Valar Morghul
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Datos Básicos:
Nivel: 16
Experiencia: 7250
Nombre: Valar Morghul
Apodo: El ángel de la muerte
Raza: Humano
- Adaptación Superior: Rango adicional en Infiltrado
- Voluntad de mejora: A efectos de clase, cuenta como si tuviera cinco niveles más.
- Talentoso: Memoria eidética.
- Polivalente: Ámbito adicional Rayo negro:
Sexo: Hombre
Edad: 19
Empleo: Cazador desconocido
Descripción física:
-Descripción general: Valar es un joven de apariencia andrógina que mide 1,73m y cuyo peso ronda los 54kg. Tiene una piel peculiarmente brillante y pálida, junto con unos grandes y misteriosos ojos rojos; lo que conduce a creer que es una chica debido a sus delicados rasgos. También posee marcas de costuras en diversas partes de su cuerpo, por el simple hecho de que le gustan. Su pelo es blanco y de una longitud media, con el flequillo estando sujeto por horquillas rojas, que normalmente forman el número 13, en números romanos (XIII).
Por si el aspecto no fuese suficiente como para considerar a Valar como alguien "particular", este tiene una voz llamativa y actúa de forma bastante infantil y juguetona la mayor parte del tiempo. Esto se puede ver en su forma despreocupada de caminar, en como se tira de las costuras mientras esta absorto en sus pensamientos, en la particular forma de sentarse de cuclillas que adopta en ocasiones... Todo esto hace que, junto a su naturaleza, resulte inofensivo para el resto de personas.
-Marcas personales: Como ya se ha nombrado anteriormente, la marca personal más destacable de Valar sería el tener costura en diferentes partes de su cuerpo, destacando las dos situadas en el lado derecho de su labio inferior derecho, con las que suele jugar dándoles tirones cuando se aburre. Otras que también destacan serian las situadas en el parpado inferior de su ojo derecho y las costuras situadas en vertical en su cuello y que llegan hasta su esternón. Por ultimo tendría un camino continuo de puntadas en su antebrazo derecho, llegando este camino hasta la punta de su dedo corazón.
-Indumentaria habitual: Valar, cuando el clima lo permite, suele vestir con una camisa blanca de pocos botones (casi siempre la tiene arremangada hasta los codos y pocas veces tiene los botones abrochados). Debajo de esta camisa lleva una una holgada camiseta de tirantes de color negro, color que se repite en sus pantalones de vestir, los cuales llegan justo a la altura de sus rodillas y tienen unos tirantes azules. Por ultimo, en lugar de zapatos, usa unas pantuflas rojas.
- -Imágenes:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
Descripción psicológica:
Psicología: Si únicamente se pudiese usar una sola palabra para definir a Valar esa seria "Asesino". Detrás de ese aspecto infantil y juguetón, se esconde una persona muy inteligente y sumamente violenta y desequilibrada, capaz de acabar con la vida de una persona sin pestañear y utilizando los más crueles imaginables. Por suerte para la sociedad, esta faceta solo la muestra con sus encargos o aquellos tan estúpidos como para molestarle lo suficiente y la mayor parte del tiempo sólo es un joven de aspecto y actitud infantiles.
Las torturas continuas sufridas durante su tratamiento no sólo le hicieron ser incapaz de sentir dolor, también consiguió romperle mentalmente y convertirle en alguien cuya brújula moral es inexistente. siendo capaz de ver o cometer los actos más atroces sin sentir nada en absoluto, convirtiéndose en una persona sin empatía y a la que hacerle sentir miedo es casi imposible, por no decir imposible.
En el ámbito social el "tratamiento" también tuvo su repercusión. Valar se volvió extremadamente cerrado, siendo incapaz de confiar en alguien y creando desde entonces una coraza que le aísla de los demás al impedirles penetrar en su corazón. Por otro lado, esto no quiere decir que haya reducido su contacto con las personas a 0 y, debido a su aspecto y actitud alegre, Valar suele atraer la simpatía de otras personas, respondiendo a estas con ese aspecto jovial que le caracteriza y que hace que sea imposible imaginarle como el cruel asesino que en realidad es y que, como mero entretenimiento, se entretiene pensando que forma de tortura sería la más indicada para esa persona (siempre y cuando le llame la atención)
Valar, como asesino, todavía tiene mucho que mejorar, tanto en técnica como en ejecución, pero esto es algo que le apasiona y su objetivo de lograr ser el mejor asesino del mundo es algo que le ayuda a avanzar y evita que se quede en el camino.
Gustos:
-Los dulces: Quizá sea su aspecto infantil lo que fortalezca esta afición, pero Valar no se imagina un mundo sin dulces y los postres son sus platos favoritos.
-La tortura: Una de sus mayores aficiones es imaginarse como torturaría a todas las personas y animales que se va encontrando y que le llaman la atención. El pensar en los cuerpos destrozados y mutilados siempre consigue sacarle una sonrisa. (Esto para él es como un juego y no revelaría una actitud hostil)
-Los cuchillos: Se podría decir que la relación que tiene con estas "herramientas" es similar a la que tendría Oliver con su balón de fútbol. Con otras armas de filo también tiene cierta afinidad, aunque no llega a este nivel.
-La magia: El engañar a los demás y aprender trucos impresionantes es algo que siempre le ha llamado la atención y seamos sinceros ¿Quien no disfruta viendo un buen truco de magia?
Desagrados:
-El tabaco: No le gusta el olor que produce y le provoca rechazo.
-La ropa incomoda: Detesta ir con ropa que no le resulta cómoda y si se tiene que poner un traje es capaz de cortarlo para hacerlo más cómodo.
Trasfondo: La isla natal de Valar se sitúa en el West Blue, cerca del Calm Belt, y allí los bajos fondos reinan por sobre el Gobierno Mundial pese a estar afiliada a este último. La economía de esta isla esta basada principalmente en el comercio de mercancías ilegales, pudiendo realizar esta clase de negocios gracias a la corrupción de los miembros del Gobierno Mundial allí designados.
La familia de Valar es una reconocida familia de asesinos que han conseguido las suficientes riquezas como para considerarse de clase alta y actualmente solo cuenta con 5 miembros (su abuelo paterno, su padre, su hermano mayor, él y su hermana pequeña), siendo característicos en sus miembros el pelo blanco y una gran inteligencia.
- Familia de Valar:
- Balder:
- Harald:
- Niels:
- Valar:
- Eyra:
Valar, antes de abandonar su familia e iniciar su aventura por solitario para perseguir su objetivo, era un asesino más y trabajaba para su familia. Pero, pese a haber abandonado a su familia, Valar sigue siendo un asesino y eso es algo que no puede cambiar pese a que haya decidido limitar su mercado a uno "más legal".
En cuanto a sus relaciones personales, Valar no puede considerar a nadie su amigo y como enemigo, aunque él no la considera como tal, tendría únicamente a su hermana pequeña, la cual no ha podido perdonarle su "traición" al abandonarla. Todo esto hace que Valar, actualmente, solo sea leal a sus propios intereses.
Por ultimo, su mayor objetivo es el de convertirse en el mejor asesino del mundo y su mayor miedo es el de volver a casa de su familia habiendo fracasado.
Habilidades:
-Imperturbable: Valar, pese a su corta edad, ha pasado por demasiadas cosas y tiene una gran fortaleza mental, por lo que es casi imposible hacerle caer en provocaciones, insultos, distracciones... Aunque al final sigue siendo una persona y como tal tiene un limite, pero es mejor no sobrepasarlo.
-Mago habilidoso: Desde pequeño siempre le han gustado los trucos de magia y eso hizo que no parase de practicar con estos, logrando una impresionante habilidad con ambas manos y una facilidad extra para engañar a los demás.
-Afinidad con los cuchillos: El arma predilecta de Valar y con la cual ha entrenado incontables horas, siendo capaz de usarla cuerpo a cuerpo o a distancia y poder hacer malabares con estos o desenfundarlos en un parpadeo, siendo capaz de realizar cualquier truco o movimiento sin correr riesgo de cortarse.
Talentos:
-Asesino perfecto: El cuerpo de Valar parece haber sido diseñado genéticamente para destacar en el asesinato y sus sentidos, junto a habilidades como el equilibrio o el sigilo, son mucho más agudos que los de una persona normal.
-Memoria eidética: Valar tiene la capacidad de recordar cualquier aspecto de lo que haya visto, leído o escuchado por insignificante que parezca.
-Gran capacidad de análisis: ¿El objetivo de Valar esta caminando por la calle rodeado por sus 3 guardaespaldas?¿El objetivo esta encerrado en una habitación sin ventanas y con un gigante custodiando la puerta? Con un breve vistazo puede ver cual es la mejor estrategia a seguir para acabar con su presa sin ser detectado. Esto también se aplica a situaciones cotidianas o en medio de un combate.
-Inofensivo: Su aspecto, alegre y juguetón, sumado a su pequeño tamaño, le hacen parecer alguien inofensivo aun si esta usando una gran guadaña. Esto hace que las demás personas bajen la guardia y cometan con ello un error fatal si son los objetivos de Valar (Esta percepción desaparecería al revelar una actitud hostil y personajes desconfiados podrían no caer en esto)
Torpezas:
-Pésimo dibujante: Si solo contásemos el arte abstracto Valar seria el mejor artista de todos, pero en lo que se refiere a plasmar de forma certera y fiel algo es pésimo.
-Se aburre con facilidad: Valar es alguien que necesita motivación casi constantemente o algo que le llame la atención. De no tener ninguna de estas cosas lo mas probable es que se pierda en su mundo hasta que algo le vuelva a llamar la atención.
-Cocinero desastroso: El don de la cocina es algo que no le ha sido otorgado y eso es algo que se puede ver en cuanto se pone delante de los fogones. El simple hecho de hacer unos huevos fritos ya le resulta difícil.
Ineptitudes:
-Incapaz de sentir dolor: Debido a las múltiples torturas recibidas por parte de su familia, Valar perdió la posibilidad de sentir dolor salvo ante heridas realmente profundas, lo que puede llegar a resultar bastante perjudicial.
-Incapaz de confiar en los demás: Para Valar es imposible forjar lazos de confianza con las demás personas y, para él, todo el mundo es reemplazable.
-Siempre mata: El mayor inconveniente que puede tener a la hora de realizar encargos es que siempre acaba matando a los objetivos por mucho que la petición especifique que los requieren vivos.
Oficios:
- Interprete:
- Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.
Rango 1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.- Ilusionista:
- Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.
Rango 4: Es capaz de sacar un conejo de su chistera con total tranquilidad, así como de volver a hacerlo desaparecer. De hecho, es capaz de hacer desaparecer a placer toda clase de objetos de tamaño conejo e incluso gato, si está inspirado. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.
Rango 6: Aprende a crear grandes trucos ayudándose del ambiente e introduciendo la música u otros sonidos para hacer más creíbles sus actos, así como para distraer o amedrentar al público. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 7: Empieza a experimentar con el hipnotismo, primero actuando con alguien previamente pactado y más adelante condicionando las respuestas de la gente. Sus movimientos tienen una precisión excepcional.
Rango 8: A raíz de lo anterior se vuelve un excelente mentalista capaz de prever las respuestas de alguien de su público antes de que estos las digan. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 9: Ha mejorado sus trucos y ahora es capaz de hacer desaparecer a la gente en cuestión de segundos solo con ayuda de una caja o una tela. Sabe a la perfección los pasos que necesita dar para un truco y nunca malgasta ni un solo movimiento durante sus actuaciones.
Rango 10: Puede hacer desaparecer objetos verdaderamente enormes, como gigantescas estatuas o barcos. También podría traerlos de vuelta, en caso de que quisiera. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 11: Sus ilusiones se vuelven más atrevidas y es capaz de crear la ilusión de que parte a alguien por la mitad, o de que les secciona uno o más miembros. Sus meros movimientos son una ilusión y es capaz de corregirse en menos de un segundo si detecta un par de ojos mirándole en el momento equivocado.
Rango 12: Ha llegado más allá y ahora es capaz de hacer creer a sus espectadores que su cabeza se ha separado de su cuello por un breve periodo de tiempo. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 13: Hay pocos trucos que se le resistan. Es capaz de crear uno con lo que tenga a mano, incluso si no lleva sus propios materiales encima. Sus movimientos son la imagen del perfeccionismo y la exactitud a la hora de ejecutar sus trucos y actuaciones.
Rango 14: Explosiones, humo, sierras mecánicas o peceras, todo vale para hacer sus trucos más espectaculares. Es capaz incluso de hacer algo de escapismo, pero siempre será una mera ilusión y nunca un verdadero escape. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.
Rango 15: No hay truco que se le resista y sus manos son tan ágiles que ni siquiera el mismo es capaz de ver lo que hace la mitad de las veces, solo sabe que está ahí. Crea su último truco utilizando la ilusión o el mesmerismo.
- Espía:
- Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.
Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.- Investigador (rango adicional):
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.
Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.
Rango 12: Si de día cuesta dar con él, de noche es prácticamente imposible. Podría seguir a alguien caminando tranquilamente a su lado sin que el objetivo notase nada extraño. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 13:Él mismo es una sombra. Sus movimientos no causan ningún sonido, ya esté andando o peleando. Hay muy poca información a la que no le pueda echar el guante, ya sea pagando por ella o consiguiéndola de maneras ilícitas. Y si no puede conseguirla, sabe exactamente donde está y los obstáculos que le separan de ella.
Rango 14: Podría atacar a alguien y ocultarse mientras la persona en cuestión reacciona a esa fuerza extraña que le ha tirado al suelo. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 15: Consigue una nueva técnica de investigación. Sería capaz de ponerse frente a alguien, dar un doble mortal hacia atrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. No hay información que no sepa conseguir, por las buenas o por las malas.
- Saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.
Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.
Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.
Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.
Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.
Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.
Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.
Clase: Asesino invisible
Valar Morghul
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Fortaleza
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Agilidad
Destreza
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Instinto
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Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Asesino invisible (+5):
- Clave: Sigilo
Principales: Reflejo y Agilidad
Secundarias: Poder de destrucción y Pericia- Escalado:
- Nivel 10: Sigilo 1, Agilidad 1, Reflejos 0, Poder de Destrucción 0, Pericia 0
Nivel 15: Sigilo 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Poder de Destrucción 1, Pericia 0
Nivel 20: Sigilo 2, Agilidad 2, Reflejos 1, Poder de Destrucción 1, Pericia 0
Nivel 30: Sigilo 3, Agilidad 3, Reflejos 2, Poder de Destrucción 3, Pericia 0
Nivel 40: Sigilo 4, Agilidad 4, Reflejos 2, Poder de Destrucción 3, Pericia 0
Nivel 45: Sigilo 4, Agilidad 4, Reflejos 3, Poder de Destrucción 4, Pericia 0
Nivel 50: Sigilo 5, Agilidad 5, Reflejos 3, Poder de Destrucción 4, Pericia 0
Nivel 60: Sigilo 6, Agilidad 6, Reflejos 4, Poder de Destrucción 6, Pericia 0
Nivel 70: Sigilo 7, Agilidad 7, Reflejos 4, Poder de Destrucción 6, Pericia 0
Nivel 75: Sigilo 7, Agilidad 7, Reflejos 5, Poder de Destrucción 7, Pericia 0
Nivel 80: Sigilo 8, Agilidad 8, Reflejos 5, Poder de Destrucción 7, Pericia 0
Nivel 90: Sigilo 9, Agilidad 9, Reflejos 6, Poder de Destrucción 9, Pericia 0
Nivel 100: Sigilo 10, Agilidad 10, Reflejos 6, Poder de Destrucción 9, Pericia 0
Nivel 105: Sigilo 10, Agilidad 10, Reflejos 7, Poder de Destrucción 10, Pericia 0
Nivel 110: Sigilo 11, Agilidad 11, Reflejos 7, Poder de Destrucción 10, Pericia 0
Nivel 120: Sigilo 12, Agilidad 12, Reflejos 8, Poder de Destrucción 12, Pericia 0
Nivel 130: Sigilo 13, Agilidad 13, Reflejos 8, Poder de Destrucción 12, Pericia 0
Nivel 135: Sigilo 13, Agilidad 13, Reflejos 9, Poder de Destrucción 13, Pericia 0
Nivel 140: Sigilo 14, Agilidad 14, Reflejos 9, Poder de Destrucción 13, Pericia 0
Nivel 150: Sigilo 15, Agilidad 15, Reflejos 10, Poder de Destrucción 15, Pericia 0
- Maestría en asesinato:
- Nivel 15: Domina un arma cuerpo a cuerpo y otra a distancia.
Nivel 30: Tiene un gran manejo de su arma a distancia. Podría matar a alguien distraído con relativa facilidad.
Nivel 45: Maneja hasta tres armas contando las iniciales, y es mejor en el manejo de sus armas iniciales.
Nivel 60: Domina un arma más, si lo desea, o mejora su dominio en una de las tres que ya controla. Podría utilizar armas ocultas en partes insólitas del cuerpo (articulaciones, esfínteres, etc…).
Nivel 75: Controla el retroceso de las armas ligeras, y podría matar con facilidad a una persona distraída.
Nivel 90: No aguantaría un combate largo, pero por suerte maneja sus armas de forma que esto no suele ser necesario. Sus habilidades para el asesinato son magníficas, pocas veces falla un punto vital.
Nivel 105: Aprende a utilizar un arma más, y es todo un maestro con las demás. Sus golpes son precisos y calculados, hirientes y discretos. Podría matar a alguien en medio de una multitud y sería muy difícil darse cuenta.
Nivel 120: Domina hasta diez tipos de armas distintas, y es tan capaz en el arte del asesinato que podría matar a casi cualquier persona antes de que fuese capaz de reaccionar.
Nivel 135: Con una daga podría poner en duda los reflejos del más ducho. Podría matar a una persona con tanta habilidad que no dejaría marcas aparentes (manchas de sangre, cortes en la ropa).
Nivel 150: Su habilidad para el asesinato es tal que maneja instintivamente cualquier arma. Podría matar a un bebé en el vientre de su madre sin que ésta se enterase.
- Estilo de lucha:
- Nombre: Dark Shadow
Ejecución: Este estilo de lucha esta enfocado en el asesinato, los ataques sorpresa y en la evasión. El practicante de dicho arte se comporta como una sombra que evita riesgos innecesarios y busca siempre la mejor apertura para atacar sin exponerse a ser descubierto, pudiendo esperar pacientemente durante horas esta abertura y retirándose de ser necesario. Otra de las facetas que potencia este estilo es el de la improvisación de sus practicantes, los cuales no siguen una escuela tradicional y cada uno utiliza las herramientas y habilidades que más les beneficien y esto hace que algunos usuarios de este estilo estén enfocados en lucha con cuchillos y electricidad y otros enfocados en su propio cuerpo y veneno (Estos casos hablan de Valar y su padre respectivamente).
Postura básica: Al enfocarse en los ataques sorpresa y tener varias vertientes, no hay una postura básica determinada ya que dependería de cada situación y cada usuario. Generalmente, Valar inicia con una postura relajada e inofensiva, preparado para desenfundar velozmente uno de sus cuchillos y acabar con la vida de su rival.- Técnicas básicas:
- Shadow Blink: La técnica base de contraataque de este estilo. El usuario utiliza su dominio en la evasión y su agilidad para esquivar el ataque de su oponente y atacarle en un punto vital cuando esta desprotegido.
- Shadow Juggling: Valar tiene un gran equilibrio y es un experto malabarista, por lo que puede sacar un gran número de cuchillos y pelea con todos al mismo tiempo al mismo, lanzándolos al cielo y recogiéndolos mientras continua atacando. Este movimiento le otorga una especie de burbuja de protección gracias a los cuchillos que están girando velozmente en el aire.
- Shadow Bolt: Valar utiliza su afinidad con la electricidad para imbuir su arma y potenciar la penetración y el daño de la misma gracias a la corriente eléctrica que recorre su filo.
- Shadow Brain: Valar utiliza su gran capacidad de análisis y su excelente memoria para estudiar los movimientos de sus oponentes y establecer un patrón en los mismos que le ayude a predecir de forma más eficaz como se comportarán.
- Shadow Weapon: Valar puede atacar a su oponente con un arma que estaba hasta ese momento oculta. El movimiento de manos es rápido y fugaz y apunta a los puntos vitales de sus victimas. El ataque lo puede realizar cuerpo a cuerpo o a distancia.
- Shadow Blink: La técnica base de contraataque de este estilo. El usuario utiliza su dominio en la evasión y su agilidad para esquivar el ataque de su oponente y atacarle en un punto vital cuando esta desprotegido.
- Ambitos:
- Rayo negro: Valar desde pequeño siempre ha tenido cierta afinidad con la electricidad y, tras el tratamiento de su familia, esta afinidad se vio aumentada drasticamente tras las decenas de torturas con electricidad. Valar es capaz de usar esta electricidad tanto de forma ofensiva como defensiva al aplicarla en su propio cuerpo o en diferentes armas, pero la particularidad de este elemento recae en que su color es el de un negro profundo que no emite el más mínimo brillo.
- Activas:
- Es capaz de forzar su cuerpo para usar la electricidad en si mismo y así aumentar su agilidad en un 100% durante 2 turnos con otros 2 de recarga.
- Pasivas:
- Tiene una tolerancia mayor a la electricidad y estos ataques parecen "cargarlo"
- Pasivas:
Valar Morghul
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario: Una maleta roja de viaje en la que guarda casi todo, varias barajas de cartas de excelente calidad, un resistente hilo rojo acompañado de decenas de agujas de coser y un den den mushi personalizado.
Transporte: Bono de primera clase del Umi Resha.
Propiedades: La mansión de su familia en su isla natal del West Blue.
Almacén: 10 conjuntos de ropa de invierno y verano, ambos igual de extravagantes que su vestimenta habitual.
Arsenal y objetos especiales: 2 cuchillos de calidad común y una 9mm con silenciador de calidad común
- Arsenal:
- -3 diales de humo negro.
-2 diales de humo blanco.
-5 diales de feromonas.
-2L de ácido sulfúrico.
-2 cuchillos de calidad alta.
-Glock 17 con silenciador de calidad alta.- munición:
- -200 balas munición rápida.
-100 balas munición pírica.
-100 balas munición triple.
-100 balas munición ácida.
-100 balas munición iónica.
- Aspecto:
- Blackstorm:
- Se trata de un cuchillo que fue entregado a Valar por su padre tras terminar su "tratamiento" y cuya característica más notoria es que su hoja es de un negro tan profundo que parece absorber la luz y cuya habilidad principal es la de absorber y liberar electricidad.
Descripción: Este cuchillo cuenta con una hoja negra de 14cm de un solo filo y un mango corto adaptado a la mano de Valar, el cual puede coger este cuchillo de cualquier forma que siempre se sentirá cómodo.
Cualidades del material: El material del que esta hecho es desconocido y se cree que proviene de una isla del cielo, pero se llego a la conclusión de que es de calidad especial, por lo que tiene una Dureza, Tenacidad y Atermia de esa categoría.
Cualidades excepcionales: La mayor capacidad de este arma reside en su tecnología similar a los diales relámpago de Skypiea, la cual es capaz de almacenar energía eléctrica y poder liberarla a través de la extraña hoja al activar un mecanismo oculto en el mango. Esto se traduce en que la hoja del cuchillo queda electrificada (dependiendo de la carga lo estará más o menos) y adquiere una temperatura que puede alcanzar, como máximo, los 500ºC.
- Lentilla pacificadora:
- Nombre del objeto: Lentilla pacificadora.
Descripción: Lentilla de aspecto común y corriente que oculta en su interior un complejo sistema de circuitos invisibles a simple vista, salvo los que rodean el iris del usuario con un delgado circulo negro.
Cualidades del material: Atermia, resistencia a la corrosión genuina y liviandad genuinas.
Cualidades excepcionales: Esta lentilla posee una tecnología que le permite acceder a una base de datos en la que se encuentran todas las personas con recompensa. La lentilla tiene un sistema de reconocimiento y es capaz de detectar a los prófugos hasta una distancia de 100 metros si son de tamaño normal. La lentilla funciona incluso si el prófugo se encuentra entre una multitud y los disfraces son inútiles (siempre y cuando no pertenezcan a espías). Una vez ha detectado al prófugo, al cual rodea el rostro con un circulo rojo, la lentilla recibe una imagen de su cartel de recompensa actual y una breve descripción de su crimen más destacado.
Si varios prófugos están en su campo de visión, la lentilla rodeara a cada uno con un circulo, pero revelando únicamente el cartel del que se esté mirando directamente.
- Lucero del alba:
- Nombre del objeto: Lucero del alba
Descripción: Se trata de un guantelete derecho que oculta una hoja oculta de veinte centímetros de hoja, tres de ancho y un grosor de 2 mm.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y plasticidad especial.
Cualidades excepcionales: El mecanismo de acción de la hoja hace que salga completamente en cuestión de un segundo.
- Lucero de la noche:
- Nombre del objeto: Lucero de la noche.
Descripción: Se trata de un guantelete derecho que oculta una hoja oculta de veinte centímetros de hoja, tres de ancho y un grosor de 2 mm.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y plasticidad especial.
Cualidades excepcionales: El mecanismo de acción de la hoja hace que salga completamente en cuestión de un segundo, y que además tiene un pequeño dial con veneno paralizante que impregna la hoja, y paraliza la zona cortada del rival durante un turno. El veneno únicamente tendrá efecto en la hoja durante dos turnos, teniendo que guardar la daga tres turnos para que vuelva a impregnarse.
- Baraja trucada:
- Nombre del objeto: Baraja trucada
Descripción: Se trata de una baraja de cartas hechas de una aleación metálica que intenta imitar al papel, al menos en el tacto, que cambia el dibujo de la carta dependiendo de los que quiera su poseedor, que tiene un mecanismo que escanea sus ondas cerebrales para que así sea. Del mismo modo, uno de los bordes de las cartas son tan afilados como una espada, siempre y cuando esté en las manos adecuadas.
Cualidades del material: Dureza y liviandad genuinas.
Cualidades excepcionales: El mecanismos que escanea las ondas cerebrales de su poseedor tiene forma de pendiente, por lo que es muy disimulado.
Valar Morghul
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Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Hito Hito no mi: Modelo Ángel
Tipo: Zoan Mitológica
Poder: Permite al usuario convertirse en un ángel y obtener los poderes y habilidades de estos seres celestiales. El usuario de esta zoan no tiene acceso a una forma híbrida al ser esta su original, tan solo pudiendo utilizar su forma original/híbrida (1/2 del poder de la original) o su forma completa, en el que le brotan un par de alas blancas en la espalda que le permiten surcar los cielos.
Tabla:- Aptitudes de akuma:
- Aptitud Principal: Bendición divina. Es un ser celestial y como tal se le ha otorgado una gran regeneración.
Aptitud Secundaria 1: Arma celestial. Como ángel preparado para la batalla, Valar puede aumentar las características del equipo que porta para ayudarle a acabar con el mal.
Aptitud Secundaria 2: Cambiaformas. Para poder andar por el mundo terrenal sin ser descubiertos, los ángeles pueden cambiar su aspecto por el de otras personas.
Aptitud Secundaria 3: Telekinesis. Uno de los poderes que se le confirieron a los ángeles fue el de poder mover objetos con la mente para facilitarles sus tareas en la tierra.
- Tabla de poderes:
- Nivel 1: Valar empieza a aprender como funciona su akuma no mi y descubre que sus heridas se curan con una mayor rapidez. También descubre que es capaz de sintonizarse con un objeto y potenciar sus habilidades (aumenta 1 grado la calidad del equipo)Nivel 10: Valar aprende a transformarse, pudiendo tomar el aspecto de cualquier persona que desee durante un máximo de 5 posts consecutivos o no (una vez por rol), aunque, dado su poca experiencia en ello, sus transformaciones no son perfectas. Quien conozca a la persona en quien se ha transformado se dará cuenta fácilmente de que no es quien dice ser. Tiene las mismas restricciones que un disfraz en cuanto a quién puede reconocerle, salvo por el hecho de que no sabrán quién es realmente, sólo que se trata de un disfraz.
Nivel 20: Valar ha conseguido sus alas y eso le ha llevado a mejorar su dominio, aumentando su poder de regeneración y pudiendo regenerar heridas leves en 1 turno. Valar también aprende a poder mover pequeños objetos con la mente siempre que estén en un rango inferior a 20m
Nivel 30: Su habilidad aumenta y con ello aumenta el numero de objetos con los que puede sintonizarse simultáneamente (aumenta 1 grado la calidad de 2 equipos).
Nivel 40: Su regeneración aumenta y las heridas serias dejan de ser un problema, pudiendo recuperarse de heridas serias en un máximo de 3 turnos dependiendo de la gravedad de la misma. Su dominio a la hora de cambiar de forma mejora, pudiendo engañar a cualquier persona no espía, y siendo capaz de mantener su transformación hasta 7 posts por rol..
Nivel 50: El rango de su telekinesis aumenta hasta los 100 metros y ahora es capaz de mover objetos del tamaño de una persona.
PU Mirada de ángel: Como enviado en la tierra tiene la capacidad para juzgar a las personas. Con esto es capaz de ver los pecados (asesinatos, agresiones, infidelidades, robos, engaños...) que ha cometido una persona y descubrir sus mayores miedos.
Nivel 60: Su regeneración empieza a alcanzar un nivel envidiable. Ahora es capaz de regenerar heridas muy graves siempre y cuando esté descansando. La sintonía con los objetos alcanza un mayor nivel (aumenta 2 grados la calidad de 2 equipos)
Nivel 70: Sus transformaciones son tan buenas que solo un Infiltrado experto podrá darse cuenta de que se trata de un disfraz, y podrá mantenerla hasta 10 posts por rol..
Nivel 80: Su regeneración aumenta y puede recuperar heridas muy graves en 3 turnos mientras pelea. El rango de su telekinesis aumenta hasta los 500 metros y ahora es capaz de controlar cosas etéreas como el fuego y objetos de hasta el tamaño de un gigante.
PU Luz divina: Valar puede liberar un haz de luz divina que cura al objetivo con un nivel de curación igual al de la regeneración de Valar al nivel 40. Esta habilidad solo puede ser utilizada una vez por rol/combate y en una única persona.
Nivel 90: El dominio de su fruta es tal que ahora puede sintonizarse con 5 objetos simultáneamente (aumenta 2 grados la calidad de 5 equipos)
PU Vuelo del ángel: El dominio de su fruta le ha llevado a mejorar sus capacidades de vuelo y a que su cuerpo se adapte y le permita volar a la misma velocidad que un avión comercial.
Nivel 100: Su regeneración ya es casi divina. Cura instantáneamente cualquier herida hasta muy grave (estas ultimas al final de su turno estarían recuperadas) y puede regenerar una herida letal por combate. Su dominio con el cambio de formas es excelente, pudiendo suplantar incluso a tu propia pareja sin que sospeches nada. Puede mantenerse transformado el tiempo que desee.
PU Juicio divino Tras dominar su akuma no mi, Valar adquiere un poder devastador que le ha sido otorgado para juzgar a la humanidad. Valar es capaz de abrir los cielos y hacer que varios haces de luz divina caigan sobre una superficie igual a la de una isla (en menor escala puede lanzarlo desde su cuerpo). Esta luz no provoca daño alguno a los objetos y solo afecta a seres vivos.
El daño que provocaría ignoraría escudos y armaduras, dañando directamente el cuerpo del afectado.
- Tabla de atributos:
- Nivel 1: Reflejos x5, Agilidad x5
Nivel 10: Reflejos x6, Agilidad x6
Nivel 20: Reflejos x7, Agilidad x7
Nivel 30: Reflejos x8, Agilidad x8
Nivel 40: Reflejos x9, Agilidad x9
Nivel 50: Reflejos x10, Agilidad x10
- Debilidades y datos extra:
- Esta akuma no mi, ademas de tener las debilidades estándar de todas las frutas, Valar tiene la "debilidad" de que no posee forma híbrida, siendo su forma original la que adopta la divinidad/maldición de la akuma no mi y, por consiguiente, la que adquiere la fase inmediatamente inferior a la forma completa, en la que solo le salen un par de alas blancas en la espalda.
Pese a que con su aptitud cambiaformas pueda cambiar de apariencia, el aura seguiría siendo la misma y si alguien conoce a Valar (roles previos en común) utiliza el mantra, puede reconocerle.
- Tabla de heridas:
- Heridas leves: Cortes poco profundos, rasguños, contusiones pequeñas, quemaduras leves.
Heridas serias: Cortes profundos, quebraduras de huesos, daño en algún órgano interno (no todo el órgano, solo una parte), quemaduras serias.
Heridas muy graves: Cortes que dañen órganos internos, regeneración de órganos internos, pérdidas de miembros, pulverización de un hueso, quemaduras totales ya sea en piel o músculo.
Herida letal: Aquella que mataría al usuario, como cortar la cabeza o algún tipo de veneno que fuera mortal incluso para él.
Pd: Las heridas que no se curan instantáneamente van disminuyendo su gravedad con el paso del tiempo.
Técnicas y mejoras:
¡Jelousis! Soy Therax Palatiard y seré el encargado de revisar que todo esté en orden en tu ficha, así que vamos a ello:
Técnicas del estilo de lucha: en primer lugar, debes adaptarlas al formato que viene recogido en las guías. En cuanto al contenido, sólo tengo que comentarte o matizarte alguna cosa:
Shadow Juggling: los cuchillos que lanzas no dejan de ser lanzados con la fuerza empleada para hacer malabares (ten en cuenta que son técnicas de nota 5). Por tanto, la fuerza que pueden oponer a aun ataque mientras están en el aire es más que limitada. Tenlo en cuenta.
Shadow Dash//Bolt: esa carrera no será más que el sprint más veloz que pueda hacer, del mismo modo que en principio esa penetración extra corresponderá a la que puedas hacer si empleas en ello toda tu fuerza, sin ningún tipo de multiplicador. El motivo de esto vuelve a ser que son técnicas de nota 5, y los aumentos de stats corresponden a más nota.
Ámbito: debes elegir una única característica, y el aumento puede ser de +100% durante 2 turnos con otros 2 de recarga o +150% durante 2 turnos sin recarga.
Blackstorm: en primer lugar, debes añadir un mecanismo (lógica One Piece, pero no magia ni nada de eso) que explique cómo se almacena la energía y qué haces para liberarla. No es necesario que te extiendas demasiado, pero sí que lo expliques. Por último, puede seleccionar dos características especiales además de esta capacidad "especial". También, si quieres, puedes eliminar esa capacidad de almacenar y liberar energía eléctrica para tener tres características especiales.
Creo que no me dejo nada, pero te pido disculpas anticipadamente por si no fuese así. Como habrás podido comprobar, la mayoría de comentarios no son cosas que debas modificar, sino matizaciones que debes tener en cuenta a la hora de rolear con lo que has reflejado en tu ficha. Postea aquí cuando hayas arreglado las cosas que sí debes corregir y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
- Adaptación superior: no has seleccionado el suboficio "Infiltrado" más adelante.
- Habilidades y talentos:
- imposible tumbarle bebiendo: entiendo el concepto, pero debes rebajarlo un poco. Puedes tener una mayor tolerancia al alcohol, pero no deja de ser un tóxico y ser inmune a él correspondería a un PU con su respectiva nota. Esto se aplica a casi cualquier habilidad o talento, es decir, que puedes tener facilidad para hacer algo, pero la maestría sólo se alcanza con dedicación y entrenamiento.
Inofensivo: imagino que será una pequeña exageración, pero prefiero dejarlo claro. Sin importar la apariencia de tu personaje, cualquier percepción de que es inofensivo desaparece en cuanto manifiesta una actitud hostil. Del mismo modo, un personaje desconfiado no tendría por qué fiarse de él sin importar su aspecto.
Creo que no me dejo nada, pero te pido disculpas anticipadamente por si no fuese así. Como habrás podido comprobar, la mayoría de comentarios no son cosas que debas modificar, sino matizaciones que debes tener en cuenta a la hora de rolear con lo que has reflejado en tu ficha. Postea aquí cuando hayas arreglado las cosas que sí debes corregir y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
Valar Morghul
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Saludos y gracias por pasarte a corregir la ficha, nakama.
-Adaptación superior: Listo
-Habilidades y talentos: Cambiado lo de "imposible tumbarle bebiendo" por "Imperturbable" y he puesto una aclaración final en lo de indefenso recordando los puntos que me has dicho.
-Técnicas: Ok, lo tendré en cuenta
-Ambito: Corregido cambiandolo a "aumentar su agilidad en un 100% durante 2 turnos con otros 2 de recarga"
-Blackstorm: Añadido un mecanismo del mundo de One Piece que explica como se almacena (tecnología similar a los Diales relámpago) y que se libera por la hoja tras activar un mecanismo oculto en el mango.
Puestas como las 2 habilidades especiales extras el poder calentar la hoja hasta los 500º y el no emitir ruido con sus ataques
Con esto creo que estaría todo, pero si hay algo más no dudes en decírmelo y lo arreglare al momento y con esto me despido hasta tu siguiente corrección XD
Pd: el diario preficha lo puedo subir ya aunque no esté terminada de moderar y falten sólo unos pequeños detalles no?
-Adaptación superior: Listo
-Habilidades y talentos: Cambiado lo de "imposible tumbarle bebiendo" por "Imperturbable" y he puesto una aclaración final en lo de indefenso recordando los puntos que me has dicho.
-Técnicas: Ok, lo tendré en cuenta
-Ambito: Corregido cambiandolo a "aumentar su agilidad en un 100% durante 2 turnos con otros 2 de recarga"
-Blackstorm: Añadido un mecanismo del mundo de One Piece que explica como se almacena (tecnología similar a los Diales relámpago) y que se libera por la hoja tras activar un mecanismo oculto en el mango.
Puestas como las 2 habilidades especiales extras el poder calentar la hoja hasta los 500º y el no emitir ruido con sus ataques
Con esto creo que estaría todo, pero si hay algo más no dudes en decírmelo y lo arreglare al momento y con esto me despido hasta tu siguiente corrección XD
Pd: el diario preficha lo puedo subir ya aunque no esté terminada de moderar y falten sólo unos pequeños detalles no?
En primer lugar y tal vez lo más importante: el diario preficha, como su propio nombre indica, se entrega y corrige antes de la ficha, es decir, antes de que te registres en los censos y tengas color. Debes postearlo ya si quieres que sea considerado como tal y no como un diario normal. Una vez esté corregido, añades a la ficha -que aún no estará aceptada porque no te habrás pasado por los censos ni nada- lo que consigas y das comienzo a tu aventura.
Dejando esto a un lado, todo en orden salvo el objeto. Seguramente me haya explicado mal, así que voy a intentarlo de nuevo. Tu objeto puede tener hasta tres cualidades propias de su calidad, por decirlo de algún modo. Con la capacidad de almacenar energía eléctrica y liberarla a 500ºC cubres uno de esos "huecos". Con, por ejemplo, Atermia y Tenacidad Especiales tendrías todas las características que puedes darle al objeto. Tal cual está ahora tienes cinco propiedades en vez de tres. Creo que esta vez me he explicado mejor. Perdona por los inconvenientes.
Ah, y un matiz que no es necesario que añadas, pero sí que sepas y tengas en cuenta de cara al rol. No es que un personaje confiado tenga que fiarse de la apariencia del tuyo necesariamente. Mientras tu personaje no tenga características (Akuma, oficios que vayan en ese sentido, etc) que avalen esa "inofensividad", cualquier user es libre de mantener la actitud que quiera hacia ti. Un talento o habilidad no puede condicionar de ese modo a otro user.
Dejando esto a un lado, todo en orden salvo el objeto. Seguramente me haya explicado mal, así que voy a intentarlo de nuevo. Tu objeto puede tener hasta tres cualidades propias de su calidad, por decirlo de algún modo. Con la capacidad de almacenar energía eléctrica y liberarla a 500ºC cubres uno de esos "huecos". Con, por ejemplo, Atermia y Tenacidad Especiales tendrías todas las características que puedes darle al objeto. Tal cual está ahora tienes cinco propiedades en vez de tres. Creo que esta vez me he explicado mejor. Perdona por los inconvenientes.
Ah, y un matiz que no es necesario que añadas, pero sí que sepas y tengas en cuenta de cara al rol. No es que un personaje confiado tenga que fiarse de la apariencia del tuyo necesariamente. Mientras tu personaje no tenga características (Akuma, oficios que vayan en ese sentido, etc) que avalen esa "inofensividad", cualquier user es libre de mantener la actitud que quiera hacia ti. Un talento o habilidad no puede condicionar de ese modo a otro user.
Valar Morghul
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Editado añadiendo la akuma no mi conseguida en el diario preficha y modificando ciertos detalles como la tabla de clase y añadiendo las imágenes de la familia de Valar en el trasfondo.
El arma ya esta modificada para tener las características de un equipo especial (poder electrificar la hoja y calentarla)
El arma ya esta modificada para tener las características de un equipo especial (poder electrificar la hoja y calentarla)
Buenas tardes, soy Zane D. Kenshin, emperador de los okamas, pelirrojo más sexy del foro y el amante secreto de Mr. Nat, aunque eso es un secreto a voces. Habiendo hecho las presentaciones, creo que es hora de ponerme con tu tabla de akuma no mi.
En un principio solo he leído las aptitudes, y me he quedado ahí, ya que el teletransporte es algo que por cuestiones del pasado tenemos "vetado" de cierta manera, así que te pediría que lo cambiaras por otra aptitud como por ejemplo: fuego divino, luz angelical...etc. Si tienes alguna duda o sugerencia hazmela saber por mensaje privado y así no llenamos esto de post's, ¿vale?
Un saludo :fuma:
En un principio solo he leído las aptitudes, y me he quedado ahí, ya que el teletransporte es algo que por cuestiones del pasado tenemos "vetado" de cierta manera, así que te pediría que lo cambiaras por otra aptitud como por ejemplo: fuego divino, luz angelical...etc. Si tienes alguna duda o sugerencia hazmela saber por mensaje privado y así no llenamos esto de post's, ¿vale?
Un saludo :fuma:
Valar Morghul
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Buenas Zane : )
Una pena lo del teletransporte, pero ya se ha cambiado por otra aptitud por lo que puedes pasarte a revisarlo cuando quieras.
Un saludo y gracias nakama.
Una pena lo del teletransporte, pero ya se ha cambiado por otra aptitud por lo que puedes pasarte a revisarlo cuando quieras.
Un saludo y gracias nakama.
Nos parece bien que hayas escogido la telequinesis como característica secundaria. Sin embargo, creemos que tu la tabla de tu fruta roza la sintonía natural, que es una fruta obtenida mediante una nota 10, y tú lo has hecho mediante menos.
Los niveles de tu regeneración son algo excesivos, incluso para ser una zoan mitológica cuya característica principal es la regeneración y curación de otros. Así que te ruego que lo bajes, ya que a niveles altos casi roza la inmunidad completa.
Respecto a la mejora de objetos como tal, te rogaría que en lugar de poner "sube un tier", por ejemplo, pusieras que "aumenta un grado su calidad", por ejemplo. (siguiendo, claramente, la guía de objetos".
La característica de cambiar de formas: Lo vemos correcto. No obstante, cabe aclarar, que si alguien conoce tu "aura/presencia" debido a roles en común y la utilización de mantra, esa persona podría descubrirte. Y la telequinesis la vemos correcta.
Respecto a los power ups por nivel:
Cuando arregles eso me vuelvo a pasar por aquí.
Un saludo :fuma:
Los niveles de tu regeneración son algo excesivos, incluso para ser una zoan mitológica cuya característica principal es la regeneración y curación de otros. Así que te ruego que lo bajes, ya que a niveles altos casi roza la inmunidad completa.
Respecto a la mejora de objetos como tal, te rogaría que en lugar de poner "sube un tier", por ejemplo, pusieras que "aumenta un grado su calidad", por ejemplo. (siguiendo, claramente, la guía de objetos".
La característica de cambiar de formas: Lo vemos correcto. No obstante, cabe aclarar, que si alguien conoce tu "aura/presencia" debido a roles en común y la utilización de mantra, esa persona podría descubrirte. Y la telequinesis la vemos correcta.
Respecto a los power ups por nivel:
- Nivel 50, Mirada de ángel: Eso puedes usarlo, pero sin llegar al metarol. ¿Entendido?
- Nivel 80, Juicio Divino: ¿Cómo de poderoso es ese ataque? Es algo que debes aclarar.
- Nivel 90, Purificación: ¿Y si esa persona entiende que lo que está haciendo no es malo? Ya sea porque lo ve normal, o es rutinario en su estilo de vida. Yo aprovecharía mejor lo que tienes y pensaría otra cosa, porque contra NPC lo veemos bien, pero contra usuarios puede ser muy relativo, incluso inservible
- Nivel 100, Arcangel: Denegado. Eso sería un power up de nota 10, y no podemos darlo con la tabla. Lo siento.
Cuando arregles eso me vuelvo a pasar por aquí.
Un saludo :fuma:
Valar Morghul
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Regeneración: Quitado lo de curar a otras personas en esta aptitud. La tabla de regeneración la copié del usuario de la tori tori no mi modelo fenix que también tiene como aptitud principal la regeneración.
Mejora de objetos: Arreglado
Cambiaformas: Aclarado lo del aura en debilidades y extras
-Mirada de ángel: He quitado lo de debilidad para evitar de mejor forma el metarol.
-Juicio divino y Arcangel: Juicio divino lo he pasado al PU de nivel 100 y arcangel lo he eliminado. En cuanto al daño que puede causar no sé muy bien hasta donde puede llegar teniendo como desventaja que no daña ni a objetos ni a animales ni a personas que no han pecado
-Purificación: Cambiado por Vuelo del ángel que le permite volar más rápido.
-Luz divina: Nuevo PU basado en la curación de otras personas.
Con esto creo que ya esta todo, por lo que lo dejo de nuevo en tus manos XD
Mejora de objetos: Arreglado
Cambiaformas: Aclarado lo del aura en debilidades y extras
-Mirada de ángel: He quitado lo de debilidad para evitar de mejor forma el metarol.
-Juicio divino y Arcangel: Juicio divino lo he pasado al PU de nivel 100 y arcangel lo he eliminado. En cuanto al daño que puede causar no sé muy bien hasta donde puede llegar teniendo como desventaja que no daña ni a objetos ni a animales ni a personas que no han pecado
-Purificación: Cambiado por Vuelo del ángel que le permite volar más rápido.
-Luz divina: Nuevo PU basado en la curación de otras personas.
Con esto creo que ya esta todo, por lo que lo dejo de nuevo en tus manos XD
¡Buenas! ¿Todo bien? Espero que sí. Bueno, a lo que iba. El problema con tu caracteristica principal no era que curaras a otros, sino que te pasas un poco en tu propia curación. ¿Me entiendes? La fruta que cogiste de base para tu tabla, está desactaualizada, ya que es de hace mucho tiempo, y su usuario aún no la ha actualizado porque un puto vago no ha podido.
Respecto a lo de los pecados... debes aclarar, como te dije antes, que a lo mejor una persona que hace "el mal" para él es "el bien", es decir, que no sería pecado. ¿Me entiendes no? Eso es algo muy dificil, por decirlo de alguna manera, de tabular.
Arregla eso, y me paso de nuevo.
Un saludo :fuma:
Respecto a lo de los pecados... debes aclarar, como te dije antes, que a lo mejor una persona que hace "el mal" para él es "el bien", es decir, que no sería pecado. ¿Me entiendes no? Eso es algo muy dificil, por decirlo de alguna manera, de tabular.
Arregla eso, y me paso de nuevo.
Un saludo :fuma:
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Jajaja. No sabía que estaba desactualizada por lo que me fié de ella creyendo que estaba correcta XD
Tema de la regeneración me he fijado en tu tabla y he añadido los últimos niveles siguiendo el escalado y con las herias graves tardando un poco para que no rocé la inmunidad.
Tema de los pecados lo he quitado para evitar problemas, aclarando en lo de mirada del ángel lo que vería.
Saludos y perdón por tardar tanto en responder jajaja
Tema de la regeneración me he fijado en tu tabla y he añadido los últimos niveles siguiendo el escalado y con las herias graves tardando un poco para que no rocé la inmunidad.
Tema de los pecados lo he quitado para evitar problemas, aclarando en lo de mirada del ángel lo que vería.
Saludos y perdón por tardar tanto en responder jajaja
Pásate por los registros y el censo.
¡Y BIENVENIDO A ONE PIECE DEFINITIVE!
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Vengo a recoger los premios de mi suculenta lotería https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p100-navidad-en-opd-loteria#215868
Tirada 1: Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
Tirada 2: Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
Boleto dibujado: Premio de consolación: Si tu boleto tenía números, y lo has dibujado, tienes derecho a un objeto de calidad genuina por el esfuerzo. Este premio sólo se otorga una vez por personaje, independientemente del número de boletos.
Tirada 1: Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
Tirada 2: Séptimo premio: Acertar un único número, independientemente de su posición se premia con un objeto de calidad especial.
Boleto dibujado: Premio de consolación: Si tu boleto tenía números, y lo has dibujado, tienes derecho a un objeto de calidad genuina por el esfuerzo. Este premio sólo se otorga una vez por personaje, independientemente del número de boletos.
- Premio Especial:
- Nombre del objeto: Lucero del alba
Descripción: Se trata de un guantelete derecho que oculta una hoja oculta de veinte centímetros de hoja, tres de ancho y un grosor de 2 mm.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y plasticidad especial.
Cualidades excepcionales: El mecanismo de acción de la hoja hace que salga completamente en cuestión de un segundo.
- Premio Especial:
- Nombre del objeto: Lucero de la noche.
Descripción: Se trata de un guantelete derecho que oculta una hoja oculta de veinte centímetros de hoja, tres de ancho y un grosor de 2 mm.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y plasticidad especial.
Cualidades excepcionales: El mecanismo de acción de la hoja hace que salga completamente en cuestión de un segundo, y que además tiene un pequeño dial con veneno paralizante que impregna la hoja, y paraliza la zona cortada del rival durante un turno. El veneno únicamente tendrá efecto en la hoja durante dos turnos, teniendo que guardar la daga tres turnos para que vuelva a impregnarse.
- Premio Genuino:
- Nombre del objeto: Baraja trucada
Descripción: Se trata de una baraja de cartas hechas de una aleación metálica que intenta imitar al papel, al menos en el tacto, que cambia el dibujo de la carta dependiendo de los que quiera su poseedor, que tiene un mecanismo que escanea sus ondas cerebrales para que así sea. Del mismo modo, uno de los bordes de las cartas son tan afilados como una espada, siempre y cuando esté en las manos adecuadas.
Cualidades del material: Dureza y liviandad genuinas.
Cualidades excepcionales: El mecanismos que escanea las ondas cerebrales de su poseedor tiene forma de pendiente, por lo que es muy disimulado.
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Editado el apartado de pertenencias añadiendo la lentilla pacificadora (premio diario preficha) y los dos luceros y la baraja de cartas (loteria)
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Editada añadiendo las últimas compras y actualizando el nivel y la experiencia.
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Editado añadiendo la experiencia adquirida en la misión común "el Galan", subiendo al nivel 16 con ello.
Pd: Falta añadir en la hoja del personaje los 2.750.000 berries ganados en la misión.
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