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Bleyd
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
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Akuma no mi
Varios
Fuerza : 5
Fortaleza : 5
Velocidad : 5
Agilidad : 5
Destreza : 5
Precisión : 5
Intelecto : 5
Agudeza : 5
Instinto : 5
Energía : 200
Saberes : -
Akuma no mi : -
Varios : ¿Algo que añadir? Ponlo aquí
Wanted : 0
Fama : Desconocido
Mensajes : 1991
Fecha de inscripción : 09/01/2015
Nombre: Bleyd
Apodo: Señor Epico
Raza: Humano
Sexo: Varon
Edad: 35
Nivel 117
Rango/Empleo: Ayudante de investigación
Clase: Tanque: Puntos disponibles 1040
Resistencia: 675 puntos invertidos, rango 10 +1 Humano
Maestria: Coloso inamovible.
Velocidad: 675 puntos invertidos, rango 10 +1 humano.
Maestria: Sentido de la velocidad
Precisión: 550 puntos invertidos, rango 9
Maestria: Ojo de cuervo
Fuerza: 550 puntos invertidos, rango 9
Maestria: Estática
Maestría de utilidad Táctica
Maestria adicional: Pericia
Maestria extra no usuario Fondo
Estilo de lucha: Combate con dos armas
Resumen//Ejecución: Con el tiempo se ha especializado en combatir con un arma de dos manos en la diestra y un arma de disparo en la zurda.
Postura básica: arma de filo en la derecha y arma de fuego en la izquierda, el cuerpo situado de lado para ofrecer menos silueta con el arma de fuego adelantada y la de filo en alto por encima de la cabeza
Técnicas básicas:
Bloqueo. clavando el arma en el suelo como si fuera un escudo, se resguarda detrás de la espada, utilizable solo para conos elementales como lanzallamas y ataques en linea recta.
Disparo a bocajarro: Solo utilizable cuando se bloquea la espada. Mientras tiene la espada restringida a causa de un bloqueo disparara al rival a bocajarro evadiendo de esta forma su arma de filo.
Contracarga: Útil solo cuando te cargan. Si un oponente carga contra el usuario un certero tiro al pie con la intencion de desequilibrar sera realizado, durante el desequilibrio mediante un golpe de media luna ascendente con la espada se intentara alzar al rival por los aires para después tirotearlo.
Desarme mejorado. Un disparo con la intención de arrebatar el arma a una mano del contrario. Esta podrá recogerse si se tiene una mano libre.
Fire in the hole: Mediante rebotes en las superficies duras es capaz de dirigir los proyectiles a zonas inalcanzables por un tiro recto.
Armas:
5 Cuchillos para lanzar (En el pecho de hombro izquierdo a cadera derecha)
3 Flechas. (Carcaj riñones)
3
1 dial de cada tipo Excepto rechazo(morral en la cadera derecha)
3
(morral cadera derecha)
Botiquín de primeros auxilios. (Cadera izquierda) Material basico Hilo, aguja, vendas.
1 Proyectiles Rpg (muslo derecho lado derecho)
Cuchillo (Bota derecha)
Oficios: Sistema de puntos: 450 puntos guardados
Medico: Cirujano Rango 11 - Farmacéutico rango 11
Interprete Ilusionista Rango 11
Ingeniero Artillero rango 11 + Excelencia + bonus raza humano
Trasfondo: Un huérfano nacido en Hallstat que fue encontrado y criado por una banda de mercenarios. Se dedico a ofrecer sus servicios a todo aquel dispuesto a contratarle no importando el trabajo. Es alguien amable que hace lo que sea necesario para protegerse a el y su amigo y compañero Fluffle. Durante sus viajes se ha ganado infinidad de enemigos pero ha sobrevivido y perseverado siempre. No tiene lealtad a nadie es su propio amo y dueño. Busca vengarse del gobierno mundial que le ha menospreciado y condenado por un crímenes que no cometió. Después de sobrevivir a auténticos infiernos tiene su mente fragmentada y destrozada, nada en el mundo puede asustarlo, tan solo perder a Fluffle le aterra pues sera el día en que no consiga protegerlo.
Habilidades:
Manos precisas.
Impasible.
Sin remordimientos.
Fortalezas: Da igual lo que la naturaleza o un oponente le tire encima, como si de un Bruce Willis se tratase, mientras este con vida podrá salir de la situación.
Torpezas:
Sin sentido del ritmo
Carente de empatia
Ortografía
Debilidades:
Inventario:
Pertenencias:
Npc: Ellie
Mascota mini Fluffle
Un rodillo de amasar de calidad infrecuente
Copia de dos Poneglyphs diferentes en la skypia
Nombre del objeto: Despacho
Descripción: Una habitación de unos 7,5 metros X 10 metros, equipada con mobiliario de oficina, se encuentra ubicada en Hallstat
Planos carabela épica, premio del capitulo
Conocimiento prohibido: Conocimiento para construir un arma ancestral.
Nombre del objeto: Pistola arpón.
Descripción: Una pistola que dispara un arpón doble, clavandolo delante y detrás para tender una linea.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza especial.
Nombre del objeto: Dial de reproducción
Descripción: Un básico dial que graba sonidos
Cualidades excepcionales: Tiene en su memoria todos los grandes éxitos de OPD.
Nombre del objeto: Traje de noche
Descripción: Un precioso vestido de seda con zapatos de aguja, y un abanico a juego.
Una fruta akuma no-mi desconocida
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67
6 corazones humanos
Un cangrejo gigante
El cadáver de la pretora de meln (niña)
Un collar de lapislázuli bastante bonito
Una serie de 8 trajes de etiqueta. Ropa comun que lleva bajo la armadura
Armas:
Dos dagas de oro
Rpg
Ballesta de repetición pesada
Torreta automatica modelo Pay Day 2
Cosas Artillero.
TecnicasTécnicas:
Haki
Mejora pasiva:
genuina agilidad
genuina reflejos
genuina Precisión
genuina resistencia
mítica fuerza
Apodo: Señor Epico
Raza: Humano
Sexo: Varon
Edad: 35
Nivel 117
Rango/Empleo: Ayudante de investigación
Clase: Tanque: Puntos disponibles 1040
Resistencia: 675 puntos invertidos, rango 10 +1 Humano
Maestria: Coloso inamovible.
Velocidad: 675 puntos invertidos, rango 10 +1 humano.
Maestria: Sentido de la velocidad
Precisión: 550 puntos invertidos, rango 9
Maestria: Ojo de cuervo
Fuerza: 550 puntos invertidos, rango 9
Maestria: Estática
Maestría de utilidad Táctica
Maestria adicional: Pericia
Maestria extra no usuario Fondo
Estilo de lucha: Combate con dos armas
Resumen//Ejecución: Con el tiempo se ha especializado en combatir con un arma de dos manos en la diestra y un arma de disparo en la zurda.
Postura básica: arma de filo en la derecha y arma de fuego en la izquierda, el cuerpo situado de lado para ofrecer menos silueta con el arma de fuego adelantada y la de filo en alto por encima de la cabeza
Técnicas básicas:
Bloqueo. clavando el arma en el suelo como si fuera un escudo, se resguarda detrás de la espada, utilizable solo para conos elementales como lanzallamas y ataques en linea recta.
Disparo a bocajarro: Solo utilizable cuando se bloquea la espada. Mientras tiene la espada restringida a causa de un bloqueo disparara al rival a bocajarro evadiendo de esta forma su arma de filo.
- ejemplo:
- https://youtu.be/ihC2vYQj-6w?t=147
Contracarga: Útil solo cuando te cargan. Si un oponente carga contra el usuario un certero tiro al pie con la intencion de desequilibrar sera realizado, durante el desequilibrio mediante un golpe de media luna ascendente con la espada se intentara alzar al rival por los aires para después tirotearlo.
Desarme mejorado. Un disparo con la intención de arrebatar el arma a una mano del contrario. Esta podrá recogerse si se tiene una mano libre.
Fire in the hole: Mediante rebotes en las superficies duras es capaz de dirigir los proyectiles a zonas inalcanzables por un tiro recto.
- armadura corporal:
Cualidades del material: Atermia Legendaria Frio, Atermia Mítica calor , Resistencia a la corrosión Especial. Dureza Genuina:
Tenacidad Especial.- Bloqueo de armadura:
Descripción: Un dispositivo de emite un espectro de tapiones energetizados, creando una esfera que encierra al usuario, el escudo de tapiones dura tan solo unos instantes pero rechaza cualquier daño realizado mediante elementos físicos.
- imagen:
Casco. Proteccion de cabeza . Dotado de sistemas de respiración permite respirar durante 2 horas ambientes nocivos o faltos de oxigeno, va equipada con visión nocturna, e infrarrojos, Vision de Rayos X, Vision de Radiacion.
con todo el conjunto de armadura se sella al herméticamente permitiendo la supervivencia en ambientes totalmente tóxicos.- Dispositivo de escucha:
- Descripción: Un diminuto micrófono que se instala en cualquier superficie en este caso un casco de armadura.
Tiene un seguro contra ruidos externos que protege al portador contra un aumento de decibelios.
Puede captar, amplificar y depurar los sonidos recogidos hasta 200 metros, permitiendo una audición clara, si hay una barrera de cristal su rango se reduce a 100 metros.
- sonar:
- Descripción: Un sistema de posicionamiento por medio de ecolocalizacion
Cualidades excepcionales: funciona bajo el agua, alcance 200 metros,
Armadura. La armadura cubre desde el pecho a la espalda terminando en la cintura, con todo el conjunto la armadura esta equipada con controles de salud y administrara una regeneración celular cuando detecte niveles críticos de daño,se recarga después del combate automáticamente (regeneración celular es objeto de tienda básica, cuando se alcancen daños críticos me refiero a huesos rotos o heridas en puntos vitales) puede trabajar, en el vació del espacio y en el fondo del mar. Dispone de pies magnéticos y pequeños propulsores, así como alerones desplegables para maniobrar con ellos. Cuenta con su propio sistema de soporte vital. Comunicaciones y protección contra radiación y pulsos ionicos y electromagnéticos. Resistente al ácido, al fuego. Soporta temperaturas de 200º y -50º sin peligro para el portador
Hombreras. Formada con placas otorga protección en los hombros, si esta toda la armadura completa administra potenciadores musculares, se recarga después del combate automáticamente(pastilla roja)
Brazales. Otorgan protección en los brazos. Si esta la armadura completa todos los ataques generados que usen las manos estarán cargados de electricidad esta electricidad pasa al arma.
Modulo de estabilización: Dispone de tres cargas y lanza un rayo por cada una a una velocidad de 3 m/s, este rayo reduce a 1% la velocidad de cualquier proyectil u objeto en movimiento que sea impactado (no afecta a seres vivos). Tras 1 post recuperan su velocidad normal. 3 disparos por rol.
Solo se podra reducirsela a aquellos objetos que que produzcan ellos mismos su velocidad (incluye aumento de velocidad), no a los esgrimidos por usuarios
Modulo cinético: Un rayo tractor, capaz de atrapar objetos y acercarlos al usuario. Estos objetos pueden ser lanzados como proyectiles a 3 metros segundo. Objetos, no estanterías o barcos. Si bombonas de butano.
Guanteletes. estos guanteletes están equipados cada uno con un dial de rechazo, Con el equipo de armadura completo los supresores y estabilizadores de la armadura compensan el retroceso del dial amortiguando el impacto que recibe el usuario
Grevas. Protección de las piernas, con el conjunto completo aumenta la velocidad de movimiento usando el mismo principio que las botas de Hermes.
Botas: protección en los pies, con el conjunto completo estabiliza el cuerpo permitiendo propinar golpes mas contundentes y amortiguar los recibidos
Fabricada por Rose aqui:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12242-conjunto-de-armadura-de-la-ostia-del-copon-bendito
Armas:
- Petardo Prohibido (antebrazo izquierdo 3 unidades:
Descripción: Se trata de un petardo de tamaño superior a lo normal, con un envoltorio de colores estridentes y motivos gráficos de bastante mala calidad, el cual parece que ha sido comprado en un bazar de cuestionable renombre.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Posee una mecha que tarda 5 segundos en consumirse. Al estallar libera una onda de choque que empuja a todo el que se encuentre a menos de 3m a la redonda con la fuerza de una técnica genuina, y ensordece a todo el que se encuentre a 10m durante 2 turnos. Además se oye por todo el pueblo el condeao.
- Mantequilla de la granja del tío Eufrasio 1 barra (antebrazo derecho):
Descripción: Aparentemente una barra de mantequilla envuelta en papel con la marca de la Granja del tío Eufrasio. Aunque un análisis más detallado delata que seguramente no sea comestible, por el olor, el sabor y que no es tan blanda.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Si se frota una superficie con esta barra esta se volverá sorprendentemente resbaladiza durante 3 turnos o hasta que sea lavada, reduciendo en gran medida la fricción con otras superficies o actuando de lubricante.
- Carnifex (espalda):
- El Carnifex es un espadón avieso de acero, con un filo de metal opaco lleno de hoyos y una empuñadura de obsidiana endurecida
5 Cuchillos para lanzar (En el pecho de hombro izquierdo a cadera derecha)
- Bomba sonica (En el pecho de hombro derecho a cadera izquierda):
Descripción: Una curiosa cajita con un botón y una salida
Cualidades excepcionales: Al activarla el sonido es como el de una pizarra siendo arañada por cientos de uñas. El volumen no es un problema pero el sonido es super desagradable y muchísima dentera, cualquiera no protegido contra sonidos tendrá que elegir entre reducir su movimiento a la mitad, o perder la mitad de sus ataques, redondeado hacia arriba mínimo 1 duración, hasta que se apague o 3 post
- Granada Chatman 1 (En el pecho de hombro derecho a cadera izquierda) :
Descripción: Una bomba con forma de este tipo:
Cualidades del material: Mide 40 cm de alto, camina como un pato, suelta humo por la pipa y después de 10 segundos detona en una flagrante bola de cabezas de Graham Champman que se desperdigan en un área de 15 metros (15 cabezas). Si estas cabecitas son recogidas o movidas detonaran
- Bomba de vació 2 (En el pecho de hombro derecho a cadera izquierda) :
Descripción: un cubo del tamaño de un puño
Cualidades excepcionales: cuando se activa genera un pulso que consume toda la presión atmosférica, sus efectos son, consumir todo el aire en un área de 20 metros, esto apagara cualquier fuego y si no se abandona el área en el primer post la exposición repentina sin protección a muy baja presión, puede causar una ruptura de los pulmones, a causa de la diferencia de presión entre el interior y el exterior del pecho. Una descompresión rápida puede romper los tímpanos y los senos paranasales, los hematomas y la filtración de sangre pueden ocurrir en los tejidos blandos y el choque puede causar un aumento en el consumo de oxígeno que causaría una hipoxia.
Como consecuencia de la descompresión rápida, el oxígeno disuelto en la sangre desemboca en los pulmones para tratar de igualar la presión parcial. Una vez que la sangre desoxigenada llega al cerebro, en varios segundos se pierde la conciencia.
Duración: 1 post en el exterior, en una habitación cerrada 3 post, si la habitación es estanca como una nevera o un congelador seria hasta que entrara aire(abriendo la puerta o un agujero).
- Bomba borracha 1 (En el pecho de hombro derecho a cadera izquierda:
Descripción: Una bonita bomba llena de efluvios de alcohol.
Cualidades del material: Es una esfera de color verde botella con una pegatina muy chula que muestra un viñedo. El gas se expande durante 3 turnos hasta 40 metros cúbicos, todo aquel que respire el gas, se emborrachara. Le costara mantener el equilibrio, se reirá por todo, intentara abrazar a la persona mas cercana y contarle su vida o cualquier otra cosa de borracho que el elija y siga su personalidad. No sera capaz de pensar bien por lo cual no podrá usar técnicas ni armas complejas, sin embargo sera inmune a cualquier tipo de dolor o control mental. Para cubrirte de los efectos sera necesario desintoxicarte, o bien no respirarlo aguantando la respiración, aun así mascaras de gas no lo neutralizaran. Si disponen de una tecnología para evitar toxinas aéreas lo evitarán. Y, por último, si alguien es inmune al alcohol o tiene un sistema inmunitario capaz de evitar tóxicos o eliminarlos tan rápido como para que no le afecten se librará.
Cualidades excepcionales: Huele muy bien, abre el apetito.
3 Flechas. (Carcaj riñones)
- Riñonera Jet (Cintura delantera):
Descripción: Una riñonera de tamaño un poco superior al habitual, aparentemente normal, de color verde oscuro con una cremallera rosa chillón. Posee una capacidad de almacenamiento mínima pues casi la totalidad de su interior esconde un sistema de propulsión en miniatura.
Cualidades del material: Atermia, resistencia a la corrosión y tenacidad Especiales.
Cualidades excepcionales: La cremallera posee un botón que activa el jet, el cual puede propulsar, de forma bastante equilibrada, un peso de hasta 300kg durante 2 turnos manteniendo un vuelo relativamente estable, para luego tener que enfriar motores durante 3 turnos.
3
- bomba de luz:
- Una bomba que no causa daño físico ni onda expansiva, en vez de eso libera una poderosa luz cegadora por unos cuantos segundos, los afectados quedan invidentes por un post.
1 dial de cada tipo Excepto rechazo(morral en la cadera derecha)
3
- bombas de estruendo:
- Esta bomba libera un poderoso sonido que aturde a todos los objetivos en un área de 8 metros a la redonda dejando un efecto que dura un lapso de dos post en los cuales el aturdido comienza a recuperar levemente la audición y un lapso de cuatro desde el momento de la explosión para recuperarlo totalmente.
(morral cadera derecha)
Botiquín de primeros auxilios. (Cadera izquierda) Material basico Hilo, aguja, vendas.
- Secreto de law 1 dosis:
- Cómo casi cualquier médico, Trafalgar Law también investigó en secreto una medicina que fuera suya. Tras años de investigación, consiguió un compuesto que devolvía a la vida a los que habían muerto recientemente, aunque su “vuelta” era dolorosa y no volvían totalmente recuperados, sino que necesitaba un tiempo de recuperación. El Secreto debe aplicarse en los 2 siguientes minutos a la muerte, y siempre dentro del mismo turno de la muerte. El proceso de curación tarda 5 minutos en completarse.
Una vez ingerido la sustancia, el muerto vuelve a la vida, aunque al 50% de su poder y aún con las heridas que le provocaron la muerte, aunque parcialmente curadas para que dejen de ser mortales.
- Potenciadores musculares 1 dosis de cada:
- Se trata de un conjunto de tres pastillas (azul, verde y roja) las cuales potencian una habilidad diferente cada una.
~ Pastilla azul (potenciador de velocidad). Estimula los músculos femorales y los sóleos, agrandándolos y surtiéndolos de gran cantidad de oxígeno, por lo que se aumenta enormemente la velocidad, duplicando la velocidad de una persona normal a la hora de correr (de 6 a 12) y también aumenta la capacidad de salto (1 metro).
~ Pastila roja (potenciador de fuerza). Estimula los músculos bíceps, triceps, deltoides, trapecios, sartorios y flexores y extensores, agrandándolos, lo que aumenta enormemente la fuerza de un simple puñetazo o para levantar o mover objetos (20 kilos fuerza más).
~ Pastila verde (potenciador de inteligencia). Estimula los lóbulos occipital, frontal y temporal, duplicando la velocidad de la sinapsis, por lo que aumenta la rapidez de los movimientos del cuerpo ya que desde que se piensa la acción hasta que se ejecuta se usa la mitad de tiempo que una persona normal (esto es de 0,01 segundos a 0,005 segundos).
- Regenerador Celular 3 dosis:
- Es una sustancia altamente etérea y cuando entra en contacto con el oxígeno de la atmósfera a penas tarda un minuto en evaporarse, perdiendo sus propiedades curativas.
Cuando este regenerador celular entra en contacto con el plasma sanguíneo, potencia la mitosis celular de las células sanguíneas en cien veces, produciendo una rápida regeneración de la herida donde se haya vertido el compuesto, cerrando en seguida cualquier herida, sea lo grande que sea (A NO SER QUE SEA UNA AMPUTACIÓN, o herida exageradamente grave).
- Componentes vitaminicos 2 dosis:
- Hechos de, como su nombre indica, vitaminas, estos componentes aumentan la capacidad respiratoria y el transporte de hemoglobina en los glóbulos rojos, aumentando la resistencia de quien los toma a niveles casi sobre humanos, pudiendo aguantar horas y horas haciendo ejercicio físico o en combate. Tras su efecto (4 post), el sujeto sufre un gran agotamiento debido a la gran actividad celular a la que ha sido sometido.
- Sed de sangre 2 dosis:
Descripción: Una virulenta droga que fuerza el cuerpo del consumidor a utilizar todas sus reservas de alimentos(vitaminas, grasas, calcio, azucares etc) Para potenciar y sanar el cuerpo.
Cualidades excepcionales: Esta droga aumenta en un X2 todas las cualidades físicas y aumenta la regeneración natural cerrando las heridas. (1 rango de herida por post)
Efectos secundarios: La droga tiene una duración variable e indefinida. Esto quiere decir que mientras el usuario este dañado o haciendo un ejercicio intenso (cualquier cosa que no sea caminar ) la droga drenara los recursos del cuerpo para satisfacer esas necesidades. Si se detiene el consumidor caminando deberá pasar un total de la mitad de turnos/post en los que ha usado la droga mas el numero de veces que la consumió ese día.
Drogodependencia. Aunque no tiene mono esta droga si se usa mas de 3 post comenzara a agotar la vida del consumidor (la gente gorda puede aguantar mas) el usuario se vera incitado a un estado de glotonería frenética, teniendo que consumir todos los alimentos que tenga a su alcance, incluso pelear por ellos si fuera necesario, provocando mediante esta pelea que la droga continué siendo efectiva. Si el usuario no consume alimentos la droga se lo comerá vivo. Los huesos se volverán quebradizos, una importante perdida de peso sucederá dejando al desdichado como un niño somali. Incluso provocara la caída del cabello. En casos extremos puede llevar a la muerte por inanición.
- Plus Ultra 2 dosis:
- Una temible y muy adictiva droga. Su efecto principal es alterar la percepción del mundo dando un subidon de felicidad. El consumidor ignorara cualquier dolor. Efectos secundarios. Perdida acumulativa de la sensibilidad en el cuerpo curable después de superar la dependencia. Provoca calvicie extrema incurable[10% acumulativo por cada dosis]. Si no es consumida cada 24 horas después de una segunda dosis provoca un estado de dependencia durante un mes en el que la fuerza del usuario se considerara la mitad.
Consumible en pastillas.
- Top motion 3 dosis:
- Una droga tan util como adictiva. Su efecto principal es parar el tiempo para el consumidor. La visión del consumidor se lagea pareciendo que el tiempo se ha ralentizado, Las cosas se moverán a un 10% de su velocidad permitiendo reaccionar a estas siempre que el cuerpo este preparado para ello. Naturalmente esto es solo un efecto en el cerebro del consumidor, el mundo sigue moviéndose a su ritmo normal aunque el procese las cosas a una aberrante velocidad. Los efectos duran unos pocos segundos por ello ha de ser consumida continuamente [un ataque y una defensa si se usa en belico]
Efectos secundarios. Cuando se consume, genera quemaduras de segundo grado por la vía aérea consumida a causa de su elevada acidez, ademas cada 24 horas se ha de consumir el doble de lo del día anterior para escapar del mono. El mono provocara, mareos, nauseas y fuertes dolores de cabeza impidiendo que el afectado pueda hacer movimientos complejos, el mono o dependencia sera igual a la mitad de días mas la mitad de dosis consumidas desde que se empezó.
- Las pastis que daban en el cole 2 dosis:
Descripción: Unos comprimidos de color rosa y azul, guardados en un bote de plástico con una discreta etiqueta blanca.
Cualidades excepcionales: Al consumir uno de estos comprimidos, una persona normal experimentará, desorientación y alucinaciones leves, así como una ligera pérdida de la capacidad de raciocinio. Seguramente le parezca que sus manos son muy grandes, no lo está alucinando, lo son. Esta droga a parte genera gigantismo en una extremidad aleatoria por cada comprimido consumido, obteniendo una mejora muscular proporcional al tamaño. Cada miembro ampliado obtiene un aumento a la fuerza del 200%, siendo acumulable, si se da el caso. Más de 4 comprimidos provocan una sobredosis que puede llegar a ser mortal si no se trata.
1 Proyectiles Rpg (muslo derecho lado derecho)
- Cañon lineal 10 disparos(Muslo derecho frontal):
https://www.onepiece-definitiverol.com/t21078-regalos-para-bleyd
Usos comunes: disparar un haz de luz que tarda medio segundo en cargar.
Habilidades especiales o destacables: Esta herramienta utilizada originariamente para la minería, Es usada para extraer menas de gemas y metales, por otro lado es muy efectiva a la hora de cercenar extremidades. Su disparo principal consiste en un rayo ancho y muy potente de luz que viaja en linea recta, pudiendo atravesar a varios objetivos. Su disparo secundario consiste en una mina de energía temporizada a los tres segundos.
De normal el cañón es capaz de amputar una extremidad por contacto, rango máximo 50 metros, velocidad de la luz en los disparos.
- Arco de las amazonas (muslo izquierdo lado izquierdo):
- Este arco está tan tenso que requiere al menos Tier 5 de fuerza para utilizarlo, pero lanza flechas con potencia de un rifle de francotirador. Estas altísimas velocidades hacen que las flechas prendan y dejen una estela humeante en su camino. Además, este arco posee tenacidad mítica y su madera es ignífuga.
- Lanzadora de radiales 10 sierras(muslo izquierdo Frontal):
Descripción: Un artilugio creado por un leñador tan mañoso e imaginativo como loco. Posee un almacenaje de hasta 10 radiales, unido al agarre con gatillo, una recámara para darles potencia y giro, y unos rodamientos al final para poder lanzarlas a grandes velocidades.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Puede lanzar sierras radiales a una velocidad de 150m/s y a 40rps, estas poseen las mismas característidas de material que el arma en sí.
Cuchillo (Bota derecha)
- Pistola arpón Bota izquierda:
- Descripción: Una pistola que dispara un arpón doble, clavandolo delante y detrás para tender una linea.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza especial.
Oficios: Sistema de puntos: 450 puntos guardados
Medico: Cirujano Rango 11 - Farmacéutico rango 11
Interprete Ilusionista Rango 11
Ingeniero Artillero rango 11 + Excelencia + bonus raza humano
- Aspecto:
- Empezando desde la cabeza tiene el pelo largo, negro y liso, el cual se recoge en una coleta que le cae por la espalda, tiene un rostro amable y sin arrugas, Muy pocos dirían que pasa los treinta años pues apenas tiene una enclenque perilla. Con una estilizada figura de ochenta kilos y metro noventa de alto, sostenida por unos pies que mucha gente denota que son demasiado grandes para el, pues calza un 44 de zapato. Posee unas piernas robustas y marcadas. A pesar de su edad aun no tiene ni un pelo en el pecho, tiene marcados los abdominales y los pectorales, y sus brazos dan la sensación de estar profundamente entrenados por la musculatura, sus manos de largos y finos dedos terminan en unas uñas largas e inmaculadas....la mayor parte del tiempo,
- Personalidad:
- Desde pequeño fue entrenado como un mercenario por su padre adoptivo. Este le exigía mucho, empezó matando a muy temprana edad aprendiendo que matas o mueres. Aprendió que en medio de una batalla hay flechas y disparos volando a tu alrededor, muchos maestros han muerto en el caos de la batalla por no poder adaptarse a las circunstancias. por ello es calculador y frió, Es una persona legal neutral que se rige por el código de honor del mercenario. Donde cada trabajo tiene su precio y las buenas acciones los discursos y las palabras bonitas no llenan tu plato.
Por culpa de su jefe de mercenarios perdió a todos sus compañeros, ahora es un lobo solitario que no establece lazos ni vínculos con otras personas, parece un borde por que dice lo que piensa sin ningún tacto.
De carácter introvertido, no demuestra sus sentimientos a menudo y tiene muchas dificultades para aceptar los de los demás, no cree necesario ayudar a los que no se ayudan a si mismos la gente que no puede hacer las cosas por si mismas es mejor que se dejen caer en un rincón y no molesten. Sanguinario en el combate disfruta reventando a sus enemigos con su enorme espada. Emprendió un viaje en solitario hasta que se cruzo con una amable arquera llamada Yumiko Mei, entablo amistad con ella y con su ayuda consiguió a su compañero Fluffle un adorable pony de color rosa super esponjoso. Ahora intenta llevar una existencia tranquila haciendo su trabajo e intentando no volver a caer en ese pozo de lucha y muerte del que consiguió salir.
Trasfondo: Un huérfano nacido en Hallstat que fue encontrado y criado por una banda de mercenarios. Se dedico a ofrecer sus servicios a todo aquel dispuesto a contratarle no importando el trabajo. Es alguien amable que hace lo que sea necesario para protegerse a el y su amigo y compañero Fluffle. Durante sus viajes se ha ganado infinidad de enemigos pero ha sobrevivido y perseverado siempre. No tiene lealtad a nadie es su propio amo y dueño. Busca vengarse del gobierno mundial que le ha menospreciado y condenado por un crímenes que no cometió. Después de sobrevivir a auténticos infiernos tiene su mente fragmentada y destrozada, nada en el mundo puede asustarlo, tan solo perder a Fluffle le aterra pues sera el día en que no consiga protegerlo.
- Historia:
- Nació a los pies de un árbol pues su madre había sido colgada, lo recogió la mujer de un mercenario que había perdido a su hijo recién nacido hacia unos días. Fue entrenado desde el mismo momento que pudo levantar una espada. Su padre era duro con el necesitaba que se ganara el pan como todos y dejara de ser una carga. En las incursiones de su padre le hacia las labores de escudero llevando sus pertrechos, lanzas, espada y escudo. Meses después de cumplir 7 años su madre adoptiva Sis. Murió de una enfermedad contagiosa. Desde ese momento su padre se volvió mas frió y distante, con el tiempo dejo de ser el escudero de su padre y empezó a combatir a su lado varias fueron las ocasiones en donde le tuvo que salvar el cuello. Grande fue su satisfacción y orgullo cuando le entrego a su padre su primer sueldo. Su escasa aprobación le lleno de orgullo el corazón. El tiempo transcurrió entre luchas y combates hasta que a los trece años de edad un disparo de cañón alcanzo a su padre y le arranco la pierna derecha. Las cosas se torcieron desde ese momento y la rabia reprimida de su padre adoptivo salio a la luz, borracho como estaba entro tambaleante en la tienda de su hijo, en esa noche le recrimino con estas palabras:
- Fue un error recoger a un maldito como tu, nacido de un cadáver, por tu culpa mi esposa murió y yo perdí mi pierna relegado a ser un paria. Pero eso se acabo y pagaras por ello.
Dicho esto intento asesinarlo, pero Bleyd se defendió y agarrando su espada atravesó la garganta de su padre.
Asustado emprendió la huida del campamento con sus antiguos compañeros detrás acusándole de haber dado muerte a su padre injustamente. Estos cesaron la búsqueda cuando vieron que al ser alcanzado por una flecha cayo por un acantilado.
A la mañana siguiente un grupo de mercaderes lo habían recogido y trataban sus heridas.
Desde ese momento partió solo buscando fortuna en trabajos de lucha y defensa tanto para piratas como para la marina, nunca se ha quedo demasiado tiempo al acabar el conflicto después de una lucha.
Una tarde después de tener la paga en la mano y dirigirse al siguiente pueblo a por mas trabajo fue asaltado por cinco jinetes.
Posicionándose con la espada a la espalda y las rodillas flexionadas espero la carga, el primero de los caballeros le atacaba con una lanza intentando atravesarle el pecho, calculando la distancia descargo la hoja del arma sobre el cráneo del animal. El impacto de la punta del arma con el cráneo del animal resonó por el campo como un martillo en la fragua. El cráneo seccionado en dos partes cae a tierra junto con su jinete que sale volando para aterrizar con sus huesos en el duro suelo, mientras tanto un segundo atacante con espada avanzaba hacia el por su espalda. Con un rápido giro descargo un golpe ascendente que atravesó a animal y jinete desparramando las vísceras del animal por el suelo y seccionando la pierna del atacante.
Los atacantes anonadados se batieron en retirada solo para volver con un pequeño ejercito a la cabeza de un muchacho que le ofreció sus disculpas así como un puesto en su grupo de mercenarios. donde podría disfrutar de los combates con compañeros y ganar un buen sueldo. Viéndose superado en numero acepto la invitación y trabajo con ellos hacían trabajos aquí y allí siempre con gran seguridad y planes geniales que surgían de la mente de su comandante en jefe, con el tiempo su reputación fue tal que el grupo entero fue aceptado dentro de el ejercito regular. cuando esto ocurrió ya no podía permanecer con ellos establecerse en un mismo sitio seria el fin de los combates y el vagabundeo que siempre acompaño su vida, por ello recogió sus cosas y marcho con las primeras luces del alba.
Con el tiempo ha participado en diferentes guerras, desde mariojea en donde ayudo a unos marines a sobrevivir a una invasión de hombres pez, sobrevivió a una ola gigante y vio llover fuego desde el cielo, pasando por la guerra en su tierra natal Hallstat en donde el rey Derian Markov lanzo una horda de no-muertos contra el mundo al tiempo que revolucionaba industrialmente el territorio, a la mas reciente sideros, donde obtuvo un cargo de pretor para regir la isla. Tiempo después a causa de un extraño suceso en una instalación secreta del gobierno en donde experimentaban con un arma ancestral sufrió una extraña infección mental. En un intento de seguir con su vida fue a ayudar al gobierno mundial con la ejecución de Legan Legim pero acabaron nombrándole Enemigo publico numero uno
Habilidades:
Manos precisas.
Impasible.
Sin remordimientos.
Fortalezas: Da igual lo que la naturaleza o un oponente le tire encima, como si de un Bruce Willis se tratase, mientras este con vida podrá salir de la situación.
Torpezas:
Sin sentido del ritmo
Carente de empatia
Ortografía
Debilidades:
Inventario:
Pertenencias:
Npc: Ellie
Mascota mini Fluffle
- Fluffle:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22458-fluffle-npc-relevante?highlight=fluffle+puff
es un robot que me sige no habla solo hace pedorretas pone cara tonto y dice ¡Gashp!, puede dar saltitos y es tremendamente suave y apapuchable,- elemento del taco:
- globos:
Globos para Fluffle salen globos de su pelaje que permiten que vuele normalmente dependiendo del aire.- gafas:
Gafas de sol 30% mas molonas que el resto- aire acondicionado:
aire acondicionado para que Fluffle no tenga calor
Dial andante: despide la esencia de un dial de feromonas (olor a algodon de azucar) haciendo que los que lo huelan se queden embelesados de el, impidiendo que le ataquen(solo a el)
Habilidades especiales o destacables: Instalacion de una nueva y moderna IA
La Ia Compite con la inteligencia humana, no tiene las estúpidas leyes de asimov, por otro lado tampoco habla propiamente dicho solo hace pedorretas, gashp y cosas adorables. Puede hacer todo lo que un humano y mas. Su base de datos ha sido actualizada con sus gustos y aficiones: Tiene geopbytes para aburrir y es capaz de recordar mejor que una persona.(Es una base de datos)
Fluffle gana como un user normal los oficios y puede aprender subiéndolos de nivel empezando en el nivel 23. y subiendo al doble de velocidad normal.(es una maquina quieras que no)
- Armadura de Carnifex:
Descripción del objeto: Voluminosa armadura que imita el aspecto de un terrorifico monstruo.- old one eye:
Habilidades especiales o destacables: . Es una armadura completa que encierra al portador en su interior herméticamente, Dispone de sistema de soporte vital para 24 horas. Esta blindada contra ataques de pulso magnético e iones, Esta equipada con un sistema de enfriamiento y calefacción, Puede operar a 45º grados y - 20 grados sin problemas para el usuario. Su peso completo es de 40 toneladas las cuales han de moverse con la propia fuerza del usuario. Su tamaño es descomunal alcanzando los 5 metros de altura, 3,5 metros de grosor de pecho a espalda y 4 de hombro a hombro. dispone de sistema de eyeccion para una rápida evacuación. Permite usar cualquier otro objeto que porte el ocupante siempre que sea lógico. Esta fabricado en acero con las resistencias y durezas que eso implica.
Nombre del objeto: Recubrimiento iridiscente
Descripción del objeto: componente endecasílabo tridimensional desoxirribonucleico.
Usos comunes: recubrir cosas
Habilidades especiales o destacables: Un solo uso el objeto en cuestión gana resistencia al ácido ( aguantaría rociadas de este pero la exposición prolongada acabaría comiéndose el material) y se vuelve inoxidable
Solo dispone de 2 brazos
Nombre del objeto: Corazon de Carnifex son dos pinzas.
Usos comunes: aplastar triturar cizallar cosas, abrir latas.
Habilidades especiales o destacables: Cada una pesa 10 toneladas, pueden abrirse y cerrarse para cortar cualquier cosa no indestructible que agarren, crecen para adaptarse al tamaño de su portador, son indestructibles, Sagrada. este par de armas están imbuidas con el poder sagrado y son extremadamente efectivas contra todo lo que sea alineamiento maligno, los seres malignos en sus cercanías se sentirán disgustados y amenazados, por contraposición este arma nunca podrá eliminar a alguien de alineamiento bueno por ello todo el daño que hagan a alguien con ese alineamiento se considerara no letal. (solo pueden ser empuñadas por alineamientos buenos)
Premio de loteria aqui el ultimo mensaje es el mio XD aqui link https://www.onepiece-definitiverol.com/t18919p200-loteria-de-navidad-nos-adelantamos-15-dias-fun-fun-fun
- Moto tanque:
- Una motocicleta voladora con capacidades de tanque. Posee tres lanzamisiles, una gatling y motor de 500 CV. También tiene una muñeca hula en el manillar. Tiene un sidecar y radio.
- moto:
- Nave espacial:
- Poca autonomía, dará para poco más que abandonar la atmósfera y volver.
Nombre del objeto: Drones centinela FUZE
Descripción: Unos relativamente pequeños drones con forma de cilindro metálico de unos 2m de largo por 0,5m de diámetro. varios pequeños propulsores sobresalen de su fuselaje, así como una vela solar replegable para mantenerse cargados.
Cualidades del material: resistencia a la corrosión, ligereza y atermia épicos.
Cualidades excepcionales: Si bien no son muy resistentes, tampoco están pensados para serlo, y lo compensan en número teniendo un máximo de unos 12 activos al mismo tiempo protegiendo la nave. Cuando se activan, si algo se acerca a menos de 2Km de la nave, estos volarán a una velocidad de 200m/s hasta el objetivo y estallarán con un radio de destrucción de unos 20m. La nave puede producir uno cada 3 horas siempre que tenga los materiales.
Nombre del objeto: Propulsores Hermes
Descripción: Se trata de unos propulsores externos de unos 3m de longitud y cuatro boquillas de salida montados en unos pedestales articulables a ambos lados de la nave.
Cualidades del material: Livianidad, atermia y resistencia a la corrosión épicas.
Cualidades especiales: Tras recibir la señal los propulsores iniciarán una secuencia de combustión que durará un máximo de 2 turnos con una recarga de 4. Estos propulsarán la nave con una potencia adicional del 150% de la misma, pudiendo rotar y maniobrar a voluntad con un ángulo de 180º aunque requieren ser controlados directamente desde la cabina.
- Kai-Rod-seki:
- Descripción: Es un bastón de combate extensible, fabricado de una sola lámina de acero enrollado en un cilindro de a penas 12x3cm, el cual se mantiene en ese estado gracias a una clavija.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y elasticidad especiales.
Cualidades excepcionales: Cuando se retira la clavija el bastón se estira en a penas una décima de segundo hasta alcanzar los 2,5m de longitud, manteniendo en todo momento una forma estable por violentos que sean los movimientos que se hagan con él. También es un palo se selfis cojonudo.
- Bomba inversa:
- Descripción: Una pequeña esfera metálica de 20cm de diámetro y 40kg de peso, con unos extraños surcos que la recorren en su ecuador y un botón rojo enorme tapado por una pantalla de plexiglass en la parte superior
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Si se rompe la pantalla y se pulsa el botón se activará un temporizador de 10 segundos. Pasado este tiempo la esfera se abrirá y provocará una implosión que absorberá hacia ella todo lo que se encuentre en un radio de 10m con la fuerza de tier 6.
- Palo Kaboom:
- Descripción: Una vara con una capacidad extensible de hasta 10 metros, midiendo un mínimo de 1,2m, equipada con una pinza al final de tamaño regulable.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia épicas.
Cualidades excepcionales: Este objeto puede agarrar cualquier clase de explosivos de un tamaño no superior al metro, contando con un gatillo en el agarre para detonarlos a placer. Está pensado para poder poner uno en un extremo y golpear con ellos con relativa seguridad para el usuario. El palo posee una resistencia excepcional a las explosiones, por lo que es difícil que se vea dañado durante el uso, aunque los portadores que ha tenido no son famosos por su longevidad.
Un rodillo de amasar de calidad infrecuente
Copia de dos Poneglyphs diferentes en la skypia
Nombre del objeto: Despacho
Descripción: Una habitación de unos 7,5 metros X 10 metros, equipada con mobiliario de oficina, se encuentra ubicada en Hallstat
Planos carabela épica, premio del capitulo
Conocimiento prohibido: Conocimiento para construir un arma ancestral.
Nombre del objeto: Pistola arpón.
Descripción: Una pistola que dispara un arpón doble, clavandolo delante y detrás para tender una linea.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza especial.
Nombre del objeto: Dial de reproducción
Descripción: Un básico dial que graba sonidos
Cualidades excepcionales: Tiene en su memoria todos los grandes éxitos de OPD.
Nombre del objeto: Traje de noche
Descripción: Un precioso vestido de seda con zapatos de aguja, y un abanico a juego.
Una fruta akuma no-mi desconocida
la armadura dorada de un gyjin con sus dos hachas: que para ser destripada se necesitaría un herrero armero de nivel 45 y un físico experimental nivel 67
6 corazones humanos
Un cangrejo gigante
El cadáver de la pretora de meln (niña)
Un collar de lapislázuli bastante bonito
Una serie de 8 trajes de etiqueta. Ropa comun que lleva bajo la armadura
Armas:
Dos dagas de oro
Rpg
Ballesta de repetición pesada
Torreta automatica modelo Pay Day 2
- PSOE:
Descripción: Se trata de un petardo muy grande, con forma de petardo y explosivos dentro.
Habilidades y efectos: Hace cosas de petardo. Además, tiene un tinte en su interior suficiente como para teñir una ciudad entera de rojo. Este tinte se puede comer, que nadie diga que los sovietizados pasan hambre.
- Pistola ceincia:
Descripción: Esta arma parece en su forma básica una pistola, pero está llena de pequeñas bobinas, tubos, parabólicas y un montón de botones raros que nadie sabe muy bien para qué valen.
Habilidades y efectos: La pistola de cencia tiene un modo de disparo simple cuyo equivalente más lógico es un “láser payum”, aunque debido al proceso centífico para llevarla a cabo cada uno de los botones tiene un efecto descontrolado y aleatorio relacionado, muy probablemente, con explosiones. Pulsar uno de estos botones (que hay 10) implica, la primera vez, lanzar un dado de 100 caras. Si sale 60 o menos la pistola de cencia explota, pero si sale 61 o más se puede elegir el efecto que este arma tendrá, siempre dentro de un cierto límite.
Cosas Artillero.
- Bomba sonica Rango 2:
- Descripción: Una curiosa cajita con un botón y una salida
Cualidades del material: ninguna
Cualidades excepcionales: Al activarla el sonido es como el de una pizarra siedo arañada por cientos de uñas. El volumen no es un problema pero el sonido es super desagradable y muchísima dentera, cualquiera no protegido contra sonidos tendrá que elegir entre reducir su movimiento a la mitad, o perder la mitad de sus ataques, redondeado hacia arriba mínimo 1 duracion, hasta que se apague o 3 post
- Granada Chatman rango 4:
- Descripción: Una bomba con forma de este
- tipo:
Cualidades del material: Mide 40 cm de alto, camina como un pato, suelta humo por la pipa y después de 10 segundos detona en una flagrante bola de cabezas de Graham Champman que se desperdigan en un area de 15 metros (15 cabezas). Si estas cabecitas son recogidas o movidas detonaran con una fuerza rango 5
- Bomba de vació Rango 6 :
- Descripción: un cubo del tamaño de un puño
Cualidades excepcionales: cuando se activa genera un pulso que consume toda la presión atmosférica, sus efectos son, consumir todo el aire en un area de 20 metros, esto apagara cualquier fuego y si no se abandona el área en el primer post la exposición repentina sin protección a muy baja presión, puede causar una ruptura de los pulmones, a causa de la diferencia de presión entre el interior y el exterior del pecho. Una descompresión rápida puede romper los tímpanos y los senos paranasales, los hematomas y la filtración de sangre pueden ocurrir en los tejidos blandos y el choque puede causar un aumento en el consumo de oxígeno que causaría una hipoxia.
Como consecuencia de la descompresión rápida, el oxígeno disuelto en la sangre desemboca en los pulmones para tratar de igualar la presión parcial. Una vez que la sangre desoxigenada llega al cerebro, en varios segundos se pierde la conciencia.
Duracion: 1 post en el exterior, en una habitacion cerrada 3 post, si la habitacion es estanca como una nevera o un congelador seria hasta que entrara aire(abriendo la puerta o un agujero).
- Bomba borracha Rango 8:
- Descripción: Una bonita bomba llena de efluvios de alcohol.
Cualidades del material: Es una esfera de color verde botella con una pegatina muy chula que muestra un viñedo. El gas se expande durante 3 turnos hasta 40 metros cúbicos, todo aquel que respire el gas, se emborrachara. Le costara mantener el equilibrio, se reirá por todo, intentara abrazar a la persona mas cercana y contarle su vida o cualquier otra cosa de borracho que el elija y siga su personalidad. No sera capaz de pensar bien por lo cual no podrá usar técnicas ni armas complejas, sin embargo sera inmune a cualquier tipo de dolor o control mental. Para cubrirte de los efectos sera necesario desintoxicarte, o bien no respirarlo aguantando la respiración, aun así mascaras de gas no lo neutralizaran. Si disponen de una tecnología para evitar toxinas aéreas lo evitarán. Y, por último, si alguien es inmune al alcohol o tiene un sistema inmunitario capaz de evitar tóxicos o eliminarlos tan rápido como para que no le afecten se librará.
Cualidades excepcionales: Huele muy bien, abre el apetito.
- Misil taladro Rango 10:
Descripción: Un misil con cabeza taladro, cuando la espoleta hace contacto con una superficie la carga de punta hueca abre un agujero en el casco del barco o pared o suelo para que el misil comience a taladrar el interior atravesando mamparos, paredes o roca, al recorrer cincuenta metros o pasar dos minutos detona.
Cualidades del material: Estos misiles tienen un alcance de sobre 1000 km y vuelan a una velocidad de alrededor de 800 km/h. Normalmente tienen un peso de lanzamiento de alrededor 1500 kg de los cuales 450 kg son de explosivo.
Cualidades excepcionales:
El radio de detonación es de 100 metros, la explosión ejerce un rango de poder de destrucción rango 11 pudiendo taladrar acero. Necesita una plataforma de lanzamiento
- Bomba nucelar Rango 12:
Descripción: Una enorme y potentisima Bomba nuclear El diseño de la bomba es sencillo y el principio operacional consiste en disparar piezas de uranio una contra otra. Al juntarse cierta cantidad de 235U (su masa crítica), se produce una reacción de fisión en cadena que provocaba una explosión nuclear. No obstante, la masa crítica necesaria para producir esta reacción debía unirse muy rápidamente, ya que, de lo contrario, el calor emitido al comienzo de la reacción expulsaría el combustible antes de que se consumiera la mayor parte de él. Para evitar este problema, la bomba utiliza un cañón para disparar una parte del uranio 235 dentro de la otra.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: El radio de total destrucción es de 1,6 kilómetros. alcanza una temperatura de un millón de grados centigrados.
Reglas especiales: Este artilugio de destrucción masiva no puede ser utilizado en capítulos ni directamente contra jugadores. Sin embargo si sera utilizada como forma de amenaza y disuasión para potencias mundiales como el gobierno. Antes de un lanzamiento de este arma sobre una isla, la población sera informada para que pueda evacuar con al menos 3 días de antelación.
Requiere una plataforma de lanzamiento o ser lanzada desde un bombardero dejándola caer tipo Enola gay.
TecnicasTécnicas:
Haki
- Haki observacion inverso:
Nivel 6:Cualquier intento de leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido) de forma directa o indirecta fracasara. No se puede prever sus movimientos. A efectos de un haki observacion mayor, restara 6 niveles directamente.
- Haki armadura:
- Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.
Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.
Nivel 3: Haki Entrenado: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo que mejora en un rango adicional la resistencia de su Haki. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki superior es una amenaza para ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki.
Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.
Nivel 5: Haki Incrementado: Es capaz de usar el endurecimiento, un recubrimiento negro y brillante mediante el cual su Haki resiste cinco rangos adicionales de fuerza y tres niveles de Haki a cambio de desgastarse al cuádruple de velocidad. Mejora su aptitud elegida:
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen dos rangos más de Haki a efectos de superar el rival y uno a efectos de resistir envites enemigos.
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo a hasta nivel 3 sin desgastarse. Sus golpes penetran unos centímetros el cuerpo del golpeado, evadiendo un rango de resistencia.
Nivel 6: Haki Desarrollado: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas, de modo que podría consumir su Haki al cuádruple de velocidad para aumentar su nivel efectivo de Haki en tres. Su armadura (sin endurecimiento) mejora, requiriendo dos rangos más para romperla. Mejora su modalidad única de Haki.
Nivel 7: Haki Avanzado: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan solo el triple que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el incrementar dos rangos más su Haki en ella.
Nivel 8: Haki Sobresaliente: Aprende a concentrar su endurecimiento en el cuerpo para incrementar su efectividad en puntos concretos hasta tres rangos adicionales de fuerza y dos niveles de Haki, renunciando a la protección integral. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su endurecimiento.
Nivel 9: Haki Magnífico: Su uso del endurecimiento en sus armas llega a un nivel increíble, ganando cuatro rangos efectivos de Haki adicionales. Mejora su modalidad única de Haki.- Ambitos:
Armadura de resonancia 1: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura(ambos) en contacto con el propio haki armadura(ambos), vera mermado 2 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 1 asalto propio de uso. Pasivamente, el haki armadura( parece que se fluctua y mueve.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez durante todo el combate, estando dos turnos activados y sin poder gastar mas de 1 asalto para ejercer la habilidad.]
Armadura de resonancia 2: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura(ambos) en contacto con el propio haki armadura(ambos), vera mermado 4 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 2 asalto propio de uso. Pasivamente, el haki armadura parece que se fluctua y mueve como si se recolocara a cada instante intentando encontrarse con el haki armadura mas cercano.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez cada cinco turnos, estando dos turnos activados.]
Armadura de resonancia 3: El haki resuena junto a su propia clase. Liberar este poder conlleva desgastar el propio haki, todo usuario que este usando activamente un haki armadura (ambos) en contacto con el propio haki armadura (ambos), vera mermado 8 asalto/post de uso de este. Siempre que el usuario de la técnica gaste la concentración al usar 4 asalto propio de uso. Pasivamente, el haki armadura se mueve, crece y fluctúa recolocandose muy débilmente para intentar encontrarse con el haki armadura mas cercano.[Dicho ataque solo puede usarlo una vez cada cuatro turnos, estando tres turnos activados.]
- Haki del rey:
- Nivel 1: Haki Apto: Su presencia es capaz de tranquilizar a cualquier animal salvaje, siendo capaz de usarla para paralizar de miedo durante un asalto si su objetivo no tiene un haki despertado. Además, aprende a liberar el haki de forma más eficiente, pudiendo hacerlo durante hasta dos asaltos, llegando a astillar la madera común si lo libera de forma descontrolada. Elige su sintonía en una aptitud del Haki del rey:
Conquista: Los usuarios con sintonía en Conquista han nacido para dominar, no para seguir órdenes. Son más resistentes que otras a efectos enajenadores, pudiendo mostrar mayor reticencia a doblegarse ante cualquiera cuyo poder no sea superior.
Destrucción: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar a la gente (personas normales) a veinte metros a su alrededor, así como quebrar el entorno que lo reciba.
Nivel 2: Haki Entrenado: Empieza a manejar su Haki del Rey, pudiendo descargarlo de forma controlada (eligiendo objetivos) en un radio de diez metros, y de manera descontrolada en un radio de veinte. Su presencia se fortalece, haciéndole parecer más fuerte de lo que es. Aprende a concentrar su Haki en objetos concretos en un radio de hasta cinco metros, pudiendo quebrar tablas de madera o agrietar rocas. Desarrolla su modalidad única de Haki del rey.
Nivel 3: Haki Incrementado: Los animales con dueño no se acercarán a no ser que su dueño lo ordene explícitamente. Liberar su Haki del Rey paralizará de miedo a cualquier persona cuyo Haki no alcance el rango 2 durante dos asaltos, y desmayará a cualquier persona que no posea Haki. También puede mantener el uso del Haki del Rey por hasta tres asaltos. Si lo libera de forma descontrolada, podría quebrar tablas y agrietar rocas sin mucha dificultad.- Ambito:
Presencia perturbadora 1: Todos los seres vivos tienen una presencia, se puede decir que la voluntad de todo ser vivo esta plasmada en el cuerpo. Sin embargo del usuario emerge un aura perturbadora, una energía que tan solo puede ser vista como una obliteracion, cualquier usuario en un radio de diez metros que tenga un haki observación vera este reducido en 1 tier siempre que haga objetivo a Bleyd. Pasivamente, La propia presencia atraerá la atención como un luz en la oscuridad.
Mejora pasiva:
genuina agilidad
genuina reflejos
genuina Precisión
genuina resistencia
mítica fuerza
Última edición por Bleyd el Miér 25 Mar 2020 - 21:47, editado 7 veces
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Bleyd
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Fuerza : 5
Fortaleza : 5
Velocidad : 5
Agilidad : 5
Destreza : 5
Precisión : 5
Intelecto : 5
Agudeza : 5
Instinto : 5
Energía : 200
Saberes : -
Akuma no mi : -
Varios : ¿Algo que añadir? Ponlo aquí
Wanted : 0
Fama : Desconocido
Mensajes : 1991
Fecha de inscripción : 09/01/2015
Tecnicas:
Destruccion masiva: Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Locura: Después de estar en contacto con un arma ancestral esta puede comunicarse con el mediante alucinaciones normalmente necromorfos asesinos
Resistencia al miedo. Puede soportar momentos de miedo o tensión y no entrar en pánico total. No te funciona contra efectos de una voluntad (Haki), pero no habrá nada que le haga huir.
Desenfundado rápido: Puede tener su arma empuñada, como si siempre hubiera estado allí en un movimiento totalmente imperceptible.
Strong life: la musculatura del usuario aumenta, haciendo que su fuerza se eleve en un 250% (x3,5) durante dos turnos. Necesitando otros dos para volver a usarla.
Contrataque: Después de bloquear un ataque, se ejecuta un movimiento de carga de un metro contra el rival esto es una acción gratuita. la velocidad para ese metro aumenta un 100%
Nombre de la técnica: Kage buchin no jutsu
Naturaleza de la técnica: Ilusoria espiritual
Descripción de la técnica: El ejecutor mediante el uso de su aura rea copias exactas de el, estas copias no hacen daño pero repiten los movimientos y gestos. No dejan huellas y pueden ser localizados mediante el uso del Haki. La técnica no esta completa y pueden salir un Fluffle , un abuelete cascarrabias que hará lo que se le antoje.
Tiempo de canalización: un post.
Tiempo de recarga: 3 por rol
Duracion: 5 post
Nombre de la técnica: Aura Wuu-Fuu
Naturaleza de la técnica: Espiritual,
Descripción de la técnica: Bleyd es capaz de materializar su aura. La forma de esta sera el contorno propio del usuario, el usuario quedara dentro del aura, centrado
Ventajas: El aura es tangible, puede agarra y usar cualquier objeto acorde a su tamaño.
Duracióntres post Esta técnica no transmite dolor, y el aura no transmitirá daños de tipo espiritual.
Tiempo de recarga: 3 por rol
Duracion: 5 Post
Cosas ilusionista.
Tecnica espiritual categoría especial: Espacio entre dimensiones. Todos los trucos hacen uso de este espacio, es el punto ciego de la visión de las personas, ese reflejo que ves por el rabillo del ojo y que nunca puedes confirmar o centrar tu vista en el. Tan solo un montaraz del mismo rango que el mago podría encontrar sus rastros al moverse
- Golpe destructor:
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de un metro cubico en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra fracturara esta hundiéndola en forma de pequeño cráter de 500 cm de radio y levantando los extremos hacia arriba 10 cm.
Golpe destructor 2:
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundira en un cráter de 2 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 2 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 20 cm.
Golpe destructor 3
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de 3 metros cúbicos y lo hundirá en un cráter de 3 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 3 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 30 cm.
obtenido aqui :https://www.onepiece-definitiverol.com/t18336-los-juegos-de-la-guerra
Golpe destructor 4
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de 4 metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 4 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 4 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 40 cm con un grosor de 4 cm
Golpe destructor 5
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 5 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 5 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 50 cm con un grosor de 5 cm
Golpe destructor 6
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 6 metros de profundidad , en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra, fracturara esta hundiéndola generando un pequeño cráter de 6 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 60 cm con un grosor de 6 cm
Golpe destructor 7
Es capaz de realizar un único golpe brutalmente devastador que levantara un muro de polvo de dos metros cubicos y lo hundirá en un cráter de 7 metros de profundidad, en caso de golpear el suelo de tierra, si es piedra fracturara esta, hundiéndola generando un pequeño cráter de 7 m de radio y levantando los extremos hacia arriba 70 cm con un grosor de 7 cm
- Onda Destructora:
Ambito fuerza. Actitud pasiva. Una esfera de energía azul translucida se genera desde el punto de impacto, esta mide un metro de radio aparecen pinchos en su superficie de 15 cm. La esfera gana potencia y puede empujar lo que este en su zona de acción máximo de medio kilo.
Actitud activa, El impacto consigue alzar el terreno en forma de afiladas púas de 15 cm de altura. Aumenta la fuerza 2 posts un 400% con recarga de uso de 3 post.
Destruccion masiva: Cuando ejecuta un único golpe duplica los daños y efectos contra superficies u objetos. Sólo contra superficies u objetos que no sean portados tales como armaduras, armas, cascos, etc. Dos post de enfriamiento.
Locura: Después de estar en contacto con un arma ancestral esta puede comunicarse con el mediante alucinaciones normalmente necromorfos asesinos
- Mente torturada:
- La mente de Bleyd es un caos lleno de muerte y destrucción. Si alguien intenta acceder a su mente para ver sus recuerdos, o influir en sus acciones de cualquier forma, recibirá un ataque de locura en donde visiones de muertos resucitando y transformándose en horribles bestias que pugnan por matarlos. Esto no anula el efecto de control mental o influir en sus acciones pero si en poder ver sus recuerdos ya que se centrara en la época de cuando lucho por su vida contra esos monstruos.
Salvo a través de Haki de observación, aunque detecten solo tu mente hecha mierda no les contagiarás tu ETS mental.
Resistencia al miedo. Puede soportar momentos de miedo o tensión y no entrar en pánico total. No te funciona contra efectos de una voluntad (Haki), pero no habrá nada que le haga huir.
Desenfundado rápido: Puede tener su arma empuñada, como si siempre hubiera estado allí en un movimiento totalmente imperceptible.
- Choque de trenes:
- Cuando Bleyd choca, colisiona, embiste o carga contra algo. Si su resistencia es superior al rango de velocidad de lo que esta chocando, no recibirá daño y se llevara por delante a la persona u objeto, derribandola/o u apartándolo de su trayectoria violentamente haciendo que reciba todo el daño del impacto. Si los rangos coinciden recibirá la mitad de daño la otra mitad sera para el rival, ambos se quedaran el uno contra el otro pugnando por ver quien puede ejercer mas fuerza. Si es menor no tiene efecto.
- Regeneracion naciente:
Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida un grado, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida hasta transcurridas 24 horas..
- Regeneración creciente.:
- [Evolucion obtenida en: https://www.onepiece-definitiverol.com/t20231-dead-sea-ts-2017]
Mediante la canalización, de la energía curativa te curas una herida dos grados, esta técnica tiene un colldown de 2 turnos y no puede utilizarse sobre la misma herida hasta transcurridas 24 horas..
- Dancing Queen:
Nombre de la técnica: Dancing Queen
Naturaleza de la técnica: Física/Espiritual
Descripción de la técnica: El usuario empieza a bailar haciendo movimientos ondulantes, de tal forma que una extraña energía se acaba concentrando en un único puño que, cuando está cargado, puede lanzar una onda de choque y energía, cuya potencia es equivalente a ser atropellado por un vehículo en marcha, la cual adopta la forma de una bailarina de ballet que recorre en línea recta un máximo cincuenta metros. (El tamaño es de dos metros de alto por ochenta centímetros de ancho)
Tiempo de canalización: Cinco segundos de canalización.
Tiempo de reutilización: Tres turnos.
- Baile erotico festivo:
- Mediante el uso de una sensual danza es capaz de hacer que los observadores queden encandilados con su actuación, ademas es una manera genial y elegante de evadir ataques. Solo puede ser usada con un traje de salón.
- El poder de la amistad:
- Nombre de la técnica: El poder de la amistad
Naturaleza de la técnica: Energía espiritual.
Descripción de la técnica: Cuando su mejor amigo está en peligro (tiene que detallar quien es en su ficha) una extraña energía espiritual envuelve su cuerpo, la cual le da la capacidad de moverse a gran velocidad (100 m/s) para intentar salvarlo, o en caso de que haya muerto, poder vengarlo.
Tiempo de canalización: Un segundo
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.
Strong life: la musculatura del usuario aumenta, haciendo que su fuerza se eleve en un 250% (x3,5) durante dos turnos. Necesitando otros dos para volver a usarla.
Contrataque: Después de bloquear un ataque, se ejecuta un movimiento de carga de un metro contra el rival esto es una acción gratuita. la velocidad para ese metro aumenta un 100%
- Beauty power:
- A través de esta técnica que se basa en la filosofía de las kujas "fuerza es belleza", cuánto más fuertes os hagáis a partir de ahora más guapos os volveréis (hasta parecer hermosas amazonas andróginas). Del mismo modo, cualquier atuendo o maquillaje que os feminice provocará que vuestra fuerza física y agilidad se incrementen sensiblemente, (x1,5 maquillaje, atuendo femenino, postizos. x2 llevar 2 de ellos, x4 llevar los tres. Si además se pelea con abanico o se llevan tacones, esto aumenta a x6). Esto se acumula con los pasivos sin contar dentro del límite.
- Haki del rey infectado:
- La voluntad del arma ancestral que se encuentra en la cabeza de Bleyd, tomara el control de su cuerpo y lanzara descontroladamente su voluntad (haki del rey) Todos los afectados por el miedo, sufrirán de locura: visiones de muertos resucitando y transformándose en horribles bestias que pugnan por matarlos.1 post en gente a la que paralizaría, y la diferencia en asaltos entre tu Haki más alto y el del otro a no ser que acepte la permanencia (y será incurable, en ese caso) a los que desmayarías. Recuerda que según el personaje al que "noquees" podría picársela ver muerte y destrucción. En los de "desmayo" evidentemente no podrán hacer nada los primeros turnos de visiones.
Cualquier persona que se desmaye sufría los efectos de la locura permanentemente, necesitando un psicólogo rango 6 para poder curarla, hasta que sea curada la locura podrá manifestarse aleatoriamente a discreción del user o del moderador de turno.
- Pico de oro:
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante una berborrea de dialexto y palabras extravagantes y complejas, es capaz de hacer creer a aquellos capaces de escuchar las cosas mas inverosímiles. Cuanto mas absurda e increíble sea la mentira mas costara que se la traguen, ademas según la actitud del oyente costara mas que te crean, pudiendo incluso a negarse a escucharte.
Hostil. Se arriesgará para causarte daño Atacarte, interferir, reprenderte,
Malintencionado. Te desea cosas malas, Confundirte, difamarte, evitarte, observarte con sospecha, insultarte
Indiferente No le importas mucho. Lo que se espera socialmente según la situación
Amistoso Te desea cosas buenas, Charlar, aconsejarte, ofrecerte ayuda limitada, hablar en tu favor
Solicito Se arriesgará para ayudarte. Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte
El rango de efectividad suele ser de un 10% para hostiles, un 30% para malintencionados, un 50% para indiferentes, un 70 % para amistosos y un 90% para solícitos.
Tiempo de canalización: Sin carga
Tiempo de recarga: ninguno, pero una persona que vea a través de las mentiras se considerara una categoría mas difícil para el siguiente intento. Esto para npcs llevados por moderadores. Los usuarios han de seguir su personalidad y valorar la mentira, siempre inclinándose a que por muy absurda e inverosímil que sea hay 1 oportunidad de que sea cierta y han de sopesar si su personaje creería el riesgo de creérsela o por el contrario ignorarla. (por supuesto si un jugador o npc tiene la certeza absoluta de que es una mentira esta técnica falla automáticamente)
Nombre de la técnica: Kage buchin no jutsu
Naturaleza de la técnica: Ilusoria espiritual
Descripción de la técnica: El ejecutor mediante el uso de su aura rea copias exactas de el, estas copias no hacen daño pero repiten los movimientos y gestos. No dejan huellas y pueden ser localizados mediante el uso del Haki. La técnica no esta completa y pueden salir un Fluffle , un abuelete cascarrabias que hará lo que se le antoje.
Tiempo de canalización: un post.
Tiempo de recarga: 3 por rol
Duracion: 5 post
Nombre de la técnica: Aura Wuu-Fuu
Naturaleza de la técnica: Espiritual,
Descripción de la técnica: Bleyd es capaz de materializar su aura. La forma de esta sera el contorno propio del usuario, el usuario quedara dentro del aura, centrado
- imagen de muestra:
Ventajas: El aura es tangible, puede agarra y usar cualquier objeto acorde a su tamaño.
Duracióntres post Esta técnica no transmite dolor, y el aura no transmitirá daños de tipo espiritual.
Tiempo de recarga: 3 por rol
Duracion: 5 Post
Cosas ilusionista.
Tecnica espiritual categoría especial: Espacio entre dimensiones. Todos los trucos hacen uso de este espacio, es el punto ciego de la visión de las personas, ese reflejo que ves por el rabillo del ojo y que nunca puedes confirmar o centrar tu vista en el. Tan solo un montaraz del mismo rango que el mago podría encontrar sus rastros al moverse
- Levantamiento. (rango 2):
- Naturaleza de la técnica: Física, espiritual, (ilusionista)
Descripción de la técnica: Mediante un rápido juego de manos hace que un objeto que pueda cargar en su cuerpo desaparezca de la vista y se quede guardado en algún bolsillo o lugar cercano a el.
Tiempo de canalización: Ninguna
- Las extremidades fantasma (rango 4):
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante esta técnica es capaz de generar un par de brazos adicionales en la posición que el quiera, podra mover y manejar esos brazos como si fueran reales durante un post.
Tiempo de canalización: dos segundos, tiempo necesario para cambiar de posición sus brazos reales, ocultando estos dentro de la ropa o en la espalda.
- No soy el tipo que buscáis. (rango 6):
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante un rápido pase de manos y una palabra de mando, sumerge al desafortunado en un trance, en este trance hará caso a una orden o frase simple, como: (Firme aquí) (liberame)(no soy quien buscais)(vete a casa)
Tiempo de canalización: 1 segundo de preparación.
Aclaracion: solo para zafarse de cosas nada de tener control mental ni nada.
- ¿Donde estoy? (Rango 8):
- Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Mediante este truco el ilusionista se deja caer de espaldas sobre un suelo polvoroso o algún elemento que interrumpa la visión como agua,oscuridad, harina, cristales rotos, polvo, polen... el ejecutor del truco desaparecerá de la zona de impacto dejando tan solo el traje que llevara puesto. Podrá aparecer en cualquier lugar elegido al cual pueda llegar con su movimiento de acción cerrada detallado en esta guia
Tiempo de canalización: el tiempo de caída hacia atrás
- Colega.¿Donde esta mi barco? (rango 10):
- Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de un instante de ceguera. ya sea por medio de una luz muy brillante, una tela o cualquier otro modo que interrumpa la visión. Hace desaparecer un objeto o persona dispuesta del tamaño de un gigante. Si el objeto es capaz de moverse podrá moverse, a la mitad de su velocidad hasta 250metros de su posición original. Podrá ser localizado mediante cualquier cosa que no requiera la visión. El objeto o persona seguirá haciendo ruido y dejando huellas o rastros. Si es el propio mago podrá moverse todo su movimiento como acción cerrada.
Tiempo de canalización:
Última edición por Bleyd el Dom 15 Mar 2020 - 23:42, editado 1 vez
Zane D. Kenshin
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¡Buenas tardes! ¿Todo bien? Espero que sí, caballerete de la gorda armadura.
He encontrado un par de cosas que tienes que cambiaren tu ficha:
La primera es tu Onda destructura, la cual te da un aumento de un 400% de fuerza. Si quieres puedes cambiar ese 400% por un aumento de +2 rangos en fuerza con la misma duración y recarga que tienes puesta en la técnica. ¿Que no quieres? Lo dejas como está, pero un aumento de dos rangos es más que un 400% dentro de tu franja de Rango, no sé si me entiendes.
En segundo lugar, tu cañón linea yo te diría que aumentases el tiempo de carga del disparo de medio segundo a uno, teniendo en cuenta la potencia de disparo del arma y la velocidad de la misma.
Y en un principio eso es todo.
Avísame cuando lo arregles.
Un saludo
He encontrado un par de cosas que tienes que cambiaren tu ficha:
La primera es tu Onda destructura, la cual te da un aumento de un 400% de fuerza. Si quieres puedes cambiar ese 400% por un aumento de +2 rangos en fuerza con la misma duración y recarga que tienes puesta en la técnica. ¿Que no quieres? Lo dejas como está, pero un aumento de dos rangos es más que un 400% dentro de tu franja de Rango, no sé si me entiendes.
En segundo lugar, tu cañón linea yo te diría que aumentases el tiempo de carga del disparo de medio segundo a uno, teniendo en cuenta la potencia de disparo del arma y la velocidad de la misma.
Y en un principio eso es todo.
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