Kaito Kazuki
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Kaito Kazuki
96 / 233.910 Kaito Kazuki / Akai Nurarihyon Caótico Neutral / Humano / 29 Cazarrecompensas / Cazador Famoso Bajo / - Espadachín Médico / Herrero / Navegante - Nuevo Mundo / Legendary Island |
Experiencia: 237.160
Nivel: 96
Nombre: Kaito
Apellido: Kazuki
Apodo: Akai Nurarihyon
Alineamiento: Caótico Neutral
Raza: Humano
Edad: 29
Facción: Cazarrecompensas
Rango/Empleo: Cazador Famoso
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada: -
Méritos Ascenso: Ingresar en los cazadores / No tener recompensa / 1 crimina con recompensa / 10k 3 criminales / Joven promesa / 50k criminal famoso
Excelencia: Herrero Legendario
Clase:
Profesiones secundarias:
Mar e Isla de Origen: Nuevo Mundo / Legendary Island
Sueños: • Encontrar a su antepasado, el guardián.
• Vencerlo y heredar su sabiduría.
• Encontrar el amor que su padre encontró en su madre.
• Honrar a su familia.
Nivel: 96
Nombre: Kaito
Apellido: Kazuki
Apodo: Akai Nurarihyon
Alineamiento: Caótico Neutral
Raza: Humano
Edad: 29
Facción: Cazarrecompensas
Rango/Empleo: Cazador Famoso
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada: -
Méritos Ascenso: Ingresar en los cazadores / No tener recompensa / 1 crimina con recompensa / 10k 3 criminales / Joven promesa / 50k criminal famoso
Excelencia: Herrero Legendario
Clase:
- Espadachín demonio(+5):
- Características:
- Clave: Reflejos
- Principales: Velocidad y Agilidad
- Secundarias: Poder de Destrucción y Supervivencia
- Características Actuales:
- Reflejos: 10
- Reflejos:
- Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
Agilidad: 10- Agilidad:
- Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.
Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.
Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.
Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.
Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.
Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.
Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.
Velocidad: 6- Velocidad:
- Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.
Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
Nivel 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.
Nivel 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.
Nivel 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.
Nivel 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.
Nivel 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.
Nivel 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.
Nivel 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).
Nivel 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.
Nivel 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.
Poder de Destrucción: 6- Poder de Destrucción:
- Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: Es un experto con su arma.
Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.
Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.
Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.
Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.
Supervivencia: 3- Supervivencia:
- Nivel 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.
Nivel 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.
Nivel 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.
Nivel 3: Podría resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.
Nivel 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Nivel 5: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.
Nivel 6: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.
Nivel 7: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.
Nivel 8: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 9: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario.
Nivel 10: Sería capaz de encontrar alimento en Chernobyl y salir sin cáncer. Por lo que sabe, no por una habilidad sobrenatural.
Nivel 11: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad.
Nivel 12: Es un experto cazador, pudiendo cazar manadas enteras de gacelas.
Nivel 13: Podría sobrevivir tres semanas en la tundra siberiana a solas sin problemas.
Nivel 14: Con su cuchillo podría matar elefantes de un tajo, y conoce todos los secretos para sobrevivir a los peligros de cualquier entorno.
Nivel 15: Podría resistir durante un mes en un paraje desértico sin acceso a comida ni agua.
- Tabla:
- Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
- Maestría en Duelo:
- Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.
Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.
Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.
Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.
Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.
Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.
Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.
Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.
Nivel 135: Podría lanzar cincuenta golpes antes de que otros preparasen el primero.
Nivel 150: Es intocable con su arma. Podría acabar con un centenar de enemigos sin sufrir un solo rasguño.
- Clave: Reflejos
Profesiones secundarias:
- Farmacéutico(+5):
- Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 30: Empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.
Nivel 40: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser un pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.
Nivel 50: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves.
Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.
Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.
Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.
Nivel 90: Eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
Nivel 100: ¿Enfermedades? Ni siquiera te acuerdas de hace cuánto que no ves una, ya las curas hasta sin darte cuenta. Tus esteroides son mucho mejores.
Nivel 110: Si quisieras podrías hacer un antídoto que curase cualquier tipo de veneno con una potencia grave
Nivel 120: ¿Cómo te has cargado a ese elefante si no te has movido de aquí? Efectivamente, tus venenos son de potencia grave, haciendo que aparezcan síntomas que usualmente dejarían a una persona incapacitada.
Nivel 130: Tus esteroides son capaces de transformar a ese caniche tan mono en un monstruo de dos metros muy hormonado, pues tus esteroides pueden potenciar una característica exageradamente o varias, variando la potencia de este. Además, dejan de tener efectos secundarios si el esteroide no sobrepasa los límites físicos del consumidor.
Nivel 140: Eres capaz de crear medicinas para todo, en cualquier tipo de formato, ya sea comprimidos, efervescentes… La creatividad aquí se queda corta. Si quisieras podrías crear una medicina para revivir a alguien que haya muerto hace pocas horas.
Nivel 150: Tus esteroides son capaces de hacer auténticos milagros. Tus antídotos son capaces de curar cualquier cosa, aún si es la primera vez que lo ves. Tus venenos son capaces de rivalizar con el de la avispa de mar.
- Armero:
- Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.
Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.
Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres post máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.
Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.
Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.
Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.
Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.
Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.
Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.
Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.
Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.
Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.
Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas legendarias como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.
Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
- Astrónomo:
- Nivel 23: Empiezas a fijarte en que todas las estrellas tienen un patrón único en el firmamento, por lo que puedes empezar a distinguir las constelaciones más grandes que hay en el cielo. Gracias a un sextante puedes dibujar mapas del cielo, pero son demasiado pobres, por lo que son prácticamente inútiles.
Nivel 30: El cielo nocturno no siempre es fácil de ver, por lo que tu visión en la noche mejora, pudiendo ver con dificultad un área de 10 metros en la oscuridad. Aprendes a usar a la vez un sextante y un astrolabio para desenvolverte con facilidad en la noche.
Nivel 40: Las constelaciones cada vez parecen más claras en tu mente y por tanto en el cielo, tus mapas de las estrellas empiezan a ser más claros, pudiendo distinguir ellos todo el mundo las constelaciones más significativas en el cielo.
Nivel 50: No sabes que es temerle a la oscuridad, tus ojos se han acostumbrado tanto a ella que te permite ver con relativa facilidad todo en un área de 20 metros. Además del sextante y el astrolabio, mientras veas las estrellas no necesitaras nunca una brújula, excepto en Grand Line
Nivel 60: Dominas las constelaciones del cielo, pudiéndote orientar sin problemas, pero eso no te convierte en un experto de la astronomía. De todas formas tus conocimientos te permiten orientarte con gran facilidad mientras puedas ver las estrellas. Tus mapas se vuelven cada vez más precisos y claros, pudiendo ser entendidos por una gama más amplia de gente.
Nivel 70: El cielo nocturno no es nada difícil de interpretar, sin embargo no siempre es visible debido a los antojos del clima. Aprendes a diferenciar cada una de las estrellas que conforman la bóveda celeste. Puedes orientarte solo con ver unas pocas estrellas, dado que has memorizado algunos mapas celestes, aunque estas tienen que ser importantes.
Nivel 80: Manejas la tinta luminiscente, creando réplicas del cielo en el papel, aunque no muy buenas. El cielo guarda pocos secretos para ti y puedes navegar sin bajar la mirada de la misma forma que un cartógrafo no levanta la mirada de sus mapas. Incluso en Grand Line es difícil que te pierdas, de todas formas sigues dependiendo de que la bóveda celeste esté despejada.
Nivel 90: El cielo nocturno es tu pasión, has memorizado docenas de mapas astronómicos y eres capaz de posicionar constelaciones de cierta importancia sólo con ver unas pocas estrellas en el cielo de Grand Line. Casi puedes ver perfectamente en la oscuridad.
Nivel 100: Puedes guiarte perfectamente a través del cielo nocturno de Grand Line, incluso si se encuentra casi nublado. Pero ¿Qué tendrá el Nuevo Mundo que su cielo es tan raro? No sabes si es cosa de la orientación o de la atmósfera tan rara que tiene pero tienes bastantes dificultades para orientarte por ese mar.
Nivel 110: Con el tiempo y la experiencia tus ojos han aprendido la forma del cielo, pudiendo situar cientos de estrellas con sólo escuchar su nombre. Eres casi independiente del sextante y el astrolabio, excepto en el Nuevo mundo, en donde todavía los necesitas.
Nivel 120: Tus mapas astronómicos alcanzan tal calidad que cualquier inexperto que los vea tendrá la sensación de estar mirando por una ventana hacia las estrellas. Tienes una biena memoria, pudiendo orientarte por el nuevo mundo, con el cielo parcialmente nublado… siempre que cuentes con las herramientas adecuadas.
Nivel 130: Cierras lo ojos y ves el cielo, los abres y ves el cielo, estarías hartito del dichoso cielo de no ser porque es tu pasión. Te has memorizado el cielo del Nuevo Mundo y eres capaz de orientarte perfectamente por él, aunque dependes un poco de los instrumentos por si acaso.
Nivel 140: Existen pocos rincones del cielo que desconozcas. Puedes orientarte por el nuevo mundo, solo con el cielo de guía sin necesidad de mapas ni instrumentos.
Nivel 150: Tu mente es el mapa más fiable que existe, en ella se encuentran grabadas a fuego todas las estrellas, constelaciones y rutas existentes. Tus conocimientos del cielo nocturno son tales que si una niña te dice que su madre “se fue al cielo y se convirtió en una estrella” eres capaz de encontrarla. No importa el lugar del mundo, ni el estado del cielo, incluso si es de día puedes orientarte como si fuera una medianoche despejada.
Mar e Isla de Origen: Nuevo Mundo / Legendary Island
Sueños: • Encontrar a su antepasado, el guardián.
• Vencerlo y heredar su sabiduría.
• Encontrar el amor que su padre encontró en su madre.
• Honrar a su familia.
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Habilidades: Es muy buen amigo y ayuda a sus amigos sin dudarlo. Se orienta bastante bien, por lo que normalmente sabe a dónde va y siempre sabrá volver si hace falta. Es muy hábil en las esculturas, por lo que hacer cualquier tontería para regalar o adornar lo puede hacer. Es un gran lector, por eso tiene miles de libros en sus camarotes. Es un espléndido director de orquesta, al menos mentalmente. Porque cuando escucha música se acopla perfectamente al ritmo. Es muy hábil escribiendo, por lo que sus cartas para conseguir alguna cosa son normalmente muy bien recibidas. Se le da de maravilla estar entre animales dado que creció en ese entorno. Su mejor habilidad es dormir, comer y hablar a la vez.
Torpezas: Es muy torpe en la cocina, suele incendiar todo lo que trata de cocinar, por ello no suele cocinar. No se le da bien la limpieza, suele dejarlo todo más sucio de lo que ya estaba. Es nefasto en la hora de recibir órdenes, suele hacer justo lo opuesto a lo que le ordenan, por lo que no suele estar como miembro de una organización. No es bueno en los ligues, suele espantarlas con la primera palabra, por eso le extraña haber conseguido a Mei. Como camarero es la peor opción, le das una bandeja con vasos o un plato y se rompe instantáneamente. Es incapaz de entrar a un bar sin provocar jaleo, por lo que suele evitarlos. No es bueno abriendo puertas, cuando se le atrancan un poco acaban rotas por la fuerza que pone al abrirlas. Tampoco se le da bien manejar armas de fuego, acaban por desmontarse en su mano.
Historia: Nace en una isla extraña, en un árbol, bueno, en la oquedad de uno, tras un parto complicado en el que su madre resulta dañada y afectada gravemente, una gran hemorragia acompañó el nacimiento del joven Kaito, lo que provocó tristeza y penumbra en el lugar de su alumbramiento, alumbramiento de nombre pues el lugar estaba en la más profunda oscuridad, solo se veía algo gracias a una lámpara que llevaba la comadrona que asistió al parto. La tristeza inundaba el ambiente hasta que se sobrepuso el llanto del recién nacido, se apoderó del lugar llevando una sonrisa a todo el que se encontraba alrededor, incluso su padre que estaba a punto de perder a la mujer que siempre había amado. En ese momento el mar, que se veía desde aquel lugar, emitió un intenso brillo rojo, que asombró a todos los presentes, sobre todo al abuelo del joven que acababa de nacer, quien era el patriarca de la familia y padre de la mujer que estaba a punto de fallecer, y que irremediablemente finó minutos más tarde, justo cuando el resplandor se desvaneció tal como apareció.
El abuelo desde el brillo estuvo pensativo, sabía algo que los demás desconocían pero no quería revelarlo, algún extraño motivo lo llevaba a mantener el secreto a salvo de los demás miembros de la familia, pero sí que hizo algo, dejó una espada junto al niño cuando este nació, el padre no lo entendía pero lo aceptó, sabía que algún motivo tenía el anciano para hacerlo, que además era el sabio de la aldea y de la isla, pues aquella era la única aldea de la isla, que estaba totalmente sumida en bosque. Así pasaron los años, la espada se guardaba al lado de la cuna del niño que crecía más y más, con unos extraños rasgos que los demás tomaban por mal augurio pero se tranquilizaban por las palabras del sabio, Kaito, nombre que también se le puso al niño, cuyo nombre completo era Kaito Kazuki, en referencia al fenómeno de la noche en que nació.
Así es hasta los cinco años cuando el niño demuestra una madurez asombrosa, siendo capaz de leer libros completos que otros niños más grandes no podían, podía caminar y correr con gran maestría y escribir verdaderas aventuras. Es en el mismo día de su quinto cumpleaños que su abuelo le dice que necesita hablar con él a solas. El joven infante asiente con la cabeza y se retira al árbol de los consejos, lugar en el que su abuelo atendía a las personas que querían consultarle algo. |~Aquí no nos molestarán y podremos hablar sin problemas Kaito-kun.~| Dice el abuelo sentándose en un pequeño tronco adaptado a asiento al tiempo que con un gesto le dice a Kaito que haga lo mismo. |~Dime Kaito-ojisan, ¿qué es lo que querías comentarme en privado?~| Pregunta el infante mientras se sienta en el tronco en frente a su abuelo, la mirada de ambos es la misma, fría y calculadora, como si fueran a entrar en combate de un momento a otro.
El abuelo tomó de la estantería tres libros, los cuales puso delante del niño y los acercó. |~Eres un niño con un destino especial, el resplandor que hubo en tu nacimiento me lo advirtió, estás destinado a portar el poder de un gran ser.~| Dijo el anciano con una voz serena y tranquila, como si nada de aquello le causara la menor molestia. |~Pero debes esforzarte y luchar, nada te será regalado, por lo tanto toma la espada que yace junto a tu cama, tómala en tu mano y crea tu camino en la lucha, la espada tiene un don especial, pero se te descubrirá cuando lo merezcas, cuando halles tu camino de espadachín.~| Añadió el abuelo justo antes de levantarse y señalar al joven que ya era hora de volver a su casa. |~De acuerdo ojisan, no le defraudaré.~| Responde el niño haciendo una reverencia de respeto a su abuelo y marchando junto a él de vuelta a la casa de su padre.
Así pasaron los años, el pequeño se había hecho amigo de una serpiente albina, del tamaño de una pitón pequeña y de una tortuga negra de gran tamaño, de más de un metro de tamaño. Las cuales siempre le acompañaron y nunca dejaron de hacerlo. En todo ese tiempo, se quedó en mitad del bosque tratando de descubrir su camino del samurái, y así pasó 16 años hasta que desarrollado el principio del camino se hizo al mar para ampliar los horizontes, al salir su abuelo le obsequió con la calabaza de sake y el diario, donde anotaría todo y el pañuelo de su madre, bueno, un pequeño trozo, para que abuelo y nieto estuvieran por siempre conectados. Hasta que tres años más tarde, cuando volvió a la isla a visitar a la familia le dijeron que su abuelo había desaparecido, dejando un mensaje. “Búscame y vénceme, entonces heredarás mi saber”. Con eso en mente se despidió tras unos días de convivencia y volvió a hacerse al mar.
- Descripción general: Kaito es un joven de estatura alta, cercana a los dos metros de altura, incluso superándola hasta los 2,10 metros. Su cabello es largo y se encuentra hacia el lado izquierdo de su cuerpo, pero de estar hacia abajo estaría por la altura de la cintura. Es de color blanco en su mayoría salvo por la zona baja del mismo que es de color negro. Sus ojos de color rojo carmesí son alargados y profundos con una mirada fría y distante. Su rostro es alargado con una barbilla puntiaguda. Rara vez se le ven los dientes, pero siempre porta una siniestra sonrisa en el rostro, que hace que muchos lo consideren un Han'yo incluso en su isla natal. Su complexión es musculosa, fibrosa pero no en exceso.
Sus ropajes son los típicos del Japón antiguo, un kimono purpura con una zona negra en la zona inferior, este está abierto desde la cintura hacia arriba, formando un triángulo, pero en la zona abdominal se ve una especie de vendaje, pero aún así se puede percibir que posee unos perfectos abdominales, así como en el pectoral marcado y visible. Por encima del kimono porta una capa de color negro y en la cintura una cinta de color verdoso atando el kimono. Calza unas sandalias tradicionales con calcetines blancos. En su espalda tiene tatuados los cinco animales sagrados. Genbu "Tortuga Negra del Norte", Seiryu "Dragón Azul del Este" , Suzaku "Ave Rojo del Sur", Byakko "Tigre Blanco del Oeste" y Dragón Dorado, el que reina en el centro. Tras los acontecimientos en el North Blue el joven perdió el brazo izquierdo. - Marcas personales: Le falta el brazo izquierdo. En su espalda tiene tatuados los cinco animales sagrados. Genbu "Tortuga Negra del Norte", Seiryu "Dragón Azul del Este" , Suzaku "Ave Rojo del Sur", Byakko "Tigre Blanco del Oeste" y Dragón Dorado, el que reina en el centro.
- Indumentaria habitual: Sus ropajes son los típicos del Japón antiguo, un kimono purpura con una zona negra en la zona inferior, este está abierto desde la cintura hacia arriba, formando un triángulo, pero en la zona abdominal se ve una especie de vendaje, pero aún así se puede percibir que posee unos perfectos abdominales, así como en el pectoral marcado y visible. Por encima del kimono porta una capa de color negro y en la cintura una cinta de color verdoso atando el kimono. Calza unas sandalias tradicionales con calcetines blancos.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Kaito es un joven que se guía por los principios del samurái, pero tiene una personalidad compleja, parece una bestia a punto de salir, un trastorno multipersonalidad que hace que el joven sea realmente difícil de tratar, y para colmo, estas diversas personalidades nunca se ponen de acuerdo, siempre pelean, guerrean y arman follón por definir quien tomará la decisión de cómo actuar en cada momento en cada situación, por lo que difícilmente podrán descubrir cómo piensa y como actuará con antelación. Pero normalmente se muestra amable y cariñoso, cálido con todos los que él crea merecedores de su afabilidad, que él crea que no le hará daño ni le perjudicará.
Así pues es un apasionado por la medicina y la herrería, siempre se le verá investigar por un tema u otro, además de otros muchos temas. Es también un amante de los animales y la naturaleza, pues fue criado en una isla donde la ciudad se construyó enteramente aprovechando las oquedades de los árboles que pueblan la isla. En general siempre se le verá con algún referente a la naturaleza, animales, plantas, tanto que vaya a donde vaya siempre tendrá junto a sí un libro de flora y fauna y un cuaderno donde apunta lo que ve y descubre. Es también un amante de las artes, tanto escénicas como relacionadas con pintura y escultura. Así mismo siempre escucha algo de música o la tararea o canta. Por simple diversión y porque le ayuda a mantenerse alerta, calmado y centrado, así como para evitar que las continuas contiendas internas le afecten.- Código Bushido:
- Estos son los siete principios que rigen el código de Bushido, la guía moral de la mayoría de samurai de Rokugan. Sed fieles a él y vuestro honor crecerá. Rompedlo, y vuestro nombre será denostado por las generaciones venideras.
1. GI - Honradez y Justicia
Sé honrado en tus tratos con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en la que emana de los demás, sino en la tuya propia.
Para un auténtico samurai no existen las tonalidades de gris en lo que se refiere a honradez y justicia.
Sólo existe lo correcto y lo incorrecto.
2. YU - Valor Heroico
Álzate sobre las masas de gente que temen actuar. Ocultarse como una tortuga en su caparazón no es vivir.
Un samurai debe tener valor heroico. Es absolutamente arriesgado. Es peligroso. Es vivir la vida de forma plena, completa, maravillosa. El coraje heroico no es ciego. Es inteligente y fuerte.
Reemplaza el miedo por el respeto y la precaución.
3. JIN - Compasión
Mediante el entrenamiento intenso el samurai se convierte en rápido y fuerte. No es como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que debe ser usado en bien de todos.
Tiene compasión. Ayuda a sus compañeros en cualquier oportunidad. Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
4. REI - Cortesía
Los samurai no tienen motivos para ser crueles. No necesitan demostrar su fuerza. Un samurai es cortés incluso con sus enemigos. Sin esta muestra directa de respeto no somos mejores que los animales.
Un samurai recibe respeto no solo por su fiereza en la batalla, sino también por su manera de tratar a los demás. La auténtica fuerza interior del samurai se vuelve evidente en tiempos de apuros.
5. MEYO - Honor
El Auténtico samurai solo tiene un juez de su propio honor, y es él mismo. Las decisiones que tomas y cómo las llevas a cabo son un reflejo de quien eres en realidad.
No puedes ocultarte de ti mismo.
6. MAKOTO - Sinceridad Absoluta
Cuando un samurai dice que hará algo, es como si ya estuviera hecho. Nada en esta tierra lo detendrá en la realización de lo que ha dicho que hará.
No ha de "dar su palabra." No ha de "prometer." El simple hecho de hablar ha puesto en movimiento el acto de hacer.
Hablar y Hacer son la misma acción.
7. CHUGO - Deber y Lealtad
Para el samurai, haber hecho o dicho "algo", significa que ese "algo" le pertenece. Es responsable de ello y de todas las consecuencias que le sigan.
Un samurai es intensamente leal a aquellos bajo su cuidado. Para aquellos de los que es responsable, permanece fieramente fiel.
Las palabras de un hombre son como sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que él vaya.
Cuidado con el camino que sigues.
- Gustos: El arte es una de sus pasiones, le encanta visitar galerías y valorar todo tipo de arte, sean pinturas, esculturas y demás vertientes de arte. La naturaleza le encanta, vive en un lugar rodeado de florestas y animales pues así entra en mayor sintonía con la misma y se siente más cómodo con su existencia. La calma le encanta para poder leer y escuchar música y valorar las cosas tranquilamente. El viento del mar le fascina, por lo que nunca usa un camarote en viaje, pues sentir el viento del mar le hace sentir vivo. La libertad le parece lo mejor que hay, nada como ser libre de hacer lo que quiera. El alcohol le encanta, bebe siempre que puede, incluso en combate pues le encanta. La comida le fascina, probarla y valorarla es una de sus pasiones. Dormir, sobre todo después de una buena borrachera le encanta dormir para recuperarse.
- Desagrados: Detesta no poder comer, pues le parece que le deja sin fuerzas para seguir con lo que se siente estafado. Odia no poder dormir, pues es algo necesario para él, al menos eso cree. Odia a los piratas y los revolucionarios, pues después de lo que su abuelo dejó escrito en su diario de sus viajes sobre esas personas le parecen un grupo que lleva la humanidad a la destrucción. Odia a cualquiera que siga ciegamente al gobierno, por ello los marines y los CP's le caen gordo, dado que no miran la justicia, solo la visión de un grupo. No le agradan los criminales vendidos, o estás en un bando o estás en otro, por eso odia los que aceptan ayudar al gobierno a cambio de regalías. La estupidez le parece la peor calidad humana, ya que llevará la humanidad a la catástrofe. La falta de sentido común va ligada a la estupidez y autodestrucción humana. El deshonor es lo peor que pueda hacer alguien en opinión de Kaito.
Habilidades: Es muy buen amigo y ayuda a sus amigos sin dudarlo. Se orienta bastante bien, por lo que normalmente sabe a dónde va y siempre sabrá volver si hace falta. Es muy hábil en las esculturas, por lo que hacer cualquier tontería para regalar o adornar lo puede hacer. Es un gran lector, por eso tiene miles de libros en sus camarotes. Es un espléndido director de orquesta, al menos mentalmente. Porque cuando escucha música se acopla perfectamente al ritmo. Es muy hábil escribiendo, por lo que sus cartas para conseguir alguna cosa son normalmente muy bien recibidas. Se le da de maravilla estar entre animales dado que creció en ese entorno. Su mejor habilidad es dormir, comer y hablar a la vez.
Torpezas: Es muy torpe en la cocina, suele incendiar todo lo que trata de cocinar, por ello no suele cocinar. No se le da bien la limpieza, suele dejarlo todo más sucio de lo que ya estaba. Es nefasto en la hora de recibir órdenes, suele hacer justo lo opuesto a lo que le ordenan, por lo que no suele estar como miembro de una organización. No es bueno en los ligues, suele espantarlas con la primera palabra, por eso le extraña haber conseguido a Mei. Como camarero es la peor opción, le das una bandeja con vasos o un plato y se rompe instantáneamente. Es incapaz de entrar a un bar sin provocar jaleo, por lo que suele evitarlos. No es bueno abriendo puertas, cuando se le atrancan un poco acaban rotas por la fuerza que pone al abrirlas. Tampoco se le da bien manejar armas de fuego, acaban por desmontarse en su mano.
Historia: Nace en una isla extraña, en un árbol, bueno, en la oquedad de uno, tras un parto complicado en el que su madre resulta dañada y afectada gravemente, una gran hemorragia acompañó el nacimiento del joven Kaito, lo que provocó tristeza y penumbra en el lugar de su alumbramiento, alumbramiento de nombre pues el lugar estaba en la más profunda oscuridad, solo se veía algo gracias a una lámpara que llevaba la comadrona que asistió al parto. La tristeza inundaba el ambiente hasta que se sobrepuso el llanto del recién nacido, se apoderó del lugar llevando una sonrisa a todo el que se encontraba alrededor, incluso su padre que estaba a punto de perder a la mujer que siempre había amado. En ese momento el mar, que se veía desde aquel lugar, emitió un intenso brillo rojo, que asombró a todos los presentes, sobre todo al abuelo del joven que acababa de nacer, quien era el patriarca de la familia y padre de la mujer que estaba a punto de fallecer, y que irremediablemente finó minutos más tarde, justo cuando el resplandor se desvaneció tal como apareció.
El abuelo desde el brillo estuvo pensativo, sabía algo que los demás desconocían pero no quería revelarlo, algún extraño motivo lo llevaba a mantener el secreto a salvo de los demás miembros de la familia, pero sí que hizo algo, dejó una espada junto al niño cuando este nació, el padre no lo entendía pero lo aceptó, sabía que algún motivo tenía el anciano para hacerlo, que además era el sabio de la aldea y de la isla, pues aquella era la única aldea de la isla, que estaba totalmente sumida en bosque. Así pasaron los años, la espada se guardaba al lado de la cuna del niño que crecía más y más, con unos extraños rasgos que los demás tomaban por mal augurio pero se tranquilizaban por las palabras del sabio, Kaito, nombre que también se le puso al niño, cuyo nombre completo era Kaito Kazuki, en referencia al fenómeno de la noche en que nació.
Así es hasta los cinco años cuando el niño demuestra una madurez asombrosa, siendo capaz de leer libros completos que otros niños más grandes no podían, podía caminar y correr con gran maestría y escribir verdaderas aventuras. Es en el mismo día de su quinto cumpleaños que su abuelo le dice que necesita hablar con él a solas. El joven infante asiente con la cabeza y se retira al árbol de los consejos, lugar en el que su abuelo atendía a las personas que querían consultarle algo. |~Aquí no nos molestarán y podremos hablar sin problemas Kaito-kun.~| Dice el abuelo sentándose en un pequeño tronco adaptado a asiento al tiempo que con un gesto le dice a Kaito que haga lo mismo. |~Dime Kaito-ojisan, ¿qué es lo que querías comentarme en privado?~| Pregunta el infante mientras se sienta en el tronco en frente a su abuelo, la mirada de ambos es la misma, fría y calculadora, como si fueran a entrar en combate de un momento a otro.
El abuelo tomó de la estantería tres libros, los cuales puso delante del niño y los acercó. |~Eres un niño con un destino especial, el resplandor que hubo en tu nacimiento me lo advirtió, estás destinado a portar el poder de un gran ser.~| Dijo el anciano con una voz serena y tranquila, como si nada de aquello le causara la menor molestia. |~Pero debes esforzarte y luchar, nada te será regalado, por lo tanto toma la espada que yace junto a tu cama, tómala en tu mano y crea tu camino en la lucha, la espada tiene un don especial, pero se te descubrirá cuando lo merezcas, cuando halles tu camino de espadachín.~| Añadió el abuelo justo antes de levantarse y señalar al joven que ya era hora de volver a su casa. |~De acuerdo ojisan, no le defraudaré.~| Responde el niño haciendo una reverencia de respeto a su abuelo y marchando junto a él de vuelta a la casa de su padre.
Así pasaron los años, el pequeño se había hecho amigo de una serpiente albina, del tamaño de una pitón pequeña y de una tortuga negra de gran tamaño, de más de un metro de tamaño. Las cuales siempre le acompañaron y nunca dejaron de hacerlo. En todo ese tiempo, se quedó en mitad del bosque tratando de descubrir su camino del samurái, y así pasó 16 años hasta que desarrollado el principio del camino se hizo al mar para ampliar los horizontes, al salir su abuelo le obsequió con la calabaza de sake y el diario, donde anotaría todo y el pañuelo de su madre, bueno, un pequeño trozo, para que abuelo y nieto estuvieran por siempre conectados. Hasta que tres años más tarde, cuando volvió a la isla a visitar a la familia le dijeron que su abuelo había desaparecido, dejando un mensaje. “Búscame y vénceme, entonces heredarás mi saber”. Con eso en mente se despidió tras unos días de convivencia y volvió a hacerse al mar.
Talentos: Ritmo, control del ritmo en su cuerpo y en combinación con sus mascotas, por lo que puede usar ciertas técnicas que usan la calabaza sobre la tortuga. Equilibrio, un equilibrio prodigioso, pudiendo pelear en una cuerda floja con mucha menos dificultad que cualquiera a quien le falte un brazo como a él.
Ineptitudes: Pelea desarmado o armado con armas de fuego. Entrenó y peleó siempre con espadas, por lo que tiene tomada esa medida para las peleas y los combates, siendo incapaz de combatir usando armas de fuego. Con un bastón hasta podría apañarse, pero armas de fuego y sin armas es incapaz.
Armas:
Ropas: Solo su vestimenta habitual
Propiedades: -
Barcos: -
Islas: Hunted Island
Varios:
• Un pequeño trozo de pañuelo
• Un diario
• Una tortuga(Mascota escénico)
• Receta Rumbles
• Siempre lleva unas 10 Rumble Balls consigo.
• Kisei Kisei no mi(No consumida)
• Receta Secreto de Law
• Suele llevar 4 frascos consigo
• Akuma Paramecia Endurecer(Regalada a su cuñada. La tabla la haré cuando cree el personaje en sí.)
Ineptitudes: Pelea desarmado o armado con armas de fuego. Entrenó y peleó siempre con espadas, por lo que tiene tomada esa medida para las peleas y los combates, siendo incapaz de combatir usando armas de fuego. Con un bastón hasta podría apañarse, pero armas de fuego y sin armas es incapaz.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Youkai Kendo
Descripción del estilo de lucha: Conocido como el arte Yokai, es un estilo desarrollado y creado por el joven Kaito, quien lo va perfeccionando con el tiempo. Gran parte de los movimientos son exactos a los katas del arte del Itoryu, pero esa es la base, hasta el más simple movimiento oculta algo oculto. Por eso siempre lleva consigo, bueno, más bien en la tortuga, una gran calabaza de sake, pues este forma parte de su estilo de combatir.- Técnicas:
- Hyaki Yagyō(Desfile de los cien Yokais):
- Esta técnica es un legado de su apodo, junto a él aparecen cientos de Yokais compuestos de energía. Él los lidera como a un ejército. Estos atacan al son que le marca el espadachín. Estos Yokais son desde simples inugamis hasta las famosas Yuki Onna.
- Limitaciones:
- Nivel 15: 15
Cada nivel 1+
Nivel 100: 100
- Meikyo Shisui(espejo del alma, el agua mortal):
- Reflejo del alma que prende en llamas. Un alma fuerte dará técnicas fuertes, un alma débil dará técnicas débiles.
- Ougi:
- Esta técnica expande una onda a través de cualquier material inflamable, desde alcohol puro a bebidas alcohólicas de diferentes graduaciones. Este al verse perturbado por las ondas se desplazan encharcando a los contrarios que acaban incendiados.
- Kyoka Suigetsu:
- Movimiento raudo similar al Soru, pero más veloz, alcanza una velocidad de 30m/s.
- Youkai Soul Techniques:
- Youkai Soul Rise:
- Aumenta un 150% la fuerza y velocidad del joven durante dos posts, con dos usos por combate con dos posts de recarga.
- Youkai Soul:
- Mediante esta técnica el joven Kaito saca a la luz la porción de alma Yokai que reside en su interior, su cuerpo se rodea de una extraña aura de color negro. Este aura le permite volverse un Yokai, aumentando sus cualidades físicas en un 50% durante el día y en zonas muy iluminadas y en un 100% en zonas oscuras o por la noche.
- Youkai Skills:
- Yosuzume:
- El corte genera una lluvia de plumas negras que revoloteará delante del objetivo complicando la visión, dichas plumas tienen irritantes que causarían ceguera si contactan con los ojos.(La ceguera duraría 2 posts en caso de contacto directo y 1 en caso de simple roce).[La lluvia de plumas tiene un radio de 3m de acción. El irritante solo afecta si hay contacto. 2 turnos de cooldown]
- Yuuki Onna:
- Crea alrededor de Kaito o de quién él desee un escudo de hielo capaz de proteger golpes y proyectiles de fuerza/velocidad moderada al tiempo que si el golpe es con puño desnudo causa un leve entumecimiento o molestia por el frío.
- Kurotabo:
- Permite crear una especie de sala que le permite guardar sus armas y extraerlas cuando las necesite. Solo puede extraer lo que guarda previamente.
- Imi kyoudo:
- Puede crear un sonar que le permita "ver" aunque no haya visibilidad
- Ámbitos:
- Youkai Katto:
- Pasiva: Su espada se envuelve en un aura negra que amplia su filo medio centimetro.
Activa: Los cortes de este ámbito causan una pequeña infección localizada, no es muy severa pero si no se trata empeoraría. Varios cortes en la misma zona causaría una infección más severa.
- Hakis:
- Busoushoku:
- Desarrollado:
- El desarrollo de este Haki permite llegar al endurecimiento, que crea una armadura negra alrededor de una parte del cuerpo o arma, permitiendo duplicar el poder de los impactos realizados. Además, ningún impacto le hará daño si el agresor no tiene tanta fuerza como cinco veces la resistencia del usuario, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Puede mantenerlo activo diez asaltos. Puede utilizar endurecimiento durante un asalto.
- Kenbunshoku:
- Desarrollado:
- En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.
Por ejemplo, un usuario normal de Haki desarrollado podría anticiparse hasta a 10 personas al mismo tiempo.
- Haoshoku:
- Despertado:
- Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje cuenta, a niveles de resistir el Haki del Rey de otra persona, como si tuviera un Estadío más.
- Akumu Akumu no mi:
- Nombre de la Akuma: Akumu Akumu no mi
Clasificación: Zoan Mitológica
Poderes: Permite al usuario convertirse en una pesadilla, un ser mitológico de los planos inferiores, un ser malvado cuyo elemento principal es el fuego.- Características Físicas:
- En forma Humana: Sus características son un cuarto de su forma completa.
En forma híbrida: Sus características son la mitad que en su forma completa.
La velocidad de Kaito en su forma humana es de 25 m/s (sin contar pasivas).
Nivel 10: Su agilidad aumenta x10.
Nivel 20: Su agilidad aumenta a x20 y sus reflejos x15.
Nivel 30: Su velocidad aumenta a x15.
Nivel 40: Su agilidad aumenta a x30, sus reflejos a x20.
Nivel 50: Su agilidad aumenta a x 40, sus reflejos x30 y su velocidad x30.
- Aptitudes especiales:
- - -La aptitud principal es el dominio del fuego.
-La aptitud secundaria 1 es gas tóxico
-La aptitud secundaria 2 es el viaje interplanar
- La aptitud secundaria 3 es la mejora del oído
En Forma humana: Aquí Kaito tiene su forma normal, sin embargo, gracias al poder de su akuma no mi, obtiene sus habilidades son un cuarto de su forma completa.
En Forma Híbrida: Aspecto Físico: El tamaño de Kaito aumenta su altura hasta los tres metros. Su cuerpo entero se convierte en el de un caballo a excepción de los brazos y la cabeza, pero toda su musculatura es la propia de un caballo. Su cabello se convierte en llamas, y tanto sus puños como sus pies se envuelven en fuego, además de que su piel se torna negra como la obsidiana. LAS HABILIDADES DE KAITO SON LA MITAD QUE EN SU FORMA COMPLETA.- Forma Completa:
- Aspecto físico: Se convierte en un caballo negro como la obsidiana cuyas crines y cascos se envuelven en llamas. Mide 2,5 metros de altura.
Nivel 1: Aprende a manejar el fuego y el gas tóxico [Aprender a transformarse en su forma híbrida]
Nivel 10: Debido a los poderes de su akuma no mi, puede moverse entre planos distancias cortas(20m).
Nivel 20: La temperatura e intensidad de su fuego aumenta hasta los 300 ºC. Además, su audición mejora considerablemente, aumentando su rango de audición en un radio de diez metros. [Aprende a transformarse en su forma completa]
Nivel 30: Su control del gas tóxico se amplía más, llegando a actuar un 50% más rápido
Nivel 40: Su fuego se vuelve más intenso todavía, llegando a los 500 ºC y es capaz de viajar mayores distancias entre planos(100m)
Nivel 50: Su oído puede escuchar cosas que normalmente no se podría. Escucha desde una punta a otra de la ciudad. Obtiene un P.U de 7,5 de nota (relacionado con la akuma).
Nivel 60: La temperatura de su fuego continúa en los 500 ºC, pero es capaz de aumentar su radio de influencia y su gas tóxico alberga la misma zona que su fuego actuando un 100% más rápido .
Nivel 70: Su capacidad de viajar entre planos aumenta considerablemente, llegando a grandes distancias (1,5km)
Nivel 80: El poder calorífico de su fuego llega a los mil grados centígrados. Es capaz de escuchar conversaciones en susurros de un lado a otro de un establecimiento o de una ciudad a otra.
Nivel 90: Su gas actúa un 150% más rápido . Y aquí obtiene un P.U de un 8, de nota (relacionado con la akuma).
Nivel 100: Su fuego es muy intenso, llegando a alcanzar los 1.300 ºC, consiguiendo ser inmune al mismo, y sus viajes interplanares aumentan considerablemente, pudiendo viajar de una punta a otra de una isla. Y aquí obtiene un P.U de un 9 de nota (relacionado con la akuma).
- Aclaraciones:
- * El viaje interplanar se mide en distancias, pero puede estar en el plano quieto y salir al cabo de un tiempo acorde. (1s por cada metro)
* El gas tóxico paraliza. Adjunto tabla de efecto.- Tabla Gas Tóxico:
- * 1 Post leve rigidez dificultando movimiento
* 2 Post Rigidez media, velocidad reducida 50%
* 3 Post Rigidez alta, velocidad reducida 75%
* 4 Post Parálisis parcial, apenas puedes mover unas pocas partes del cuerpo.
* 5 post Parálisis total.
Pertenencias:
Armas:
- Nenekirimaru:
Se trata de una espada yakuza, una espada guardada en vaina sin guardia.- apariencia:
- Nanakirimaru:
Se trata de una espada yakuza, una espada guardada en vaina sin guardia. Es la gemela de Nenekirimaru. Tiene la habilidad de brillar de tono rojo y vibrar al estar cerca de un usuario de akuma.- apariencia:
- Osore Chaneringu(Canalizadora del miedo):
Esta espada tiene la habilidad de canalizar el miedo de una persona cercacna al usuario(siempre con el consentimiento de dicha persona en caso de users) manifestándola como un poder similar al que posee dicha persona. Por ejemplo, una persona capaz de generar hielo otorgaría a la katana un corte congelante.- Aspecto:
- Chisi Itami:
Es una katana larga de filo color plateado, su empuñadura es cuadrada y de color rojo, en la cual hay una zona blanca en la que se lee "Shi Kyaria" que significa portador de muerte. Su guardia es también de color rojo y de forma rectangular. Su vaina es de color rojo.
Esta katana está al mismo nivel que las famosas Saijos, su filo es indestructible, es realmente poderosa, tiene habilidades únicas, se dice que en su interior habita el espíritu de un ser maligno y extremadamente venenoso, su corte es muy peligroso, pues cada corte deja una estela de veneno que se va acumulando. Con un corte empiezas a notar un ligero mareo, nada grave, con un segundo corte, se te nubla la visión y te desestabilizas, un tercer corte provoca un fallo sistémico grave y un cuarto causa una muerte inmediata(solo en caso de ser posible la muerte, en caso contrario es inconsciencia). Esta katana fue forjada por un legendario herrero de una tierra de samuráis, y su filo puede cortar incluso el kairo. El herrero que la creó la creó para que fuera fiel a su dueño, en caso de ser empuñada por alguien que no sea su amo sufre los efectos de una dosis de veneno y si persiste en su intento se irá incrementando la dosis, a una por post. Es una arma indestructible y el efecto del veneno es inevitable, ni siquiera por usuarios. Su amo, al cual reconoce, tiene una enorme facilidad al portarla pues se hace extremadamente ligera.- Aspecto:
- Yomu no Tsue:
- En apariencia un simple bastón de roble con el mango curvo y la punta inferior de titanio. El bastón se convierte en una espada conservando el mango del mismo. La hoja de la espada es de una aleación desconocida que es capaz de calentarse hasta elevadas temperaturas(200ºC) y envolverse en llamas negras a la temperatura máxima a la que se puede calentar la hoja de la espada. En ambos casos el que reciba un corte sufrirá severas quemaduras y durante 2 turnos no parará de escuchar voces en su cabeza, voces del infierno.
- Apariencia:
- Bastón:
- Espada:
- Blood Keeper:
- Una katana de filo plateado, con una guardia con el emblema del ying y el yang y la empuñadura azul con toques en negro. Su filo tiene una especie de maldición que crea una debilidad innata en la piel humana, generando una facilidad asombrosa para que esta sea cortada. Si corta dos veces el mismo sitio, la segunda, aunque sea solo un roce, causará una herida con sangrado moderado. Se trata de una O wazamono
Ropas: Solo su vestimenta habitual
Propiedades: -
Barcos: -
Islas: Hunted Island
Varios:
- Arrow of chaos:
Características del objeto: Este arma es un arma ideada para disparar a corta, media y larga distancia pudiendo disparar diversos tipos de municiones y con diversos modos de disparo. El primer modo de disparo es el disparo simple en el cual dispara un solo proyectil(balas, flechas, piedras, pequeños cuchillos, pequeñas dagas) como si fuese un arma de diversas municiones. El segundo modo de disparo es el disparo en ráfaga como si se tratara de una ametralladora empleando los mismo proyectiles antes mencionados. El tercer modo de disparo es el disparo de potencia donde la explosión o el método que se emplee para empujar el tipo de proyectil que hay dentro es superior a lo normal haciendo que el proyectil salga disparado con mayor velocidad y potencia. El cuarto modo de disparo es un lanzallamas de pequeña potencia que lanza una llama de hasta 3 metros de longitud con un diámetro de 1,5 metros. El quinto y último modo de disparo es aquél en el que el arma arroja cualquier fluido desde agua(incluída la de mar) hasta ácido clorhídrico.
Habilidades especiales: Es un arma muy liviana y muy cómoda de llevar pues se lleva atada al brazo.
Descripción completa del objeto:
- Tigre y dragon:
- X-migi/X-hidari:
- Descripción:Son dos pistolas negras con una X roja de adorno en los laterales.
Habilidades:Dotan al portador de una velocidad y puntería de disparo superior a la media normal haciendo que sus disparos sean tremendamente letales.
Imagen:
- Revólver de Remy:
- revólver con cañones especiales, pueden disparar cualquier munición, incluida sus cartas.
- Imagen:
- Pistolas Sangri-La:
- Nombre del objeto: Pistolas Sangri-La
Características del objeto: Dos pistolas creadas por Allen en su busqueda de la perfeccion. Estas pistolas a simple vista pueden parecer unas normales y corriente, pero lo sorprendente es su culata y cañon, los cuales han sido modificado para poder albergar una cantidad mayor de balas y que estas salgan a una velocidad sorprendente, ya que gracias a unos mecanismos en su interior las balas salen a una velocidad del 20-30 % mas rapido que de costumbre. Ademas tiene un mini hueco secreto donde se puede meter un frasco de pequeñas dimension (5 cm de radio y 6 de largo) teniendo la facultad de extraerlo con un boton en la zona de la culata.
Habilidades especiales: Pistolas con cargadores grande y disparo rapido. Tiene un hueco para meter un mini frasco ( compartimento secreto)
Descripción completa del objeto:- Spoiler:
• Un pequeño trozo de pañuelo
• Un diario
• Una tortuga(Mascota escénico)
- Spoiler:
- Nombre: Gen
- Apariencia:
- Spoiler:
- Nombre: Bu
- Apariencia:
• Receta Rumbles
• Siempre lleva unas 10 Rumble Balls consigo.
• Kisei Kisei no mi(No consumida)
• Receta Secreto de Law
• Suele llevar 4 frascos consigo
• Akuma Paramecia Endurecer(Regalada a su cuñada. La tabla la haré cuando cree el personaje en sí.)
Kaito Kazuki
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Reservado para futuros datos.
Ámbito: Youkai Katto
Pasiva: Su espada se envuelve en un aura negra que amplia su filo medio centimetro.
Activa: Los cortes de este ámbito causan una pequeña infección localizada, no es muy severa pero si no se trata empeoraría. Varios cortes en la misma zona causaría una infección más severa.
Ámbito: Youkai Katto
Pasiva: Su espada se envuelve en un aura negra que amplia su filo medio centimetro.
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Bueno, vengo a los trámites post-capítulo:
- Técnica nota 7,5: Imi kyoudo: Esta técnica permite a Kaito potenciar sus sentidos, por lo que escucha todo lo que ocurre en una zona de 5km de radio a su alrededor, ve en una zona de 2,5km de radio a su alrededor y tiene un tacto muy potenciado, lo que le permite manejar su espada de una forma que de otro modo sería imposible. Además de poder combinar el oído con la visión, creando una especie de sonar que le permite "ver" aun cuando no haya visibilidad.
- Técnica nota 8: La cambio por subir el busoushoku a superior.
- Deseo: Deseo poder proteger a quienes aprecio, quiero extraer el poder de este arma para tenerlo yo. Concédeme el poder y no pediré nada más.(Se refiere a la kusarigama con la akuma de Pesadilla).
- Técnica nota 7,5: Imi kyoudo: Esta técnica permite a Kaito potenciar sus sentidos, por lo que escucha todo lo que ocurre en una zona de 5km de radio a su alrededor, ve en una zona de 2,5km de radio a su alrededor y tiene un tacto muy potenciado, lo que le permite manejar su espada de una forma que de otro modo sería imposible. Además de poder combinar el oído con la visión, creando una especie de sonar que le permite "ver" aun cuando no haya visibilidad.
- Técnica nota 8: La cambio por subir el busoushoku a superior.
- Deseo: Deseo poder proteger a quienes aprecio, quiero extraer el poder de este arma para tenerlo yo. Concédeme el poder y no pediré nada más.(Se refiere a la kusarigama con la akuma de Pesadilla).
Eso es muy fuerte para un 7,5. Y te vuelvo a recordar que si oyeras todo en un área tan amplia lo que estuviera cerca sonaría muchísimo más alto (además de los temas de poder procesarlo y tal).
El reto aceptado. Aunque el genio te mira, sin comprender por qué una pesadilla protegería a alguien.
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- Técnica 7,5 cap: Puede crear un sonar que le permita "ver" aunque no haya visibilidad. Si hiciera falta limitarla más lo haré.
- Técnica 7,5 votación los mejores de Síderos: Youkai Skills: Kurotabo: Ookisano Kōshō: Permite crear una especie de sala que le permite guardar sus armas y extraerlas cuando las necesite. Solo puede extraer lo que guarda previamente.
- Técnica 7,5 votación los mejores de Síderos: Youkai Skills: Kurotabo: Ookisano Kōshō: Permite crear una especie de sala que le permite guardar sus armas y extraerlas cuando las necesite. Solo puede extraer lo que guarda previamente.
- Tabla akuma:
- Nivel 1: Puede transformarse en su forma híbrida. Adquiere la capacidad de generar hasta 5L de gas tóxico. Puede crear llamas en un área de 5m de radio a su alrededor. x1,5 en velocidad, fuerza y resistencia(Forma Humana). x2 (forma híbrida)
Nivel 10: Puede crear 10L de gas tóxico. Llamas en un área de 10m de radio. x2 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x2,5 (Forma Híbrida) Puede viajar entre planos en forma híbrida.
Nivel 20: Desbloquea forma completa. Puede crear 15L de gas tóxico. Llamas en un área de 15m de radio. x2,5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x3 (Forma Híbrida) x3,5(Forma Completa). Viaje interplanar forma híbrida y completa.
Nivel 30: Puede crear 20L de gas tóxico. Llamas en un área de 20m de radio. x3 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x3,5 (Forma Híbrida) x4(Forma Completa)
Nivel 40: Puede crear 25L de gas tóxico. Llamas en un área de 25m de radio. x3,5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x4 (Forma Híbrida) x4,5(Forma Completa)
Nivel 50: Puede crear 30L de gas tóxico. Llamas en un área de 30m de radio. x4 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x4,5 (Forma Híbrida) x5(Forma Completa)
Nivel 60: Puede crear 35L de gas tóxico. Llamas en un área de 35m de radio. x4,5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x5 (Forma Híbrida) x5,5(Forma Completa)
Nivel 70: Puede crear 40L de gas tóxico. Llamas en un área de 40m de radio. x5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x5,5 (Forma Híbrida) x6(Forma Completa)
Nivel 80: Puede crear 45L de gas tóxico. Llamas en un área de 45m de radio. x5,5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x6 (Forma Híbrida) x6,5(Forma Completa)
Nivel 90: Puede crear 50L de gas tóxico. Llamas en un área de 50m de radio. x6 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x6,5 (Forma Híbrida) x7(Forma Completa)
Nivel 100: Puede crear 55L de gas tóxico. Llamas en un área de 55m de radio. x6,5 en velocidad, fuerza y resistencia(forma Humana) x7 (Forma Híbrida) x7,5(Forma Completa)
Aceptado. La "Sala" tendrá un pequeño delay, tardando un asalto en sacar lo que quieras de ella.
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Actualizado con lo obtenido en el cap, nivel y experiencia también.
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Aceptado.
PD: En el título de la ficha tienes puesto acutalización en vez de actualización. Por si te apetece cambiarlo. Y eso. -huye-
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Editado añadiendo nivel y todo lo obtenido en TS.
Añadidos méritos para ascenso(por tenerlos más controlados)
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Actualizado según el nuevo modelo
- Espadachín demonio(+5):
- Características:
- Clave: Reflejos
- Principales: Velocidad y Agilidad
- Secundarias: Poder de Destrucción y Supervivencia
- Características Actuales:
- Reflejos: 10
- Reflejos:
- Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
Agilidad: 10- Agilidad:
- Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.
Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.
Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.
Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.
Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.
Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.
Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.
Velocidad: 6- Velocidad:
- Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.
Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
Nivel 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.
Nivel 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.
Nivel 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.
Nivel 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.
Nivel 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.
Nivel 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.
Nivel 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).
Nivel 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.
Nivel 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.
Poder de Destrucción: 6- Poder de Destrucción:
- Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: Es un experto con su arma.
Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.
Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.
Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.
Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.
Supervivencia: 3- Supervivencia:
- Nivel 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.
Nivel 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.
Nivel 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.
Nivel 3: Podría resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.
Nivel 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Nivel 5: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.
Nivel 6: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.
Nivel 7: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.
Nivel 8: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Nivel 9: Podría pasar 15 días sin problemas en solitario.
Nivel 10: Sería capaz de encontrar alimento en Chernobyl y salir sin cáncer. Por lo que sabe, no por una habilidad sobrenatural.
Nivel 11: Podría sobrevivir un mes en un entorno hostil sin dificultad.
Nivel 12: Es un experto cazador, pudiendo cazar manadas enteras de gacelas.
Nivel 13: Podría sobrevivir tres semanas en la tundra siberiana a solas sin problemas.
Nivel 14: Con su cuchillo podría matar elefantes de un tajo, y conoce todos los secretos para sobrevivir a los peligros de cualquier entorno.
Nivel 15: Podría resistir durante un mes en un paraje desértico sin acceso a comida ni agua.
- Tabla:
- Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 15: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 20: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 30: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 40: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 45: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 50: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 60: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 70: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 75: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 80: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 90: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 100: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 105: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 110: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 120: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
Nivel 130: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 135: Mejora una Característica Principal y una Secundaria.
Nivel 140: Mejora su Característica Clave y una Principal.
Nivel 150: Mejora su Característica Clave, ambas Principales y ambas Secundarias.
- Maestría en Duelo:
- Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.
Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.
Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.
Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.
Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.
Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.
Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.
Nivel 120: Es uno con su arma. Podría hacer barrabasadas increíbles con ella, y de no hacerlas resultaría un rival terrible.
Nivel 135: Podría lanzar cincuenta golpes antes de que otros preparasen el primero.
Nivel 150: Es intocable con su arma. Podría acabar con un centenar de enemigos sin sufrir un solo rasguño.
- Clave: Reflejos
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Actualizada la tabla dejadola más clara y acorde a las normativas
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Bueno, voy a poner los PU que me tocan por tabla, que son de 7,5 y 8:
7,5: Dokusei Kiri: Este PU tiene dos factores, uno pasivo y otro activo.
Pasivo: Crea una niebla de gas tóxico invisible alrededor de Kaito, en las mismas proporciones que en los dominios de los poderes de akuma. Así, su rango de niebla en forma humana es 1/4 de la completa y en híbrida 1/2. Siendo 160cm en forma completa.
Activa: Puede despedir gas mientras viaja entre planos y aumentar en la misma cantidad el rango de acción del gas en 160cm en forma completa.
8: Slepnir: Este PU aumenta de forma 50% la velocidad de Kaito en forma humana, 100 en forma híbrida y 200 en forma completa. Al activarlo su cuerpo se envuelve en llamas un 50% más calientes de forma pasiva.
7,5: Dokusei Kiri: Este PU tiene dos factores, uno pasivo y otro activo.
Pasivo: Crea una niebla de gas tóxico invisible alrededor de Kaito, en las mismas proporciones que en los dominios de los poderes de akuma. Así, su rango de niebla en forma humana es 1/4 de la completa y en híbrida 1/2. Siendo 160cm en forma completa.
Activa: Puede despedir gas mientras viaja entre planos y aumentar en la misma cantidad el rango de acción del gas en 160cm en forma completa.
8: Slepnir: Este PU aumenta de forma 50% la velocidad de Kaito en forma humana, 100 en forma híbrida y 200 en forma completa. Al activarlo su cuerpo se envuelve en llamas un 50% más calientes de forma pasiva.
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Editado eliminando la kyofu kusarigama pues se rompió al pasar su akuma a Kaito.
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