Entrenamiento y técnicas
A medida que un personaje avanza en nivel es normal que desee desarrollar sus habilidades más allá de lo que su clase o fruta del diablo dictan. Por eso hay muchos jugadores que se decantan por aprovechar su tiempo entrenando para hacer que su personaje sobrepase límites que parecían infranqueables. En un entrenamiento se distinguen tres modalidades de evolución:
Técnica: Se llaman así a todas las habilidades bélicas utilizadas de forma activa y directa. Dicho de un modo menos pedante una técnica es cualquier habilidad que usas en tu combate directamente contra un enemigo, como una onda cortante o el Red Hawk de Luffy.
Transformación: Se trata de una habilidad que modifica el cuerpo para potenciarlo de alguna forma. Es propio de Zoans, como las mil formas de Chopper, aunque personajes como Zoro (Asura), Luffy (los gears) e incluso Rob Lucci (a través del Semei Kikan) también se dotan de estas transformaciones.
Mejora: Una mejora o Power Up implica que una determinada técnica o habilidad se potencia. Es esencialmente pasiva, de modo que una vez mejorada una habilidad siempre contará con esa potenciación.
Entrenamiento:
Las técnicas se desarrollan a través de entrenamiento, una forma de práctica en la que se intenta mejorar una habilidad o adquirir una nueva. Según el poder de la técnica a desarrollar este entrenamiento deberá ser más intenso y requerirá más tiempo, normalmente con una gran componente de esfuerzo físico. Por el contrario las habilidades mentales se desarrollan a través de estudio, aprendiendo a desenvolverlas mejor. En cualquier caso hay seis categorías de técnica, que de menor a mayor poder son las siguientes:
Técnicas básicas: Sencillas, simples y fáciles de dominar las técnicas básicas son cadenas de puñetazos, un impacto que por su precisión hace gran daño o el girar un arma ligera sobre tu propia cabeza. Se trata de habilidades que normalmente se asume forman parte inherente de tu estilo de lucha, y por tanto entrenarlas lleva tiempo despreciable. En One Piece, una técnica básica sería el “gomu gomu no bazooka” de Luffy.
Técnicas especiales: Las técnicas especiales incrementan su complejidad sustancialmente, superando las capacidades que naturalmente poseería un personaje por sus características o fruta del diablo. El “sky walk” de Sanji o el “gomu gomu no gatling” de Luffy entrarían en esta categoría.
Técnicas genuinas: Una técnica genuina es aquella que ya sobrepasa los límites de un personaje se convierte en potencialmente letal para una persona ordinaria, dotando a quien la utiliza de un gran poder. El “red hawk” de Luffy sería una técnica genuina.
Técnicas míticas: En esta categoría se deja atrás la potencial muerte de gente ordinaria para entrar en la destrucción descontrolada. Una técnica mítica posee un espectacular poder destructivo peligroso para casi cualquiera, como el “o tatsumaki” de Zoro.
Técnicas épicas: Las técnicas épicas son aquellas tan poderosas que podrían poner en grandes aprietos, o incluso matar, a una persona tan fuerte como el que la lanza; sin embargo su preparación es compleja o requiere tiempo, pudiendo ser relativamente sencillo evitarlas. Una técnica épica sería el “gomu gomu no cannonball” de Luffy o la “birdcage” de Doflamingo.
Técnicas definitivas: Una técnica definitiva es la más poderosa que un personaje puede alcanzar a desarrollar, con unas capacidades devastadoras y un potencial destructivo aterrador. El terremoto con el que Kurohige casi destruye Marineford entraría en esta categoría, así como el “puñetazo de la alegría” de Nami.
Aquí arriba se habla de técnicas de naturaleza ofensiva (a excepción del skywalk), pero en One Piece existen técnicas defensivas como el “fuusen” o el “Homura saki” de Kin’emon. Las técnicas defensivas se asume que tienen capacidad de hacer frente sin daños a sus contrapartes de la misma categoría. Esto no significa que se admitan técnicas de defensa perfecta, sino defensas que frente a una determinada situación permiten evadir los daños.
Por otro lado aquí se habla del potencial de las técnicas sin tener en cuenta al personaje que las utiliza. Por ejemplo, es fácil darse cuenta de que Kurohige está a un nivel de poder muy superior al de Luffy, e incluso es sencillo percatarse de que las bolas de fuego que sin ningún esfuerzo escupe Kaido son tan poderosas o más que el cannonball. No se pueden desarrollar directamente técnicas míticas antes del nivel 30 ni técnicas épicas antes del nivel 60, aunque una técnica de categoría inferior sí puede ser mejorada. En cualquier caso, tampoco se puede mejorar una técnica a definitiva antes del nivel 75.
A veces podréis dudar acerca de la categoría de una técnica o de si el entrenamiento que tenéis pensado es adecuado para lo que queréis hacer. Para ello no dudéis en visitar el Taller de creación de técnicas, donde se moderarán las técnicas según la descripción que propongáis, se limitarán si su poder es excesivo y esas cosas, diciéndoos qué entrenamiento y extensión temporal (dado que podría ser mayor a lo planteado en la guía de roles) se requiere para garantizar la obtención de la técnica.
Técnicas físicas, elementales y espirituales:
En One Piece hay una gran cantidad de estilos de lucha, pero no todos funcionan igual. Mientras que la gran mayoría utiliza el cuerpo como motor de poderosos golpes hay otros que aprovechan extrañas energías como fuego, hielo o vudú. Es así que, para representarlo de forma adecuada, vamos a separar las técnicas entre físicas, elementales y espirituales.
Técnicas físicas: Aunque todos entendemos que esto es mayormente la fiesta del mamporro hay que aclarar que las proyecciones de un golpe, como las ondas, también encajan aquí. Además es canónico, y por tanto se puede hacer, que existen estilos de lucha basados en comer harina y expulsar fideos. Por tanto también se consideraría técnica física echar fuego por la boca tras comer picante, prender fuego a los pedos con un mechero o cualquier bizarrada a la que le podáis dar una relación causa-efecto mínimamente coherente basada en vuestras habilidades.
Técnicas elementales: Si arriba decimos que podéis lanzar fuego comiendo un jalapeño como técnica física, envolveros en fuego porque os enfadáis es una técnica elemental. Técnicas de este estilo son el Diable Jamble de Sanji, los cortes helados de Brook, el Red Hawk de Luffy y similares. Estas técnicas están ligadas a la psicología del personaje en cuestión, pudiendo desarrollar cualquier elemento que represente un faceta de esta.
Técnicas espirituales: Basil Hawkings es un mago, y como tal hace magia negra. Zoro es usualmente considerado un demonio por la gente, y una de sus mayores armas es provocar miedo así como desenvolver una bizarra figura de nueve brazos a la que llama asura. Las técnicas espirituales son la manifestación física de lo que tu personaje intrínsecamente es, ya más allá de su psicología o habilidades. En su más profundo interior, y trata de responder en tres palabras o menos, ¿Qué es tu personaje? Cuando logres responder a esta pregunta tendrás el tópico o temática de tu personaje, alrededor del que se desarrollarán estas técnicas. ¿Eres un lobo, un herrero o un ninja? Dependiendo de la respuesta podrías aullar para dar miedo a tus enemigos, generar un gran martillo de “energía mística” con el que atacar o realizar bunshins y jíbiris en plan Naruto.
Se pueden tener hasta dos especialidades de técnicas no físicas, pudiendo ser ambas elementales o una elemental y otra espiritual. Dado que las técnicas espirituales son un tema complejo, no dudes en consultar con el Staff cualquier duda de concepto y plantear cualquier tópico que se te ocurra, ideando qué crees que podría realizar tu personaje a través de ese tópico.
También mencionar que una técnica básica elemental o espiritual no puede superar el nivel de poder una fruta del diablo a nivel 1. Esta limitación va volviéndose más laxa a medida que se avanza en categorías, pudiendo igualar el nivel 15 una técnica especial, el 30 una genuina y así en tramos de 15 niveles hasta llegar a técnicas definitivas, que igualan el nivel 75 de una fruta del diablo. Aparte hay que tener en cuenta que todos los poderes son antropocéntricos, iniciándose en el personaje que los canaliza.
Canalización:
La canalización o preparación es el tiempo que requiere cualquier técnica no física o transformación, a excepción de los poderes básicos de las frutas del diablo. Este tiempo se consume de la acción de ataque reduciendo los ataques que se pueden realizar, llegando según el arma utilizada a ser insuficiente el tiempo restante para realizar un simple golpe. Cabe decir también que cualquier técnica definitiva, a excepción de las transformaciones (ver abajo) ocupa siempre la acción de ataque completa aunque no tenga tiempo de canalización.
Se asume que, de base, todas las técnicas tienen un tiempo de canalización base de dos segundos. Una canalización menor implicará una mayor categoría de técnica y un tiempo mayor menor categoría, pudiendo llegar a canalizarse durante varios asaltos (cada segundo de canalización más reduce la técnica en una categoría y viceversa). Durante el tiempo de canalización el personaje no puede hacer nada más (ni siquiera activar su Haki), por lo que si es atacado deberá decidir entre defenderse o continuar su canalización. Si continúa podrá terminarla, pero deberá asumir todo el daño del ataque recibido. También pueden desarrollarse técnicas o mejoras específicas para esquivar o bloquear sin dejar de canalizar.
Nota: One Piece no deja de ser un Shonen, por lo que suele ser educado en un combate permitirse mutuamente finalizar las canalizaciones. Sin embargo nada obliga a respetar este tiempo.
Transformaciones:
Las transformaciones o potenciaciones (que pueden ser físicas, espirituales o de akuma no mi) son técnicas que incrementan las capacidades de un personaje temporalmente, permitiéndole mejorar sus características o cualidades. Para facilitar las cosas vamos a interpretar que todo esto podría matematizarse, simplificando de la siguiente forma cualquier transformación:
Nota: Todas estas transformaciones duran dos asaltos y tardan otros tres en estar disponibles o cinco asaltos y no se pueden volver a utilizar.
Tal vez resulte complicado plantearse la cualidad mejorando, pero por ejemplo si un personaje tuviese unos cuernos duros como el acero con una mejora especial sería cuatro veces más duro que el acero. Dado que esto es una simplificación estos “porcentajes” pueden repartirse entre varias cualidades, siendo por ejemplo el doble de grandes y de duros. Este reparto no se puede hacer entre características. Sin embargo, hay una serie de variables posibles respecto a las transformaciones:
Una técnica que multiplique características nunca dará tanta fuerza como el rango siguiente.
Mejoras:
Las mejoras pueden ser de muchos tipos, aunque lo más normal es que o bien sean mejoras de técnicas, de características o de frutas del diablo, aunque también las hay de cualidades (piel de hierro, uñas de diamante, etc)… Todas las mejoras deben ser moderadas en el taller de creación de técnicas, revisándose los casos individualmente, a excepción de las mejoras de característica.
Mejoras de característica: Se trata de bonos narrativos que van desde la categoría especial a la definitiva. Todos otorgan, de forma plana (y salvo casos que se explican a continuación) un único rango adicional en la característica que mejoran, siendo descritas a gusto del personaje, aunque esto tendrá solo valor escénico.
Estas mejoras sirven para equilibrar combates, pues el personaje con menor rango en una determinada característica podrá utilizar tantos rangos temporales (solo servirán mientras se enfrente a su oponente) como la categoría de la mejora (1 especial, 5 definitiva), alcanzando como máximo el rango de su oponente antes de aplicar su rango adicional por mejoras. Por ejemplo, si Loli (rango 6 de fuerza y mejora definitiva) se enfrenta a Marinieves (rango 9 de fuerza y una mejora especial) Loli alcanzará fuerza rango 9 y Marinieves rango 10.
Nota: Estos rangos se contabilizan únicamente en el primer asalto de combate, y no se ven modificados por mucho que el rival utilice potenciaciones activas o transformaciones una vez comenzado este.
Rokushiki:
El Rokushiki es el estilo de lucha característico del Cipher Pol, basado en un durísimo entrenamiento para sobrepasar los límites del cuerpo humano y pelear a un nivel que no muchos enemigos pueden soportar. Su nombre, literalmente “seis estilos”, viene de las seis técnicas que conforman este arte marcial. Es el único estilo de lucha no conformado por técnicas básicas y su aprendizaje es distinto al de los demás, siendo necesario pertenecer al Cipher Pol o a la Marina para desarrollarlo con normalidad.
Las seis técnicas del Rokushiki son el kami-e, geppou, soru, tekkai, shigan y rankyaku, pero existen dos más que deben ser tenidas en cuenta para este caso:
Las seis técnicas del Rokushiki son:
Técnica: Se llaman así a todas las habilidades bélicas utilizadas de forma activa y directa. Dicho de un modo menos pedante una técnica es cualquier habilidad que usas en tu combate directamente contra un enemigo, como una onda cortante o el Red Hawk de Luffy.
Transformación: Se trata de una habilidad que modifica el cuerpo para potenciarlo de alguna forma. Es propio de Zoans, como las mil formas de Chopper, aunque personajes como Zoro (Asura), Luffy (los gears) e incluso Rob Lucci (a través del Semei Kikan) también se dotan de estas transformaciones.
Mejora: Una mejora o Power Up implica que una determinada técnica o habilidad se potencia. Es esencialmente pasiva, de modo que una vez mejorada una habilidad siempre contará con esa potenciación.
Entrenamiento:
Las técnicas se desarrollan a través de entrenamiento, una forma de práctica en la que se intenta mejorar una habilidad o adquirir una nueva. Según el poder de la técnica a desarrollar este entrenamiento deberá ser más intenso y requerirá más tiempo, normalmente con una gran componente de esfuerzo físico. Por el contrario las habilidades mentales se desarrollan a través de estudio, aprendiendo a desenvolverlas mejor. En cualquier caso hay seis categorías de técnica, que de menor a mayor poder son las siguientes:
Técnicas básicas: Sencillas, simples y fáciles de dominar las técnicas básicas son cadenas de puñetazos, un impacto que por su precisión hace gran daño o el girar un arma ligera sobre tu propia cabeza. Se trata de habilidades que normalmente se asume forman parte inherente de tu estilo de lucha, y por tanto entrenarlas lleva tiempo despreciable. En One Piece, una técnica básica sería el “gomu gomu no bazooka” de Luffy.
Técnicas especiales: Las técnicas especiales incrementan su complejidad sustancialmente, superando las capacidades que naturalmente poseería un personaje por sus características o fruta del diablo. El “sky walk” de Sanji o el “gomu gomu no gatling” de Luffy entrarían en esta categoría.
Técnicas genuinas: Una técnica genuina es aquella que ya sobrepasa los límites de un personaje se convierte en potencialmente letal para una persona ordinaria, dotando a quien la utiliza de un gran poder. El “red hawk” de Luffy sería una técnica genuina.
Técnicas míticas: En esta categoría se deja atrás la potencial muerte de gente ordinaria para entrar en la destrucción descontrolada. Una técnica mítica posee un espectacular poder destructivo peligroso para casi cualquiera, como el “o tatsumaki” de Zoro.
Técnicas épicas: Las técnicas épicas son aquellas tan poderosas que podrían poner en grandes aprietos, o incluso matar, a una persona tan fuerte como el que la lanza; sin embargo su preparación es compleja o requiere tiempo, pudiendo ser relativamente sencillo evitarlas. Una técnica épica sería el “gomu gomu no cannonball” de Luffy o la “birdcage” de Doflamingo.
Técnicas definitivas: Una técnica definitiva es la más poderosa que un personaje puede alcanzar a desarrollar, con unas capacidades devastadoras y un potencial destructivo aterrador. El terremoto con el que Kurohige casi destruye Marineford entraría en esta categoría, así como el “puñetazo de la alegría” de Nami.
Aquí arriba se habla de técnicas de naturaleza ofensiva (a excepción del skywalk), pero en One Piece existen técnicas defensivas como el “fuusen” o el “Homura saki” de Kin’emon. Las técnicas defensivas se asume que tienen capacidad de hacer frente sin daños a sus contrapartes de la misma categoría. Esto no significa que se admitan técnicas de defensa perfecta, sino defensas que frente a una determinada situación permiten evadir los daños.
Por otro lado aquí se habla del potencial de las técnicas sin tener en cuenta al personaje que las utiliza. Por ejemplo, es fácil darse cuenta de que Kurohige está a un nivel de poder muy superior al de Luffy, e incluso es sencillo percatarse de que las bolas de fuego que sin ningún esfuerzo escupe Kaido son tan poderosas o más que el cannonball. No se pueden desarrollar directamente técnicas míticas antes del nivel 30 ni técnicas épicas antes del nivel 60, aunque una técnica de categoría inferior sí puede ser mejorada. En cualquier caso, tampoco se puede mejorar una técnica a definitiva antes del nivel 75.
A veces podréis dudar acerca de la categoría de una técnica o de si el entrenamiento que tenéis pensado es adecuado para lo que queréis hacer. Para ello no dudéis en visitar el Taller de creación de técnicas, donde se moderarán las técnicas según la descripción que propongáis, se limitarán si su poder es excesivo y esas cosas, diciéndoos qué entrenamiento y extensión temporal (dado que podría ser mayor a lo planteado en la guía de roles) se requiere para garantizar la obtención de la técnica.
Técnicas físicas, elementales y espirituales:
En One Piece hay una gran cantidad de estilos de lucha, pero no todos funcionan igual. Mientras que la gran mayoría utiliza el cuerpo como motor de poderosos golpes hay otros que aprovechan extrañas energías como fuego, hielo o vudú. Es así que, para representarlo de forma adecuada, vamos a separar las técnicas entre físicas, elementales y espirituales.
Técnicas físicas: Aunque todos entendemos que esto es mayormente la fiesta del mamporro hay que aclarar que las proyecciones de un golpe, como las ondas, también encajan aquí. Además es canónico, y por tanto se puede hacer, que existen estilos de lucha basados en comer harina y expulsar fideos. Por tanto también se consideraría técnica física echar fuego por la boca tras comer picante, prender fuego a los pedos con un mechero o cualquier bizarrada a la que le podáis dar una relación causa-efecto mínimamente coherente basada en vuestras habilidades.
Técnicas elementales: Si arriba decimos que podéis lanzar fuego comiendo un jalapeño como técnica física, envolveros en fuego porque os enfadáis es una técnica elemental. Técnicas de este estilo son el Diable Jamble de Sanji, los cortes helados de Brook, el Red Hawk de Luffy y similares. Estas técnicas están ligadas a la psicología del personaje en cuestión, pudiendo desarrollar cualquier elemento que represente un faceta de esta.
Técnicas espirituales: Basil Hawkings es un mago, y como tal hace magia negra. Zoro es usualmente considerado un demonio por la gente, y una de sus mayores armas es provocar miedo así como desenvolver una bizarra figura de nueve brazos a la que llama asura. Las técnicas espirituales son la manifestación física de lo que tu personaje intrínsecamente es, ya más allá de su psicología o habilidades. En su más profundo interior, y trata de responder en tres palabras o menos, ¿Qué es tu personaje? Cuando logres responder a esta pregunta tendrás el tópico o temática de tu personaje, alrededor del que se desarrollarán estas técnicas. ¿Eres un lobo, un herrero o un ninja? Dependiendo de la respuesta podrías aullar para dar miedo a tus enemigos, generar un gran martillo de “energía mística” con el que atacar o realizar bunshins y jíbiris en plan Naruto.
Se pueden tener hasta dos especialidades de técnicas no físicas, pudiendo ser ambas elementales o una elemental y otra espiritual. Dado que las técnicas espirituales son un tema complejo, no dudes en consultar con el Staff cualquier duda de concepto y plantear cualquier tópico que se te ocurra, ideando qué crees que podría realizar tu personaje a través de ese tópico.
También mencionar que una técnica básica elemental o espiritual no puede superar el nivel de poder una fruta del diablo a nivel 1. Esta limitación va volviéndose más laxa a medida que se avanza en categorías, pudiendo igualar el nivel 15 una técnica especial, el 30 una genuina y así en tramos de 15 niveles hasta llegar a técnicas definitivas, que igualan el nivel 75 de una fruta del diablo. Aparte hay que tener en cuenta que todos los poderes son antropocéntricos, iniciándose en el personaje que los canaliza.
Canalización:
La canalización o preparación es el tiempo que requiere cualquier técnica no física o transformación, a excepción de los poderes básicos de las frutas del diablo. Este tiempo se consume de la acción de ataque reduciendo los ataques que se pueden realizar, llegando según el arma utilizada a ser insuficiente el tiempo restante para realizar un simple golpe. Cabe decir también que cualquier técnica definitiva, a excepción de las transformaciones (ver abajo) ocupa siempre la acción de ataque completa aunque no tenga tiempo de canalización.
Se asume que, de base, todas las técnicas tienen un tiempo de canalización base de dos segundos. Una canalización menor implicará una mayor categoría de técnica y un tiempo mayor menor categoría, pudiendo llegar a canalizarse durante varios asaltos (cada segundo de canalización más reduce la técnica en una categoría y viceversa). Durante el tiempo de canalización el personaje no puede hacer nada más (ni siquiera activar su Haki), por lo que si es atacado deberá decidir entre defenderse o continuar su canalización. Si continúa podrá terminarla, pero deberá asumir todo el daño del ataque recibido. También pueden desarrollarse técnicas o mejoras específicas para esquivar o bloquear sin dejar de canalizar.
Nota: One Piece no deja de ser un Shonen, por lo que suele ser educado en un combate permitirse mutuamente finalizar las canalizaciones. Sin embargo nada obliga a respetar este tiempo.
Transformaciones:
Las transformaciones o potenciaciones (que pueden ser físicas, espirituales o de akuma no mi) son técnicas que incrementan las capacidades de un personaje temporalmente, permitiéndole mejorar sus características o cualidades. Para facilitar las cosas vamos a interpretar que todo esto podría matematizarse, simplificando de la siguiente forma cualquier transformación:
- Potenciación especial: Una potenciación especial permite a su usuario mejorar una característica un 50% o una cualidad un 300%.
- Potenciación genuina: Una potenciación genuina permite a su usuario mejorar una característica un 100% durante o una cualidad un 500%.
- Potenciación mítica: Una potenciación mítica permite a su usuario mejorar una característica un rango o una cualidad un 700%.
- Potenciación épica: Una potenciación épica permite a su usuario mejorar una característica dos rangos o una cualidad un 900%.
- Potenciación definitiva: Una potenciación definitiva permite a su usuario mejorar una característica tres rangos o una cualidad un 1.100%.
Nota: Todas estas transformaciones duran dos asaltos y tardan otros tres en estar disponibles o cinco asaltos y no se pueden volver a utilizar.
Tal vez resulte complicado plantearse la cualidad mejorando, pero por ejemplo si un personaje tuviese unos cuernos duros como el acero con una mejora especial sería cuatro veces más duro que el acero. Dado que esto es una simplificación estos “porcentajes” pueden repartirse entre varias cualidades, siendo por ejemplo el doble de grandes y de duros. Este reparto no se puede hacer entre características. Sin embargo, hay una serie de variables posibles respecto a las transformaciones:
- Sin recarga de uso: Una técnica de potenciación que solo pueda ser utilizada dos asaltos por combate reduce su categoría en un rango.
- Mayor duración: Una técnica de potenciación incrementa un rango su categoría por cada dos asaltos adicionales que dure.
- Mejora múltiple: Una técnica de potenciación incrementa un rango su categoría por cada característica adicional que mejore.
- Mejora equilibrada: Una técnica de potenciación reduce en un rango su categoría por cada característica que empeore tanto como mejora las característica potenciada. Para mantener esto en varias características, deben empeorar el mismo número o una tanto como aumenten sumadas las otras.
- Desventajas: Una técnica de potenciación que agote reduce en dos rangos su categoría. Si este agotamiento llega al punto de provocar un desmayo, se reduce en tres rangos. Para otras desventajas y efectos secundarios, consultar con el Staff.
Una técnica que multiplique características nunca dará tanta fuerza como el rango siguiente.
Mejoras:
Las mejoras pueden ser de muchos tipos, aunque lo más normal es que o bien sean mejoras de técnicas, de características o de frutas del diablo, aunque también las hay de cualidades (piel de hierro, uñas de diamante, etc)… Todas las mejoras deben ser moderadas en el taller de creación de técnicas, revisándose los casos individualmente, a excepción de las mejoras de característica.
Mejoras de característica: Se trata de bonos narrativos que van desde la categoría especial a la definitiva. Todos otorgan, de forma plana (y salvo casos que se explican a continuación) un único rango adicional en la característica que mejoran, siendo descritas a gusto del personaje, aunque esto tendrá solo valor escénico.
Estas mejoras sirven para equilibrar combates, pues el personaje con menor rango en una determinada característica podrá utilizar tantos rangos temporales (solo servirán mientras se enfrente a su oponente) como la categoría de la mejora (1 especial, 5 definitiva), alcanzando como máximo el rango de su oponente antes de aplicar su rango adicional por mejoras. Por ejemplo, si Loli (rango 6 de fuerza y mejora definitiva) se enfrenta a Marinieves (rango 9 de fuerza y una mejora especial) Loli alcanzará fuerza rango 9 y Marinieves rango 10.
Nota: Estos rangos se contabilizan únicamente en el primer asalto de combate, y no se ven modificados por mucho que el rival utilice potenciaciones activas o transformaciones una vez comenzado este.
Rokushiki:
El Rokushiki es el estilo de lucha característico del Cipher Pol, basado en un durísimo entrenamiento para sobrepasar los límites del cuerpo humano y pelear a un nivel que no muchos enemigos pueden soportar. Su nombre, literalmente “seis estilos”, viene de las seis técnicas que conforman este arte marcial. Es el único estilo de lucha no conformado por técnicas básicas y su aprendizaje es distinto al de los demás, siendo necesario pertenecer al Cipher Pol o a la Marina para desarrollarlo con normalidad.
Las seis técnicas del Rokushiki son el kami-e, geppou, soru, tekkai, shigan y rankyaku, pero existen dos más que deben ser tenidas en cuenta para este caso:
- Semei Kikan: La vuelta a la vida es una mejora especial que permite un mayor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello.
Nota: Esta técnica debe ser mejorada para hacer uso de ella como Kumadori o Rob Lucci. - Rokuougan: Esta técnica es el resultado de la maestría en todas estas técnicas, y no se puede desarrollar sin conocerlas todas y haberlas mejorado a, por lo menos, categoría mítica. El cañón de los seis reyes es una técnica épica que libera una onda de energía devastadora de metro y medio de radio, veloz como una bala y con la fuerza de un tren en marcha. En muchas ocasiones, esta técnica resulta letal.
Las seis técnicas del Rokushiki son:
- Kami e: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
- Soru: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
- Tekai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
- Geppou: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
- Shigan: Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
- Rankyaku: Es la segunda técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Geppou, permitiendo utilizar las piernas para liberar potentísimas ondas cortantes capaces de partir edificios de tamaño medio sin dificultad.
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