Datos Básicos:
Nivel: 61
Experiencia: 70600
Fama: 606
Nombre: Cornelius D. Ruffo
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 20
Empleo: Iniciado
Trasfondo: nací en una isla perdida en medio del Paraíso, donde mis padres decidieron criarnos a mis hermanos y a mí. A decir verdad, siempre sentí que aquel lugar me quedaba pequeño. Por eso, cuando fallecieron, aproveché la primera oportunidad que tuve para abandonar aquel lugar y me marché a ver mundo.
Jamás creí en la típica visión de buenos y malos, sino que siempre me he inclinado más por pensar que todo depende del punto de vista desde el que se mire. Esto ha ocasionado que muchas personas me hayan visto con malos ojos, e incluso que me hayan intentado hacer daño. Todos -o casi todos- hipócritas, a mis ojos. En la actualidad no puedo decir que haya algo que me mueva a actuar ni que motive mis acciones más allá de los sucesos que van sucediéndose en mi vida.
Habilidades:
- Manitas: deriva del empeño que puse desde pequeño en ser alguien útil. En caso de necesidad, puedo encargarme de arreglar o restaurar un buen número de cosas diferentes. No digo que siempre me salga todo bien, pero mejor que me dejes a mí antes que poner a alguno de mis hermanos… Aunque, para ser sinceros, no creo que tuviesen mucho interés en mancharse las manos.
- Charlatán: pues sí, hablo con las piedras si es necesario y, habitualmente, soy capaz de sacarle conversación al tipo más callado. Me gusta considerarlo como algo positivo, aunque, como todo, tiene su contrapartida.
- Arrojo: ocurre algo similar al caso anterior. Creo que siempre viene bien alguien que, en caso de duda, tome una decisión temeraria valiente y tire del resto (en caso de que haya un resto, claro, si no no tira de nadie).
Fortalezas:
- Orgullo: mi
exageradoorgullo hace que me niegue a dar una batalla por perdida hasta que no soy capaz de levantarme del suelo, ya sea porque tengo rota hasta el alma o porque me han dejado inconsciente. - Análisis: mi teoría personal al respecto es que, debido a que siempre voy fijándome en las pintas de la gente de forma casi inconsciente, he llegado a un punto en que rápidamente me doy cuenta de cómo lucha mi oponente, aunque puede que esa hipótesis sea una auténtica chorrada.
- Obtener información: como ya os dije, charlo más que un loro. Por algún motivo que desconozco, mucha gente tiende a soltarse y hablar despreocupadamente con gente como yo, diciendo más de lo que deberían en muchas ocasiones.
- Estoicismo: Me enorgullece decir que
soy fuerte como un roblesé encajar bastante bien los golpes, permaneciendo en pie ante impactos que, probablemente, derribarían a la mayoría.
Torpezas:
- Impaciente: el hecho de estar acostumbrado a que las cosas me salgan relativamente bien y rápido hace que tenga tolerancia cero al fracaso, provocando que me desespere con bastante facilidad cuando algo no sale como yo quiero.
- Bocazas: el hecho de no callarme ni bajo el agua, unido a esa estúpida impulsividad que os comentaba, provoca que,
siempreen más ocasiones de las que me gustaría, me meta en algún que otro lío por decirle algo inapropiado al tipo (o tipa) equivocado. Sí, eso de “por la boca muere el pez” se queda corto a mi lado. - Imprudencia: ya dije antes que estoy trabajando en esto, dado que cualquier día me voy a buscar una desgracia por hacer las cosas sin pensar. Actualmente me controlo bastante más que antes, pero sigo metiendo la pata más de la cuenta.
Debilidades:
- Arrogancia: cuando percibo que un oponente puede ser inferior a mí, tiendo a confiarme y dar el combate por ganado… Es un fallo demasiado grande, lo sé. Os prometo que también estoy trabajando en ello.
- Irritabilidad: tengo muy poco temple y es muy fácil sacarme de quicio, por lo que en caso de querer provocarme, quien sea lo tiene bastante fácil.
- Bocazas (sí, otra vez): puede que yo sea una de esas personas que os comentaba antes. No me ocurre siempre, la verdad sea dicha, pero en más de una ocasión he soltado –y, probablemente, soltaré- más información de la que debería al hablar con alguien.
Oficios: 1990/2010 puntos invertidos a nivel 61.
- Espía (Excelencia) - Infiltrado:
- Rango 0: el espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Infiltrado:
- Rango 2: el infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 3: se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Rango 4: comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 5: sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.
Rango 6: crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.
Rango 7: empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Rango 8: su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
Rango 9: es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.
Rango 10: aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.
- Investigador:
- Rango 2: el investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
- Saqueador:
- Rango 2: el saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: a nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: de sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: el saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar
- Identidades secretas:
- Rango 2:
Rango 4:
- Técnicas de investigación:
- Medidas de seguridad:
- Artesano - Herrero (+1 por Ventaja Racial):
- Rango 0: el artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.
Rango 1: conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.- Herrero (+1):
- Rango 2: el herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.
Rango 3: comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Aprende a realizar todo tipo de armas, siempre que no requieran mecanismo (sables, espadas bastardas, katanas, etc...).
Rango 4: su dominio del metal mejora y empieza a fabricar partes sueltas de armaduras, como hombreras o protecciones para los brazos y las piernas, aunque todavía le falta práctica. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.
Rango 5: es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.
Rango 6: comienza a interesarse por el lado artístico de su profesión y hace sus primeros intentos de escultura. Puede representar fielmente objetos inanimados. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 7: poco a poco sus creaciones se van volviendo más esbeltas y ganando belleza. Sus relojes y artilugios se vuelven más complejos. Empieza a crear armas de asalto como cañones, arcabuces o arietes.
Rango 8: sus cerraduras se vuelven más complejas y para burlarlas haría falta alguien especializado en las mismas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
Rango 9: continúa practicando su control de las esculturas y pasa al siguiente nivel: Es capaz de immortalizar animales en toda su gloria. Sus armas se vuelven no solo más mortíferas, si no también más hermosas. Es capaz de crear todo tipo de armas de corte, como katanas, mandobles o alabardas.
Rango 10: es capaz de hacer cajas fuertes casi impenetrables y puertas blindadas a pruebas de balas; todo lo necesario para mantener tus secretos a salvo. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.
- Aleaciones únicas:
- Rango 2:
Rango 4:
- Artista - Sastre:
- Rango 0: el artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.
Rango 1: ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.- Sastre:
- Rango 2: el sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.
Rango 3: escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.
Rango 4: empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.
Rango 5: el sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.
Rango 6: crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.
Rango 7: su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.
Rango 8: la belleza de sus patrones no tiene parangón. Es capaz de hacerlos tan simples o intrincados como su mente pueda imaginar, si bien cuanto más complejos sean más tiempo le llevará convertirlos en realidad. Al fin y al cabo, el arte se hace esperar. Crea otro patrón o diseño propio.
- Creaciones como diseñador consumado:
- Rango 2:
Clase: Bazooka (+5)
Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Bazooka:
- Características: [i]990/1010 puntos a nivel 61.[/b]
- Resistencia: Rango 8 (6 + 2 por Ventaja Racial).
- Resistencia:
- Rango 0: es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
Rango 4: si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.
Rango 5: puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Rango 6: si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Rango 7: piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.
Rango 8: es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.- Aguante:
- Rango 1: su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: el consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
- Fuerza: Rango 6.
- Fuerza:
- Rango 0: posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
Rango 5: con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.
Rango 6: su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.- Potencia:
- Rango 1: decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: de un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Rango 4: concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Rango 5: de un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.
Rango 6: proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.
- Destreza: Rango 6.
- Destreza:
- Rango 0: es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
Rango 1: las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
Rango 2: se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
Rango 3: es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Rango 4: siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
Rango 5: es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.
Rango 6: posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.- Postura perfecta:
- Rango 1: posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
- Agilidad: Rango 4.
- Agilidad:
- Rango 0: siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: no pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.- Amortiguación:
- Rango 1: aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Otras maestrías:- Ámbitos: Rango 6.
- Ámbitos:
- Rango 1: desarrolla un ámbito.
Rango 2: desarrolla un ámbito.
Rango 3: desarrolla un ámbito.
Rango 4: desarrolla un ámbito.
Rango 5: desarrolla un ámbito.
Rango 6: desarrolla un ámbito.
- Reflejos: Rango 6.
- Reflejos:
- Rango 1: cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
] - Resistencia: Rango 8 (6 + 2 por Ventaja Racial).
Estilo de lucha:
- Eslabón a eslabón:
- Nombre: Eslabón a eslabón
Resumen//Ejecución: es un estilo de lucha desarrollado por mí mismo. En él, la cadena que siempre llevo conmigo actúa como una prolongación más de mi cuerpo. De hecho, podría considerarse la principal. Con ella buscaba suplir una de las carencias de las que más me resentía durante mis entrenamientos en la infancia, las medias distancias.
En consecuencia, manejo la cadena en toda su extensión -y debo decir que con bastante habilidad- para combatir en ese rango del mismo modo que lo haría en un cuerpo a cuerpo puro, por decirlo de algún modo. En ambos casos actúo de un modo similar. Hace tiempo que me di cuenta de que las florituras, pese a ser muy estéticas, eran poco prácticas. Ya sea con la cadena o con mis puños, busco asestar golpes devastadores cuyas consecuencias sean lo más favorables posible.
Postura básica: con los pies firmemente asentados en el suelo, semiflexiono las rodillas para tener mayor estabilidad y capacidad de reacción frente a cualquier ataque. Al mismo tiempo, sujeto la cadena con ambas manos y, dependiendo de la situación -número de rivales, posición de los mismos, forma de combatir de éstos, etc-, otorgo un leve balanceo a la cadena con alguna de ellas.
Técnicas básicas:- Maestro del eslabón:
- Nombre de la técnica: Maestro del eslabón.
Naturaleza de la técnica: mejora pasiva.
Descripción de la técnica: tras años de uso continuado y constante de su cadena como arma, Ruffo ha llegado a un punto en que se comporta como una extremidad más en combate. Apenas necesita pensar qué movimiento debe hacer con ella, cómo debe hacerlo para que sea más eficiente ni nada que se le parezca.
Tiempo de canalización: -
- Tercer brazo:
- Nombre de la técnica: Tercer brazo.
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: Ruffo es capaz de lanzar su cadena de forma que, durante el recorrido, los eslabones se alineen y actúen como si formasen una masa de una única pieza. Esto quiere decir que la estructura no se deforma al impacta y, pese a ser una cadena, en el momento del impacto se comporta como si fuese un elemento más rígido -una barra, por ejemplo-.
Tiempo de canalización: -
- Iron Whip:
- Nombre de la técnica: Iron Whip.
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: Ruffo es capaz de lanzar su cadena de modo que, a ojos de quien la ve y a efectos de quien la sufre, se comporta como si realmente fuese una cuerda o similar en lugar de piezas de hierro enlazadas. Puede hacerla chasquear y que ése sea el momento del impacto, regresando a continuación como si de un látigo se tratase.
Tiempo de canalización: -
- -:
- -:
- Rokushiki:
- Nombre: Rokushiki
Resumen//Ejecución: el Rokushiki es el estilo de lucha característico del Cipher Pol, basado en un durísimo entrenamiento para sobrepasar los límites del cuerpo humano y pelear a un nivel que no muchos enemigos pueden soportar. Su nombre, literalmente “seis estilos”, viene de las seis técnicas que conforman este arte marcial.
Postura básica: -
Técnicas básicas:- Semei Kikan:
- Nombre de la técnica: Semei Kikan
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: la vuelta a la vida es una técnica especial pasiva que permite un mejor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello. Por sí solo el Semei Kikan es una técnica de escaso poder, pero entrenando para desarrollar mejoras y, especialmente, combinándolo con las distintas técnicas del Rokushiki podría ser devastador.
Tiempo de canalización: -
- Kami-e:
- Nombre de la técnica: Kami-e
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
Tiempo de canalización: -- Kenpos:
- Kamibetic - Especial:
- Nombre de la técnica: Kami-e Kenpo: Kamibetic.
Naturaleza: físico.
Descripción:[/] Ruffo ha perfeccionado el noble arte de modificar la forma de su cuerpo hasta el absurdo. Es por ello que, siempre y cuando lo haga para adoptar una forma similar a una letra del alfabeto, puede alterar la forma de su cuerpo, al completo o parte del mismo, por encima de lo que una habilidad tan útil como el Kami-e permite hacer normalmente.
Tiempo de canalización: -
- Soru:
- Nombre de la técnica: Soru.
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
Tiempo de canalización: -- Kenpos:
- Tekai:
- Nombre de la técnica: Tekai.
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
[bTiempo de canalización: -- Kenpos:
- Geppou:
- Nombre de la técnica: Geppou
Naturaleza de la técnica: física.
Descripción de la técnica: esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
Tiempo de canalización: -- Kenpos:
- Miyu - Genuino:
- Nombre de la técnica: Geppo Kenpo: Miyu.
Naturaleza: física.
Descripción: Ruffo ha conseguido aunar en una única habilidad el Soru y el Geppo, de forma que es capaz de realizar movimientos en el aire a una velocidad de 35 m/s.
Tiempo de canalización: -
- Kenpos - No por el momento:
- Pawgan - Mítica:
- Nombre de la técnica: Shigan Kenpo: Pawgan.
Naturaleza: física + mejora de Akuma no Mi.
Descripción: Ruffo ejecuta el Shigan de un modo especia. Lo hace dejando la palma de la mano abierta y flexionando el dedo índice. De este modo es capaz de coordinar la compresión del aire para formar un campo de repulsión con la perforación que realiza con el dedo. El Shigan adquiere de este modo un poder destructivo inmenso, similar a recibir a quemarropa el disparo de una escopeta. Necesita un post de recarga.
Tiempo de canalización: -
- Pawgan:
- Nombre de la técnica: Pawgan: Bubble Gun.
Naturaleza: física + mejora de Akuma no Mi.
escripción: Ruffo comprime el aire frente a su mano para generar campos de repulsión, lanzándolos a continuación gracias a sus almohadillas. Visualmente parece que está ejecutando un Shigan al aire. Los proyectiles, además de producir en el cuerpo de quien los recibe un efecto idéntico al del Shigan con la forma de una almohadilla, viajan 50 m/s más veloces que lo que marque la repulsión de gases según tabla. Necesita un turno de recarga.
Tiempo de canalización: -
- Kenpos - No por el momento:
- Pawkyaku - Mítico:
- Nombre de la técnica: Rankyaku Kenpo: Pawkyaku.
Naturaleza: física + mejora de Akuma no Mi.
Descripción: Ruffo genera un campo de repulsión más grande lo normal con ambas manos. A continuación lanza un Rankyaku hacia el mismo, provocando que el campo se divida en cinco más pequeños que se dispersan en un cono de cuarenta y cinco grados y cubren una distancia de treinta metros. Dichos campos portan el poder cortante del Rankyaku, de forma que al colisionar con un objetivo, además de liberar el poder repulsivo que contienen, provocan un vendaval cortante capaz de tumbar a un semigigante común. Dicho poder cortante se desata en un radio de tres metros. Necesita dos posts de recarga.
Tiempo de canalización: dos segundos.
Técnicas:
- Dynamite - Genuina:
- Nombre de la técnica: Dynamite.
Naturaleza: mejora de Akuma no Mi.
Descripción: Ruffo ha conseguido aunar su capacidad para aunar las explosiones que puede producir a partir de la energía de su cuerpo con el poder de su Akuma no Mi. Es por ello que, al crear campos de repulsión, puede introducir en ellos energía explosiva que detona una vez el campo de repulsión se disipa y libera su poder. Puede lanzar dichos campos explosivos o dejarlos colocados a modo de minas, pudiendo producir un máximo de cinco de ellos durante dos posts. La explosión que nace de cada uno de ellos tiene un radio de efecto de tres metros y poder suficiente para acabar con una persona normal. Esta habilidad tiene tres turnos de recarga y cabe destacar que, en caso de dejar los campos como minas, éstas explotan al final del segundo post sin importar si alguien ha entrado en contacto con ellos.
Tiempo de canalización: el que tarda en producir los campos de repulsión, mínimo.
Mejoras pasivas: -
Ámbitos y técnicas relacionadas:
- Ámbitos:
- TNT - Nivel V:
- Pasiva:
- Al agitar la cadena suena un leve estallido, algo así como la explosión de un globo.
- El estallido es algo más fuerte, pudiendo molestar o sorprender a quien no esté acostumbrado a él.
- Si el estallido tiene lugar a una distancia menor de cinco metros del enemigo, éste será capaz de producir un molesto pitido en sus oídos que se prolongará durante 1 turno.
- El radio de influencia de los efectos del estallido se extiende a diez metros, siendo capaz de imposibilitar la audición de forma casi completa durante 1 turno completo.
- El estallido anula por completo la audición del rival durante 2 turnos.
Activa:- Nombre de la técnica: TNT.
- Naturaleza de la técnica: física.
- Descripción de la técnica: cuando la cadena impacta con algo provoca una explosión, la cual no tiene consecuencias directas sobre el objetivo más que un aumento de fuerza de dos rangos durante 3 posts, con una recarga de uso de otros 2.
- Tiempo de canalización: dos segundos.
- Al agitar la cadena suena un leve estallido, algo así como la explosión de un globo.
PU's pasivos:
- Físicos:
- Resistencia: Ruffo obtiene un rango extra de forma pasiva en esta característica, pudiéndose extender a dos para igualar a su oponente. De forma escénica, Ruffo no desarrolla hematomas ante golpes que en condiciones normales los producirían.
- Resistencia: Ruffo obtiene un rango extra de forma pasiva en esta característica, pudiéndose extender a dos para igualar a su oponente. De forma escénica, Ruffo no desarrolla hematomas ante golpes que en condiciones normales los producirían.
Haki:
- Kenbunshoku Haki (Opuesto) - Nivel 2 (Haki Competente):
- Nivel 2: Haki Competente. Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
- Concentración: 8 turnos de concentración máxima.
- Premonición: 1 segundo a un único objetivo.
- Masas: 6 personas.
- Detección de poder: error de hasta cincuenta niveles.
- Rango de uso: 40 metros.
Sintonía:
[list]
[*]Empatía: los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean. - Concentración: 8 turnos de concentración máxima.
- Busoshoku Haki (Predilecto) - Haki despertado:
- Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.
Pertenencias:
Inventario:
- Chain of Destiny.
- Esferas X (x20).
- Nota:
- Mensualmente se fabrican 5 más, las cuales son enviadas a un contacto en Isla Navideña -por el momento- en espera de que vaya a recogerlas.
- Camisa y pantalones a elegir en función del rol.
- Ropa de combate.
- Protección del brazo.
- Piedra guía.
- Vivre Card.
- DDM Rastreador.
- Martillo y ganzúa de calidad infrecuente, sin ninguna propiedad especial.
- Bandera de la Marina.
Transporte:
- Todoterreno.
Propiedades:
- Una casita en una isla perdida del Paraíso junto a mis hermanos.
Almacén:
- Cadena de acero de 3 metros de longitud (equipo común), cuyos eslabones tienen un diámetro de 3 centímetros.
- Cadena de cinco metros de largo y seis centímetros de grosor de calidad Ryo O Wazamono. El material del que está hecha es una extraña aleación que, además de permitir que su peso sea bastante menor de lo que le correspondería viendo su tamaño, permite canalizar a través de ella “energías calientes”, como fuego, electricidad y la energía que permite generar explosiones.
- Caña de bambú: dureza y atermia especiales.
- Semillas de bambú: el vegetal que nace de ellas tiene, sin ningún tipo de tratamiento, dureza y atermia especiales.
Armas:
- Chain of destiny - Épico:
- Nombre del objeto: Chain of Destiny.
Descripción: cadena de cinco metros de longitud y de un color negro azabache. Cada uno de sus eslabones tiene cuatro centímetros de longitud y tres de ancho, siendo el grosor del peculiar metal que los forma de un centímetro.
Cualidades del material: ninguna más allá de las propias de un arma de su calidad.
Cualidades excepcionales: Ruffo es capaz de canalizar una explosión a través de cualquiera de los eslabones (o de cualquier grupo de ellos), teniendo éstas un área de influencia de dos metros de radio y una potencia suficiente para destrozar una lámina de acero de cinco centímetros de grosor. La cadena no opone resistencia al paso de la energía y, al ser ésta "parte" o "prolongación" de Ruffo, puede detonar cuando él lo decida. Por otro lado, cada turno que opte por “almacenar” energía en la cadena se traducirá en un incremento del área y potencia explosivas (x2 si es un turno, x3 si son dos y así hasta x5). Por supuesto, los turnos en los que decida liberar energía no podrá almacenarla (aunque no tiene por qué liberarla toda de golpe; puede liberar, por ejemplo, una tercera parte, y seguir almacenando el turno siguiente).
Funciones: golpear, atar y explotar.
Base científica: el metal que la compone está organizado en forma de microfilamentos entrelazados con una capacidad excepcional para transmitir, almacenar, condensar y amplificar “energía caliente” (fuego, electricidad, energía explosiva…).
- Esferas X - Genuino:
- Nombre del objeto: Esferas X.
Descripción: son unas canicas naranjas de un centímetro de diámetro y una superficie completamente lisa. Son de un color mate, incapaces de provocar ningún reflejo por muy directamente que incida la luz sobre ellas.
Cualidades del material: ninguna más allá de las propias de un arma de su calidad.
Cualidades excepcionales: en su interior se puede encontrar una sustancia explosiva extremadamente densa. Tanto es así que, pese a su diámetro, cada una de estas esferas pesa 0.5 kg. Al impactar contra algo a una velocidad mayor a 600 m/s, se producirá una explosión de cinco metros de radio y una potencia capaz de destruir un barco de metal.
Además tienen una peculiaridad: si son imbuidas con energía explosiva, tanto el área de la explosión como la potencia de la misma se duplican por una curiosa interacción con la extraña sustancia explosiva. Por otro lado, si el usuario es habilidoso a la hora de manejar este tipo de energía, puede “controlarla” para hacer que la esfera explote antes de colisionar contra algo (en plena trayectoria).
Funciones: explotar muy fuerte.
- Den Den Mushis Rastreadores (x2):
- Nombre del objeto: D.D.M. Rastrador
Descripción del objeto: una serie de pequeños D.D.M con la capacidad de emitir una única y simple señal fácilmente rastreable por un dispositivo especializado. El caracol no mide más de 5cm y la terminal no es más grande que la palma de una mano, cabiendo en el bolsillo.
Habilidades y efectos: una vez activado el caracol buscará un lugar cerrado y oscuro para esconderse, una vez se sitúe comenzará a emitir una señal que sólo podrá rastrar la terminal con la que esté vinculado. La terminal posee una pequeña pantalla que muestra simplemente una serie de líneas semicirculares concéntricas, así como un punto luminoso cuyo color varía dependiendo de la cercanía al objetivo. El alcance de detección es de 25 Km, con un margen de error de 50m. En el caso de que el D.D.M. salga fuera del radio de detección de la terminal durante demasiado tiempo pasará a un estado de letargo hasta que un estímulo externo vuelva a activarlo, por ejemplo un cambio repentino de luz o que intenten moverlo.
- Piedra guía:
- Nombre del objeto: Piedra guía.
Descripción: piedra negra recorrida por betas rojizas.
Cualidades del material: -
Cualidades excepcionales: las extrañas betas rojizas que la recorren son capaces de almacenar la luz del sol. Posteriormente, cuando su temperatura aumenta un poco tras un tiempo de contacto con las manos de alguien, libera la luz almacenada e ilumina un radio de dos metros a su alrededor.
- Protección del brazo/Hombrera-Codera - Común:
- Nombre del objeto: Protección del brazo.
Descripción: sirve como protección para todo el brazo izquierdo, siendo de acero a la altura de las articulaciones que protege. Las zonas metálicas se comunican entre sí mediante una flexible pero resistente tela.
Cualidades del material:- Dureza común: se entiende como dureza común la del acero para metales, piedra y madera. En general, se considera que las telas tienen la dureza de la fluorita. Rayar un material de dureza común requiere (con un arma común) Tier 2 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.
- Tenacidad común: se entiende como tenacidad común la propia del material correspondiente, el cual un personaje con Tier 3 de fuerza puede hender con relativa facilidad.
Cualidades excepcionales: - - Dureza común: se entiende como dureza común la del acero para metales, piedra y madera. En general, se considera que las telas tienen la dureza de la fluorita. Rayar un material de dureza común requiere (con un arma común) Tier 2 de Poder de Destrucción, y cortarlo uno más.
Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Nikyu Nikyu no Mi.
Tipo: Paramecia Épica.
Poder: otorga al usuario la capacidad de repeler sólidos, repeler gases y crear ondas de repulsión.
Tabla:
- Nivel 1: descubre los poderes que le otorga su Akuma no Mi. es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 340 m/s y cualquier gas a una velocidad de 400 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 2 metros a su alrededor a una velocidad de 400 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 340 m/s si pesase 1 kg).
- Don't touch me:
- Nombre de la técnica: Don't touch me
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: siempre y cuando Ruffo no anule esta capacidad, las almohadillas de sus manos tienden a repeler todo aquello que intente entrar en contacto con ellas incluso si el usuario no es consciente.
Tiempo de canalización: -
- Nivel 10: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 400 m/s y cualquier gas a una velocidad de 460 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 4 metros a su alrededor a una velocidad de 460 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 400 m/s si pesase 1 kg).
- Repulsion Barrier:
- Nombre de la técnica: Repulsion Barrier
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: en lugar de crear un campo de repulsión capaz de recorrer una distancia determinada, Ruffo es capaz de transmitir esa energía repulsiva al espacio cercano a sus almohadillas. El efecto es que se crea un disco de repulsión de medio metro de diámetro a cinco centímetros de su mano, permaneciendo únicamente durante un segundo. Del mismo modo, puede usar esta habilidad para impulsarse a gran velocidad.
Tiempo de canalización: un segundo.
- Nivel 20: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 470 m/s y cualquier gas a una velocidad de 530 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 6 metros a su alrededor a una velocidad de 530 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 470 m/s si pesase 1 kg).
- Deep Repulsion:
- Nombre de la técnica: Deep Repulsion
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: en vez de disipar el poder de repulsión de forma indiscriminada, Ruffo aprende a hacerlo de un modo mucho más preciso y condensado. En consecuencia, tanto sus almohadillas como los campos de repulsión que ellas generan son capaces de repeler en un radio mínimamente superior a su propio tamaño. Visualmente parece que el usuario es capaz de atravesar aquello que toca como si de la masa de un pastel se tratase, dejando posteriormente el molde de su mano o el campo que ha generado.
Tiempo de canalización: -
- Nivel 30: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 550 m/s y cualquier gas a una velocidad de 610 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 8 metros a su alrededor a una velocidad de 610 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 550 m/s si pesase 1 kg).
- Insensible:
- Nombre de la técnica: Insensible
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo es capaz de repeler del cuerpo sensaciones como el cansancio, el dolor o el hambre (ignora la sensación en sí, no las repercusiones de la misma). La percepción repelida toma una forma similar a un campo de repulsión en el exterior, pero de un tamaño mucho mayor, y puede ser transmitida a otro cuerpo por parte del usuario. Necesita una recarga de 2 posts.
Tiempo de canalización: dos segundos.
- Nivel 40: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 640 m/s y cualquier gas a una velocidad de 700 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 10 metros a su alrededor a una velocidad de 700 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 640 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 50 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Gemmation:
- Nombre de la técnica: Gemmation
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo libera un campo de repulsión de cada una de sus almohadillas. Estos pueden avanzar hasta recorrer un máximo de veinte metros (si él no opta por hacerlos "explotar" antes). Cada uno de ellos se divide en dos cada medio metro, y cada uno de los que surgen de los primeros hacen lo mismo. El resultado es, en caso de que la técnica llegue a propagarse hasta su máxima distancia, se forme un muro de campos de repulsión de cinco metros de alto por quince de ancho. La detonación de cada uno de los campos como parte de una reacción en cadena duplica las características que le corresponden según la tabla, abarcando cada una un radio de dos metros en torno a ella. Necesita una recarga de uso de 3 posts.
Tiempo de canalización: dos segundos por cada cinco metros.
- Nivel 50: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 740 m/s y cualquier gas a una velocidad de 800 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 12 metros a su alrededor a una velocidad de 800 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 740 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Técnica mítica:
- Nivel 60: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 850 m/s y cualquier gas a una velocidad de 910 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 14 metros a su alrededor a una velocidad de 910 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 850 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Omnirepulsion:
- Nombre de la técnica: Omnirepulsion
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo adquiere la capacidad de repeler cosas intangibles, como los fantasmas generados por la Horo Horo no Mi o el estado elemental de los usuarios Logia.
Tiempo de canalización: -
- Nivel 70: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 970 m/s y cualquier gas a una velocidad de 1030 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 16 metros a su alrededor a una velocidad de 1030 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 970 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Repulsion Fissure:
- Nombre de la técnica: Repulsion Fissure
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo hace chocar con fuerza sus manos. Ambos poderes repulsivos colisionan, saliendo despedidos hacia delante. Esto puede verse como una distorsión del aire que crea una profunda grieta en el suelo a su paso. Avanza a una velocidad de 90 m/s y el poder de repulsión a su paso triplica los valores estipulados en la tabla. Su capacidad destructiva le permitiría acabar con cuatro buques de la Marina colocados en fila. Necesita 4 turnos para volver a ser empleado.
Tiempo de canalización: dos segundos.
- Nivel 80: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 1100 m/s y cualquier gas a una velocidad de 1160 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 18 metros a su alrededor a una velocidad de 1160 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 1100 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Collapse:
- Nombre de la técnica: Collapse
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo une ambas manos, creando un campo de repulsión minúsculo y brillante que queda flotando frente a él. Al apretarlo con fuerza detona, propagándose violentamente en un radio de diez metros en torno a él y repeliendo lo que encuentre a su paso con una fuerza cinco veces superior a la estipulada en la tabla. Necesita 5 turnos de recarga.
Tiempo de canalización: tres segundos.
- Nivel 90: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 1240 m/s y cualquier gas a una velocidad de 1300 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 20 metros a su alrededor a una velocidad de 1300 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 1240 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Cold Anima:
- Nombre de la técnica: Cold Anima
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: Ruffo es capaz de repeler sentimientos, pensamientos y emociones. Al igual que sucedía con Insensible, estos adquieren la forma de un gran campo de repulsión y pueden ser traspasados a otro ser por el usuario.
Tiempo de canalización: -
- Nivel 100: es capaz de repeler un sólido de 1 kg de peso a una velocidad de 1390 m/s y cualquier gas a una velocidad de 1450 m/s. Además, puede crear pompas con forma de garra que, al explotar, crean una onda de repulsión que empuja lo que haya en un radio de 25 metros a su alrededor a una velocidad de 1450 m/s, salvo si son cuerpos sólidos. Los sólidos que se encuentren dentro del radio de acción serán empujados del modo indicado anteriormente (en este caso, 1390 m/s si pesase 1 kg). La velocidad descenderá 25 m/s por cada 10 metros de distancia con respecto al centro del campo de repulsión.
- Supernova:
- Nombre de la técnica: Supernova
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no Mi.
Descripción de la técnica: un enorme campo de repulsión nace frente Ruffo, que va condensándolo lentamente hasta que adquiere el tamaño de uno de los que genera de forma habitual. Puede lanzarlo en la dirección que crea oportuno, y al colisionar con su objetivo se deshace liberando un poder repulsivo muy superior a lo normal. Su radio de influencia abarca quince metros en torno al centro y la capacidad de repulsión sextuplica los valores alcanzables por tabla. Únicamente puede emplearse una vez por rol.
Tiempo de canalización: cinco segundos.
Comportamiento según el nivel de su oponente: la repulsión de los golpes de sus posibles oponentes disminuye conforme aumenta la fuerza de los mismos. En consecuencia, si el rango de Fuerza supera en uno al rango de Akuma la velocidad de repulsión disminuye un 10%; si supera en 2, un 25%; en tres, un 50%; en cuatro, un 75%; en cinco, un 90% y en seis, un 100%. Evidentemente, deberá hacerse una asunción de daños coherente y lógica.
Técnicas y mejoras:
- Paw Palace - Mítico:
- Nombre de la técnica: Paw Palace
Descripción de la técnica: Ruffo hace contactar las almohadillas de sus manos, generando un campo de repulsión que se expande conforme separa las manos hasta verse incluido dentro de él. Dicho campo tiene las propiedades que pueda concederle en ese momento. Si es golpeado por Ruffo con las almohadillas, de su superficie salen liberados campos de repulsión que avanzan según la velocidad que se les pueda conceder por tabla. Tiene un radio de metro y medio hasta el cuerpo de Ruffo y puede permanecer 2 turnos activo.
Tiempo de canalización: 1.5 segundos.
Tiempo de reutilización: 3 posts.
Datos ampliados:
Apodo: -
- Historia del personaje:
- No os quiero aburrir mucho con mi vida, así que intentaré ser lo más breve posible. Nací un par de años antes que mis hermanos en una isla del Paraíso a la que aún no he sido capaz de ponerle un nombre y, sinceramente, no creo que lo sea posible.
A menos que la memoria me falle, en aquel islote no habitaba nadie más aparte de nosotros… Era un poco aburrido, para qué engañarnos, pero siempre había algo que hacer. Mis padres eran algo así como “artistas guerreros descontentos con todo en general”… Si los hubieseis conocido, sabríais lo difícil que es definirlos.
Pero bueno, que me voy del tema otra vez. La cuestión es que, cuando se conocieron, decidieron que sus futuros hijos no debían criarse en un mundo como aquél, así que se buscaron la isla más absurdamente pequeña que pudieron y se asentaron allí, encargándose ellos mismos de su subsistencia mediante el cultivo (creo que os hablé antes de esto) y la caza de lo necesario para comer. Como éramos pocos y solo cazábamos lo necesario, nunca nos faltó comida.
Cuando yo tenía dos años, mi madre volvió a dar a luz, esta vez a una pareja de gemelos, cuyo nombre no os desvelaré porque no sé si querrán o no que lo sepáis todavía. Como no podía ser de otro modo, a ellos los criaron del mismo modo que a mí. Mis dos progenitores, por lo que he podido ver al compararlos con lo que me he encontrado al abandonar la isla, eran personas bastante cultas, de modo que desde que éramos muy pequeños ellos mismos nos educaron en casa.
Aparte de los estudios, de los cuales mi madre era la principal responsable -siendo extremadamente estricta, por cierto- debíamos ayudar en todo lo posible para el sustento familiar. Una vez nuestras obligaciones académicas y hogareñas eran debidamente cumplimentadas, venía el entrenamiento físico, por llamarlo de algún modo. Mis hermanos y yo nunca entendimos realmente por qué tanto empeño en enseñarnos a combatir si allí no había nada ni nadie de quién defenderse, pero nunca nos quejamos, ya que era una actividad que nos encantaba. Yo personalmente, siempre he usado una gruesa cadena… ¡Ups! Creo que esto viene luego.
En fin, dependiendo del día, el número de horas dedicadas al entrenamiento era distinto, aunque no recuerdo que ningún día fuesen menos de tres. Básicamente consistía en enfrentarnos entre nosotros hasta que alguno se rendía. No me malinterpretéis, no acabábamos medio muertos cada sesión bueno, al principio sí, pero nos dábamos unas buenas tundas. Nuestros padres nos enseñaron las bases del combate, pero nosotros fuimos quienes desarrollamos posteriormente nuestro propio estilo según lo cómodos que nos encontrábamos y, por qué no, según lo que leíamos y estudiábamos.
Los días finalizaban con lo que, si no recuerdo mal, os comenté al principio. En caso de que se me haya pasado, os lo digo ahora. Cada uno trataba de mejorar lo posible en el desarrollo de su destreza manual en el terreno que más le atraía. Por mi parte, elegí la madera, el hierro y el fuego y, de la mano de mi padre, traté de aprender todo lo posible sobre el trabajo de estos materiales.
Mis hermanos, por su parte, se iban con mi madre a perfeccionar cualidades más inútiles humanísticas, aunque creo que es mejor que eso os lo cuenten ellos si algún día los conocéis.
Pues bueno, creo que no tengo mucho más que decir. Como podéis comprobar, mi infancia y adolescencia no fueron normales –ya que viví en una isla, apartado del mundo-, aunque sí fueron bastante felices. Por desgracia, mis padres se habían conocido a una edad bastante avanzada para lo que se suele ver y, por si fuera poco, una muerte temprana los arrebató de nuestro lado (espero que conmigo no pase tal cosa).
Un tiempo después, un barco llegó por error hasta nuestra isla y, tras conocer un poco a sus tripulantes, no me lo pensé mucho a la hora de salir de allí. De hecho, era una idea que venía valorando desde antes de que aparecieran. Probablemente os estaréis preguntando acerca de la relación con mis hermanos (y si no, yo os lo cuento), ya que me fui de allí sin ellos. Lo cierto es que, si bien somos bastante diferentes en múltiples aspectos, nos llevamos bastante bien. Ellos decidieron quedarse en la isla un tiempo, aunque dudo mucho que sigan allí. Lo cierto es que me gustaría encontrármelos para charlar con ellos e intentar pensar en un método con el que nos podamos comunicar siempre que queramos, pero bueno…
En fin, creo que es un buen resumen de lo que ha sido mi vida hasta no hace demasiado. De todos modos, como os dije antes, si me acuerdo de algo más os lo haré saber. ¡Ta’lué!.
Descripción física:
- Descripción general: bueno, dicen que describirse con sinceridad a uno mismo es una de las cosas más difíciles que existen... Como seguramente la faceta psicológica sea la parte más complicada, si os parece, comenzaré por mi apariencia y así tengo tiempo de pensar en el resto.
Soy un tipo joven, de veinte años (si no recuerdo mal), aunque según quién me mire, puede que el hecho de no tener ni un pelo en la barba me quite algunos años. No obstante, creo que mis facciones reflejan bastante bien los años que llevo en el mundo. Pero bueno, eso es algo que debéis decidir vosotros cuando me veáis.
Soy de pelo castaño desde mi nacimiento. De hecho, mi madre creía que le habían cambiado al niño cuando me pusieron en su regazo debido a la tupida mata de pelo que tenía. Algo bastante absurdo, si me preguntáis, ya que en aquella minúscula isla solo estaban mi padre y ella... Pero de eso hablaremos luego, que me voy por las ramas. Siguiendo con la cuidada cabellera, que mi trabajo me cuesta mantener, tengo que decir que, a los laterales de mi cabeza, el pelo cae dando lugar a una media melena, mientras que la zona central me la peino hacia atrás formando algo así como una cresta caída. Sé que es un poco raro, pero me gusta. Y sí, me tiro demasiado tiempo arreglándome en el baño, no puedo hacer nada para evitarlo.
En fin, continuemos: tengo un rostro afilado que alberga unos ojos azules , los cuales están tapados por unas cejas que me suelen dar apariencia de estar enfadado (cosa que, por otro lado, no es para nada inusual). Bajo los primeros, una pequeña nariz y una boca de labios finos completan mi cara. Sé que no es mucho, pero qué queréis que os diga, mi cara es la que es…
Aparte de eso, tengo que decir que me enorgullezco de tener un cuerpo bastante fuerte, fruto de la dedicación que puse a ejercitarlo mientras mis hermanos perdían el tiempo. No me malinterpretéis, los gemelos reparten bastante, pero no se puede negar que soy bastante más grande que ellos. Me vuelvo a ir del tema, perdonadme. ¿Qué más os podría decir sobre mí? - Marcas personales: dejando de lado algunas que probablemente en este terreno estén fuera de lugar, quizás podría hablaros de las cicatrices en forma de cruz que tengo en la espalda. Supongo que estaréis pensando mal de mis padres o algo por el estilo, pero nada más lejos de la realidad. Estas amiguitas aparecieron en mi cuerpo un tiempo después de que papá y mamá abandonaran el mundo. Aunque eso vuelve a ser harina de otro costal, así que lo dejo para otro momento.
Psicología:
- Descripción psicológica: llega la parte que me temía. Actualmente estoy en un poco perdido en la vida, así que perdonadme si me lío un poco… Intentaré que quede todo claro.
Veamos, si algo tengo claro, porque ya me lo decía mi padre desde pequeño, es que soy arrogante y vanidoso como el que más. Dicen que el primer paso para corregir un defecto es admitirlo, pero, sinceramente, no pienso cambiar. Me gusto así y no hay más que hablar.
Dejando esto de lado, tengo que decir que algo que me gustaría cambiar es la impulsividad con la que hago las cosas. A ver si me explico, no es que no piense en las consecuencias de mis actos ni en los problemas que me pueden acarrear. Yo veo todas esas cosas, el problema es que me suelen dar igual. Antes era peor, pero estoy trabajando en ello y sé controlarme mejor.
En cuanto a mi forma de ver el mundo… Bueno, lo cierto es que aún estoy averiguándola. La principal desventaja de criarte aislado de éste es que, una vez abandonas tu hogar, todo lo que dabas por cierto deja de serlo. No obstante, no creo en eso de buenos y malos, así que simplemente juzgo según me dicta mi conciencia.
Creo que solo me falta por comentar mi actitud hacia las personas… Como es obvio, depende de cómo me caiga. ¿Qué es eso de ser amable o huraño con todo el mundo? Nunca ha tenido sentido para mí, pero en fin, cada uno es como es y no hay nada que hacer contra eso.
Oye, pues parece que al final no ha ido tan mal como pensaba… De todos modos, si me viene algo más no dudéis en que volveré para hacéroslo saber. - Gustos:
- Alcohol y bellas mujeres: os los comento juntos porque, al menos en mi caso, suelen ir de la mano. No me malinterpretéis, no soy un borracho empedernido ni nada de eso. Si mi difunto padre me viera convertido en ese tipo de persona, del capón que me daba me llevaba con él de vuelta al otro barrio. No obstante, sí que es verdad que me pego una buena juerga de vez en cuando, pero sé controlarme.
- Creación: sé que es un concepto bastante abstracto, pero el gusto que mis hermanos y yo compartimos por todo lo que implique hacer alguna contribución al mundo no se puede describir de otro modo. En mi caso, al contrario que mis sensibles hermanos, prefiero emplear las habilidades manuales desarrolladas desde pequeño para elaborar cosas de utilidad.
- Moda: me parece que ya os lo he comentado antes, pero, por si no os ha quedado claro, os lo vuelvo a repetir. Creo que es la única pasión que heredé de mi madre. El tema de la utilidad de los objetos y todo eso me viene por parte de mi padre. Lo cierto es que tampoco soy un obseso de la apariencia mentira, pero me gusta no parecer un zoquete cuando ando por la calle. ¿Tan raro es?
Editado para modificar el empleo y añadir el Rokushiki.
Editado con lo conseguido aquí, que viene siendo:
- Experiencia, nivel,clase y rangos de oficios.
- PU: Paw Palace, así como Resistencia +100% (Pasivo).
- Aclaración sobre el abastecimiento de Esferas X para que quede reflejado, contando julio como el primer mes.
Editado para adaptar la ficha al nuevo parche y para añadir lo conseguido aquí, que viene siendo:
PD: me falta una técnica mítica de la tabla, pero la mente no me da para más por el momento...
- Caña de bambú
- Semillas de bambú
PD: me falta una técnica mítica de la tabla, pero la mente no me da para más por el momento...
Adaptado al nuevo parche:
Creo que eso es todo.
- Clase: 620 puntos si no me he equivocado, que van a Resistencia 4 (150), Fuerza 5 (210), Destreza 5 (210) y Agilidad 1 (30). Sé que aún no tengo acceso a la maestría de Agilidad, pero lo voy poniendo para tener que copiar y pegar menos después. ¡Ah!, y me sobran 20 punticos si no he contado mal.
- Oficios: 1430 puntos distribuidos en Espía - Infiltrado 7 (430), Saqueador 4 (90), Artesano - Herrero 7 (430) y Sastre 8 (480). No me sobra ningún punto de oficio.
- Akuma y técnicas: he añadido una limitación a la Akuma según la fuerza de los golpes que pretenda repeler, manteniendo la tabla previa al parche. El tema de PUs físicos y técnicas físicas también está actualizado, y aún tengo un ámbito (contando el humano y el de manual me corresponderían seis) por añadir. Lo haré sin fata en la próxima edición de la ficha, pinkypromise.
Creo que eso es todo.
Aclarar en tu mejora definitiva que cinco segundos excede tu turno. Puedes rebajarlo a tres o aclarar que puedes utilizar dos acciones de ataque para su canalización de disponer de ellas.
Por otro lado, aclara que tu mejora de resistencia es genuina para que no haya dudas al respecto.
Y por el resto, cambios aceptados.
Por otro lado, aclara que tu mejora de resistencia es genuina para que no haya dudas al respecto.
Y por el resto, cambios aceptados.
Editado con lo que comenté en la petición de edición de ficha. Me quedan pendientes dos niveles de ámbito, que, si no es molestia, añadiré la próxima vez que edite. Muchas gracias.
William White
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Cambios aceptados, cierro tema ^^
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