Velkan Byrne
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Velkan Byrne
Apodo: Caballero negro
Nivel: 51
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 24
Rango/Empleo: Cazador famoso
Clase: Lancero
Puntos totales: 810
Puntos sin gastar: 0
Estilo de lucha:
Armas:
Oficios:
Puntos totales: 1.427
Puntos sin gastar: 42
Montaraz (615 puntos)
Cazador - Rango 10 (615)
Navegante [Excelencia] (770 puntos)
Climatólogo - Rango 9+2 [Racial] (540)
Timonel - Rango 8+1 (230)
Aspecto: Un hombre joven alto y de cuerpo atlético, de en torno a un metro ochenta. Tiene el pelo negro, ondulado y algo largo, peinado hacia atrás salvo por algunos mechones rebeldes que le caen por la frente. Sus ojos son muy peculiares, de un color violeta que llama la atención de todo el que los mira. Tiene un rostro anguloso y agraciado, con un lunar negro bajo el ojo derecho. Su cuerpo está a medio camino entre uno ectomorfo y endomorfo, es delgado pero de cuerpo evidentemente fuerte y músculos marcados. Suele vestir con ropa oscura y marcada, elástica, que no entorpece sus movimientos, con una camiseta sin mangas.
Personalidad: Velkan es ante todo un hombre que se toma la vida con calma. Frente a otros nobles, carece del desprecio que estos profesan a sus "inferiores", y habiendo tenido bastante contacto con guerreros y gente del común, tiene una mentalidad marcial predispuesta antes a valorar a la gente por su habilidad y méritos que por su nacimiento o renombre. Además, a pesar de su condición de caballero del reino, su forma de valorar el código de caballería es laxa. Defenderá a los débiles, pero no le temblará la voz al mentir, ni tendrá miedo a recurrir a tretas, engaños o maneras deshonestas de luchar. Ante todo es una persona pragmática. Tiene buen fondo y está dispuesto a apartarse de su camino para ayudar a quien esté en apuros, pero no es un héroe. Si puede sacar beneficio lo hará, y aunque sea desinteresado en ocasiones, su generosidad tiene límites. Además, aunque no sea un noble arquetípico, sí que ha heredado la arrogancia que suele caracterizarles, aunque en él se manifiesta como una superioridad autopercibida como guerrero. Por último, tiende a ser extremadamente autocrítico y exigente consigo mismo, castigándose duramente por las faltas y errores, sean reales o imaginarios.
Historia: La canción del caballero negro
Trasfondo:
- Bueno con las manos: Se le dan bien los trabajos manuales, y podría haber sido un artesano de haber querido.
- Decisiones rápidas: Aun cuando dude, es un hombre de acción que sabe decidirse en situaciones de tensión con frialdad y rapidez.
Fortalezas:
- Atlético: Gracias a su entrenamiento es capaz de llevar a cabo saltos de altura y longitud envidiables. No es sólo que tenga un buen cuerpo, sino que se ha entrenado y sabe cómo saltar correctamente, cómo caer y usar herramientas auxiliares como bastones para impulsarse o saltar desde una cuerda.
- Sentido del gusto excepcional: Podría notar cada especia utilizada en la preparación de una comida. Otra cosa es que sepa reconocerlas.
Torpezas:
- Gestionar emociones: A pesar de que es una persona espabilada y calmada, la inteligencia emocional no es lo suyo. Le cuesta en ocasiones reconocer lo que quiere realmente o lidiar con lo que siente.
- Arrogancia: Suele pecar de esa autoconfianza que caracteriza a los guerreros jóvenes demasiado exitosos, con lo que a menudo se impone retos que no puede superar.
Debilidades:
- Medir la fuerza: No es la clase de persona con la que querrías entrenar. Al combatir su mentalidad guerrera se impone. Le cuesta mucho inconscientemente contener su fuerza.
Equipo:
- Una brújula.
- Una Hitzekugel.
- Una Nebelkugel.
- Una Wetteralarm.
- Un colgante de plata con una cabeza de cuervo, el símbolo de su familia.
- Un den den mushi.
- Un cuchillo de caza.
- Tres dosis de cada veneno que sabe preparar y tres antídotos para cada uno.
Pertenencias:
- Un pequeño velero.
- Material de navegación (astrolabio, mapas, etc.).
- Equipo de caza (cepos, cuerdas...)
- Una tienda de campaña y un saco de dormir.
- Ropa de invierno.
- Una capa de viaje con capucha.
Apodo: Caballero negro
Nivel: 51
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 24
Rango/Empleo: Cazador famoso
Clase: Lancero
Puntos totales: 810
Puntos sin gastar: 0
- Destreza: Rango 5+1 // Reflejos
- Resistencia: Rango 4+1 // Aguante y Coloso inamovible
- Agilidad: Rango 4 // Amortiguación
- Fuerza: Rango 3 // Habilidad
- Precisión: Rango 3 // Ojo de cuervo
- Velocidad: Rango 3 // Aceleración
- Maestría de utilidad: Táctica
- Maestría adicional: Postura perfecta
Estilo de lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Eisenspeer
- Ejecución: Un estilo de combate con lanza empleado por mercenarios y guerreros del North Blue, especialmente de Hallstat. Es despreciado por nobles y caballeros por considerarlo un estilo traicionero y mezquino. Su nombre ("lanza de hierro" en el dialecto de Hallstat) le fue dado despectivamente frente al estilo empleado por los caballeros en las justas, Stahlespeer ("lanza de acero"). Es una forma de combatir que combina movimientos elegantes y giros de la lanza con fintas y golpes bajos. Según el enemigo al que se enfrente combate o bien a larga distancia, empleando el rango de la lanza para estocar al enemigo, o a media con barridos, golpes con el bastón y cortes con el filo.
- Postura básica: Con la lanza al frente, con el cuerpo en ángulo cerrado con respecto al enemigo (es decir, de lado) y las piernas abiertas.
Armas:
- Geist [Calidad especial]
- Descripción y habilidades: Una lanza amarilla hecha por completo del mismo material, una aleación de acero más ligera y resistente de lo normal. La punta tiene filo, pudiendo servir tanto para estocar como para cortar.
- Propiedades exóticas: Liviandez, tenacidad y dureza especiales.
- Kataklysmus [Calidad legendaria]
- Descripción y habilidades: Hay quien dice que el color rojo ardiente de esta lanza surgió cuando, intentando mermar su poder, alguien decidió tirarla al magma de un volcán. También se dice este arma legendaria volvió, más fuerte y colmada de sus poderes ígneos. Parece que su hoja está a medio fundir, pero su filo es tan agudo que podría atravesar fácilmente el tronco de un árbol con un barrido delicado. Esta lanza guarda en su interior el fuego, motivo por el que nunca se enfría y puede, a costa de un asalto de uso de Haki de armadura, lanzar una breve llamarada. También, a costa de cinco asaltos de uso, puede hender la tierra y calentarla hasta el punto de que, si se mantiene un asalto entero en el suelo, este se fundirá en una piscina de magma ardiente.
- Propiedades exóticas: Dureza legendaria, tenacidad épica, liviandad legendaria.
Oficios:
Puntos totales: 1.427
Puntos sin gastar: 42
Montaraz (615 puntos)
Cazador - Rango 10 (615)
Navegante [Excelencia] (770 puntos)
Climatólogo - Rango 9+2 [Racial] (540)
Timonel - Rango 8+1 (230)
Aspecto: Un hombre joven alto y de cuerpo atlético, de en torno a un metro ochenta. Tiene el pelo negro, ondulado y algo largo, peinado hacia atrás salvo por algunos mechones rebeldes que le caen por la frente. Sus ojos son muy peculiares, de un color violeta que llama la atención de todo el que los mira. Tiene un rostro anguloso y agraciado, con un lunar negro bajo el ojo derecho. Su cuerpo está a medio camino entre uno ectomorfo y endomorfo, es delgado pero de cuerpo evidentemente fuerte y músculos marcados. Suele vestir con ropa oscura y marcada, elástica, que no entorpece sus movimientos, con una camiseta sin mangas.
Personalidad: Velkan es ante todo un hombre que se toma la vida con calma. Frente a otros nobles, carece del desprecio que estos profesan a sus "inferiores", y habiendo tenido bastante contacto con guerreros y gente del común, tiene una mentalidad marcial predispuesta antes a valorar a la gente por su habilidad y méritos que por su nacimiento o renombre. Además, a pesar de su condición de caballero del reino, su forma de valorar el código de caballería es laxa. Defenderá a los débiles, pero no le temblará la voz al mentir, ni tendrá miedo a recurrir a tretas, engaños o maneras deshonestas de luchar. Ante todo es una persona pragmática. Tiene buen fondo y está dispuesto a apartarse de su camino para ayudar a quien esté en apuros, pero no es un héroe. Si puede sacar beneficio lo hará, y aunque sea desinteresado en ocasiones, su generosidad tiene límites. Además, aunque no sea un noble arquetípico, sí que ha heredado la arrogancia que suele caracterizarles, aunque en él se manifiesta como una superioridad autopercibida como guerrero. Por último, tiende a ser extremadamente autocrítico y exigente consigo mismo, castigándose duramente por las faltas y errores, sean reales o imaginarios.
Historia: La canción del caballero negro
Trasfondo:
- Spoiler:
- ¿De dónde eres? De Hallstat.
- ¿Tienes familia? A mí padre, y sé que tengo madre y hermana, pero están desaparecidas.
- ¿Cuál es tu posición social? Soy de la baja nobleza, heredero del barón lord Dugan Byrne.
- ¿A qué te dedicabas en el pasado? Siempre he sido noble de Hallstat, y a los veinte años fui nombrado caballero por la emperatriz. Me he dedicado a la guerra y la lucha desde muy joven.
- ¿Te consideras una buena persona? Si me comparas con el resto de los podridos nobles de mi isla, soy un dechado de virtudes. Por mi parte, creo que hago lo mínimo para ser una persona decente.
- ¿Tienes amigos? Algunos compañeros del ejército, aunque pocos. Siempre he sido una persona de pocas relaciones pero intensas.
- ¿Tienes enemigos? El antiguo consejero de la familia real, lord Anthony.
- ¿Guardas alguna lealtad? Antes, mi lealtad era para con el reino. Ahora no guardo lealtad para nadie salvo para conmigo mismo, y tal vez para mi padre hasta cierto punto.
- ¿Cuáles son tus metas? Mejorar como guerrero y labrarme un nombre y fortuna acabando con villanos. Quiero que mi fama y poder venga de mis propias acciones, no de mi nacimiento.
- ¿Tienes algún miedo? Todo marinero teme a las tormentas en el mar, aunque es un miedo que he dominado. Y nunca he soportado los insectos voladores.
- ¿De dónde eres? De Hallstat.
- Bueno con las manos: Se le dan bien los trabajos manuales, y podría haber sido un artesano de haber querido.
- Decisiones rápidas: Aun cuando dude, es un hombre de acción que sabe decidirse en situaciones de tensión con frialdad y rapidez.
Fortalezas:
- Atlético: Gracias a su entrenamiento es capaz de llevar a cabo saltos de altura y longitud envidiables. No es sólo que tenga un buen cuerpo, sino que se ha entrenado y sabe cómo saltar correctamente, cómo caer y usar herramientas auxiliares como bastones para impulsarse o saltar desde una cuerda.
- Sentido del gusto excepcional: Podría notar cada especia utilizada en la preparación de una comida. Otra cosa es que sepa reconocerlas.
Torpezas:
- Gestionar emociones: A pesar de que es una persona espabilada y calmada, la inteligencia emocional no es lo suyo. Le cuesta en ocasiones reconocer lo que quiere realmente o lidiar con lo que siente.
- Arrogancia: Suele pecar de esa autoconfianza que caracteriza a los guerreros jóvenes demasiado exitosos, con lo que a menudo se impone retos que no puede superar.
Debilidades:
- Medir la fuerza: No es la clase de persona con la que querrías entrenar. Al combatir su mentalidad guerrera se impone. Le cuesta mucho inconscientemente contener su fuerza.
Equipo:
- Armadura del caballero negro
- Descripción y habilidades: Es una armadura de caballero que cubre el cuerpo entero hecha para ser algo más ligera de lo normal. Para ello algunas zonas como los brazos tienen protecciones algo más leves (cuero y cota de malla), además de haber empleado aleaciones que la hagan más liviana. Originalmente era plateada, pero Velkan la ha teñido de negro. Es el modelo de armadura que emplea la orden de caballería de Hallstat de las Hojas Palatinas.
- Propiedades exóticas: Liviandas, dureza y tenacidad infrecuentes.
- Crucifijo
- Descripción y habilidades: Un crucifijo con tres piedras preciosas engarzadas en el centro. Dentro del mismo hay un complejo sistema de diales; al pulsar la gema azul un humo blanco saldrá del mismo, creando una pequeña nube y ocultando al portador. Al pulsar la roja, el crucifijo brillará con fuerza suficiente como para cegar al que esté frente al crucifijo. Al pulsar la verde, emitirá un chillido horrible diseñado para hacer doler los oídos.
- Una brújula.
- Una Hitzekugel.
- Spoiler:
- Nombre del objeto: Hitzekugel.
Descripción: Una pequeña bola de tela color rojo.
Habilidades y efectos: Al ser apretada empieza a calentar la zona adyacente (unos cinco metros). Sube la temperatura ambiental en diez grados, salvo que sea un clima muy cálido (en cuyo caso la subida de temperatura será casi inapreciable) o uno muy frío (caso en que la subida será algo mayor, quince grados, pero en un radio más reducido de unos tres metros). El aumento dura dos posts. Un uso por rol.
- Una Nebelkugel.
- Spoiler:
- Nombre del objeto: Nebelkugel
Descripción: Una pequeña bola de tela color gris claro.
Habilidades y efectos: Al ser apretada comienza a generar niebla en la zona cercana. En un clima seco, el rango es una zona de cinco metros de radio, en uno normal diez. En condiciones de humedad elevada puede subir hasta quince metros o más. Su duración depende de la humedad del lugar. En un clima seco durará dos post, mientras que en condiciones de humedad normales durará unos cuatro. En un clima húmedo puede alargarse a 6 o incluso más en uno superhúmedo. Un uso por rol.
- Una Wetteralarm.
- Spoiler:
- Nombre del objeto: Wetteralarm
Descripción: Un pequeño aparato metálico con pinta de despertador.
Habilidades y efectos: En el momento en que nota un cambio muy brusco de presión o algún otro indicador de que el tiempo va a cambiar, empieza a sonar la alarma.
- Un colgante de plata con una cabeza de cuervo, el símbolo de su familia.
- Un den den mushi.
- Un cuchillo de caza.
- Tres dosis de cada veneno que sabe preparar y tres antídotos para cada uno.
Pertenencias:
- Un pequeño velero.
- Material de navegación (astrolabio, mapas, etc.).
- Equipo de caza (cepos, cuerdas...)
- Una tienda de campaña y un saco de dormir.
- Ropa de invierno.
- Una capa de viaje con capucha.
Velkan Byrne
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Climas de especialista [Climatólogo]
Rango 2: Clima templado lluvioso I: Nebelkugel
Rango 4: Clima cálido árido I: Hitzekugel
Rango 6: Alta mar de Grand Line I: Wetteralarm
Rango 8: Alta mar de Grand Line II: Chaospartikel
Rango 10: Alta mar de Grand Line II: Grosses Chaospartikel
Nebelkugel: Una pequeña bola de tela color gris claro que al ser apretada comienza a generar niebla en la zona cercana. En un clima seco, el rango es una zona de cinco metros de radio, en uno normal diez. En condiciones de humedad elevada puede subir hasta quince metros o más.
Hitzekugel Una pequeña bola de tela color rojo que al ser apretada empieza a calentar la zona adyacente (unos cinco metros). Sube la temperatura ambiental en diez grados, salvo que sea un clima muy cálido (en cuyo caso la subida de temperatura será casi inapreciable) o uno muy frío (caso en que la subida será algo mayor, quince grados, pero en un radio más reducido de unos tres metros).
Wetteralarm: Un pequeño aparato metálico con pinta de despertador. En el momento en que nota un cambio muy brusco de presión o algún otro indicador de que el tiempo va a cambiar, empieza a sonar la alarma.
Chaospartikel: Una pequeña pastilla hecha a base de estudiar qué causa el clima impredecible de Grand Line. Emplea diferentes componentes para agitar el clima o las aguas y causar un efecto concreto, desde oleaje a un aumento de los vientos.
Großes Chaospartikel: La versión mejorada de la anterior, con efectos más intensos y potentes.
Plantas y venenos [Cazador]
Rango 2: Velkan ha aprendido a manipular la duermevela, una flor con la que se puede preparar un somnífero bastante potente. Sólo funciona cuando es ingerido, no puede untarlo en armas. A su vez sabe preparar un remedio que despierta al momento a los que han ingerido la duermevela y que suele funcionar contra otros somníferos.
Rango 4: Ahora sabe usar la flecha pálida, una planta cuyas hojas son grises y con forma de flecha (de ahí el nombre). Con ella sabe preparar un veneno que provoca debilidad y parálisis local donde es administrado. La debilidad es casi inmediata, la parálisis va haciéndose notar gradualmente, al principio tensando los músculos de la zona y al final agarrotándolos (al tercer post se completa la parálisis). También sabe hacer un antídoto contra este veneno.
Rango 6: El veneno que destila con la flecha pálida es mucho más potente. Ahora la parálisis local es al segundo post, y al tercero se extiende hacia otros músculos de la zona (si por ejemplo se inyectase en un muslo, al tercer post el agarrotamiento se habría extendido a toda la pierna).
Rango 8: Aprende a manipular el último adiós, una flor con hojas que liberan toxinas al ser quemadas. Al quemarse, empieza a generar un gas incoloro pero perceptible por un olor dulzón. Tras una exposición a este de medio minuto, los afectados empezarán a marearse y tener dificultades para razonar. Finalmente acabarán sufriendo asfixia y quedando inconscientes. Si hay suficiente cantidad de veneno en el aire y nadie los saca de la estancia, puede acabar siendo letal. Así como sabe preparar el veneno, Velkan también sabe preparar un antídoto.
Rango 10: Ahora sabe manejar las hojas de la hierba de azufre. Quemadas, liberan un gas amarillento que irrita los ojos y el sistema respiratorio, causado una fuerte tos, visión borrosa y un molesto picor en ambas zonas. Liberan una gran cantidad de este, llegando con una pequeña pelota del tamaño de un puño de hierba para llenar una estancia grande de humo. Sabe preparar también un remedio, un aceite que frotado en torno a los ojos y llevando un pañuelo mojado con este cubriendo la boca y la nariz evita los molestos efectos del gas.
Maniobras especiales [Timonel]
Rango 2: En el ojo de la tormenta: Velkan podría meterse en una tormenta en alta mar con un barquito de vela y salir vivo para contarlo. Es capaz de aprovechar los vientos para moverse lo más rápido posible minimizando los daños al barco y remontar olas grandes sin problemas.
Rango 4: Viento en popa a toda vela: Sabe cómo aprovechar el viento y las velas para sacarle a un velero el máximo provecho posible. Además, una vez por rol puede forzar el barco y arriesgar las velas y los palos tensándolas al máximo para duplicar la velocidad del navío. Podría intentarlo una segunda vez, pero es casi seguro que destrozará palos, cabos y velas dejando el navío ingobernable hasta que sea reparado.
Rango 6: Al infierno: Aprender a mejorar el aprovechamiento de los vientos y las mareas de Viento en popa a toda vela hasta el punto de ser capaz de navegar en dirección casi contraria a la marea siempre que no sea muy fuerte, o si es muy fuerte no seguir la dirección (mientras no vaya a contracorriente) y salir de esta. Podría incluso salir de un remolino.
Rango 8: El vuelo de la carabela: Aprovechando oleaje de suficiente tamaño y el viento, junto con un experto posicionamiento de las velas del barco, es capaz de hacer elevarse sobre las aguas a un barco y recorrer una corta distancia de varias decenas de metros, y luego aterrizar con daños mínimos para el barco.
Técnicas
Nombre de la técnica: Pescar es vida
Categoría: Genuina
Naturaleza: Pasiva
Descripción: Como ya se puede haber comprobado, en una isla desierta pescar da la vida. El usuario de la técnica puede, siempre que lo necesite, pescar en cualquier masa de agua superior a una piscina infantil tantos peces como necesite para alimentarse tanto él como sus compañeros, ni uno más ni uno menos.
Nombre de la técnica: La partición del pan
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Sujetando una o dos armas en la mano, se ejecuta una serie de movimientos que aumentan la velocidad con la que se utiliza el/las armas, permitiendo durante un asalto ejecutar un ataque más de lo normal, a un objetivo diferente.
Nombre de la técnica: Wintermantel
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma
Descripción: Utilizando la capacidad de su akuma no mi de absorber cualquier cosa, Velkan absorbe el calor de sus alrededores en lugar de materia. Hace bajar la temperatura unos quince grados a su alrededor (en hasta quince metros de radio), y a su vez usar el calor robado para mantener su temperatura corporal y protegerse de los efectos del frío. Esta protección le sirve para resguardarse del frío ambiental, contra ataques basados en este es menos eficaz.
Canalización: Dos segundos.
Recarga: Tres turnos.
Nombre de la técnica: Caparazón Fugaz
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario tensa las fibras musculares de sus manos momentáneamente para aumentar la dureza y resistencia de éstas y, realizando un diestro y veloz giro con sus manos, es capaz de desviar un ataque de pequeña envergadura.
Tiempo de canalización: 1,5 segundos.
Tiempo de recarga: Tres asaltos.
Nombre de la técnica: Fehlzündung
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Tras absorber un ataque a distancia con su akuma no mi, puede invertir toda su acción de ataque en expulsarlo y devolverlo hacia su enemigo u otro objetivo. Tiene que ser un ataque haya absorbido en ese mismo turno. Si la potencia bruta del ataque absorbido es menor a mítica, puede aumentar la fuerza con la que lo devuelve al doble, haciendo que equivalga como máximo a una técnica mítica.
Rango 2: Clima templado lluvioso I: Nebelkugel
Rango 4: Clima cálido árido I: Hitzekugel
Rango 6: Alta mar de Grand Line I: Wetteralarm
Rango 8: Alta mar de Grand Line II: Chaospartikel
Rango 10: Alta mar de Grand Line II: Grosses Chaospartikel
Nebelkugel: Una pequeña bola de tela color gris claro que al ser apretada comienza a generar niebla en la zona cercana. En un clima seco, el rango es una zona de cinco metros de radio, en uno normal diez. En condiciones de humedad elevada puede subir hasta quince metros o más.
Hitzekugel Una pequeña bola de tela color rojo que al ser apretada empieza a calentar la zona adyacente (unos cinco metros). Sube la temperatura ambiental en diez grados, salvo que sea un clima muy cálido (en cuyo caso la subida de temperatura será casi inapreciable) o uno muy frío (caso en que la subida será algo mayor, quince grados, pero en un radio más reducido de unos tres metros).
Wetteralarm: Un pequeño aparato metálico con pinta de despertador. En el momento en que nota un cambio muy brusco de presión o algún otro indicador de que el tiempo va a cambiar, empieza a sonar la alarma.
Chaospartikel: Una pequeña pastilla hecha a base de estudiar qué causa el clima impredecible de Grand Line. Emplea diferentes componentes para agitar el clima o las aguas y causar un efecto concreto, desde oleaje a un aumento de los vientos.
Großes Chaospartikel: La versión mejorada de la anterior, con efectos más intensos y potentes.
Plantas y venenos [Cazador]
Rango 2: Velkan ha aprendido a manipular la duermevela, una flor con la que se puede preparar un somnífero bastante potente. Sólo funciona cuando es ingerido, no puede untarlo en armas. A su vez sabe preparar un remedio que despierta al momento a los que han ingerido la duermevela y que suele funcionar contra otros somníferos.
Rango 4: Ahora sabe usar la flecha pálida, una planta cuyas hojas son grises y con forma de flecha (de ahí el nombre). Con ella sabe preparar un veneno que provoca debilidad y parálisis local donde es administrado. La debilidad es casi inmediata, la parálisis va haciéndose notar gradualmente, al principio tensando los músculos de la zona y al final agarrotándolos (al tercer post se completa la parálisis). También sabe hacer un antídoto contra este veneno.
Rango 6: El veneno que destila con la flecha pálida es mucho más potente. Ahora la parálisis local es al segundo post, y al tercero se extiende hacia otros músculos de la zona (si por ejemplo se inyectase en un muslo, al tercer post el agarrotamiento se habría extendido a toda la pierna).
Rango 8: Aprende a manipular el último adiós, una flor con hojas que liberan toxinas al ser quemadas. Al quemarse, empieza a generar un gas incoloro pero perceptible por un olor dulzón. Tras una exposición a este de medio minuto, los afectados empezarán a marearse y tener dificultades para razonar. Finalmente acabarán sufriendo asfixia y quedando inconscientes. Si hay suficiente cantidad de veneno en el aire y nadie los saca de la estancia, puede acabar siendo letal. Así como sabe preparar el veneno, Velkan también sabe preparar un antídoto.
Rango 10: Ahora sabe manejar las hojas de la hierba de azufre. Quemadas, liberan un gas amarillento que irrita los ojos y el sistema respiratorio, causado una fuerte tos, visión borrosa y un molesto picor en ambas zonas. Liberan una gran cantidad de este, llegando con una pequeña pelota del tamaño de un puño de hierba para llenar una estancia grande de humo. Sabe preparar también un remedio, un aceite que frotado en torno a los ojos y llevando un pañuelo mojado con este cubriendo la boca y la nariz evita los molestos efectos del gas.
Maniobras especiales [Timonel]
Rango 2: En el ojo de la tormenta: Velkan podría meterse en una tormenta en alta mar con un barquito de vela y salir vivo para contarlo. Es capaz de aprovechar los vientos para moverse lo más rápido posible minimizando los daños al barco y remontar olas grandes sin problemas.
Rango 4: Viento en popa a toda vela: Sabe cómo aprovechar el viento y las velas para sacarle a un velero el máximo provecho posible. Además, una vez por rol puede forzar el barco y arriesgar las velas y los palos tensándolas al máximo para duplicar la velocidad del navío. Podría intentarlo una segunda vez, pero es casi seguro que destrozará palos, cabos y velas dejando el navío ingobernable hasta que sea reparado.
Rango 6: Al infierno: Aprender a mejorar el aprovechamiento de los vientos y las mareas de Viento en popa a toda vela hasta el punto de ser capaz de navegar en dirección casi contraria a la marea siempre que no sea muy fuerte, o si es muy fuerte no seguir la dirección (mientras no vaya a contracorriente) y salir de esta. Podría incluso salir de un remolino.
Rango 8: El vuelo de la carabela: Aprovechando oleaje de suficiente tamaño y el viento, junto con un experto posicionamiento de las velas del barco, es capaz de hacer elevarse sobre las aguas a un barco y recorrer una corta distancia de varias decenas de metros, y luego aterrizar con daños mínimos para el barco.
Técnicas
Nombre de la técnica: Pescar es vida
Categoría: Genuina
Naturaleza: Pasiva
Descripción: Como ya se puede haber comprobado, en una isla desierta pescar da la vida. El usuario de la técnica puede, siempre que lo necesite, pescar en cualquier masa de agua superior a una piscina infantil tantos peces como necesite para alimentarse tanto él como sus compañeros, ni uno más ni uno menos.
Nombre de la técnica: La partición del pan
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Sujetando una o dos armas en la mano, se ejecuta una serie de movimientos que aumentan la velocidad con la que se utiliza el/las armas, permitiendo durante un asalto ejecutar un ataque más de lo normal, a un objetivo diferente.
Nombre de la técnica: Wintermantel
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma
Descripción: Utilizando la capacidad de su akuma no mi de absorber cualquier cosa, Velkan absorbe el calor de sus alrededores en lugar de materia. Hace bajar la temperatura unos quince grados a su alrededor (en hasta quince metros de radio), y a su vez usar el calor robado para mantener su temperatura corporal y protegerse de los efectos del frío. Esta protección le sirve para resguardarse del frío ambiental, contra ataques basados en este es menos eficaz.
Canalización: Dos segundos.
Recarga: Tres turnos.
Nombre de la técnica: Caparazón Fugaz
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario tensa las fibras musculares de sus manos momentáneamente para aumentar la dureza y resistencia de éstas y, realizando un diestro y veloz giro con sus manos, es capaz de desviar un ataque de pequeña envergadura.
Tiempo de canalización: 1,5 segundos.
Tiempo de recarga: Tres asaltos.
Nombre de la técnica: Fehlzündung
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Tras absorber un ataque a distancia con su akuma no mi, puede invertir toda su acción de ataque en expulsarlo y devolverlo hacia su enemigo u otro objetivo. Tiene que ser un ataque haya absorbido en ese mismo turno. Si la potencia bruta del ataque absorbido es menor a mítica, puede aumentar la fuerza con la que lo devuelve al doble, haciendo que equivalga como máximo a una técnica mítica.
- Yami Yami no Mi:
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Puede crear un área de oscuridad en un radio de diez metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de veinticinco litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad
Nivel 10: Puede crear un área de oscuridad en un radio de treinta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cincuenta litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 20: Puede crear un área de oscuridad en un radio de cincuenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cien litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 30: Puede crear un área de oscuridad en un radio de setenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de doscientos litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 40: Puede crear un área de oscuridad en un radio de noventa metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de quinientos litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 50: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento diez metros. Aquí desarrolla la capacidad de poder anular los poderes de una persona usuaria de una fruta del diablo si está en contacto directo y continuo con él. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cinco mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 60: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento treinta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de diez mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 70: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento cincuenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cincuenta mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 80: Puede crear un área de oscuridad en un radio de doscientos metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de doscientos cincuenta mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 90: Puede crear un área de oscuridad en un radio de doscientos cincuenta metros cúbicos. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de un millón de litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 100: Puede crear un área de oscuridad en un radio de trescientos metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de dos millones de litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
- Tabla de mejoras:
- Nivel 10: El usuario aprende a dar forma sólida a su oscuridad, aunque de forma limitada, siendo capaz de atraer hasta un cuerpo de hasta veinte kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 20: En este punto es capaz de usar su oscuridad para atraer un único cuerpo de hasta cuarenta kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 30: En este punto es capaz de usar su oscuridad para atraer un único cuerpo de hasta sesenta kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 40: El usuario aprende a dar forma sólida a su oscuridad, aunque de forma algo más “suelta, siendo capaz de atraer hasta tres cuerpos de hasta ochenta kilogramos de peso cada uno en su radio de acción.
Nivel 50: El peso de cada uno de los cuerpos que es capaz de atraer es de cien kilogramos cada uno.
Nivel 60: El usuario es capaz de atraer de forma independiente hasta cinco cuerpos de hasta ciento cinco kilogramos de peso cada uno en su radio de acción. No obstante, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta cuatrocientos kilogramos de una sola vez.
Nivel 70: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta ciento cuarenta kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta seiscientos kilogramos de una sola vez.
Nivel 80: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta ciento sesenta kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta seiscientos cincuenta kilogramos de una sola vez.
Nivel 90: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta doscientos kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta setecientos cincuenta kilogramos de una sola vez.
Nivel 100: si así lo quisiese, en un turno en el que se dedicase exclusivamente a ello podría absorber con su oscuridad hasta un millón de litros.
Recuerda pasarte por tu censo.
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Dado que aún no soy nivel 10, me cambio por motivos de historia mi maestría de utilidad de factor shonen a táctica.
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Edito con la armadura conseguida en este diario: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23614-la-cancion-del-caballero-negro
Además como he subido al nivel 16 he hecho las subidas correspondientes de clase y oficios, y me he puesto las habilidades de cazador y climatólogo que he ganado.
Además como he subido al nivel 16 he hecho las subidas correspondientes de clase y oficios, y me he puesto las habilidades de cazador y climatólogo que he ganado.
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Añadida Cataclismo, la lanza legendaria de la subasta.
- Yami Yami no Mi:
- Nivel 1: Puede crear un área de oscuridad en un radio de diez metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de veinticinco litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad
Nivel 10: Puede crear un área de oscuridad en un radio de treinta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cincuenta litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 20: Puede crear un área de oscuridad en un radio de cincuenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cien litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 30: Puede crear un área de oscuridad en un radio de setenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de doscientos litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 40: Puede crear un área de oscuridad en un radio de noventa metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de quinientos litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 50: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento diez metros. Aquí desarrolla la capacidad de poder anular los poderes de una persona usuaria de una fruta del diablo si está en contacto directo y continuo con él. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cinco mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 60: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento treinta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de diez mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 70: Puede crear un área de oscuridad en un radio de ciento cincuenta metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de cincuenta mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 80: Puede crear un área de oscuridad en un radio de doscientos metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de doscientos cincuenta mil litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 90: Puede crear un área de oscuridad en un radio de doscientos cincuenta metros cúbicos. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de un millón de litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
Nivel 100: Puede crear un área de oscuridad en un radio de trescientos metros. Además, la capacidad máxima que puede absorber a través de su oscuridad es de dos millones de litros, pudiendo absorber en un único post en el que sólo se dedique a eso hasta la quinta parte de dicha cantidad.
- Tabla de mejoras:
- Nivel 10: El usuario aprende a dar forma sólida a su oscuridad, aunque de forma limitada, siendo capaz de atraer hasta un cuerpo de hasta veinte kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 20: En este punto es capaz de usar su oscuridad para atraer un único cuerpo de hasta cuarenta kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 30: En este punto es capaz de usar su oscuridad para atraer un único cuerpo de hasta sesenta kilogramos de peso en su radio de acción.
Nivel 40: El usuario aprende a dar forma sólida a su oscuridad, aunque de forma algo más “suelta, siendo capaz de atraer hasta tres cuerpos de hasta ochenta kilogramos de peso cada uno en su radio de acción.
Nivel 50: El peso de cada uno de los cuerpos que es capaz de atraer es de cien kilogramos cada uno.
Nivel 60: El usuario es capaz de atraer de forma independiente hasta cinco cuerpos de hasta ciento cinco kilogramos de peso cada uno en su radio de acción. No obstante, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta cuatrocientos kilogramos de una sola vez.
Nivel 70: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta ciento cuarenta kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta seiscientos kilogramos de una sola vez.
Nivel 80: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta ciento sesenta kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta seiscientos cincuenta kilogramos de una sola vez.
Nivel 90: El peso de los cuerpos que es capaz de atraer de forma independiente es de hasta doscientos kilogramos. Sin embargo, si lo quisiera podría coger un único cuerpo de hasta setecientos cincuenta kilogramos de una sola vez.
Nivel 100: si así lo quisiese, en un turno en el que se dedicase exclusivamente a ello podría absorber con su oscuridad hasta un millón de litros.
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Me añado unas cuantas cosas que habían quedado olvidadas
Técnica: Pescar es vida
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p25-peticion-de-experiencia-y-premios#226576
Técnica: La partición del pan
Objeto: Crucifijo
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p75-peticion-de-experiencia-y-premios#229969
Técnica: Wintermantel
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p75-peticion-de-experiencia-y-premios#230198
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p75-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#232602
Técnica: Caparazón fugaz
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p100-peticion-de-experiencia-y-premios#231142
Además me añado mis creaciones por climatólogo (Nebelkugel, Hitzekugel y Wetteralarm), venenos de cazador (mejora de la flecha pálida), técnicas de timonel (En el ojo de la tormenta) y quedan actualizados los rangos de clase y oficios.
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Además me añado mis creaciones por climatólogo (Nebelkugel, Hitzekugel y Wetteralarm), venenos de cazador (mejora de la flecha pálida), técnicas de timonel (En el ojo de la tormenta) y quedan actualizados los rangos de clase y oficios.
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Por otra parte, Me gustaría recordarte, que para los objetos de oficio, aunque se den por tabla, hay que pasar por objetos para crearlos, es decir, no surgen de la nada. No te asustes, todos los que tienes los puedes hacer, como puntualización, debes añadir en Nebelkugel y Hitzekugel los turnos que dura la niebla y el calor. Pero, lo dicho, para tenerlos haz corta pega en creación de objetos.
Velkan Byrne
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Editado actualizado la clase y los oficios de acuerdo al nivel. Además me pongo el veneno de rango 8 de cazador (último suspiro) y la técnica de timonel de rango 4.
William White
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Haciendo mis calculos me sale lo siguiente: 530+15(40)+15(41)+15(42)+15(43)+15(44)+15(45)=620, que coinciden con los puntos de clases puestos8te lo digo para que subsanes el error y no hagas calculos en base al error ^^) las cosas de oficio las veo correctas asi que aceptadas.
Un saludo ^^
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Velkan Byrne
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Concluida la edición. Además de añadir la técnica y objetos especificados en el post (https://www.onepiece-definitiverol.com/t24524-peticion-de-edicion-de-ficha#237120), dado que he subido rangos de oficios, me he puesto las correspondientes mejoras (las nuevas ventajas de climatólogo de rangos 8 y 10, las maniobras de timonel de rangos 6 y 8 y el veneno de cazador de rango 10). Me he puesto en objetos las dosis de los venenos y antídotos que llevo normalmente conmigo preparadas.
Velkan Byrne
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Edición finalizada.
Aki D. Arlia
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