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Arkadian Dardock
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 17200
Nivel: 35
Nombre: Arkadian
Apellido: Dardock
Apodo: Wasure (El Olvidado)
Alineamiento: Caótico Bueno
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 25
Facción: Revolucionario
Rango/Empleo: Recluta
Recompensa:
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada:
Clase: Maestría en Ámbitos
- Caraterística Clave:
- Nivel 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Nivel 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Nivel 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Nivel 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Nivel 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
- Característica Principal 1:
- Nivel 0: Es bastante más ágil que la media.
Nivel 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.
Nivel 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Nivel 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.
Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.
Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.
Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.
- Característica Principal 2:
- Nivel 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: Es un experto con su arma.
Nivel 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: Podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: Puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
- Característica Secundaria 1:
- Nivel 0: Es más resistente que la media.
Nivel 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Nivel 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Nivel 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
Nivel 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
Nivel 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Nivel 6: Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.
Nivel 7: Podría sobrevivir al aplastamiento por un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.
Nivel 9: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
- Característica Secundaria 2:
- Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.
Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
- Tabla de Clase (+5 de nivel por ser raza humana):
- Nivel 10: Reflejos 1, Agilidad 1, Poder de Destrucción 0, Resistencia 0, Velocidad 0
Nivel 15: Reflejos 1, Agilidad 1, Poder de Destrucción 1, Resistencia 1, Velocidad 0
Nivel 20: Reflejos 2, Agilidad 2, Poder de Destrucción 1, Resistencia 1, Velocidad 0
Nivel 30: Reflejos 3, Agilidad 3, Poder de Destrucción 2, Resistencia 2, Velocidad 1
Nivel 40: Reflejos 4, Agilidad 4, Poder de Destrucción 2, Resistencia 2, Velocidad 1
Nivel 45: Reflejos 4, Agilidad 4, Poder de Destrucción 3, Resistencia 3, Velocidad 1
Nivel 50: Reflejos 5, Agilidad 5, Poder de Destrucción 3, Resistencia 3, Velocidad 1
Nivel 60: Reflejos 6, Agilidad 6, Poder de Destrucción 4, Resistencia 4, Velocidad 2
Nivel 70: Reflejos 7, Agilidad 6, Poder de Destrucción 5, Resistencia 4, Velocidad 2
Nivel 75: Reflejos 7, Agilidad 7, Poder de Destrucción 5, Resistencia 4, Velocidad 3
Nivel 80: Reflejos 8, Agilidad 7, Poder de Destrucción 6, Resistencia 4, Velocidad 3
Nivel 90: Reflejos 9, Agilidad 8, Poder de Destrucción 7, Resistencia 5, Velocidad 4
Nivel 100: Reflejos 10, Agilidad 9, Poder de Destrucción 7, Resistencia 5, Velocidad 4
Nivel 105: Reflejos 10, Agilidad 9, Poder de Destrucción 8, Resistencia 6, Velocidad 4
Nivel 110: Reflejos 11, Agilidad 10, Poder de Destrucción 8, Resistencia 6, Velocidad 4
Nivel 120: Reflejos 12, Agilidad 11, Poder de Destrucción 9, Resistencia 7, Velocidad 5
Nivel 130: Reflejos 13, Agilidad 12, Poder de Destrucción 9, Resistencia 7, Velocidad 5
Nivel 135: Reflejos 13, Agilidad 12, Poder de Destrucción 10, Resistencia 8, Velocidad 5
Nivel 140: Reflejos 14, Agilidad 13, Poder de Destrucción 10, Resistencia 8, Velocidad 5
Nivel 150: Reflejos 15, Agilidad 14, Poder de Destrucción 11, Resistencia 9, Velocidad 6
Oficios:
Herrero Legendario - Armero
- Tabla:
- Herrero:
Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.
Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.
Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.
Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.
- Armero" (+5 de nivel por especialización):
- Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.
Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.
Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres posts máximos en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.
Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.
Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.
Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo, el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.
Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.
Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.
Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.
Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.
Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.
Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.
Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas famosas como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.
Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
- Tabla Especialización:
- Nivel 30: Puede crear objetos de calidad Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Ryo o Wazamono es más resistente que su equivalente común, y puede tener una característica especial de poder bajo.
Nivel 60: Puede crear objetos de calidad superior a Ryo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Estos objetos son más resistentes que sus equivalentes Ryo o Wazamono, y pueden tener dos características especiales de poder bajo.
Nivel 90: Puede crear objetos de calidad O Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad O Wazamono sólo puede ser mellado por objetos de calidad superior y puede tener una característica especial de poder moderado.
Nivel 120: Puede crear objetos de calidad Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto de calidad Saijo o Wazamono es indestructible y puede tener una característica especial de poder alto.
Nivel 150: Puede crear objetos de calidad superior Saijo o Wazamono de cualquier clase. Desde regaderas hasta armas, siempre y cuando sean de metal, claro. Un objeto es completamente indestructible y puede tener dos características especiales de poder alto, o la capacidad de destruir objetos indestructibles.
- Tabla:
- Nivel 1: Conoce el bosque en cierta medida, y sabe cuál es el mejor terreno para cultivar las plantas más comunes.
Nivel 8: Sabe bastante bien dónde hay raíces y ramas, además de empezar a reconocer algunas plantas venenosas. Empieza a construir reclamos para algunos animales, aunque no le sale muy bien.
Nivel 15: Es más ágil en terrenos boscosos o llenos de obstáculos que los demás, como calles abarrotadas, gracias a que se maneja bastante bien en estos lugares.
Nivel 23: Tras tener conocimientos básicos como guardabosques, decide especializarse.
- Curandero:
- Médico de la tribu, a veces siguiendo métodos druídicos o chamánicos, el curandero es una persona con un conocimiento extremo del bosque y la naturaleza, así como usarla en favor de sanar enfermedades y remediar el dolor, así como crear "pócimas" naturales que mejoren ciertas capacidades.
Nivel 23: Conoce gran variedad de plantas del bosque, así como con cuáles puede realizar primeros auxilios (hojas que sirvan como vendas, maderas duras para entablillar, plantas esponjosas para taponar sangre, etc..). Con el tiempo suficiente podría realizar antídotos para venenos comunes.
Nivel 30: Tiene conocimientos de medicina tradicional, y conoce los usos del barro como cicatrizante, el orín como antiséptico o el excremento como medio de mantener la temperatura corporal. Los bosques comunes son para él como su jardín, pudiendo reconocer los efectos de casi todas las plantas con una cierta observación.
Nivel 40: Con un par de viales y un mortero podría sanar heridas leves instantáneamente con sus ungüentos, así como crear caldos bacterianos que provoquen cierta gangrena, agravando la herida. Examinando a una persona podría hacerse una idea de qué le sucede, teniendo opciones de sanar a su "paciente".
Nivel 50: Sus conocimientos de medicina tradicional son excepcionales, conociendo incluso qué animales segregan coagulantes (siempre que sean del bosque) para usarlo en sus medicinas o venenos.
Nivel 60: Aprende a curar heridas moderadas con sus conocimientos de la naturaleza, e incluso a preparar "pociones mágicas" (medicamentos) que curan enfermedades como una gripe en cuestión de un par de horas, del mismo modo que agravarla o hacer más susceptible a alguien de padecer cierta enfermedad.
Nivel 70: Empieza a hacer "medicina ritual". Esto no es sino usar estímulos sensoriales para aliviar el dolor o algún síntoma leve. Sus pociones pueden curar enfermedades leves en cuestión de minutos, y sarampiones en poco más de un día.
Nivel 80: Conoce en gran medida la anatomía de los animales, sabiendo qué órganos animales segregan sustancias similares a las humanas, pudiendo conseguir insulina de un cerdo para un diabético, o cosas de ese estilo.
Nivel 90: Su medicina ritual mejora, pudiendo relajar la mente por completo de alguien con pesadillas, aliviar el dolor de heridas graves y curar enfermedades leves casi al instante.
Nivel 100: Es casi un médico brujo. Sus pociones vigorizan hasta un 50% cualquier característica del que la tome durante tres posts, y curan casi al instante enfermedades de gravedad media, como sarampiones. Sabe qué pelos hay que quemar para provocar vómitos de quien huela el humo, y empieza a experimentar con la alquimia para su medicina.
Nivel 110: Los efectos del bezoar no son una quimera para él. Puede curar enfermedades usando esta clase de cosas. Podría hacer que una persona enfermara de varicela con unos minutos de exposición a una pócima previamente preparada.
Nivel 120: Es uno más del bosque. Ningún animal salvaje lo atacará ahí, pues es casi un árbol más. Conoce todos los secretos de las plantas, reales y ficticias. ¿Ficticias? Puede emular sus efectos mediante combinación de varias plantas reales.
Nivel 130: Su medicina ritual puede curar cualquier enfermedad vírica, y gran parte de las demás enfermedades, en unos minutos. Sus pociones mágicas pueden vigorizar cualquier cualidad de quien las consuma durante 5 posts.
Nivel 140: Sus conocimientos sobre herbología son tan amplios que podría reconocer cualquier planta o alga al instante, y recordaría sus efectos en poco más de cinco segundos. Puede curar cualquier enfermedad infecciosa con sus conocimientos si dispone del material adecuado.
Nivel 150: Sus pociones podrían duplicar las características del consumidor durante todo un combate. Su medicina ritual sana cualquier enfermedad en un par de días, semanas si es algún tipo de cáncer, y podría acelerar un 90% cualquier enfermedad si tuviera los componentes adecuados.
- Tabla:
- Nivel 1: Tiene conocimientos básicos de cómo robar a alguien, pero suelen pillarle con mucha facilidad, aún es un novato en esto.
Nivel 8: Mejora en su capacidad para robar, ahora lo pilan menos, y de hacerlo tiene preparada alguna ruta de huida simple.
Nivel 15: Sus habilidades aumentan, siendo capaz de reconocer mejor a la gente con dinero, o más “pardilla”. Empieza a interesarse por las joyas, además del dinero.
Nivel 23: Una vez ha desarrollado mejor su habilidad de hurto se especializa en una de las subprofesiones.
- Ladrón de Guante Blanco (+5 de nivel por ser humano):
- Experto en sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y en no dejar rastros de sí mismo.
Nivel 23: Comienza a interesarse por las cerraduras y el manejo de ganzúas normales, siendo capaz de abrir cerraduras normales en unos minutos.
Nivel 30: El fascinante mundo de las alarmas comienza a interesarle tras varias puertas abiertas tras las que sonaba una alarma. Empieza a conocer cómo funciona un circuito normal de alarmas, aunque aún no sabe cómo librarse de ella sin la contraseña.
Nivel 40: las cerraduras normales apenas tarda un minuto en abrirlas, las que tienen alguna característica especial le cuesta mucho más. Empieza a fijarse en los rastros que deja tras cada robo intentando eliminarlos, a pesar de eso no se le da muy bien.
Nivel 50: Las alarmas son sencillas, cortar un par de cables aquí y allá y listo, los Den Den Mushi cámaras son el siguiente paso en su aprendizaje, éstas son más complejas y además guardan las imágenes. Mejora en lo de no dejar pistas volviendo a poner la mayoría de cosas donde estaban antes.
Nivel 60: Las cerraduras normales son un juego de niños y las abre en segundos, las intermedias en menos de un minuto y ahora se centra en las cerraduras de cajas fuertes, modelos y métodos, aunque aún le queda un largo camino.
Nivel 70: Los DDM grabadores ya no son un problema, ahora lo son los dispositivos sensores de movimientos, te va a costar mucho trabajo, pero al menos ahora esas cámaras sólo muestran pasillos vacíos.
Nivel 80: Las cajas fuertes empiezan a abrirse ante tus habilidades, aunque aún tardas bastante en ellas, las cerraduras más sofisticadas son tu nuevo reto, y empiezas a buscar herramientas más acordes con este reto como un estetoscopio para las cajas fuertes y ganzúas especiales.
Nivel 90: Los rastros empiezan a dejar de ser un problema cuando descubres las prendas de goma, además le estas cogiendo el gusto a lugares como conductos de ventilación y entresuelos, si los hubieras descubierto antes habrías robado más cosas.
Nivel 100: Las cajas fuertes normales son cosas de niños como los sensores de movimiento y las cerraduras no biométricas, eres capaz de encontrar fallos de seguridad con sólo una visita antes del robo y casi no dejas rastros con el material apropiado.
Nivel 110: Las cajas modernas empiezan a ser fáciles ahora que has aprendido a falsificar las huellas de sus dueños, y esas alarmas laser has aprendido a reflejarlas y pasar por ellas.
Nivel 120: Estas tan acostumbrado a tapar tus rastros que incluso sin prendas de goma sería difícil saber que has pasado por el lugar, a menos que busquen huellas dactilares si vas sin guantes.
Nivel 130: Las cerraduras más complicadas que no requieran escáner de retina o huellas dactilares especiales son un juego de niños para ti. Las cámaras acorazadas de triple combinación y demás avances son apenas unos minutos de trabajo.
Nivel 140: Los sistemas de seguridad ya no son adversarios para ti, menos los biométricos que no sean huellas dactilares simples, el resto incluidos sensores de calor, ruido, o cualquier otro del estilo no representa una amenaza para ti.
Nivel 150: ¿Huellas dactilares? Tú ya no dejas de eso, si no fuera porque robas algo nadie sabría jamás que has pasado por una sala. Los sistemas biométricos han dejado de ser un problema con tus nuevas habilidades y conocimientos. Puedes sortearlos con facilidad, al igual que las cámaras de seguridad más exigentes. Prácticamente no hay lugar donde no puedas entrar.
Akuma no mi: Tori Tori no mi: Modelo Buitre
Mar e Isla de Origen: Paraíso, Archipiélago Sabaody.
Sueños: Acabar con los Nobles Mundiales.
Limpiar el apellido Dardock.
Dejar huella en este mundo y que el nombre de Arkadian Dardock sea recordado.
Formar eso que la gente llama Familia, la cual él no tuvo. Aunque duda de si alguna mujer podrá atravesar su gélido corazón.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Es un joven de 1,85m de altura y aproximadamente 80 Kg, pelo medio largo (por encima de las orejas y con flequillo) de color negro, se podría decir que más que grande es fibrado otorgándole así cierta agilidad. Su tono de piel es blanco pero tiende a ponerse moreno con facilidad. Suele peinarse según caiga el pelo, sin ningún estilo. Casi siempre te lo puedes encontrar fumando un cigarro. Arkadian ha procurado ejercitar mucho las piernas para adquirir una gran aceleración al correr, puesto que al fumar mucho no tiene una gran resistencia en carrera.
- Marcas personales: Posee un tatuaje en la espalda con el apellido de la familia (Dardock), aunque no suele mostrarlo. En el abdomen tienen varias cicatrices lineales de de este a oeste debidas a su dura infancia, éstas son fruto de latigazos propinados por los ciudadanos de Sabaody. Por último posee una cicatriz en todo el torso en forma de cruz causaba en un combate con un pirata en Sabaody.
- Indumentaria habitual: Suele vestir con camisa blanca, corbata negra, pantalones negro, zapatos negro. Además de una chaqueta negra, aunque no siempre la lleva puesta. Lleva un colgante al cuello con su nombre y apellido.
- Apariencia:
Descripción Psicológica:
- Psicología: Se podría decir que Arkadian, exteriormente, es una persona sin sentimientos, frío como un témpano al que no le importa lo que pase a su alrededor siempre y cuando no le afecte a él. Pero nada más lejos, ésto solo es un escudo que ha ido creando poco a poco durante los hechos que acarrean su vida. Interiormente es una persona muy pasional con unos sueños muy concretos y por los que rige su vida. A decir verdad, es un tipo introvertido, no tiene personas cercanas y eso hace que haya momentos en los que se replantee su existencia.
Arkadian intenta evitar el contacto con otras personas, y aún más si son ciudadanos de Sabaody. Sólo tiene conversaciones cortas cuando es estrictamente necesario y procura no volver a sitios públicos más de una vez en un corto periodo de tiempo. Por regla general tiende a pensar que todo el mundo le odia o que simplemente desconfían de él. Esto le ha llevado a querer salir de Sabaody con toda su alma, pero para ello sabe que tiene que hacerse más fuerte.
Dardock tiene un gran odio a la Marina y al Gobierno central, pero nada comparado con el odio hacia los Nobles Mundiales. Piensa que, tanto la Marina como el Gobierno Mundial están podridos y solo velan por los caprichos de los Nobles y él quiere cambiar eso. Uno de sus sueños es acabar con esta injusticia y conceder la libertad al mundo no le importa hacerlo solo, aunque siempre ha creído, muy dentro de él, que podrá hacerse Revolucionario y conseguir así su objetivo. Pero tiene miedo de ser rechazado por los únicos en los que podría confiar.
El joven aspirante ha revolucionario, ha tenido un objetivo que, aunque siempre lo negará, es poder formar su propia familia. Él siempre ha sido un solitario desde muy pequeño, sin familia sin gente cercana ni amigos. Ésto hace que a veces sus sentimientos más profundos salgan a la luz en momentos de injusticia, pero su desconfianza en la gente rápidamente lo traen de vuelta a su mundo real, en el que se encuentra solo. Nunca se le ha visto sonreír de felicidad y duda de que alguna vez pueda hacerlo, las únicas sonrisas o carantoñas que han conseguido salir de su frío rostro son sarcásticas o burlonas. - Gustos: Los gustos de Arkadian son escasos, aunque disfruta de lo que él llama placeres de la vida, como estar solo y en silencio en los grandes árboles de Sabaody, disfrutar de un buen alcohol y cómo no, fumarse un buen cigarro en cuanto le es posible. Desde temprana edad se aficionó al hurto, pequeñas cantidades de dinero que siempre suele robarles a marines o matones de los pueblos de alrededor, dejándolas en casa que lo necesiten, siempre anónimamente. Rara vez se queda para él con dinero robado. Una cosa que le gusta mucho a Arkadian, aunque puede haber personas que no lo vean de la misma forma, es observar de lejos a las familias de Sabaody anhelando alcanzar ese momento en el que se encuentre el con su propia familia en un país lejos de la Marina y el Gobierno Mundial, una vez haya acabado con ellos. Se podría decir que estos gustos son pobres o banales, pero es lo único que él necesita para seguir con su vida.
- Desagrados: Por contraparte, Dardock tiene muchos desagrados. A mayor escala, podemos encontrar la Marina, el Gobierno Central y los Nobles Mundiales. En un grado menor, le desagradan los actos de injusticia, sobretodo a manos de gente con poder, pero sin olvidarnos las injusticias que se pueden encontrar a pie de calle un día cualquiera. Otros desagrados curiosos son las aglomeraciones en las que se encuentra muy incómodo e intenta evitar, las conversaciones que duran más de 5 minutos las cuales le ponen muy nervioso. Quedarse sin tabaco es algo que le irrita de una forma indescriptible al igual que pasar más de un día sin probar una gota de alcohol, aunque se dice que nunca lo han visto borracho. Una cosa que odia profundamente debido a su infancia son las casas de acogida de niños huérfanos, las ve como un sitio que pese a su objetivo, son todo lo contrario y hacen que los niños rehusen de sus sueños y se conviertan en personas mediocres y conformistas.
Habilidades: Una de sus habilidades es Trepar, esto es gracias a haber pasado toda su vida rodeado de los grandes árboles de Sabaody. Otra habilidad de Arkadian es la de Pasar Desapercibido, con esto consigue robar con cierta facilidad, así como no permanecer mucho tiempo en un mismo lugar aunque haya una gran cantidad de gente. Por último, posee un gran Sentido de la Orientación, con un rápido vistazo de su situación sabe encontrar el norte y desplazarse sin errores. Estas tres habilidades conjuntas le hacen tener la capacidad de dominar bosques con una facilidad increíble, además de sentirse muy cómodo en ellos.
Torpezas: La primera torpeza que podemos encontrar en Arkadian es la de Entablar una Conversación, puesto que se pone nervioso y no sabe como reaccionar a las respuestas de la otra persona por miedo al rechazo. Otra torpeza reseñable es la Mala Puntería que tiene, se dice que nunca le han visto encestar ni una sola cajetilla de tabaco en los cubos de basura. Para acabar, la última torpeza que nombraremos del joven Dardock es la Cocina, Arkadian no podría ni hacer una simple sopa aunque tuviera los ingredientes preparados y la receta justo delante de sus narices, siempre consigue, sin ninguna explicación meter la pata.
- Historia:
- Historia: Hace 25 años en la puerta de un orfanato del Archipiélago de Sabaody encontraron un bebé metido en una cesta con nada más que un colgante en la mano en el cual había un nombre grabado, "Arkadian Dardock". En ese momento comienza la historia de Arkadian, una historia un tanto triste.
Los 10 primeros años de Arkadian sucedieron en el orfanato, donde se sentía rechazado por las mujeres que llevaban el centro así como por los demás niños, Arkadian siempre estaba solo en un rincón de la sala donde los otros niños jugaban entre ellos. No llegaba a comprender por qué nadie quería estar con él, creía ser como todos los demás, sin padres, ni familia, pero sabía que había algo más que se le escapaba. Un día a los 9 años de edad consiguió huir del orfanato sin mucho éxito, pues a pocos metros de la puerta fue visto y rápidamente lo volvieron a llevar a su "hogar". Una de las mujeres del orfanato lo encerró en una habitación para que pensará en lo que había hecho y como duro correctivo le propinó unos latigazos en el abdomen mientras gritaba "esto es lo único que se merece un descendiente de los Dardock". Esas palabras se le quedaron grabadas a fuego en la mente así como las marcas del látigo en el abdomen, necesitaba respuestas y sabía que quedándose ahí no las iba a encontrar. Un año después, tras haberlo planeado meticulosamente, consiguió escapar de manera exitosa del orfanato alejándose tanto como pudo de allí hasta llegar al islote opuesto del archipiélago. Sabía que otra etapa en su vida estaba por comenzar, necesitaba respuestas a esas duras palabras que le dijeron en el orfanato. Desde aquel momento en el orfanato y poco a poco en todo Sabaody se le fue conociendo como Wasure (El Olvidado).
Los siguientes 3 años de Arkadian fueron de todo menos tranquilos, su objetivo era saber que pasó con la familia Dardock como para que le guardaran tanto rencor. Empezó ha hablar con la gente el archipiélago pero lo único que conseguía era insultos o simplemente rehusaban sus preguntas, decididamente así no conseguiría ninguna información, solo aumentar su confusión y tristeza. Un día paseando por uno de los islotes a sus 13 años de edad se encontró con un cartel carcomido donde se citaba lo siguiente: "Encontrados los fugitivos Nacolai Dardock y su mujer, perseguidos por herejía y alta traición a la Marina y al Gobierno Mundial". En ese momento el joven muchacho empezó a encontrarse mal y se desmalló, después de unas horas Arkadian despertó en una habitación que desconocía por completo, por un momento se temió lo peor, pensando que lo podrían haber metido en otra casa de acogida. En ese momento entró un anciano en la habitación y le dijo que lo había encontrado en el suelo desmallado.
Durante 5 años Arkadian estuvo viviendo con el anciano, sin decirle su apellido en ningún momento por miedo a que lo echara de casa o algo peor, pero necesitaba respuestas y después de reunir el suficiente valor, le preguntó al anciano por la familia Dardock. Cual fue la sorpresa que al mencionar ese apellido, el anciano comenzó a reírse y lo único que salió de su boca fue: "Una triste historia manipulada por el Gobierno Mundial y los Nobles Mundiales, que causó mucho daño a todo el archipiélago Sabaody y más aún a los Dardock que sólo protegían a su hijo". En ese instante Arkadian no pudo contener un par de lágrimas que bajaban por sus mejillas, a lo que el anciano al percatarse dijo: "Me preguntaba cuanto tardarías en preguntármelo joven Dardock...Mañana te contaré lo que quieras, hoy descansa".
Al día siguiente, como el anciano dijo, comenzó a narrar la historia de la familia Dardock:
"Hace 18 años, llegaron de visita unos Nobles Mundiales, o como a ellos les gusta que les llamen Dragones Celestiales. Mientras éstos estaban dando un paseo por un islote del archipiélago se cruzaron con Nicolai, su mujer y el Dardock recién nacido. Entre los Dragones Celestiales había un niño que al ver a los Dardock, le pidió a su padre que quería a ese recién nacido como mascota. Después de meditarlo, los Nobles llamaron a la familia Dardock para una audiencia privada en una mansión de Sabadoy, allí le pidieron que le entregaran al recién nacido, como una muestra de fidelidad a los Dragones Celestiales. Al oír eso Nicolai, tu padre, se negó en rotundo, pero los Nobles no aceptan un NO como respuesta así que les dijeron que tenían 4 horas para decidirse o atenerse a las consecuencias. Nocolai no daba crédito y lo único que se le ocurrió fue llevarte a la otra punta del archipiélago Sabaody y dejarte en un orfanato con un colgante con tu nombre y apellido para que no olvidaras tus raíces. Al pasar las 4 horas y no haber noticias de los Dardock, los Nobles se encargaron de acabar con ellos, para ellos hicieron circular la noticia de que habían intentado robar en la mansión donde estaban alojados los Nobles y que si no se les encontraba, todo Sabaody sería arrasado. Desde ese momento todo el archipiélago comenzó a buscarlos y por consiguiente a odiarlos, puesto que los Dragones Celestiales comenzaron a destruir varias casas para que supieran que iban en serio. Finalmente el matrimonio Dardock fue capturado y por supuesto nadie creyó su historia, fueron ejecutados de inmediato y se notificó a todo el archipiélago asegurándose que el apellido Dardock fuera una deshonra para todo Sabaody".
Hubo un silencio momentáneo y el anciano concluyó diciendo: "Ahora que sabes la verdad, creo que como agradecimiento a tus padres, deberías limpiar el apellido Dardock". En ese momento Arkadian lo vio claro, hubo un rayo de luz en su vida, se dedicaría en cuerpo y alma a limpiar el apellido Dardock y por consiguiente a derrocar a los Dragones Celestiales.
A sus 19 años Arkadian decidió marcharse de casa del anciano para no crearle problemas si descubrían que un Dardock vivía ahí. Arkadian se tatuó sin dudarlo en la espalda el apellido Dardock, así como dos espadas cruzadas en el pecho puesto que los últimos años había estado practicando las artes de las espadas con el anciano.
Estos últimos años Arkadian ha ido entrenando por su cuenta y haciéndose más fuerte para poder cumplir su objetivo, pero sabe que no puede hacerlo solo. Ha oído hablar de unos revolucionarios y espera que con un duro entrenamiento y la información adecuada pueda entrar en la organización y llevar a cabo sus sueños.
Datos Bélicos:
Talentos: Al haber sufrido tanto de pequeño, Arkadian puede Sentir el Peligro cerca de él, eso le ha llevado a sobrevivir estos últimos años y estar siempre alerta frente a los acontecimientos que puedan surgir en el archipiélago Sabaody, donde ser un Dardock no es nada fácil, pues mucha gente lo odia. Ligado con este talento, Arkadian posee otro digno de un estratega, gracias a su gran intelecto, Siempre Tiene una Vía de Escape preparada que no le cuesta ningún trabajo localizarla rápida y no dudará en usarla si ve que corre peligro. Hay gente que piensa que estos talentos son mediocres, pero más de una vez le han salvado la vida y seguirán siendo valiosos en el futuro. Gracias a vivir en Sabaody y haber tenido que estar escondido en muchas ocasiones, Arkadian posee un talento de Salto de Gran Altura, de metro y medio aproximadamente, para poder llegar a las grandes ramas de cada uno de los islotes del Archipiélago.
Ineptitudes: Arkadian no posee, para nada, Ningún Tipo de Carisma, eso hace que no pueda tener aliados y a su vez le cueste valorarse a si mismo como es debido, no es fácil estar solo en el mundo y el rechazo de tantos años lo hace aún más difícil. Se podría decir que en Ciertas Situaciones es un Tanto Ingenuo, es difícil de creer, visto lo visto, pero hay una cosa que no hemos contado y es que Arkadian no se puede resistir a la reluciente y bonita sonrisa de una mujer, pero se agrava cuando dicha mujer está en peligro.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Espadas Gemelas.
Descripción del estilo de lucha: El estilo Espadas Gemelas es simple de explicar y entender pero complejo de practicar. Se basa en el combate con dos espadas, normalmente una espada hace de escudo y contraataque y la otra lanza tajos cuando el adversario está descubierto. Dependiendo del nivel tiene unas técnicas que bien usadas pueden ser devastadoras. Conforme Arkadian vaya aprendiéndolas las iré anotando.
Akuma no mi: Tori Tori no mi: modelo Buitre
- Descripción:
- Arkadian puede transformarse parcial o completamente en un Buitre, obteniendo así multiplicadores en agilidad,
velocidad y resistencia
- Tabla Multiplicadores Transformación Completa:
- Nivel 10: x1 Agilidad, x1 Velocidad, x1 Resistencia.
Nivel 20: x2 Agilidad, x2 Velocidad, x2 Resistencia.
Nivel 30: x3 Agilidad, x4 Velocidad, x2 Resistencia.
Nivel 40: x4 Agilidad, x5 Velocidad, x3 Resistencia.
Nivel 50: x5 Agilidad, x6 Velocidad, x4 Resistencia.
- Tabla Transformación:
- Nivel 10: Transformación completa en la que adquiera la capacidad de volar a la altura a la que lo haría un buitre (hasta 2.000 metros), dura un máximo de 5 posts.
Nivel 20: Arkadian puede transformarse de forma parcial sacando unas alas de su espalda, dura un máximo de 5 posts.
Nivel 40: Arkadian puede transformarse de forma parcial convirtiendo sus manos y pies en garras afiladas como cuchillas, además de las alas, dura un máximo de 5 posts.
Nivel 50: Transformación completa con la que Arkadian se convierte en un Buitre de 3 metros, además de adquirir la cualidad de endurecer sus garras hasta poder destruir rocas y pilares con ellas . Esta forma es descontrolada y durará un máximo indeterminado. Cada vez que se utilice esta forma debe ser contactado un miembro del Staff, que de forma aleatoria decidirá su duración.
Nivel 60: Transformación completa en la que Arkadina se convierte en un buitre de la misma altura que él, pero con el doble de plumaje, dura un máximo de 5 posts.
Nivel 80: La transformación completa y la parcial adquieren dos alas más justo debajo de las que ya poseía antes, dura un máximo de 5 posts.
Nivel 100: Puede utilizar sus formas de forma ilimitada, excepto la descontrolada, que durará 5 posts y el usuario no perderá noción de sus actos.
- Habilidades Akuma:
- Plumas Afiladas: Arkadian puede disparar sus plumas como cuchillas tanto en transformación completa como en transformación parcial, puede combinarse con el Haki de Armamento duplicando así su potencia. La duración es de hasta 3 posts, luego necesitará 2 posts para volver a usar esta habilidad.
Alas de Acero: Arkadian puede usar sus alas como escudo tanto en transformación completa como en transformación parcial, puede combinarse con el Haki de Armamento duplicando así su resistencia. La duración es de hasta 3 post, luego necesitará 2 posts para volver a usar esta habilidad.
- Ámbito nivel 2:
- Ámbito: Hojas Gélidas: Pasiva, las manos y las espadas que empuñe Arkadian se helarán y emitirán tanto un tono azulado como un vapor gélido. Activa, las hojas se endurecerán un 400% y podrá lanzar ataques basados en tajos helados con la capacidad de congelar miembros si la diferencia es de 15 niveles o más. Este ámbito dura hasta 4 posts.
- Ámbito nivel 1:
- Ámbito: Chispa: Pasiva, unos pequeños rayos eléctricos rodean a Arkadian y a sus armas. Activa, sus ataques son un 150% más veloces y podrá lanzar un ataque basado en tajos eléctricos, si la diferencia es de más de 10 niveles podrá paralizar al adversario, sin poder atacar 1 post. Este ámbito dura hasta 2 posts.
- Haki Observación:
- Entrenado: Se puede tener una idea aproximada del poder del objetivo, y centrándose en él podría prever sus acciones con una antelación de un segundo. Además, puede detectar las presencias a su alrededor, aunque son algo difusas y no es capaz de reconocerlas..
- Haki Armamento:
- Entrenado: El usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor. Puede mantenerla durante cinco asaltos consecutivos.
Pertenencias:
Armas: Espadas Gemelas "Minami" y "Kita".
- Espadas Gemelas:
- Aerondight:
Ropas: Traje negro con corbata negra, camisa blanca, zapatos negros, una camiseta negra, pantalones informales grises y botas negras.
Propiedades:
Barcos:
Islas:
Varios: Un colgante al cuello con su nombre y apellido grabados. Un paquete de tabaco. 1 Vivre Card. 1 Zafiro de gran calidad. Cenicero Portable Desintegrador. Akuma no mi Paramecia Épica aleatoria. Extreme Fantastic Super Incredible Hook (EFSIH)
Buenas tardes caballero, soy Zane y voy a encargarme de corregir tu ficha. Así que empecemos.
En un principio todo está bien, sin embargo... te recuerdo que por ser un humano de raza tienes un talento adicional y un ámbito gratuito. Para más información te dejo los siguientes enlaces: Enlace 1 y Enlace 2.
Corrige eso y me paso a aceptarte la ficha.
Saludos :fuma:
En un principio todo está bien, sin embargo... te recuerdo que por ser un humano de raza tienes un talento adicional y un ámbito gratuito. Para más información te dejo los siguientes enlaces: Enlace 1 y Enlace 2.
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Arkadian Dardock
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Ups, se me pasó. Muchas gracias, ahora mismo lo modifico.
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Modificado, espero que esté bien. : )
Veamos el ámbito esta bien, pero el talento especifica que los saltos que dan son el doble o el triple que un humano normal, es decir, metro y medio o dos como mucho.
Corrige eso y me paso a aceptarla.
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Ficha modificada con la Experiencia, Nivel, Armas y Haki de Observación obtenido en Diario.
- DIARIO:
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Ficha modificada con: la Akuma no mi adquirida con tirada de dados, multiplicadores y transformaciones de la misma.
Agradecería que me dijeran si está hecha de forma correcta y si es necesario un buff o nerf.
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Aki D. Arlia
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Buenos días, mi nombre es Aki y vengo a evaluar esa akuma tuya. Lo primero, en cuanto a las tablas de multiplicadores me temo que has entendido mal el concepto. Efectivamente la tabla de transformación completa está correcta y puedes dejarla así. Las de transformación parcial y humana, sin embargo, no las necesitas para nada. Las aptitudes de las zoan (velocidad, resistencia, etc) se dividen por norma general a la mitad en forma híbrida y una cuarta parte en forma humana. Sin embargo, con entrenamientos podrías conseguir esos multiplicadores para dichas formas. De momento, no obstante, por favor borra esas dos tablas.
En cuanto a la de transformaciones he de decirte que los niveles 20, 40, 60 y 80 no son transformaciones per se, si no técnicas. Técnicas chulas y que podrías entrenar pero que no tienen cabida en esa tabla. Por favor, reescríbelos y yo o un compañero nos pasaremos a darte el visto bueno ^^.
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Gracias Aki.
Modificado, tengo dudas con el nivel 80 xD
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Aki D. Arlia
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Efectivamente el nivel 80 no es una transformación si no una modificación de las ya existentes. Piensa otra, las posibilidades son ilimitadas (?)
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Modificado! ^^
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Ficha modificada añadiendo la Vivre Card comprada.
Aki D. Arlia
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Ficha modificada con los Hakis entrenados y 2 habilidades de Akuma, así como con el nivel y la experiencia.
Todo ello en este diario.
Me gustaría saber si la descripción de mi ámbito y las habilidades de akuma están bien o tengo que poner datos más concretos. Si es así agradecería algún ejemplo :D
Todo ello en este diario.
- Diario:
Me gustaría saber si la descripción de mi ámbito y las habilidades de akuma están bien o tengo que poner datos más concretos. Si es así agradecería algún ejemplo :D
Abby
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Todo aceptado. Las habilidades y el ámbito están bien.
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Ficha modificada con nivel, experiencia, ramas sendero de la espada y duelista, actualizadas las clases.
1 ámbito mejorado y otro creado, gracias al sendero de la espada.
Añadida Zafiro de gran calidad a las pertenencias.
Nueva cicatriz.
Experiencia adquiridas en la corrección de este rol:
Solo quedaría que me actualizasen la hoja de personaje con el nivel, la experiencia y los berries.
Gracias ^^
1 ámbito mejorado y otro creado, gracias al sendero de la espada.
Añadida Zafiro de gran calidad a las pertenencias.
Nueva cicatriz.
Experiencia adquiridas en la corrección de este rol:
- Rol Página 5:
Solo quedaría que me actualizasen la hoja de personaje con el nivel, la experiencia y los berries.
Gracias ^^
Alwyn
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Qué ámbito has mejorado y cual creado, aparte, la próxima vez ponlos en el post para saberlos.
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Ok, perdón.
Mejorado: Hojas Gélidas
Creado: Chispa
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Creo que no has entendido las pasivas de los ámbitos, son cosas escénicas o en caso de la segunda poder muy bajo, repasa la guía. Lo que quiero decir, las pasivas que tienes están denegadas.
Arkadian Dardock
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