RAL
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
RAL
Datos básicos | |||||
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Raza | Humano | Edad | 21 | Género | Determinado |
Apodo | Perro de presa | Facción | CP | Empleo | Agente Infiltrado |
Trasfondo
Roberta es la única hija de la Familia Lancaster, una antigua y noble familia que lleva generaciones aportando agentes al CP. Durante años entrenó y estudió superando las adversidades que el destino le ponía, a punto de rendirse en el camino gracias a la ayuda de su padre y uno de sus contactos pudo seguir adelante. Por lo general Roberta considera que la justicia y la lealtad son las características que definen la moralidad de una persona y, aunque fuera del trabajo es una joven mucho más cálida y amable, cuando se pone la máscara sigue esta doctrina de manera inquisitiva.
Por lo general su naturaleza tímida e introvertida, así como el miedo a abrir su corazón hace que, con ambas personalidades, le sea difícil entablar amistad, mucho menos encontrar a alguien en quien pueda llegar a confiar, aparte de su familia. De todas formas debido a su trabajo el hombre de la máscara se ha ganado muchos enemigos, tanto dentro como fuera de su organización, en su trabajo por purgar las manzanas podridas dentro del Gobierno.
Personalidad
¿Una personalidad doble, una faceta que sólo se manifiesta bajo ciertas circunstancias, puede que una barrera que usa para proteger su corazón o un personaje demasiado interiorizado? Ni siquiera sabe con seguridad la respuesta, lo que sí está claro es que esta personalidad, la que todos conocen de primera mano, es la de un agente implacable de la ley. Frío, meticuloso, insondable, pero sobre todo las palabras que más se acercan son inquietantemente silencioso, esa es la impresión que causa en la mayoría de la gente. Esta es la persona que muestra con la máscara puesta, una transformación en ese alter ego casi inmediata, quizás obtenida gracias a una sensación de seguridad y control que le da el hecho de que no reconozcan su rostro, o quizás es un ritual que activa su mentalidad de trabajo. Como ya dije, nadie lo sabe con certeza, ni siquiera esta persona.
Tras la máscara, al igual que su aspecto, la cosa cambia radicalmente. Quizás las palabras más acertadas serían tímida e insegura. Fuera del trabajo y sin la máscara puesta nadie diría que son la misma persona, tratándose de una joven llena de inseguridad, socialmente distante con los extraños, callada, dubitativa y algo cobarde. De todas formas este rostro de Roberta muestra una personalidad más cálida y acogedora con sus amigos y familia, mucho más apegada e inocente, quizás algo despistada. Es posible que, inconscientemente, descanse cuando no trabaja, deje que su mente se dé el lujo de ser una joven pura, de ser vulnerable, un momento más antes de tener que volver a endurecer su corazón y ponerse de nuevo la máscara.
Sólo bajo una situación de presión extrema ha mostrado señales de manifestar su otra personalidad, aunque nunca de manera estable.
Tras la máscara, al igual que su aspecto, la cosa cambia radicalmente. Quizás las palabras más acertadas serían tímida e insegura. Fuera del trabajo y sin la máscara puesta nadie diría que son la misma persona, tratándose de una joven llena de inseguridad, socialmente distante con los extraños, callada, dubitativa y algo cobarde. De todas formas este rostro de Roberta muestra una personalidad más cálida y acogedora con sus amigos y familia, mucho más apegada e inocente, quizás algo despistada. Es posible que, inconscientemente, descanse cuando no trabaja, deje que su mente se dé el lujo de ser una joven pura, de ser vulnerable, un momento más antes de tener que volver a endurecer su corazón y ponerse de nuevo la máscara.
Sólo bajo una situación de presión extrema ha mostrado señales de manifestar su otra personalidad, aunque nunca de manera estable.
Apariencia
La mayoría de personas sólo conocerán a Ral, el misterioso enmascarado, ataviado con una gabardina, normalmente de color oscuro, con una gorra de plato del mismo color, así como un pantalón de pata ancha a juego metido en unas botas hasta las rodillas. Lleva siempre la cara cubierta con una máscara con aspecto de calavera, con una especie de filtros en las mejillas y unas lentes redondas rojas a modo de ojos. Bajo la gabardina lleva una camisa de color rojo burdeos siempre limpia y bien planchada, con una pluma y una libreta en el bolsillo, así como una corbata negra. Por último suele llevar en las manos unos finos guantes de cuero que raramente se quita. Por lo general casi no se ve nada de piel y, bueno, eso es lo que quiere, mantener el anonimato para realizar mejor su trabajo.
Bajo la máscara es una historia completamente diferente, de hecho nadie diría que es la misma persona. El rostro de Roberta es el de una joven de expresión inocente y desenfadada, incluso puede que tímida. Posee unos rasgos más propios de una joven que de una mujer, de grandes ojos azules cubiertos por las redondas lentes de unas gafas, suaves mejillas y una pequeña nariz, con una complexión más redondeada en la mandíbula. Tiene el pelo castaño y ondulado, con un volumen que resulta un reto a la hora de peinar, puede que sea por eso por lo que no suele molestarse en arreglarlo mucho cuando no debe salir sin el traje. Su complexión es el de una joven de tamaño medio, de metro sesenta y ocho, de cuerpo esbelto y fibroso, de líneas poco voluptuosas a causa del entrenamiento. Su espalda está cruzada verticalmente por piel cicatrizada, en el centro de esta una serie de placas metálicas correspondientes a las vértebras sobresalen de la carne, sin duda un aspecto poco agradable que no deja que nadie que no conozca bien pueda ver.
- Aspecto normal:
Bajo la máscara es una historia completamente diferente, de hecho nadie diría que es la misma persona. El rostro de Roberta es el de una joven de expresión inocente y desenfadada, incluso puede que tímida. Posee unos rasgos más propios de una joven que de una mujer, de grandes ojos azules cubiertos por las redondas lentes de unas gafas, suaves mejillas y una pequeña nariz, con una complexión más redondeada en la mandíbula. Tiene el pelo castaño y ondulado, con un volumen que resulta un reto a la hora de peinar, puede que sea por eso por lo que no suele molestarse en arreglarlo mucho cuando no debe salir sin el traje. Su complexión es el de una joven de tamaño medio, de metro sesenta y ocho, de cuerpo esbelto y fibroso, de líneas poco voluptuosas a causa del entrenamiento. Su espalda está cruzada verticalmente por piel cicatrizada, en el centro de esta una serie de placas metálicas correspondientes a las vértebras sobresalen de la carne, sin duda un aspecto poco agradable que no deja que nadie que no conozca bien pueda ver.
- Desenmascarado (Abrir sólo se se está preparado para afrontar la verdad):
Fortalezas
Buen estudiante (20): Sus buenos hábitos de estudio han cultivado una rápida comprensión lectora.
Ojo deductivo (30): Los humanos tienen la habilidad de detectar de forma inconsciente patrones que se repiten, su trabajo de investigación ha mejorado esta habilidad, para poder interpretar estos patrones y sacar conclusiones.
Gusto artesano (10): Tras horas en el taller ha aprendido a apreciar el esfuerzo que existe tras una buena obra de ingeniería, lo que le permite apreciar con un simple vistazo la calidad del trabajo tras ese objeto.
Implacable (30): Si tiene un trabajo entre manos lo acabará no importa lo que le digan, sin dejarse amedrentar por las posibilidades y haciendo oídos sordos a las palabras de los traidores.
Inquietante (80): Esta faceta sólo se manifiesta cuando lleva la máscara puesta, siendo una persona que pone nerviosos a aquellos que la rodean y, especialmente si está en silencio, lo que puede facilitar que digan algo o hagan algo que de forma normal no harían.
Inofensiva (20): Esta es la impresión que da cuando no tiene la ropa de trabajo puesta, alguien que, por su forma de hablar y comportarse, jamás podría ser un perro de presa del gobierno. Esto hace que, por desgracia para ella, los extraños que no sepan de su otra identidad tiendan a tomarse demasiadas confianzas.
Voluntad de Hierro (B gratuita): Eres tozudo. Cuando estás decidido a algo es muy complicado hacerte cambiar de postura.
Debilidades
Inflexible (30): Puedes tener una razón u otra, pero el crimen es el crimen y la traición es traición, no existe justificación que deje sin castigo. Esta mentalidad hace que sea algo irrazonable a la hora de negociar.
Problemas de comunicación (40): Por si no eran evidentes hasta ahora, en efecto, con ambas personalidades tiene serias dificultades a la hora de expresarse. Con la máscara dirá las palabras mínimas, normalmente expresiones monosilábicas o sencillas, sin ella simplemente es una chica tímida que le cuesta hablar.
Visión de túnel (80): Con un caso entre manos tiende a ignorar el resto del mundo, muchas veces no haciendo caso a las consecuencias de sus actos, o a los problemas que pueda causarse a sí misma o a otros.
Paranoia (40): Cuando se trata con criminales o traidores uno acaba desarrollando cierta cautela a la hora de tratar con otros, si a esto le sumas sus problemas a la hora de relacionarse… Normalmente espera lo peor de personas que aparentemente son inocentes, por ejemplo que esa amable anciana vendiendo verduras en el mercado sea una espía de la revolución. Por fortuna no suele actuar sin pruebas.
Incomodidad social (20): Quizás sea una de las personas que más difícil lo tiene a la hora de tratar con otros. Un distanciamiento voluntario tanto mental como físico, que se impone a sí misma por timidez y cautela. Suele ponerse nerviosa entre multitudes y especialmente si no lleva la máscara, ya ni digamos si es el centro de atención.
Vulnerabilidad (30): Tras la fachada de un detective implacable se encuentra el frágil corazón de una señorita, sin ella es mentalmente débil, tendiendo a evitar la confrontación, el contacto social y mostrando cierta cobardía. Esto hace muy difícil acercarse a ella.
Estilo de lucha
Breacher: Se trata de un arte marcial que trata las armas de fuego como si fuesen armas cuerpo a cuerpo, centrándose en el combate cercano y en espacios cerrados. El creador de este estilo aprendió de la esgrima que se usa en Wano y la adaptó para el uso de armas de fuego, aunque todavía se trata de un arte marcial en pañales ha conseguido adeptos en fuerzas que usan este tipo de arma como equipamiento principal. Los movimientos suelen ser rápidos y fluidos, recordando al movimiento de una espada, aunque en vez de tratar de cortar se busca posicionar el arma en la posición adecuada para efectuar el disparo.
Postura básica: Desenfunde. Es la base de la postura y permite un inicio rápido de un combate, casi como el desenvainado de una espada. Con el cuerpo firme y un control de la respiración exhaustivo se lleva el pie dominante al frente dejando el otro como apoyo atrás, manteniendo un ángulo de noventa grados entre estos.
Armas
Purgatio, Redemtio, Tempestas y Retributionem a parte de una serie de municiones especiales.
Datos bélicos
Atributos | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuerza | 8 | 0 | 8 | ||||||
Fortaleza | 10 | +1 | 11 | ||||||
Velocidad | 6 | 0 | 6 | ||||||
Agilidad | 9 | 0 | 9 | ||||||
Destreza | 11 | +1 | 12 | ||||||
Precisión | 9 | 0 | 9 | ||||||
Intelecto | 11 | +1 | 12 | ||||||
Agudeza | 9 | 0 | 9 | ||||||
Instinto | 4 | 0 | 4 | ||||||
Energía | 464 | 0 | 464 |
Saberes | |||||||||
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Ingeniería | 5 | ||||||||
Artillería | 5 | ||||||||
Manejo | 5 |
Haki | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Haki de Armadura | Despertado | ||||||||
Haki de Observación | Nivel: 3 | ||||||||
Haki del Rey | Nivel: 1 |
Medallas | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Informes de recomendación | 22 | ||||||||
Reportes secretos | 15 | ||||||||
Medallas de división | 0 |
RAL
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Armas y equipo
- Purgatio:
- Nombre del objeto: Purgatio
Descripción: Se trata de una escopeta corredera del calibre 24. Por lo general su aspecto no es nada fuera del otro mundo salvo su tamaño superior a la media, con una culata, guardamanos de madera tratada para aguantar horas de acción, sin que el desgaste haga que se astille con facilidad. El cuerpo con la báscula, recámara y gatillo, así como el cañón guardamontes, raíl superior y tubo de alimentación están hechos de acero inoxidable con un tratamiento que le da un tono oscuro mate, con un compartimento estanco para evitar que se cuele polvo e impurezas en el mecanismo. Delante de la boca del cañón posee un accesorio similar a un silenciador, con un raíl debajo.
Habilidades y efectos: A parte de las funciones normales de una escopeta regular, posee un refuerzo interior para evitar que se rompa al golpear con el accesorio del cañón o la culata. Además su característica más remarcable es que posee una pequeña ruleta en la unión entre el cuerpo y el cañón, la cual ajusta las piezas del cañón reticular, adaptando su anchura a calibres menores, permitiendo que pueda disparar más tipos de munición, aunque todo lo que no sea munición de escopeta tiene que ser cargado manualmente de una en una en la recámara. Esta escopeta ha sido modificada para aumentar su calibre y potencia, por lo que si lo usa una persona que no esté preparada podría dañarse a sí misma con el retroceso.
- Redemtio:
- Nombre del objeto: Redemtio
Descripción: Se trata de una pistola de tipo revolver de dimensiones algo más grandes de lo normal. Su tambor posee capacidad para tres disparos, pero el tamaño de la cámara de estos, así como la longitud del tambor indica que no se tratan de balas normales. Esta pistola es capaz de disparar balas de gran calibre, características de rifles más potentes. Posee el cañón conectado a la parte baja del tambor para alinear mejor el retroceso con el brazo, así como un acabado de madera en el pistolete y un tratado mate oscuro en el metal. Posee también un rail elevado sobre el cañón y otro más pequeño bajo este, pensados para acoplar accesorios.
Habilidades y efectos: Una pistola capaz de disparar balas de calibre 50, dado que solamente se empuña con una mano una persona sin, al menos rango 1 en fuerza o resistencia no podrá usarla sin dañarse por el retroceso. La fuerza de los disparos es capaz de detener a un rinoceronte en medio de una carga, dos dependiendo de los tratados internacionales que quieras quebrantar.
- Tempestas:
- Nombre del objeto: Tempestas
Descripción: Se trata de un lanzagranadas compatible con la munición de 40mm, acoplable mediante un rail superior a armas que posean el mismo sistema. Posee un gatillo simple y una cámara deslizante que puede abrirse para cargar el siguiente disparo.
Habilidades y efectos: Puede lanzar granadas de 40mm o cualquier munición similar, fruta, verdura u hortaliza que quepa. La cámara está reforzada, así como el sello de esta para poder aceptar munición más potente, aunque en detrimento de la precisión debido a la corta longitud del cañón. La granada normal que dispara puede recorrer hasta 200m (con el arco adecuado) y su explosión tiene un diámetro de letalidad de 5m, pero necesita de 10m para poder armarse.
- Retributionem:
- Nombre del objeto: Retributionem
Descripción del objeto: Se trata de una versión portátil del cañón ligero montado en el Kataphraktos, conservando su mismo calibre y funcionamiento básicos pero sacrificando cadencia de fuego para aportar la portabilidad inspirada por la torreta portátil de Omega. Este "cuasi crimen de guerra" presenta un cuerpo seccionado en varios elementos. Los principales del arma son dos, el primero un cañón extensible que, completamente desplegado alcanza los dos metros de longitud, terminado en una compleja boquilla perforada en ambos lados y un bípode desplegable. La segunda parte en la recámara, unida al cañón por lo que es básicamente una bisagra glorificada u un acople machihembrado de sellado hermético. En esta parte se encuentra el gatillo, el agarre y un simple sistema de cerrojo sobredimensionado para introducir la munición, para terminar con una "culata" pensada para que el arma sea sostenida cómodamente bajo el brazo hábil del usuario. El sistema presenta una serie de cables que conectan con la tercera y última parte. Un enlace al implante medular de un puerto compatible pensado para efectuar las últimas calibraciones sin necesidad de apartar la mano del gatillo. Este sistema se conecta a un armazón que debe ser puesto en los muslos del usuario, el cual contiene cartucheras para hasta tres disparos por pierna. Este despliega con una orden dos pilones que contactan con el suelo, ayudando al usuario a amortiguar gran parte del retroceso. Sin esta parte no es recomendable su uso.
Habilidades únicas o destacables: Permite al usuario disparar municiones de 55mm y compatibles, el sistema es plegable y transportable, pero para nada discreto, siendo prácticamente imposible ocultarlo en ningún contenedor que pueda llevar una persona normal. Debe de ser disparado en una posición estable, para lo cual están los pilones auxiliares, calibrados desde el implante medular. Tanto el disparo, apuntado y recarga son procesos simples pero que no deben ser apresurados, por lo que no pueden agilizarse mediante habilidades. En caso de ser usado sin una posición adecuada el retroceso puede causar graves daños, no sólo al arma, sino a un usuario no preparado. El arma posee un seguro que impide el disparo sin la conexión con el implante. Este puede ser removido, pero requiere de alguien con conocimiento en armas que dedique cierto tiempo a quitarlo. La munición es estándar, con cabezal perforante reforzado y una pequeña carga interna.
- Municiones:
- Nombre del objeto: Munición Anti-Rehenes
Descripción: Un cartucho de escopeta de calibre estándar de color rojo con bandas negras.
Habilidades y efectos: Este cartucho está lleno de una serie de 20 perdigones de pintura roja en gel. El color de esta es similar al de la sangre, así como su densidad. Su consistencia es la suficiente como para causar una conmoción, pero no lo suficiente como para perforar la piel antes de hacerse líquido, por lo que el impacto en rehenes es bastante realista. No es recomendable usarlo a menos de 15 metros.
Nombre del objeto: M.A.P.I.
Descripción: Las siglas responden a las palabras Munición de Alcance de Perdigones Incrementado, son unos cartuchos de calibre 16 para escopeta de aspecto normal con una distintiva banda azul en el extremo.
Habilidades y efectos: Los perdigones se encuentran más concentrados de lo normal en este tipo de munición, haciendo que, los primeros 30m nada más salir del cañón se comporten como un único proyectil de pésima aerodinámica. Están pensados para que las corrientes de aire y la presión a las que son sometidos disgreguen el cúmulo pasada esa distancia, actuando como un disparo normal de escopeta los siguientes 20m. Pasada esa distancia la potencia del proyectil disminuye considerablemente.
Nombre del objeto: Slug
Descripción: A primera vista es un cartucho de escopeta del calibre 16 de aspecto normal, con una coloración verde lima para poder distinguirlo. Al tacto es ligeramente más pesado que un cartucho normal.
Habilidades y efectos: A diferencia de la munición de escopeta normal, que se dispersa a lo largo de unos 35m en una nube de perdigones, esta es un sólo proyectil romo. Abarca menos espacio, pero eso lo compensa con un alcance efectivo ampliado a los 120m, perdiendo precisión a partir de esta distancia, y volviéndose inofensivo a partir de los 200m.
Nombre del objeto: Munición Incendiaria
Descripción: Un cartucho de escopeta de calibre estándar de color naranja butano con una señal de "Inflamable" en negro.
Habilidades y efectos: Este cartucho está lleno de una serie de 20 perdigones de un compuesto de fósforo. Al ser disparados se prenden en llamas, careciendo el impacto de un proyectil sólido, pero dejando una estela que forma una llamarada de hasta 30 metros de longitud a su paso, así como prendiendo fuego allá donde choquen. Se trata de una munición peligrosa, por lo que no suele ser recomendable llevar más de 3 o 4 cartuchos encima.
Nombre del objeto: Granada aturdidora
Descripción: Se trata de una granada de lanzamiento neumático o para lanzagranadas de 40mm. Está equipada con una cabeza tintada de blanco para distinguirla.
Habilidades y efectos: Esta granada está equipada con un temporizador interno que se activa al lanzarla, generalmente estalla antes de tocar el suelo si se lanza en paralelo con este, o al recorrer diez metros en su defecto. Cuando se activa libera un destello y un agudo pitido aturdidor que puede cegar a todo el que lo vea directamente sin protección, así como ensordecer durante un tiempo a aquellos que lo escuchen de cerca. Los efectos varían en el tiempo según la exposición y el nivel de protección, pero nunca bajan de un asalto en alguien desprotegido.
Nombre del objeto: Granada de humo
Descripción: Se trata de una granada de lanzamiento neumático o para lanzagranadas de 40mm. Está equipada con una cabeza tintada de gris oscuro para distinguirla.
Habilidades y efectos: Esta granada está pensada para estallar al contacto nada más ser lanzada o al recorrer 10 metros del lanzador. Cuando estalla libera una cortina de humo denso y opaco de color gris oscuro que se extiende a gran velocidad hasta abarcar un radio de cinco metros. Dado que no es una granada que alimente este humo de manera constante este se comenzará a dispersar de manera inmediata, durando poco menos de dos asaltos si no hay corrientes de aire que lo desplacen.
Nombre del objeto: APFSDSD
Descripción del objeto: Una munición cinética especial de alta potencia perforante, empleada contra los objetivos más blindados o los trabajos que requieran gran precisión. El aspecto es poco convencional, siendo la cámara de propelente lo único estándar que comparte con otras municiones. La cabeza está compuesta por un cuerpo cilíndrico cuyo perfil recuerda al de un reloj de arena, este es un casquillo descartable llamado sabot el cual está dividido en tres secciones. Por último está el dardo, el proyectil principal, un enorme cuerpo de centímetro y medio de diámetro con unas aletas estabilizadoras al final de su cuerpo de veinte centímetros. El cuerpo entero de este dardo permanece oculto por el sabot excepto la punta.
Habilidades únicas o destacables: Esta munición de 55mm está pensada para aprovechar al máximo la potencia del propelente dentro del cañón, propulsando el dardo a velocidades muy superiores a la de un proyectil estándar, llegando a los 1.700m/s a la salida del cañón. Una vez el proyectil abandona el cañón el casquillo desechable se despega y deja ir el dardo. Dicho dardo está compuesto por una aleación de alta densidad con una punta reforzada. Cuando impacta transfiere la fuerza de manera prácticamente explosiva, generando un calor y onda de choques similares a una explosión, incluso si logra atravesar al objetivo. Esta munición es altamente difícil de producir y manejar correctamente, por lo que no se espera que alguien con equipamiento para usarla lleve más de dos de estas.
- S.A.S.A.G.E.Y.O:
- Nombre del objeto: Soporte ascensor sobre anclajes guiados estables y oculto.
Descripción: El soporte ascensor sobre anclajes guiados estables y oculto, o S.A.S.A.G.E.Y.O para abreviar es una ligera mejora sobre el Ascensor a los cielos generosamente donado por Illje. Este sistema ya no requiere de un cinturón para su sujeción, solo un enganche al implante de la espalda. Los cables están guardados en dos pequeños contenedores cilíndricos con una salida, de esta sale un anclaje con tres ganchos.
Habilidades y efectos: Posee dos bobinas de hilo metálico de 20 metros finamente trenzado y un motor pequeño pero potente, suficiente como para arrastrar sin complicaciones tres veces el peso de Ral. El propósito de este objeto es otorgar una mayor capacidad de maniobrabilidad en cualquier entorno. En enlace con el implante permite controlar la dirección a la cual son disparados los cables, así como dar la orden de que estos sean retraídos de forma individual. Con algo de práctica pueden ser manejados con algo de concentración como si fueran una extremidad extra. Con cierta destreza se podrían llegar a realizar con el tiempo maniobras y acrobacias en el aire.
Las bobinas ahora están más ocultas que antes, siendo menos prominentes que una simple caja, pero han perdido la capacidad de ser ajustadas, por lo que siempre quedarán un poco por encima de la cintura.
- Tentáculos mecánicos (x4):
- Nombre del objeto: Tentáculo mecánico
Descripción del objeto: Un tentáculo mecánico formado por un armazón externo formado por metal laminado trenzado para aportar flexibilidad, manteniendo por dentro todos los mecanismos de control. Este tentáculo posee una base rígida de unos 5 cm, para luego seguir con el cuerpo principal que puede estirarse hasta los dos metros.
Habilidades únicas o destacables: Son altamente flexibles, con un mecanismo interno sencillo basado en las propias propiedades mecánicas de los materiales y forma de estos que lo compone, lo que hace sencilla su reparación en caso de ser dañados. No son precisamente resistentes a cortes o punciones, por lo que no son una buena protección, pero pueden servir como miembro prensil, pudiendo levantar hasta 20 kilos de peso cada uno. Estos tentáculos pueden conectarse a un implante que posea un puerto de entrada previamente instalado.
- Blindaje de asalto:
- Nombre del objeto: Blindaje de asalto
Descripción del objeto: Un sistema de defensa personal automatizado. Consiste en una coraza blindada que cubre todo el torso del usuario con placas metálicas, haciendo especial énfasis en la mitad superior, donde se concentran las placas más gruesas. Alrededor del cuello se sitúa un collarín blindado que llega a la altura de la nariz al frente, las orejas a los lados y cubre casi toda la cabeza en la parte posterior. Sobre los hombros hay un par de pequeñas hombreras, sobre las cuales descansan dos placas sobre dimensionadas, conectadas mediante un mecanismo a un par de conexiones en la espalda. Las placas de los hombros son una serie de placas metálicas unidas a una base en forma de rectángulo de 1,2 metros de largo por 0,6 metros de ancho. Bajo esta base se encuentra un rotor que conecta con una sencilla extremidad mecánica de tres puntos de flexión, estando uno en la base, uno en medio a modo de "codo" y uno en el rotor de la placa.
Habilidades únicas o destacables: La extremidad robótica puede ser controlada mediante un puerto de conexión en la base, permitiendo que la placa del otro extremo se mueva con cierta libertad. Sobre esta base se encuentran una serie de placas con una pequeña carga explosiva en su interior. Al recibir un fuerte impacto o una temperatura lo suficientemente grande el explosivo estalla, disipando la fuerza recibida. La base está pensada para resistir sin problemas las explosiones de las placas, así como poder recambiarlas una vez usadas. En la parte inferior hay una serie de enganches genéricos para poner cartucheras y demás equipamiento.
- Prótesis medular:
- Nombre del objeto: Prótesis medular 6P(Mejora)
Descripción: Se trata de una serie de vértebras protésicas hechas de una aleación de titanio pensada para no ser rechazadas por el cuerpo. Estas sustituyen al hueso original sobresaliendo de la carne y contando con una serie de placas protectoras. Su superficie es metálica con una textura pulida suave. Sobre las placas existen una serie de seis conexiones circulares.
Habilidades y efectos: Sustituir los huesos perdidos desde la quinta cervical a la segunda lumbar y contener la médula, protegiéndola. A parte de eso ha sido mejorado añadiendo seis puertos de conexión en los cuales se pueden conectar aparatos hechos específicamente para ser compatibles y así poder ser manejados con impulsos nerviosos.
- Persona:
- Descripción: Una máscara que cubre la cara completa, hecha de polímeros resistentes a impactos de color blanco. La máscara tiene forma de calavera estilizada, con unas lentes rojas y unos filtros de gas a cada lado, aunque por ahora estos son de adorno. La máscara posee un tejido negro que cubre el resto de la cabeza y se adapta mediante una serie de correas elásticas.
Habilidades y efectos: A parte de la protección que pueda aportar a la zona de la cara, la máscara está equipada con un filtro de voz que permite que el usuario suene como un sistema de "Texto a voz" de tono masculino dándole un tono sin sentimiento y monótono al habla.
- Lentes polarizadas:
- Nombre del objeto: Lentes polarizadas
Descripción: Un par de lentes instaladas en la máscara de Ral, las cuales pueden superponerse a las normales con pulsar un botón. Se distinguen por un reflejo azul verdoso cuando les da la luz.
Habilidades y efectos: Se trata de unas lentes con una capa interna de pequeñas partículas metálicas polarizadas. Estas partículas son sensibles a otros metales, girando hacia estos por mero magnetismo. Cuando esto ocurre reflejan una pequeña luz verde que incide por encima de la lente, reflejando la luz en los ojos del usuario, dibujando una vaga silueta con la forma del objeto metálico, lo que permite verlos incluso en condiciones de visibilidad nula. Como contrapunto la luz instalada se ve desde el exterior, dando un ligero brillo a las lentes nada discreto, así como la presencia de estas partículas reduce de base la visibilidad, por lo que el campo de visión con las lentes puestas pasa a ser de menos de 50 metros.
- Comunicadores:
- Nombre del objeto: Comunicadores (x5)
Descripción del objeto: Se trata de un juego de comunicadores discretos que pueden ser ocultados fácilmente. Cada unidad se compone de un micrófono, en forma de una lámina metálica de pequeño tamaño con un botón incorporado, pensado para ser introducido en la ropa sin llamar la atención. La otra unidad es el altavoz, pensado para ser un dispositivo del tamaño de un botón, pudiéndose ocultar con facilidad en el oído de una persona.
Habilidades únicas o destacables: Una red de estos aparatos permite a los usuarios comunicarse de forma discreta mientras ninguno de ellos se aleje más de 500 metros del dispositivo más cercano o entre en una zona que bloquee las señales de radio. Es necesario pulsar el botón del micrófono para que este empiece a emitir, debido al tamaño reducido de la batería no puede estar transmitiendo constantemente.
- Kataphraktos:
- Nombre del vehículo: Kataphraktos
Descripción general: Se trata de un sumergible de 18 metros de longitud, 5 de anchura y 4 de alto. De formas curvas y poco convencionales con una cabina de burbuja de cristal al frente. Su casco inferior parece estar separado del resto, aunque entre y el auténtico casco del barco se encuentran una serie de mecanismos plegados que, normalmente permanecen parcialmente ocultos a la vista. Su superficie es metálica cubierta con una pintura gris especial para evitar el óxido y el crecimiento de lapas o algas. Por dentro posee espacio suficiente como para alojas a hasta cuatro pasajeros y un piloto con ciertas comodidades. Posee un pequeño almacén, una compartimento que hace las veces de cocina y comedor, un baño con ducha compacta y dos huecos en los cuales hay espacio para cuatro camastros, todo ello distribuido a lo largo de un pasillo central.
Propulsión: Utiliza un motor eléctrico que permite mover la nave a una velocidad máxima de 45 nudos en superficie y 20 bajo el agua. Su autonomía es suficiente como para poder desplazarse de isla a isla relativamente cercana sin tener que parar, tras eso necesita de 12 horas para recargar la batería y poder continuar el viaje. Posee también una serie de seis patas mecánicas plegables que le permiten moverse por tierra a una velocidad máxima de 20km/h.
Otros elementos:
Nombre del objeto: Torreta
Descripción: Una torreta situada en la parte posterior del sumergible, esta presenta un cañón ligero a uno de los lados y un lanzador en el lado contrario.
Habilidades y efectos: Mientras esté en superficie puede desbloquear el rodamiento y poder rotar y disparar con libertad. Está armada con un cañón automático de 55mm capaz de disparar proyectiles perforantes. Su ratio de fuego son dos por asalto, los proyectiles salen disparados a 900m/s y tienen un alcance efectivo de 4km en alta mar en condiciones ideales y sobre un objetivo estático, sobre tierra el alcance aumenta ligeramente.
Nombre del objeto: Lanzadores
Descripción: Se trata de una serie de seis lanzadores situados a un lado de la torreta en un nicho especial para estos.
Habilidades y efectos: Una vez activado puede lanzar seis granadas de humo que formarán una pantalla lo suficientemente grande como para tapar un navío medio. En condiciones atmosféricas estables este humo blanco puede durar minutos.
RAL
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Técnicas y mejoras
- Viam Punitio:
Nombre de la técnica: Punit
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Una niebla oscura con brillos morados se genera a espaldas de Ral para luego reptar por sus costados y pecho hasta sus brazos, llegando hasta engullir el arma que use y concentrarse en la boca de su cañón o equivalente. La niebla forma una calavera con la boca abierta cuando está preparada. Al disparar el o los proyectiles que salgan con ese disparo se verán acompañados de esta niebla, la cual usará el o los proyectiles como medio de transporte y al impactar la niebla dañará el alma de objetivo en vez del cuerpo, dejando una marca en la piel en forma de mancha oscura como un tatuaje de raíces que se extienden por la esta. La marca dura 5 asaltos, si alguien se ve impactado por otra técnica de esta línea y recibe otra marca perderá un turno de fatiga. Tiempo de recarga 3 asaltos. (Aunque se disparen varios proyectiles aparecerá una sola marca por persona, si varios aciertan en una esta aparecerá en el impacto que más le convenga al afectado)
Nombre de la mejora: Refrenatem
Categoría: Genuina
Descripción: Confirmar un impacto con esta técnica baja el tiempo de recarga de las técnicas de esta línea un asalto.
Nombre de la mejora: Punit Venator
Categoría: Genuina
Descripción: Añadiendo un asalto más al tiempo de recarga Ral puede hacer que el disparo pueda cambiar ligeramente de dirección, siendo capaz de corregir la trayectoria, pudiendo incluso pasar a través de ciertas coberturas.
Nombre de la técnica: Magna Punit
Categoría: Mítica
Naturaleza: Espiritual
Descripción: La niebla que rodea a Ral a la hora de ejecutar la técnica se vuelve más oscura y amenazante, envolviendo sus brazos junto con el arma que use. Al acertar el disparo el impacto espiritual es capaz de desconcentrar al objetivo, necesitando dos asaltos para recuperarse completamente, lo que implica que no podrá emplear nada que requiera canalización o acciones fuera de combate que requieran cierto grado de concentración (No afecta al uso del haki). Al igual que Punit, esta técnica deja una marca al afectado. Tiempo de recarga 3 asaltos.
Nombre de la mejora: Echo
Categoría: Mítica
Descripción: Haciendo desaparecer dos o más marcas en el cuerpo de alguien afectado por estas puede hacer que las marcas “estallen” con un turno de retraso provocando un daño físico solo al afectado pudiendo derribar a una persona normal si son dos o tres, matarla si son cuatro y derribar a un semigigante si son cinco o más. Hacer esto añade un asalto de recarga a Magna Punit por cada dos marcas consumidas, redondeando hacia abajo.
Nombre de la mejora: Consumens
Categoría: Mítica
Descripción: Basta con una marca con esta técnica para consumir un asalto de fatiga al afectado.
- Mejoras:
- Nombre de la mejora: Nigra Macula
Categoría: Mejora de signatura (Espiritual)
Descripción: Las marcas de la signatura pueden ser dejadas en terreno y objetos inertes bajo las mismas normas que las que quedan sobre seres vivos. Estas se llamarán Manchas y tendrán interacciones únicas con técnicas diferentes.
Nombre de la técnica: Captionem
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Una señal es dada a todas las Manchas activas en ese momento, cuando alguien con una Marca pase a menos de cinco metros de una Mancha saldrá de esta un zarcillo de niebla que apuntará a la Marca más cercana. De llegar a alguien se adherirá a su cuerpo y se tensará con la fuerza suficiente como para detener a un toro en carrera. El efecto activo dura hasta que la mancha desaparezca, una vez lanza el zarcillo este dura tres asaltos o hasta que se logre romper la presa mediante una fuerza superior, un objeto afilado facilita el proceso. Ser golpeado por varios incrementa la fuerza de manera exponencial, pero en ningún caso puede causar daños letales o lesiones irreversibles. Esta técnica posee cinco asaltos de enfriamiento.
Nombre de la mejora: Retributionem
Categoría: Épica
Descripción: Esta mejora nace de la creencia de RAL de que todo crimen merece un castigo, toda agresión una respuesta, todo pecado un juicio rápido. De esta forma siempre que RAL reciba una herida grave, la niebla oscura comenzará a tomar forma encima de su cabeza durante los siguientes segundos, formando una espada. Esta se lanzará hacia el agresor que haya provocado la herida y que sea perceptible (No se activaría por ejemplo si recibe un disparo de un tirador del cual no conoce su posición), a efectos de rol se lanzará siempre al final del asalto, independientemente de cuando se haya recibido la herida. La espada podrá cambiar ligeramente la trayectoria para seguir al agresor, aunque al ser algo "automático" carece de inteligencia y margen de maniobra. La naturaleza de esta es etérea, no se verá afectada por protecciones físicas. De llegar al cuerpo del agresor provocaría una dolorosa herida no letal similar a la provocada por el agresor, la cual aparecería sobre su piel como un estigma, aplicando una marca. En caso de amputaciones o similares la herida provocada no seccionaría el miembro afectado, pero sí sería lo suficientemente grave como para incapacitarlo temporalmente.
- Técnicas:
- Nombre de la técnica: Tributum
Categoría: Mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Ral se concentra durante un máximo de dos turnos, extendiendo sus sentidos y familiarizándose con todos los elementos a su alrededor, creando una zona en la que es completamente consciente de cada movimiento. Si alguien entra en un área de diez metros a su alrededor Ral atacará con un disparo por reflejo de forma automática (o con un ataque cuerpo a cuerpo si se acercan a su alcance), teniendo esta persona que defenderse si no quiere sufrir daños. Este es un ataque simple que no consume acción y que el oponente interpreta en su turno si está en situación de ser atacado. Esta técnica no viene sin pegas, aunque es bastante buena para mantener un perímetro, Ral dedica la mayoría de su concentración en captar el más mínimo movimiento y actúa por puro reflejo, lo que significa que puede llegar a atacar a aliados. A parte de esto para poder mantener esta técnica y estar verdaderamente familiarizado con el entorno Ral debe permanecer estable, desplazarse o que lo muevan del sitio finaliza la técnica. No puede ser reutilizada hasta cuatro turnos tras el fin de su efecto.
Nombre de la técnica: Gladius
Categoría: Especial
Naturaleza: Espiritual
Descripción: A efectos escénicos Ral dará un aire más inquietante de lo normal cuanto más cerca esté en un combate o en una situación tensa. Tras una breve oración Ral concentrará una pequeña parte de la niebla oscura en una extremidad o el extremo de un arma, creando una hoja de 50cm que se cortará durante un asalto como la hoja de un arma Común y al golpear deja una marca como las que dejan la signatura Viam Punitio. Este componente activo posee tres asaltos de enfriamiento. "Gladius est furore meum"
Nombre ámbito: Manu
Categoría: Especial
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Repartir justicia es algo que Ral hace cada día, es normal que haya desarrollado cierta facilidad para ello. De forma pasiva las armas que este empuñen tenderán a apuntar a objetivos con una marca, a no ser que se desee lo contrario. De forma activa, al recitar una breve oración "Quide, ut Iustitia mea manu" la siguiente técnica que pueda aplicar una marca tendrá un ligero guiado hacia un objetivo que ya tenga una (podrá girar en la trayectoria para corregirla, pero no podrá hacer giros cerrados ni maniobras complicadas.
Nombre ámbito: Vindicata
Categoría: Especial
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Todo pecado requiere un castigo, toda agresión una venganza. De forma pasiva los contraataques de Ral son ligeramente más fuertes de lo normal. De forma activa, si Ral ha recibido daño durante el turno anterior podrá hacer que su contraataque, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, aplique una marca. "Sit mihi carmen praesens vindicata"
Nombre ámbito: Angelus Mortis
Categoría: Especial
Naturaleza: Espiritual
Descripción: "Ego sum ángelus mortis, Et inimicos meis morieris" Con esta breve oración Ral muestra su determinación a llevar la justicia al extremo, a matar si hace falta por cumplir su cometido. De forma pasiva cualquier intento ordinario por parte de un objetivo de perdonarle la vida será ignorado. De forma activa podrá hacer que el próximo ataque que aplique marca haga que esta genere una herida en la zona donde de o agrave la realizada a la hora de hacerla, esto se verá reflejado en un brillo morado que saldrá de la niebla negra a la hora de realizar el ataque.
Nombre ámbito: Scutum
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Cuando Ral entre en combate o comience a recitar una oración su silueta se oscurecerá ligeramente y las lentes de su máscara reflejará un ligero brillo rojizo. A efectos activos Ral recita una corta oración convocando una pequeña porción de la niebla oscura en una mano libre, la cual formará un vórtice. Este podrá desviar proyectiles pequeños o detener impactos y durará un asalto entero, con tres de enfriamiento.- Rokushiki:
- Nombre: Seimei Kikan Biorritmo (Cicatrización)
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Agudeza 7
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante el propio control del cuerpo el usuario puede mejorar la cicatrización de algunas heridas, siendo capaz de cerrar ciertas hemorragias leves, aunque debe de hacerlo de forma consciente. A parte de eso puede dedicar, como mínimo, media hora al día para mejorar la cicatrización de las heridas sufridas, pudiendo hacer que estas sanen a un ritmo ligeramente mayor y, excepto las más graves, no dejen cicatrices visibles.
Nombre: Tekkai Táctico (Colchón sónico)
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos: Fortaleza 8, Velocidad 6
Naturaleza: Física
Descripción: Una mejora del Tekkai tradicional basada en la vibración muscular, en vez de encajar un golpe directamente, se basa en dispersar la fuerza del atacante. Esto implica que es menos efectiva contra cortes y punciones, pero mucho más efectiva contra impactos y ataques basados en energía.
Nombre: Geppou táctico (Patines de aire)
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Una variante del Geppou que no permite volar, dado que no exige tanta fuerza en las piernas, pero sí permite, mediante una vibración controlada de los músculos de estas, formar un pequeño colchón de aire bajo los pies, pudiendo deslizarse sobre una superficie sólida sin hacer ruido como si se estuviera patinando.
Mejora especial a Fortaleza (+1)
Haki
Haki de Armadura Despertado
Haki de Observación Rango 2
Haki del Rey Rango 1
- Técnicas de haki:
Nombre ámbito: Pulvis
Categoría: Especial
Naturaleza: Haki del rey (Destrucción)
Descripción: Es un hecho casi irónico que la persona que menos quiere destacar posea este escaso don. De forma subconsciente reprime este hecho para no llamar la atención, por lo que de forma pasiva alguien que no esté al lado no notaría la presencia de una persona con haki del rey, no por lo menos hasta que lo use. De forma activa puede concentrar en la mano su voluntad de destruir, aunque esta se manifiesta de forma diferente. Su voluntad somete a lo que toque con esta mano a una presión que fuerza un daño o deterioro en todo aquello que no tenga voluntad, pudiendo pulverizar roca o metal ordinarios de forma localizada en donde toque. Aunque no existe ninguna pista visual todo ser vivo tiene la intuición innata de que esa mano es peligrosa.
RAL
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