Diana de Carlein
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 0 para empezar.
Nivel: 1 para empezar.
Nombre: Se hace llamar Diana de Carlein.
Apodo: La pecadora perdida.
Edad: 19.
Sexo: Mujer.
Raza: Humana.
Rango/Empleo: Cazadora.
Rango social: Bajo.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Fulgur.
-Ejecución: ¿En qué consiste el estilo de Diana? No se sabe exactamente. Algunos dicen que golpea como un rayo, otros que se escuchan truenos cada vez que logra alcanzar un ataque. Se especula, según informes de Akira, que la Pecadora perdida se centra en el cuerpo a cuerpo, utilizándose a ella misma como arma gracias a su gran flexibilidad. Cuentan en tabernas que puede doblarse más que un ser amorfo, y otros que su postura de combate es más rígida que uno de los árboles más grandes del mundo. Poco a poco, se sabrá, conforme la historia avance.
Akuma no mi: Ninguna.
Hakis, técnicas y PowerUps: Ninguno (en pasado sí, pero tiene amnesia).
Descripción física: No se puede describir bien a la Pecadora perdida. Exploradores avanzados han logrado ver a la sujeto en cuestión, con una vestimenta apropiada de una fugitiva. Una capa negra tapa todo su cuerpo intentando camuflar tanto su rostro y como todos los demás atributos físicos que posee. Pueblerinos que habitúan tabernas locales dicen que tiene un pelo que lleva recogido en coleta alta a la altura de la nuca dorado como el sol, unos ojos profundos que son de un azul oscuro semejante al mar en una de las peores tormentas y unas curvas que muy pocas mujeres poseen, las cuales pasan desapercibidas por su vestimenta ancha.
El conjunto con el que pintan a Diana consta de un camisón de lana fino, un cinturón que cuelga desde la altura de su hombro para facilitar el sostener un arco largo y pantalones de cuero negro con unas botas altas del mismo material.
Alineamiento: Caótico neutral.
Descripción psicológica: Diana se describe a sí misma como un alma libre, una persona que vaga en búsqueda de cómo sobrevivir o más bien dicho, cómo recuperar su memoria. Al tener una amnesia total no sabe qué es la moralidad o qué valores le inculcaron de pequeña, así que se limitó a actuar por instinto, guiándose por las cosas que fuesen un bien para ella sin incluir a los demás. No es una persona alegre, tampoco seria. Al no saber bien qué le hace feliz o triste se dedica a comprobar posturas, tanto psicológicas como físicas hacia las demás personas. Se podría decir que en cierta parte, le sienta de forma muy positiva ayudar a aquellos a los que cree necesarios, a la vez que le hace sentir de la misma forma castigar a los que realmente confía en que lo merecen. Dejaremos este apartado en una única palabra: impredecible. O eso es lo que se sabe por ahora.
Gustos: -Es una gran aficionada a la lectura y el estudio de antiguas culturas, llevándolo al máximo como hobby y demostrando ser una gran erudita. A pesar de ello, no demuestra conocimiento ninguno debido a su pérdida de memoria. Su estilo favorito es el que se centra en la política y temas que mueven todo el mundo.
-Ante la comida le agrada más lo salado que lo dulce, prefiriendo platos amargos o ácidos y todos los derivantes que conllevan.
-Ama cantar desde bien pequeña, y eso es algo que todavía conserva gracias a su voz dulce y entrañable. Prefiere baladas o sonetos a otras canciones, y entre los géneros musicales, elige los que tienden a lo clásico y trascendental.
-Prefiere usar ropa cómoda y olvidarse del sujetador en casi todas las situaciones, ya que así tiene una mayor libertad de movimiento y se siente mucho más comoda consigo misma.
-Le gusta observar el cielo de noche y permanecer en silencio mientras lo hace.
Desagrados: -Odia el frío o el calor siempre que esté en uno de los extremos, evitando zonas áridas o nevadas por propio desagrado hacia las mismas.
-No le gusta el mar, y mucho menos navegar por él. Cada vez que puede evita los barcos o trenes, refunfuñando a cada ocasión que debe escapar de la isla en la que se encuentra.
-Odia ser una fugitiva sin saber por qué, y le gustaría poder vivir una vida tranquila en el paraíso sin tener que ser perseguida a cada lugar que vaya.
-Una de las cosas que más detesta es la gente que abusa de su poder sin razón alguna, mostrando un desperdicio o un egocentrismo hacia el mundo entero. No soporta a ese tipo de gente a no ser que los haya tratado previamente.
-Odia la comida al ajillo. Todo lo que tenga ajo la hará vomitar, sin saber por qué. Lo único que tiene que hacer es evitar ese condimento a toda costa.
Habilidades: -Es muy buena escondiéndose debido a su condición de fugitiva constante, logrando ver sitios en los que permanecer oculta con bastante facilidad. Añadiendo a este factor, tiene una gran reacción en cadena ante situaciones inesperadas, demostrando ser perspicaz y pícara.
-Al estar en constante entrenamiento, su condición física puede llegar a ser envidiable para alguien de su edad y condiciones.
-Tiene una empatía sin igual en según qué casos, demostrando ser una gran oyente hacia personas que tienen problemas.
-Su juego favorito es el ajedrez, y también es estúpidamente buena en él, logrando crear estrategias de ataque y defensa en cuestión de segundos. Esto deriva a una alta inteligencia en el apartado de la logística.
-Tiene muy buena voz y es una gran cantante.
Torpezas: -A pesar de no saber realmente qué es lo que se le da mal, nunca ha tenido una gran suerte, añadiéndolo como una torpeza hacia sí misma. Sería la única persona que se pincharía con la aguja en el pajar buscándola sin poderla agarrar después.
-Diana es muy mala cocinando, hasta tal punto que puede lograr crear sustancias tóxicas que envenenarían al catador en excelencia que probase el tan pecaminoso manjar. -Exageración literaria-
-Suele bloquearse con facilidad cuando preguntan sobre su pasado o derivantes debido al estado amnésico en el que se encuentra, quedándose expuesta con facilidad ante la incógnita sin resolver.
-A veces peca de ser impaciente, según cómo lleve el día.
Profesiones: Luchadora (futura camino del dragón).
Espía (futura callejera).
Médica (futura psicóloga).
Música (futura barda).
Banda: Por libre.
Armas: Ninguna.
Historia: Informe de Diana de Carlein.
La principal fugitiva que está en el punto de mira de la cacería de Carlein. ¿Qué o quiénes somos la cacería de Carlein? Es simple, nosotros. Nos dedicamos a buscar a los descendientes de la isla que ya arrasamos en su día, hará siete años atrás. Una niña de doce años se escapó en la carnicería que provocamos después de recibir un golpe muy fuerte en la cabeza. Fuentes que la han visto desde entonces, alegan de que asegura ser amnésica, pero no pueden quedar testigos, sean inocentes o culpables, de nosotros. Perjudicaría nuestro rango como purgadores del nuevo mundo, y sobretodo, si una simple niña lograse heredar el poder que sellamos nosotros mismos. La sangre de los ancianos recorre su venas y debe ser capturada viva o muerta inmediatamente.
No hemos comprobado de quién era hija o de qué linaje descendía, pero sabemos que tiene sangre real y que si no la matamos, serviría para recrear especímenes de Carlein y crear un buen ejército desde el apartado genético. La chavala ha acampado de isla en isla mostrándose muy pícara ante nuestros exploradores de avanzada, burlándolos con absurda facilidad y anteponiéndose a nosotros siempre a uno o dos pasos de cada acción que hacemos. ¿Un espía será su aliado, quizás? Lo dudamos. Somos pocos y todos poseemos un gran dominio del Haki, y yo, Akira, compruebo qué persona es apta para unirse. La chiquilla es inteligente y podrá seguir esquivándonos, pero lo único que hace es retrasar lo inevitable. Una vez esté en las manos de la cacería de Carlein decidiremos qué hacer con ella.
Ya que una persona que no tiene pasado, presente ni futuro, no merece vivir. Y mucho menos si es amnésica. Con esto cierro el expediente de Diana de Carlein y doy paso a la autorización de nuestro nuevo plan para encontrarla.
Mar de origen: East.
Isla de origen: Carlein (inventada).
Pertenencias iniciales: Un arco de roble tallado con delicadeza, pudiéndose agarrar por un mango de cuero negro tratado.
Botín de partidas: - - -.
Sueños: Sobrevivir, recuperar la memoria y dejar de ser una fugitiva. También escribir un libro que narre las épicas desventuras de sus largas travesías.
Multicuenta de: Dark E. Satou, etc...
Nivel: 1 para empezar.
Nombre: Se hace llamar Diana de Carlein.
Apodo: La pecadora perdida.
Edad: 19.
Sexo: Mujer.
Raza: Humana.
Rango/Empleo: Cazadora.
Rango social: Bajo.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Fulgur.
-Ejecución: ¿En qué consiste el estilo de Diana? No se sabe exactamente. Algunos dicen que golpea como un rayo, otros que se escuchan truenos cada vez que logra alcanzar un ataque. Se especula, según informes de Akira, que la Pecadora perdida se centra en el cuerpo a cuerpo, utilizándose a ella misma como arma gracias a su gran flexibilidad. Cuentan en tabernas que puede doblarse más que un ser amorfo, y otros que su postura de combate es más rígida que uno de los árboles más grandes del mundo. Poco a poco, se sabrá, conforme la historia avance.
Akuma no mi: Ninguna.
Hakis, técnicas y PowerUps: Ninguno (en pasado sí, pero tiene amnesia).
Descripción física: No se puede describir bien a la Pecadora perdida. Exploradores avanzados han logrado ver a la sujeto en cuestión, con una vestimenta apropiada de una fugitiva. Una capa negra tapa todo su cuerpo intentando camuflar tanto su rostro y como todos los demás atributos físicos que posee. Pueblerinos que habitúan tabernas locales dicen que tiene un pelo que lleva recogido en coleta alta a la altura de la nuca dorado como el sol, unos ojos profundos que son de un azul oscuro semejante al mar en una de las peores tormentas y unas curvas que muy pocas mujeres poseen, las cuales pasan desapercibidas por su vestimenta ancha.
El conjunto con el que pintan a Diana consta de un camisón de lana fino, un cinturón que cuelga desde la altura de su hombro para facilitar el sostener un arco largo y pantalones de cuero negro con unas botas altas del mismo material.
Alineamiento: Caótico neutral.
Descripción psicológica: Diana se describe a sí misma como un alma libre, una persona que vaga en búsqueda de cómo sobrevivir o más bien dicho, cómo recuperar su memoria. Al tener una amnesia total no sabe qué es la moralidad o qué valores le inculcaron de pequeña, así que se limitó a actuar por instinto, guiándose por las cosas que fuesen un bien para ella sin incluir a los demás. No es una persona alegre, tampoco seria. Al no saber bien qué le hace feliz o triste se dedica a comprobar posturas, tanto psicológicas como físicas hacia las demás personas. Se podría decir que en cierta parte, le sienta de forma muy positiva ayudar a aquellos a los que cree necesarios, a la vez que le hace sentir de la misma forma castigar a los que realmente confía en que lo merecen. Dejaremos este apartado en una única palabra: impredecible. O eso es lo que se sabe por ahora.
Gustos: -Es una gran aficionada a la lectura y el estudio de antiguas culturas, llevándolo al máximo como hobby y demostrando ser una gran erudita. A pesar de ello, no demuestra conocimiento ninguno debido a su pérdida de memoria. Su estilo favorito es el que se centra en la política y temas que mueven todo el mundo.
-Ante la comida le agrada más lo salado que lo dulce, prefiriendo platos amargos o ácidos y todos los derivantes que conllevan.
-Ama cantar desde bien pequeña, y eso es algo que todavía conserva gracias a su voz dulce y entrañable. Prefiere baladas o sonetos a otras canciones, y entre los géneros musicales, elige los que tienden a lo clásico y trascendental.
-Prefiere usar ropa cómoda y olvidarse del sujetador en casi todas las situaciones, ya que así tiene una mayor libertad de movimiento y se siente mucho más comoda consigo misma.
-Le gusta observar el cielo de noche y permanecer en silencio mientras lo hace.
Desagrados: -Odia el frío o el calor siempre que esté en uno de los extremos, evitando zonas áridas o nevadas por propio desagrado hacia las mismas.
-No le gusta el mar, y mucho menos navegar por él. Cada vez que puede evita los barcos o trenes, refunfuñando a cada ocasión que debe escapar de la isla en la que se encuentra.
-Odia ser una fugitiva sin saber por qué, y le gustaría poder vivir una vida tranquila en el paraíso sin tener que ser perseguida a cada lugar que vaya.
-Una de las cosas que más detesta es la gente que abusa de su poder sin razón alguna, mostrando un desperdicio o un egocentrismo hacia el mundo entero. No soporta a ese tipo de gente a no ser que los haya tratado previamente.
-Odia la comida al ajillo. Todo lo que tenga ajo la hará vomitar, sin saber por qué. Lo único que tiene que hacer es evitar ese condimento a toda costa.
Habilidades: -Es muy buena escondiéndose debido a su condición de fugitiva constante, logrando ver sitios en los que permanecer oculta con bastante facilidad. Añadiendo a este factor, tiene una gran reacción en cadena ante situaciones inesperadas, demostrando ser perspicaz y pícara.
-Al estar en constante entrenamiento, su condición física puede llegar a ser envidiable para alguien de su edad y condiciones.
-Tiene una empatía sin igual en según qué casos, demostrando ser una gran oyente hacia personas que tienen problemas.
-Su juego favorito es el ajedrez, y también es estúpidamente buena en él, logrando crear estrategias de ataque y defensa en cuestión de segundos. Esto deriva a una alta inteligencia en el apartado de la logística.
-Tiene muy buena voz y es una gran cantante.
Torpezas: -A pesar de no saber realmente qué es lo que se le da mal, nunca ha tenido una gran suerte, añadiéndolo como una torpeza hacia sí misma. Sería la única persona que se pincharía con la aguja en el pajar buscándola sin poderla agarrar después.
-Diana es muy mala cocinando, hasta tal punto que puede lograr crear sustancias tóxicas que envenenarían al catador en excelencia que probase el tan pecaminoso manjar. -Exageración literaria-
-Suele bloquearse con facilidad cuando preguntan sobre su pasado o derivantes debido al estado amnésico en el que se encuentra, quedándose expuesta con facilidad ante la incógnita sin resolver.
-A veces peca de ser impaciente, según cómo lleve el día.
Profesiones: Luchadora (futura camino del dragón).
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Médica (futura psicóloga).
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La principal fugitiva que está en el punto de mira de la cacería de Carlein. ¿Qué o quiénes somos la cacería de Carlein? Es simple, nosotros. Nos dedicamos a buscar a los descendientes de la isla que ya arrasamos en su día, hará siete años atrás. Una niña de doce años se escapó en la carnicería que provocamos después de recibir un golpe muy fuerte en la cabeza. Fuentes que la han visto desde entonces, alegan de que asegura ser amnésica, pero no pueden quedar testigos, sean inocentes o culpables, de nosotros. Perjudicaría nuestro rango como purgadores del nuevo mundo, y sobretodo, si una simple niña lograse heredar el poder que sellamos nosotros mismos. La sangre de los ancianos recorre su venas y debe ser capturada viva o muerta inmediatamente.
No hemos comprobado de quién era hija o de qué linaje descendía, pero sabemos que tiene sangre real y que si no la matamos, serviría para recrear especímenes de Carlein y crear un buen ejército desde el apartado genético. La chavala ha acampado de isla en isla mostrándose muy pícara ante nuestros exploradores de avanzada, burlándolos con absurda facilidad y anteponiéndose a nosotros siempre a uno o dos pasos de cada acción que hacemos. ¿Un espía será su aliado, quizás? Lo dudamos. Somos pocos y todos poseemos un gran dominio del Haki, y yo, Akira, compruebo qué persona es apta para unirse. La chiquilla es inteligente y podrá seguir esquivándonos, pero lo único que hace es retrasar lo inevitable. Una vez esté en las manos de la cacería de Carlein decidiremos qué hacer con ella.
Ya que una persona que no tiene pasado, presente ni futuro, no merece vivir. Y mucho menos si es amnésica. Con esto cierro el expediente de Diana de Carlein y doy paso a la autorización de nuestro nuevo plan para encontrarla.
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Isla de origen: Carlein (inventada).
Pertenencias iniciales: Un arco de roble tallado con delicadeza, pudiéndose agarrar por un mango de cuero negro tratado.
Botín de partidas: - - -.
Sueños: Sobrevivir, recuperar la memoria y dejar de ser una fugitiva. También escribir un libro que narre las épicas desventuras de sus largas travesías.
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