Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 91 (85 + 6)
Experiencia: 184.455
Nombre: Edward Ogami
Raza: Humano
Sexo: Varón
Edad: 24
Rango: Teniente [Rama de Apoyo]
Descripción física: Joven de 1,75m aproximadamente. Cabello de color rubio, ojos con cierto tono dorado y tono de piel más bien claro, puede que hasta algo pálido. Su pelo, lacio por naturaleza, es más largo por los lados que por delante y aún más por detrás. Normalmente se deja suelto el cabello a ambos lados y se recoge la parte de atrás en una trenza. Por delante suele estar un poco desaliñado, con algún que otro mechón suelto. Sus ojos tienen un gran iris rodeado por una línea negra y una pupila anormalmente pequeña. Sus cejas son rubias, poco pobladas y finas. Suele tener ojeras por las muchas noches que pasa estudiando o entrenando. De constitución delgada, quizás algo más de la cuenta, pero siendo fibroso, de hecho tiene más fuerza de la que aparenta. Se le marcan mucho las venas de los brazos cuando está tenso o pensativo. Es imberbe y no tiene vellos. Tiene algunas quemaduras en las manos, principalmente en el reverso de estas, los dedos, y hasta un poco más allá de las muñecas, aunque suele cubrirlo con guantes, normalmente largos y de color blanco. También suele vestir botas negras que llegan hasta los gemelos y ropas cómodas, bien blancas y negras o bien de colores vivos, según el día. Aunque no suele llevar ninguno a no ser que tengan utilidad, le gustan los adornos (pulseras, colgantes, broches, medallas...).
Descripción psicológica: Es una persona muy alegre y positiva que suele mantener una amplia y cálida sonrisa. Tiene un fuerte sentido de la justicia y es siempre fiel a sus principios, sin embargo, no siempre es capaz de luchar contra las injusticias, pues tiene miedo al fracaso y eso a veces lo vuelve cobarde e indeciso. Se considera a sí mismo un loco, principalmente por sus excentricidades, pues tiene el hábito de hablar sólo, es perfeccionista a ratos y descuidado en otros y a veces incluso se ríe de cosas que solo han ocurrido en su mente. A pesar de esto, y aunque parezca contradictorio, le preocupa la opinión de los demás. Antes de comenzar su aventura, solo le importaba lo que pudieran pensar aquellos que le importaban, pero ahora le importa la opinión de casi todo el mundo, porque su reputación puede afectar a la de sus compañeros de la Quimera y, por extensión, a la Revolución. Adora el conocimiento y la libertad por encima de todo. Valora mucho la verdad, la sinceridad y las personas abiertas. Tiene muy en cuenta el valor del tiempo, por lo que le gusta aprovecharlo y mantenerse ocupado. Dedica su tiempo libre a estudiar, aprender y entrenar. Le encantan las conversaciones profundas, la filosofía y las ciencias, principalmente la psicología. Le llaman mucho la atención las personas tímidas, pues se identifica con ellas e intenta que se abran a él. Le gusta mostrar afecto y que se lo muestren, los abrazos y los apretones de mano. Odia las mentiras, la hipocresía, la ignorancia, las personas pedantes y aquellas que hablan con absoluta certeza sobre lo que desconocen. Además odia que le hagan perder el tiempo, siendo a veces muy, MUY impaciente, aunque irónicamente odia las prisas y los nervios, quizás por propia experiencia. Detesta tener que decir que no, tener que repetirse, que no confíen en él y que no lo incluyan en las conversaciones. Le desagrada todo aquello que no se puede comprender, las cosas que hay que aprender de memoria y las cosas mal redactadas. Como veis, es bastante tiquismiquis.
Trasfondo:
Nacido en Lvneel, en una casa de un psicólogo acomodado, vivía Edward juntos con sus padres y hermano menor, que, por cosas de la vida, ahora es un marine. Buen estudiante y, tras la muerte de su padre, trabajador en tiendas y talleres locales, aunque de vez en cuando ejercía de médico aficionado debido a lo que aprendió de su padre. Edward siempre ha sido una persona amable, cariñosa y muy sonriente, pero, por extraño que parezca, enfrentar duros golpes a lo largo de su vida, tanto antes como después de salir de aventuras y unirse a la revolución, lo han hecho aún más positivo, optimista y alegre. Ahora su carácter es mucho más estable y es difícil hacer que decaiga o provocarle.
Para el tiempo que lleva en los mares, no tiene demasiados amigos. Algunos conocidos que hizo en sus primeros viajes y poco más, aunque, por supuesto, no podemos olvidar a su equipo, La Venganza de la Quimera, en la que sí que cuenta con cercanos, y muy queridos, amigos. Por otra parte, tampoco se ha ganado muchos enemigos (al menos de manera individual, porque el Gobierno está claramente enemistado con él). Algún marine al que le haya partido la cara en alguna ocasión y cosas por el estilo. Eso sí, tiene un rival en el CP al que se ha enfrentado un par de veces, Hachiro Ichimura, y, bueno, el compañero que le acompañaba la última vez, Anders (AEG).
Lucha contra su miedo al fracaso y su cierta preocupación en cada cosa que hace para no dejar mal ni a la Revolución ni a su Comando, con el objetivo de liberar el mundo de las barreras al conocimiento impuestas por el gobierno y aprender todo lo posible respecto a esas épocas cuya historias esconden.
Habilidades:
- Se le da bien escuchar a la gente y comprender sus situaciones, o lo que es lo mismo, empatiza de miedo.
- Es un máquina en las matemáticas y todo aquello relacionado con la lógica y el cálculo.
- Es capaz de buscarle el lado positivo a todo, con lo que es una fuente de ánimo constante para cualquiera que se encuentre en circunstancias difíciles.
- También es muy hábil intentando ocultar su presencia, ya sabéis, andar sin hacer mucho ruido, esconderse sin que se le note la respiración y ese tipo de cosas.
- Por último cabe destacar que tiene una muy buena memoria...
Talentos:
- Rápido de mente y avispado, siendo capaz de entrever intenciones de los enemigos y respondiendo acorde a ellas.
- Tiene una fuerza superior a la media, sobre todo teniendo en cuenta que aparenta ser algo debilucho.
- Tiene una buena percepción de su alrededor, de forma que es difícil acercársele por la espalda o rodearlo sigilosamente, al menos sin que se dé cuenta.
Torpezas:
- Buena memoria, sí, pero a ratos, o mejor dicho, selectiva, quizás recuerde la cosa más nimia, la persona más secundaria con la que haya cruzado palabra y no recuerde el nombre de quien lleva hablándole cuatro horas seguidas y le ha repetido el nombre varias veces.
- Le cuesta expresarse de manera sencilla, tiende a explayarse más de la cuenta y a ponerse nervioso al hablar de sí mismo.
- No es capaz de medir bien su fuerza ni las distancias.
- Le resulta muy difícil estarse quieto, ya sea sentado o de pie, esperando a que algo llegue o suceda, necesita mantenerse ocupado, por ejemplo, hablando solo (muy común en él).
- Por último, no sabe mentir, pero nada, ser tan sincero ha hecho que no tenga práctica alguna y lo ha convertido en lo que es hoy, un negado para la mentira.
Ineptitudes:
- No empieza con todo su arsenal porque tarda un poco en "entrar en calor" en la lucha.
- Si está disfrutando de un combate o está mentalmente muy ocupado en el, pierde la noción del tiempo y del espacio más allá de su oponente.
Oficios:
Médico:
Psicólogo: Rango 9 (Miedo [5 asaltos], 3 estudios pendientes)
- Tabla:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.
Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.
- Tabla:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.
Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.
- Tabla:
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: Comienza a investigar sobre diferentes síntomas y enfermedades y crea su primera droga o medicamento aplicando esos conocimientos.
Rango 3: Comienza a organizar sus conocimientos patológicos. Sabe detectar síntomas simples y curar con medicamentos cosas como el acné, el estreñimiento o la gripe. Por algún motivo, cualquier alergia que pudiera tener desaparece. Estornuda mucho menos que antes.
Rango 4: Ahora es capaz de reconocer enfermedades menos comunes como el asma. Puede paliarlas, pero todavía no es capaz de curarlas definitivamente. Crea además una nueva droga o medicamento.
Cronista (+ 1 rango por excelencia):
Lingüista: Rango 10 (Latín, griego, inglés, chino y japonés).
- Tabla:
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.
Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.
Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.
Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.
Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
- Tabla:
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
- Tabla:
- Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.
Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.
Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.
Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto. Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Camino del Tigre:
- Clave: Velocidad
Principales: Reflejos y Agilidad
Secundarias: Fuerza y Resistencia
Nivel 1: Obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: Velocidad 1 Agilidad 1
Nivel 15: Reflejos 1 Fuerza 1
Nivel 20: Velocidad 2 Agilidad 2
Nivel 30: Velocidad 3 Agilidad 3 Reflejos 2 Fuerza 2 Resistencia 1 Todas las demás al 0
Nivel 40: Velocidad 4 Reflejos 3
Nivel 45: Agilidad 4 Fuerza 3
Nivel 50: Velocidad 5 Reflejos 4
Nivel 60: Velocidad 6 Agilidad 5 Reflejos 5 Fuerza 4 Resistencia 2 Todas las demás al 1
Nivel 70: Velocidad 7 Agilidad 6
Nivel 75: Reflejos 6 Resitencia 3
Nivel 80: Velocidad 8 Agilidad 7
Nivel 90: Velocidad 9 Agilidad 8 Reflejos 7 Fuerza 5 Resistencia 4 Todas las demás al 2
Nivel 100: Velocidad 10 Reflejos 8
Nivel 105: Reflejos 9 Fuerza 6
Nivel 110: Velocidad 11 Agilidad 9
Nivel 120: Velocidad 12 Agilidad 10 Reflejos 10 Fuerza 7 Resistencia 5 Todas las demás al 3
Nivel 130: Velocidad 13 Reflejos 11
Nivel 135: Reflejos 12 Fuerza 8
Nivel 140: Velocidad 14 Reflejos 13
Nivel 150: Velocidad 15 Agilidad 11 Reflejos 14 Fuerza 9 Resistencia 6 Todas las demás al 4
- Estado actual:
- Fuerza:
- Rango 0: Es más fuerte que un humano promedio.
Rango 1: Puede levantar con relativa facilidad cien kilos de peso.
Rango 2: Sus golpes son dignos de un boxeador profesional.
Rango 3: Podría sustituir a los caballos de una diligencia.
Rango 4: Puede levantar un coche con esfuerzo.
Rango 5: Golpea tan fuerte que puede tirar un muro de hormigón abajo de un solo puñetazo.
- Resistencia:
- Rango 0: Es más resistente que la media.
Rango 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Rango 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Rango 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
Rango 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
- Agilidad:
- Rango 0: Es bastante más ágil que la media.
Rango 1: Está al nivel de un gimnasta profesional.
Rango 2: Es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Rango 3: Realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Rango 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Rango 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Rango 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Rango 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Rango 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
- Velocidad:
- Rango 0: Es bastante más veloz que la media.
Rango 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Rango 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Rango 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Rango 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
Rango 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.
Rango 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.
- Reflejos:
- Rango 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
- Sigilo:
- Rango 0: Es más discreto que el resto de la gente, y bastante sigilioso.
Rango 1: Es muy discreto, tanto que la gente no suele reparar en él.
Rango 2: Conoce los mejores lugares donde esconderse, así como buenas técnicas de discreción.
- Puntería:
- Rango 0: Tiene muy buena puntería.
Rango 1: A diez metros pocos tiros falla.
Rango 2: Participando en competiciones de tiro es casi imbatible por la mayoría de profesionales.
- Poder de Destrucción [Nunchaku-tsue]:
- Rango 0: Elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Rango 1: Es un experto con su arma.
Rango 2: Sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
- Pericia:
- Rango 0: Aprende a manejar las armas con soltura. De forma natural, tiene un don para las más pesadas (hachas, guadañas, mazas, etc).
Rango 1: Las armas pesadas son más ligeras en sus manos.
Rango 2: Se ha acostumbrado tanto a las armas grandes que las ligeras le resultan incómodas. En sus manos las armas pesadas pesan la mitad.
- Supervivencia:
- Rango 0: Sus aptitudes para la supervivencia son mayores a las de la mayoría. Sabría sobrevivir durante tres días en un entorno hostil.
Rango 1: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas.
Rango 2: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos.
- Maestría en ámbitos:
- Nivel 15: Luchador demencial II
Nivel 30: Corriente natural II
Nivel 45: Luchador demencial III
Nivel 60: Luchador demencial IV
Nivel 75: Corriente natural III
Nivel 90: Corriente natural IV
Nivel 105:-
Nivel 120:-
Nivel 135:-
Nivel 150:-
Estilo de lucha: Viento Hostigador
Arte basada en la lucha cuerpo a cuerpo con golpes rápidos y continuos para golpear los puntos débiles del enemigo. Tiene una gran dependencia de los reflejos y la agilidad del luchador, puesto que los golpes del enemigo son desviados o evadidos desde muy corta distancia. En caso de tener que retroceder, se hace a gran velocidad para volver a recortar la distancia cuanto antes. La principal finalidad de todo esto es hostigar, abrumar y agotar al oponente, manteniendo un ritmo que no pueda seguir.
Edward ha ido modificando este estilo conforme sus características y hábitos en la lucha han ido cambiando, de manera que ahora, al ser más fuerte y sus golpes más potentes, añade al estilo golpes para desequilibrar, con el objetivo de lanzar al enemigo por los aires (no necesariamente hacia arriba) y después perseguirlo para completar el combo estrellándolo contra el suelo, una pared o alguna otra superficie. Además de eso, Ed también ha incorporado a su estilo las descargas eléctricas que tanto lo caracterizan.
Técnicas:
Técnicas básicas:
Nombre de la técnica: Tormenta
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Puñetazos encadenados a gran velocidad a la vez que juego de pies para no perder distancia con el enemigo y estar preparado para detener el ataque y pasar a la evasión de ser necesario.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Tempestad
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Sacrifica la acción de movimiento por completo para hacer un movimiento táctico de esquiva buscando la espalda del enemigo y golpear con una patada, dependiendo de la situación y / o el físico del oponente, su espalda, costado o piernas. Después, si lo ha desestabilizado, concluye con un salto y un golpe seco con la mano o el codo.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Ojo del huracán
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Técnica que consiste en hacer un barrido agachado con una pierna y, girando sobre si mismo, usar la otra pierna para trazar un arco alto que, de acertar, empujaría la cabeza del oponente al suelo. Ese movimiento permite quedar de pie, concluyendo la técnica con un fuerte puñetazo en el desequilibrado contendiente para lanzarlo hacia atrás.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Centellas
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Edward carga electricidad en sus dedos, que escénicamente parecen tener garras doradas. Estas se desprenden al quedarse clavadas en el enemigo y se desvanecen al instante, tras producir una descarga. La técnica se basa en el conocimiento anatómico del usuario, que busca los nervios para, mediante descargas, limitar el movimiento de su enemigo. Está compuesta por diez golpes (uno por cada dedo), aunque no es necesario aplicarlos todos para que surta efecto (aunque estos se verán reducidos cuantos menos se acierten).
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Tornado
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Técnica defensiva en la que, con movimientos giratorios y rápidos de los brazos, se agarra al oponente al momento de atacar este y se tira para acercarlo y poder asestarle un ataque o para desarmarlo. Solo funciona con ataques que se puedan agarrar (el brazo del enemigo, un palo, pero no una espada, ataques intangibles del elemento que sea u ondas).
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Hebi Kōsen
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: El Hebi Kōsen consiste en lanzar una cobra eléctrica de 0.7 (ancho contando la "capucha) x 0.4 (alto) x 1.5 (largo). Dos veces por combate y recorre veinte metros antes de desaparecer.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Kūgeki no Yari
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Kūgeki no Yari es una técnica por la que un golpe se propaga mediante una onda de choque a lo largo de diez metros. Su tamaño es de diez centímetros de diámetro por cada metro que avance, terminando con un tamaño de un metro justo antes de disiparse. No se puede con ella hendir el acero.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Kan Kurayami
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Edward es capaz de pasar desapercibido durante dos post (mientras no haga nada demasiado obvio) ante los ojos de todos aquellas personas de nivel inferior al suyo que no tengan Haki de Observación.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Kazeyu
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Edward canaliza energía curativa para curarse a sí mismo (una vez por combate) cualquier herida (una sola), que bajará, en el mismo turno, un nivel de gravedad.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Nombre de la técnica: Kazarashi
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Una vez por combate, Edward puede acelerar un par de golpes consecutivos de manera que los dos le tomen el tiempo de uno solo.
Tiempo de canalización: Nada
Nombre de la técnica: Enju
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Edward corre a embestir a su enemigo con los brazos abiertos y, tras chocarlo contra algo, aprieta sus brazos en un abrazo mortal.
Tiempo de canalización: NA
Técnicas genuínas:
Nombre de la técnica: Soplo del dragón
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Edward coge todo el aire que puede y la expulsa, lanzando hacia delante un vendaval de 20 m/s (rango 8 metros) tiene una recarga de tres post.
Tiempo de canalización: Un sergundo (cogiendo aire).
Nombre de la técnica: Kakumei no Koe
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Fortísimo grito que emite una onda a cuatro metros a la redonda con tanta fuerza como el usuario, pudiendo repeler enemigo, proyectiles y demás. Dos post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo (cogiendo aire).
Nombre de la técnica: Kaminari no yari
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Edward concentra electricidad durante su defensa (puede esquivar y moverse con normalidad, si recibe un ataque es interrumpido). Si logra no ser alcanzado, puede crear hasta tres lanzas de rayos que pueden ser lanzadas a velocidades de hasta 12 metros por segundo, con 50 metros de alcance máximo tras los cuales se deshacen.
Tiempo de canalización: Tres segundos (ocupando todo el tiempo de la defensa)
Nombre de la técnica: Resistencia desértica
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva
Descripción de la técnica: Tras dos años luchando en un paisaje árido, Edward se ha habituado a los mismos y es capaz de soportar la arena, el calor, el viento, etc. propios de zonas similares.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Siempre positivo
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva
Descripción de la técnica: Edward ha descubierto el poder psicológico de una sonrisa permanente. Salvo en caso de muerte de un compañero, Edward siempre se mantiene positivo, lo que tiene un efecto constante en él y sus compañeros, volviéndolos invulnerables a los ataques mentales negativos (que afecten al ánimo, como las provocaciones) y haciéndolos trabajar en mejor en equipo (esto último roleable a gusto del consumidor).
Tiempo de canalización: NA
Técnicas míticas:
Nombre de la técnica: Shinkeishitsuna Ten
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Edward golpea con uno o dos dedos puntos clave del cuerpo del oponente. Tres golpes en la misma extremidad la inmovilizan. Si golpea los cinco puntos del torso, su enemigo perderá la mitad de su agilidad y velocidad.
Tiempo de canalización: N/A
Nombre de la técnica: Electro Impulse
Naturaleza de la técnica: Física/Elemental
Descripción de la técnica: Concentrando electricidad en todo su cuerpo es capaz de moverse a grandes velocidades, llegando a propulsarse a una velocidad de 80 m/s. No obstante, deja tras de sí un haz de electricidad. Se recarga en dos asaltos.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Beauty Power
Naturaleza de la técnica: Mejora Pasiva
Descripción de la técnica: A través de esta técnica que se basa en la filosofía de las kujas "fuerza es belleza", cuánto más fuerte se haga Ed a partir del nivel 90, más guapos se vuelve (hasta parecer una hermosa amazona andrógina). Del mismo modo, cualquier atuendo o maquillaje que lo feminice provocará que su fuerza física y agilidad se incrementen sensiblemente, (x1,5 maquillaje, atuendo femenino, postizos. x2 llevar 2 de ellos, x4 llevar los tres. Si además se pelea con abanico o se llevan tacones, esto aumenta a x6). Esto se acumula con los pasivos sin contar dentro del límite. Nota: Postizos se refiere a relleno en el pecho.
Tiempo de canalización: N/A
Mejoras míticas:
Resistencia, velocidad, agilidad y fuerza x2
Técnicas épicas:
Nombre de la técnica: Taiyō-shi kōsen
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Edward carga unas pequeñas esferas de fuego muy brillantes en las yemas de sus dedos (hasta diez). Apuntando con ellos a sus oponentes, emite poderosos y precisos rayos de fuego que perforan y queman. Dos centímetros de grosor y veinte metros de alcance. Cuatro post de recarga.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Ámbitos:
- Corriente Natural IV (Ámbito Manual de canalización de espíritu + Maestría en ámbitos nv. 30 + Maestría en ámbitos nv. 75 + Maestría en ámbitos nv. 90):
- De manera pasiva, Edward es casi invulnerable a los ataques eléctricos (Resiste 2/3 del daño).
De manera activa, puede crear descargas o corrientes de alta intensidad (a este nivel ya puede usarlo para aumentar la temperatura de las cosas o incluso quemarlas o fundirlas, dependiendo del material. 1.500 Cº y 10.000 amperios.), teniendo dos post de recarga. Su control ha mejorado a tal nivel que, cuando alcanza a su enemigo, Edward puede hacer que la electricidad contrarreste los impulsos nerviosos de su enemigo, haciendo que este se quede inmóvil durante un asalto. Para hacerlo, debe hacer un gesto con sus manos (abrirlas y cerrarlas de golpe) tras el impacto, y la recarga se duplica (4 posts).
- Luchador Demencial IV (Ámbito humano + Maestría en ámbitos nv. 15 + Maestría en ámbitos nv. 45 + Maestría en ámbitos nv. 60):
- Pasiva: Edward es completamente imprevisible, por lo que cualquier estilo de combate o técnica basados en predecir los movimientos del contrario es inútil. Hasta dos veces por combate, él mismo desconoce qué va a hacer. Su ágil mente idea tres planes y uno, al azar (mediante un 1d3) es el que acaba llevándose a cabo. Puesto que ninguna de las posibilidades tiene más "intención" que otra, esta técnica es eficaz incluso contra usuarios de Haki de Observación.
Activa: Edward duplica su velocidad y sus reflejos durante tres post. Dos de recarga.
Haki
Haki de Observación [Predilecto]
Tier 6 Visión y Empatía
- Tabla Visión:
- Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.
Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.
Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.
Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).
Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.
Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).
Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Tier 6: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta tres segundos, o de hasta cinco personas con un segundo de antelación. Podría forzar esto para prever incluso al doble de gente, pero perdería la concentración al triple de velocidad.
- Tabla Empatía:
- Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.
Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.
Tier 5: Si se concentra activamente puede detectar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración (puede atacar y defenderse) detecta a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Puede mantener la concentración hasta quince asaltos.
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.
Tier 6: Centrándose en un solo objetivo puede leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido), y leer los rasgos superficiales de la gente a hasta diez metros alrededor. Mientras lee los sentimientos de la gente, cosa que puede hacer a hasta veinte metros de distancia, puede prever sus movimientos también pero su concentración se agota el doble de rápido.
- Modalidad:
- Trascendencia II: Con concentración activa, y duplicando el desgaste, Edward puede "salir de sí mismo" y visualizar ("ver" con Haki, es decir, sentir presencias, emociones y prever ataques) a tres veces la distancia máxima de su haki. Es una técnica arriesgada, ya que, mientras se usa, el usuario debe estar canalizándola sin hacer movimiento alguno. En caso de hacerlo, la técnica queda cancelada de inmediato y bloqueada durante tantos post como estuviera activa. Si se cancela de forma normal, no se sufre perjuicio alguno. De manera pasiva, sus ojos se quedan totalmente en blanco mientras se usa.
Haki de Armadura
Tier 6 de Armadura
- Tabla Armadura:
- Tier 1: El tiempo que puede mantener el Haki activo antes de agotarse es de diez asaltos. Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir a no ser que golpee con más fuerza que resistencia tenga el usuario o use un Haki igual o superior (de categoría Armamento).
Armadura: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el doble de potentes.
Tier 2: Puede, con algo de esfuerzo, concentrar su Haki en puntos concretos de su cuerpo (como un pectoral, una mano...) para duplicar su resistencia a los golpes en esa zona a cambio de dejar desprotegido el resto del cuerpo.
Tier 3: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta quince asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el doble de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki (de categoría armamento).
Tier 4: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), renunciando a la protección total para duplicar su resistencia.
Tier 5: Es capaz de mantener el Haki de manera continuada hasta veinte asaltos. Durante ellos, puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo, que resiste los golpes siempre y cuando el atacante no posea el triple de fuerza que el usuario resistencia o lo iguale en Haki.
Armadura: Los usuarios con sintonía en armadura se caracterizan por su gran envergadura física y su poderío. Mientras permanecen imbuidos en Haki de armadura, sus impactos son el triple de potentes.
Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.
- Modalidad:
- Armadura Vacua II: Duplicando el desgaste, el Haki de armadura se convierte en un "aislante de Haki", de manera que el Haki de Observación de un nivel inferior a este, dos si es predilecto, no surte efecto (5 y 4 respectivamente). De manera pasiva, el Haki de Edward adquiere un brillo dorado y el endurecimiento tiene la apariencia de oro macizo.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Sharyō Sharyō no mi (Sharyō= Vehículo)
Tipo: Paramecia
Poder: Permite al usuario transformarse parcialmente o por completo en cualquier vehículo, pudiendo copiar cualquier mecanismo o artefacto con los que se pueda equipar algún vehículo (como las cadenas de los neumáticos o el radar de un submarino). En principio esto no incluye armas.
Tabla:
- Tabla:
Nivel 1: Puede transformar sus pies y manos en alguna pieza simple o de poca complejidad, como la cadena de una bici o ruedas. Su velocidad máxima sin cansarse es de 15 km/h, a más velocidad se agota y puede perder el equilibrio.
Nivel 10: Puede transformar gran parte de su cuerpo y las transformaciones pueden ser de más complejidad. La velocidad aumenta a 30 km/h.
Nivel 20: Puede transformar casi cualquier parte de su cuerpo, inclusive partes internas, por lo que cuando tiene sus poderes activados aumenta su resistencia y velocidad en un 5%. Puede usar piezas de mayor complejidad. Alcanza la velocidad a 45km/h.
Nivel 30: Puede transformar cualquier parte de su cuerpo, pudiendo transformarse por completo en vehículos terrestres, aunque solo alcanza la mitad de la velocidad de la "forma hibrida". Alcanza la velocidad de 60 km/h. Puede usar cualquier mecanismo de un vehículo no armado por muy complejo que sea, como un sónar de un submarino, pero no serán muy potentes.
Nivel 40: La velocidad aumenta a 80 km/h y en "forma completa" puede alcanzar el 60% de esta.
Nivel 50: La velocidad aumenta a 100 km/h y en "forma completa" puede alcanzar el 70% de esta. Adquiere el PU "Contenedor Perfecto" por el cual la carga y los pasajeros ya no reducen la velocidad siempre y cuando no superen los 350 kg y, a partir de ahí, 1% de velocidad menos por cada 3'5 kg (de manera que el doble de 350, 700, impediría que Ed se moviera en absoluto). Además de eso, quedan dentro de Ed si este vuelve a su forma humana (los humanos nunca en contra de su voluntad) en una sala cuya capacidad es de 10x10x5 metros.
Nivel 60: La velocidad aumenta a 120 km/h y en "forma completa" puede alcanzar el 80% de esta.
Nivel 70: ] La velocidad aumenta a 140 km/h y en "forma completa" puede alcanzar el 90% de esta.
Nivel 80: La velocidad aumenta a 170 km/h y en "forma completa" puede alcanzar el 100% de esta. Puede transformarse, además, en vehículos voladores pequeños para viajes cortos, dentro de una misma isla. Adquiere el PU "Transformer", por el cual puede transformarse en un robot-vehículo de entre 5 y 10 metros de altura (a su elección según el momento). El robot puede usar cualquier arma y tiene las siguientes características en base a las de Edward: Agilidad x 0'5, Fuerza x 2 y Resistencia x1'5 (lo demás se mantiene). Sigue pudiendo transformarse en vehículo en cualquier momento. La transformación dura hasta cinco post, teniendo de recarga tantos post como haya estado activo menos uno (mínimo de uno).
Nivel 90: La velocidad aumenta a 210 km/h. Su velocidad de vuelo y la distancia aumentan, puede volar de un extremo a otro de islas de tamaño medio o entre islas de un archipiélago que estén muy cerca. Consigue el PU "Blindaje pesado", con el cual su cuerpo adquiere 8 de dureza permanente y, además, aumenta su peso 500 kg, sin que esto le afecte en su movimiento y agilidad.
Nivel 100: La velocidad aumenta a 250 km/h. Puede volar más rápido y emprender vuelos entre islas. Finalmente, obtiene el PU "Máquina definitiva", que aumenta la dureza del blindaje a 9 mientras esté transformado y hace a Edward completamente inmune a cualquier daño biológico (enfermedades, venenos, hormonas...), habiéndose convertido este por completo en una máquina a efectos prácticos.
*Las velocidades indicadas pueden ser superadas, tal y como pone en el nivel 1 ("a más velocidad se agota y puede perder el equilibrio"), pero no puede mantenerlas
** En el caso de llevar carga o algún pasajero las velocidades se ven reducidas en un tanto por ciento según el peso.
Técnicas y mejoras:
Técnicas genuínas:
Nombre de la técnica: Embestida Celérica
Naturaleza de la técnica: Física y de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Gracias a su dominio con la electricidad y su fruta, Edward se electrifica y, convirtiendo sus pies en ruedas, embiste a su oponente a gran velocidad. 3 post de recarga.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Contenedor Perfecto
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: La carga y los pasajeros ya no reducen la velocidad siempre y cuando no superen los 350 kg y, a partir de ahí, 1% de velocidad menos por cada 3'5 kg (de manera que el doble de 350, 700, impediría que Ed se moviera en absoluto). Además de eso, quedan dentro de Ed en una sala cuya capacidad es de 10x10x5 metros, incluso si este vuelve a su forma humana (los humanos nunca en contra de su voluntad).
Tiempo de canalización: NA
Técnicas míticas:
Nombre de la técnica: Shahei
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Edward es capaz de crear un blindaje que cubre parcial o completamente su cuerpo, imitando blindajes de vehículos militares, como por ejemplo un submarino. El blindaje es de dureza 8'5 Mohs. Un post de recarga por cada uno que esté activo, máximo tres.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Kaijo (Técnica especialización nv. 50)
Naturaleza de la técnica: Física y de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Kaijo es una técnica mediante la cual Edward crea pequeños motores de cohetes en distintas partes de su cuerpo para potenciar sus golpes y moverse a mayor velocidad. Multiplica fuerza y velocidad x2 durante un post, con dos post de recarga.
Lo siguiente es solo la nomenclatura que Edward usa para las distintas formas de usarlo.
- Versiones:
-Tsume: Edward usa unos pequeños motores de cohetes en sus codos para propulsar sus golpes a mayor velocidad, causando más daño y llegando más lejos (el motor también lo empuja un poco, por lo que, al avanzar mientras lanza los golpes, puede tener algo más de alcance).
-Kussaku: Igual, pero con los propulsores en la parte trasera de las piernas, lanzándose para dar un rodillazo a toda velocidad.
-Mikadzuki: Propulsando una pierna desde delante (lo que podría ya de por sí hacer daño por el fuego que sale de esta clase de motores) y apoyándose con las manos en el suelo da una vuelta en el aire y golpea con el talón.
-Mangetsu: Manteniendo el equilibrio con los brazos en el suelo, Edward propulsa su piernas, dando vueltas mientras reparte patadas.
Tiempo de canalización: Medio segundo.
Nombre de la técnica: Segunda Marcha
Naturaleza de la técnica: Física y de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Esta técnica multiplica x2 la velocidad y permite ignorar los cooldown de las técnicas de Akuma una vez (por técnica), permitiendo su uso dos veces en el mismo post. Dura tres asaltos.
Tiempo de canalización: No tiene tiempo de canalización, pero cansa si se mantiene activo al máximo. Esto se traduce en que, si se ha usado durante tres asaltos, durante el siguiente la velocidad se ve reducida al 50%.
Nombre de la técnica: Gun'yō sharyō
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Edward puede, gracias a esta técnica, añadir piezas bélicas a sus transformaciones (Cañones, metralladoras, lanzallamas, torpedos, misiles, torretas... ) Munición no incluida.
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Biànsèlóng
Naturaleza de la técnica: Mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Edward es capaz de adoptar cualquier propiedad de los vehículos que ve, ya sea velocidad, mecanismos, etc. (no vale que entren en su campo de visión, sino que tiene que estudiarlos). Gracias a Gun'yō sharyō, pues también puede copiar mecanismos bélicos de los vehículos que estudie (un post en el que no esté haciendo otra cosa compleja, como combatir).
Tiempo de canalización: NA
Nombre de la técnica: Transformer
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Ed puede transformarse en un robot-vehículo de entre 5 y 10 metros de altura (a su elección según el momento). El robot puede usar cualquier arma y tiene las siguientes características en base a las de Edward: Agilidad x 0'5, Fuerza x 2 y Resistencia x1'5 (lo demás se mantiene). Sigue pudiendo transformarse en vehículo en cualquier momento. La transformación dura hasta cinco post, teniendo de recarga tantos post como haya estado activo menos uno (mínimo de uno).
Tiempo de canalización: Un segundo, más medio si supera los ocho metros.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario:
Nombre del objeto: Munōryoku tebukuro (Calidad épica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Ligereza, tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Aplican unas descargas cuando se golpea con ellos, entumeciendo los miembros golpeados, si se vuelve a golpear la misma zona una o dos veces puede incluso paralizar la parte en cuestión (contra oponentes muy resistentes un golpe no será suficiente para aplicar el efecto entumecedor ni dos o tres para el paralizante). Con una recarga de tres post puede lanzar una descarga en forma de rayo, 7 metros de alcance, paralizante y provoca quemaduras superficiales de segundo grado. Está vinculado al ADN de Edward.
Funciones: Defensivas y ofensivas.
Base científica: Convierte la energía cinética en eléctrica, que almacena para los golpes y para los rayos.
Nombre del objeto: Botas Hokō Sha (Calidad épica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Ligereza, tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Permiten al usuario caminar por cualquier superficie siempre que lo primero que toque tal superficie sea la suela del zapato (si cae de cabeza al agua se hunde, lógicamente), poder caminar no significa mantener el equilibrio, cuidado con las olas. Esto lo logra mediante una constante fuerza electromagnética que la suela emite (como si de un imán se tratase) que acerca las partículas bajo esta de manera que la superficie se hace compacta. En el talón y en la punta esconde unas pequeñas púas envenenadas. El veneno paraliza la articulación afectada un post después de su aplicación, durando un post al 100% y otro mermado. Las púas, al ser de gran calidad, penetran armaduras, pero miden 0'8 cm, por lo que si la protección tiene mayor espesor, lógicamente, el veneno no entrará en el organismo del oponente. Está vinculado al ADN de Edward.
Funciones: Defensivas y ofensivas.
Base científica: La fuerza electromagnética acerca las partículas, aumentando la presión y, por tanto, solidificando los fluidos bajo la suela. No funciona con fluídos gaseosos, que necesitarían de muchas más presión (no puede hacer que camine en el aire).
Nombre del objeto: Anillo Jishaku (Calidad épica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Se activa con un leve giro hacia un lado u otro, produciendo una corriente hacia un sentido u otro, induce un campo magnético hacia una dirección, pudiendo atraer o repeler los objetos metálicos en un rango de 5 metros. Los objetos no alcanzarán una velocidad mayor de 8m/s y se debe levantar la mano en la dirección del objeto a afectar. Está vinculado al ADN de Edward.
Funciones: Defensivas y ofensivas.
Base científica: En el electromagnetismo, las corrientes eléctricas girando en un sentido u otro provocan magnetismo en una dirección.
Nombre del objeto: Malla Kyozetsu (Calidad épica)
Descripción: Una malla negra.
Cualidades del material: Ligereza, dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Devuelve los golpes, cortes, impactos, etc. con un 50% de la fuerza con la que iban en forma de onda. Reduce el daño físico en un 50% y un 20% el elemental. Vinculado al ADN de Edward.
Funciones: Proteger.
Base científica: Absorbe cualquier tipo de energía (cinética, eléctrica, calórífica...) y la devuelve emitiendo una onda. Lógicamente, la totalidad del ataque es imposible de absorber y devolver, por lo que la potencia se ve reducida.
Nombre del objeto: Túnica Henkan (Calidad épica)
Descripción: Túnica negra que puede tomar cualquier apariencia.
Cualidades del material: Elasticidad, dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Está vinculado a las ondas cerebrales de Edward, que lee cuando este la lleva puesta, adoptando la forma que este desee en cualquier momento. Si las formas son más complejas (no solo ropa), estas se mantienen solo dos post y tienen tres de recarga, pudiendo convertirse, por ejemplo, en un par de brazos adicionales o en alas para volar.
Funciones: Defensivas y ofensivas.
Base científica: Está compuesta por nanobots con receptores para las ondas cerebrales que se reorganian segun estas.
Nombre del objeto: Brazalete Bunkatsu (Calidad épica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Al ser frotado o mediante comando de voz, el brazalete ejerce una presión que libera los límites del cuerpo humano. Esto se traduce en que puede mover libremente la fuerza del cuerpo de una zona a otra, haciendo, por ejemplo, más fuerte un puñetazo a cambio de perder fuerza en las piernas. También puede hacerlo para aumentar las capacidades regenerativas de una zona en detrimento del resto del cuerpo, reduciendo la gravedad de las heridas en la zona en un grado. Esto constituye un riesgo para el cuerpo si se usara repetidamente, por lo que el brazalete se mantiene inactivo tres posts para proteger al usuario.
Funciones: Ofensivas, defensivas y curativas.
Nombre del objeto: Cinturón Heikō (Calidad genuina)
Descripción: Un cinturón negro sin nada especial.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Pulsando la hebilla, emite una especie de ondas gravitacionales que permite mantener el equilibrio en superficies de hasta 50º de inclinación. Dura dos post y tiene dos de recarga.
Funciones: Mantener el equilibrio.
Nombre del objeto: Kit Kikite-Koe (Calidad genuina)
Descripción: Kit compuesto por un pequeño broche plateado y un auricular casi imperceptible.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: El auricular se configura mediante girar la parte exterior del broche (que está compuesto por dos círculos concéntricos). Este tiene la capacidad de aumentar el volumen (como si fuera un audífono) y tiene un pequeño dispositivo metálico que se puede separar de él y sirve de entrada de audio (lo que se escucha por el auricular es lo que llega a este dispositivo, cuando están juntos se oye lo que rodea al usuario, cuando no lo están, se escucha lo que rodea al dispositivo, pudiendo ser usado para espiar). Además puede interceptar llamadas cuyo emisor o receptor se encuentre a menos de dos kilómetros. El broche puede ser pulsado en el centro para servir de micrófono, pudiendo emitir hasta 100 db (siempre en la dirección en la que mire el broche).
Funciones: Espiar, dejar sordo a alguien (?)
Nombre del objeto: Lentilla Shikibetsu (Calidad mítica)
Descripción: Lentilla completamente imperceptible.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Puede ser usada de continuo (no seca el ojo, por lo que no hace falta quitársela nunca). Reconoce al instante los rostros de las personas cuya identidad está guardada en la base de datos y le muestra al portador los datos disponibles sin tapar su campo visual. También es capaz de reconocer materiales u objetos bajo el mismo principio. Se activa mediante comando de voz (solo reconoce la de Edward) y puede estar siempre activa, aunque puede resultar verdaderamente molesta cuando hay mucha gente, por lo que conviene desactivarla en estas circunstancias o mientras se combate para no crear distracciones. La base de datos comenzó vacía (Guerra de Síderos).
Funciones: Reconocimiento.
Nombre del objeto: Lentilla Shinkōkei (Calidad Común)
Descripción: Una lentilla electrónica que no seca el ojo (puede estar puesta permanentemente). Es imperceptible a simple vista (transparente).
Cualidades del material: Dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Si parpadeas tres veces seguidas, activa visión infrarroja, otras tres, se apaga. Tiene la desventaja de que emite una luz tenue al estar encendida (roja). Solo tres post encendida por rol.
Nombre del objeto: Ondo Keimusho (Calidad mítica)
Descripción: Una especie de pañuelo, rojo en un lado y azul en el otro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Cuando se coloca sobre otra persona (reconoce a Edward) se extiende por su cuerpo hasta alcanzar un tamaño de 25x25 cm. Si el lado que está en contacto es el rojo, la placa aumenta su temperatura rápidamente, produciendo quemaduras de 2º grado. Si el lado en contacto es el azul provoca hipotermia de primer grado casi segundo, solo en la zona afectada. Dura un post aferrada a la víctima y, en el caso del lado azul, la persona se recupera tras un post sin el Ondo Keimusho (Uno, se aplica, dos, se está recuperando, tres, perfecto estado). No puede volver a ser usada en cuatro posts. Si se le aplica una descarga se separa al instante de la persona afectada.
Funciones: Quemar o "congelar".
Nombre del objeto: Kagayaku en (Calidad mítica)
Descripción: Una pulsera elástica de color azul eléctrico.
Cualidades del material: Elasticidad, dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: En contacto con la electricidad, aumenta su radio (sin caerse, se queda alrededor de la muñeca del usuario) y se convierte en un aro de energía que gira y brilla. En esa forma, puede usarse para bloquear golpes, cortar si mantiene el contacto (por eso de que gira), etc. Esa forma se mantiene durante los posts en los que reciba descargas (normalmente, uno solo). 1500 revoluciones por minuto y dureza 9.
Funciones: Ofensivas y defensivas.
Nombre del objeto: En kōsen (Calidad mítica)
Descripción: Pulsera elástica de color blanco brillante.
Cualidades del material: Elasticidad, dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Con una recarga de tres posts, al recibir un fuerte golpe, electrifica al usuario (sin hacerle daño) y expulsa energía en todas direcciones. La fuerza de esta explosión de energía es la suficiente para lanzar 5 metros hacia atrás algo que pese 200 kg. Dureza 9.
Funciones: Ofensivas y defensivas.
Nombre del objeto: Bào qìpào (Calidad mítica)
Descripción: Es un boquilla unida a una semiesfera con un orificio por la que, al soplar, se generan burbujas.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Según como gires la boquilla genera dos tipos de burbujas distintos:
1º Somníferas: Al explotar lanzan un gas somnífero en un área esférica de 3 metros que dura un post, tienen un tono azulado. tardan un post en hacer efecto y duran dos post a no ser que algo fuerte los despierte (el sonido de unos pasos no pero el sonido de una explosión o un puñetazo en la jeta sí).
2º De humo: Al explotar lanzan un humo muy denso un área esférica de 4 metros que dura un post, tienen un tono grisáceo.
Puede tener dos cargas. Las cargas se obtienen con el tiempo, dos post cada carga.
Funciones: Infiltración y huida.
Nombre del objeto: Heiwa yubiwa
Descripción: Se trata de un anillo aparentemente de acero con un grabado con forma de balanza. Por lo demás y en apariencia no tiene pinta de tener nada más de especial
Cualidades del material: Dureza, Atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: El anillo libera constantemente una longitud de onda que afecta a los nervios del canal auditivo haciendo a usuario no sólo ligeramente más resistente a los ataques sónicos (sólo la parte que ensordecería) tanto a aquellos que afecten al sentido del equilibrio.
Nombre del objeto: Kakunō-shiki toge
Descripción: Se trata de unas coderas bastante discretas de cuero endurecido teñido con un color pardo oscuro y remaches metálicos. Se aplican a los brazos por unas correas del mismo cuero.
Cualidades del material: Atermia, dureza y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Mediante un movimiento concreto de la mano estas pueden desplegar unas cuchillas hechas de alpaca de primera calidad. 3 cuchillas por codera.
Nombre del objeto: Kiiro no kaku (Calidad épica).
Descripción: Una gema de color amarillo intenso.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Se acoplan en el reverso de los Kyohi Tebukuro y se activan cuando hay electricidad cerca (brillan cuando esto sucede). Mediante movimientos de las manos, permiten manipular la dirección de cualquier descarga dentro de su campo electromagnético de 20 metros a la redonda siempre que esta sea, como máximo, tan potente como las que el usuario (con el que establece un vínculo de por vida) pueda producir (esto se debe a que la energía la sacan del portador, usando su electricidad estática) De manera activa, pueden crear un campo eléctrico alrededor del usuario de 2 metros de radio (es esférico). Aunque no es impenetrable, cualquier cosa que entre recibirá una descarga sostenida de la máxima potencia posible para el usuario. Escénicamente se ve como una gran bola de rayos. Dura dos post y, tanto mientras se usa como durante los tres post de recarga, quedan inactivas (lo cual se refleja en que pierden su color).
Nombre del objeto: Kiiro no kaku (Calidad mítica).
Descripción: Una gema de color amarillo intenso.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Se acoplan en el reverso de los Kyohi Tebukuro y se activan cuando hay electricidad cerca (brillan cuando esto sucede). Mediante movimientos de las manos, permiten manipular la dirección de cualquier descarga dentro de su campo electromagnético de 10 metros a la redonda siempre que esta sea, como máximo, tan potente como las que el usuario (con el que establece un vínculo de por vida) pueda producir (esto se debe a que la energía la sacan del portador, usando su electricidad estática) De manera activa, pueden crear un campo eléctrico alrededor del usuario de 1 metro de radio (es esférico). Aunque no es impenetrable, cualquier cosa que entre recibirá una descarga sostenida de la máxima potencia posible para el usuario. Escénicamente se ve como una gran bola de rayos. Dura dos post y, tanto mientras se usa como durante los tres post de recarga, quedan inactivas (lo cual se refleja en que pierden su color).
Gracias al PU Contenedor Perfecto, Edward puede llevar en su interior muchos objetos que, de otra forma, tendría que, o bien llevar encima o dejarlos en su casa (irían en la sección Almacén). Es por esto que se indican a continuación aquellos que irán, sin necesidad de mención, en su interior en todos los roles en los que no se indique lo contrario.
Nombre del objeto: Amuleto Kaiseki (Calidad mítica)
Descripción: Amuleto en forma de collar que contiene una avanzada IA.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Normalmente es negro con un tono verdoso, cuando se activa cambia a la forma de un ojo. Solo responde a Edward. El colgante lee muy rápido, unas 20 páginas por minuto, siendo capaz de sintetizar la información y proyectarla después (con imágenes, esquemas, etc. incluidos). Dicho de otra forma, almacena información visual.
Funciones: Almacenar y sintetizar información.
Nombre del objeto: Libreta Shùjùkù (Calidad mítica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Realmente es un terminal con una base de datos que recoge, automáticamente, todos los datos que Edward conoce, los recuerde o no en ese momento. Esto es posible gracias a que, mientras esté a no más de 5 metros de Edward, capta sus ondas cerebrales, recoge la información y la almacena. Debido a esta conexión, si es otra persona la que la abre, se mostrará completamente en blanco. Tiene una IA nada prodigiosa que busca lo que Ed necesita consultar cuando la abre, mostrando solo los datos relacionados con la busqueda.
Funciones: Suplir la mala memoria de Ed.
Nombre del objeto: Dron Jiàndié (Calidad mítica)
Descripción: Es un dron de color blanco, pequeño y esférico (palma de una mano).
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Vuela sin emitir sonido alguno y es dirigido a través de un mando que emite lo que el dron escucha y proyecta holográficamente lo que ve. Cuenta con unos pequeños brazos plegables que pueden mover objetos de hasta dos kilos. Puede ser controlado hasta una distancia de 200 metros.
Funciones: Reconocimiento e infiltración.
Nombre del objeto: Mochila Heiretsu sunpō (Calidad mítica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Cuenta realmente con 5 veces la capacidad que debería (una mochila normal tendría unos 30 litros de capacidad, así que 150 litros). Vinculada al ADN de Edward para que solo él pueda abrirla. En caso de que se rompiera por completo (cortada por la mitad por ejemplo), lo cuál es muy difícil, todos los objetos saldrían de su interior ocupando su volumen real.
Funciones: Almacenar cosas.
Nombre del objeto: Sentoryū no ōkan (Calidad mítica)
Descripción:
- Imagen:
Cualidades del material: Tenacidad y dureza.
Cualidades excepcionales: Casco dorado con una dureza de 9 que protege ante los ruidos fuertes (además lógicamente de proteger de los golpes) y, al contacto con la electricidad, emite un potente ruido, como un rugido, que desorienta y asusta en 50 metros a la redonda según la siguiente tabla:
Mi nivel + cifra igual a superior a 10- No afecta
Mi nivel ± cifra inferior a diez- Algo desorientado por un post.
Mi nivel - cifra igual a superior a 10- Desorientado y asustado por un post.
Nombre del objeto: Operoom (Calidad mítica)
Descripción: Un rombo metálico de unos quince centímetro.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza
Cualidades excepcionales: El Operoom es, básicamente, un rombo que, mediante campos magnéticos, permite a una persona levitar un metro sobre la superficie del suelo. Se pega sobre cualquier superficie y se activa pulsando el botón central. Dura dos post activos, tarda cuatro en recargarse y su propósito inicial es el de facilitar intervenciones quirúrgicas en ausencia de las instalaciones pertinentes, quizás en el campo de batalla, aunque puede usarse para otras cosas.
Funciones: Curar y... ¿levitar?
Nombre del objeto: El Visualizador de Estructuras Electrónicas en Entornos Hostiles, VEEEH para los amigos (Calidad mítica)
Descripción: Lente algo steampunk para un solo ojo que se coloca con una correa.
Cualidades del material: Tenacidad y dureza
Cualidades excepcionales: Permite ver, hasta una distancia máxima de 150 metros (zoom regulable), los componentes electrónicos que estén activos. Detecta las corrientes eléctricas y las colorea, de manera que todo aquello que funcione con electricidad se hace visible, incluso a través de paredes y techos de grosor medio-alto (máximo de 30 cm) o materiales poco densos. El filtro puede desactivarse para que sirva de mero prismático. Este filtro puede estar activo dos post con una recarga de tres, o activo durante cuatro, en cuyo caso se recalienta, con recarga de 24 horas (salvo roles de más de un día, básicamente no se puede volver a usar).
Funciones: Reconocimiento y exploración.
Nombre del objeto: Sharyō-yō kusuri
Descripción: Una caja con todas las herramientas que el manitas de la casa necesita llevar a sus aventuras en alta mar. Tratada con un exterior de resistente acero inoxidable con acabado mate y un interior con cajones desplegables en color rojo vino. Dentro posee un total de 24 herramientas, con sus correspondientes cabezales y recambios que harán las delicias de cualquier encargado del mantenimiento y puesta a punto de bípedos o primates similares.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: A primera vista parece un set de herramientas normal y corriente, pero estas están pensadas para ser usadas en la cirugía de seres vivos como si de utensilios sanitarios se tratase. Dada la naturaleza que tienen un mecánico podría usarlos como un cirujano con la mitad de su nivel.
Nombre del objeto: Mushikabe
Descripción: Se trata de un escarabajo de hojalata de color azul metálico de 30 cm de longitud. Bajo el caparazón en vez de patas tiene una serie de imanes para adherirse a cualquier superficie metálica. Para despegarlo sólo hay que pulsar sus dos ojos a la vez.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia Genuinas.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol se puede pegar este escarabajo a una superficie metálica para iniciar su efecto. Nada más pegarlo se generará un campo magnético alrededor de la superficie que alterará la trayectoria de cualquier proyectil metálico de calibre pequeño o mediano disparado por medios convencionales. El efecto dura de forma indefinida hasta que el escarabajo sea despegado, la superficie destruida, o cualquiera de ellos sean afectados por un campo magnético externo.
Nombre del objeto: Mutsū-bako.
Descripción: Estos parches de 3x3cm contienen un potente anestésico de efecto local que se absorbe por la piel.
Cualidades del material: El material del que están compuestos es un tejido de cierta calidad y estéril, aunque no excepcionalmente resistente.
Cualidades excepcionales: A los 2 minutos de quitar la banda adhesiva y aplicar estos parches la piel comenzará a absorber el anestésico que estos aplican siendo uno de efecto local y 3 de efecto general. El efecto dura un par de horas aproximadamente mientras se mantengan pegados. Es una alternativa más rápida que una inyección o la inhalación de gases.
Nombre del objeto: Kin jikan
Descripción: Se trata de un reloj de esfera y correa metálicos elegantes y de buena confección. El sistema para marcar la hora es analógico con el sistema de relojería perfectamente visible bajo las manillas a modo de decoración.
Cualidades del material: Dureza, atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol el usuario puede pulsar durante dos segundos dos de los botones del reloj, tras eso se iniciará una secuencia que generará un potente destello en la dirección a la que esté apuntando la esfera que cegará a cualquiera a quien pille desprevenido durante un post.
Nombre del objeto: Yōjinbukai kuma
Descripción: Se trata de un osito de peluche de color marrón de unos 40 cm de altura. De pelaje suave y relleno de algodón de primera, blandito y achuchable, con ojos hechos de botón.
Cualidades del material: Elasticidad, resistencia a la corrosión y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Por sí mismo no hace nada, es ser completamente inerte. Pero tiene un algo inquietante, bien sea su color, su pelaje o que parece que siempre te está mirando. Las personas que tengan contacto visual con este osito se sentirán incómodas y observadas hasta que sepan que no están a la vista, lo que puede afectar a la concentración de algunos.
Nombre del objeto: Kansei omocha
Descripción: Se trata de un artefacto hecho con lo que parece ser dos ruedas de tractor unidas por un eje de acero de 30cm de diámetro. Las ruedas están formadas de un caucho endurecido, rematados por unos tapacubos de metal pulido que giran por inercia independientemente de que la rueda gire o no.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión épicas.
Cualidades excepcionales: Si las ruedas comienzan a girar un mecanismo interno aumentará su potencial de inercia traspasando los impactos de estas con mucha más fuerza de lo normal. A parte una vez por rol puede ser liberado desde el eje con un aumento de revoluciones inducido mediante cualquier medio que lo haga girar, un mecanismo que acumulará electricidad para luego liberarla al turno siguiente en una explosión eléctrica que afectará a todo lo que se encuentre a 20m de diámetro.
Nombre del objeto: Yaban'na shizuku (Calidad Genuína)
Descripción: Un bote de comprimidos que se consumen por vía oral. Estos tienen una mitad roja y otra azul y se disuelven una vez son consumidos en el estómago.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aquel que consuma verá incrementada su fuerza en un 200%, así como su musculatura incrementada en proporción. Lo malo es que entrará en un estado de ira primitiva y verá sus capacidades cognitivas y de raciocinio altamente reducidas. Con dos el sujeto se convierte en poco menos que un animal atacando a todo lo que tenga al lado y con la mejora de fuerza total de un 300%. Con tres el sujeto llega a muerte cerebral si no es tratado. Los efectos de estos comprimidos se ven reducidos a la mitad si el consumidor posee alguna mejora activa a la fuerza.
Nombre del objeto: Ryū no Tsume (Calidad Mítica)
Descripción: Pico completamente blanco
Cualidades del material: Tenacidad, dureza, atermia y resistencia a la corrosión.
Cualidades excepcionales: Pico del que se dice que fue construido con garras de dragón. Sea cierto o no, la verdad es que pica las rocas como ningún otro, siendo muy resistente a los impactos, perforando con facilidad la roca y casi sin perder afilado. Un impacto en una persona podría llegar a ser letal.
Una capa larga color caqui o verde enebro.
Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal
Un par de cuadernos, lápices y bolígrafos.
Materiales de primeros auxilios, una aguja, suturas, vendajes, medicinas básicas...
Dos unidades de componentes vitamínicos.
Dos unidades de endurecedor cutáneo.
Dos unidades de regenerador celular.
Dos unidades de potenciadores musculares.
Dos unidades de secreto de Law.
50 balas de munición rápida.
50 balas de munición tóxica.
300 balas de goma.
- 4 Obuses Explosivo:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 600 kg.Explota en un rango de 10 metros a la redonda al recibir un impacto. De alcance tiene 400 metros.
- 4 Obuses de Metralla:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Al cabo de tres segundos de ser disparado, se genera dentro de él una explosión que libera, en la dirección en la que iba, 25 bolas de plomo de medio kilo. 200 metros de alcance.
- 4 Obuses de Racimo:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 600 kg. Al cabo de tres segundos de ser disparado, se genera dentro de él una explosión que libera, en la dirección en la que iba, 10 bolas de plomo de medio kilo que explotan al impactar con un radio de un metro a la redonda. 200 metros de alcance.
- 4 Minitorpedos:
- Torpedo que mide 10 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 250 kg. En el agua se propulsa por sí solo durante 200 metros o hasta que choque, causando una explosión de cinco metros de radio.
- 4 Tanque de GLP:
- Contenedor cilíndrico de 20 cm de diámetro y 40 de altura lleno de gas licuado del petróleo (mezcla de propano y butano). Al ser disparado y prendido, genera una llama en forma de cono de 15º de amplitud, 750 ºC de temperatura y 15 metros de longitud.
Transporte:
Un pequeño barco sin nombre.
Submarino sustraído de unas instalaciones secretas gubernamentales, repintado para que no sea reconocible. Velocidad de 160 km/h, sónar de 6 km de alcance, dispara torpedos equivalentes a 500 kg de TNT que alcanzan la misma velocidad que el vehículo (Soldador 40 y 20.000 la unidad o un 6 en diario). Mide 8 metros de largo y 4 de ancho, usa combustible normal y tiene capacidad para dos torpedos.
Propiedades:
Casón a las afueras del Reino de Lyneel. Pertenece también a su hermano, que la ha reconstruido tras un incendio provocado.
Almacén:
Saru Saru no mi, modelo mono capuchino.
Saru Saru no mi, modelo lémur.
Colección de distintos libros y mapas.
Receta de los componentes vitamínicos y ocho unidades.
Receta del endurecedor cutáneo y ocho unidades.
Receta del regenerador celular y ocho unidades.
Receta de los potenciadores musculares y ocho unidades.
Receta del secreto de Law y tres unidades.
950 balas de munición rápida.
950 balas de munición tóxica.
4700 balas de goma.
- 15 Obuses Explosivo:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 600 kg.Explota en un rango de 10 metros a la redonda al recibir un impacto. De alcance tiene 400 metros.
- 16 Obuses de Metralla:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Al cabo de tres segundos de ser disparado, se genera dentro de él una explosión que libera, en la dirección en la que iba, 25 bolas de plomo de medio kilo. 200 metros de alcance.
- 16 Obuses de Racimo:
- Tiene forma de bala y mide 30 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 600 kg. Al cabo de tres segundos de ser disparado, se genera dentro de él una explosión que libera, en la dirección en la que iba, 10 bolas de plomo de medio kilo que explotan al impactar con un radio de un metro a la redonda. 200 metros de alcance.
- 16 Minitorpedos:
- Torpedo que mide 10 cm de diámetro y 80 cm de longitud. Alcanza una velocidad de 50 m/s y pesa 250 kg. En el agua se propulsa por sí solo durante 200 metros o hasta que choque, causando una explosión de cinco metros de radio.
- 16 Tanque de GLP:
- Contenedor cilíndrico de 20 cm de diámetro y 40 de altura lleno de gas licuado del petróleo (mezcla de propano y butano). Al ser disparado y prendido, genera una llama en forma de cono de 15º de amplitud, 750 ºC de temperatura y 15 metros de longitud.
Una copia de cada uno de los dos Poneglyphs de Skypeia, uno de ellos referente a Poseidón.
Permiso vitalicio para acceder a Amazon Lily.
Armas:
Nombre del objeto: Fusil dual
Descripción: Arma que dispara balas como un subfusil pero también puede disparar granadas. Con capacidad es de 300 balas y 3 granadas.
Las granadas cumplen las siguientes características: Mide 4 cm de diámetro y 10 cm de altura. El radio de la explosión es de 3 metros pero los fragmentos pueden salir despedidos hasta 40 metros. (Ingeniero 40 y 4.000 la unidad o un 6 en diario).
Como Edward no usa este arma en su estilo de lucha, no la lleva en un cinto ni mucho menos, sino que la lleva en su interior con el resto de trastos y artilugios que usa muy de vez en cuando.
Nombre del objeto: Zan inseki
Descripción: Se trata de un viejo cañón de calibre relativamente bajo. La mayoría del tubo del cañón parece haber reventado por los restos de metal doblado que quedan en frente de la recámara a modo de bocacha. Su tamaño lo hace apto para ser transportado agarrándolo de un asa superior con una mano y disparando con la otra. Posee también un par de placas de metal pobremente soldadas a los lados a modo de una modesta protección.
Cualidades del material: Tenacidad, Livianidad y atermia especiales.
Cualidades excepcionales: La cualidad de este arma es que es capaz de disparar trazos de chatarra por el cañón como si fuera una escopeta de metralla de gran calibre, teniendo una potencia que rivaliza con su corto alcance. De todas formas es de disparo único y necesita ser recargada tras cada disparo.
Como Edward no usa este arma en su estilo de lucha, no la lleva en un cinto ni mucho menos, sino que la lleva en su interior con el resto de trastos y artilugios que usa muy de vez en cuando.
Nombre del objeto: Ko jigoku
Descripción: A primera vista parece un llavero normal y corriente con forma de dos cilindros metálicos unidos por una pequeña cadena, aparentemente de acero inoxidable.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad, y elasticidad especiales.
Cualidades excepcionales: En realidad estos cilindros son unos muelles comprimidos en capas que son liberados al quitar una clavija, formando en una décima de segundo un nunchaku-tsue.
Nombre del objeto: Masayoshi to batsu
Descripción: Aparenta ser una vara de avellano normal y corriente con las palabras “justicia” y “castigo” grabadas a fuego en ambos extremos. Al tirar de los extremos esta se parte por la mitad, estando ambas partes unidas por una soga corta. Normalmente mide unos 2,2 metros de largo con 30cm de longitud de la soga.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia calidad genuina.
Cualidades excepcionales: La resistencia y flexibilidad natural de este objeto lo convierte en el arma de castigo y disciplina por excelencia, estando pensados para asestar golpes dolorosos que resultan en palabras de su supuesto creador “veneno amasao”. A parte de golpes bastante dolorosos es capaz de, una vez cada 4 turnos, golpear una técnica enemiga de rango genuino o menos para anularla dentro de lo lógico (ondas cortantes pueden ser desechas o desviadas, pero una explosión seguirá teniendo cierto efecto)
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos ampliados:
Apodo:
Historia del personaje:
Descripción física:
- Descripción general:
- Marcas personales:
Psicología:
- Descripción psicológica:
- Gustos:
- Desagrados:
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Vale, ya está lista para corrección, me meteré con los datos ampliados a posteriori porque ya con la corrección de objetos y esas cosas va a ser bastante trabajo.
Comento cosas que se han quedado en el tintero:
Lo ganado aquí, que aún ni he creado la isla ni los NPCs. (Poco a poco) No he añadido aún los objetos, lo hago cuando me deis el visto bueno.
El NPC de mi hermano, que aún debo subir de nivel y adaptar al nuevo modelo (este de aquí).
Lo que me corresponde por rango de jerarquía:
Equipo subvencionado: Una capa larga color caqui o verde enebro.
Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal, además de dos NPC’s a cargo.
Creo que eso es todo, no sé si me dejo algún otro "regalo" que haya aparecido con la actualización como este de arriba.
Ya me vais diciendo, que sé que esto va a ser largo. Un saludo y gracias por adelantado.
Comento cosas que se han quedado en el tintero:
Lo ganado aquí, que aún ni he creado la isla ni los NPCs. (Poco a poco) No he añadido aún los objetos, lo hago cuando me deis el visto bueno.
El NPC de mi hermano, que aún debo subir de nivel y adaptar al nuevo modelo (este de aquí).
Lo que me corresponde por rango de jerarquía:
Equipo subvencionado: Una capa larga color caqui o verde enebro.
Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal, además de dos NPC’s a cargo.
Creo que eso es todo, no sé si me dejo algún otro "regalo" que haya aparecido con la actualización como este de arriba.
Ya me vais diciendo, que sé que esto va a ser largo. Un saludo y gracias por adelantado.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
A ver, dos cosicas:
Primero, la lotería.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p25-navidad-en-opd-loteria#215743
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p50-navidad-en-opd-loteria#215804
Esas son las dos tiradas, y si no me he equivocado con los resultados, tenemos lo siguiente.
Gordo Tirada Premio
042 028 1 6º
248 140 4 6º
123 237 2 7º
198 803 2 7º
810 973 5
999 310 4
567 908 4 21!
658 289 4 7º
386 660 5 7º
683 098 3 7º
213 924 5 7º
369 948 2
234 133 1 6º
456 615 2 7º
TRES CALIDAD GENUINA /Nunchaku-tsue (Un bastón largo que se divide en dos, como si fuera un nunchaku), herramientas de cirugía y artefacto que proteja (?)
SIETE CALIDAD ESPECIAL /Anillo con poderes to juapos (?), fármaco, sorpresa, reloj que haga algo útil para el combate, otro nunchaku-tsue, coderas para atacar y una sorpresa útil.
UNO ÉPICO /Algo que hacer con la cuerda.
+ 1 GENUINO (consolación, boleto 810) /Fármaco
Lo segundo es que he creado los dos NPCs del diario mencionado en el anterior mensaje, que son:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22316-retsu-investigador-promesa-del-departamento-medico-revolucionario-npc-irrelevante-tenebrex
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22328-miles-rockbell-investigador-estrella-del-departamento-medico-recolucionario-npc-irrelevante-tenebrex
El segundo falta por corregir, pero es normal con el concurso y la loto encima. Aún me faltan los dos NPCs a cargo del equipo subvencionado.
Un saludo.
Primero, la lotería.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p25-navidad-en-opd-loteria#215743
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p50-navidad-en-opd-loteria#215804
Esas son las dos tiradas, y si no me he equivocado con los resultados, tenemos lo siguiente.
Gordo Tirada Premio
042 028 1 6º
248 140 4 6º
123 237 2 7º
198 803 2 7º
810 973 5
999 310 4
567 908 4 21!
658 289 4 7º
386 660 5 7º
683 098 3 7º
213 924 5 7º
369 948 2
234 133 1 6º
456 615 2 7º
TRES CALIDAD GENUINA /Nunchaku-tsue (Un bastón largo que se divide en dos, como si fuera un nunchaku), herramientas de cirugía y artefacto que proteja (?)
SIETE CALIDAD ESPECIAL /Anillo con poderes to juapos (?), fármaco, sorpresa, reloj que haga algo útil para el combate, otro nunchaku-tsue, coderas para atacar y una sorpresa útil.
UNO ÉPICO /Algo que hacer con la cuerda.
+ 1 GENUINO (consolación, boleto 810) /Fármaco
Lo segundo es que he creado los dos NPCs del diario mencionado en el anterior mensaje, que son:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22316-retsu-investigador-promesa-del-departamento-medico-revolucionario-npc-irrelevante-tenebrex
https://www.onepiece-definitiverol.com/t22328-miles-rockbell-investigador-estrella-del-departamento-medico-recolucionario-npc-irrelevante-tenebrex
El segundo falta por corregir, pero es normal con el concurso y la loto encima. Aún me faltan los dos NPCs a cargo del equipo subvencionado.
Un saludo.
Gareth Silverwing
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre del objeto: Vara Justiciera.
Descripción: Aparenta ser una vara de avellano normal y corriente con las palabras “justicia” y “castigo” grabadas a fuego en ambos extremos. Al tirar de los extremos esta se parte por la mitad, estando ambas partes unidas por una soga corta. Normalmente mide unos 2,2 metros de largo con 30cm de longitud de la soga.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia calidad genuina.
Cualidades excepcionales: La resistencia y flexibilidad natural de este objeto lo convierte en el arma de castigo y disciplina por excelencia, estando pensados para asestar golpes dolorosos que resultan en palabras de su supuesto creador “veneno amasao”. A parte de golpes bastante dolorosos es capaz de, una vez cada 4 turnos, golpear una técnica enemiga de rango genuino o menos para anularla dentro de lo lógico (ondas cortantes pueden ser desechas o desviadas, pero una explosión seguirá teniendo cierto efecto)
Nombre del objeto: Caja de herramientas del buen mecánico de bolsas de carne patentada por el Dr. Gear Bolt
Descripción: Una caja con todas las herramientas que el manitas de la casa necesita llevar a sus aventuras en alta mar. Tratada con un exterior de resistente acero inoxidable con acabado mate y un interior con cajones desplegables en color rojo vino. Dentro posee un total de 24 herramientas, con sus correspondientes cabezales y recambios que harán las delicias de cualquier encargado del mantenimiento y puesta a punto de bípedos o primates similares.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: A primera vista parece un set de herramientas normal y corriente, pero estas están pensadas para ser usadas en la cirugía de seres vivos como si de utensilios sanitarios se tratase. Dada la naturaleza que tienen un mecánico podría usarlos como un cirujano con la mitad de su nivel.
Nombre del objeto: Magnetic Beattle
Descripción: Se trata de un escarabajo de hojalata de color azul metálico de 30 cm de longitud. Bajo el caparazón en vez de patas tiene una serie de imanes para adherirse a cualquier superficie metálica. Para despegarlo sólo hay que pulsar sus dos ojos a la vez.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia Genuinas.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol se puede pegar este escarabajo a una superficie metálica para iniciar su efecto. Nada más pegarlo se generará un campo magnético alrededor de la superficie que alterará la trayectoria de cualquier proyectil metálico de calibre pequeño o mediano disparado por medios convencionales. El efecto dura de forma indefinida hasta que el escarabajo sea despegado, la superficie destruida, o cualquiera de ellos sean afectados por un campo magnético externo.
Nombre del objeto: Anillo Power Balance
Descripción: Se trata de un anillo aparentemente de acero con un grabado con forma de balanza. Por lo demás y en apariencia no tiene pinta de tener nada más de especial
Cualidades del material: Dureza, Atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: El anillo libera constantemente una longitud de onda que afecta a los nervios del canal auditivo haciendo a usuario no sólo ligeramente más resistente a los ataques sónicos (sólo la parte que ensordecería) tanto a aquellos que afecten al sentido del equilibrio.
Nombre del objeto: Parches anestésicos.
Descripción: Estos parches de 3x3cm contienen un potente anestésico de efecto local que se absorbe por la piel.
Cualidades del material: El material del que están compuestos es un tejido de cierta calidad y estéril, aunque no excepcionalmente resistente.
Cualidades excepcionales: A los 2 minutos de quitar la banda adhesiva y aplicar estos parches la piel comenzará a absorber el anestésico que estos aplican siendo uno de efecto local y 3 de efecto general. El efecto dura un par de horas aproximadamente mientras se mantengan pegados. Es una alternativa más rápida que una inyección o la inhalación de gases.
Nombre del objeto: Junkbow
Descripción: Se trata de un viejo cañón de calibre relativamente bajo. La mayoría del tubo del cañón parece haber reventado por los restos de metal doblado que quedan en frente de la recámara a modo de bocacha. Su tamaño lo hace apto para ser transportado agarrándolo de un asa superior con una mano y disparando con la otra. Posee también un par de placas de metal pobremente soldadas a los lados a modo de una modesta protección.
Cualidades del material: Tenacidad, Livianidad y atermia especiales.
Cualidades excepcionales: La cualidad de este arma es que es capaz de disparar trazos de chatarra por el cañón como si fuera una escopeta de metralla de gran calibre, teniendo una potencia que rivaliza con su corto alcance. De todas formas es de disparo único y necesita ser recargada tras cada disparo.
Nombre del objeto: Reloj Deslumbrante
Descripción: Se trata de un reloj de esfera y correa metálicos elegantes y de buena confección. El sistema para marcar la hora es analógico con el sistema de relojería perfectamente visible bajo las manillas a modo de decoración.
Cualidades del material: Dureza, atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol el usuario puede pulsar durante dos segundos dos de los botones del reloj, tras eso se iniciará una secuencia que generará un potente destello en la dirección a la que esté apuntando la esfera que cegará a cualquiera a quien pille desprevenido durante un post.
Nombre del objeto: Llavero del club de la vara.
Descripción: A primera vista parece un llavero normal y corriente con forma de dos cilindros metálicos unidos por una pequeña cadena, aparentemente de acero inoxidable.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad, y elasticidad especiales.
Cualidades excepcionales: En realidad estos cilindros son unos muelles comprimidos en capas que son liberados al quitar una clavija, formando en una décima de segundo un nunchaku-tsue.
Nombre del objeto: Rodilleras de brazos.
Descripción: Se trata de unas coderas bastante discretas de cuero endurecido teñido con un color pardo oscuro y remaches metálicos. Se aplican a los brazos por unas correas del mismo cuero.
Cualidades del material: Atermia, dureza y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Mediante un movimiento concreto de la mano estas pueden desplegar unas cuchillas hechas de alpaca de primera calidad. 3 cuchillas por codera.
Nombre del objeto: Osito de peluche inquietante.
Descripción: Se trata de un osito de peluche de color marrón de unos 40 cm de altura. De pelaje suave y relleno de algodón de primera, blandito y achuchable, con ojos hechos de botón.
Cualidades del material: Elasticidad, resistencia a la corrosión y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Por sí mismo no hace nada, es ser completamente inerte. Pero tiene un algo inquietante, bien sea su color, su pelaje o que parece que siempre te está mirando. Las personas que tengan contacto visual con este osito se sentirán incómodas y observadas hasta que sepan que o están a la vista. Lo que puede afectar a la concentración de algunos.
Nombre del objeto: Rolling Thunder
Descripción: Se trata de un artefacto hecho con lo que parece ser dos ruedas de tractor unidas por un eje de acero de 30cm de diámetro. Las ruedas están formadas de un caucho endurecido, rematados por unos tapacubos de metal pulido que giran por inercia independientemente de que la rueda gire o no.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión épicas.
Cualidades excepcionales: Si las ruedas comienzan a girar un mecanismo interno aumentará su potencial de inercia traspasando los impactos de estas con mucha más fuerza de lo normal. A parte una vez por rol puede ser liberado desde el eje con un aumento de revoluciones inducido mediante cualquier medio que lo haga girar, un mecanismo que acumulará electricidad para luego liberarla al turno siguiente en una explosión eléctrica que afectará a todo lo que se encuentre a 20m de diámetro.
Nombre del objeto: Pastillas de Oni
Descripción: Un bote de comprimidos que se consumen por vía oral. Estos tienen una mitad roja y otra azul y se disuelven una vez son consumidos en el estómago.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aquel que consuma verá incrementada su fuerza en un 200%, así como su musculatura incrementada en proporción. Lo malo es que entrará en un estado de ira primitiva y verá sus capacidades cognitivas y de raciocinio altamente reducidas. Con dos el sujeto se convierte en poco menos que un animal atacando a todo lo que tenga al lado y con la mejora de fuerza total de un 300%. Con tres el sujeto llega a muerte cerebral si no es tratado. Los efectos de estos comprimidos se ven reducidos a la mitad si el consumidor posee alguna mejora activa a la fuerza.
Descripción: Aparenta ser una vara de avellano normal y corriente con las palabras “justicia” y “castigo” grabadas a fuego en ambos extremos. Al tirar de los extremos esta se parte por la mitad, estando ambas partes unidas por una soga corta. Normalmente mide unos 2,2 metros de largo con 30cm de longitud de la soga.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia calidad genuina.
Cualidades excepcionales: La resistencia y flexibilidad natural de este objeto lo convierte en el arma de castigo y disciplina por excelencia, estando pensados para asestar golpes dolorosos que resultan en palabras de su supuesto creador “veneno amasao”. A parte de golpes bastante dolorosos es capaz de, una vez cada 4 turnos, golpear una técnica enemiga de rango genuino o menos para anularla dentro de lo lógico (ondas cortantes pueden ser desechas o desviadas, pero una explosión seguirá teniendo cierto efecto)
Nombre del objeto: Caja de herramientas del buen mecánico de bolsas de carne patentada por el Dr. Gear Bolt
Descripción: Una caja con todas las herramientas que el manitas de la casa necesita llevar a sus aventuras en alta mar. Tratada con un exterior de resistente acero inoxidable con acabado mate y un interior con cajones desplegables en color rojo vino. Dentro posee un total de 24 herramientas, con sus correspondientes cabezales y recambios que harán las delicias de cualquier encargado del mantenimiento y puesta a punto de bípedos o primates similares.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: A primera vista parece un set de herramientas normal y corriente, pero estas están pensadas para ser usadas en la cirugía de seres vivos como si de utensilios sanitarios se tratase. Dada la naturaleza que tienen un mecánico podría usarlos como un cirujano con la mitad de su nivel.
Nombre del objeto: Magnetic Beattle
Descripción: Se trata de un escarabajo de hojalata de color azul metálico de 30 cm de longitud. Bajo el caparazón en vez de patas tiene una serie de imanes para adherirse a cualquier superficie metálica. Para despegarlo sólo hay que pulsar sus dos ojos a la vez.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia Genuinas.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol se puede pegar este escarabajo a una superficie metálica para iniciar su efecto. Nada más pegarlo se generará un campo magnético alrededor de la superficie que alterará la trayectoria de cualquier proyectil metálico de calibre pequeño o mediano disparado por medios convencionales. El efecto dura de forma indefinida hasta que el escarabajo sea despegado, la superficie destruida, o cualquiera de ellos sean afectados por un campo magnético externo.
Nombre del objeto: Anillo Power Balance
Descripción: Se trata de un anillo aparentemente de acero con un grabado con forma de balanza. Por lo demás y en apariencia no tiene pinta de tener nada más de especial
Cualidades del material: Dureza, Atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: El anillo libera constantemente una longitud de onda que afecta a los nervios del canal auditivo haciendo a usuario no sólo ligeramente más resistente a los ataques sónicos (sólo la parte que ensordecería) tanto a aquellos que afecten al sentido del equilibrio.
Nombre del objeto: Parches anestésicos.
Descripción: Estos parches de 3x3cm contienen un potente anestésico de efecto local que se absorbe por la piel.
Cualidades del material: El material del que están compuestos es un tejido de cierta calidad y estéril, aunque no excepcionalmente resistente.
Cualidades excepcionales: A los 2 minutos de quitar la banda adhesiva y aplicar estos parches la piel comenzará a absorber el anestésico que estos aplican siendo uno de efecto local y 3 de efecto general. El efecto dura un par de horas aproximadamente mientras se mantengan pegados. Es una alternativa más rápida que una inyección o la inhalación de gases.
Nombre del objeto: Junkbow
Descripción: Se trata de un viejo cañón de calibre relativamente bajo. La mayoría del tubo del cañón parece haber reventado por los restos de metal doblado que quedan en frente de la recámara a modo de bocacha. Su tamaño lo hace apto para ser transportado agarrándolo de un asa superior con una mano y disparando con la otra. Posee también un par de placas de metal pobremente soldadas a los lados a modo de una modesta protección.
Cualidades del material: Tenacidad, Livianidad y atermia especiales.
Cualidades excepcionales: La cualidad de este arma es que es capaz de disparar trazos de chatarra por el cañón como si fuera una escopeta de metralla de gran calibre, teniendo una potencia que rivaliza con su corto alcance. De todas formas es de disparo único y necesita ser recargada tras cada disparo.
Nombre del objeto: Reloj Deslumbrante
Descripción: Se trata de un reloj de esfera y correa metálicos elegantes y de buena confección. El sistema para marcar la hora es analógico con el sistema de relojería perfectamente visible bajo las manillas a modo de decoración.
Cualidades del material: Dureza, atermia y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por rol el usuario puede pulsar durante dos segundos dos de los botones del reloj, tras eso se iniciará una secuencia que generará un potente destello en la dirección a la que esté apuntando la esfera que cegará a cualquiera a quien pille desprevenido durante un post.
Nombre del objeto: Llavero del club de la vara.
Descripción: A primera vista parece un llavero normal y corriente con forma de dos cilindros metálicos unidos por una pequeña cadena, aparentemente de acero inoxidable.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad, y elasticidad especiales.
Cualidades excepcionales: En realidad estos cilindros son unos muelles comprimidos en capas que son liberados al quitar una clavija, formando en una décima de segundo un nunchaku-tsue.
Nombre del objeto: Rodilleras de brazos.
Descripción: Se trata de unas coderas bastante discretas de cuero endurecido teñido con un color pardo oscuro y remaches metálicos. Se aplican a los brazos por unas correas del mismo cuero.
Cualidades del material: Atermia, dureza y resistencia a la corrosión especiales.
Cualidades excepcionales: Mediante un movimiento concreto de la mano estas pueden desplegar unas cuchillas hechas de alpaca de primera calidad. 3 cuchillas por codera.
Nombre del objeto: Osito de peluche inquietante.
Descripción: Se trata de un osito de peluche de color marrón de unos 40 cm de altura. De pelaje suave y relleno de algodón de primera, blandito y achuchable, con ojos hechos de botón.
Cualidades del material: Elasticidad, resistencia a la corrosión y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Por sí mismo no hace nada, es ser completamente inerte. Pero tiene un algo inquietante, bien sea su color, su pelaje o que parece que siempre te está mirando. Las personas que tengan contacto visual con este osito se sentirán incómodas y observadas hasta que sepan que o están a la vista. Lo que puede afectar a la concentración de algunos.
Nombre del objeto: Rolling Thunder
Descripción: Se trata de un artefacto hecho con lo que parece ser dos ruedas de tractor unidas por un eje de acero de 30cm de diámetro. Las ruedas están formadas de un caucho endurecido, rematados por unos tapacubos de metal pulido que giran por inercia independientemente de que la rueda gire o no.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión épicas.
Cualidades excepcionales: Si las ruedas comienzan a girar un mecanismo interno aumentará su potencial de inercia traspasando los impactos de estas con mucha más fuerza de lo normal. A parte una vez por rol puede ser liberado desde el eje con un aumento de revoluciones inducido mediante cualquier medio que lo haga girar, un mecanismo que acumulará electricidad para luego liberarla al turno siguiente en una explosión eléctrica que afectará a todo lo que se encuentre a 20m de diámetro.
Nombre del objeto: Pastillas de Oni
Descripción: Un bote de comprimidos que se consumen por vía oral. Estos tienen una mitad roja y otra azul y se disuelven una vez son consumidos en el estómago.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aquel que consuma verá incrementada su fuerza en un 200%, así como su musculatura incrementada en proporción. Lo malo es que entrará en un estado de ira primitiva y verá sus capacidades cognitivas y de raciocinio altamente reducidas. Con dos el sujeto se convierte en poco menos que un animal atacando a todo lo que tenga al lado y con la mejora de fuerza total de un 300%. Con tres el sujeto llega a muerte cerebral si no es tratado. Los efectos de estos comprimidos se ven reducidos a la mitad si el consumidor posee alguna mejora activa a la fuerza.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Tenebrex escribió:Comento cosas que se han quedado en el tintero:
Lo ganado aquí, que aún ni he creado la islani los NPCs. (Poco a poco)No he añadido aún los objetos, lo hago cuando me deis el visto bueno.
El NPC de mi hermano, que aún debo subir de nivel y adaptar al nuevo modelo (este de aquí).además de dos NPC’s a cargo.
Lo que me corresponde por rango de jerarquía:
Equipo subvencionado: Una capa larga color caqui o verde enebro.
Equipo subvencionado: Un set de ropa genuina con mayor dureza de la normal,
(La cita es para reflejar qué he resuelto y qué sigue pendiente)
Actualizado nivel, experiencia, oficios (revisádmelo porque me he hecho un lío y he editado varias veces, aunque creo que lo he dejado bien), técnicas y objetos (a los de la lotería me falta ponerles la calidad, pero ya es tarde y lo haré la próxima vez).
Tenebrex escribió:Nombre del objeto: Lentilla Shinkōkei (especial poder bajo)
Descripción: Una lentilla electrónica que no seca el ojo (puede estar puesta permanentemente). Es imperceptible a simple vista (transparente).
Cualidades del material: Dureza y tenacidad.
Cualidades excepcionales: Si parpadeas tres veces seguidas, activa visión infrarroja, otras tres, se apaga. Tiene la desventaja de que emite una luz tenue al estar encendida (roja). Solo tres post encendida por rol.
Esto lo cree hace tiempo y es uno de los objetos ganados en el diario cuyo link está en la otra cita. La calidad que por aquel entonces era "especial poder bajo", ¿a qué se corresponde ahora?
Comentar que hay dos técnicas del concurso que no he añadido y debo sustituir, son genuinas las dos.
Nombre de la técnica: Pop Five
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Minoru lame sus dedos para cubrirlos con una capa de su pegajosa saliva. Esto le permite agarrarse a cualquier superficie y escalarla.
Tiempo de canalización: N/A
Nombre de la técnica: Ichimonji
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Megumi se lanza hacia un enemigo y, justo un instante antes de golpear, se detiene con una mano extendida hacia él, emitiendo una nube de "Realeza Rota" desde la palma de su mano y lanzando una puñalada a continuación con una kogatana en la otra mano.
Tiempo de canalización: NA
La primera no puedo porque está basada en el ámbito del NPC que hace que su saliva tenga cualidades excepcionales, a Ed esta técnica le resultaría imposible de realizar. La segunda es más o menos lo mismo, "Realeza Rota" es un gas venenoso que Megumi lanza a través de los orificios que tiene en la mano, pues su brazo es ciborg.
Decidme antes si estoy en lo cierto en ambos casos, luego pensaré las alternativas.
Solo una cosa más, tengo acumulados estudios históricos y descubrimientos arqueológicos, pero no estoy seguro de entenderlos del todo como para sacarles el máximo provecho. ¿Me podéis poner un ejemplo de cada medianamente desarrrollado?
Gracias y un saludo.
Todo correcto en cuanto a los oficios y tu observación sobre las técnicas. El objeto podría corresponder a uno de calidad común. Por último, en cuanto a los estudios históricos tal vez te sería más útil decirnos alguna de esas ideas y trabajar sobre ella para ver si se adapta o no. Por MP si te es más cómodo.
Tenebrex
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añadidas las frutas de las misiones y la técnica que me dio Nat, junto con las copias de los Poneglyphs y el permiso permanente para acceder a Amazon Lily.
Misión 1: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22157-mision-epica-un-nuevo-amanecer
Misión 2: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22265-mision-genuina-el-tesoro-perdido
Misión 3: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22438-mision-mitica-la-princesa-perdida
Fruta 1: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22018p25-peticion-de-experiencia#216174
Fruta 2 y técnica: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22018p25-peticion-de-experiencia#216355
Propongo las dos técnicas genuinas (las que tienen que sustituir a las dos que no pude coger del concurso de NPCs), aunque antes copio lo que dicen las reglas al respecto:
Técnicas genuinas: Desarrollar estas técnicas cuesta un siete de nota, y las capacidades que ofrecen estas técnicas son cerca de cinco veces más poderosas que una básica, aunque baremar esto resulta muy complicado. Las técnicas genuinas superan los límites de las técnicas especiales, llegando a superar a usuarios novatos de frutas del diablo. Todas las técnicas espirituales son de esta categoría o superior.
(Pongo esto básicamente para indicar que pretendo que estas sean las bases de mis técnicas espirituales)
Nombre de la técnica: Eco dorado
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Edward emite un aura dorada que se concentra en sus extremidades. Durante tres turnos, sus golpes ven su fuerza potenciada en un 200% y se "proyectan", es decir, emiten una onda de choque con la misma forma y tamaño que su puño, pie o con lo que ataque hasta a medio metro de distancia. Solo dos veces por rol.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Nombre de la técnica: Emblema dorado
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Durante el efecto de Eco dorado, Edward puede cruzar sus brazos para bloquear los ataques, concentrando su energía para proyectar una especie de escudo redondo. Este escudo tiene el doble de resistencia que Ed y mide medio metro de radio.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Tengo que crear, como recompensa a las misiones antes mencionadas (y a una que hice con Osu un poco antes, como podréis ver en las peticiones, un poco más arriba), lo siguiente:
3 míticos y un NPC artesano
1 épico
1 genuino
Y, cómo no, aún quedan pendientes cosas de mis otros posts anteriores, pero poco a poco.
Saludos!
Misión 1: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22157-mision-epica-un-nuevo-amanecer
Misión 2: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22265-mision-genuina-el-tesoro-perdido
Misión 3: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22438-mision-mitica-la-princesa-perdida
Fruta 1: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22018p25-peticion-de-experiencia#216174
Fruta 2 y técnica: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22018p25-peticion-de-experiencia#216355
Propongo las dos técnicas genuinas (las que tienen que sustituir a las dos que no pude coger del concurso de NPCs), aunque antes copio lo que dicen las reglas al respecto:
Técnicas genuinas: Desarrollar estas técnicas cuesta un siete de nota, y las capacidades que ofrecen estas técnicas son cerca de cinco veces más poderosas que una básica, aunque baremar esto resulta muy complicado. Las técnicas genuinas superan los límites de las técnicas especiales, llegando a superar a usuarios novatos de frutas del diablo. Todas las técnicas espirituales son de esta categoría o superior.
(Pongo esto básicamente para indicar que pretendo que estas sean las bases de mis técnicas espirituales)
Nombre de la técnica: Eco dorado
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Edward emite un aura dorada que se concentra en sus extremidades. Durante tres turnos, sus golpes ven su fuerza potenciada en un 200% y se "proyectan", es decir, emiten una onda de choque con la misma forma y tamaño que su puño, pie o con lo que ataque hasta a medio metro de distancia. Solo dos veces por rol.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Nombre de la técnica: Emblema dorado
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Durante el efecto de Eco dorado, Edward puede cruzar sus brazos para bloquear los ataques, concentrando su energía para proyectar una especie de escudo redondo. Este escudo tiene el doble de resistencia que Ed y mide medio metro de radio.
Tiempo de canalización: Segundo y medio.
Tengo que crear, como recompensa a las misiones antes mencionadas (y a una que hice con Osu un poco antes, como podréis ver en las peticiones, un poco más arriba), lo siguiente:
3 míticos y un NPC artesano
1 épico
1 genuino
Y, cómo no, aún quedan pendientes cosas de mis otros posts anteriores, pero poco a poco.
Saludos!
Cuando crees los objetos y los añadas a la ficha, avisa y me vuelvo a pasar.
Saludos :fuma:
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.