Evankheel
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Datos Básicos:
Nivel: 9
Experiencia: 2.475
Nombre: Evankheel
Raza: Lantli (variante de humano)
Sexo: Masculino
Edad: 32
Empleo: Maleante
Descripción física: Larguirucho, ancho de hombros y con un perpetuo amago de sonrisa en los labios. Tiene el pelo largo, negro y revuelto en mechones rebeldes, difícilmente peinable. Tiene los ojos de un raro color ambarino rojizo, que cuando se enfada o excita se vuelven rojos del todo. Además de eso sus dientes son puntiaguados y afilados, dándole un aire ligeramente inhumano. Suele vestir con ropa elegante y una gabardina roja, que a veces complementa con un sombrero a juego de ala ancha. Además si es de día lleva gafas de sol de cristales anaranjados. Es de tez clara y tersa, con escasas arrugas o signos de vejez, más allá de unas pocas línea de expresión.
Descripción psicológica: Evankheel es una persona con problemas. Serios problemas. Hasta hace no demasiado era un hombre sencillo, guardia de profesión y padre a tiempo completo. Sin embargo, tras perder a toda su familia en un incendio y pasar por una traumática iniciación en su culto, su anterior yo se refugió en una nueva personalidad para huir del dolor y los recuerdos, creyéndose que se había convertido en la reencarnación del primer sacerdote de su religión. Adoptó un nuevo nombre y se convirtió en alguien totalmente distinto a quien era; si originalmente era una persona corriente, prudente rallando en la cobardía y un padre atento, Evankheel por la contra es un ser de crueldad inhumana, con una sed de sangre y vicios que rallan en lo patológico. Su trastocada mente construyó su nuevo ser abrazándose a las enseñanzas de su religión, el culto a la diosa del placer Lantla. Toda su nueva personalidad está basada en la exaltación de los ideales del culto, hasta sus últimas consecuencias. Eso implica que matará por diversión o puramente por practicar el tiro al blanco y se sumergirá en toda clase de perversiones no sólo sin ninguna clase de límite moral, sino con su propia moral exhortándole a ir cada vez más lejos. Los pilares de este culto quedan resumidos en los seis dogmas:
- dogmas:
- Primer cometido: Explorarás las fronteras del placer. Las sensaciones son el regalo de Lantla.
Segundo cometido: Perseguirás la perfección de tus dones. Una herramienta oxidada es despreciar a Lantla.
Primer tabú: No limitarás tu poder. No emplear tus dones es una afrenta a Lantla.
Segundo tabú: No te impondrás límites. Aquel que no ve más allá no es digno de Lantla.
Primera meta: La vida plena. Cada instante aprovechado es canto de amor a Lantla.
Segunda meta: Comprende el Abismo, sé el Abismo. A todos nos espera el olvido en el seno de Lantla.
Trasfondo:
- trasfondo:
- ¿De dónde eres? "De la villa de Ontar, en el South Blue. El inmemorial hogar de los Lantli, aquellos humanos bendecidos con la marca de nuestra Señora." Ontar es un pueblo olvidado en lo profundo de Domica. Sus habitantes mantienen su existencia en secreto para evitar que la capital se meta en sus asuntos o intente suprimir el culto.
¿Tienes familia? "He vivido diez mil vidas. Mi primer yo queda tan lejano que no recuerdo quiénes eran, ni importan. Soy el hijo de Lantla." Antes de su "cambio", tuvo mujer y dos hijos. Además de eso su padre aún vive, pero como fiel devoto cree las enseñanzas del culto cree que su hijo ya no es él, sino el primer sacerdote.
¿Cuál es tu posición social? "Como sumo sacerdote, mi poder y palabra en Ontar deberían ser absolutos. Pronto lo serán." Si bien es de origen humilde, su actual posición de cabeza del culto le ha convertido en alguien de clase alta.
¿A qué te dedicabas en el pasado? "En mis infinitas vida he sido muchas cosas, pero siempre humilde servidor de la diosa." Antes de la muerte de su familia era uno de los miembros de la guardia de Ontar. No sabe hacer gran cosa aparte de ser un gran tirador debido a que es lo que lleva haciendo toda su vida.
¿Te consideras una buena persona? "El bien y el mal son solo puntos de vista. Desde el punto de vista de mi diosa soy un luminoso paladín, el ejemplo de lo que es justo y correcto." No es bueno. Sin lugar a dudas. Alguien que sería capaz de viviseccionar a otro por aburrimiento no es buen tipo.
¿Tienes amigos? "¿Por qué? No necesito a nadie para explorar las sendas de Lantla. Si aparece un compañero de juergas, bienvenido sea, en cualquier caso." El día en que alguien lo bastante loco (o fanático) para llevarse bien con Evankheel aparezca parece lejano.
¿Tienes enemigos? "¡Que tiemblen aquellos que se interpongan! Lantla guía mi mano." Aún no ha aparecido nadie lo bastante valiente (o idiota) como para enfrentarse abiertamente a Evankheel.
¿Guardas alguna lealtad? "Mi corazón está únicamente con mi Señora." Su única lealtad es para con su diosa y él mismo.
¿Cuales son tus metas? "La vida plena. Comprende el Abismo, sé el Abismo." Invariablemente, la única respuesta que Evankheel podría dar si se le pregunta.
¿Tienes algún miedo? "Sólo temo a la grandeza de mi diosa, aquella que camina las sendas del Abismo, el olvido que a todos nos espera." Su miedo, oculto incluso para sí mismo, es "despertar". Él lo desconoce, pues está convencido de que ahora es otra persona con el cuerpo de la anterior, pero teme inconscientemente más que a nada despertar a su antiguo yo y volver a sufrir. Evankheel es su protección, su método de autodefensa ante el trauma.
Habilidades:
- Hombre de placeres exóticos: Está muy acostumbrado a las drogas. Es bastante capaz de resistirse a la adicción, pues aunque rinda culto al placer, se niega a ser esclavo de un chute.
- Estómago de acero: Rara vez tiene una mala digestión. Es capaz de pegarse auténticos atracones sin mayores represalias que una ligera pesadez de estómago.
- Presencia inquietante: Puede dar muy mal rollo si se lo propone. Tener dientes afilados ayuda, y esas cosas.
Talentos:
- Sonrisa de pesadilla: Los dientes de los Lantli, subraza de humanos autóctona de Domica, son puntiagudos y muy afilados. Además su mandíbula es más poderosa que la de un humano corriente.
- Hijo del Abismo: Los Lantli ven en la oscuridad, salvo en total ausencia de luz.
Torpezas:
- Caníbal: No una torpeza per se, pero esa clase de impulsos suelen ser vistos como una monstruosidad en la mayoría de civilizaciones. Es cuanto menos un gusto peligroso.
- La otra cara de la moneda: Perseguir el placer es peligroso. No es raro que Evankheel esté bajo los efectos de alguna droga, y aunque no siempre va borracho perdido o totalmente colocado, en ciertas ocasiones no es lo mejor.
- Obsesivo: Cuando se obsesiona con algo, pasa a ocuparlo todo en su tiempo. Si es una persona, hasta conseguir lo que quiere de ella el deseo lo corroerá como un veneno por dentro. Si es un tema de estudio, se olvidará de dormir y tal vez incluso de comer hasta saciar su ansia.
Ineptitudes:
- Enemigo del día: La luz diurna es molesta para los ojos de un Lantli. Las gafas de sol o un día nublado pueden arreglar parcialmente este problema, pero sin estos mirar en la dirección del sol aunque no sea directamente a este les resulta doloroso.
Clase: Señor de las pistolas
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Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Señor de las pistolas (+5):
- Renuncio a los oficios por una característica extra que escale cada 10 niveles (agilidad).
Maestría: Disparo desde la cadera
Nivel 10: Puntería 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0, Sigilo 0, Resistencia 0
Nivel 15: Puntería 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 1, Sigilo 1, Resistencia 0
Nivel 20: Puntería 2, Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1, Sigilo 1, Resistencia 0
Nivel 30: Puntería 3, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 2, Sigilo 2, Resistencia 1
Nivel 40: Puntería 4, Agilidad 4, Reflejos 3, Velocidad 3, Sigilo 2, Resistencia 1
Nivel 45: Puntería 4, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 3, Sigilo 3, Resistencia 1
Nivel 50: Puntería 5, Agilidad 5, Reflejos 4, Velocidad 4, Sigilo 3, Resistencia 1
Nivel 60: Puntería 6, Agilidad 6, Reflejos 5, Velocidad 5, Sigilo 3, Resistencia 3
Nivel 70: Puntería 7, Agilidad 7, Reflejos 6, Velocidad 5, Sigilo 3, Resistencia 3
Nivel 75: Puntería 7, Agilidad 7, Reflejos 6, Velocidad 6, Sigilo 4, Resistencia 3
Nivel 80: Puntería 8, Agilidad 8, Reflejos 7, Velocidad 6, Sigilo 4, Resistencia 3
Nivel 90: Puntería 9, Agilidad 9, Reflejos 8, Velocidad 7, Sigilo 5, Resistencia 4
Nivel 100: Puntería 10, Agilidad 10, Reflejos 9, Velocidad 7, Sigilo 5, Resistencia 4
Nivel 105: Puntería 10, Agilidad 10, Reflejos 9, Velocidad 8, Sigilo 6, Resistencia 4
Nivel 110: Puntería 11, Agilidad 11, Reflejos 10, Velocidad 8, Sigilo 6, Resistencia 4
Nivel 120: Puntería 12, Agilidad 12, Reflejos 11, Velocidad 9, Sigilo 7, Resistencia 5
Nivel 130: Puntería 13, Agilidad 13, Reflejos 12, Velocidad 9, Sigilo 7, Resistencia 5
Nivel 135: Puntería 13, Agilidad 13, Reflejos 12, Velocidad 10, Sigilo 7, Resistencia 6
Nivel 140: Puntería 14, Agilidad 14, Reflejos 13, Velocidad 10, Sigilo 7, Resistencia 6
Nivel 150: Puntería 15, Agilidad 15, Reflejos 14, Velocidad 11, Sigilo 8, Resistencia 7
Estilo de lucha:
- Spoiler:
- Nombre: Lluvia de plomo
Resumen//Ejecución: Como usuario de armas de fuego, el estilo de Evankheel es bastante expeditivo: hacer llover balas sobre sus enemigos hasta que estén muertos, manteniéndose en movimiento constantemente, de cobertura en cobertura si lucha contra otro tirador. Usa dos pistolas.
Postura básica: No tiene mucha ciencia. Con ambas pistolas desenfundadas y apuntando al enemigo.
Técnicas básicas:- Llueve plomo: Manteniéndose a la carrera, Evankheel desata un torrente de disparos sobre su objetivo.
- Recarga dual: Ha desarrollado la difícil capacidad de recargar llevando dos pistolas. Deja caer ambos cargadores, golpea los de repuesto (convenientemente colocados para ello en el cinto) y los ensambla en el aire.
- Rueda como si te fuese la vida: Ha aprendido a esquivar haciendo piruetas, para alejarse lo máximo posible.
- Llueve plomo: Manteniéndose a la carrera, Evankheel desata un torrente de disparos sobre su objetivo.
Técnicas:
Mejoras pasivas:
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Pertenencias:
Inventario: Sus armas y seis cargadores de repuesto.
Transporte: El Arca de Ghton: un velero de tamaño medio.
Propiedades: Una residencia en Ontar, el santuario en las cuevas del pueblo y una pequeña vivienda en Domica.
Almacén: Una buena cantidad de mudas, una gabardina de repuesto, gafas de sol extra, un maletín de viaje y cinco esclavos.
Armas:
- Emisarias: Dos pistolas gemelas de calidad infrecuente. Tienen unos cargadores especiales con capacidad ampliada (30 balas por cargador). Además usan munición explosiva; los proyectiles causan una pequeña detonación tras impactar. Visualmente son dos pistolas plateadas con el cañón particularmente largo.
- Thanatos: Una daga de calidad infrecuente. Tiene un hueco en el mango para introducir veneno, y con un botón oculto lo libera sobre la hoja, mojándola. Posee una serie de grabados geométricos en la hoja, con el símbolo de Lantla en el centro: una luna coronada con acebo.
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Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Kage Kage no mi
Tipo: Paramecia épica
Poder: Convierte al usuario en el hombre sombra, permitiéndole controlarlas y darles forma física.
Facetas:
- Control de sombras: El usuario es capaz de controlar su propia sombra a placer, cambiar su forma, separarla de sí mismo y moverla hasta cierta distancia de él.
- Potenciación: Permite darle a las sombras forma física, darles cualidades especiales y mejorar la velocidad de las sombras controladas.
- Robo:Es capaz de robar las sombras para emplearlas a su favor. Empezará haciéndolo con las de objetos inanimados, que sólo podrá usar como la suya propia (para controlarlas y darles forma), pero posteriormente podrá robar las sombras de seres vivos para usar sus habilidades. Si quedase inconsciente, las sombras controladas volverían con sus dueños. Para robar una sombra debe agarrar esta y cortar su unión con su dueño.
Tabla:
- tabla:
- Nivel 1: Puede mover su sombra hasta a seis metros de él, darles a las sombras cualidades de resistencia equivalentes a un humano corriente, moverlas a un máximo de 10 m/s y robar las sombras de objetos inanimados de tamaño no superior a un armario ropero.
Nivel 10: Puede cambiar parcialmente la forma de las sombras controladas. Por ejemplo, podría hacer que la de un humano parezca de un oso. Además las mueve a diez metros como máximo.
Nivel 20: Sus sombras podrán tener la dureza del acero común, y su velocidad máxima aumenta a 20 m/s.
Nivel 30: Puede causar cambios más complejos en las sombras, como que por ejemplo un brazo se convierta en un tentáculo o una espada, o que la de un armario se vuelva esférica. Las controlas a un máximo de veinte metros.
Nivel 40: Sus sombras podrán tener la tenacidad del hormigón armado.
Nivel 50: Se vuelve capaz de robar sombras de seres vivos y de objetos inanimados del tamaño de una casa. Es capaz de introducir estas en su interior temporalmente (dos posts), tiempo durante el cual gana acceso a las técnicas (no de akuma) del objetivo que sea físicamente capaz de realizar y en aquellas características en que el usuario tuviese más tiers ganará un multiplicador activo por cada tier por encima de los suyos (por ejemplo, una diferencia de dos tiers sería un x3), hasta un máximo de x4. PU: Puede guardar sombras y objetos en el interior de la suya propia.
Nivel 60: Puede varias en gran detalle las sombras controladas, dividiéndolas en varias o haciendo que adopten formas muy diferentes a las originales (como por ejemplo convertir un árbol en un espagueti muy largo). La distancia máxima para a ser cincuenta metros.
Nivel 70: Sus sombras podrán tener dureza genuina, y moverse a 30 m/s.
Nivel 80: Los multiplicadores máximos a una característica que recibe en función a los tiers del usuario de la sombra aumentan a x7. PU: Es capaz de "esconderse" dentro de sombras. Mientras está dentro de una no puede interactuar con el exterior.
Nivel 90: Puede variar tanto como desee la forma de las sombras dentro de sus límites de volumen, y variar su tamaño en un 50% (aumentando o decreciendo). PU: Es capaz de introducirse dos sombras dentro, pero le desgasta tanto que cuanto termina el tiempo, durante tres posts recibe un penalizador de un -25% a todas sus características.
Nivel 100: Puede darle dureza mítica a sus sombras o tenacidad del titanio, además de aumentar la velocidad a 45 m/s. PU: Puede hacer temporalmente (tres posts) que una sombra robada a un ser vivo combata por él, con las habilidades y técnicas (no de akuma) que tenga su dueño.
Técnicas y mejoras:
Nombre de la técnica: Lure of the Abyss
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Evankheel se introduce dentro de una sombra por la que quepa, saliendo a través de otra a como máximo cinco metros de distancia. A efectos prácticos la sombra actuará como un portal; será como si ambos puntos estuvieran conectados. Esto sólo servirá para él mismo y los objetos y ropa que lleve; no puede llevarse seres vivos con él a través de las sombras. Pasivamente las sombras buscan acercarse hacia Evankheel; siempre que las condiciones de iluminación no lo impidan, las sombras se alargarán en su dirección hasta un máximo de treinta centímetros.
Tiempo de canalización: Lo que tarde en completar el movimiento.
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Ficha terminada. Por las dudas, dejo aquí el link al diario preficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22693-la-llamada-del-abismo-pre-ficha
PD: En lugar de coger un objeto especial, he cogido dos pistolas de calidad infrecuente. Además el ámbito de la akuma es el inicial por humano.
PD: En lugar de coger un objeto especial, he cogido dos pistolas de calidad infrecuente. Además el ámbito de la akuma es el inicial por humano.
¡Buenas! Sólo un par de cositas:
Y creo que eso es todo. Disculpa las molestias.
- Me parece que es muy importante que describas en la Akuma cómo robas las sombras, el mecanismo.
- El tema del uso de técnicas y los multiplicadores puede ser visto como un PU en sí mismo. Creo que para aceptarlo como parte de la tabla en la forma que está formulado habría que reducir su duración, bajo mi punto de vista, a dos posts.
Y creo que eso es todo. Disculpa las molestias.
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Arreglado. Dado que se he modificado el tiempo de uso de las sombras, también adapté el PU de nivel 90.
Recuerda pasarte por el registro de paramecias si aún no lo has hecho. No me queda claro si serás ciudadano o criminal, así que te dejo el link a ambos registros.
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