Danka
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 0.
Nivel: 1.
Nombre: Danka
Apellido: -
Apodo: La rebelde.
Alineamiento: Caótico Neutral.
Raza: Humana.
Sexo: Femenino.
Edad: 20
Facción: Pirata.
Rango/Empleo: Pirata desconocida.
Recompensa: 0
Rango social: Bajo.
Banda, Flota o Brigada: En busca de una.
Clase: Asesino Sombra. (+5)
- Asesino:
- Cada 10 niveles: Sigilo y Agilidad.
Cada 15 niveles: Puntería y Reflejos.
Cada 30 niveles: Fuerza.
Maestría: Asesinato
Oficios: Espía y Ladrón.
Akuma no mi: Ninguna.
Mar e Isla de Origen: Nuevo Mundo, Dressrosa.
Sueños:
Trapichear con información secreta de los más poderosos, el conocimiento es poder.
Robarle a la marina.
Darse a conocer y ganarse un nombre entre los ladrones más famosos.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Danka es una chica algo bajita, delgada y de piel levemente tostada por el sol, ronda el 1.66 y pesa 45 kg. Su pelo, blanco como la nieve hace contraste con su tono de piel, le llega por los hombros y como no dedica tiempo a cuidarlo siempre lleva una diadema que se lo recoge lo suficiente como para que quede aceptable. Sus ojos son de dos colores diferentes, el derecho marrón claro y el izquierdo azul. Su nariz junto con sus labios son pequeños. Su cuerpo es bastante pequeño y casi no tiene pecho esto hace que muchas veces piensen que su edad es inferior a la real.
- Marcas personales: Tiene los ojos de colores diferentes, nunca ha explicado a nadie porque y suele evitar el tema si sale. También lleva desde que tiene memoria un pañuelo en el cuello, no recuerda quien se lo dio, pero se divierte cambiando la historia cada vez que le preguntan por su origen.
- Indumentaria habitual: Danka usa un mono negro de palabra de honor con decoraciones doradas en él, también lleva unas muñequeras negras que le llegan hasta el codo. Desde el final de sus pantalones hasta la altura de las rodillas salen unas cadenas de oro que le recorren las piernas, el mismo oro que decora su traje, sus botas y sus muñequeras.
Su pelo está recogido por una diadema del mismo color que su traje y con el mismo estampado que el pañuelo que lleva en su cuello.
Descripción Psicológica:
- Psicología: A Danka le inculcaron desde bien pequeña que la única persona que va a estar con ella para siempre es ella misma y con ese pensamiento fue con el que creció. Valora lo material como método para conseguir información, siempre está escuchando conversaciones ajenas o robando lo que puede y no tiene remordimientos, si necesita robarle un caramelo a un niño lo hará.
Es testaruda, irónica y solitaria, ella siempre cuida muy bien sus palabras ya que piensa que es una de las armas más importantes que tiene el ser humano.
Se aburre muy rápido de todo, cuando era más joven solía robarles juguetes a los niños de la isla, pero se cansaba tan rápido de ellos que al día siguiente ya los estaba intentado vender, por esto mismo si esta mucho tiempo sin hacer nada o en un mismo sitio se agobia y se pone de mal humor. Odia que existan cosas que se le escapen de las manos y no las pueda controlar y/o saber.
No sé considera una persona cruel, pero es consciente de que el mundo manda la ley del más fuerte y ella lucha por sobrevivir.
Es bromista, pero sus chistes o juegos de palabras suelen hacerle gracia solamente a ella. - Gustos:
- Le encanta descubrir cosas nuevas (y si es robarlas, mejor) En sus tiempos libres intenta enterarse de viejas leyendas sobre objetos secretos o tesoros escondidos, aunque muy pocas veces se ha sumergido en una búsqueda de estos ya que sabe que son leyendas, le encanta escuchar los desvaríos de hombres viejos en las tabernas.
- Leer, pese a que no ha tenido nada suyo siempre que se encontraba algún libro lo devoraba con gusto. Cuando encuentra un buen libro le gusta imaginar que ella es la protagonista de esas historias por otro lado si encuentra algún libro que no sea de su agrado se pasa horas y horas corrigiéndolo y cambiándolo a su gusto, una afición rara que a ella le parece de lo más divertida.
- Los juegos de palabras y las palabras extrañas, tanto como por las secuelas del pasado como por el intercambio de información que hace es perfectamente consciente del poder de estas y sabe lo que puede hacer una palabra rara en un momento adecuado, la gente suele dar por sentado las palabras que no entiende depende del contexto y eso puede llevar a situaciones comprometidas.
Los juegos de palabras simplemente le divierten, pese a que no tiene amigos con quien compartir sus raras aficiones, en los largos viajes en su pequeño barco se pasa horas pensado en juegos de palabras que terminan por hacerla llorar de la risa. - Desagrados:
- La ignorancia, Danka no soporta a la gente ignorante ya que piensa que quien lo es, es porque quiere. Tienen a su disposición un mundo lleno de conocimientos esperándoles ¿Por qué conformarte con lo que tienes? Cree que todo el mundo debería tener ese afán por descubrir y aprender (pero de robar no, de robar ya se encarga ella) y piensa que hay cosas maravillosas perdidas por el mundo que no se les da la suficiente importancia que te da algo que lo material no te lo puede dar (que se dejen lo material que ya se encarga ella de recogerlo)
- Los niños, para ella son como pequeños monstruos de los cuales tienes que huir inmediatamente si aparecen. Los odia, incluso odia sus recuerdos de cuando era una niña solo por el mero hecho de que era una niña, tienen todo lo que odia en el mundo condensado en un pequeño cuerpo de menos de un metro.
- Que la infravaloren, lo odia, ella sabe de lo que es capaz ¿Por qué al resto del mundo se le hace tan difícil verlo? Aunque no se preocupe por demostrar nada a nadie le llena de ira pensar que hay gente que cree que no es capaz de algo porque 'es una chica' o 'es pequeña y débil'
Habilidades:
- Manipulación: A Danka se le hace mucho más fácil convencer a la gente de que algo no lo quiere o no lo necesita gracias a la capacidad de razonamiento y respuesta que tiene. Con tretas y mentiras podría convencer a un ciego de que necesita gafas, por esto mismo Danka mide al milímetro sus palabras.
- Mentir: Se le da muy bien hacer como que sabe cierta información de la que realmente no tiene ni idea. La confianza que demuestra en ella misma es suficiente como que para desde fuera parezca que no está dudando ni un solo segundo.
-Confianza: La apariencia física de Danka no da mucho miedo por lo que transmite confianza a los demás, gracias a esto puede aprovechar diversas situaciones en las que su objetivo esté confiado y sacar ventaja como por ejemplo a la hora de un robo.
Torpezas:
- Avaricia: Danka ha corrido el riesgo muchas veces de ser pillada por sobrepasarse a la hora de cometer un delito, si se encuentra en una búsqueda del algo en específico probablemente se entretenga con miles de cosas más antes de llegar a su objetivo y probablemente las haya robado, lo que hace que salten las alarmas.
- Tozudez: Cuando una cosa se le mete en la cabeza no para hasta que lo consigue o acaba casi muerta, pese a que sabe que morir no es uno de sus objetivos varias veces a quedado bastante herida por no aceptar que su habilidad no es la suficiente en ese momento.
- Sociabilidad: No es para nada buena en este tema si se refiere a entablar una conversación de verdad sin sacar una de sus tretas o juegos. No sabe cómo ser ella misma sin utilizar esa máscara es por esto por lo que Danka no tiene ni amistades ni conocidos.
- Historia:
- Danka fue una niña bastante pobre, desde que nació sintió en sus carnes la sensación de no tener dinero y no poder comer durante días. Creció viendo como su hermano se las ingeniaba para traer lo que podía a casa muchas veces traía comida, agua o algún trozo de pan otras, solo traía problemas cuando le pillaban robando y el pobre padre de Danka tenia que responder ante ello.
Su madre les había abandonado, ella no sabía ni cómo ni porque, pero supo llenar ese vacío rápidamente siguiendo los pasos de su hermano.
Cuanto más crecía más mejoraba en el arte del robo y el espionaje. Ella no solo conseguía recursos sino que también conseguía información que luego vendía al mejor postor, empezó con cotilleos de la isla hasta que sin saber cómo acabo manejando secretos que dejarían de piedra hasta el más fuerte.
En ese momento todo les iba bien, no eran respetados en el pueblo, pero eso le daba igual, la gente les juzgaba y les miraba por encima del hombro, pero después esos mismos eran los que venían a suplicarte información, que si su pareja le era infiel o que si a donde iba ese dinero que estaba perdiendo...hipócritas. Ellos eran repudiados, pero Danka encontró una sensación muy agradable en ese sentimiento, le gustaba estar sola, le gustaba no tener que depender de nadie.
Ella quería algo y lo conseguía a las pocas horas ¿Su padre y su hermano necesitaban algo? también lo conseguía, su clase no habia cambiado desde que Danka sacó a relucir sus habilidades, pero si su calidad de vida.
Todo iba perfecto para ellos, hasta que la maldita tozudez de Danka le jugó una mala pasada.
Había conseguido una información bastante importante, pero sobretodo peligrosa, la joven Danka era consciente de lo valiosa que era y de todo lo que podría sacar con ella ¿Una nueva casa? ¿Quizás qué su hermano no tuviera que volver a trabajar jamás? pero su juventud y su avaricia se volvieron en su contra.
Pocos días después cuando Danka se encontraba hablando en el mercado con uno de sus contactos, alguien entro en su casa y mató a sangre fría a la única familia que le quedaba. Al volver del mercado la pobre niña vio esa horrible escena con sus propios ojos y el mundo se le derrumbó, nunca había llorado hasta ese día y nunca más volvió a llorar.
Nadie quiso ayudarla, nadie le ofreció cobijo, tuvo que enterrar a su padre y a su hermano ella sola y hasta que pudo marcharse vivir en una casa repleta de las marcas de una terrible pesadilla, atormentándola, martirizándose por cada minuto que había guardado esa información, por cada minuto que había creído que una niña estúpida podía controlarlo todo.
Unos años más tarde roba un pequeño bote que le robó a unos mercaderes. Ahora viaja en esa misma embarcación,intentando arreglar las heridas del pasado y vengarse de quien cometió ese acto tan atroz con la única compañía de sus dagas Eiji y Einko. Cree que es la culpable de que mataran a su familia y se martiriza en cada momento de soledad que tiene, por eso mismo siempre está metiéndose en líos.
En la actualidad quieren que la reconozcan, que reconozcan sus habilidades y sobretodo que le teman, que sean conscientes del poder de las palabras ese mismo poder que un día asesino a su familia.
Einji, Eiko, os vengaré
Datos Bélicos:
Talentos:
- Se fija mucho en los movimientos de su adversario hasta que consigue ver alguna clase de patrón o de situación parecida e intenta sacarle ventaja
- Debido a sus años de entrenamiento tiene bastante elasticidad y agilidad lo cual le ayuda a la hora de entablar un combate.
- Muchas veces ella tiene conocimientos previos de sus atacantes por lo que oye de la gente.
- Sabe utilizar jugarretas en batalla, aprovecha el entorno donde está sucediendo. Si por ejemplo está en un lugar con arena sabe que es buena estrategia crear una nube de polvo o tirársela a su oponente.
Ineptitudes: Todo lo contrario a los talentos.
-No sabe usar armas pesadas, ya que su modo de combate es bastante ágil y es incapaz de complementarlo.
-Pese a su aguante y resistencia física en lo que se refiere a una batalla cuerpo a cuerpo ella tiene las de perder ya que no tiene mucha fuerza.
-Si ve que sus dagas van a recibir un golpe directo, prefiere recibirlo por ellas. No soportaría que se deteriorasen lo más mínimo.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Cuchillos arrojadizos o dagas.
Descripción del estilo de lucha: Aprovecha los puntos ciegos y evade los ataques. Intenta evitar un enfrentamiento directo y aprovecha los puntos débiles o vitales y cuando puede utilizar algún juego sucio o jugarreta digno de los clásicos asesinos para despistar a su oponente
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma:
Clasificación:
Poderes:- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1:
Nivel 10:
Nivel 20:
Nivel 30:
Nivel 40:
Nivel 50:
Nivel 60:
Nivel 70:
Nivel 80:
Nivel 90:
Nivel 100:
- Ámbitos:
-Fukushu no odori: Danka tanto en combate como fuera de él puede generar un espejismo al moverse rápido. Este espejismo será una copia inútil y estática de ella, pero servirá para despistar brevemente tanto a su oponente como a cualquier persona que se encuentre vigilando a la hora de cometer un acto vandálico.
Este espejismo se podrá generar cada dos turnos
Pertenencias:
Armas: Suele llevar unos cuantos cuchillos arrojadizos cuando los consigue, pero su arma principal son dos dagas que llevan el nombre de su padre y su hermano, Eiji y Einko.
Ropas: Lleva con ella dos conjuntos que le pueden salvar de diversas situaciones, un vestido rojo elegante con una abertura en la parte derecha y una camiseta blanca de tirantes con unos pantalones vaqueros cortos.
- Ropa:
Propiedades: No
Barcos: Un bote pequeño que robó a unos comerciantes.
Islas: No.
Varios: No.
¡Muy buenas noches, señorita! Me han comentado que un compañero necesita insulina desde que leyó tu post de presentación. En condiciones normales sería cruel y malvado contigo, pero como ese compañero es Yuu voy a ser extraordinariamente simpático. Veamos:
Creo que no me dejo nada. De no ser así, te pido disculpas por anticipado, porque volveré un día cualquiera a pedirte que cambies cosas que se me pasaron. Postea aquí cuando hayas arreglado todo lo que te he comentado y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
- Clase: 'tupendo todo, pero recuerda que tienes un +5 a tu nivel de clase por ser humana.
- Gustos y desagrados: necesito que amplíes estos dos apartados para llegar al mínimo, que es de 150 palabras en cada uno.
- Habilidades y torpezas: agilidad es más bien un talento, ya que tiene claras aplicaciones bélicas. Intenta pensar en otro. Por otro lado, debes ampliar los dos apartados para llegar al mínimo de 100 palabras en cada uno.
- Ámbito: te falta. Te dejo aquí el link a la guía donde puedes leer en qué consisten (vienen al final).
- Code: necesito que cuando edites todo lo anterior aproveches y lo hagas empleando el code establecido en las guías. Es algo que pedimos a todos los usuarios y, en consecuencia, también a ti. Un poco antes del final de esta guía encontrarás el code del que te hablo.
Creo que no me dejo nada. De no ser así, te pido disculpas por anticipado, porque volveré un día cualquiera a pedirte que cambies cosas que se me pasaron. Postea aquí cuando hayas arreglado todo lo que te he comentado y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
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¡Corregido! Muchas gracias y espero que ahora esté bien :')
El ámbito que pides corresponde más al poder de una Akuma que al de un ámbito. No obstante, si puedes dar una "justificación" para eso podríamos planteárnoslo. Por otro lado, ese tipo de habilidades requieren de una energía considerable y de concentración. En consecuencia, no podrías moverte y luchar con total libertad mientras lo mantuvieses activo. No sin entrenamiento al menos.
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¡Si, claro! La justificación es que el espejismo se produciría porque en ese momento Danka se mueve muy rápido, tanto, que deja una imagen residual y por eso parece que hay otra ella.
En ese caso debería ser una imagen estática del momento en que comenzaste a moverte, no algo que imitase tus acciones. Piensa en otra justificación, modifica el ámbito para que la imagen sea estática o piensa en otro. Lamento las molestias.
PD: perdona por la tardanza.
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¡Hola otra vez! Corregido y listo, la imagen-espejismo que crea Danka en ese momento es estática ^^'
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