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Dexter Black
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 109.734
Nivel: 66
Nombre: Dexter Black
Apodo: Zafiro Negro.
Edad: 27 años.
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Actualmente pirata Shichibukai, anteriormente cazador.
Rango social: Rico.
Descripción estilo de lucha: Hubo en el North Blue, mucho antes de la era de los piratas, una época oscura. Caciques y esclavistas dominaban las aguas, y los ciudadanos que elegían como presa acababan sirviendo contra voluntad en las islas septentrionales. Fue, en aquella era de miedo y desolación cuando tres grandes sabios renegados, huidos del yugo, decidieron adiestrar a sus cohabitantes a defenderse de esta gente. Un estilo de lucha sin armas, donde predomina la mano con golpes rápidos (Taigapu), y las piernas para fuertes golpes fatales (Harcoru). Cada sabio poseía su estilo, pero todos coincidían en un conjunto de técnicas, acompañadas de una enseñanza simbólica y una filosofía de vida, que bautizaron como “Los dogmas”. El significado ritual de estos quedó hace tiempo en el olvido, pero no así las técnicas.
Blanco: Esta técnica busca únicamente noquear al adversario, y terminar así el combate sin más problema.
Rojo: Un golpe sumamente agresivo dirigiendo toda la fuerza de la pierna contra la sien del oponente, buscando provocar una muerte indolora para el oponente
Naranja: Con un puñetazo al corazón, fuerte y rápido, destina el ataque a cortar la respiración del adversario, dejándolo sin aliento.
Amarillo: con la mano engarfada, propina un potente golpe a la mandíbula, tratando de desencajarla.
Verde: Es un bloqueo y contraataque con la combinación antebrazo-pierna, lanzando la pierna contra un costado, aprovechando la debilidad momentánea del oponente para atacar.
Azul: Consiste en un barrido de pierna, derribando al oponente, para luego partirle el esternón de un puñetazo desde arriba. No siempre funciona, pero es una técnica muy fácil y, en cualquier caso, que otorga ventaja estratégica.
Púrpura: Esta técnica lanza un rodillazo al estómago y un codazo al cuello, tratando de noquear al adversario, dejándole secuelas motrices en caso de no lograrlo. Un golpe brutal acertado con esta técnica podría dejar paralítico a algún incauto.
Negro: Destinado a segar la vida del adversario, cueste lo que cueste. Golpea todos los puntos vitales con una fuerza extrema. Se conocen supervivientes de este golpe, aunque todos han quedado KO un buen rato como mínimo. Tras usar este golpe, el usuario queda muy debilitado, por ello sólo se usa en casos extremos.
La postura básica se conoce como “Gar Utu”, y se basa en situar una pierna flexionada hacia delante, y otra estirada hacia atrás, con el torso recto, protegido por los brazos semiencogidos delante del pecho. Cabe decir que esta postura, a la par de incómoda, demostró ser básicamente inútil, ya que quitaba el factor sorpresa que se buscaba con un estilo de lucha sin armas. Por ello se adoptó una postura más discreta, ladeando el cuerpo, con en una ligera doblez en las piernas, para poder saltar de ser necesario, y los brazos relajados. Segundos antes del combate, los hombros se hinchan ligeramente, y los codos se doblan, preparándose para bloquear o golpear. Desde las técnicas básicas, este estilo de lucha está creado para avanzar cada practicante a un estilo propio y único.
-Nombre: Masaenkokempou
-Ejecución: Pese a que el Masaenkokempou es principalmente defensivo, algunos conocedores de la técnica lo utilizan de forma potencialmente agresiva. Es el caso de Zafiro Negro, que aprovecha cada instante de combate para debilitar al otro lanzando una amplia combinación de patadas y golpes de mano. Esta rama del Masaenkokempou se conoce muchas veces como “Camino del viento”, ya que se mueven mucho más deprisa que un practicante habitual, aunque renuncian en gran medida a la seguridad de la expectación. Dexter, además, es sumamente temerario, no dudando en combinar técnicas como su salto Bianco-Rosso, que busca golpear en la sien sólo para desestabilizar, y remata con un codazo en la nuca.
Rompe muchas veces con la disciplina de su arte marcial blandiendo armas de filo (habitualmente sus peculiares dagas, de hoja curva), aunque lo habitual para él es usar simplemente sus guantes escamados, que a base de golpes tratan de quebrar cada hueso de su contendiente. Además, durante uno de sus viajes aprendió a utilizar bastones de combate para este estilo, dotándolo de una contundencia letal, y otorgando gran movilidad.
Con cada movimiento trata de reducir al rival, convirtiéndose todo él en una masa de fuerza irresistible, con una rapidez que escapa al control de sus adversarios comunes, ayudándose de ingenios mecánicos creados por él mismo.
Descripción física: Se podría decir, en pocas palabras, que es albino, con una tez muy pálida, cabello en gran medida claro y ojos apenas pigmentados. Sin embargo Zafiro Negro es mucho más.
De ojos grises como las nubes de tormenta, Dexter posee un atractivo rostro de corte ovalado, con nariz pulcra, ligeramente puntiaguda, algo chata, que flota sobre un labio carnoso, pero pequeño. De mirada y sonrisa arrogante, en su cabello, cortado a quince centímetros de la raíz y perfectamente peinado pulcramente, se aprecian claramente dos partes. Una de ellas, completamente blanca como la nieve, y la otra negra como el ónice. La gente de su isla natal sabe a qué se debe, pero es una característica que asombra y asusta a partes iguales. Perfectamente afeitado, su cara muestra jovialidad, aunque grandes reservas y algo de desconfianza.
De cuerpo esbelto y musculoso, pero no en exceso, se cubre con ropas negras, haciendo su cuerpo parecer todavía más largo. Sus casi dos metros de altura llevan un pantalón negro, sujeto por un cinturón “rockabilly” del mismo color con hebilla plateada. Su camisa blanca oculta los pliegues bajos dentro del pantalón, y un chaleco cerrado sobre ella, negro también, cubre gran parte de la camisa, que lleva, atada al cuello, una corbata roja. En las manos lleva dos guantes, rojos también, a juego con la corbata. Como abrigo, aprovechando su extraño defecto capilar, lleva una gabardina de piel de lobo (Eso dice, aunque es mentira, pues nunca le haría daño a un animal), con un lado negro y el otro blanco, y forro interior escarlata. En las muñecas porta un par de pulseras tribales, de tachuelas cuadradas, y en los zapatos calza horma italiana negra, muy brillante. Elegancia ante todo…
Durante su entrenamiento para lograr ser un maestro del Masaenkokempou, Dexter tuvo un encontronazo frente a la costa de su isla natal. Allí le regalaron una preciosa cicatriz en el lado derecho del cuello, no muy profunda, y otra que sólo puede ver quien contempla su gloriosa forma liberada, en el ala. Debido a la capacidad regenerativa de Dexter ambas curaron en gran medida bien, y sólo queda una leve línea de piel algo más gruesa de lo normal. Debido a la extrema palidez de su piel, la cicatriz del cuello apenas es distinguible, pero un ojo acertado podría darse cuenta de que ahí está. Respecto a la del ala poco hay que decir, más que se distingue medianamente bien una zona donde el tejido es "nuevo", aunque con el tiempo irá curando y desaparecerá.
Alineamiento moral: Caótico bueno. Más caótico que bueno, y es un buenazo...
Descripción psicológica: De carácter afable por naturaleza, confiado quizá, Zafiro Negro es, en pocas palabras, un buen tipo. Con los desconocidos incluso muestra una amplia extroversión, siempre que no les preceda una mala reputación, o uno de sus amigos haya sufrido a sus manos, en cuyo caso es frío como el hielo, y duro como el acero. Se hizo en su momento cazador por su amor a la justicia, combinado con su aversión al gobierno. No es extraño verlo quejándose de las medidas que éste toma, mientras se recuesta en alguna taberna, a la vez que tacha de impresentables a los revolucionarios. “El pueblo no puede levantarse en armas contra sí mismo”, se le escucha muchas veces entre vaso y vaso de bourbon. Se podría definir como un desencantado, quizás un renegado de ambas facciones, ampliamente contrarias, aunque a veces ello lo hace sentirse un traidor a su pueblo, tanto hacia la gente que busca un cambio como hacia quien cree en la hegemonía política del gobierno. Aún así, es habitual en él sonreír ampliamente, y no es extraño que se meta en pequeños altercados, dado su carácter apaciguador, que lo lleva a tratar de parar cualquier pelea. Una vez alguien dijo que “Mirarle a los ojos es perderse para siempre”, y seguramente tenga razón. Tras esos ojos se oculta un dolor inconmensurable, que lo desgarra cada noche y cada día le hace más difícil levantarse. Cada día un poco más cínico, cada día un poco menos él. Con cada amanecer despierta el negror dentro de él, una oscuridad que se apodera ápice a ápice de su cuerpo,aunque un lametazo en la cara de su querido dálmata siempre lo anima, y lo impulsa a seguir adelante en su misión de purgar el mundo de carroña.
Desde que vivió la muerte de Nadia se ha vuelto bastante reflexivo, algo menos alegre, aunque trata de conservar la sonrisa por la gente que aún merece la pena, como sus Nakamas, los amigos que ha hecho a lo largo de los mares o incluso las mujeres que ha conocido. Con la muerte de Robin perdió la esperanza en la humanidad, refugiándose tan sólo en los compañeros de su banda, que son hoy día las únicas personas en las que confía, más o menos.
Gustos: Dicen los bardos que la música es el alimento del alma, y la risa su lenguaje. Y a Dexter le encanta comer y hablar. El sonido de un violín le relaja el corazón, y el laúd le hace tartamudear los sentidos. Un buen chiste, una conversación divertida, tampoco es algo a lo que pueda hacer ascos. Disfruta de la charla intrascendental con desconocidos, amigos y rivales, todos por igual. El bourbon y la cerveza, el pollo y el pescado, enamoran a su paladar. Son sus bocados preferidos, y las bebidas que siente ambrosía en la lengua. Adora sobre todo combinarlas todas, mientras lee un buen libro en un rincón apartado de una taberna, si no está conversando con alguien, claro. Animoso, adora caminar y navegar, bajo la lluvia y con el mar embravecido, pues el riesgo le hace sentir vivo. Igualmente disfruta combatir en torneos de igual a igual, sin ninguna intención de dañar al oponente ni posibilidad de recibir daños graves, pues, ante todo, adora su ropa, la elegancia de su abrigo, y el suave tacto del terciopelo en el forro de sus guantes. No le es fácil renunciar al calor de su pantalón de tergal, y a la electricidad estática que lo recorre tras todo un día de uso. Su ropa es una pública pasión, por mucho que a alguna gente esta actitud se le antoje afeminada, Zafiro Negro goza del favor de varias benefactoras, que le procuran, de un lado a otro del mar, buen refugio cuando aparece cansado de surcar las olas.
Desmedido amante de la ingeniería, goza investigando cada pequeño boceto que encuentra por el mundo, tratando de emularlo y mejorarlo. Quizás el sueño de algún día replicar la energía de las Akuma-no-mi sea algo absurdo, pero en su infancia soñaba con ello. Hoy, más realista, desecha esa fantasía, pero sigue desentrañando los misterios de la ciencia, un gran placer sólo comparable (y, de hecho, superado ampliamente) a ver la alegría en ojos de Robin, un joven dálmata, hijo de la perra que lo acompañó en su infancia. Jugar con él es el mejor momento del día, y pasearlo por la cubierta de su barco mientras el pequeño intenta asomarse al agua es quizá la mejor sensación que conoce. También, en menor medida, disfruta del ajedrez como forma de analizar la mente de un futuro adversario, pues, como cazador, gusta de estudiar a su presa y ese sencillo juego le brinda la oportunidad perfecta de conocer su personalidad, o simplemente como pasatiempo con cualquier persona que se encuentre y esté dispuesta a perder un par de horas luchando mentalmente.
Desagrados: La piratería, el gobierno y la revolución. ¿Cómo puede alguien navegar, buscando hacer que el mundo arda? No lo entiende. Tampoco cabe en su cabeza que dos caras de la misma moneda luchen entre ellas, en lugar de hacer frente a un mal mayor, y por ello odia la disparatada causa revolucionaria, aunque defiende el gobierno con la misma fuerza. La hipocresía y la mentira son sus puntos flacos. Siendo él sincero, detesta los comportamientos sesgados que encubren la verdad y nublan la realidad. No soporta, tampoco, cuando en tabernas le dan licores rebajados con agua, ni la carne poco hecha. Apasionado del combate deportivo, odia luchar fuera de una competición, aunque lo hace si no queda más remedio. Camina mucho, por lo que odia a los zapateros chapuzas, los cuales tienen destinado, según sus palabras, “Un caldero bien caliente en el peor de los infiernos”. Le generan también aversión los luchadores sin elegancia, que desprestigian el método con vanos golpes y toscos movimientos. Es una deshonra derrotar a alguien torpe, al fin y al cabo. Sin embargo, lo que más odia, con diferencia, es la sensación de vacío en el estómago tras un día sin comer, y pasar demasiado tiempo lejos de su fiel compañero.
Habilidades: Como genio de la mecánica, su mayor habilidad es la creación de artilugios potencialmente destructivos y altamente inseguros, aunque también posee la habilidad para manipularlos y no perder ningún miembro. Hábil con los filos, prefiere el combate a puño, y es un maestro de las acciones evasivas, aunque siempre con finalidad ofensiva. Aunque lo hace poco, cocina bastante bien (no es un profesional, pero “apañaíco”), y los trabajos manuales son un arte que no llega a dominar, pero en casos de necesidad es capaz de hacer “chapuzas de emergencia”.
Torpeza: Pese a ser un declarado amante de la música, se le da tan bien tocar como a un gato con reuma. Cada acorde que toca cuando alcanza un instrumento de cuerda suena como el mugido de un buey almizclero agonizando. Los primeros auxilios, y la temática médica lo abruman, y no entiende su necesidad, pues al fin y al cabo, ¿Quién necesita un médico si se puede sustituir la parte dañada por un ingenio mecánico? Tampoco se le dan muy bien los animales, a excepción de su propio perro, que conoce desde que nació.
Profesiones: Alternativo maestro de armas, Científico (físico experimental), Guardabosques(Nivel 8 congelado), Herrero (Armero nivel 57), Carpintero armador.
Armas: Guanteletes de acero, dos dagas (35cm, 23 de filo) , Katana, Nadia, Equipo de combate v2.0, mejoras de equipo v2.5 con cañón mejorado, 39 azules y 39 rojos.
Mar de origen:North Blue.
Pertenencias: Un reloj de muñeca de acero inoxidable, un anillo de plata en el pulgar derecho, esta preciosidad, My Happy Pills, un armario lleno de ropa femenina, un armario lleno de ropa masculina, la Joya, una pulsera de kairoseki que sólo anula poderes, un traje de la marina FEMENINO rango capitán, 82 auriculares, 9 vivre cards, todos los manuales. La chaqueta de Almirante MASCULINA de Karl y la cabeza de uno de sus "clonesitos". Una esvástica-shuriken de Kairoseki.
Sueños: Pese a que disfruta de la navegación, y goza cazando malhechores, pues así hace su justicia, su verdadero sueño es algún día encontrar un músico cuya música le ponga el cabello de punta, y encontrar una pura raza a la altura de su perro, para conseguir nuevos amigos.
Nivel: 66
Nombre: Dexter Black
Apodo: Zafiro Negro.
Edad: 27 años.
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Rango/Empleo: Actualmente pirata Shichibukai, anteriormente cazador.
Rango social: Rico.
Descripción estilo de lucha: Hubo en el North Blue, mucho antes de la era de los piratas, una época oscura. Caciques y esclavistas dominaban las aguas, y los ciudadanos que elegían como presa acababan sirviendo contra voluntad en las islas septentrionales. Fue, en aquella era de miedo y desolación cuando tres grandes sabios renegados, huidos del yugo, decidieron adiestrar a sus cohabitantes a defenderse de esta gente. Un estilo de lucha sin armas, donde predomina la mano con golpes rápidos (Taigapu), y las piernas para fuertes golpes fatales (Harcoru). Cada sabio poseía su estilo, pero todos coincidían en un conjunto de técnicas, acompañadas de una enseñanza simbólica y una filosofía de vida, que bautizaron como “Los dogmas”. El significado ritual de estos quedó hace tiempo en el olvido, pero no así las técnicas.
Blanco: Esta técnica busca únicamente noquear al adversario, y terminar así el combate sin más problema.
Rojo: Un golpe sumamente agresivo dirigiendo toda la fuerza de la pierna contra la sien del oponente, buscando provocar una muerte indolora para el oponente
Naranja: Con un puñetazo al corazón, fuerte y rápido, destina el ataque a cortar la respiración del adversario, dejándolo sin aliento.
Amarillo: con la mano engarfada, propina un potente golpe a la mandíbula, tratando de desencajarla.
Verde: Es un bloqueo y contraataque con la combinación antebrazo-pierna, lanzando la pierna contra un costado, aprovechando la debilidad momentánea del oponente para atacar.
Azul: Consiste en un barrido de pierna, derribando al oponente, para luego partirle el esternón de un puñetazo desde arriba. No siempre funciona, pero es una técnica muy fácil y, en cualquier caso, que otorga ventaja estratégica.
Púrpura: Esta técnica lanza un rodillazo al estómago y un codazo al cuello, tratando de noquear al adversario, dejándole secuelas motrices en caso de no lograrlo. Un golpe brutal acertado con esta técnica podría dejar paralítico a algún incauto.
Negro: Destinado a segar la vida del adversario, cueste lo que cueste. Golpea todos los puntos vitales con una fuerza extrema. Se conocen supervivientes de este golpe, aunque todos han quedado KO un buen rato como mínimo. Tras usar este golpe, el usuario queda muy debilitado, por ello sólo se usa en casos extremos.
La postura básica se conoce como “Gar Utu”, y se basa en situar una pierna flexionada hacia delante, y otra estirada hacia atrás, con el torso recto, protegido por los brazos semiencogidos delante del pecho. Cabe decir que esta postura, a la par de incómoda, demostró ser básicamente inútil, ya que quitaba el factor sorpresa que se buscaba con un estilo de lucha sin armas. Por ello se adoptó una postura más discreta, ladeando el cuerpo, con en una ligera doblez en las piernas, para poder saltar de ser necesario, y los brazos relajados. Segundos antes del combate, los hombros se hinchan ligeramente, y los codos se doblan, preparándose para bloquear o golpear. Desde las técnicas básicas, este estilo de lucha está creado para avanzar cada practicante a un estilo propio y único.
-Nombre: Masaenkokempou
-Ejecución: Pese a que el Masaenkokempou es principalmente defensivo, algunos conocedores de la técnica lo utilizan de forma potencialmente agresiva. Es el caso de Zafiro Negro, que aprovecha cada instante de combate para debilitar al otro lanzando una amplia combinación de patadas y golpes de mano. Esta rama del Masaenkokempou se conoce muchas veces como “Camino del viento”, ya que se mueven mucho más deprisa que un practicante habitual, aunque renuncian en gran medida a la seguridad de la expectación. Dexter, además, es sumamente temerario, no dudando en combinar técnicas como su salto Bianco-Rosso, que busca golpear en la sien sólo para desestabilizar, y remata con un codazo en la nuca.
Rompe muchas veces con la disciplina de su arte marcial blandiendo armas de filo (habitualmente sus peculiares dagas, de hoja curva), aunque lo habitual para él es usar simplemente sus guantes escamados, que a base de golpes tratan de quebrar cada hueso de su contendiente. Además, durante uno de sus viajes aprendió a utilizar bastones de combate para este estilo, dotándolo de una contundencia letal, y otorgando gran movilidad.
Con cada movimiento trata de reducir al rival, convirtiéndose todo él en una masa de fuerza irresistible, con una rapidez que escapa al control de sus adversarios comunes, ayudándose de ingenios mecánicos creados por él mismo.
- Estilos de vida:
- Son el resultado de años de práctica y entrenamiento, y una ejecución intensa. Hay uno por cada color, y se podrían desarrollar técnicas relacionadas.
- Estilo de vida blanco:
- La búsqueda de noquear al adversario sin causarle más daños se lleva a cabo mediante un entrenamiento de agilidad, lo que le daría un aumento de velocidad pasivo de x2, y en ciertos momentos llegaría a los 50km/h con mucho esfuerzo. Un entrenamiento posterior podría permitirle alcanzar mayores velocidades. Es la base de todos los estilos de vida siguientes, y sin él no se pueden aprender.
- Estilo de vida rojo:
- Para realizar este golpe devastador se requieren muchas fuerzas. Un entrenamiento intensivo de este kempo del Masaenkokempou daría como resultado un aumento de fuerza x2, así como una mejora muscular.
- Estilo de vida naranja:
- Un entrenamiento intensivo de este estilo dota de gran dureza las manos, haciendo que los golpes sean más fuertes.
- Estilo de vida amarillo:
- Permite a Dexter mover partes independientes de su cuerpo a su velocidad máxima. Además es capaz de resistir los efectos de su propia aceleración y deceleración.
- Estilo de vida verde:
- El mayor acto defensivo del Masaenkokempou, entrenado a fondo, permite que el usuario tenga unos reflejos muy superiores a la media, así como una agilidad mayor que la del estilo de vida-blanco, aunque no mejora su velocidad.
- Estilo de vida azul:
- El entrenamiento forzoso de ambas piernas para dominar esta técnica desarrolla una más eficiente musculatura en ellas, permitiendo saltar más alto (entre 2 y 3 metros), y correr más deprisa. Este estilo mejora la velocidad máxima del "estilo de vida-blanco" a 75km/h.
- Estilo de vida púrpura:
- Produce una clara mejoría de la coordinación corporal, permitiendo combinar varios estilos de vida entre sí (sin contar el blanco, que de base combina con todos).
- Estilo de vida negro:
- Requiere la combinación y conocimiento de todos los estilos de vida del Masaenkokempou, siendo este estilo y la perfección de todos ellos. Aumenta la fuerza a x4 (multiplica el rojo x2, no hace x8), la velocidad de carrera media asciende a x5 (aumenta de x2 a x5, no a x10) y se podrían alcanzar velocidades cercanas a 100 kilómetros por hora en sprint, se endurece ligeramente el cuerpo y los puños alcanzan la máxima dureza que pueden llegar a tener (6,5 escala MOHS, dureza del granate), y su agilidad aumenta casi hasta el punto de la de un seguidor del mono.
- Chroma:
- Duplica todas las bonificaciones de los estilos de vida, aumentando la velocidad a x20, la fuerza a x16 y en momentos de Sprint se podrían rozar los 250 kilómetros por hora, y la dureza que es capaz de alcanzar rivaliza con el corindón (9 MOHS, doble de 6,5)
- Camino del viento:
- Es la rama más arriesgada del Masaenkokempou, y se basa en dominar y abrazar el viento, de tal forma que éste responda a la llamada del maestro. Éste obedece, y puede ser imbuido y lanzado con la fuerza del caminante del viento.
- Técnicas del caminante del viento:
- Vendaval:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de centrar en un punto del cuerpo, como un puño, por ejemplo, para ampliar el daño del golpe. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza.
- Tornado:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de lanzar, como un pequeño tornado. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza, y entorpece los movimientos de los objetivos cercanos, debido a las ondas de viento.
- Huracán:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de lanzar como un muro de viento que podría derribar al objetivo si no tiene el equilibrio suficiente. Este viento no es cortante, pero las altas velocidades a las que avanza podrían dar un ligero latigazo a algo que lo atravesara sin la suficiente fuerza, llegando a frenar algunos golpes.
- Niebla:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de concentrar, de tal manera que haga el aire espeso, dando una falsa imagen del usuario (más pequeño, gordo, grande, delgado según el punto de vista) aprovechable con fines defensivos.
- Remolino:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de liberar en pequeños remolinos sobre los que, moviéndose deprisa, puede caminar.
- Vórtice:
- Mejorando su técnica "Remolino" Dexter es capaz de levitar gracias a la fuerza del viento que lo rodea. En este caso en lugar de ir pisándolo, va en el ojo del vórtice.
- Tempestad:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es capaz de levantar una tormenta de viento que puede lanzar. Es de tal magnitud este viento que genera cantidades medias de electricidad estática (podría dormir partes del cuerpo durante breves períodos de tiempo).
- Tormenta:
- Apoyado en la gran energía de su interior, es capaz de liberarla para que lo rodee un aura de viento a altas velocidades que es puede liberar en forma de una nube de viento cargada de cantidades medias de electricidad estática.
- Técnicas avanzadas del camino del viento:
- Fuerza primordial:
- Mejorando su dominio del viento, es capaz de aplicar una gran cantidad de energía en su viento, provocando que golpee hasta con un 75% de la fuerza original de Dexter, y pueda ser imbuido en resistencia dracónida. Este viento tendrá un tono azulado, de forma que será siempre visible. Puede controlarlo a distancia.
- Balas de viento:
- Usando sus dedos índice (o cualquier dedo, pero el índice es más carismático) es capaz de generar un movimiento de viento sumamente violento (una masa de 20 gramos de viento concentrado, aproximadamente), que llega a lanzarse hasta con un 30% de la fuerza de Dexter.
- Camino del fuego:
- Dexter aprende a, de tanta fricción de su viento, generar fuego blanco con brillo azul, al que es inmune, pero se comporta como fuego común. Puede aplicar este fuego a todos sus conocimientos de viento.
- Storm Sword:
- Debido a su conexión con el viento, el Zafiro Negro ha logrado dar solidez a ciertas cantidades de viento, con la condición de mantener el contacto con él, pudiendo usarlo para generar armas. Estas armas estarán dotadas de hasta tanta dureza como las manos de Dexter y flexibilidad hasta como la suya propia, y una vez las suelte, se volverán etéreas (podrá mantener su forma, pero no será palpable de por sí) hasta que vuelva a contactarlas. Su resistencia también depende de la de Dexter.
- Mejora Céfiro:
- Duplica la velocidad del usuario y permite crear figuras más complejas con viento sólido (desde hilos hasta saxofones, por ejemplo), así como incrementa la cantidad de viento a solidificar hasta un metro cúbico. No así lo dota de habilidad para tocar música.
- Ryu Ryu no mi:
- Generalidades:
- Tipo de fruta: Zoan mitológica.
Nombre de la fruta: Ryu-Ryu no mi
Modelo: Dragón azul
Es una fruta azul, similar a un racimo de uvas brillantes, siendo la fruta globalmente del tamaño de una mano. Translúcido, en su interior se aprecian pequeñas espirales negras. Al tacto es cálida y suave, algo blanda, como ya madura. Al contrario que la mayoría de las frutas, su sabor desagradable no proviene de ser extremadamente amarga, sino de ser dulzona y empalagosa, como una cucharada de miel caliente. Cuando se intenta escupir adquiere un sabor ácido y ferroso.
Es incompatible con las "Rumble balls", ya que el gasto energético de formas más poderosas podría ser mortal para el usuario.
- Forma humana:
- De base: Fuerza y resistencia aumentada (aproximadamente el doble de un hombre normal), capacidad para lanzar ligeras descargas eléctricas. Obtiene la capacidad de transformarse en su forma híbrida. Sus sentidos se agudizan ligeramente, sobre todo su olfato y su oído, pudiendo detectar el calor de enemigos cercanos. De ninguna manera esto le da algún tipo de "visión térmica", sólo nota presencias muy cercanas, y no de forma exacta.
Nivel 10: Fuerza aumentada (5 veces la de una persona normal), resistencia a la electricidad adquirida (ante descargas mortales para un humano normal, el usuario siente una punzada dolorosa).
Nivel 15: Capacidad para lanzar descargas eléctricas potentes, pero no excesivamente peligrosas. Es capaz de alcanzar su forma completa.
Nivel 20: Fuerza aumentada hasta 10 veces la de un humano normal (1 tonelada), la resistencia ordinaria se duplica.
Nivel 30: Se vuelve inmune a la electricidad. Fuerza aumentada a 20 veces la de un humano normal (algo más de 2 toneladas). Adquiere la capacidad regenerativa de la forma híbrida (nivel 1).
Nivel 40: Alcanza su máxima fuerza en forma humana, 35 veces la fuerza de un humano normal (alrededor de 4 toneladas de peso).
Nivel 50: La resistencia física se multiplica por 4 (llegando a ser de 20 veces la de un humano medio).
Nivel 60: Capacidad para lanzar descargas eléctricas potencialmente mortales, pero consumiendo gran cantidad de energía.
Nivel 70: Capacidad regenerativa de la forma híbrida adquirida (nivel 2).
- Forma híbrida:
- Forma física: Desaparece la imagen común de Dexter. Su cuerpo se vuelve más alargado y musculoso, con escamas azules intensas como zafiros. Sus manos y pies tornan afiladas garras blancas. Nacen alas a su espalda, que le permiten planear, y levantar el vuelo distancias cortas, pero puede utilizar corrientes de aire para alargar su capacidad de vuelo (como hace cualquier ser volador). Su cara se vuelve más angulosa, sus ojos se atigran y en la boca nacen dientes propios de un reptil depredador.
De base: Duplica las capacidades físicas respecto a su forma humana.
Nivel 5: Duplica su capacidad eléctrica respecto a su forma humana.
Nivel 10: Obtiene capacidad de generar brisas ligeras, cargadas de humedad, que potencian sus capacidades eléctricas. Cualquier daño sufrido bajo esta forma se recupera a la velocidad de regeneración de un lagarto (nivel 1).
Nivel 20: Sus escamas se endurecen, duplicando su resistencia en esta forma.
Nivel 30: La electricidad recorre el cuerpo híbrido, dando pequeños calambres a quienes lo tocan directamente en esta forma (No efectivo contra armas, usuarios logia no metálicos, hakis o partes del cuerpo protegidas con cualquier objeto no metálico).
Nivel 40: Aumenta la capacidad regenerativa, hasta el doble de la velocidad normal (nivel 2), y puede regenerar pequeñas partes perdidas (dedos) en cuestión de días.
Nivel 50: Puede generar vientos algo más fuertes, llegando a mover objetos de menos de 5 kilos.
Nivel 60: Consigue la capacidad de generar pequeños ciclones, cargados de humedad.
Nivel 70: Puede mover nubes que haya en un área pequeña, cargándolas eléctricamente. Si la nube está suficientemente cargada, puede descargar relámpagos desde ellas sobre su objetivo. Esta descarga tiene un quinto de la velocidad de un rayo común.
Nivel 80: Adquiere resistencia dracónica, siendo sus escamas casi impenetrables para la gente ordinaria, y recibir electricidad le da energía. Obtiene regeneración dracónica(regenerar manos en cuestión de días, dedos en horas).
Nivel 90: Puede invocar tormentas de rayos en un área pequeña cercana, sin necesidad de cargar nubes. Esta tormenta no es tan poderosa como en la forma completa.
- Forma completa:
- Forma física: Su cuerpo se alarga, y le nace una larga cola. Sus brazos se tornan amplias alas membranosas, con garras en la articulación, y sus piernas se vuelven patas alargadas y musculosas, rematadas en potentes garras. La cara se vuelve completamente reptiliana, y su morro tiende hacia adelante. Su longitud desde la cabeza a la cola es de diez metros, y quince de ala a ala. Es capaz de volar distancias de hasta diez kilómetros, y puede volar dos más por nivel, hasta 200 kilómetros (nivel 100). Puede utilizar corrientes de aire para alargar su capacidad de vuelo (como hace cualquier ser volador). Todo su cuerpo está recubierto por unas pequeñas escamas azul intenso, brillante.
De base: Duplica las capacidades físicas de la forma híbrida, así como su capacidad eléctrica. Además, es inmune a la electricidad. Se sobreentiende que cuenta con todas las habilidades de las formas anteriores (las que se mentan son a un nivel inferior, o de mayor potencia). Se presupone también que mantener esta forma supone un gasto energético nimio, pero sin embargo utilizar alguna habilidad bajo esta forma consume mucha más energía que en las formas anteriores, salvo mención específica.
Nivel 20: La capacidad regenerativa del usuario hace que pueda regenerar amputaciones medias (manos, pies) en cuestión de días, y menores en algunas horas mientras mantenga esta forma.
Nivel 25: Puede levantar vientos fuertes, capaces de mover objetos de peso menor a cinco kilos.
Nivel 40: Es capaz de generar ciclones de poder destructivo medio (de todo menos edificios o árboles grandes).
Nivel 50: Si hay una nube cerca, puede concentrar el potencial eléctrico para lanzar un rayo que de otra forma escaparía a su poder.
Nivel 70: Puede generar Nubes de tormenta. Esta habilidad apenas cansa al usuario.
Nivel 100: Puede generar una tormenta de relámpagos, con poder destructivo alto en el área de impacto (15 metros de radio, lanzable a 100 metros alrededor del usuario, destrucción de edificios y árboles grandes).
- Técnicas y Power Ups:
- Sentidos de dragón:
- Su olfato y su oído se vuelven infalibles, hasta el punto de no poder perder ni ser disminuido esos sentidos, y poder predecir en cierta medida los movimientos de su adversario en combate. También es capaz de oler ciertas sustancias que se segregan en la sangre, de modo que puede saber, a niveles altos de esta habilidad "oler el aura" y detectar Akuma no mi (como si mantra fuera, vaya). Además, sus sentidos se potencian hasta el punto de sí detectar puntos de calor exactos.
- Nivel 1:
- • Te permite prever ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti de un solo rival.
• Te permite prever ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
- Nivel 2:
- • Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés.
• Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido.
• Te permite prever ataques de rango AMF de pj con hasta 7 niveles inferior al tuyo.
• Te permite prever ataques de rango AF de pj desde 7 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
- Nivel 3:
- • Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés.
• Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido.
• Te permite localizar a cualquier persona en el lugar donde estés y diferenciarla del resto.
• Te permite prever ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite prever ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
- Forma Parcial:
- Aprende a transformar partes de su cuerpo en la forma híbrida o completa manteniendo su forma humana
- Metabolismo de dragón:
- El metabolismo de este titánico ser puede mantenerse durante varias horas sin recibir oxígeno y hasta meses sin comer o beber. Además, sus defensas corporales eliminan las toxinas de su cuerpo a alta velocidad, siendo muy difícil que muera a causa de venenos o cosas similares, como gases de la risa o enfermedades.
- Formas de dominio:
- Éstas son las formas más poderosas de la fruta Ryu Ryu no mi. Debido a que ha necesitado dominarlas y despertarlas, se ve capacitado para asumir estas formas sin consumir Rumble balls ni inventos similares Kainianos.
- Dios de los Dragones:
- Su forma completa alcanza los veinte metros, y veinticinco de envergadura. Le surgen brazos (su forma completa por lo normal sólo tiene alas) y garras. Todas sus aptitudes (fuerza, velocidad y aptitudes climáticas (eléctricas y de viento)) se multiplican en un 225% (poco más que duplicarse) respecto a la forma completa, y sus alas se recubren de una coraza escamosa, que protege la membrana. En su cabeza surge una corona de escamas, y una cornamenta ósea. En esta forma está completamente descontrolado, no distinguiendo aliados de enemigos, guiándose sólo por sus instintos. Según crece en nivel va aprendiendo a controlarse, de modo que a nivel 40 puede controlarse casi perfectamente.
- Imagen:
- Dragón espiritual:
- Dexter
le ha dado mucho a la drogaestá recorrido por el espíritu ancestral de un dragón celestial, padre de los dragones azules. En momentos de extrema necesidad o ira, este ser es liberado al mundo, tomando el cuerpo de Dexter y tornándolo un Shenlong (dragón azul de la mitología asiática). En esta forma sus características físicas no aumentan, como en la forma de Rey dragón o Dios dragón, sino que obtiene la bendición de Long Wang (Rey de los dragones según la mitología china). Esta forma puede aguantarla durante como máximo 3 posts.- Bendición de Long Wang:
- La bendición de Long Wang dotó a Shenlong de sus poderes sobre el clima y las tormentas. Cuando Dexter la recibe, sus poderes climáticos se elevan a su máximo exponente, de forma que su aliento podría desatar huracanes y su rugido partir el cielo para invocar una tormenta que aterraría al propio Taranis.
- Puesta en escena:
- Escénicamente, cuando Dexter se ve superado en enorme medida por una situación el espíritu de Shenlong baja desde las nubes en forma de rayo para introducirse en él. Sí, esto implica que a Dexter le llueve un rayo en la cabeza, con todo lo que ello implica. Éste no es un rayo normal, sino un rayo amarillo que nace de un cúmulo de nubes negras en forma de anillo (que obviamente se generarían para la ocasión). La invasión energética de esta forma provoca que tras 2 posts tras salir de ella el usuario caiga rendido al suelo. No acaba desmayado, pero sí lo suficientemente cansado como para no poder combatir.
- Aclaraciones:
- ACLARACIÓN: Esta forma sería el equivalente a 3 rumbles de Dexter, y SIEMPRE será descontrolada. La única diferencia es que en lugar de volverse un ser irracional su cuerpo lo domina alguien mucho más poderoso que Dexter.
ACLARACIÓN: La bendición de Long Wang es inherente a la forma de Shenlong. Se recibe automáticamente en esta forma, y no se puede desatar de ninguna otra manera.
- Tamaño:
- Una vez desatada esta forma, el tamaño de Dexter asciende hasta 49 metros de longitud, desde la cabeza a la cola, y 2 metros de altura, aunque puede llegar a aparentar más, pues en esta forma es bastante flexible, por lo que tal vez en pudiera aumentar su altura aparente hasta los 14 metros si se llegara a estabilizar.
- Imagen:
- Canalización de energía:
Turbo: Durante un post todas las características del usuario (no relacionadas con akuma no mi) aumentan en un 399,99% (fuerza, velocidad, agilidad, precisión, energía). Así mismo, durante ese post y el siguiente el usuario no siente cansancio ni dolor. Escénicamente el usuario se ve envuelto de un aura naranja, y su cuerpo brilla de forma violácea. Ésta es la técnica de manual de canalización.
Excalibur: Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. El usuario de esta técnica es capaz de, haciendo un movimiento de brazo, lanzar ondas cortantes en línea recta desde donde él está y en la dirección que está apuntando.
- Técnicas escénicas:
- Colored Energy:
- Permite variar el color de la energía (Haki, canalización, fuego o electricidad, etc a voluntad.
- Ojos divinos:
- A su designio y gusto, Dexter puede hacer que sus ojos tomen un color azul intenso y relampagueante, vivo.
- Hakis:
- Haki del rey:
- Generalidades:
- Tu presencia es imponente. Desplegar tu poder desmaya a tus enemigos en el área en el que estés, desconcierta, debilita y marea a los enemigos del mismo nivel que tú y hace que los más poderosos se percaten de tu presencia por encima de todas las demás, considerándote una amenaza y uno de los peores enemigos posibles.
Poderes:
• Tu presencia es mucho más poderosa que la de la mayoría, los usuarios de Mantra que se fijen en ti, temblarán de miedo.
• Al activar el Haki, los enemigos con 20 niveles de diferencia o más, caen desmayados al suelo por tres posts. Los NPC irrelevantes podrán caer desmayados hasta varias horas.
• Al activar el Haki, los enemigos de hasta tu nivel quedan temblando de miedo, paralizados durante 2 posts.
• Puedes lanzar golpes de presencia, capaces de agrietar la superficie de un barco.
- Técnicas:
- Mirada del dragón:
- Usando su Haki del rey, Dexter puede mirar a un enemigo e infundirle terror. Este miedo será agarrotante, impidiéndole durante unos segundos moverse con normalidad, da igual su nivel de poder.
- Rey de reyes:
- Usando su gloriosa aura, Dexter puede anular los efectos del Haki del rey que traten de afectarlo. Por contra, no puede usar el haki de observación mientras mantenga esta aura activa.
- Resistencia dracónida:
- Dotado de increíble resistencia, Dexter puede acudir a su energía interior para protegerse y atacar. Cuando activa esta habilidad, la zona afectada se vuelve de un tono azulado y escamoso, brillante. En total, gracias a esta habilidad, su fuerza se multiplica por 3,5. Pese a su nombre, no está reñido con su Akuma no mi.
- Nivel 1:
- • Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea (con cualquier tipo de arma o proyectil).
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
•Multiplica tu fuerza por 1,5 (habilidad propia de resistencia dracónida).
- Nivel 2:
- • Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj con hasta 7 niveles inferior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj desde 7 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
•Multiplica tu fuerza por 1,5 (habilidad propia de resistencia dracónida).
- Nivel 3:
- • Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea
• Te permite imbuir una parte de tu cuerpo o tu cuerpo entero en el Haki Armadura.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
• Puedes proyectar hacia el exterior una barrera de voluntad, tan poderosa como tu propio Haki, a razón de un metro cada 10 niveles.
• Ninguno de tus golpes puede ser encajado sin recibir daño (Se puede bloquear parte del daño usando haki, pero nunca al 100%, da igual la nomenclatura).
•Multiplica tu fuerza por 1,5 (habilidad propia de resistencia dracónida).
- Técnicas:
- Onda Dragón:
- Dexter concentra energía en una de sus manos, que brilla con una intensa luz azul. Si la libera lanza una onda de energía, con foco en la mano, y cuyo extremo corona la cabeza de un dragón. Esta descarga es energía pura, por lo que va con la fuerza de un puñetazo a máxima potencia en línea recta, y sólo se detendrá tras golpear a su objetivo o cuando se deja de canalizar. Esta onda gana un metro de radio máximo (puede hacerse más pequeña) cada 10 niveles.
- Manual:
- Cuánto tiempo sin actualizar... En fin, edito (entre ahora y dentro de 5 minutos) con la posesión de todos los manuales y las Vivre Cards. De paso posteo aquí las técnicas, y si me las aceptan ya amputo.
Manual Excalibur: Dexter estudia ampliamente el uso de Ondas Cortantes, llegando a desarrollar una técnica de corte retardado. Con un arma o extremidad, apoyado en su gran fuerza, Dexter lanza un pequeño haz de energía. No es hasta que hace un ligero movimiento de muñeca. Este movimiento parece delicado, pero es tan potente que quiebra el pequeño haz, provocánole un filo. Esta onda nunca llegará a ser tan poderosa como una entrenada por Diario.
Manual Genkidama: Lanzar ondas de choque con los puños es muy Mainstream. Dexter desata este poder con un sonoro grito: Su rugido de dragón.
Manual Puppetmaster: Dexter puede lanzar armas de viento sólido a una distancia de 20 metros sin que se disipen. Esto incluye prestarlas, pero si salen del radio, el arma se desvanecerá. Sigue necesitando generarlas en sus manos.
Manual Explosión galáctica: Alrededor del puño de Dexter se materializa una rosa azul, que al impactar explota en un cono frontal de 120 grados, llegando hasta el metro de radio.
Manual In: Dexter es incapaz de usar este manual, pero lo intenta. de verdad que lo intenta.
Manual Kuchiyose: Dexter puede combinar este manual con Excalibur, Genkidama o explosión galáctica (sólo uno de cada vez) para que de su puño salga un Dálmata. No podrá morder ni arañar, pero sí perseguir hasta un radio de 50 metros en giros de hasta 60º. Si impacta liberará gran parte de la energía: Si es cortante se desvanecerá en una nube de ondas cortantes, Si es de choque saldrá la onda de choque de su ladrido (golpeando cuerpo a cuerpo), y si es explosiva explotará en una esfera de un metro de radio. El animal dura un post, y puede ser invocado 2 veces (ya que la duración del manual es 2 posts). Si se chasquean los dedos antes de que golpee, el animal liberará la energía que tenga contenida.
Manual Micaiah: Dexter se hace un "Sana sanita" en la parte afectada. ¡Funciona!
Manual Fusrodah: Dexter da dos taconazos en el suelo y una palmada, al ritmo de "We will Rock You". La epicidad de esta melodía queda pegada en la mente del rival durante dos posts. Hace el mismo efecto que el pitido, pero es más agradable.
Manual Prisa: Dexter activa la "Zone of Dexter", que le permite hacer un segundo ataque sin repetir nomenclaturas ni lanzar su AB. Con dos ataques, ¿Pa qué?
Manual Draven: Creo que hay un problema con este manual. No logro desactivarlo.
Descripción física: Se podría decir, en pocas palabras, que es albino, con una tez muy pálida, cabello en gran medida claro y ojos apenas pigmentados. Sin embargo Zafiro Negro es mucho más.
De ojos grises como las nubes de tormenta, Dexter posee un atractivo rostro de corte ovalado, con nariz pulcra, ligeramente puntiaguda, algo chata, que flota sobre un labio carnoso, pero pequeño. De mirada y sonrisa arrogante, en su cabello, cortado a quince centímetros de la raíz y perfectamente peinado pulcramente, se aprecian claramente dos partes. Una de ellas, completamente blanca como la nieve, y la otra negra como el ónice. La gente de su isla natal sabe a qué se debe, pero es una característica que asombra y asusta a partes iguales. Perfectamente afeitado, su cara muestra jovialidad, aunque grandes reservas y algo de desconfianza.
De cuerpo esbelto y musculoso, pero no en exceso, se cubre con ropas negras, haciendo su cuerpo parecer todavía más largo. Sus casi dos metros de altura llevan un pantalón negro, sujeto por un cinturón “rockabilly” del mismo color con hebilla plateada. Su camisa blanca oculta los pliegues bajos dentro del pantalón, y un chaleco cerrado sobre ella, negro también, cubre gran parte de la camisa, que lleva, atada al cuello, una corbata roja. En las manos lleva dos guantes, rojos también, a juego con la corbata. Como abrigo, aprovechando su extraño defecto capilar, lleva una gabardina de piel de lobo (Eso dice, aunque es mentira, pues nunca le haría daño a un animal), con un lado negro y el otro blanco, y forro interior escarlata. En las muñecas porta un par de pulseras tribales, de tachuelas cuadradas, y en los zapatos calza horma italiana negra, muy brillante. Elegancia ante todo…
- Antes del entrenamiento en el hogar:
- Ni tatuajes ni cicatrices se pueden encontrar en su cuerpo, pues pocas veces busca meterse en líos, y su piel, pálida y delicada, no consiente invasiones de tinta.
Durante su entrenamiento para lograr ser un maestro del Masaenkokempou, Dexter tuvo un encontronazo frente a la costa de su isla natal. Allí le regalaron una preciosa cicatriz en el lado derecho del cuello, no muy profunda, y otra que sólo puede ver quien contempla su gloriosa forma liberada, en el ala. Debido a la capacidad regenerativa de Dexter ambas curaron en gran medida bien, y sólo queda una leve línea de piel algo más gruesa de lo normal. Debido a la extrema palidez de su piel, la cicatriz del cuello apenas es distinguible, pero un ojo acertado podría darse cuenta de que ahí está. Respecto a la del ala poco hay que decir, más que se distingue medianamente bien una zona donde el tejido es "nuevo", aunque con el tiempo irá curando y desaparecerá.
- Descripción física cuando toma las Ivankov:
- Cuando toma las Ivankov se transforma en una chiquilla de aspecto joven, tal vez triste, con media melena que le cubre parte del cuello. Un pecho cálido y grande resalta en su cuerpo, esbelto, aunque dotado de eminente exuberancia. Viste casi siempre en esta forma una chaquetina blanca, que contrasta con el corsé camisa negro y los shorts blancos que acompaña de zapatos con un ligero tacón. Lleva también una bufanda collar de aparente pelaje ártico, que calienta sus cervicales y en ocasiones cubre el escote que en ocasiones le mete en líos.
Alineamiento moral: Caótico bueno. Más caótico que bueno, y es un buenazo...
Descripción psicológica: De carácter afable por naturaleza, confiado quizá, Zafiro Negro es, en pocas palabras, un buen tipo. Con los desconocidos incluso muestra una amplia extroversión, siempre que no les preceda una mala reputación, o uno de sus amigos haya sufrido a sus manos, en cuyo caso es frío como el hielo, y duro como el acero. Se hizo en su momento cazador por su amor a la justicia, combinado con su aversión al gobierno. No es extraño verlo quejándose de las medidas que éste toma, mientras se recuesta en alguna taberna, a la vez que tacha de impresentables a los revolucionarios. “El pueblo no puede levantarse en armas contra sí mismo”, se le escucha muchas veces entre vaso y vaso de bourbon. Se podría definir como un desencantado, quizás un renegado de ambas facciones, ampliamente contrarias, aunque a veces ello lo hace sentirse un traidor a su pueblo, tanto hacia la gente que busca un cambio como hacia quien cree en la hegemonía política del gobierno. Aún así, es habitual en él sonreír ampliamente, y no es extraño que se meta en pequeños altercados, dado su carácter apaciguador, que lo lleva a tratar de parar cualquier pelea. Una vez alguien dijo que “Mirarle a los ojos es perderse para siempre”, y seguramente tenga razón. Tras esos ojos se oculta un dolor inconmensurable, que lo desgarra cada noche y cada día le hace más difícil levantarse. Cada día un poco más cínico, cada día un poco menos él. Con cada amanecer despierta el negror dentro de él, una oscuridad que se apodera ápice a ápice de su cuerpo,
Desde que vivió la muerte de Nadia se ha vuelto bastante reflexivo, algo menos alegre, aunque trata de conservar la sonrisa por la gente que aún merece la pena, como sus Nakamas, los amigos que ha hecho a lo largo de los mares o incluso las mujeres que ha conocido. Con la muerte de Robin perdió la esperanza en la humanidad, refugiándose tan sólo en los compañeros de su banda, que son hoy día las únicas personas en las que confía, más o menos.
Gustos: Dicen los bardos que la música es el alimento del alma, y la risa su lenguaje. Y a Dexter le encanta comer y hablar. El sonido de un violín le relaja el corazón, y el laúd le hace tartamudear los sentidos. Un buen chiste, una conversación divertida, tampoco es algo a lo que pueda hacer ascos. Disfruta de la charla intrascendental con desconocidos, amigos y rivales, todos por igual. El bourbon y la cerveza, el pollo y el pescado, enamoran a su paladar. Son sus bocados preferidos, y las bebidas que siente ambrosía en la lengua. Adora sobre todo combinarlas todas, mientras lee un buen libro en un rincón apartado de una taberna, si no está conversando con alguien, claro. Animoso, adora caminar y navegar, bajo la lluvia y con el mar embravecido, pues el riesgo le hace sentir vivo. Igualmente disfruta combatir en torneos de igual a igual, sin ninguna intención de dañar al oponente ni posibilidad de recibir daños graves, pues, ante todo, adora su ropa, la elegancia de su abrigo, y el suave tacto del terciopelo en el forro de sus guantes. No le es fácil renunciar al calor de su pantalón de tergal, y a la electricidad estática que lo recorre tras todo un día de uso. Su ropa es una pública pasión, por mucho que a alguna gente esta actitud se le antoje afeminada, Zafiro Negro goza del favor de varias benefactoras, que le procuran, de un lado a otro del mar, buen refugio cuando aparece cansado de surcar las olas.
Desmedido amante de la ingeniería, goza investigando cada pequeño boceto que encuentra por el mundo, tratando de emularlo y mejorarlo. Quizás el sueño de algún día replicar la energía de las Akuma-no-mi sea algo absurdo, pero en su infancia soñaba con ello. Hoy, más realista, desecha esa fantasía, pero sigue desentrañando los misterios de la ciencia, un gran placer sólo comparable (y, de hecho, superado ampliamente) a ver la alegría en ojos de Robin, un joven dálmata, hijo de la perra que lo acompañó en su infancia. Jugar con él es el mejor momento del día, y pasearlo por la cubierta de su barco mientras el pequeño intenta asomarse al agua es quizá la mejor sensación que conoce. También, en menor medida, disfruta del ajedrez como forma de analizar la mente de un futuro adversario, pues, como cazador, gusta de estudiar a su presa y ese sencillo juego le brinda la oportunidad perfecta de conocer su personalidad, o simplemente como pasatiempo con cualquier persona que se encuentre y esté dispuesta a perder un par de horas luchando mentalmente.
Desagrados: La piratería, el gobierno y la revolución. ¿Cómo puede alguien navegar, buscando hacer que el mundo arda? No lo entiende. Tampoco cabe en su cabeza que dos caras de la misma moneda luchen entre ellas, en lugar de hacer frente a un mal mayor, y por ello odia la disparatada causa revolucionaria, aunque defiende el gobierno con la misma fuerza. La hipocresía y la mentira son sus puntos flacos. Siendo él sincero, detesta los comportamientos sesgados que encubren la verdad y nublan la realidad. No soporta, tampoco, cuando en tabernas le dan licores rebajados con agua, ni la carne poco hecha. Apasionado del combate deportivo, odia luchar fuera de una competición, aunque lo hace si no queda más remedio. Camina mucho, por lo que odia a los zapateros chapuzas, los cuales tienen destinado, según sus palabras, “Un caldero bien caliente en el peor de los infiernos”. Le generan también aversión los luchadores sin elegancia, que desprestigian el método con vanos golpes y toscos movimientos. Es una deshonra derrotar a alguien torpe, al fin y al cabo. Sin embargo, lo que más odia, con diferencia, es la sensación de vacío en el estómago tras un día sin comer, y pasar demasiado tiempo lejos de su fiel compañero.
Habilidades: Como genio de la mecánica, su mayor habilidad es la creación de artilugios potencialmente destructivos y altamente inseguros, aunque también posee la habilidad para manipularlos y no perder ningún miembro. Hábil con los filos, prefiere el combate a puño, y es un maestro de las acciones evasivas, aunque siempre con finalidad ofensiva. Aunque lo hace poco, cocina bastante bien (no es un profesional, pero “apañaíco”), y los trabajos manuales son un arte que no llega a dominar, pero en casos de necesidad es capaz de hacer “chapuzas de emergencia”.
Torpeza: Pese a ser un declarado amante de la música, se le da tan bien tocar como a un gato con reuma. Cada acorde que toca cuando alcanza un instrumento de cuerda suena como el mugido de un buey almizclero agonizando. Los primeros auxilios, y la temática médica lo abruman, y no entiende su necesidad, pues al fin y al cabo, ¿Quién necesita un médico si se puede sustituir la parte dañada por un ingenio mecánico? Tampoco se le dan muy bien los animales, a excepción de su propio perro, que conoce desde que nació.
Profesiones: Alternativo maestro de armas, Científico (físico experimental), Guardabosques(Nivel 8 congelado), Herrero (Armero nivel 57), Carpintero armador.
- Maestro de armas:
- Arte marcial: Masaenkokempou.
Armas de fuego de media distancia: Pistolas y pequeños trabucos, cañones de poco calibre...
Hojas largas (entre un metro y dos metros, mango incluido).
- Físico experimental:
- Escudo de Inercia:
- Dexter ha aprendido a crear escudos de inercia, afianzados en el sistema básico de una Dinamo y una botella electromagnética. Traducido en palabras mundanas, cuando el usuario activa este escudo merman virtualmente un 20% de sus capacidades físicas para el próximo movimiento que realice (la resistencia que opone la Dinamo obliga a gastar un 20% en cargarla). A cambio ese 20% de esfuerzo extra se puede gastar como si de un escudo se tratase en un plazo de 5 posts propios (unos 3 minutos en rol escénico). En lugar de activar la Dinamo el escudo se puede cargar eléctricamente, en cuyo caso se introduce toda la energía que se desee, dentro de un límite lógico (si el objeto llegara a sobrecargar el campo eléctrico resultante podría resultar mortal para un humano). Si no es usado, tras 5 posts puede volver a cargarse, pero de ser usado debe descansar 20 minutos (unos 30 posts) para volver a ser efectivo.
¿Qué hace el escudo? El escudo se apoya en el fenómeno de botella electromagnética o confinamiento magnético para repeler la energía inercial de un objeto u onda que se dirija hacia él, provocando una gran reducción del momento lineal y, por ende, de la fuerza resultante. En palabras comunes es la tercera ley de la dinámica (para toda acción hay una reacción igual y opuesta), repeliendo una parte del impacto igual a la energía acumulada (si repele más energía de la provista en el ataque del rival devuelve un ligero golpe, aunque no muy fuerte [ADD] o [AD], según la energía acumulada).
ACLARACIÓN: Este escudo repele inercias, no nomenclaturas, por lo que un [AD] bien planteado podría evitarlo mejor que un [AB].
- Repulsa observatia:
- El Repulsa Observatia es un objeto (acoplable a cualquier superficie donde no haya un escudo de inercia) que emite ondas electromagnéticas de la misma frecuencia y longitud de onda que la de un cerebro humano estándar, de tal forma que, estando activado, enturbia la recepción de ondas longitudinales que envíe el usuario o reboten en él, de modo que si está activado la recepción de éstas sea errónea.
Armas: Guanteletes de acero, dos dagas (35cm, 23 de filo) , Katana, Nadia, Equipo de combate v2.0, mejoras de equipo v2.5 con cañón mejorado, 39 azules y 39 rojos.
- Armas:
- Nadia:
- Es como un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de plata, con un hueco de veinte milímetros en el centro que va hasta metro y medio de la estructura, siendo sólo medio metro "puro". A esa distancia (50 cm) hay un pequeño encendedor eléctrico, que se puede retirar fácilmente. A parte, tiene un hueco para depositar la munición. El interior está plagado de imanes de neodimio-52 interconectados. Este sistema permite que se dispare cualquier proyectil metálico magnetizable por inducción o una carga eléctrica, evitando molestias como la pólvora o el retroceso, ya que al no explotar de forma errática, el retroceso es menor y en línea recta. Además, se le puede enganchar una mirilla para apuntar. La parte pura del bastón la corona una cabeza de dragón de platino, con dos zafiros en los ojos.
- Equipo de combate:
- Nombre del objeto: Equipo de combate V-2.0 con mejoras.
Características del objeto: Una sola arma, basada en el ropaje usado para la práctica del Masaenkokempou. Consta de dos guantes, dos botas, dos rodilleras y dos coderas.
Habilidades especiales: Su única característica especial es que están hechos de una aleación de acero con escamas de Dexter, con lo que su resistencia va mejorando según gane nivel, siendo en un principio (en este momento) resistente como el acero, pero a nivel 50 será 5 veces más resistente. En ese momento dejará de aumentar su resistencia. Además es muy buen conductor eléctrico, pero no térmico (Fuck the physics).
Descripción completa del objeto: Un conjunto de ropajes-arma, que en manos adecuadas funcionan como una sola.- Mejora:
- Nombre del objeto: Cañón tubular retráctil.
Características del objeto: Es un tubo de aleación acero-escamas de Dexter, con las propiedades ya mentadas en el equipo de combate v2.0.
Habilidades especiales: Es retraíble y acoplable a cualquiera de las coderas del equipo de combate. Su tamaño oscila entre dos centímetros y setenta centímetros (de forma que llega a recubrir todo el brazo y mano de Dexter). Cuando lo cubre una barra horizontal permite que el guante agarre el cañón, dándole estabilidad.
Descripción completa del objeto:- Spoiler:
- Ésta sería la forma de cañón (le llamo cañón, pero no tiene mecanismo más que el retráctil).
Características del objeto: Es un mecanismo sencillo que va desde una codera hasta el guantelete correspondiente, y guarda en su interior una hoja de 50 centímetros (ligeramente más corta que el antebrazo de Dexter). Permite desplegar la hoja con un pulso eléctrico, que saldrá sobre el dorso de la mano de Dexter. Está diseñado para que las juntas de unión sean flexibles, y así no se desenganche, o provoque problemas de movilidad. Tiene un zarcillo que cambia de color entre azul, rojo, amarillo, blanco, negro o rosa, que actúa como látigo en la hoja.
Habilidades especiales: Está hecho de la aleación acero-escamas de Dexter citada arriba.
Nombre del objeto: Bota-cuchillo
Características del objeto: Un mecanismo similar a la hoja desplegable, permite que un cuchillo de 10 centímetros de hoja salga de la bota izquierda de Dexter. Esta mejora está hecha de aleación acero-escama de Dexter.
Nombre del objeto: Bota sorpresa.
Características del objeto: Un complemento para la bota derecha de Dexter, que le permite lanzar confeti por ella.
Habilidades especiales: El confeti es multicolor.
- Rayo Maestro:
- Nombre del objeto: Rayo Maestro.
Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.
Las tres formas básicas son:
Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).
Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.
Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.
Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.- Apagados:
- Encendidos sin activar:
Mar de origen:North Blue.
Pertenencias: Un reloj de muñeca de acero inoxidable, un anillo de plata en el pulgar derecho, esta preciosidad, My Happy Pills, un armario lleno de ropa femenina, un armario lleno de ropa masculina, la Joya, una pulsera de kairoseki que sólo anula poderes, un traje de la marina FEMENINO rango capitán, 82 auriculares, 9 vivre cards, todos los manuales. La chaqueta de Almirante MASCULINA de Karl y la cabeza de uno de sus "clonesitos". Una esvástica-shuriken de Kairoseki.
- Sven:
Sueños: Pese a que disfruta de la navegación, y goza cazando malhechores, pues así hace su justicia, su verdadero sueño es algún día encontrar un músico cuya música le ponga el cabello de punta, y encontrar una pura raza a la altura de su perro, para conseguir nuevos amigos.
Rei Arslan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Bienvenido!^^ yo procederé a corregir tu ficha :3
>Historia del Pj:
Extensa, detallada, me ha gustado la historia, ha sido bastante fluida a la hora de leerla y se nota la esencia de que engancha al lector a seguir leyéndola. 2,5/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
La psicología es muy extensa, se nota que la has trabajo bastante y la has narrado toda de un tirón, además vas explicándolos con detalles que dan una lectura interesante. 2,3/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
Me gusta tu forma de narrar, sueles utilizar frases combinadas y juegos de palabras para entretener al lector, en cuanto a la ortografía rara la falta que haya visto. 1/1 punto.
>Descripciones (Psicológica y física):
Descripciones extensas con bastantes detalles, haces imaginar muy bien al pj a la hora de leerlo. 2/2 puntos
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, en sí tu ficha me ha parecido bastante original, al igual que el estilo de lucha y los sueños, en cambio en las habilidades y las torpezas podrías haberte explayado un poco más pero aún así originales. 1,8/2 puntos.
Enhorabuena!!^-^ Tienes un fantástico 9,6 n.n, ahora puedes escoger algo de lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10* ¡NO!
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
***Tener una nota superior a 8 da derecho a comenzar con un objeto de habilidad especial moderada débil, además al tener una nota con 9 puedes optar a modificar tu ficha para el diez.
>Historia del Pj:
Extensa, detallada, me ha gustado la historia, ha sido bastante fluida a la hora de leerla y se nota la esencia de que engancha al lector a seguir leyéndola. 2,5/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
La psicología es muy extensa, se nota que la has trabajo bastante y la has narrado toda de un tirón, además vas explicándolos con detalles que dan una lectura interesante. 2,3/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
Me gusta tu forma de narrar, sueles utilizar frases combinadas y juegos de palabras para entretener al lector, en cuanto a la ortografía rara la falta que haya visto. 1/1 punto.
>Descripciones (Psicológica y física):
Descripciones extensas con bastantes detalles, haces imaginar muy bien al pj a la hora de leerlo. 2/2 puntos
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, en sí tu ficha me ha parecido bastante original, al igual que el estilo de lucha y los sueños, en cambio en las habilidades y las torpezas podrías haberte explayado un poco más pero aún así originales. 1,8/2 puntos.
Enhorabuena!!^-^ Tienes un fantástico 9,6 n.n, ahora puedes escoger algo de lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
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Dexter Black
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Historia: “Cuaderno de bitácora, día veinte de mi viaje por Paraíso. Nunca pensé que el paraíso fuera así, tan… Salvaje. El mar casi constantemente embravecido, pero casi mejor. No me gustaría entrar accidentalmente en el Calm Belt. Este lugar es tan extraño que ni siquiera las brújulas convencionales funcionan, y hay que usar unas baratijas que fijan el magnetismo de cada isla, o no sé qué cosa. El caso es que funciona. Acabo de poner los pies en Arabasta, y parece que hay algún tipo de guerra. En fin, no es de mi incumbencia. Llenaré mis despensas y me iré…
Día 56 en el Nuevo Mundo, Hemos llegado a Elbaf. Parece el hogar de vikingos enormes. Será mejor intentar pasar desapercibidos.
Día 57 en el Nuevo Mundo, uno de esos gigantes torpes ha pisado nuestro barco. Ese idiota de Oke ha ido a echarle la bronca. Lo echaré de menos…
Día 58 en el Nuevo Mundo. Probablemente sean mis últimas palabras escritas, pues no me quedan hojas, y sospecho no lograré escapar de Elbaf con vida. A quien encuentre este cuaderno, que por favor, como último deseo, haga que nunca se olvide el nombre del valiente capitán [Borrón]…”.
Su padre acostumbraba a leerle aquel cuaderno cada día, un día cada noche, un capítulo de las últimas palabras de su abuelo. Había sido un gran pirata, y padre se sentía orgulloso de él. No había firmas, ni una referencia a sí mismo, pero la referencia a Elkara Oke en el cuaderno lo hacía suyo. Sólo el capitán podía escribir en él, así que no cabía duda. Sin embargo Dexter odiaba aquel libro, y a su abuelo. Odiaba los piratas en general, desde muy niño, y la escucha obligada de aquellas historias de sangre y muerte le quitaban el sueño, y detestaba a su abuelo, un pirata que prometió riquezas y fortuna a una dama de apellido Black, y lo único que había hecho era engendrar un niño al que nunca quiso conocer. Sin embargo, cada noche su abuela dormía a su padre contándole las hazañas del gran pirata, un justiciero libre, un espíritu aventurero, y ambos los dos, almas cándidas, creían esos cuentos. Pero él no.
Desde su nacimiento como bastardo de un pirata sin nombre, padre había tenido que trabajar, cargar con el peso de su madre y las deudas de la opulenta vida que su madre “merecía”. Perdió una mano trabajando en un barco, pero finalmente consiguió hacerse con un pequeño pesquero, luego un barco más grande, y acabó teniendo una flota, y más tarde una gran flota que surbaba los mares en busca de los más deliciosos pescados y mariscos, y había llegado a ser tan rico que “Lord Sardina” (el apodo de su padre en la niñez), acabó siendo un sobrenombre respetado, y no fueron pocas las mujeres que buscaron el amor y la riqueza del pescador manco.
Y así nació Dexter, un precioso niño, pero sin pigmentación en la piel, y apenas en los ojos y el cabello. De no ser por el médico que lo atendió en las etapas más tempranas de su vida, Zafiro negro lo habría tenido muy difícil. En un principio, de piel blanca y ojos sin color, y cabello rubio tan claro que se confundía con la pálida piel, recibió un tratamiento de zanahoria y mandrágora, llegando a ser su única dieta, pues al parecer son buenas para oscurecer la piel. Surtió bastante efecto, pues sus ojos tomaron un color grisáceo, leve pero intenso, y su piel perdió la palidez absoluta que la acompañaba al nacer. Sin embargo su cabello sufrió un extraño efecto secundario. En lugar de pigmentarse completamente y tomar un color cobrizo, una mitad se volvió negra. El médico explicó que era algo común relativamente, aunque sus conocidos recelaban, lo que le costó una infancia difícil, o le habría costado de no ser por el carisma innato del muchacho, que encandilaba a niños y adultos por igual.
Desde muy joven el hijo de Lord Sardina adoraba pasear, saltar, corretear, y sentirse libre. El día de su cuarto cumpleaños le regalaron una preciosa perra dálmata, de unos tres años. Era muy activa y adoraba jugar con Dexter. Era su mejor amiga, y Dexter le contaba cada pequeño secreto que tenía. La relación que tenían se fortaleció, llegando a sentir a la perra como su propia hermana. Sus padres no eran muy cariñosos con él (ni con nadie en general), lo que le propició una ligera sensación de vacío, que llenó con la perra.
Disfrutaba en los bosques de su tierra natal saltando, trepando, y jugando al escondite con la preciosa dálmata. Tenía más amigos, pero ninguno llamaba su atención tanto como el bosque y pasar tiempo perdido entre las ramas.
Un día, teniendo Dexter trece años la perra comenzó a engordar, pero el pequeño Zafiro no sabía a qué podría deberse, hasta que pasadas unas semanas nacieron seis preciosos cachorros, y cambió. Se mostraba muy agresiva y recelosa de él, pese a que él no había hecho nada, pero a ella sólo le importaba mantener su prole a salvo. Dexter creyó que la había perdido, y comenzó a practicar Masaenkokempou para expulsar su ira. Llevaba tan sólo un par de meses en el Dojo cuando, volviendo de comprar un cuchillo de destripar para padre, trataron de atracarlo, amenazándolo con un arma extraña, que no supo reconocer. Estaba cerca de casa, y su preciosa dálmata debió presentir el peligro, porque apareció corriendo cuan deprisa pudo, y se lanzó contra el asaltante. Le arrancó la garganta de un mordisco, pero quedó atravesada por aquella arma, y allí agonizó. Dexter le agarró la cabeza, suplicándole que no muriera, pero lo hizo. “Ha muerto por mi” sonó en su joven cabeza. Corrió a casa mientras las lágrimas brotaban de sus ojos, dejando surcos salados en sus mejillas. Y allí estaba Robin, un pequeño cachorro, más pequeño que los demás, y lo abrazó como si fuera ella. Desde aquel día, Robin y Dexter fueron inseparables.
Pasaron cuatro años, y el pequeño dálmata creció hasta convertirse en uno de los mejores ejemplares caninos que su isla vio, . Alto para ser un dálmata, a dos patas llegaba a lamerle la cara a Dexter. Musculoso, y mayormente blanco, manchado con pequeñas motas negras por todo el cuerpo, y un pañuelo rojo cubriendo su cuello, era el perfecto amigo y complemento para Zafiro. Entonces fue cuando pasaron a la acción, y Dexter, acompañado de su siempre fiel dálmata, decidió salir en busca de su destino, montado en un pequeño barco, salió a la caza de todo aquel que mereciera un castigo, vengando, en cierto modo, la pérdida de su hermana.
Los últimos tres años de Zafiro Negro ha pasado casi desapercibidos para la población de North blue, por su trabajo silencioso, purgando la piratería en su tierra natal, viajando aquí y allá poniendo en jaque a los delincuentes, pero sin demostrar precisamente cariño al gobierno. Con las rentas que saca de cazar piratas viaja más, persiguiendo su pasión: Escuchar a los mejores músicos del planeta.
- Historia del Zafiro Negro y cómo consiguió su nombre:
- Amaba ir al bosque. Sobre todo, tras conocer a Robin, se convirtió en mi mayor pasión. Era (y sigue siendo) un perro juguetón y travieso, que adoraba perseguirme mientras yo saltaba de rama en rama. Un día, algo llamó la atención del cachorro, y el juego terminó. El animal gruñía con el pelo erizado hacia una parra con una extraña fruta en él. Me pareció muy extraño, pues nunca había visto un racimo de uvas así. Sin embargo me encaramé a la vid y conseguí atrapar el extraño fruto. Robin ya ladraba, temeroso de qué podría ser aquello (o quizás ladrara porque ya sabía lo que era). Lo olí, y me recordó a las uvas blancas de verano, aunque era época de uvas tintas, y me llevé una pieza de ese racimo a la boca. Sabía a miel caliente, y no podía quitárselo de la boca. Pensaba que se atragantaría con aquella atrocidad, pero finalmente bajó al estómago, y pasados unos días descubrí el efecto.
Iba con mi padre caminando por los muelles y un hombre nos asaltó. Era casi rutinario, pues Lord Sardina era el hombre más rico de la isla y la estela de su fama era larga. Sentí a Robin correr a por él, tal como su madre hizo un día en el pasado, y no se lo permití. Me descubrí hecho un lagarto humanoide, con alas en la espalda, una garra sujetando a mi perro y la otra ensangrentada, delante de un cadáver. Me convertí en un extraño héroe, y por el brillo de aquella forma la gente empezó a llamarme Zafiro. Zafiro negro.
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Todo en orden, ahora pásate por los siguientes registros y disfruta del rol ^-^
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Añadidos excalibur y canalización de energía. Me olvidé de avisar en su momento xD
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Edito esto en mis formas de Akuma. Tiene mayormente relación con rol escénico:
Puede utilizar corrientes de aire para alargar su capacidad de vuelo (como hace cualquier ser volador)
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A ver, creo que no me olvido nada:
Editado estilo de lucha, reflejando que ahora sé combinarlo con el bastón de combate.
Añadido apartado en fruta: Técnicas y PU's
Añadida técnica: Resistencia dracónica.
Añadida arma: Nadia (bastón de combate obtenido por dierio).
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Edito ficha para cambiar nombre de fruta de: Dracus-Dracus modelo azul a Ryu-Ryu modelo azul, para evitar posibles errores o malinterpretaciones acerca de la fruta. No cambia nada más.
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Solicito cambiar mi profesión secundaria "guardabosques" por "Herrero". Lo editaré tras permiso de un mod.
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Ficha editada con estilos de vida (blanco y rojo), obtenidos por diario.
Dejo constancia en este post de que llevo 2 de los 6 meses de entrenamiento del Haki de visión.
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Steve
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Actualizado con estilos de vida y sentidos de dragón
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Actualizado con: Nuevas posesiones (Ivankov pills y anillo de niebla) sacados de aquí, y el armario lleno de ropa femenina.
AlexEmpanadilla
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