Katharina von Steinhell
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nivel: 129
Nombre: Katharina von Steinhell
Apodo: Kath para los amigos. Algunos le dicen Bruja.
Raza: Humano
Sexo: Femenino
Edad: 21 años
Recompensa: 900.000.000 berries
Rango social: Muy alto
Fama: 1220 [1020 Positivo; 200 Negativo]
Empleo: Señor de la Piratería, Capitana en The Sinners
Descripción física: Tenemos a una veinteañera de rasgos muy delicados, suaves y que cualquiera podría describir como atractivos. Partiendo por sus ojos, estos son grandes como dos hermosos zafiros, intensos y profundos, que muestran una fría capa que muy pocos pueden atravesar. Su nariz es fina y respingada, ligeramente pequeña y que le da un aspecto más o menos frágil. Al igual que el resto de sus facciones, sus labios son delgados y muestran un pálido color rosa. Pasando a su cabello, suele ser muy escrupulosa a la hora de elegir productos para este, pues cuidarlo no resulta nada fácil. Hay mucha gente que lo confunde con un tono plateado, cuando en realidad es un rosa más bien pálido. Y suele llevarlo peinado en un moño, atado en una cinta de seda negra.
Es una joven bastante pequeña, considerando que los humanos alcanzan los tres metros de altura y ella tan solo llega al metro sesenta. Es delgada; apenas pesa 48 kg. Tres grandes cicatrices cruzan diagonalmente su espalda y, pese a que puede eliminarlas usando algo de magia, prefiere mantenerlas ahí a modo de recordatorio. También tiene cicatrices en sus manos y muslos, aunque no son tan destacables como las ya mencionadas. Uno de sus rasgos más distintivos, además de sus ojos, es su voluminoso busto. Cuando era pequeña temía que sus pechos jamás crecieran, pero hoy en día considera que el destino ha sido muy burlesco con ella, es decir, este se excedió un poco. Por otra parte, y pasando a sus vestimentas, no es que siempre vaya con la misma prenda a todos lados. Si bien tiene preferencias por los kimonos y trajes orientales, perfectamente puede vestir ropas casuales.
Descripción psicológica: Definir la personalidad de esta jovencita tomaría algo de tiempo, pero se intentará hacer un resumen. Solía ser una niña alegre y desafiante que amaba meterse en problemas, era rebelde y siempre iba curioseando de allá para acá, buscando nuevos desafíos. Sin embargo, una serie de desafortunados sucesos terminó borrando por completo esa faceta. De ser una expresiva muchachita se convirtió en una joven aburrida y que muchos podrían describir como amargada. Lo que a los demás les causa diversión a ella le aburre, no le encuentra un verdadero sentido. Definitivamente es la chica perfecta para arruinar fiestas y momentos alegres, lanzando esos comentarios fatalistas que oscurecen el ambiente.
Uno de los rasgos más característicos de su personalidad es su actitud desconfiada, no cree en las buenas intenciones de la gente y es que confiar siempre le ha salido muy caro. En muchas situaciones podría considerarse una ventaja, pero no lo es a la hora de hacer amigos. Si bien es una chica con la que se puede mantener una conversación, no es que sea especialmente habladora. Además, suele usar un tono déspota que no considera los sentimientos de los demás. No tiene pelos en la lengua y dirá lo que piensa sin considerar demasiado las consecuencias. Por lo general mantiene un temple sereno, imperturbable, y es increíble que las cosas más sencillas le saquen de quicio. Es muy difícil provocarle, pero si se conoce sus puntos débiles, la fragilidad de su corazón envuelto en una gruesa capa de hielo, perderá ese comportamiento distintivo de ella.
Es reservada y le cuesta abrirse a los demás, teniendo dificultades para hablar libremente de sus sentimientos. Jamás le ha dicho a nadie la rabia, el odio y la frustración que guarda en lo más profundo de su persona. Y es que teme ser traicionada, no quiere volver a sentirse frágil ni débil. Es por eso que intenta mantenerse distanciada de las personas, refugiándose detrás de comentarios ofensivos y arrogantes. La frialdad que muestra es en realidad una rígida fachada, cuando en realidad es una jovencita muy sensible. Por otra parte, hay dos cuestiones personales que protegerá con la vida: orgullo y libertad. No dejará que nadie la humille ni pisotee su dignidad, no dejará que nadie le diga lo que puede hacer o no. Pasó demasiado tiempo recibiendo órdenes de gente que ni siquiera intentaba comprenderla, pero ahora pasa de eso y prefiere ser la que manda.
Una de las particularidades más interesantes es que, a medida que ha ido creciendo y viajando, conociendo y aventurándose, la crueldad que alguna vez le definió como persona prácticamente ya no existe. Comprende la profundidad de sus acciones y el dolor que puede llegar a provocar al quitar una vida, dando la impresión de que está desarrollando lo que muchos conocen como empatía. A pesar de ser una hábil mentirosa y manipuladora como nadie, cree que ya es tiempo de forjar un camino mucho más honorable para respetar la memoria de su hermana, quien nunca en su vida le hizo daño a nadie. Poco a poco está desarrollando su propio código de conducta, buscando una posición mucho más elevada que le distinga de criminales ordinarios.
Por el momento se ha descrito a una joven arrogante, soberbia, reservada y aburrida que tiene serios problemas sociales. También es caprichosa y petulante, muy engreída. Se cree mejor que los demás por sus habilidades intelectuales, alardeando de sus capacidades y talentos. Sin embargo, no todo en su figura es malo, claro que no. Es una chica muy persistente y perfeccionista que busca saciar su curiosidad en todo momento. Es increíblemente inteligente, considerándose a sí misma un genio. Esta jovencita también es muy disciplinada, respetando las rutinas de entrenamiento y estudio. Uno de sus rasgos más profundos e íntimos es la vergüenza que siente al hablar de temas románticos y sexuales, y esto se debe a su escasa experiencia.
Trasfondo: La bruja es la hija de un importante aristócrata y heredera de un poder legendario que muchos desean tener. Nació en las apartadas tierras de Woodstock, uno de los tantos lugares del Ducado de Lëxius, aunque pasó gran parte de su infancia en una pequeña isla del mar del norte. Debido a su ventajosa posición social, fue criada entre lujos y mimos, recibiendo la mejor educación en temas históricos, matemáticos y, en menor medida, científicos. Todo el mundo podría definirle como una mala persona, pero nadie sabe que la bruja tiene una propia lucha interna por cambiar. De alguna u otra forma busca redimirse por todo el daño que ha causado, aunque está consciente de que jamás revertirá todo el mal que ha hecho.
Sueños:
Miedos:
Habilidades:
Fortalezas:
Torpezas:
Debilidades:
Oficios:
- Hitos:
- Llegar a los 1000 puntos de fama (4 niveles).
Poseer un haki básico a nivel 9 (3 niveles).
Llegar a un rango especial (3 niveles).
Poseer un haki entrenado (1 nivel).
Tener 30 técnicas o PUs (3 niveles).
Despertar haki del rey (2 niveles)
Tener a nivel 5 el haki del rey (3 niveles)
Poseer un segundo haki predilecto
Nombre: Katharina von Steinhell
Apodo: Kath para los amigos. Algunos le dicen Bruja.
Raza: Humano
Sexo: Femenino
Edad: 21 años
Recompensa: 900.000.000 berries
Rango social: Muy alto
Fama: 1220 [1020 Positivo; 200 Negativo]
Empleo: Señor de la Piratería, Capitana en The Sinners
Descripción física: Tenemos a una veinteañera de rasgos muy delicados, suaves y que cualquiera podría describir como atractivos. Partiendo por sus ojos, estos son grandes como dos hermosos zafiros, intensos y profundos, que muestran una fría capa que muy pocos pueden atravesar. Su nariz es fina y respingada, ligeramente pequeña y que le da un aspecto más o menos frágil. Al igual que el resto de sus facciones, sus labios son delgados y muestran un pálido color rosa. Pasando a su cabello, suele ser muy escrupulosa a la hora de elegir productos para este, pues cuidarlo no resulta nada fácil. Hay mucha gente que lo confunde con un tono plateado, cuando en realidad es un rosa más bien pálido. Y suele llevarlo peinado en un moño, atado en una cinta de seda negra.
Es una joven bastante pequeña, considerando que los humanos alcanzan los tres metros de altura y ella tan solo llega al metro sesenta. Es delgada; apenas pesa 48 kg. Tres grandes cicatrices cruzan diagonalmente su espalda y, pese a que puede eliminarlas usando algo de magia, prefiere mantenerlas ahí a modo de recordatorio. También tiene cicatrices en sus manos y muslos, aunque no son tan destacables como las ya mencionadas. Uno de sus rasgos más distintivos, además de sus ojos, es su voluminoso busto. Cuando era pequeña temía que sus pechos jamás crecieran, pero hoy en día considera que el destino ha sido muy burlesco con ella, es decir, este se excedió un poco. Por otra parte, y pasando a sus vestimentas, no es que siempre vaya con la misma prenda a todos lados. Si bien tiene preferencias por los kimonos y trajes orientales, perfectamente puede vestir ropas casuales.
- Imagen referencial:
- Imagen referencial:
- Imagen referencial (comiendo):
Descripción psicológica: Definir la personalidad de esta jovencita tomaría algo de tiempo, pero se intentará hacer un resumen. Solía ser una niña alegre y desafiante que amaba meterse en problemas, era rebelde y siempre iba curioseando de allá para acá, buscando nuevos desafíos. Sin embargo, una serie de desafortunados sucesos terminó borrando por completo esa faceta. De ser una expresiva muchachita se convirtió en una joven aburrida y que muchos podrían describir como amargada. Lo que a los demás les causa diversión a ella le aburre, no le encuentra un verdadero sentido. Definitivamente es la chica perfecta para arruinar fiestas y momentos alegres, lanzando esos comentarios fatalistas que oscurecen el ambiente.
Uno de los rasgos más característicos de su personalidad es su actitud desconfiada, no cree en las buenas intenciones de la gente y es que confiar siempre le ha salido muy caro. En muchas situaciones podría considerarse una ventaja, pero no lo es a la hora de hacer amigos. Si bien es una chica con la que se puede mantener una conversación, no es que sea especialmente habladora. Además, suele usar un tono déspota que no considera los sentimientos de los demás. No tiene pelos en la lengua y dirá lo que piensa sin considerar demasiado las consecuencias. Por lo general mantiene un temple sereno, imperturbable, y es increíble que las cosas más sencillas le saquen de quicio. Es muy difícil provocarle, pero si se conoce sus puntos débiles, la fragilidad de su corazón envuelto en una gruesa capa de hielo, perderá ese comportamiento distintivo de ella.
Es reservada y le cuesta abrirse a los demás, teniendo dificultades para hablar libremente de sus sentimientos. Jamás le ha dicho a nadie la rabia, el odio y la frustración que guarda en lo más profundo de su persona. Y es que teme ser traicionada, no quiere volver a sentirse frágil ni débil. Es por eso que intenta mantenerse distanciada de las personas, refugiándose detrás de comentarios ofensivos y arrogantes. La frialdad que muestra es en realidad una rígida fachada, cuando en realidad es una jovencita muy sensible. Por otra parte, hay dos cuestiones personales que protegerá con la vida: orgullo y libertad. No dejará que nadie la humille ni pisotee su dignidad, no dejará que nadie le diga lo que puede hacer o no. Pasó demasiado tiempo recibiendo órdenes de gente que ni siquiera intentaba comprenderla, pero ahora pasa de eso y prefiere ser la que manda.
Una de las particularidades más interesantes es que, a medida que ha ido creciendo y viajando, conociendo y aventurándose, la crueldad que alguna vez le definió como persona prácticamente ya no existe. Comprende la profundidad de sus acciones y el dolor que puede llegar a provocar al quitar una vida, dando la impresión de que está desarrollando lo que muchos conocen como empatía. A pesar de ser una hábil mentirosa y manipuladora como nadie, cree que ya es tiempo de forjar un camino mucho más honorable para respetar la memoria de su hermana, quien nunca en su vida le hizo daño a nadie. Poco a poco está desarrollando su propio código de conducta, buscando una posición mucho más elevada que le distinga de criminales ordinarios.
Por el momento se ha descrito a una joven arrogante, soberbia, reservada y aburrida que tiene serios problemas sociales. También es caprichosa y petulante, muy engreída. Se cree mejor que los demás por sus habilidades intelectuales, alardeando de sus capacidades y talentos. Sin embargo, no todo en su figura es malo, claro que no. Es una chica muy persistente y perfeccionista que busca saciar su curiosidad en todo momento. Es increíblemente inteligente, considerándose a sí misma un genio. Esta jovencita también es muy disciplinada, respetando las rutinas de entrenamiento y estudio. Uno de sus rasgos más profundos e íntimos es la vergüenza que siente al hablar de temas románticos y sexuales, y esto se debe a su escasa experiencia.
Trasfondo: La bruja es la hija de un importante aristócrata y heredera de un poder legendario que muchos desean tener. Nació en las apartadas tierras de Woodstock, uno de los tantos lugares del Ducado de Lëxius, aunque pasó gran parte de su infancia en una pequeña isla del mar del norte. Debido a su ventajosa posición social, fue criada entre lujos y mimos, recibiendo la mejor educación en temas históricos, matemáticos y, en menor medida, científicos. Todo el mundo podría definirle como una mala persona, pero nadie sabe que la bruja tiene una propia lucha interna por cambiar. De alguna u otra forma busca redimirse por todo el daño que ha causado, aunque está consciente de que jamás revertirá todo el mal que ha hecho.
Sueños:
- Hacer del mundo un mejor lugar: Cree que el sistema actual está obsoleto y ha abandonado a muchas personas. No tolera que el Gobierno Mundial, siendo una entidad tan corrupta y asesina, se muestre como los defensores de la justicia y la paz. Desea un mundo donde todos sean más libres y no deban regirse bajo las leyes de un país que predica, pero no practica.
- Descubrir la historia prohibida: Hay una muy buena razón por la que el Gobierno Mundial ha prohibido el estudio de los Poneglyph. Si bien aún conoce el motivo de esta medida, espera conocerla cuando haya descubierto lo que pasó en el Siglo Vacío. Además, sabe que los Poneglyph guardan los misterios de las Armas Ancestrales, armas que busca obtener para destruir al Gobierno Mundial.
Miedos:
- Quedarse completamente sola El destino no ha sido especialmente bueno con ella, y es que le ha quitado a cuanta persona ha llegado a querer. Está cansada de estar sola y definitivamente no quiere quedarse así por el resto de su vida.
- El fracaso: Si bien no se imagina un panorama en el que no pueda destruir al Gobierno Mundial, la incertidumbre siempre estará ahí. Puede no llegar a admitirlo en voz alta, pero le tiene miedo al fracaso.
Habilidades:
- Gran personalidad académica: Desde muy joven ha forjado un carácter que se decanta por cualquier estudio intelectual, sintiendo una predilección casi natural por la historia y las lenguas. Puede pasar horas seguidas inmersa en algún libro o documento de estudio sin perder la concentración. Con el tiempo ha ido ganando conocimientos generales de casi cualquier cosa, aunque no podría realizar alguna cosa práctica con estos. Sabe, por ejemplo, la teoría básica de la química y la física. Tiene un gran avance en estudios matemáticos, entendiendo perfectamente su teoría, pero está lejos de hacer lo que un ingeniero o un físico pueden hacer.
- Pulso prodigio: Debido a que estuvo una gran cantidad de tiempo comunicándose exclusivamente a través de una libreta, ha desarrollado una caligrafía impresionante y propia de los mejores escribas; además, es buena dibujando cualquier cosa. El único problema es que muchas de sus obras suelen ser abstractas y las hace de una forma que solo ella puede entender.
- Intimidación: Su comportamiento arisco y agresivo, sumado a su devastadora presencia, hacen de ella una persona realmente intimidante. Tiene una facilidad innata para colocar rostros de disgusto o enfado, retorciendo sus expresiones faciales y frunciendo el ceño. Ah, y también es muy buena dirigiendo miradas de desprecio.
- Control emocional: Es una habilidad que ha ido desarrollando con el tiempo; primero, a base de errores potencialmente mortales. Es realmente hábil controlado sus emociones y controlando su lenguaje corporal, aunque de ninguna manera podría engañar a un psicólogo o a algún erudito en el tema. Hay una infinidad de dilemas morales que a otras personas le impiden actuar, pero a ella no. Se ha quitado esas cadenas que le aferran a una dudosa humanidad y, si bien la gente le tilda de monstruo sin corazón, nada más alejado de la realidad. Katharina es una muchacha que siente mucho, pero expresa poco. Nada, prácticamente. Siempre ha tomado el papel de hermana mayor en casi todas las situaciones, haciéndose responsable y asumiendo que es la única persona que debe sacrificarse para que los demás puedan seguir con sus vidas normales, destrozando su moral y siempre velando por el mal menor, aquel resultado que refleje lo mejor de la relación beneficio-riesgo. No siente ninguna predilección por el mal ni tampoco se regocija de placer al quitar una vida, pero no teme hacerlo si es que lo ve necesario.
- La amiga que todos merecen tener: Katharina es orgullosa, arrogante y, por qué no decirlo, muy pesada. Incluso puedes catalogarla de egoísta, interesada y manipuladora, aunque ya sería una apreciación personal. Pero hay una cuestión de la que jamás hay que dudar: su amistad. Es una chica de pocos amigos, es cierto, pero por ellos es capaz de luchar contra el mismo destino. A diferencia de lo que pueden creer muchos, la bruja es alguien increíblemente leal y lo ha demostrado en varias ocasiones, como esa vez que le prometió a su excapitán no atacar a la Marina con el propósito de detener un apocalipsis. A pesar del odio que aún siente por el Gobierno Mundial, respetó esa decisión y siguió la orden dejando a un lado sus propios intereses. Con su actitud de hermana mayor, también ha decidido involucrarse en una batalla contra uno de los hombres más poderosos del mundo y así ayudar a su segundo al mando.
Fortalezas:
- Inteligencia prodigiosa: Es normal que se autodefina como genio y habrá gente que pensará que lo hace por su arrogancia desmedida. Partamos desde su base educativa, siendo que desde muy pequeña se ha enfrentado a problemas intelectuales propios de un universitario. La educación recibida por sus padres, una hechicera muy reconocida y un académico sin igual, estimuló su cerebro de tal medida que pudo desarrollar toda su capacidad. Es realmente buena resolviendo puzles, fijándose en los detalles de cualquier cosa —problemas, personas, situaciones, etc.— y reconociendo patrones para interpretarlos correctamente. Si tuviera conocimientos psicológicos, seguramente podría reconocer el lenguaje corporal de una persona a la perfección y sin siquiera esforzarse. Ya no hablamos solo de un coeficiente intelectual muy elevado, sino de una capacidad innata en ella para resolver toda clase de problemas de una manera muy única. Por cierto, jamás ha hecho una prueba de IQ.
- Mírame, sé tocar el piano: Desde pequeña ha tenido una facilidad espectacular para tocar exclusivamente este maravilloso instrumento. Puede destacar algo más que un músico promedio, pero en ningún momento se igualará a alguien consumado en esto. Forma prácticamente un hobby, aunque uno en el que tiene un gran talento. Ay, si solo se hubiera dedicado a la música…
- Gran apetito: Katharina es una chica menuda y pequeña que pareciera que toda la comida se le va a donde ya tú sabes. Lo cierto es que tiene un metabolismo increíblemente eficiente capaz de procesar a la perfección todos los alimentos que ingiere, a menos que estos sean venenosos o algo por el estilo. Además de obtener un poco más energía de estos, en ningún momento le engordarán, aunque se coma a un gigante entero en el proceso.
- Hipermagia [Fortaleza adicional]: El poder que posee actualmente ha pasado de generación en generación, siendo el primer dueño su bisabuelo. Cada usuario ha desarrollado habilidades creativas y únicas que han sabido plasmar su talento, pero nunca nadie ha conseguido lo que Katharina sí: heredar lo mejor de sus antepasados en un don natural. Es por esto que tiene facilidades excepcionales para comprender todo lo que se refiere a materia arcana, pudiendo crear nuevas magias con una sencillez increíble y aprenderlas en un tiempo casi récord.
Torpezas:
- Bebidas alcohólicas: Hay un par de historias muy divertidas —y humillantes, hay que decirlo— detrás de ella que la sentencian como una mala bebedora. Si bien ha desarrollado una gran resistencia en comparación a cuando tenía diecisiete, el alcohol le golpea pasado dos copas de vino o medio vaso de algún destilado. En estado de borrachera, su personalidad serena e inexpresiva, orgullosa y arrogante, se rompe por completo. Pasa a ser una chica imprudente y llorona que duda de todo, como si perdiera la seguridad característica en ella. Bueno, esta es solo una de sus tantas facetas. También puede mostrarse aún más caprichosa de lo que es, o agresiva si es que le quitas la botella.
- Introvertida: Veamos, no es una chica tímida ni fácil de cohibir, pero tiene graves problemas a la hora de expresar sus sentimientos. Los ha ocultado y controlado durante tanto tiempo que simplemente no sabe cómo hacerlo. Será demasiado borde o preferirá guardárselos, quedándose con todo dentro de sí. Otro de sus problemas es que transforma la tristeza en enojo, aunque no es consciente de ello. Es la razón por la que a veces pasa tanto tiempo enfadada sin saber por qué.
- Orgullosa: Hace un par de años pensaba que esta cualidad era una carga para las personas, pero a medida que ha pasado el tiempo se ha vuelto cada vez más orgullosa al punto de que le cuesta reconocer sus propios errores. Es pésima pidiendo disculpas ni suele solicitar las cosas por favor, sino que más bien da órdenes. Sumado a este comportamiento orgulloso, es realmente despectiva en el trato. Si bien existen excepciones, como su segundo al mando, normalmente se expresará como una persona realmente despreciable.
- Habilidades sociales: Hay que dejar una cuestión clara, y es que Katharina está lejos de ser una persona carismática. Lo normal es que la gente no le siga ni se sienta atraída a hacerlo por razones que se han mencionado a lo largo de la ficha. No sabe expresar sus emociones ni tiene idea de cómo hablarle a un público. Si tuviera que dar un discurso frente a miles de personas, probablemente se quedaría paralizada o se le olvidaría la mitad de lo que debe decir. Prefiere los ambientes tranquilos y solitarios, silenciosos donde pueda escuchar sus pensamientos y poco más.
Debilidades:
- Cocinar: Lamentablemente, Katharina no podría cocinar ni un puto huevo. Ni siquiera sabría preparar una ensalada sin que le quede aceitosa, salada o simplemente se le queme aunque ni siquiera la haya puesto al fuego. Vamos, es como si una maldición culinaria reposara sobre sus hombros y le diga justamente lo que NO debe hacer.
- Cantar: Tiene un gran oído para tocar el piano, pero cuando canta suena como un globo desinflándose. Es lamentable y vergonzoso, pero nada que hacer. Sus cuerdas vocales no le acompañan, una pena.
- Concentración extrema: Se concentra tanto en sus estudios que suele perder la noción del tiempo y lo que está sucediendo a los alrededores. Es el mejor momento para tomarle desprevenida; incluso sería más difícil atacarle cuando está durmiendo.
Oficios:
- Cronista:
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:- Lingüista (+1 Rango por ventaja racial):
- Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.
Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.
Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.
Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.
Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.
Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.
Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.
Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.
Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.- Idiomas:
- Inglés: Es una lengua fácil de aprender que no presenta mayores dificultades. Después del castellano, es el idioma más usado en el mundo.
Alemán: Bien, esta lengua sirve para sonar más enojado de lo que en realidad estás. Sus palabras son complejas y suenan realmente bien, como si siempre estuvieras molesto con alguien.
Japonés: Es un idioma complejo cuya escritura es realmente hermosa, considerada un verdadero arte por los lingüistas. Además, permite soltar expresiones tan profundas como el trascendente «¡¿Nani?!», dando a entender que el locutor se encuentra impresionado, molesto o sentido.
Francés: ¡La lengua del amor! Es un idioma realmente bello del cual se dice que lo crearon bardos y poetas hace cientos de años. Cualquier frase amorosa dicha en este idioma será el doble de eficaz, siempre y cuando la otra persona lo entienda.
Coa: Más que una lengua, es una jerga usada por humanos con la inteligencia de un simio, pero increíblemente originales y creativos, cuyas palabras provienen de un doble sentido y es usado en el ámbito delictivo.
- Traducciones:
- Poneglyph de Arbhen: Oh, tú, morador del futuro. Cuando leas esto yo ya habré fallecido, pero no temas, viví una vida plena. Solo me arrepiento de una cosa: no haber cumplido la única promesa que juré cumplir. Por eso dejo estas palabras, para que mi voluntad se propague y todos cumplan sus promesas. Atentamente, Hungus Forta.
- Historiadora:
- Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.
Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.
Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer. Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.
Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.
Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.
Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.- Publicaciones:
- La traición como fuente de poder: En las primeras páginas habla sobre la traición como una táctica deshonrosa, pero increíblemente efectiva para derrocar gobiernos, herir sentimientos y manipular a las personas. En los últimos apartados, narra el caso de la infame Katharina von Steinhell, quien fue incriminada por el Gobierno Mundial.
Tácticas militares: Mediante un seudónimo, Katharina ha postulado un estudio histórico que describe con lujo detalle formaciones militares de civilizaciones antiguas, así como filosofías relacionadas a la guerra. A través de este importante estudio, la historiadora no sólo ha aprendido una gran cantidad de tácticas militares pertenecientes a reputados generales, sino que también maniobras evasivas y embocadas.
- Artista (Excelencia):
- Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.
Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.- Pintora:
- Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.
Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.
Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.
Rango 5: El artista empieza a intuir que puede utilizar la relajación que siente al pintar como algo en su favor. La gente gritando o haciendo ruido a sus espaldas no consiguen alterar su mente mientras contempla o crea una obra de arte. Por otro lado, ha cogido tal maestría con las herramientas de pintura que podría ponerse a pintar en cualquier lado, alterando los materiales para que se adaptaran a un entorno muy húmedo o muy caluroso sin dañar el resultado.
Rango 6: Crea una nueva obra maestra de su estilo único. Empieza a copiar obras y cuadros ajenos. Todavía no lo hace a la perfección y las nuevas versiones podrían parecer cuadros desconocidos del artista original.
Rango 7: Su técnica pictórica avanza, sus trazos se vuelven más seguros y comienza a ganar velocidad a la hora de plasmar lo que imagina en el lienzo. Sería capaz de pintar mientras camina, corre o baila sin que afectara a la calidad de sus obras. Su capacidad de concentración en el arte aumenta e incluso a gente con una gran capacidad de persuasión les costaría apartarle del cuadro o escenario que esté observando.
Rango 8: Explora otros formatos y materiales y poco a poco se va familiarizando con todos ellos, hasta el punto de poder improvisar materiales y lienzos con lo que tenga a mano, desde especias hasta piedras. Crea otra obra maestra de su estilo único.
Rango 9: Psicólogos o hipnotistas de nivel más bajo que el suyo serán ineficaces en sus intentos por distraerlo o alterarlo mientras está contemplando arte o pintando, de tan relajado que se encuentra. Por otro lado, comienza a aplicar técnicas de estilos ajenos de forma casi profesional, mientras que sobresale en su uso de las suyas propias.
Rango 10: Crea otra obra maestra de su estilo único. A la hora de replicar cuadros ajenos, solo el artista original podría distinguir de un vistazo que los cuadros del pintor no son suyos y eso porque lleva la cuenta de los mismos. Sin embargo, sus propias obras continúan mejorando en técnica y a este nivel sería capaz de combatir sin dejar de pintar, aunque su agilidad se vería un tanto mermada.
Rango 11: Pese a que cuanto más tiempo le dedique a una obra mejor será esta, lo cierto es que ha cogido bastante velocidad con el pincel y podría cubrir el espacio equivalente a una pared en una hora o un folio en minutos. Su estado de relajación mientras contempla o crea arte es tan profundo que si quisiera podría aislarse por completo del mundo hasta el punto de no ser consciente de lo que pasa a su alrededor ni de si alguien le está hablando.
Rango 12: Es tan hábil con sus dedos como con un pincel y podría crear detalles de milímetros con la punta de la uña de tan asimilada que tiene la técnica. Además, crea otra obra maestra de su estilo único.
- Puntos usados:
- Linguista (12): 815
Historiadora (9): 290
Pintora (11): 705
Maestría adicional: 1500
Total: 3335
Restante: 25
Katharina von Steinhell
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
- Danza de las Sombras Gemelas:
- Agilidad: Rango 15 (+2 Rangos)
Velocidad: 12
Resistencia: 8
Fuerza: 10
Precisión: 5- Tabla de clase:
- Nivel 120: Velocidad (11), Agilidad (13), Fuerza (8), Resistencia (8), Precisión (5).
Nivel 129: Velocidad (12), Agilidad (13), Fuerza (10), Resistencia (9), Precisión (5).
Nivel 139: Velocidad (13), Agilidad (13), Fuerza (11), Resistencia (10), Precisión (6).
Nivel 150: Velocidad (14), Agilidad (13), Fuerza (12), Resistencia (10), Precisión (10).
- Puntos usados:
- Agilidad: 1200
Velocidad: 1000
Fuerza: 675
Resistencia: 450
Precisión: 210
Total: 3535/3625
- Maestría en Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.
Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.
Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.
Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.
Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
- Amortiguación (Maestría adicional por renunciar a un oficio):
- Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.
Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.
Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.
Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.
Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
- Maestría en Sentido de la Velocidad:
- Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.
Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.
Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.
Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.
Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.
Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.
Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.
Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.
Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.
Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.
Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.
- Maestría en Habilidad:
- Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.
Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).
Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.
Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.
Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
- Maestría en Ojo de Buho:
- Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.
Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.
Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.
Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.
- Maestría en Aguante:
- Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
- Maestría en Ámbitos:
- Primera Danza: Ocaso [Nivel 10]: Inicia el sendero de la Danza de las Sombras Gemelas, teniendo nociones básicas sobre los puntos críticos del oponente. Puede alcanzarlos con relativa facilidad para ocasionar un impacto crítico, siempre y cuando este no se mueva demasiado. Una vez cada dos turnos, siempre y cuando esté en condiciones de hacerlo, puede bloquear cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando inmediatamente después un ataque con su espada larga.
Los puntos críticos son aperturas en la defensa y ubicaciones específicas del cuerpo a explotar para causar daño adicional. Por regla general, los puntos críticos ocasionarán el doble de daño y serán considerados únicamente por el otro usuario.
Segunda Danza: Espíritu [Nivel 20]: Reconoce con mayor facilidad los puntos críticos de su oponente y su habilidad con las espadas mejora de manera que le es más sencillo alcanzar las aperturas, aumentando las posibilidades de forzar un impacto crítico. Una vez cada dos turnos, siempre y cuando esté en condiciones de hacerlo, puede desviar un contraataque enemigo e inmediatamente después ejecutar un ataque con su espada larga.
Tercera Danza: Noche [Nivel 30]: Aprovecha sus capacidades físicas y su experiencia en duelo para prever el siguiente movimiento enemigo, permitiéndole asegurar un único golpe con espada o esquivar un único golpe del oponente. Una vez cada cuatro turnos la espadachina puede realizar una segunda acción de ataque, aunque esta tendrá la mitad de su duración original.
Cuarta Danza: Día [Nivel 40]: Su precisión a la hora de alcanzar un punto crítico aumenta ligeramente, fallando por unos pocos centímetros (no más de cinco) un corte o estocada. Una vez cada tres turnos puede romper la postura/defensa del oponente para asegurar un único golpe con espada.
Quinta Danza: Estrella [Nivel 50]: Continúa perfeccionándose y usa eficientemente sus capacidades físicas, permitiéndole asegurar al menos dos golpes con espada (estos no podrán ser esquivados, pero sí bloqueados) o esquivar dos golpes del oponente. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, es capaz de adaptarse a los movimientos del enemigo para seguirle, siempre y cuando no le supere en un rango de velocidad, y aumentar la precisión de sus ataques para ocasionar siempre impactos críticos.
Sexta Danza: Sol [Nivel 60]: Su conocimiento sobre los puntos críticos y aperturas en las defensas le permite saber cuidar la propia, disminuyendo casi a la totalidad los huecos que deja tras realizar cualquier movimiento. Además, siempre que golpee desde un flanco sus golpes contarán con la potencia de un impacto crítico. Una vez por turno, siempre y cuando esté en condiciones de hacerlo, puede bloquear cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando inmediatamente después un doble ataque con su espada larga.
Séptima Danza: Oscuridad [Nivel 70]: La espadachina tiene una vista prodigiosa que usa para reconocer con suma facilidad los puntos críticos del oponente, los cuales aprovecha y aumenta la precisión de manera que fallaría un corte lanzado por apenas dos centímetros (se complementa con lo ofrecido en Precisión). Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la espadachina adopta una postura baja que le permite triplicar sus capacidades defensivas a cambio de disminuir a la mitad su potencial ofensivo (puede detener esta habilidad cuando lo desee, aunque no disminuye el tiempo de recarga).
Octava Danza: Corte [Nivel 80]: La espadachina se ha enfrentado a oponentes que no dejan ninguna apertura en su defensa, ya sea tras atacar o quedándose estáticos. Es por eso que, una vez por asalto, puede generar una apertura temporal y propiciar un impacto crítico (no podrá ser esquivado y es muy difícil de bloquear). Una vez cada dos turnos puede hacer uso de su increíble fuerza en las piernas para acortar en un segundo la distancia que exista entre ella y su objetivo, ubicándose en una posición ventajosa que le permita flanquearlo, siempre y cuando no supere los 100 metros de diferencia.
Novena Danza: Amargura [Nivel 90]: Sabe que no siempre es posible ocasionar un impacto crítico y es por ello que aprovecha cada oportunidad, aumentando notablemente la potencia de estos. En vez de duplicar el daño producido, lo cuadriplica. Una vez cuatro turnos, y durante tres, puede aumentar su concentración en el combate (con todo lo que ello implica) para incrementar la precisión de sus ataques. Un tercio de los golpes realizados en el turno irán exactamente a donde lo ha pensado, incluso si debe recalcular su trayectoria por el movimiento del oponente. Si bien estos ataques no pueden ser esquivados, perfectamente pueden ser bloqueados con dificultad.
Décima Danza: Estallido [Nivel 100]: Ha dominado prácticamente todos los ámbitos de la Danza de las Sombras Gemelas, consolidándose como una espadachina sin igual y es por ello que podría lanzar el doble de ataques estipulados en su maestría Coordinación. Una vez cada cinco turnos puede realizar un iaido, movimiento que consiste en un envainado extremadamente rápido que toma unas cuantas centésimas de segundo, y lanzar una onda cortante de treinta metros de longitud y podría cortar hasta los materiales más duros (salvo los de dureza legendaria), recorriendo cien metros en medio segundo para disiparse tras recorrer quinientos (cada cien metros pierde un 10% de su potencia):
Undécima Danza: Vuelo [Nivel 110]: Es increíblemente veloz y desenvainar sus espadas le toma una fracción de segundos. Además, es tan buena lanzando ondas cortantes que su técnica le permite duplicar la velocidad de estas. Una vez cada dos turnos puede acortar en medio segundo la distancia que exista entre ella y su objetivo, ubicándose en una posición ventajosa que le permita flanquearlo, siempre y cuando no supere los 150 metros de diferencia. El haki de observación del enemigo contará con dos niveles menos para predecir su siguiente golpe dentro del próximo segundo.
Duodécima Danza: Alma [Nivel 120]: La espadachina podría reconocer incluso a ojos cerrados las aperturas en la defensa de su oponente, si es que las tiene, y sus ataques son tan desconcertantes que podrían burlar hasta el mantra más entrenado, disminuyendo su tiempo de predicción en un segundo. Una vez cada tres turnos puede realizar un contraataque perfecto acompañado de una finta que podría burlar fácilmente los reflejos del oponente, permitiéndole ocasionar un impacto crítico.
- Maestría en duelo:
- Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.
Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.
Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.
Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.
Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.
Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.
Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.
Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.
Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas diferentes de hasta su nivel.
Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.
Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.
- Estilo de Lucha:
- Nombre: Danza de las Sombras Gemelas
Ejecución: Si los usuarios no portasen armas probablemente la gente lo consideraría un baile más que un estilo de lucha. Tiene sus orígenes en la espadachina oriunda de Lëxius, Katharina von Steinhell, y nada tiene que ver con la forma de pelear de sus congéneres. A diferencia de sus compañeros de país, deja a un lado las armaduras pesadas, los escudos y las espadas largas para centrarse en realizar movimientos elegantes y gráciles capaces de embobar a quien pueda verlos. Cargada de florituras, la Danza de las Sombras Gemelas se lleva a cabo mediante giros espectaculares y volteretas extraordinarias, dando la impresión de que sus pies jamás tocan el suelo causa de la velocidad con la que se mueve. Si bien posee diversas variantes —todas propias de Katharina—, lo normal es que se desenvuelva con el uso de dos katanas.
Cualquier individuo con algo de fuerza de voluntad y suficientes capacidades físicas podría imitar los movimientos ejecutados en este estilo de lucha, sin embargo, comprender la profundidad de los cimientos involucrados es una cuestión muy distinta. El entendimiento de Katharina sobre las fuerzas que gobiernan este mundo gracias a sus habilidades mágicas es envidiable. La Danza de las Sombras Gemelas pretende lograr un equilibrio entre el cuerpo y el espíritu a base de la meditación. Si bien es importante centrarse en las ambiciones personales, jamás debe descuidarse la relación existente entre el caos y el orden. Deja fuera las discusiones sobre el bien y el mal para centrarse en una cuestión aún más trascendental: el equilibrio. La filosofía que esconde este estilo de lucha se refleja en los movimientos ejecutados cuando, en vez de destruir salvajemente al oponente, se realizan ataques precisos y defensas que usan la fuerza del propio rival en su contra.
Técnicas de una espada:- Corte Prófugo de la Luna Plateada: La espadachina empuña la espada con ambas manos y realiza un salto para girar de manera diagonal con el arma extendida, cubriendo un ángulo de 360°.
- Soltura del Cielo Oscuro: La espadachina usa su propia espada para frenar un ataque cuerpo a cuerpo, disminuyendo la potencia de este y luego permitirle continuar con su trayectoria, haciéndose a un lado.
- Corte de Media Luna: La espadachina esprinta a toda velocidad y busca posicionarse en algún flanco del oponente para realizar un trazado semicircular con su espada, aprovechando la distancia que esta otorga.
- Llovizna de Invierno: La espadachina se queda quieta en su propia posición para lanzar una ráfaga de estocadas increíblemente precisas en busca de puntos vitales.
Técnicas de dos espadas:- Corte Prófugo de Luna Menguante: La espadachina realiza un ataque imperceptible con ambas espadas cruzadas.
- Media Cruz de Invierno: La espadachina hace uso de su increíble velocidad y corre hacia su oponente con ambas espadas envainadas. Una vez pasa a distancia suficiente para que estas lo alcancen, ejecuta un doble iaido para formar una cruz en su pecho. Además, recubre sus armas con frío gracias a sus habilidades mágicas y, en vez de provocar un profundo sangrado, congela al tacto.
- Soltura del Cielo Níveo: La espadachina se posiciona a la defensiva y, atenta a los movimientos del enemigo, deja a un lado la ofensiva para centrarse exclusivamente en atacar, realizando una serie de volteretas gráciles y giros elegantes.
- Corte Prófugo de la Luna Plateada: La espadachina empuña la espada con ambas manos y realiza un salto para girar de manera diagonal con el arma extendida, cubriendo un ángulo de 360°.
- Técnicas:
- Campo de Batalla:
- Categoría: Definitiva
Descripción: Haciendo uso de una capacidad de concentración excepcional, puedes utilizar tu propia energía combativa para convertir el terreno de combate - 100 metros a la redonda - en un campo de batalla en su peor definición; del cielo, una lluvia de espadas de energía cae en el espacio de un segundo, una por metro cuadrado, esquivando tan solo a su invocador, cortando aquello con lo que se crucen y creando un pequeño cráter allí donde aterrizan. Utilizar esta técnica te cansa durante un post en el que solo podrás defenderte y no atacar.
- Guillotina:
- Categoría: Mítica
Naturaleza: Haki~Física
Descripción: Una vez cada cuatro turnos puede consumir de manera inmediata hasta tres asaltos para recubrir sus espadas de una armadura carmesí, provocando que su próximo ataque vea potenciada su capacidad de corte en dos rangos (aplicada a fuerza/habilidad). Tiene un tiempo de canalización de dos segundos y puede usarse dos veces por combate.
- Barrera mágica:
- Naturaleza de la técnica: Técnica Definitiva de Haki Armadura.
Descripción de la técnica: Mediante la materialización de su propia voluntad el usuario es capaz de crear una barrera de Haki de armadura completamente hermética en un radio de dos metros, prácticamente irrompible mediante golpes físicos durante un turno completo.
Tiempo de canalización: No tiene, ya que es una técnica de categoría definitiva.
Tiempo de recarga: 3 turnos.
- Súper técnica para resolver puzles:
- Naturaleza de la técnica: ¿Intelectual? Épica
Descripción de la técnica: Concentrándose, puede ver fácilmente los patrones que rigen un puzle y sacar información de estos de tal manera que, al enfrentar cualquier prueba intelectual relacionada con un rompecabezas, tardará menos tiempo en resolverlo que otra persona y será muy sencillo. Al momento de usar esta técnica épica el moderador deberá proveer de información relevante al usuario para que su personaje pueda resolver fácilmente el puzle, aunque esto siempre quedará en manos de quien dirija la moderación.
- Pasos Veloces:
- Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: El usuario se impulsa hacia delante aprovechando la fuerza explosiva de las piernas, desplazándose a una altísima velocidad y siendo imperceptible al ojo humano. En resumidas cuentas, permite el desplazamiento de un lugar a otro a una velocidad de 30 metros por segundo.
- Corte Efímero:
- Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Tensa los músculos de su cuerpo, centrándose en los de la espalda, para lanzar un único corte en forma de media luna, abarcando 180° y siendo tres veces más poderoso que uno normal. Sólo puede usarse con una guadaña.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 2 turnos.
- Mejoras pasivas:
- Increíble espadachín:
- Los movimientos cortantes de espada igualan los 30 metros por segundo, siendo estos rápidos, precisos y complejos de esquivar. De la misma forma, puede lanzar ondas cortantes las cuales se dispersan pasados los 7.5 metros.
- Cuerpo mejorado:
- Mejora de Agilidad: Pareciera que sus pasos ni siquiera tocan el suelo cuando se desplaza. Aumenta en 3 Rangos la agilidad.
Mejora de Resistencia: Puede parecer menuda, pero sorprende porque ella resiste. Aumenta en 2 Rangos la resistencia.
- Haki:
- Haki de armadura Extraordinario(Predilecto):
Tiempo de uso: 36 turnos.
Poder de arma: 200%.- Armamento tier 10:
- Tier 10: Su endurecimiento mejora, desgastándose con su uso apenas al doble de velocidad. Cualquiera que pretenda superarlo deberá usar endurecimiento. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo. Del mismo modo puede utilizar su endurecimiento sobre sus armas tanto tiempo como su Haki con normalidad. Mejora su aptitud elegida:
Armamento: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como tres niveles más de Haki a efectos de superar el Haki armadura rival, y su defensa dos.
Armadura: Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a hasta a nivel 8 en sus armas al margen de su tiempo de uso. Mientras concentra su Haki en las armas, sus golpes se proyectan hasta treinta centímetros dentro del objeto (o sujeto) golpeado, atravesando paredes y anulando dos rangos de resistencia del rival.- Modalidades:
- Corazón de Fantasma: Su estilo de lucha siempre ha buscado movimientos ágiles, impredecibles y precisos que, en vez de buscar romper la defensa del contrincante, intentan ignorarla y encontrar puntos débiles de los que sacar ventaja. Como resultado, su espíritu esquivo se manifiesta en su haki de armadura para ignorar la voluntad del oponente, otorgando las siguientes ventajas:
- Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma. Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta un rango del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Rango 2: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, fluctuando por lo largo de la hoja. Permite utilizar de manera eficiente el haki de armadura, recuperando un uso por cada 5 gastados. Durante tres turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Rango 3: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, fluctuando por lo largo de la hoja. Permite utilizar de manera eficiente el haki de armadura, recuperando dos usos por cada 5 gastados. De manera activa, puede ignorar en dos rangos el haki de armadura enemigo.
- Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma. Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta un rango del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Power ups:
- Nombre de la mejora: Llamas del Remordimiento
Categoría: Mítica
Descripción: Una de las facetas más profundas de la personalidad de Katharina se ve reflejada en su haki de armadura y, así como la culpa que está sepultada bajo un grueso manto de hielo y le quema por dentro, esta adopta un tono azul metálico que recubre sus espadas y aparecen unas llamas de la misma tonalidad, aunque con chispas carmesíes (completamente escénico). El remordimiento nacido tras romper una promesa y la expresión de su magia permiten que su haki de armadura empleado en armas descienda a temperaturas de -80°C (no afecta la calidad de las espadas, por ejemplo), provocando quemaduras por congelamiento al mínimo corte.
Nombre de la mejora: Corazón Etéreo
Categoría: Mítica
Descripción: Ha perfeccionado la modalidad de su haki de armadura de manera que esta aumenta en un rango el haki enemigo a disminuir.
- Haki de observación sobresaliente:
Tiempo de uso: 32 turnos.
Tiempo de predicción: 4 segundos.- Visión:
- Tier 8: Es capaz de conocer los rasgos más profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, además de leer lo pensamientos de los animales y comunicarse con ellos.
Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
- Modalidades:
- Presagio: El espíritu de la bruja mantiene una sintonía natural con el ambiente, ya sea por su increíble sensibilidad poco menos mística o el dominio sobre la esencia misma de la vida. En cualquier caso, su mantra mantiene un permanente enlace con su alrededor, permitiéndole prever pasivamente cualquier situación que la involucre directamente a ella. Concentrándose lo suficiente podría aumentar el tiempo de predicción de su haki de observación.
- Rango 1: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra para aumentar el tiempo de predicción en un segundo.
- Rango 2: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra aumentar el tiempo de predicción en un segundo y medio.
Solo podrá presagiar sucesos mientras está concentrada en ello, a menos que estos sean situaciones hostiles hacia ella. - Rango 1: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra para aumentar el tiempo de predicción en un segundo.
- Power Up:
- Presagio: Aumenta en tres segundos la predicción de situaciones que la involucren directamente a ella, además de duplicar la distancia estipulada en la modalidad. Sin embargo, como es una habilidad sin desarrollar, algunas de sus visiones serán borrosas y le provocarán un fuerte dolor de cabeza.
Un suceso casual que le involucre en menos de 3 segundos, contará con el tiempo en el que haya empezado a suceder. Solo otorgará una ventaja de dos segundos adicionales en combate y para cualquier situación no hostil hacia ella deberá mantenerse concentrada.
Presagio [Mejora]: Las imágenes que llegan en forma de presagios ya no causan esos fuertes dolores de cabeza y de la misma manera estas son más nítidas.
- Haki del Rey Perfecto (Predilecto):
Tier 7: Los animales se niegan a atacarlo, provocando que su nivel efectivo se reduzca a un tercio del de su domador. Liberar su Haki del rey paralizará durante cuatro asaltos a cualquiera con un haki a rango 6, dejando inconsciente a todo el que no posea un Haki a ese nivel. Además, puede concentrar su Haki y liberarlo durante hasta cinco asaltos, siendo capaz de reducir rocas a gravilla si lo libera de forma descontrolada.
Conquista: Los usuarios con sintonía en Conquista son indomables, y ninguna persona cuya voluntad no sea superior puede inferir en su mente (Haki del Rey de nivel superior).
Destrucción: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar gigantes a una distancia de veinte metros, así como humanos normales a una distancia de cuarenta. El entorno se daña gravemente debido a esto. Mejora su modalidad única de Haki del rey.- Modalidades:
- Espíritu del Conquistador: La presencia de la bruja es mucho más aterradora que la de una persona cualquiera, su espíritu y presencia son tales que el medio a su alrededor pareciera distorsionarse e incluso podría llegar a deformarse, dependiendo del rango de su Haki del Rey. Además, su espíritu le permite concentrar su voluntad en un único ataque para romper la del enemigo.
- Rango 1: Su propia presencia ejerce una débil presión en un radio de medio metro, deformando el espacio levemente y pudiendo hondear en materiales tan resistentes como la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. En caso de que su enemigo posea haki del rey en rango al menos Despertado puede resistirse.
- Rango 2: Su presencia ejerce una inquietante presión en un radio de cinco metros, deformando levemente el espacio y provocando que los enemigos que se le acerquen se sientan algo más pesados. Una vez cada cuatro turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Incrementado o menor, aunque no incrementa el daño producido. Solo un enemigo que posea haki del rey en rango Entrenado o más podría resistirse.
- Rango 3: Su presencia ejerce una poderosa presión en un radio de 10 metros, deformando de tal manera el espacio que podría reducir la potencia de un proyectil, por ejemplo, y provocar que los enemigos que entren en el radio se sientan pesados. Una vez cada tres turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Sobresaliente o menor, aunque no incrementa el daño producido.Solo un enemigo que posea haki del rey en rango Incrementado o más podría resistirse.
- Rango 1: Su propia presencia ejerce una débil presión en un radio de medio metro, deformando el espacio levemente y pudiendo hondear en materiales tan resistentes como la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. En caso de que su enemigo posea haki del rey en rango al menos Despertado puede resistirse.
- Power Up:
- Desesperación: Una vez cada cuatro turnos es capaz de desplegar su voluntad de tal forma que crea un ambiente de terror y desesperación, afectando el estado de ánimo de sus objetivos siempre y cuando estos se encuentren a una distancia máxima de 20 metros. Los afectados sentirán soledad y miedo, desesperación e inseguridad, siendo incapaces de atacar durante un turno. Aquellos que posean una voluntad fuerte (haoshoku haki) pueden resistir los efectos de esta habilidad.
Voluntad de la Reina Bruja: Siempre y cuando tenga algún sentimiento oscuro en el momento (odio, resentimiento, frustración, enojo, etc.) su Haki del Rey se manifestará como una bruma densa y muy oscura, comportándose como verdaderas sombras vivas alrededor de su cuerpo. Su espíritu arrogante y orgulloso se expresa en esta aura, siendo tan poderosa que distorsiona el mantra de cualquiera que lo fije en ella, reduciendo su tiempo de predicción en cuatro segundos.
Espíritu de la Emperatriz: La bruja, tras verse obligada a desplegar constantemente su voluntad, ha roto todos sus límites y consigue extender la duración de esta emanación de manera pasiva por dos turnos adicionales. Por ejemplo, actualmente podría mantenerla durante 5 turnos y con este power up aumentaría a 7.
Katharina von Steinhell
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario:
- Varita Mágica de Burbruja:
- Nombre del objeto: Varita Mágica de Burbruja
Descripción: Es una pequeña vara muy liviana que hasta podría tomar un bebé, teniendo una longitud de 27 centímetros y una punta extremadamente afilada. Está hecha completamente de madera ignífuga, aunque la parte de la empuñadura tiene pequeñas placas de escamas de dragón de Lëxius, las cuales sólo valen para adornar. ¿Un dato curioso? Se dice que la Varita Mágica de Burbruja guarda la voluntad de una de las magas más poderosas y famosas de la historia, sin embargo, ¿qué tan cierto será?- Imagen referencial:
Propiedades exóticas: Elasticidad épica, dureza épica y atermia épica.
Habilidades: Cualquiera que haya querido hacer magia de verdad merece tener una Varita Mágica de Burbruja en su inventario, puesto que eso es lo que hace: magia. A cambio de consumir entre uno (para cualquier efecto lumínico) y dos (para crear comida) usos de haki de observación, la Varita Mágica de Burbruja puede hacer cualquier espectáculo mágico escénico (un estallido de luces de distintos colores, montarse un musical con útiles de limpieza, crear una lluvia de burbujas, cosas que no tengan incidencia en el combate). Sin embargo, la mayor utilidad es que permite recrear (con todas sus propiedades) cualquier platillo, bebida o alimento de categoría común tan sabroso como el usuario pueda imaginar. Definitivamente este es el uso que más se le ha dado a esta varita.
- Pequeño traidor:
- Descripción y habilidades: Seguramente nadie en su sano juicio podría pensar que este adorable oso de peluche pudiese ser un arma tan peligrosa, pero lo cierto es que está imbuido de poderosa santería y magias vudú. La verdad es que resulta adorable con su color parduzco y brillantes ojos negros de botón, pero debido a las cualidades de su fabricación puede ser utilizado como mangual (desde una pata), como maza (agarrando el cuerpo) o incluso como cestus, metiendo la mano en un pequeño bolsillo que posee entre las patas inferiores. Cuando su cabeza se acerca a un cuerpo olerá la sangre y se girará para intentar morderlo, con suficiente fuerza como para arrancarle la mano a una persona ordinaria. Debido a la naturaleza caótica de esta habilidad la primera vez este mordisco no puede ser detectado a través del Haki de observación, pero hay que tener mucho cuidado con este arma porque no distingue aliados de enemigos.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y elasticidad legendarias.
- Súper cámara de fotos con dendenwifi:
- Descripción: Se trata de una cámara de fotos de alta tecnología, capaz de captar la realidad casi a la perfección.
Habilidades y efectos: Posee pantalla táctil y un molesto flash capaz de mantener a todo el que lo vea cegado durante un asalto.
- Colmillo de Lobo:
- Descripción y habilidades: Esta katana fue una vez famosa en el mundo, aunque también se rumorea que en realidad es tan solo una réplica de la famosa Okami, la espada de Legan Legim. No tiene ninguna propiedad extraña, aunque apesta a alcohol.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza épicas.
- Hoja de Argoria:
- Nombre del objeto: Arugoriashīto (Hoja de Argoria)
Descripción: Muchos creen que esta arma proviene del espacio, forjada por humanos de otro mundo. La hoja de la guadaña presenta una forma de media luna y un color blanco con una longitud de ciento cincuenta centímetros. Dentro de la misma hoja se puede ver una franja de color azulado, el cual recuerda a un cielo ligeramente nublado. El filo del arma parece estar sostenido por una especie de cruz, la cual termina en una peligrosa punta forjada con el mismo material que el resto del arma. El mango es sumamente delgado y largo, llegando a una extensión de un metro y setenta centímetros.- Spoiler:
Cualidades del material: Posee tenacidad y dureza épica. Además, posee un mecanismo autónomo que constantemente está generando nanobots. Por otro lado, el mango del arma está constituido por aislantes eléctricos impidiendo así que la electricidad afecte a su portador.
Cualidades excepcionales:
Transmutación: La Hoja de Argoria, como se ha dicho antes, posee una tecnología demasiado avanzada para la civilización actual. Esta guadaña posee nanobots que son guiados por impulsos eléctricos. Estos pequeños cuerpos robóticos se encargan de reconfigurar (o transmutar) la materia a su alrededor a voluntad del usuario, pues los impulsos eléctricos que los guían provienen de la persona que porta el arma. Resumidamente, la Hoja de Argoria tiene la habilidad de una vez por turno alterar el mundo físico a voluntad del usuario, siempre y cuando esto no afecte directamente la funcionalidad de una cosa (por ejemplo, se puede formar un pilar de rocas pero no aumentar o disminuir su dureza ni tenacidad). El rango de acción siempre será de 15 metros de radio, tomando como centro al usuario del arma. Para transformar la materia, la guadaña debe estar en contacto físico con ella y, dependiendo de su peso, tardará un tiempo determinado y estipulado en la siguiente tabla:- Tabla:
- Tarda medio post en transformar 20 litros.
Tarda un post en transformar 50 litros.
Tarda un post y medio en transformar 125 litros.
Tarda dos post en transformar 200 litros.
Tarda dos post y medio en transformar 275 litros.
A partir de este punto, transformar 125 litros extra, requerirá de medio post de contacto físico y trabajo de los nanobos.
¡Diablos! ¡Chispitas!: Algunos de los nanobots del sistema del arma son capaces de producir pequeñas descargas eléctricas. Si bien uno no tiene demasiado poder, 100 sí lo tienen. Una vez cada dos turnos el arma puede cargarse de electricidad para provocar un golpe mucho más peligroso, el cual posee la capacidad de electrocutar gravemente a la víctima (siempre y cuando no sea un aislante eléctrico, claro). Esta descarga eléctrica puede paralizar durante un turno a una persona de 2 metros de altura y un peso de 120 kg. Los turnos en que no se puede usar la descarga se entiende que los nanobots se están recargando.
Descarga del Dragón Blanco: Sacrificando algunos nanobots, el arma puede sobrecargarse de electricidad que no afectará al portador. Esta sobrecarga permite que se realice un único y poderoso disparo que alcanza temperaturas de hasta 850°C, lo suficiente para fundir cualquier roca, y tanta electricidad como para alimentar un casino de las vegas durante todo un mes. Como consecuencia del sacrificio de estos pequeños cuerpos robóticos, el tiempo de espera de la habilidad anterior aumenta en un turno por cada vez que se usa esta habilidad hasta un máximo de tres disparos, tras lo cual no se puede usar ninguna habilidad del arma. Este disparo tiene un radio de 15 metros y un alcance de 85 metros, además la energía descarga simula la apariencia de un dragón blanco envuelto en llamas y electricidad. Para volver a usarse esta técnica, debe esperarse 5 turnos en los que los nanobots se generan a sí mismos.
- Necronomicón:
- Nombre del objeto: Necronomicón
Descripción: Este siniestro tomo negro posee antiguos secretos de hechicería y conjuros terriblemente malignos. Posiblemente sean patrañas, ya que ¿acaso se ha visto a alguien hacer magia sin una akuma no mi?
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aumenta en un slot el número máximo de ítem a solicitar en las peticiones.
- Bola de Cristal:
- Nombre del objeto: Bola de cristal.
Descripción: Se trata de una bola de cristal que emite una señal electromagnética capaz de apagar dispositivos electrónicos en un radio de cien metros (las prótesis electrónicas pasan a ser meramente funcionales) durante dos turnos. Tiene un solo uso por rol, pues necesita ser recargado durante varias horas después.
Cualidades del material: Liviandad y dureza mítica.
Cualidades excepcionales: N/A
- Gafas térmicas:
- Nombre del objeto: Gafas térmicas.
Descripción: Se trata de unas gafas que permite ver señales térmicas que emitan personas u objetos.
Cualidades del material: Dureza genuina.
Cualidades excepcionales: N/A
- Gorro mágico de burbruja:
- Nombre del objeto: Gorro mágico de burbruja.
Descripción: Un gran gorro de ala ancha acabado en un llamativo pico algo retorcido, aparentemente hecho de cuero negro, bien tratado y acabado y con una hebilla metálica de aspecto a gusto del consumidor
Cualidades del material: Tenacidad especial, atermia especial y resistencia a la corrosión especial
Cualidades excepcionales: La hebilla posee un botón oculto que al activarlo genera una burbuja de jabón, la cual envuelve por completo al usuario. Esta burbuja posee las mismas características que aquellas que se utilizan para envolver barcos y personas para que sean capaces de descender a las profundidades del mar, Así como tener cierta capacidad de flote, aunque no de locomoción. Se puede usar una vez por rol y dura hasta que se pulse de nuevo el botón de la hebilla o la burbuja sea estallada.
- Anillo de Jade de Levi:
- Nombre del objeto: Anillo de Jade de Levi
Descripción: Un anillo que aparenta estar hecho de un jade exquisitamente tallado y pulido, el cual se dice que perteneció a un antiguo alquimista llamado Levy Estrauss. El aspecto es bastante sencillo sin ninguna marca o accesorio destacable, a parte del material del que está hecho.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión calidad especial.
Cualidades excepcionales: Mientras alguien lo lleve puesto desde hace al menos un día, verá reducidos los efectos de los venenos y toxinas dañinos para su cuerpo. Esto se traduce en que estos tomarán un turno más de lo normal en hacer efecto en el portador, reduciendo efectos prolongados en el tiempo hasta un mínimo de 2 turnos. Esto es debido a que lo que es aparentemente jade, en realidad es un polvo del mismo molido muy finamente y mezclado con varias sustancias con propiedades medicinales, para luego ser comprimidos de nuevo en un objeto sólido.
- Fushigiri, la Espada Maldita:
- Nombre del objeto: Fushigiri
Descripción del objeto: Se trata de una espada japonesa cuya hoja está compuesta por una aleación muy extraña que jamás ha podido ser replicada, mostrando un intenso color carmesí que recuerda a la misma sangre. Su filo mide algo más de un metro con una curvatura ligeramente pronunciada que, sumado a la empuñadura, le da una longitud total de metro y medio, pesando cerca de un kilogramo. Debido a su oscura historia hay muchos espadachines y herreros que la catalogan como una Espada maldita. Se dice que su filo está hecho de la sangre de los enemigos que ha cortado, encerrando sus almas en este.- Imagen referencial:
Propiedades del material:- Dureza mítica: Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Rango 15 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Tenacidad mítica: Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Rango 12 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 15 de fuerza.
- Atermia mítica: Un material mítico atérmico resiste cambios de temperatura de mil quinientos grados positivos u ochenta negativos.
Cualidades excepcionales:- Espada maldita: La aleación que compone el acero de esta espada japonesa es increíblemente peligrosa para cualquier ser vivo, provocando una reacción inmediata al mínimo contacto producido con la piel. Y es que su composición provoca una alteración en las plaquetas de cualquier ser vivo, afectando directamente la coagulación de la sangre. Cualquier corte hecho por esta espada infectará a la víctima, impidiendo que esta pueda sanarse o regenerarse a sí misma durante un turno, provocando que manchas carmesíes similares a una flor de loto aparezcan por todo el cuerpo.
Almacén:
- Behir:
- Nombre del animal: Behir
Descripción: Se trata de una enorme serpiente con seis pares de patas y una longitud de doce metros, poseyendo un rostro dracónico y una piel muy resistente y de color azul. Tiene la habilidad para lanzar chispas de rayos. Katharina no puede usarla para pelear puesto que ha perdido el oficio de Domadora.- El pequeño Tom:
- Huevo de Terodáctilo:
- Este huevo gigante puede ser cocinado por un cocinero de nivel 70, aumentando permanentemente un rango en velocidad si se tiene menos de 4. No se puede acumular con otros efectos permanentes. También se puede incubar para obtener un therodactilo mascota.
- Diamante de Sangre:
- Una hermosa piedra de color rojo su tamaño es como un puño, no tiene muchos usos parte de usarse para rayar cosas y como adorno, es el mejor amigo de una mujer.
- Carne de Unicornio:
- La carne es un material con el cual hacer un plato que te suba la estadística de fuerza un rango permanentemente si es inferior, se necesitara un cocinero de nivel 70 para cocinarla.
- Cuerno de Unicornio:
- Material que limpia venenos de las superficies que toca, es más efectivo en líquidos. Puede forjarse para producir un arma de dureza y tenacidad míticas con resistencia a la corrosión legendaria. Necesita un herrero rango 10 para forjarse.
- Shinto:
- Nombre del objeto: Shinto
Descripción: Se trata de una guadaña de hoja semicircular, con un bastón de un metro ochenta. La hoja tiene una longitud (ya curbada) de sesenta centímetros, con un ancho de quince y un grosor de medio centímetro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Debido a la forma de hoja, cada vez que realiza un movimiento se escucha un silbido.
- Hoces Negras:
- Nombre del objeto: Hoces Negras
Descripción: Se trata de una pareja de hoces con un filo muy afilado.
Cualidades del material: Dureza y Atermia mítica.
Cualidades excepcionales: Ambas hoces están unidas por una cadena de dos metros de largo
- Fruta del diablo:
- Paramecia de aburrimiento.
- Una dosis de esta droga:
- Nombre del objeto: Medicina infantil.
Descripción: Una mezcla muy inusual de químicos que son casi imposibles de encontrar. Estas sustancias producen un efecto increíble combinados. Convierten a una persona adulta físicamente en un niño, no otorga años de vida extra, pero se verá permanentemente como un niño hasta que muera de causas naturales o de alguna otra forma.
Nota: Si bien Sayumi no tiene un antídoto, porque no es una droga de su creación eso no significa que no se pueda fabricar pero el afectado deberá conseguirlo por sus propios medios. (Un rol de alguna clase que lo justifique)
Cualidades del material: Especial.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: Otorga la apariencia de un infante.
Base científica: Extracto de la fruta loli loli no mi (?)
- Poses:
- Log Pose a Amazon Lily
- Seguro de vida:
- Descripción y habilidades: Este enorme bisento parece hecho para que un semigigante lo utilice, aunque es lo suficientemente ligero como para que un humano corriente pueda usarlo con normalidad, siempre y cuando sea capaz de manejar una herramienta tan grande. Su cualidad más interesante es la de que, una vez por combate, frenar una técnica de categoría hasta épica por sí sola, moviéndose con voluntad propia.
Propiedades exóticas: Dureza épica, tenacidad épica, liviandad mítica, atermia genuina.
- Prototipo Minicannon Ω:
- Nombre del objeto: Prototipo Minicannon Ω
Descripción: Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada.
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas con un radio de ocho metros. Tras ser empleada el arma se recalienta y la batería se descarga, tardando unas horas en volver a estar operativa.
- Pistola Payum:
- Descripción: Parece una pistola normal, pero al apretar el gatillo hace “payum” en lugar de disparar.
Habilidades y efectos: Cada tres veces que se aprieta el gatillo suena “payum” tres veces. Sí, no sirve de nada.
- Pulpo aerostático:
- Descripción: Se trata de un pulpo que se puede inflar hasta que flota como un globo.
Habilidades y efectos: Flota como un globo. Viene con cestita de regalo.
- Subecara:
- Descripción y habilidades: El subecaras es un hacha de una mano con mango de plata y una serie de runas al borde de su filo. Nadie sabe a raíz de qué se le ha puesto ese nombre, aunque algunos dicen que es un fallo de traducción; lo que sí está claro es que el filo de esta hoja está tan frío que anestesia las zonas que toca al instante, siempre y cuando se disponga de cinco asaltos de Haki de armadura que imbuir en ella.
Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y atermia legendarias.
NPCs y similares:
Liliana Raiis
Marcus Skyfall [NPC artesano: físico rango 9] (ficha pendiente).
Sirena —Pendiente ficha— [NPC artesano: químico nivel 120]
Humana brazos-largos —Pendiente ficha— [NPC artesano: ingeniero robótico nivel 78]
Katharina von Steinhell
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Akuma no mi:
Poder: Transforma al usuario en un brujo, dotándole de la capacidad para controlar la magia y lanzar conjuros y hechizos.
Nombre de la fruta: Magi Magi no mi
Tipo: Paramecia Épica
Facetas de la Akuma:
- Escuela de Evocación: Permite la manipulación de la energía mágica para provocar explosiones, lanzar rayos o incluso sanar las heridas propias.
- Escuela de Transmutación: Permite alterar las propiedades del mundo físico, pudiendo transformar a un hombre en una oveja o volverse más fuerte.
- Escuela de Nigromancia: Permite controlar el flujo de la vida, ya sea creando muertos vivientes o imponiendo maldiciones.
Canalización: La canalización es el método para reunir energía mágica y así lanzar hechizos o conjuros. Mientras se esté canalizando el maná (energía mágica), el usuario no podrá moverse ni defenderse. En caso de que el usuario entre en movimiento, la canalización se verá interrumpida. Mientras se canaliza el maná un círculo mágico (forma y color depende de la escuela de magia) aparece frente a la bruja.
- Tabla de Mejoras:
- Nivel 10: Descubre la existencia de un tipo de magia único que nunca nadie ha desarrollado, ni siquiera sus antecesores, que se conoce como hipermagia. Es un rasgo único e intrínseco en el espíritu de la hechicera, permitiéndole acceder a habilidades impresionantes. El maná fluye eficientemente por los conductos mágicos de su cuerpo y sabe sacar provecho de esto, reduciendo ligeramente el gasto de energía mágica provocada por la magia (si pudiera cuantificarse equivaldría a un 10%).
Nivel 20: La hipermagia puede entenderse como un exceso de energía que produce el alma de la hechicera, permitiéndole extenderla de manera invisible y en una forma esférica de diez metros de radio. Tiene completo dominio sobre esta zona circundante, pudiendo conjurar toda clase de magia en cualquier punto de esta. Cada diez metro de distancia aumenta en medio segundo el tiempo de canalización (este aumento es proporcional a la distancia).
Nivel 30: Continúa perfeccionándose en el campo de la hipermagia, desentrañando sus misterios y dándose cuenta de que esta reacciona a su voluntad de una manera un tanto más dócil. Descubre que puede retrasar la activación de sus hechizos y magias conocidas, creando condiciones que perduran por cuatro turnos y puede mantener tres al mismo tiempo. Podría, por ejemplo, crear una condición en la que, al ser atacada por la espalda, salga disparada una bola de fuego.
Nivel 40: La práctica y la experiencia en temas arcanos ha aumentado la eficiencia del flujo mágico que corre por los conductos de su cuerpo, reduciendo notablemente el gasto de energía mágica provocada al usar magia (si pudiera cuantificarse equivaldría a un 25%).
Nivel 50: El exceso de energía continúa expandiéndose en forma de esfera, siendo esta invisible e imperceptible, cubriendo un espacio de cuarenta metros. Puede conjurar toda clase de magia en cualquier punto de esta, aumentando en medio segundo el tiempo de canalización cada veinte metros (contando como centro a la propia bruja).
Nivel 60: Si bien aún le queda un largo camino por recorrer en materia arcana, continúa desarrollándose y aprendiendo nuevas habilidades, mejorando las ya conocidas. Puede crear condiciones que perduran por seis turnos y puede mantener cinco al mismo tiempo. Una vez se cumple la condición y la magia es activada esta desaparece. Además, se vuelve inmune a los efectos negativos/daño de su propia magia (no puede quemarse con su propio fuego, por ejemplo).
Nivel 70: La cúpula mágica ahora llega a cubrir un espacio de setenta metros, pudiendo conjurar toda clase de magia en cualquier punto de esta, aumentando en medio segundo el tiempo de canalización cada treinta y cinco metros (contando como centro a la propia bruja). El dominio sobre su propia magia es tal que puede anular los efectos negativos provocados por la misma sobre otro individuo (maldiciones, envenenamiento, quemaduras, infecciones, etc.). En ningún momento esto se refiere al daño ya generado.
Nivel 80: Está a punto de alcanzar la maestría arcana, habiendo comprendido los profundos misterios de la hipermagia y lo que es capaz de hacer. Además de gestionar eficientemente el consumo de energía (si pudiera cuantificarse equivaldría a un 40%), puede crear condiciones que perduran por ocho turnos y puede mantener siete al mismo tiempo.
Nivel 90: Está a punto de alcanzar el máximo potencial de la hipermagia, y su cúpula mágica llega a cubrir un espacio de 125 metros. Puede conjurar toda clase de magia en cualquier punto de esta, aumentando en medio segundo el tiempo de canalización cada 75 metros (contando como centro a la propia bruja), tiempo que es proporcional (a un metro, por ejemplo, este es despreciable). Además, puede transmutar sus pinturas, animándolas y volviéndolas reales siempre y cuando no ocupen un tamaño mayor a la cúpula de hipermagia (podría, por ejemplo, recrear el infierno de Dante Aliegheri).
Nivel 100: Luego de un largo camino ha dominado el potencial de la hipermagia, pudiendo crear condiciones que perduran por 10 turnos y mantener 10 al mismo tiempo. Además, su energía mágica llega a cubrir un espacio esférico de 200 metros. Puede conjurar toda clase de magia en cualquier punto de esta, aumentando en medio segundo el tiempo de canalización cada 100 metros. Concentrándose en ello (no puede moverse ni defenderse), puede cuadruplicar la distancia de la esfera mágica para escuchar y ver todo lo que ocurre dentro de esta, como si fuera una extensión más de su cuerpo, durante cuatro turnos con una recarga de ocho.
La cúpula de hipermagia no puede afectar directamente a otro usuario sin su consentimiento ni se puede conjurar magia cuyo espacio está ocupado por otro objeto (como generar una estaca de hielo dentro de un árbol, por ejemplo).
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: La magia es un mundo desconocido y vasto que cualquiera desearía recorrer, pero lamentablemente está reservado para solo una persona. Posee un conocimiento básico sobre las leyes de la naturaleza, entendiendo ligeramente cómo afectan en el mundo: la vida y la muerte, las fuerzas de los elementos y el mundo físico. Todo forma parte de la magia, la llave para comprender el cosmos. Desarrolla por primera vez Maestría en Nigromancia (I), Maestría Elemental (I) y Forma bestial (I).
Nivel 10: Conoce por primera vez el significado del maná (energía mágica) y entiende que es una de las tantas expresiones de la energía, aunque con la particularidad de alterar el mundo a su conveniencia. Este le sirve para fortalecer ya su conocida Maestría en Nigromancia (II) y Maestría Elemental (II).
Nivel 20: Su conocimiento sobre las leyes de la naturaleza que involucran las Escuelas de Magia empleadas aumenta ligeramente, entendiendo conceptos que antes eran desconocidos. Desde un comienzo su cuerpo ha desarrollado conductos mágicos por el cual circula el maná, aunque ahora se viene a enterar de esto. Desarrolla aún más Maestría Elemental (III) y Forma bestial (II).
Nivel 30: Todo es cuestión de imaginar lo que se desea, aunque el conocimiento aumenta estas posibilidades. Continúa adentrándose en las oscuras fuerzas de la muerte y las misteriosas leyes de los elementos, desarrollando Maestría en Nigromancia (III) y Maestría Elemental (IV).
Nivel 40: Si bien el maná es alimentado por la fuerza del espíritu y la mente, perfectamente puede extraerse del medio ambiente, aunque su control es dificultoso. Básicamente, los sentimientos, las emociones y los pensamientos son una expresión más de esta energía mágica. La creencia en estos aumenta de tal manera que desarrolla Forma bestial (III) y Maestría en Nigromancia (IV).
Nivel 50: En su estado más puro la magia se expresa como un velo celeste, idéntico a un cielo despejado. Puede actuar caóticamente si no sigue un flujo liderado por la hechicera, pero su experiencia en asuntos mágicos comienza a crecer y desentraña misterios que siempre estuvieron ahí, pero que antes no podía ver. Desarrolla Maestría Elemental (V) y Maestría en Nigromancia (V).
Nivel 60: Cierta corriente filosófica afirma que la voz es el medio más eficiente por el cual se transmiten los sentimientos y las emociones, y una gran proporción de la magia está compuesta por estos. Durante muchos años la bruja fue incapaz de pronunciar palabra alguna, pero ahora que está libre de esa maldición puede manifestar la verdadera fuerza de su magia. Aprende Manifiesto de la Voz y desarrolla Lanza Escarlata.
Nivel 70: Se puede coincidir en que el fuego representa la destrucción, pero también muestra la pasión y la ferocidad de los sentimientos. Entendiendo este concepto tan brutal, la hechicera controla de tal manera su magia que aprende Vientos de Venganza y Forma bestial (IV).
Nivel 80: Es inteligente asumir que cada elemento representa una virtud distinta; así como el fuego es pasión, el viento es libertad. Teniendo un amplio conocimiento sobre las leyes de la naturaleza ha desarrollado Runificación, además continúa adentrándose en los estudios nigrománticos y perfecciona Maestría en Transmutación (VI).
Nivel 90: La magia es esa fabulosa y extraña habilidad de hacer realidad los sueños, materializar lo que se imagina. A estas alturas, la hechicera maneja a la perfección casi cualquier concepto arcano y aprende Forma bestial (V), además desarrolla Maestría Elemental (VI).
Nivel 100: La destrucción pura no necesita más inspiración que la naturaleza en sí, pues esta alberga las fuerzas colosales inigualables del universo: erupciones, terremotos, maremotos y ventiscas. Si bien la magia no puede alcanzar este nivel de destrucción propio de fenómenos catastróficos, puede recrear una versión más débil, aunque no menos inquietante. Comprendiendo la fuerza destructora de la naturaleza, aprende el hechizo Ventisca y Maestría en Nigromancia (VI).
Técnicas y mejoras:
- Power ups (Escuela de Evocación):
- Nombre de la técnica: Maestría Elemental (I)
Naturaleza de la técnica: Power up genuino de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Comprende por primera vez el concepto de runa elemental, diminutas inscripciones en forma de tatuajes que aparecen en su cuerpo, cuyo color y forma dependerá de la magia empleada con anterioridad. Esta es una expresión del maná residual que hay en el ambiente luego de usar magia elemental. De manera pasiva, su cuerpo asimila esta energía y talla en él una inscripción que cumple las siguientes condiciones y ventajas:- Límite: Puede acumular como máximo cuatro runas al mismo tiempo.
- Acumulación: Cada efecto rúnico elemental puede acumularse hasta dos veces.
- Generación: Puede generar una runa cada turno.
- Anulación: Una vez haya ocupado todos los “slots rúnicos” podrá eliminar la runa de mayor antigüedad y reemplazarla por una nueva.
- Degradación: Todas las runas tienen una duración ilimitada, sin embargo, su poder disminuye conforme pasa el tiempo. Al comienzo del quinto turno la fuerza de la runa disminuirá a la mitad. Al comienzo del noveno a un cuarto.
Las ventajas son las siguientes:- Fuego: Cada runa aumenta en 50°C la temperatura de su magia, siempre y cuando no resulte alguna incoherencia a partir de esto (como calentar el hielo, por ejemplo).
- Hielo: Cada runa sana progresivamente sus heridas: superficiales (cortes de pocos milímetros, moratones leves, etc.) en cuatro turnos, moderadas en cinco (cortes profundos, daños internos, etc.) y graves en siete (alguna alteración a sus funciones vitales, por ejemplo). Cada runa adicional disminuye en un turno el tiempo de sanación
- Viento: Cada runa aumenta la velocidad de su magia en 10 metros por segundo.
- Tierra: Cada runa elemental disminuye el tiempo de canalización de cualquier técnica en una décima de segundo.
Nombre de la técnica: Maestría Elemental (II)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Especial
Descripción de la técnica: Continúa abriéndose paso entre el fantástico mundo de las runas elementales, aumentando el número máximo de runas elementales a seis.
Nombre de la técnica: Maestría Elemental (III)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Especial
Descripción de la técnica: Su exploración por el mundo de las runas y las frecuencias empieza a dar grandes resultados, siendo sensible al maná residual que ya no solo es provocado por ella misma. Comprende que esta forma de energía está en todos lados, pudiendo acceder a una ínfima parte de esta para mejorar el poder de sus runas mágicas:- Fuego: Cada runa aumenta en 150°C la temperatura de su magia, siempre y cuando no resulte ninguna incoherencia a partir de esto (como calentar el hielo, por ejemplo).
- Hielo: Cada runa sana progresivamente las heridas: superficiales en tres turnos, moderadas en cuatro y graves en seis.
- Viento: Cada runa aumenta la velocidad de su magia en 20 metros por segundo.
- Tierra: Cada runa elemental disminuye el tiempo de canalización de cualquier técnica en tres décimas de segundo.
Nombre de la técnica: Maestría Elemental (IV)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Genuina
Descripción de la técnica: Recibe de manera pasiva una runa elemental de cada tipo fuera de las limitaciones estipuladas anteriormente, permitiendo que cada efecto se acumule hasta tres veces.
Nombre de la técnica: Maestría Elemental (V)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Mítica
Descripción de la técnica: Aumenta considerablemente el poder de cada runa elemental de la siguiente manera:- Fuego: Cada runa aumenta en 300°C la temperatura de su magia, siempre y cuando no resulte ninguna incoherencia a partir de esto.
- Hielo: Cada runa sana progresivamente las heridas: superficiales en un turno, moderadas en dos y graves en cuatro.
- Viento: Aumenta la velocidad de su magia en 40 metros por segundo.
- Tierra: Cada runa disminuye el tiempo de canalización de cualquier técnica en seis décimas de segundo.
Nombre de la técnica: Maestría Elemental (VI)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Épica
Descripción de la técnica: Aumenta el número máximo de runas elementales a ocho, además de incrementar el poder individual de cada una de estas:- Fuego: Aumenta en 600°C la temperatura de su magia, siempre y cuando no resulte ninguna incoherencia a partir de esto.
- Hielo: Cada runa sana progresivamente las heridas: superficiales y moderadas al instante, graves en dos y mortales en seis.
- Viento: Aumenta la velocidad de sus magias en 70 metros por segundo (puede maniobrar a la perfección a altas velocidades, en caso de verse aumentada su velocidad).
- Tierra: Cada runa disminuye el tiempo de canalización de cualquier técnica en un segundo.
Nombre de la técnica: Evocación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora Genuina de akuma no mi
Descripción de la técnica: Katharina es capaz de sintonizar su magia para manipular y crear los elementos básicos de la naturaleza: aire, tierra, hielo y fuego. Permite que acceda de forma más libre a la esencia de la magia elemental, aunque en cuanto a utilidad y poder no se asemeja a lo que puede alcanzar un conjuro.- Fuego: Únicamente es capaz de crear el fuego y no controlarlo. El fuego generado por ella misma tendrá una temperatura máxima de 275°C, formas no tan complejas como látigos o esferas. Puede crear 20 metros cúbicos de este elemento.
- Hielo: Únicamente es capaz de generar este elemento y siempre en su forma sólida. El hielo creado tendrá una dureza de 7,5 según la escala de Mohs, además de una resistencia igual a la del hielo glaciar. De ninguna forma podrá crear figuras complejas, a lo más estacas, lanzas y figuras similares. Puede crear 20 metros cúbicos de este elemento.
- Aire: Evidentemente este no se crea, sino que solo se manipula. Puede generar ráfagas de viento cortante con una velocidad máxima de 120 km/h. Es capaz de usar el viento de manera cortante, adquiriendo una dureza de 8 según la escala de Mohs. La bruja solo puede manipular el viento a una distancia de 30 metros.
- Tierra: Sigue el mismo concepto que el elemento anterior. Puede controlar hasta un tercio de lo que podría crear un usuario logia de su mismo nivel, además de realizar figuras un tanto más complejas como esferas con puntas y cosas similares. La dureza, resistencia y tenacidad dependerán del material del suelo. Solo puede controlar la tierra en un rango de 40 metros.
Tiempo de canalización:- Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de fuego.
- Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de hielo.
- Tarda 1 segundo en manipular el viento a una distancia de 15 metros.
- Tarda 1 segundo en acceder al control de la tierra a una distancia de 10 metros.
Nombre de la técnica: Mejora de Evocación Avanzada
Categoría: —
Naturaleza: Mejora de Power up de Akuma no mi
Descripción:- Electricidad: Puede generar dicho elemento en un radio esférico de 40 metros, cuya exposición podría causar calambres muy dolorosos que harían perder la compostura de un humano promedio.
- Hielo: Puede darle formas más complejas a sus creaciones como, por ejemplo, escribir su nombre en una espada de dicho elemento.
Nombre de la técnica: Rengoku no Samui
Naturaleza de la técnica: Power up Épico de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos la bruja desprende un aura congelante a una distancia máxima de veinte centímetros, tomando temperaturas de hasta -70°C y pudiendo provocar quemaduras de tercer grado por congelación. De la misma forma, y pasivamente, es capaz de soportar temperaturas de hasta -70°C y descender a dicha temperatura sus conjuros elementales de hielo. Mientras esta técnica esté activa no puede usar hechizos de fuego.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos. - Límite: Puede acumular como máximo cuatro runas al mismo tiempo.
- Power ups (Escuela de Nigromancia):
- Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia (I)
Naturaleza de la técnica: Power up genuino de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Desentraña los primeros misterios de la vida y la muerte, un ciclo infinito del que ningún ser viviente puede escapar. Desarrolla una habilidad natural para comunicarse telepáticamente con sus no-muertos en un radio de 50 metros. Además, una vez por turno genera una runa de muerte, una pequeña inscripción oscura y con tonalidades violáceas en su cuerpo, que le permite invocar a las siguientes criaturas:- Zombi: Es un no-muerto de categoría básica. Lento, torpe, resistente y sin capacidad de raciocinio, se limita exclusivamente a seguir las órdenes de la nigromante. Cada uno de estos tendrá un 20%, como mínimo nivel uno, del nivel de Katharina y sus características base son fuerza y resistencia (escalarán cada 10 niveles). Tanto las maestrías como el resto de características podrán ser elegidas en el momento de su invocación, dependiendo de las necesidades de la bruja. Cada zombi ocupa una runa de muerte.
- Esqueleto: Es un no-muerto de categoría básica. Débil, veloz, ágil y sin capacidad de raciocinio, se limita exclusivamente a seguir las órdenes de la nigromante. Cada uno de estos tendrá un 20% del nivel de Katharina, como mínimo nivel uno, y sus características base son velocidad y agilidad (escalarán cada 10 niveles). Tanto las maestrías como el resto de características podrán ser elegidas en el momento de su invocación, dependiendo de las necesidades de la bruja. Cada zombi ocupa una runa de muerte.
Tiempo de canalización: Tarda 1 segundo en convocar un zombi o un esqueleto.
Tiempo de recarga: Nulo.
Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia (II)
Naturaleza de la técnica: Mejora de Power up Especial
Descripción de la técnica: Puede comunicarse telepáticamente con sus no-muertos en un radio de 100 metros. Además, sus zombis generan una infección a la cual la bruja es inmune. Esta se transmite a través de una mordedura o intercambio de fluidos sanguíneos, provocando, durante tres turnos, fiebre, contracciones musculares y mareo. Al término del cuarto turno, la víctima se transforma en un zombi al mando de la nigromante (esta parte de la habilidad solo puede ser usada en NPC’s). Un médico farmacéutico de rango 3 podría generar una cura, teniendo los instrumentos e ingredientes adecuados.
Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia III
Naturaleza de la técnica: Mejora Genuina de Power up
Descripción de la técnica: Aumenta en un número las runas de muerte que genera en un turno. Además, sus no-muertos reciben un incremento de sus capacidades y comienzan a desarrollar habilidades únicas:- Zombi: Es un no-muerto de categoría básica cuyo nivel será un 30% del nivel de Katharina. Cada zombi posee en su cuerpo una Bomba de Muerte la cual puede detonar en el momento en que la nigromante lo considere oportuno, a cuya explosión es inmune. A cambio de sacrificar el cuerpo del no-muerto, generará una poderosa explosión de sangre, huesos y vísceras, en un radio de 15 metros cuya potencia será suficiente para resquebrajar la corteza un árbol. La explosión tarda dos segundos en ocurrir.
- Esqueleto: Es un no-muerto de categoría básica cuyo nivel será un 30% del nivel de Katharina. Cada esqueleto posee en su cuerpo la habilidad de entrar en Frenesí, aumentando en un rango la característica de velocidad durante dos turnos. Al término de la habilidad el esqueleto se transforma en un montón de polvo.
Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia (IV)
Naturaleza de la técnica: Mejora Genuina de Power up
Descripción de la técnica: Puede comunicarse telepáticamente con sus no-muertos en un radio de 200 metros. Además, aprende a convocar otro tipo de criatura mucho más fuerte que sus congéneres:- Demonio de la Pereza: Es un no-muerto alto y delgado que lleva una túnica roja, siendo de categoría intermedia y poseyendo el 50% del nivel de la nigromante. Sus características son Agilidad y Velocidad. Tanto las maestrías como el resto de características podrán ser elegidas en el momento de su invocación, dependiendo de las necesidades de la bruja. Posee la habilidad Maldición de Pereza en la que recita un cántico maldito que disminuye progresivamente las características de la víctima a razón de un rango cada cuatro turnos. Para que esta habilidad surta efecto, el afectado debe mantenerse en un radio esférico de cien metros. Además, la criatura debe recitar todo el tiempo el cántico, y mientras lo hace solo puede moverse de un lugar a otro (el no-muerto flota a treinta centímetros del suelo). Consume cuatro runas de muerte y tarda 1.5 segundos en canalizarse. Puede mantener hasta dos al mismo tiempo.
Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia (V)
Naturaleza de la técnica: Mejora Mítica de Power up
Descripción de la técnica: Aumenta en uno el número de runas de muerte que genera por turno, además sus criaturas convocadas aumentan de poder:- Zombi: Es un no-muerto de categoría básica que posee el 40% del nivel de Katharina. La Bomba de Muerte aumenta la potencia y podría romper un árbol.
- Esqueleto: Es un no-muerto de categoría básica que posee el 40% del nivel de Katharina.
- Demonio de la Pereza: Es un no-muerto alto y delgado que lleva una túnica roja, siendo de categoría intermedia y poseyendo el 60% del nivel de la nigromante.
Nombre de la técnica: Maestría en Nigromancia VI
Naturaleza de la técnica: Mejora Definitiva de Power up
Descripción de la técnica: Además de aumentar en uno el número de runas de muerte que genera por turno, puede comunicarse telepáticamente con sus criaturas en un radio esférico de medio kilómetro. Pero el verdadero potencial de esta mejora es la invocación de la siguiente criatura no-muerta:
Dragón zombi: Se trata de un no-muerto de categoría alta que posee el 85% del nivel de la nigromante. Tiene una altura de diez metros y una longitud de sesenta, poseyendo Velocidad y Fuerza como características principales. Pero la verdadera utilidad de este dragón zombi —puede haber solo uno al mismo tiempo— es la siguiente:- Llamada de los muertos: Al ser convocado, el Dragón Zombi llama inmediatamente a dos zombis, dos esqueletos y un demonio de la pereza que no ocuparán ninguna runa de muerte ni se atienen a las condiciones estipuladas.
- Aura de pestilencia: El Dragón Zombi desprende un repugnante olor que la nigromante puede soportar sin ningún problema. Todos los no-muertos que se encuentren en un radio de doscientos metros verán incrementadas todas sus características en dos rangos.
- Aliento de muerte: Una vez cada cuatro turnos puede disparar un chorro de ácido en forma de cono con un ángulo de 160° y un alcance de 70 metros capaz de corroer objetos de hasta calidad mítica.
Nombre de la técnica: Nigromancia avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora Mítica de akuma no mi
Descripción de la técnica: Los hechizos de la escuela de nigromancia casi no consumen energía, además puede entrar en un trance espiritual una vez cada cinco turnos y solo durante dos para intentar comunicarse con espíritus, siempre y cuando el suyo no se aleje más de 100 metros de su cuerpo físico.
Tiempo de canalización: Tarda 5 segundos en entrar al mundo espiritual. - Zombi: Es un no-muerto de categoría básica. Lento, torpe, resistente y sin capacidad de raciocinio, se limita exclusivamente a seguir las órdenes de la nigromante. Cada uno de estos tendrá un 20%, como mínimo nivel uno, del nivel de Katharina y sus características base son fuerza y resistencia (escalarán cada 10 niveles). Tanto las maestrías como el resto de características podrán ser elegidas en el momento de su invocación, dependiendo de las necesidades de la bruja. Cada zombi ocupa una runa de muerte.
- Power ups (Escuela de Transmutación):
- Nombre de la técnica: Forma Bestial (I)
Naturaleza de la técnica: Power up genuino de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Descubre los primeros secretos de la transmutación y es que no todo se limita a la transformación del medio que le rodea: la verdadera clave está en ella misma. Puede transmutar exclusivamente sus ojos durante tres turnos para aumentar el rango de visión en trescientos metros.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos
Nombre de la técnica: Forma Bestial (II)
Naturaleza de la técnica: Power up especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Continúa abriéndose paso a través del maravilloso mundo de las transformaciones, aumentando en dos turnos la duración de estas sin incrementar el cansancio producido.
Nombre de la técnica: Forma Bestial (III)
Naturaleza de la técnica: Power up genuino de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Puede transmutar su propio cuerpo para darle un aspecto… bestial. De su espalda, y durante tres turnos, surgen dos grandes alas de dragón negras y con tonalidades rojizas que alcanzan los tres metros de punta, teniendo dureza y tenacidad genuinas. Con ellas puede alcanzar velocidades de hasta 35 metros por segundo, permitiéndole maniobrar a la perfección.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos
Nombre de la técnica: Forma bestial (IV)
Naturaleza de la técnica: Power up mítico de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Aumenta en una categoría las propiedades mecánicas ofrecidas por sus transformaciones bestiales y su tiempo de duración en un turno.
Nombre de la técnica: Forma Bestial (V)
Naturaleza de la técnica: Power up épico de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Sus alas de dragón crecen hasta medir cuatro metros y medio de punta a punta, teniendo dureza, tenacidad y artemia míticas. Con ellas puede alcanzar velocidades de hasta 70 metros por segundo. Además, sus brazos, piernas y estómago son cubiertas por escamas del mismo “material” que sus alas (mismas propiedades).
Tiempo de canalización: Dos segundos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos
Nombre de la técnica: Transmutación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Una vez cada dos turnos puede cambiar la forma de una cosa no viva sin modificar sus propiedades físicas ni alterar su masa durante cuatro turnos. Además, una vez cada tres turnos puede acceder al polimorfismo, permitiéndole adoptar la apariencia que desee sin modificar sus atributos físicos. Para transmutar cualquier cosa debe estar en contacto físico con esta (condición anulada con la cúpula de hipermagia).
Tiempo de canalización: Tarda 4 segundos en usar el polimorfismo. El tiempo de canalización para objetos varía de acuerdo a la cantidad de masa, estableciendo una equivalencia de 1 segundo por cada 10 kilos.
Nombre de la técnica: Manifiesto de la Voz
Naturaleza de la técnica: Power up mítico de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Los sentimientos son una expresión más de la magia, y estos son transmitidos a través de la voz. Esta manifiesta la más pura magia, permitiéndole animar objetos inanimados y darle órdenes que puedan cumplir (como una puerta abrirse, por ejemplo). Únicamente con carácter escénico, algunos objetos serán dotados de personalidad y podrán hablar.
- Escuela de Evocación:
- Magia de Fuego:
- Nombre de la técnica: Bola de Fuego
Naturaleza de la técnica: Técnica Especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Un pentáculo rojo aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después una bola de fuego sale disparada. La bola de fuego alcanza el tamaño de una rueda de camión estándar, viaja a 195 m/s y al recorrer 20 metros o impactar contra algún cuerpo provoca una explosión con un radio de 4.5 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.
Nombre de la técnica: Meteoro
Naturaleza de la técnica: Técnica Especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Provoca una explosión tardía que abarca un radio de 5 metros. Esta puede provocarse dentro del radio estipulado, el cual equivale a 40 metros tomando a la bruja como centro de la circunferencia. Puede causar quemaduras de hasta grado uno.
Tiempo de canalización: El hechizo tarda 1 en canalizarse y la explosión tarda 1 segundos en aparecer.
Tiempo de recarga: 1 turno.
Nombre de la técnica: Cuerpo Ardiente
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para causar una onda flamígera con un inmenso poder destructivo que podría reducir a cenizas casi cualquier material existente, cubriendo un radio de 40 metros y alcanza una temperatura de 550°C.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.
- Magia de Hielo:
- Nombre de la técnica: Ventisca
Naturaleza de la técnica: Técnica definitiva de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Convoca una ventisca cuya temperatura desciende hasta los -80°C con fuertes vientos de hasta 200 km/h durante dos turnos, la cual abarca un radio de 50 metros. Las partículas de hielo que se desplazan a toda velocidad golpean y congelan la carne, causando lesiones por congelación e hipotermia, dolor e irritación con los tejidos, aturdimiento y desorientación (consecuencias comunes de una ventisca). La ventisca dura dos turnos, y esta se mueve en torno a la bruja, como si estuviera viva.
Tiempo de canalización: 6 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.
Nombre de la técnica: Lanza Escarlata
Categoría de la técnica: Mítica
Naturaleza de la técnica: Técnica de Fruta del Diablo
Descripción de la técnica: Crea una enorme lanza de hielo carmesí que gira sobre sí misma como un taladro, poseyendo una altísima capacidad perforante (puede atravesar sin problema objetos de dureza mítica). Tiene un diámetro esférico de dos metros y una longitud de punta a punta de ocho, alcanzando una velocidad de vuelo de 250 metros por segundo. Al impactar contra cualquier cosa, o recorrer cien metros, se fragmenta en un montón de pequeñas lanzas (cada una tiene un 10% de las medidas originales).
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Nombre de la técnica: Rayo Congelante
Naturaleza de la técnica: Técnica especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Un pentáculo celeste aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después sale eyectado un rayo lineal con un radio de 25 centímetros que viaja a 200 m/s y desaparece tras haber recorrido 22 metros o haber impactado. Cuando el rayo alcanza un cuerpo, la zona afectada verá reducida su movilidad en un 15%. Solo puede alcanzar un tope máximo de ralentización del 30%.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.
- Magia Sanadora:
- Nombre de la técnica: Nombre de la técnica: Sanar
Naturaleza de la técnica: Técnica Genuina de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Rodea de energía espiritual al objetivo para sanar sus heridas, la cual se manifiesta como un brillo dorado e intenso que alivia el dolor. Las heridas descenderán a un rango inferior. Puede emplearse sobre un objetivo distinto de sí mismo, siempre y cuando se encuentre a una distancia máxima de 22 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo + 0.1 segundos por cada 2 metros (tarda más si el objetivo se encuentra más lejos).
Tiempo de recarga: 2 turnos y únicamente 2 veces por combate.
Nombre de la técnica: Curar veneno
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: La conjuradora cura el envenenamiento sobre sí misma o sobre alguna criatura, sin importar qué tan fuerte y rebuscado sea este. Además, puede sanar completamente la herida (en caso de que el veneno se haya traspasado a través de un corte o perforación). El tiempo para repeler el veneno variará según su potencia.
Tiempo de canalización: Tarda 18 segundos en repeler el veneno más complejo, desconocido y potente.
Tiempo de recarga: 5 turnos para un veneno extremadamente potente (ex nota 10).
Nombre de la técnica: Redención
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Un gigantesco pentáculo dorado aparece en el cielo, sobre la conjuradora el cual se activará en el siguiente turno. El pentáculo abarca un radio de 25 metros y, una vez activo, provocará una descarga de energía espiritual capaz de sanar las heridas de todos los aliados que considere la conjuradora. Las heridas disminuirán de hasta dos rangos, aunque no recuperará amputaciones. Puede usarse solo dos por combate.
Tiempo de canalización: Tres segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
- Magia Arcana:
- Nombre de la técnica: Flecha Mágica
Naturaleza de la técnica: Técnica Especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: La conjuradora adopta la posición de un arquero, tensa una cuerda invisible y prepara una flecha mágica que solo aparece tras soltar la cuerda imaginaria. Esta viaja a 40 m/s y tiene potencia baja, no pudiendo atravesar el acero; la segunda, viaja a 60 m/s y es capaz de hondear el acero; la tercera, viaja a 100 m/s y es capaz de atravesar el acero, además de perseguir al objetivo fijado por la conjuradora.
Tiempo de canalización: 0.5 el primer disparo; 1, el segundo; 2, el tercero.
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Nombre de la técnica: Runificación
Naturaleza de la técnica: Técnica épica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Genera inmediatamente dos runas de cada tipo que no se atienen a las limitaciones estipuladas en Maestría Elemental durante cuatro turnos.
Tiempo de canalización: Instantáneo
Tiempo de recarga: 6 turnos
- Magia de Viento:
- Nombre de la técnica: Tornado de Furia
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Canaliza energía elemental para crear un poderoso tornado dirigible que gira a velocidades increíbles de hasta 219 km/h. Tiene suficiente fuerza como para producir daños graves en edificios (como centros comerciales), voltear trenes, arrancar árboles, levantar vehículos pesados y arrojarlos a la distancia, además de levantar y lanzar estructuras con cimientos débiles. Para ser dirigido, la bruja debe estar concentrada en él y no usar ningún otro hechizo; si usa una mano, este viajará a 20 m/s; si usa ambas, a 30 m/s. Posee una altura de 15 metros y un radio de 5.5 metros. El tornado dura dos turnos, aunque puede cancelarse antes.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Nombre de la técnica: Tornado de Furia Carmesí
Naturaleza de la técnica: Mejora Especial de técnica Tornado de Furia
Descripción de la técnica: Envuelve en llamas al tornado volviéndolo mucho más destructivo, las cuales alcanzan temperaturas de 450C, pudiendo provocar quemaduras de grado uno.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Nombre de la técnica: Vientos de Venganza
Naturaleza de la técnica: Técnica Épica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para lanzar una onda de viento cortante que cubre un radio de 30 metros y es lo suficientemente destructiva como para cortar sin ningún problema objetos de dureza Mítica. El siguiente turno, la bruja recibirá un aumento del 150% en agilidad y velocidad.
Tiempo de canalización: 1.5 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
- Escuela de Nigromancia:
- Muertos:
- Nombre de la técnica: Alzar Cadáver
Naturaleza de la técnica: Técnica Especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Crea una especie de nebulosa circular en su mano de un color violáceo la cual debe lanzarse sobre un cadáver. Inmediatamente después, el cuerpo sin vida se levantará regido únicamente por la voluntad de la bruja, pudiendo luchar y permanecer una vez más en el mundo de los vivos durante tres turnos. El undead poseerá todas las características que tuvo en vida, salvo aquellas obtenidas por una fruta del diablo. Un cadáver solo puede ser afectado una única vez por este hechizo y el alcance de la esfera nebulosa es de 15 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.
Nombre de la técnica: Reanimación
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Lanza una nebulosa violácea hacia el cadáver objetivo para volverlo un esclavo no-muerto con sus clásicas características. El reanimado conservará sus atributos físicos, así como también sus técnicas y habilidades que no dependan de una fruta del diablo, y su nivel máximo será el equivalente al 70% del nivel de la bruja. Es débil ante objetos sagrados, agua de mar y kairoseki. El reanimado sigue la voluntad de la conjuradora sin rechistar y, a pesar de ser reanimado, su descomposición no se detiene.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.
Nombre de la técnica: Aberración
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Se envuelve a sí misma en un aura de color violáceo y luego descarga una onda que junta cadáveres y almas por igual para formar un auténtico monstruo conocido como Aberración. El undead carece de inteligencia, pero es astuto. Posee una altura de 5 metros y sus piernas son verdaderos tentáculos con los que destroza a sus enemigos, mientras que sus manos carecen casi de forma. La criatura posee un 75% del nivel de la conjuradora, además cuenta con las siguientes características: resistencia (analgesia) y fuerza (estática) escalarán cada 10 niveles, velocidad (aceleración) y agilidad (amortiguación) cada 15.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.
- Magia Oscura:
- Nombre de la técnica: Oscuridad de Sidthral
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Fruta del Diablo
Descripción de la técnica: Invoca una cúpula de oscuridad con un radio máximo y modificable de hasta 250 metros durante cuatro turnos, pudiendo ser menor a este tamaño. Posee la particularidad de que solo la bruja es capaz de ver a través de esta oscuridad, la cual ciega a todo quien se encuentre dentro. Además, silencia por completo todos los movimientos de la hechicera.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Tiempo de recarga: 6 turnos
Nombre de la técnica: Absorber vida
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Rápidamente reúne energía mágica oscura para lanzar una onda de muerte de 25 metros de radio en forma de esfera. La onda de muerte no solo roba las energías de las criaturas vivas que se encuentren en su área de efecto, sino que también causa contusiones de primer grado en la zona abdominal y extremidades. La absorción de energía llega inmediatamente a la bruja, sanando heridas y contusiones de hasta tercer grado, además de recuperarle un 30% de las fuerzas gastadas por la nigromante (el 30% se reparte entre los enemigos afectados).
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.
- Escuela de Transmutación:
- Magia Potenciadora:
- Nombre de la técnica: Armadura de Mago
Naturaleza de la técnica: Técnica Genuina de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Envuelve al objetivo (o a sí misma) en una armadura espiritual similar a la de un samurái, actuando como un manto que protege de cualquier clase de ataque (sin embargo, si se encuentra envenenado, el veneno seguirá haciendo efecto) durante dos turnos. Armadura de Mago reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.
Nombre de la técnica: Escamas de Dragón
Naturaleza de la técnica: Técnica Genuina de Akuma no mil
Descripción de la técnica: La piel del objetivo se endurece y auténticas escamas de dragón aparecen para reducir el daño recibido, a excepción de envenenamiento, durante dos turnos. Escamas de Dragón reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.
Nombre de la técnica: Armamento de Mago
Naturaleza de la técnica: Técnica Mítica de Akuma no mi
Descripción de la técnica: El objetivo recibe un aumento de un rango a Agilidad y Velocidad durante dos turnos. Tanto de los hombros como de las piernas emerge una gran cantidad de energía espiritual de color azul.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 5 turnos.
Los hechizos de reducción de daño no pueden superar el 50%.
- Alteración física:
- Nombre de la técnica: Telequinesis
Naturaleza de la técnica: Técnica Genuina de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Durante tres turnos dota de telequinesis a la conjuradora, es decir, otorga la habilidad de mover objetos y seres vivos con la mente, siempre y cuando estos no superen los 1550 kilogramos (peso máximo a levantar durante los tres turnos).
Tiempo de canalización: 1.5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Nombre de la técnica: Absorber luz
Naturaleza de la técnica: Técnica Especial de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Absorbe la luz de un área específica para crear una especie de pegatina que se adhiere a un material o simplemente queda suspendida en el aire. Esta pegatina iluminará la zona durante dos turnos, pero dejará completamente en sombras el área de donde se absorbió la luz. Ilumina un máximo de cuatro metros cuadrados.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.
Katharina von Steinhell
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¡Buenas tardes!
He creado una nueva ficha que contiene todo lo de la anterior, salvo algunas modificaciones respecto a las técnicas.
Quedo atento a los comentarios~
He creado una nueva ficha que contiene todo lo de la anterior, salvo algunas modificaciones respecto a las técnicas.
- Elimino el hechizo Resurrección.
- Modifico los hechizos Rengoku no Samui, Transmutación Avanzada, Reanimación y Nigromancia Avanzada.
- Pongo un tope a los hechizos Rayo congelante, Armadura de Mago y Escamas de Dragón.
- Añado todo lo conseguido aquí.
- Añado la tercera modalidad de mi haki de observación, quedando pendiente la modalidad del haki de armadura.
Quedo atento a los comentarios~
Katharina von Steinhell
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¡Buenas!
Añado todo lo conseguido en este diario. Sigo teniendo pendiente las técnicas/ventajas de bailarina. Me gustaría que se moderase lo siguiente para ponerlo ya en la ficha:
¡Saludovski!
Añado todo lo conseguido en este diario. Sigo teniendo pendiente las técnicas/ventajas de bailarina. Me gustaría que se moderase lo siguiente para ponerlo ya en la ficha:
- Modalidades haki de armadura:
- Corazón de Fantasma: Su estilo de lucha siempre ha buscado movimientos ágiles, impredecibles y precisos que, en vez de buscar romper la defensa del contrincante, intentan ignorarla y encontrar puntos débiles de los que sacar ventaja. Como resultado, su espíritu esquivo se manifiesta en su haki de armadura para ignorar la voluntad del oponente, otorgando las siguientes ventajas:
- Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma, permitiéndole ignorar ligeramente el haki enemigo (como si este contase con un rango menos). Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Rango 2: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, permitiéndole ignorar el haki enemigo (como si este contase con dos rangos menos). Durante tres turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta tres rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma, permitiéndole ignorar ligeramente el haki enemigo (como si este contase con un rango menos). Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Tercera modalidad haki del rey:
- Rango 3: Su presencia ejerce una poderosa presión en un radio de 10 metros, deformando de tal manera el espacio que podría reducir la potencia de un proyectil, por ejemplo, y provocar que los enemigos que entren en el radio se sientan pesados. Una vez cada tres turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Magnífico o menor, aunque no incrementa el daño producido.
- Técnica épica para resolver puzles que nunca agregué:
- Nombre de la técnica: Rotura de rompecabezas
Naturaleza de la técnica: ¿Intelectual?
Descripción de la técnica: Concentrándose, puede ver fácilmente los patrones que rigen un puzle y sacar información de estos de tal manera que, al enfrentar cualquier prueba intelectual relacionada con un rompecabezas, tardará menos tiempo en resolverlo que otra persona y será muy sencillo. Al momento de usar esta técnica épica el moderador deberá proveer de información relevante al usuario para que su personaje pueda resolver fácilmente el puzle, aunque esto siempre quedará en manos de quien dirija la moderación.
- Octavo ámbito:
- Octava Danza [Nivel 120]: Ha desarrollado una postura completamente única y original muy similar a la danza japonesa, consistiendo en movimientos circulares e increíblemente rápidos, precisos. Esta forma permite aprovechar cualquiera de las otras danzas que conoce e incrementar sus efectos al doble. De manera activa, y una vez cada dos turnos, puede hacer uso de su increíble fuerza en las piernas para acortar en apenas un segundo la distancia que exista entre ella y su oponente para posicionarse con suma facilidad en algún flanco beneficioso, siempre y cuando esta distancia no supere los 100 metros.
¡Saludovski!
Katharina von Steinhell escribió:Corazón de Fantasma: Su estilo de lucha siempre ha buscado movimientos ágiles, impredecibles y precisos que, en vez de buscar romper la defensa del contrincante, intentan ignorarla y encontrar puntos débiles de los que sacar ventaja. Como resultado, su espíritu esquivo se manifiesta en su haki de armadura para ignorar la voluntad del oponente, otorgando las siguientes ventajas:
- Rango 1: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en la hoja del arma, permitiéndole ignorar ligeramente el haki enemigo (como si este contase con un rango menos). Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta dos rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
- Rango 2: Cada vez que usa su haki de armadura aparece una llama fantasmal de color violeta en cada espada, permitiéndole ignorar el haki enemigo (como si este contase con dos rangos menos). Durante tres turnos, y debiendo esperar cuatro para volver a usar esta habilidad, puede ignorar hasta tres rangos del haki de armadura enemigo a cambio de que el propio se desgaste al doble de velocidad.
Veamos, hemos estado debatiendo sobre tu modalidad de haki de armadura un rato, porque por la progresión que vemos en los dos primeros niveles de tu modalidad tu ida es anular un rango adicional de haki de armadura por nivel, ¿me equivoco? De ser así tengo un par de cosas que comentarte. El primer rango esta un poco tocho para su categoría, así que te diría que lo bajaras a que anula un rango de haki, gatandose a doble velocidad (esto ya lo tienes así). Mientras que el segundo lo bajes a que anulas dos rangos en lugar de tres, gastandose a doble velocidad como tienes puesto. No obstante, te aviso por si quieres cambiarlo, que a partir del tercer rango, seguramente, a cambio de quitar tres rangos o más la velocidad a la que el haki se gasta será el triple, no el doble.
Katharina von Steinhell escribió:Rango 3: Su presencia ejerce una poderosa presión en un radio de 10 metros, deformando de tal manera el espacio que podría reducir la potencia de un proyectil, por ejemplo, y provocar que los enemigos que entren en el radio se sientan pesados. Una vez cada tres turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Magnífico o menor, aunque no incrementa el daño producido.
Respecto a este, para seguir la escalada entre una modalidad y otra te diría que bajaras lo del nivel Magnifico a Sobresaliente, es decir, de tier 9 que bajes al 8. Además, aclara lo de que si tiene haki del rey el usuario puede resistirse como siempre (que es sobretodo por lo de pesado, como ya sabes, que luego el usuario en cuestión hace caso omiso y con eso nos quitamos de líos).
Katharina von Steinhell escribió:Octava Danza [Nivel 120]: Ha desarrollado una postura completamente única y original muy similar a la danza japonesa, consistiendo en movimientos circulares e increíblemente rápidos, precisos. Esta forma permite aprovechar cualquiera de las otras danzas que conoce e incrementar sus efectos al doble. De manera activa, y una vez cada dos turnos, puede hacer uso de su increíble fuerza en las piernas para acortar en apenas un segundo la distancia que exista entre ella y su oponente para posicionarse con suma facilidad en algún flanco beneficioso, siempre y cuando esta distancia no supere los 100 metros.
Y ahora vamos con la danza..., como te hemos dicho muchas veces eso de "incrementar sus efectos al doble" es muy ambiguo, ya que cada danza hace algo distinto: una lanza ondas más pequeñas, pero más rápidas. Otra aumenta tu agilidad o velocidad, otra hace X, la otra hace Y.
Yo te aconsejo que para evitanros futuros nerfeos, quejas de combate por parte de trecer y quebraderos de cabeza, como ya nos ha pasado anteriormente, que cada danza, al hacer algo distinto que la anterior, no tuvieran relación directa. Es decir, yo entendo el concepto de ese ámbito o estilo evolucionado, es más, tengo uno aunque enfocado de otro modo, así que por experiencia propia evitaría el concepto de "duplicar efectos" o "mejorar por X lo anterior" y cosas del estilo. A menos que concretaras el efecto que mejora, es decir, que me concretes directamente que: "Mejora en un +50% la agilidad de tal si la uso tras esta danza", etc.
Así que te diría que pensaras en cambiar eso de la descrpción (también la de la cuarta danza, en la que cuelas que duplicas los efectos producidos por las danzas anterior, porque no quedan claros que efectos son).
Y eso es todo.
Cuando lo cambies avísame por aquí, ¡ah! Y te aviso que el movil me va regulero estos días y se me reincia las app'sl, así que cualquier duda por discord, que ahí no se pierde.
Un saludo, y disculpa las molestias
Katharina von Steinhell
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¡Buenas noches! O días, cuando lo lea Zane. Sí, ya sé que serás tú quien llegue a mi ficha.
Veamos, son muchísimas cosas pero partamos con lo más sencillo: he añadido todos los objetos de la subasta y el behir de dos años que había pasado al olvido, pero siempre estuvo. Salió de su huevo en este rol. Objetos añadidos:
Veamos..., he quitado el oficio intérprete jamás usado porque no termina de calzar con el lore de Katharina. Así como tampoco espía; cuesta creerlo, pero es así. Katharina es alguien que desprende haki del rey cada vez que respira (no literalmente) y es casi imposible que pase desapercibida. Llega a una taberna y todo el mundo se voltea a verle. A cambio, y para seguir con el lore intelectual de este personaje, he añadido el oficio de Artista (Pintora) que pienso que le dará el glamour y la elegancia que necesitaba. Pensé que algo de música, pero ella no canta. Ni cocina. En fin, renuncié a 1500 puntos de oficio para acceder a una nueva maestría.
Añadidos nuevos ámbitos basándome en lo anterior y quitando cualquier aumento de poder que se preste a ambigüedades (duplica todos los efectos cuantificables, por ejemplo).
Añadida la técnica y la traducción conseguida en la misión El Poneglyph (no tengo el link de la petición de experiencia, pero AEG podrá corroborar que nos dieron todo).
Modificado los hakis. He quitado un nivel del mantra, ajustándolo a la nueva normativa y he perdido un rango de modalidad (sigue siendo la misma). He ajustado la modalidad de mi haki de armadura de acuerdo a lo dicho por Zane, reduciendo los escalados y añadiendo el componente pasivo a algo más... escénico. También he cambiado algo en la modalidad de Haki del Rey para que tenga más sentido. A medida que incrementaba su poder, disminuía el rango del mismo haki para resistir sus efectos (fuck logic).
Ahora vamos con lo que siempre da dolor de cabeza: la Magi magi no mi. He hecho una tabla prácticamente nueva (que no se note las casi 20 horas que he gastado en hacerla), eliminando todos esos bonificadores ambiguos que me permitían lanzar bolas de fuego a velocidades hipersónicas. He intentado crear mecánicas distintas que, si bien siguen siendo fuertes, no se prestan a ambigüedades (o eso creo). Haré una lista de todo lo que he añadido:
Son demasiadas cosas que he agregado (empecé a editar esto a las 9 de la tarde y son las 3:29 de la madrugada) y probablemente el debate dé para largo, así que, señores Staff, podríamos hacerlo por privado para no llenar mi pobre ficha con miles de post. No, no es una invitación lasciva ni de un drogadicto a otro. Y ya que estoy aquí, me gustaría que mandasen esta basura a la papelera. Donde debe pertenecer. Fokiu, tu no entiendeh.
¡Saludos!
PD: perdóname Zane por todo el trabajo que te estoy dando.
PD2: perdóname AEG por todos los debates internos que surgirán por estos cambios.
PD3: tú no me perdones Nat.
Veamos, son muchísimas cosas pero partamos con lo más sencillo: he añadido todos los objetos de la subasta y el behir de dos años que había pasado al olvido, pero siempre estuvo. Salió de su huevo en este rol. Objetos añadidos:
- Behir.
- Huevo de terodáctilo.
- Carne de unicornio.
- Cuerno de unicornio.
- Diamante de Sangre.
- Lolidrugs.
- Log Pose (creo que es) a Amazon Lily.
- Paramecia de aburrimiento.
- Quito la guadaña con zoan mitológica vendida al
raro psicópatabueno de Yarmin.
Veamos..., he quitado el oficio intérprete jamás usado porque no termina de calzar con el lore de Katharina. Así como tampoco espía; cuesta creerlo, pero es así. Katharina es alguien que desprende haki del rey cada vez que respira (no literalmente) y es casi imposible que pase desapercibida. Llega a una taberna y todo el mundo se voltea a verle. A cambio, y para seguir con el lore intelectual de este personaje, he añadido el oficio de Artista (Pintora) que pienso que le dará el glamour y la elegancia que necesitaba. Pensé que algo de música, pero ella no canta. Ni cocina. En fin, renuncié a 1500 puntos de oficio para acceder a una nueva maestría.
Añadidos nuevos ámbitos basándome en lo anterior y quitando cualquier aumento de poder que se preste a ambigüedades (duplica todos los efectos cuantificables, por ejemplo).
Añadida la técnica y la traducción conseguida en la misión El Poneglyph (no tengo el link de la petición de experiencia, pero AEG podrá corroborar que nos dieron todo).
Modificado los hakis. He quitado un nivel del mantra, ajustándolo a la nueva normativa y he perdido un rango de modalidad (sigue siendo la misma). He ajustado la modalidad de mi haki de armadura de acuerdo a lo dicho por Zane, reduciendo los escalados y añadiendo el componente pasivo a algo más... escénico. También he cambiado algo en la modalidad de Haki del Rey para que tenga más sentido. A medida que incrementaba su poder, disminuía el rango del mismo haki para resistir sus efectos (fuck logic).
Ahora vamos con lo que siempre da dolor de cabeza: la Magi magi no mi. He hecho una tabla prácticamente nueva (que no se note las casi 20 horas que he gastado en hacerla), eliminando todos esos bonificadores ambiguos que me permitían lanzar bolas de fuego a velocidades hipersónicas. He intentado crear mecánicas distintas que, si bien siguen siendo fuertes, no se prestan a ambigüedades (o eso creo). Haré una lista de todo lo que he añadido:
- Maestría en Nigromancia (nuevo).
- Maestría en Transmutación (nuevo).
- Maestría en Evocación (nuevo).
- Manifiesto de la Voz (modificado).
- Lanza Escarlata (nuevo)
- Runificación (nuevo)
- Tabla de mejoras: disminuye agotamiento progresivamente, permite crear condiciones de activamiento de hechizos y crea una cúpula de hipermagia.
Son demasiadas cosas que he agregado (empecé a editar esto a las 9 de la tarde y son las 3:29 de la madrugada) y probablemente el debate dé para largo, así que, señores Staff, podríamos hacerlo por privado para no llenar mi pobre ficha con miles de post. No, no es una invitación lasciva ni de un drogadicto a otro. Y ya que estoy aquí, me gustaría que mandasen esta basura a la papelera. Donde debe pertenecer. Fokiu, tu no entiendeh.
¡Saludos!
PD: perdóname Zane por todo el trabajo que te estoy dando.
PD2: perdóname AEG por todos los debates internos que surgirán por estos cambios.
PD3: tú no me perdones Nat.
¡Buenas tardes! Como ya sabes mi nombre y todos los títulos nobiliarios queme autoimpuesto no voy a andarme con muchas florituras en mi presentación. Y dicho esto... ¡Comencemos!
Datos bélicos:
Respecto a tu clase, todo está en orden. Me gustaría que aclarases un par de cosas, como siempre, pero es más al nivel descriptivo que otra cosa. Vámonos a tu ámbito de las danzas chungas: la décima danza, expresaras lo de cortar de forma más condicional del rollo “podría ser capaz de cortar tal”. También te aclaro que no es lo mismo un arma épica en manos de… Al o Zane, que en manos de Kohaku o Ummak, no sé si me entiendes. En lo que concierne a la duodécima danza te pediría que le dieras una vuelta de tuerca, eso de anular las capacidades de otros de esa manera… Esta muy feo; ten en cuenta que coordinación te da habilidad de realizar movimientos más complejos, eso a nivel narrativo implica que podrían ser más efectivos, pero no que anule las capacidades de otros.
Respecto a las técnicas:
Mejoras pasivas: Nada que objetar.
Hakises:
Pertenencias:
El necronomicón vamos a tener que darle otra vuelta porque ahora las cosas en diarios y tal se consiguen mediante un sistema de puntos, como habrás podido leer. Si te apetece, cuando pase la época chunga de actualización quedamos en discordio y hablamos.
La espada maldita tiene las características de los materiales descritas con la guía anterior, ahora que la hemos actualizado deberías hacerlo también.
En transporte no estaría de más que pusieras el barco.
Akuma no mi:
¡Te odio! Es lo único bueno que voy a decirte (?) Porque todo lo que has puesto en tu tabla de mejoras es lo que pensaba yo ofrecerte, aunque en mayor escala y con algunos matices distintos, en tu despertar. Pero vamos a proceder a su evaluártela, el nivel 20 supera considerablemente lo que es una mejora especial, así que intentaría darle un pequeño level down.
Y ahora vamos con mi parte favorita: ¡Las técnicas de tu fruta!
Primero los power ups. Los de la escuela de evocación están bien, no tengo nada de objetar. Sin embargo, los de la escuela de nigromancia…
Antes de nada, quiero pedirte que leas la guía que te dije en el rango tres y evalúes por ti mismo si cada técnica se encuentra en la categoría que debe estar. Es decir, en cada nivel aumentas el nivel de los bichos y, además, le das subida de rangos. Debes de tener en cuenta que subir una única característica 3 rangos ya implica una mejora/técnica de categoría definitiva, e intentas subir X rangos siempre en 2 o todas características. Así que te diría que le dieras una vuelta de tuerca. Yo te aconsejaría, ya que al fin de al cabo son NPC’s que, a efectos de combate te quitaría tiempo de los segundos que tienes por turno, que simplemente tuvieran un X% de tu nivel y las características que quieras ponerles, quitando subida de rangos y cosas así. ¿Porqué? Porque por cada subida de un rango ya está elevando la categoría de la mejora.
Ahora bien. Haces unas semanas hablamos del tema del cansancio y el uso continuo de técnicas, ¿te acuerdas? Y te dije que con el parche eso se arreglaría, sin embargo, creo que no has pillado el concepto. Para alguien con una fruta como la tuya, no estaría de mal que le echaras un ojo a la característica de resistencia, concretamente a la maestría de aguante.
Y dicho esto, avísame cuando lo corrijas todo.
Un saludo
Datos bélicos:
Respecto a tu clase, todo está en orden. Me gustaría que aclarases un par de cosas, como siempre, pero es más al nivel descriptivo que otra cosa. Vámonos a tu ámbito de las danzas chungas: la décima danza, expresaras lo de cortar de forma más condicional del rollo “podría ser capaz de cortar tal”. También te aclaro que no es lo mismo un arma épica en manos de… Al o Zane, que en manos de Kohaku o Ummak, no sé si me entiendes. En lo que concierne a la duodécima danza te pediría que le dieras una vuelta de tuerca, eso de anular las capacidades de otros de esa manera… Esta muy feo; ten en cuenta que coordinación te da habilidad de realizar movimientos más complejos, eso a nivel narrativo implica que podrían ser más efectivos, pero no que anule las capacidades de otros.
Respecto a las técnicas:
- Barrera Mágica: Lo que tiene es tiempo de recarga, canalización es instantánea. Acláralo.
Mejoras pasivas: Nada que objetar.
Hakises:
- Armadura: Todo bien.
- Observación: Todo bien.
- Rey: Todo bien.
Pertenencias:
El necronomicón vamos a tener que darle otra vuelta porque ahora las cosas en diarios y tal se consiguen mediante un sistema de puntos, como habrás podido leer. Si te apetece, cuando pase la época chunga de actualización quedamos en discordio y hablamos.
La espada maldita tiene las características de los materiales descritas con la guía anterior, ahora que la hemos actualizado deberías hacerlo también.
En transporte no estaría de más que pusieras el barco.
Akuma no mi:
¡Te odio! Es lo único bueno que voy a decirte (?) Porque todo lo que has puesto en tu tabla de mejoras es lo que pensaba yo ofrecerte, aunque en mayor escala y con algunos matices distintos, en tu despertar. Pero vamos a proceder a su evaluártela, el nivel 20 supera considerablemente lo que es una mejora especial, así que intentaría darle un pequeño level down.
Y ahora vamos con mi parte favorita: ¡Las técnicas de tu fruta!
Primero los power ups. Los de la escuela de evocación están bien, no tengo nada de objetar. Sin embargo, los de la escuela de nigromancia…
- Nigromancia I: Todo bien.
- Nigromancia II: Todo bien.
- Nigromancia III: Eso de la explosión de zombies esta explicado muy de aquella manera con lo de equivaldría a su fuerza + 2 rangos. Te diría que te centraras en algo fijo, después de todo es una mejora genuina y juegas mucho con la escalada de nivel, algo que desde hace dos parches intentamos evitar. Así mismo, eso de que aumente dos rangos todas las características durante tres turnos es algo que roza la categoría épica. Te pediría que leyeses la guía de ampliación I: Entrenamiento y Técnicas.
- Nigromancia IV: Lo mismo que arriba, le daría una vuelta a lo que hace cada criatura en función de subida de rangos y porcentaje de nivel (Te explico más abajo)
- Nigromancia V: Me parece aceptable, salvo lo de los rangos (ya te explico abajo, paciencia)
Antes de nada, quiero pedirte que leas la guía que te dije en el rango tres y evalúes por ti mismo si cada técnica se encuentra en la categoría que debe estar. Es decir, en cada nivel aumentas el nivel de los bichos y, además, le das subida de rangos. Debes de tener en cuenta que subir una única característica 3 rangos ya implica una mejora/técnica de categoría definitiva, e intentas subir X rangos siempre en 2 o todas características. Así que te diría que le dieras una vuelta de tuerca. Yo te aconsejaría, ya que al fin de al cabo son NPC’s que, a efectos de combate te quitaría tiempo de los segundos que tienes por turno, que simplemente tuvieran un X% de tu nivel y las características que quieras ponerles, quitando subida de rangos y cosas así. ¿Porqué? Porque por cada subida de un rango ya está elevando la categoría de la mejora.
Ahora bien. Haces unas semanas hablamos del tema del cansancio y el uso continuo de técnicas, ¿te acuerdas? Y te dije que con el parche eso se arreglaría, sin embargo, creo que no has pillado el concepto. Para alguien con una fruta como la tuya, no estaría de mal que le echaras un ojo a la característica de resistencia, concretamente a la maestría de aguante.
Y dicho esto, avísame cuando lo corrijas todo.
Un saludo
Katharina von Steinhell
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Todo modificado~
La explosión de los zombis, en su primer rango, podrá resquebrajar la corteza de un árbol y con la mejora a romperlos. Los esqueletos solo ganan un rango en velocidad durante dos turnos; elimino la mejora siguiente.
Modifico lo que me pediste de las danzas y he ajustado la Espada Maldita a la nueva normativa. Además, he agregado Resistencia (Aguante) y reducido en un rango Velocidad y en 3 rangos Precisión.
Espero que ahora todo esté en orden~
La explosión de los zombis, en su primer rango, podrá resquebrajar la corteza de un árbol y con la mejora a romperlos. Los esqueletos solo ganan un rango en velocidad durante dos turnos; elimino la mejora siguiente.
Modifico lo que me pediste de las danzas y he ajustado la Espada Maldita a la nueva normativa. Además, he agregado Resistencia (Aguante) y reducido en un rango Velocidad y en 3 rangos Precisión.
Espero que ahora todo esté en orden~
Katharina von Steinhell
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¡Buenas!
Añado lo conseguido aquí y lo ganado aquí. Además, he añadido la tercera modalidad de mi haki de armadura y me gustaría solicitar una actualización al hechizo Armadura de Mago. Actualmente otorga 200% a agilidad y a velocidad. ¿Podría ser que, en vez de aumentar en %, aumente en rangos?
Saludos~
Añado lo conseguido aquí y lo ganado aquí. Además, he añadido la tercera modalidad de mi haki de armadura y me gustaría solicitar una actualización al hechizo Armadura de Mago. Actualmente otorga 200% a agilidad y a velocidad. ¿Podría ser que, en vez de aumentar en %, aumente en rangos?
Saludos~
Podrías hacer el cambio claramente, sin embargo, tendría que ser aumentar un rango en cada característica durante dos turnos con un tiempo de recarga de cinco turnos. ¿Te parece?
Cuando lo hago te corrijo el resto.
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¡Buenas! Añado todo lo conseguido aquí y también lo conseguido en la subasta. A espera de que me den la fama, pero en caso de superar los 1200 puntos de karma positivo me gustaría usarlos para ascender a Señor de la Piratería, usando la respectiva ventaja~
Hoja actualizada y ascenso inevitablemente concedido.
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Añado el objeto Varita Mágica de Burbruja, moderado aquí, y obtenido en la misión "Un monstruo gigantesco".
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- Ficha de Katharina Von Steinhell
- Katharina von Steinhell, El Renacimiento de la Bruja
- Diplomacia [Katharina von Steinhell | Midorima Shintaro][Pasado]
- ¡Que demonios has hecho! [Privado][Pasado][Maximilian - Katharina Von Steinhell]
- Lluvia de escombros, ¿o de tranquilidad? - [Privado Francis & Katharina Von Steinhell]
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