también reconoció las habilidades de Wyrm y le invitó a enrolarse en la Marina cuando se sintiese preparado. Wyrm accedió y se marchó. El capitán de la Marina, por su parte, acudió a examinar el cadáver del líder de los piratas, y se horrorizó con aquella visión: en el cuerpo destacaban zonas de necrosis avanzada que le hubieran impedido luchar, ¡estaba tan macrosomático como un cadáver de más de dos semanas!
Así pues, tras un entrenamiento duro enfocado al combate durante dos años, Wyrm se unió a la Marina, dispuesto a hacer valer el orden de la sociedad sobre todas las cosas, aunque también deseoso de conocer el destino de su padre.
Descripción física:
- Descripción general: Wyrm es un varón de estatura media y piel casi pálida, esbelto y algo musculoso. Su cabello, gris como el acero, es largo y va peinado hacia atrás, llegando hasta la altura de sus omóplatos, aunque habitualmente lo recoge en una coleta cuando prefiere no recibir distracciones. En su rostro destacan dos pupilas rojas bajo un ceño que parece estar constantemente fruncido. Además, en su cara destacan ojeras muy pronunciadas y pómulos marcados. La sombra de una barba de tres días vuelve aún más gris su rostro.
Siendo un hombre diligente, a Wyrm no le disgusta vestir el uniforme de la marina, pero asegurándose siempre de llevar guantes, para ocultar el estado de sus manos; y un colgante de cerámica, un regalo de su padre. Ocasionalmente lleva gafas de sol, en los días en los que el astro brilla más, y un pañuelo gris. Cuando no está de servicio, viste trajes no demasiado caros pero elegantes y formales. - Marcas personales: En su espalda, destaca un tatuaje rojo que representa un caduceo, pintado de una manera en la que parecería que atraviesa la piel de Wyrm haciéndole sangrar. Por otra parte, en su pecho destaca una enorme cicatriz que recorre desde su clavícula derecha a la cadera izquierda. Otra característica similar se presenta en los nudillos de Wyrm, que siempre parecen estar completamente despellejados. Además, una de sus muelas parece haber sido sustituida por una férrea. También posee algunos lunares, destacando especialmente uno en su mejilla derecha, así como tantos otros repartidos por su espalda. No obstante, lo más curioso de su cuerpo son la yemas de sus dedos, que parecen estar siempre enrojecidas.
Psicología:
- Descripción psicológica: Wyrm no es una persona demasiado fácil de entender. A veces sus acciones parecen completamente contradictorias, aunque este siempre asevera tener un plan en mente. Quizás, esto sea debido a que Wyrm apuntan a un fin sin importarle los medios. Se comporta con seriedad en todo momento, no dando lugar a que una sola sonrisa aflore en su rostro, enfocado siempre al cumplimiento del trabajo y la misión actual. A veces, esta obsesión le hace perder el sueño y trabajar día y noche como si la vida le fuera en ello. En el fondo, siempre ha considerado que el ha sido una decepción en todo: un mal trabajador, un pésimo amigo y un hijo aun peor; por ello, constantemente trata de mejorar, y trata todo con un rigor absoluto y mucha severidad. Hay que mencionar que suele ser bastante honesto y siempre trata de orientarse hacia lo "justo", aunque su deseo por el orden le convence de que es necesario que a veces se deje de lado la justicia. Aunque es una persona calmada, por lo general, puede tornarse bastante irascible y destructivo si se siente frustrado, que, bueno, es habitual en él. Su obcecación a la hora de llevar a cabo sus tareas es legendaria, y se tornará hosco si es interrumpido.
Tras los sucesos en la Aguja, Wyrm ha comenzado a odiar a su antiguo aliado, Anders D. Thawne, por haber traicionado al Gobierno Mundial. Asimismo, su repulsión por Dexter Black ha aumentado con creces, tras haberlo conocido en persona. Al ver amenazado el mar en el que se crió, el fuego de su ira se avivó hasta puntos que no habría imaginado, llegando a ensañarse con una simple niña por tratarse de una criminal o insultando a una tontatta por no dar toda la información que conocía a la Marina. Estos eventos le han hecho tornarse más paranoico e iracundo de lo habitual, no llegando a darse cuenta de lo que hace al enfadarse y arrepintiéndose cuando ya es demasiado tarde, lo que le ha pasado factura en su autoestima, haciendo que se encierre aun más en sí mismo. - Gustos: Wyrm se considera un amante del arte, demostrándolo siempre escuchando música clásica y con una novela entre sus manos; así como un protector de la cultura. Le encanta cuando puede tener una conversación en esos términos con alguna persona, manteniendo relaciones habituales con este basadas únicamente en sus gustos comunes, aunque Wyrm termina por admitir que él es incapaz de "crear" ese arte, por lo que se limita a apreciar a aquellos con la habilidad suficiente. Por otra parte, Wyrm siempre trata de que su trabajo le agrade lo más posible, cosa que siempre consigue, volviéndolo prácticamente un adicto al trabajo, presentándose en su puesto de trabajo con puntualidad extrema y no saliendo hasta que crea que ha terminado todo lo que debía de hacer. En ratos libres, se somete a entrenamientos físicos intensos o juega al ajedrez, que es otra de sus mayores pasiones, llegando a referirse a compañeros de trabajo como piezas del juego y comentando movimientos que nada tendrían que ver con este juego como si pertenecieran a este (llamaría "enroque" a un líder criminal escondiéndose tras su subordinado más capaz físicamente). En cuanto a comidas, es bastante partidario de los sabores salados, gustándole los platos de pescado acompañados de arroz o los pretzel. No le desagrada en absoluto la menta, y a veces la masca mientras hace una tarea automatizada.
- Desagrados: Si hay algo que Wyrm odia incondicionalmente es la falta de modales. Siendo una persona que aporta tanta importancia a las formas y manera de hacer las cosas, algo a medio hacer es algo insoportable. Las reglas de la etiqueta siempre deben prevalecer en los ambientes formales. Una cosa es un comportamiento en un ambiente cálido, que es aceptable, y algo distinto es faltar el respeto a un anfitrión. Particularmente, Wyrm "especializa" su odio por la mala educación en dos vertientes: hacia aquellos que hablan a gritos sin razón aparente, y hacia los que interrumpen conversaciones . Una interrupción es sentencia de muerte, a ojos de Wyrm, quien también odia dejar cualquier cosa a medias. Wyrm también es bastante poco aceptante hacia las personas pretenciosas. Mientras que considera la especialización un modo de triunfar, no aceptará que nadie se regodee en ser el único capaz de hacer algo, o el mejor en ello; canalizando un gran desagrado a las personas poco humildes y de gran ego. Por otra parte, siente una ligera incomodidad con las tareas automatizadas y monótonas, ya que evitan que cada cual demuestre sus habilidades y talentos; así como la burocracia excesiva (aunque reconoce que en muchas ocasiones es necesaria). Finalmente, no soporta a aquellos que juzgan a la persona por su aspecto. Su mayor odio, en cuanto a comidas, son las patatas.
Datos Bélicos:
- El Imparcial (+5):
Clave: Fuerza
Principales: Resistencia y Agilidad
Secundarias: Velocidad y Supervivencia
Mastría en Ámbitos- Tabla:
- Nivel 15: Fuerza 1, Resistencia 1, Agilidad 1, Velocidad 1, Supervivencia 0
Nivel 20: Fuerza 2, Resistencia 2, Agilidad 1, Velocidad 1, Supervivencia 0
Nivel 30: Fuerza 3, Resistencia 3, Agilidad 2, Velocidad 2, Supervivencia 1
Nivel 40: Fuerza 4, Resistencia 3, Agilidad 3, Velocidad 2, Supervivencia 1
Nivel 45: Fuerza 4, Resistencia 4, Agilidad 3, Velocidad 3, Supervivencia 1
Nivel 50: Fuerza 5, Resistencia 5, Agilidad 3, Velocidad 3, Supervivencia 1
Nivel 60: Fuerza 6, Resistencia 6, Agilidad 4, Velocidad 4, Supervivencia 2
Nivel 70: Fuerza 7, Resistencia 7, Agilidad 4, Velocidad 4, Supervivencia 2
Nivel 75: Fuerza 7, Resistencia 7, Agilidad 5, Velocidad 4, Supervivencia 3
Nivel 80: Fuerza 8, Resistencia 8, Agilidad 5, Velocidad 4, Supervivencia 3
Nivel 90: Fuerza 9, Resistencia 9, Agilidad 6, Velocidad 5, Supervivencia 4
Nivel 100: Fuerza 10, Resistencia 10, Agilidad 6, Velocidad 5, Supervivencia 4
Nivel 105: Fuerza 10, Resistencia 10, Agilidad 7, Velocidad 6, Supervivencia 4
Nivel 110: Fuerza 11, Resistencia 11, Agilidad 7, Velocidad 6, Supervivencia 4
Nivel 120: Fuerza 12, Resistencia 12, Agilidad 8, Velocidad 7, Supervivencia 5
Nivel 130: Fuerza 13, Resistencia 13, Agilidad 8, Velocidad 7, Supervivencia 5
Nivel 135: Fuerza 13, Resistencia 13, Agilidad 9, Velocidad 7, Supervivencia 6
Nivel 140: Fuerza 14, Resistencia 14, Agilidad 9, Velocidad 7, Supervivencia 6
Nivel 150: Fuerza 15, Resistencia 15, Agilidad 10, Velocidad 8, Supervivencia 7
- Características Actuales:
- Fuerza 6, Resistencia 6, Agilidad 4, Velocidad 4, Supervivencia 2
- Estilo de Lucha:
- Nombre: Danza Macabra
Ejecución: A la hora de combatir, Wyrm emplea una variedad de movimientos vérsatiles, centrándose en ofensivas continuas de gran potencia que no permitan al rival tomar un respiro, manteniéndolo a la defensiva hasta que caiga. Sus ataques son bastante variados: aunque principalmente usa los puños y los codos, a veces se permite dar patadas y rodillazos cuando el rival presenta su zona inferior descubierta, buscando siempre impactar con la mayor fuerza posible. En caso de necesitar agilizar la lucha y pasar a un estilo más rápido y móvil, desenvaina el machete y procede a dar certeros tajos de gran potencia. Diversas acrobacias y movimientos de gran agilidad permiten cambiar de posición para buscar mayores blancos. La filosofía de este estilo es recordar al adversario la proximidad de la muerte, al inspirar un indescriptible horror que mantenga al contrincante buscando refugio, mas inútilmente.
Postura básica: Wyrm flexiona las piernas y se encorva ligeramente hacia delante, tal y como hace un atleta, para poder coger algo de impulso. Mantiene los puños cerrados, a la altura del abdomen, listos para ejecutar una defensa rápida o un ataque explosivo.
Técnicas básicas:- Pawn: Bastille Skirmish -> La técnica más básica de este estilo de lucha. Wyrm carga contra el enemigo, asestando multitud de golpes contra el torso de su oponente. A continuación, se agacha, dando un barrido con la pierna. Finaliza lanzándose contra su enemigo, ahora tumbado, para terminar con un remate.
- Rook: Troy's Last Stand -> Se trata de una técnica defensiva dentro del arsenal del marine. Wyrm alza los brazos, cubriendo su rostro y pecho con la parte exterior de los antebrazos, mientras rodea a su oponente con un rápido juego de pies. De este modo, Wyrm logra esquivar a su oponente mediante pasos veloces, o bien bloquear los golpes que no puede esquivar con los brazos.
- Knight: Boleyn Slash -> Es un ataque explosivo que prácticamente no permite reacción del oponente. Wyrm coge carrerilla y salta dando una voltereta en el aire, para finalmente terminar con un tajo descendente de su hoja corta sobre su enemigo. Una variación posible es hacer la acrobacia en el suelo, para atacar desde abajo, lo que sería especialmente efectivo contra un adversario con su parte inferior desprotegida.
- Bishop: Dunsinane Siege -> La rapidez es clave en esta ofensiva. Wyrm corre hacia su enemigo y ataca con una patada aérea. Al impactar, aprovecha el cuerpo del oponente para hacer un salto mortal hacia atrás. Una vez ha aterrizado, rocía con multitud de puntapiés al adversario. Remata al oponente impulsándose hacia delante con el mismo pie con el que pateaba para dar un potente puñetazo en el rostro de su enemigo.
- King: Broken Jerusalem -> Este movimiento es un contraataque bastante sencillo: Wyrm levanta algo más los brazos, preparándose para desviar cualquier golpe entrante con las manos. Tras esto, agarra la extremidad de su adversario y lo atrae hacia sí mientras se dispone a asestar un codazo en una zona sensible del cuerpo.
- Pawn: Bastille Skirmish -> La técnica más básica de este estilo de lucha. Wyrm carga contra el enemigo, asestando multitud de golpes contra el torso de su oponente. A continuación, se agacha, dando un barrido con la pierna. Finaliza lanzándose contra su enemigo, ahora tumbado, para terminar con un remate.
- Ámbitos:
- XIV:
- Al activar este ámbito, la sangre dentro de Wyrm fluye salvajamente, al tiempo que la enfermedad de la que Wyrm ha sido portador durante años se pone manos a la obra, dirigiéndose a las extremidades de este. Desde fuera, el cuerpo de Wyrm exhala un halo verde, y las marcas rojizas en las yemas de sus dedos se extienden hasta los antebrazos. Tras entrar en este estado, los golpes de Wyrm causan una inflamación local en la zona afectada por el impacto, dando lugar a una reducción de la fuerza de la víctima de un 100% durante 2 turnos, requiriendo, posteriormente, dos posts de recarga.
- Técnicas:
- Rook:
- Con su ámbito activado, Wyrm descarga con su puño la fuerza suficiente como para generar una onda de choque que se desplaza a 20 m/s, portando, además, las toxinas definidas en el apartado del ámbito.
- Necrotic Executioner:
- De forma pasiva, Wyrm mejora considerablemente su capacidad cardíaca. Activamente, Wyrm puede intentar superar los límites que su cuerpo le impone mediante un esfuerzo masivo, a costa de su vitalidad. A efectos prácticos, puede perder 2 niveles de Resistencia obtener un bonificador de x2 su Fuerza y Velocidad. El efecto durará 3 turnos y tendrá otros tres de recarga. El abuso de esta técnica puede dejar a Wyrm fuera de combate por la extenuación. Al usarla, los vasos sanguíneos de Wyrm toman un color oscuro y sus ojos se inyectan en sangre.
- Proyección de la Justicia:
- De forma pasiva, Wyrm aprende a lanzar ondas de choque a partir de sus golpes, que se mueven a 15 m/s a lo largo de 10 metros. Activamente, la fuerza de esta proyección ofensiva aumenta un 100% durante 2 asaltos, requiriendo tres turnos para volver a ser usada.
- Nero's Wildfire:
- Pasivamente, la ira de Wyrm se expresa en un ardiente anillo carmesí que refulge y titila alrededor de su pupila, que es más evidente cuanto más enfadado se halle. Activamente, el marine puede envolver sus puños en llamas de este color con un movimiento raudo, que arden a 200º C. La duración de este efecto es de 2 turnos, con otros tres de recarga.
- Técnicas:
- Ira de los Funcionarios:
- Nombre de la técnica: Ira de los Funcionarios
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Wyrm grita con ira incontrolable, emitiendo una explosión de energía de cinco metros de radio a partir de su cuerpo. Esta energía se percibe como fría y sumamente destructiva, aunque de naturaleza punitiva y no meramente caótica.
Tiempo de canalización: 1 segundo
- King: Besieger:
- Nombre de la técnica: King: Besieger
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Apretando sus puños, Wyrm comienza a acumular fuerza en sus brazos (aumentando de forma escénica su tamaño y su musculatura), de modo que sus impactos adquieren una mayor potencia. No obstante, esto dificulta la coordinación de sus golpes, pudiendo apenas lanzar un par seguidos. De este modo, aumenta su Fuerza en un 400% durante cuatro turnos y disminuye su Agilidad en un 100%, con recarga de uso de tres turnos. Tras usar esta técnica, Wyrm queda bastante agotado.
Tiempo de canalización: 1 segundo
- Haki:
- Haki de Observación:
- Haki de Armadura (Predilecto):
- Nivel 2: Haki Competente
- Armadura:
- Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.
Armadura: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el doble de potentes.
- Armamento:
- Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.
Armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Tier 0, Haki despertado) sin agotarse en absoluto.
- Haki del Rey (Opuesto):
Mejoras pasivas: N/A
Pertenencias:
Inventario: Gran cantidad de material para dibujar mapas. Instrumental de navegación básico. Material de oficina variado.
Transporte: N/A
Propiedades: Una vivienda en Johota. Unifamiliar, de dos pisos y cómoda.
Almacén: Algunos trajes y ropa cómoda y urbana, como sudaderas o chaquetas de cuero. Una capa y sombrero para ocasiones especiales donde se deba ir lo más elegante posible. Un tablero de ajedrez, fotos de su familia y un reloj de arena.
Armas: Un machete de hoja ennegrecida y mango de madera que perteneció a cierto pirata, siendo usado para arrebatar la vida de la madre de Wyrm y posteriormente la de este criminal.
- Elsinor, la Hoja Protectora:
- Nombre del objeto: Elsinor, la hoja protectora
Descripción del objeto: Se trata de un kukri algo más grande de lo normal, de prácticamente 50 cm de longitud. Su mango, de madera de nogal, está remachado por numerosas piezas plateadas en las que que queda inscrita la firma del artesano. La empuñadura queda además rematada por un guardamanos metálico que cubre por completo los dedos del usuario, como si de un sable se tratase. Esta parte está especialmente reforzada para poder acometer con el puño si fuera necesario. En cuanto a la hoja, esta se caracteriza por su apariencia vidriosa y los espirales grabados en esta, a pesar de tratarse de acero. Es, por extraño que parezca, un metal translúcido.
Cualidades del material: Al haber sido forjada con gran esmero y con la intención de que tenga la mayor resistencia posible, se considera que este arma tiene una Dureza, Tenacidad y Atermia Míticas.
Cualidades excepcionales: La hoja de Elsinor fue forjada por un diestro artesano del Mar Azul que deseaba comprender la ciencia detrás de los diales y aplicarla a los aceros que forjaba. El resultado fue el siguiente: una hoja capaz de absorber la energía (cinética, eléctrica, térmica...) de los ataques entrantes, como si de un vórtice energético se tratase (pues prácticamente atrae dicha energía), y expulsarla en forma de haces de luz turquesa, dando lugar a destructivas andanadas de energía. El objeto puede mantener la energía en su interior durante una larga duración, pero se debe tener precaución, ya que la resistencia de la hoja es limitada, y esta comenzará a vibrar violentamente cuando sus límites de almacenamiento están a punto de ser rebasados. En caso de seguir recibiendo poder, podría estallar y crear una aterradora explosión de energía. No es un arma para los más codiciosos.
El arma solo puede absorber ataques de energía en un ángulo de 160º frente a esta, siempre que la energía esté a 5 metros o menos. En cuanto a los rayos lanzados, estos tendrán un alcance de 100 metros (considerando que la energía absorbida está concentrada y enfocada en un objetivo).
Puede llegar a absorber un cuarto de kilotón de energía antes de estallar, y expulsa la energía con un 50% de la potencia absorbida en un solo haz.
Funciones: Cortar, tajar, amputar, cercenar, mutilar, rebanar... Oh, y también deshacerse de esa molesta vegetación.
Base científica: Básicamente, Elsinor funciona como si se tratase de un dial de impacto capaz de focalizar la energía en un haz concentrado y dirigido en lugar de una explosión. Absorbe la energía de un ataque entrante, que queda almacenada en el interior de la cristalina hoja y es accionado para devolverla.
- Cuchillo Jamonero:
- Nombre del objeto: Cuchillo Jamonero
Descripción: Se trata de un cuchillo jamonero, cuyo templado está únicamente en su filo, haciendo que tenga una hoja blanda por fuera y muy dura por su filo, aumentado de esa forma su capacidad de corte. Su mango está hecho de madera de caoba barnizado.
Cualidades del material: Dureza especial.
Cualidades excepcionales: N/A
- Army Armor V.2:
- Nombre del objeto: Army Armor V.2
Descripción: Se trata de una armadura robótica que se anexiona al usuario a la perfección, pareciendo que no lleva nada encima, de un color gris metalizado muy molón. Dicha armadura, además de una gran capacidad defensiva, tiene distribuido por toda su estructura pequeños propulsores que le ayudan a tener una mayor movilidad, inclusive podría volar distancias no superiores a un kilómetros a una velocidad de 216 km/h (60 /m/s)
Cualidades del material: Dureza, liviandad y tenacidad épica.
Cualidades excepcionales: Tiene un total de cien cohetes repartidos por toda la armadura, estando cuatro de ellos en la planta de sus pies (dos en cada uno).
- Gafas de Sol-X:
- Nombre del objeto: Gafas de sol-X.
Descripción: Se tratan de unas gafas de sol que permiten tener visión de rayos X regulable, pudiendo abarcar con perfección hasta una distancia de 200 metros.
Cualidades del material: Liviandad y atermia (en sus dos facetas) genuinas.
Cualidades excepcionales: Sus cristales cambian en función del clima (rojo en climas cálidos, azules en climas invernales, verdes en climas privamerales y anaranjados en climas otoñales)
- Mini Drones:
- Nombre del objeto: Mini drones.
Descripción: Se trata de un dron que puede dividirse en cuatro drones más pequeños, capaces de meterse en multitud de lugares sin ser vistos. Todos van con cámaras, y tienen un receptor para dichas cámaras en una tablet.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad especial.
Cualidades excepcionales: Tienen un botón de autodestrucción para casos de emergencia.
Sólo dos cosillas:
Muchas gracias.
- Las mejoras propias de las ramas de los oficios se aplican a las ramas escogidas. Las que avanzan de forma "pasiva" sin haber sido escogidas no las desarrollan.
- En cuanto al ámbito de ondas de choque, está aceptado y no es necesario que hagas lo que te voy a pedir. Dicho esto, ¿te importaría señalar cuánto es ese "algo más débiles"? Si lo haces, ten en cuenta que la activa corresponde a una técnica especial.
Muchas gracias.
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Obtenido en Lotería:
Entonces:
-Cuchillo de calidad especial.
-Armadura de calidad épica.
-Brazales de calidad genuina.
-Una sorpresa de calidad especial.
- Boleto 1:
- Boleto 2:
- Boleto 3:
- Boleto 4:
Entonces:
-Cuchillo de calidad especial.
-Armadura de calidad épica.
-Brazales de calidad genuina.
-Una sorpresa de calidad especial.
- Premio Especial Boleto 1:
- Nombre del objeto: Cuchillo Jamonero
Descripción: Se trata de un cuchillo jamonero, cuyo templado está únicamente en su filo, haciendo que tenga una hoja blanda por fuera y muy dura por su filo, aumentado de esa forma su capacidad de corte. Su mango está hecho de madera de caoba barnizado.
Cualidades del material: Dureza especial.
Cualidades excepcionales: N/A
- Premio Épico Boleto 2:
- Nombre del objeto: Army Armor V.2
Descripción: Se trata de una armadura robotica que se anexiona al usuario a la perfección, pareciendo que no lleva nada encima, de un color gris metalizado muy molón. Dicha armadura, además de una gran capacidad defensiva, tiene distribuido por toda su estructura pequeños propulsores que le ayudan a tener una mayor movilidad, inclusive podría volar distancias no superiores a un kilómetros a una velocidad de 216 km/h (60 /m/s)
Cualidades del material: Dureza, liviandad y tenacidad épica.
Cualidades excepcionales: Tiene un total de cien cohetes repartidos por toda la armadura, estando cuatro de ellos en la planta de sus pies (dos en cada uno).
- Premio Genuino Boleto 3:
- Nombre del objeto: Gafas de sol-X.
Descripción: Se tratan de unas gafas de sol que permiten tener visión de rayos X regulable, pudiendo abarcar con perfección hasta una distancia de 200 metros.
Cualidades del material: Liviandad y atérmia (en sus dos facetas) genuinas.
Cualidades excepcionales: Sus cristales cambian en función del clima (rojo en climas cálidos, azules en climas invernales, verdes en climas privamerales y anaranjados en climas otoñales)
- Premio Especial Boleto 4:
- Nombre del objeto: Mini drones.
Descripción: Se trata de un dron que puede dividirse en cuatro drones más pequeños, capaces de meterse en multitud de lugares sin ser vistos. Todos van con cámaras, y tienen un receptor para dichas cámaras en una tablet.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad especial.
Cualidades excepcionales: Tienen un botón de autodestrucción para casos de emergencia.
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Añadidos los objetos obtenidos en la lotería y la técnica ganada en el concurso de NPC's (este), modificada de acuerdo con la personalidad de Wyrm.
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Editado con el nuevo nivel (las mejoras en los oficios y el ámbito), la técnica genuina del evento y la adición de un pequeño párrafo en la descripción psicológica (también a raíz del evento).
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