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Rol II: Combate y cacerías Empty Rol II: Combate y cacerías {Mar 11 Feb 2020 - 23:15}



Combates y Cacerías.
Bueno, socializar está bien, ¿pero a quién no le gusta partirse la madre? Evidentemente en un foro de rol basado en un Shonen es lógico que muchos, si no todos, la mayoría quieran de vez en cuando enfrentarse en épicas batallas contra rivales de poder colosal. Venga, tonto, ¿para qué iban a ser todas esas técnicas y frutas del diablo si no?

Un combate es cualquier pelea que suceda en un rol con otro personaje (sea jugador o NPC), a excepción de las narradas en un diario. Se trata de una interacción compleja basada en acciones, las cuales pueden ser de ataque, defensa o auxiliar.

Acción de ataque: Se considera acción de ataque la parte del turno en la que un personaje realiza sus acciones ofensivas. Se considera que dura tres segundos y cualquier ataque, preparación o transformación ocupan este tiempo. En este tiempo se pueden hacer los siguientes:


  • Seis golpes simples desarmado.
  • Cuatro impactos de arma ligera (espadas, hachas de una mano, etc…).
  • Dos golpes de arma pesada (espadones, grandes mazas, etc…).
  • Tres disparos de arma de fuego semiautomática (pistolas comunes, revólveres, etc…).
  • Dos disparos de armas a distancia tradicionales (arcos, hondas, etc…).
  • Un disparo a larga distancia (del arma que sea).
  • Una única ráfaga de armas automáticas.


Acción auxiliar: Se considera acción auxiliar una segunda parte del turno también de hasta tres segundos en la que un personaje puede moverse, desenfundar un arma o cualquier acción que no repercuta directamente en el rival, pudiendo ser el apretar un botón o chasquear los dedos, pero solo una de ellas por acción (a excepción del movimiento, que puede realizarse al mismo tiempo que las más sencillas).

Acción de defensa: Esta acción es la respuesta al ataque, tratando de resguardarse de uno o evadirlo. Dura tanto como el ataque del que proteja, y durante esta acción no se pueden canalizar técnicas.

Reglas de combate:

Para regular el funcionamiento de los combates existe un conjunto de diez normas, mentadas a continuación:

1. Cada personaje posee una acción de ataque, una acción de defensa y una acción auxiliar.

2. Un ataque puede golpear a varios objetivos a la vez. Sin embargo, no se puede cambiar de objetivo una vez iniciada la acción de ataque.

3. Una defensa, por elaborada que sea, solo puede detener un único ataque.

4. El movimiento durante el combate debe ser lógico.

5. No se puede utilizar más de una técnica definitiva de ataque, potenciación o defensa por combate (una de cada). Tampoco se puede utilizar una técnica definitiva antes del tercer asalto de combate.

6. Ninguna técnica épica o superior puede ser evadida sin daños. Del mismo modo ninguna defensa que evite la totalidad de cualquier daño puede fundamentarse únicamente en Haki.

7. No se pueden realizar acciones cerradas a un oponente sin consentimiento expreso de este.

8. Las habilidades del oponente, así como su nivel, no deben ser ignoradas.

9. El combate es eminentemente narrativo, por lo que cualquiera de las reglas anteriores puede ser vulnerada con una muestra de extraordinario ingenio a excepción de la primera y la quinta. Esta muestra de ingenio debe ser clara e, idealmente, reconocida por ambas partes; en caso contrario, el Staff arbitrará.

10. A excepción de combates en eventos o cacerías, en ningún combate existe la posibilidad de perder al personaje sea muerto, encerrado o mutilado. Dos personajes pueden elegir, no obstante, pelear con estas consecuencias (o alguna de ellas).

Cansancio y poder de los golpes:

El combate es agotador, de manera que según avanza las capacidades de los personajes se van reduciendo. Cada siete asaltos este agotamiento se va notando más, de manera que las características efectivas de clase así como las técnicas activas que pueden utilizar se ven reducidas en un rango. Es decir, a partir del séptimo asalto de combate un personaje pierde un rango de cada característica para el resto del combate y no puede realizar técnicas definitivas, pudiendo realizar una única técnica épica.

Cada veinte niveles de personaje el número de asaltos que aguanta antes de irse cansando aumenta en uno, de manera que un personaje nivel 40 resistiría nueve asaltos y uno de nivel 100 doce.

Un personaje cuya característica a mayor rango baje de 0 cae inconsciente por el cansancio. Esto implica que, seguramente, un nivel 1 no pueda mantener un combate más de siete asaltos y un nivel 40 pueda mantenerlo potencialmente durante cuarenta y cinco.

Además, cuando se lanza más de un golpe la fuerza se reparte equilibradamente entre los impactos. Solamente se puede aprovechar toda la fuerza en golpes únicos.

Acciones cerradas no perniciosas y ataques despreciables:

Se considera que acciones como “poner una mano en el hombro” o similares, las cuales no causan un perjuicio en el personaje, no serán penalizadas mientras no dejen a quien las realiza en una situación ventajosa. Esto es, usando el mismo ejemplo, no se puede aprovechar la mano en el hombro para realizar una presa. Tampoco estas acciones pueden ser largas (masajes, cosquillas) sin permiso expreso del personaje receptor.

Los ataques despreciables, por su parte, son ataques simples y tan sumamente débiles que no ocasionan ningún daño, siendo normalmente tirar una magdalena a la cara o disparar un chorrito de limón. Estas acciones, siempre que su impacto en el combate sea nulo (no en el rival sino en el combate) se podrán hacer de forma cerrada, asumiendo que se le da independientemente de las habilidades del rival. Evidentemente este ataque solo se consiente mientras sea también una acción no perniciosa.

Cacería:

Cacería es la ventaja de facción de los cazadores, así como de marines y agentes del Cipher Pol. Esta consiste en la irrupción en un rol si se dan las condiciones propicias (véase la guía de facciones), tras la que el rol asaltado pasará a tener riesgo de ser apresado para el criminal y, de pactarse, mutilación y muerte para ambos. En el caso de cazadores y agentes de neutralización  no podrán irrumpir en un rol dos veces seguidas a la misma persona (sí a miembros de la misma tripulación).
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