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Avance I: Creaciones y equipo Empty Avance I: Creaciones y equipo {Jue 24 Feb 2022 - 12:02}

Creaciones y equipo

One Piece Definitive

En One Piece Definitive todas las creaciones se catalogan por categorías de forma muy similar a las técnicas, desde comunes hasta legendarias. Hay dos maneras de conseguir objetos: Roleando su obtención a cambio de una cierta cantidad de doblones o creándolos, para lo que se requiere un saber o varios (dependiendo del objeto) a determinado nivel, berries y herramientas de la categoría adecuada. Los objetos en esta clasificación son:

■ Herramientas de artesanía: Las herramientas de artesanía son útiles de trabajo con los que realizar labores manuales como la herrería, carpintería, sastrería, cocina y preparación de pociones [Saber naturaleza]. Para crear una pieza de artesanía de una determinada calidad hace falta que en tu kit haya al menos una herramienta de esa misma categoría. Su coste es el siguiente:

- Herramientas comunes: Si inicias tu aventura con un oficio de artesanía puedes optar a ellas gratis. De otro modo su coste es de 10 doblones.

- Herramientas especiales: 10 doblones.

- Herramientas genuinas: 20 doblones.

- Herramientas míticas: 100 doblones.

- Herramientas épicas: 150 doblones en una cadena de 2 roles.

- Herramientas legendarias: 200 doblones en una cadena de 3 roles.

■ Material técnico y de laboratorio: El material técnico y de laboratorio son las herramientas utilizadas por científicos, médicos, artilleros e ingenieros para sus creaciones. Para crear objetos de una determinada categoría por regla general se requerirá que al menos una de estas herramientas dentro del kit sea de la misma categoría, pero dada la variabilidad de estas creaciones en ocasiones se podría pedir para su creación un material o herramienta en específico de la misma categoría. Su coste en doblones es el siguiente:

- Material técnico y de laboratorio común: Si inicias tu aventura con un oficio de ciencia puedes optar a ellas gratis. De otro modo su coste es de 10 doblones.

- Material técnico y de laboratorio especial: 10 doblones.

- Material técnico y de laboratorio genuino: 20 doblones.

- Material técnico y de laboratorio mítico: 50 doblones.

- Material técnico y de laboratorio épico: 75 doblones.

- Material técnico y de laboratorio legendario: 100 doblones en una cadena de dos roles.

■ Materiales exóticos: Por regla general los materiales comunes pueden ser utilizados para cualquier factura, pero a mayor calidad más cantidad de material hay que invertir y mayor es la cantidad de desperdicio para llegar a una calidad óptima. Los materiales exóticos son carnes, metales, maderas o cualquier objeto susceptible de ser utilizado como ingrediente. No tienen coste en doblones, pero son extremadamente raros y sí requieren de una búsqueda exhaustiva centrada en ellos. Su función es reducir el coste de producción de un objeto de su misma categoría en un 75% (sea en doblones o en berries) y su coste es el siguiente:

- Materiales exóticos especiales: Un rol dedicado específicamente a la búsqueda del material.

- Materiales exóticos genuinos: Un rol dedicado específicamente a la búsqueda del material.

- Materiales exóticos míticos:  Un rol dedicado específicamente a la búsqueda del material, en el que no se puede entrenar u obtener otros objetos.

- Materiales exóticos épicos: Una cadena de dos roles dedicada específicamente a la búsqueda del material, en la que durante uno de esos roles no se puede entrenar u obtener otros objetos.

- Materiales exóticos legendarios: Una cadena de tres roles dedicada específicamente a la búsqueda del material, en la que durante uno de esos roles no se puede entrenar u obtener otros objetos O una cadena de dos roles dedicada específicamente a la búsqueda del material, en la que durante ninguno de esos roles se pueda entrenar u obtener otros objetos.

■ Equipo: La parte de tu inventario que puedes llevar contigo, como son espadas, armas, bártulos de cocina, equipamiento médico o partes ciborg. En la pestaña correspondiente se explican a fondo, y su coste es el siguiente:

-  Equipo común: 1 doblón.

-  Equipo especial: 20 doblones.

-  Equipo genuino: 50 doblones.

-  Equipo mítico: 100 doblones.

-  Equipo épico: 250 doblones en una cadena de 3 roles.

-  Equipo legendario: 500 doblones en una cadena de 5 roles.

Nota: El moderador podría optar por exigir una cantidad mayor de doblones de los que corresponden a esta categoría en concepto de rareza o complejidad de la creación.

■ Vehículos: Son los medios de transporte terrestres, marítimos o aéreos que se pueden crear. En la pestaña correspondiente se explican, y su coste es el siguiente:

-  Vehículo común: 1 doblón.

-  Vehículo especial: 10 doblones.

-  Vehículo genuino: 20 doblones.

-  Vehículo mítico: 50 doblones.

-  Vehículo épico: 100 doblones.

-  Vehículo legendario: 250 doblones en una cadena de 3 roles.

Nota: El moderador podría optar por exigir una cantidad mayor de doblones de los que corresponden a esta categoría en concepto de rareza o complejidad de la creación.

■ Consumibles: Se trata de venenos, pociones, medicinas, explosivos, etc… que puedas llevar encima y utilizar. Se detallan en la pestaña correspondiente, y su coste es el siguiente:

-  Consumible común: 1 doblón.

-  Consumible especial: 5 doblones.

-  Consumible genuino: 20 doblones.

-  Consumible mítico: 75 doblones.

-  Consumible épico: 150 doblones.

-  Consumible legendario: 300 doblones en una cadena de 3 roles.

Para el caso de las municiones, este es el coste de 25 piezas.

Nota: El moderador podría optar por exigir una cantidad mayor de doblones de los que corresponden a esta categoría en concepto de rareza o complejidad de la creación.

■ Estructuras: Se trata de edificios mayormente, pero también construcciones o creaciones particularmente grandes como grúas o elevadores. Su coste es el siguiente:

-  Estructura común: 1 doblón.

-  Estructura especial: 5 doblones.

-  Estructura genuina: 10 doblones.

-  Estructura mítica: 25 doblones.

-  Estructura épica: 50 doblones.

-  Estructura legendaria: 100 doblones.

Nota: El moderador podría optar por exigir una cantidad mayor de doblones de los que corresponden a esta categoría en concepto de rareza o complejidad de la creación.

Dado que las estructuras son usualmente escénicas y su utilidad respecto al resto de creaciones es limitada, no hay una pestaña propia para ellas. Sin embargo, viendo el nivel de ingeniero o arquitecto para realizar determinadas obras seguramente te hagas a la idea de cuáles serán los requerimientos.
El equipo se compone de objetos que se pueden llevar encima, y hay tres tipos: Objetos vivos que hacen los herreros, carpinteros y sastres, Artefactos que crean los ingenieros y artilleros e Implantes que hacen los ingenieros:

■ Objetos vivos: Los objetos vivos toman muchas formas. Desde espadas y bastones hasta prendas de ropa o molinillos de pimienta, son creaciones artesanales en las que sus creadores ponen el alma y dotan de increíbles poderes y habilidades. A medida que se incrementa la calidad, la magia en estos objetos se va haciendo más poderosa:

-  Categoría especial: Los objetos vivos de categoría especial son francamente más resistentes que sus equivalentes de categoría común, siendo difíciles de romper o dañar, y tienen propiedades especiales de poder bajo. Podría tratarse de una espada que se envuelva en llamas, una armadura que resista mejor la electricidad o un anillo que se transforme en ganzúa.

-  Categoría genuina: Los objetos vivos de categoría genuina son casi imposibles de destruir para una persona ordinaria, y sus propiedades especiales aumentan de poder. Podría ser una daga que vuelva a la mano tras lanzarla, una capa que cobre vida para bloquear un par de golpes por asalto o un brazalete que vibre ante el peligro inminente.

-  Categoría mítica: Se requeriría de alguien particularmente poderoso para dañar o un fuego muy fuerte para fundir objetos vivos de esta categoría. Aparte, sus propiedades especiales vuelven a mejorar, dando lugar a cosas como hachas vampíricas (se alimentan de sangre para restaurar un poco de energía a su portador), escudos que atraen proyectiles ordinarios o colgantes en los que almacenar otras piezas de equipo.

-  Categoría épica: El equipo de esta categoría resulta casi indestructible, y su poder alcanza nuevas cotas. Por ejemplo una camisa que frene hemorragias del usuario, un arco que genere su propia munición o unas botas que ralenticen la caída. Los objetos vivos a partir de esta categoría podrían alimentarse de tu Haki, teniendo efectos aún más poderosos a cambio de consumir tu energía.

-  Categoría legendaria: Se trata de objetos potencialmente indestructibles que solo los mejores artesanos saben cómo reciclar, dotados de extraordinarias propiedades. Por ejemplo, una maza que genera pequeños terremotos al impactar, una armadura que no pesa ni entorpece o unas gafas capaces de ver lo invisible.

■ Artefactos: Los artefactos son objetos similares a los objetos vivos, pero diseñados por el ingenio científico de un ingeniero que ha puesto su talento e innovación en él. A medida que estos mejoran van siendo más eficientes y poderosos:

-  Categoría especial: Los artefactos especiales son más resistentes que los simples bártulos, especialmente cuando se fabrican con materiales de calidad. Estos objetos van desde las pistolas que imbuyen sus balas de fuego hasta sartenes que se limpian solas.

-  Categoría genuina: Los artefactos genuinos son muy resistentes, y bien cuidados duran años. Las propiedades especiales de estos objetos son del corte de armas que generan su propia munición, imanes de máscaras o sistemas de mapeado por sónar.

-  Categoría mítica: Para romper artefactos míticos hace falta una persona bastante fuerte. Sus creaciones tienen un poder similar a armas láser, cañones magnéticos de gran potencia o botas motorizadas que alcanzan velocidades realmente altas.

-  Categoría épica: Los objetos épicos son extremadamente resistentes. Los aceleradores lineales, las armaduras retráctiles y las armas hechas de nanobots entran en esta categoría.

-  Categoría legendaria: Se trata de creaciones de leyenda, casi indestructibles y de gran poder. Láseres de alta potencia, armas que anulan temporalmente la gravedad y fuentes de energía nucleares*.
*Las armas de destrucción masiva están prohibidas en el foro.

■ Implantes biónicos: Los implantes son órganos o partes artificiales que reemplazan o se colocan en un cuerpo. Si bien superan los límites físicos, mejorarlos depende siempre de una actualización y no de entrenamiento. Pueden mejorar los atributos físicos [Fuerza - Fortaleza - Agilidad - Velocidad - Destreza - Precisión] y, según su categoría, sus propiedades y capacidades mejoran:

-  Categoría especial: Construidos con cuidado y precisión, los implantes de categoría especial alcanzan una gran resistencia. Un implante especial puede ser un brazo cofre, una mano arrojadiza. Los implantes especiales emulan un atributo físico hasta rango 10 o dos hasta rango 8.

-  Categoría genuina: Más resistentes que un implante especial, estos implantes ya pueden tener mecanismos complejos dentro como pistolas o refrigeradores. Estos implantes mejoran un atributo físico hasta rango 12 o dos rangos hasta rango 10.

-  Categoría mítica: De una resistencia similar a una muralla de acero, los implantes míticos ya tienen mecanismos muy potentes y pueden introducir armas de ciencia ficción en ellos, así como mejorar un atributo hasta el rango 15, dos hasta rango 13 o tres hasta el rango 11.

-  Categoría épica: Implantes resistentes como la piel de un dragón, poseen capacidades extraordinarias como metamorfismo y pueden mejorar un atributo hasta el rango 17, dos hasta el 15 o 3 hasta el 14.

-  Categoría legendaria: Casi indestructibles, sus capacidades rozan lo absurdo. Pueden poseer casi cualquier habilidad que imaginen, y mejorar un atributo hasta rango 19, dos hasta 17 o 3 hasta rango 16.

Nota: este incremento debe ser coherente. Por ejemplo, una mano podría aumentar destreza, un brazo fuerza y una cadera agilidad, pero una oreja no podría incrementar velocidad.

■ Paquetes de expansión: Los implantes no pueden ser mejorados a través de Power Ups al tratarse de máquinas inertes, pero se les pueden acoplar paquetes de expansión para mejorar ligeramente sus atributos O dotar a esa pieza de nuevas habilidades. A través de ellos es posible mejorar también los atributos de intelecto y agudeza, pero al implantarse directamente en el sistema nervioso impiden la posibilidad de desarrollar Power Ups de estos mismos atributos. En cualquier caso, estas ampliaciones mejoran todos los atributos proporcionados por la parte ciborg en un rango. Cada parte ciborg puede tener hasta un paquete de expansión de cada categoría (máximo la propia categoría de la pieza) y funcionan de la siguiente manera:

- Paquete de expansión especial: Mejora 1 rango un atributo o incorpora una función equivalente a una técnica especial. En lugar de esto, si se trata de un implante nervioso podría dotar a su portador de una Fortaleza de categoría E. Su coste es de 20 doblones.

- Paquete de expansión genuino: Mejora 1 rango un atributo o incorpora una función equivalente a una técnica genuina. En lugar de esto, si se trata de un implante nervioso podría dotar a su portador de una Fortaleza de categoría D. Su coste es de 50 doblones.

- Paquete de expansión mítico: Mejora 1 rango un atributo o incorpora una función equivalente a una técnica mítica. En lugar de esto, si se trata de un implante nervioso podría dotar a su portador de una Fortaleza de categoría C. Su coste es de 100 doblones.

- Paquete de expansión épico: Mejora 1 rango un atributo o incorpora una función equivalente a una técnica épica. En lugar de esto, si se trata de un implante nervioso podría dotar a su portador de una Fortaleza de categoría B. Su coste es de 250 doblones.

- Paquete de expansión legendario: Mejora 1 rango un atributo o incorpora una función equivalente a una técnica definitiva. En lugar de esto, si se trata de un implante nervioso podría dotar a su portador de una Fortaleza de categoría A. Su coste es de 500 doblones.

Nota: Las funciones épicas y legendarias de los paquetes de expansión pueden ser utilizadas una vez sin riesgos, una segunda vez reduciendo 2 rangos los atributos de la parte ciborg y una tercera quedando esta inoperativa durante el resto del combate.
Los vehículos en One Piece Definitive pueden ser acuáticos, terrestres e incluso aéreos:

■ Vehículos acuáticos: Son en esencia los barcos y buques, pero también las motos de agua, hoverboards y cualquier vehículo que navegue sobre la superficie del agua. Para el caso de los submarinos también por debajo, claro:

-  Categoría especial: Son más resistentes que su versión común. Construidos con mimo y detalle, pueden alcanzar velocidades de 11 nudos sobre el agua y 15 bajo ella. Las embarcaciones más pequeñas pueden duplicar esta velocidad.

-  Categoría genuina: Se trata de embarcaciones muy resistentes que llegan a superar los 18 nudos de velocidad sobre el agua y 25 bajo ella. Los vehículos más pequeños pueden duplicar esta velocidad.

-  Categoría mítica: Estas embarcaciones resisten sin daños los cañones ordinarios y es bastante complicado hacerles un roto irreparable. Pueden alcanzar velocidades de 30 nudos sobre el agua y 40 bajo ella, duplicándola en vehículos muy pequeños.

-  Categoría épica: Estas embarcaciones son extremadamente resistentes, especialmente si se hacen de madera de Adam, que se vuelven casi indestructibles. Pueden alcanzar velocidades de 60 nudos sobre el agua, hasta 80 bajo ella y duplicar esta velocidad las más pequeñas.

-  Categoría legendaria: Destruir esta embarcación es tan complejo como tumbar una montaña. Sus velocidades rozan los 100 nudos, duplicando esta velocidad para los vehículos más pequeños.

■ Vehículos terrestres: Son los vehículos de tierra, fundamentalmente motos y coches, pero también tanques, orugas y verdaderas bases móviles que pueden desplazarse por tierra si el entorno es apropiado. Según su categoría, podrán:

-  Categoría especial: Son ligeramente más resistentes que sus variantes comunes, y alcanzan los vehículos más rápidos hasta 100 kilómetros por hora. Los más grandes no superan los 50, pero pueden estar aún más blindados.

-  Categoría genuina: Son muy resistentes, y alcanzan velocidades de más de 150 kilómetros por hora. Los más grandes siguen sin superar 50, pero su blindaje los hace mucho más resistentes. Además, su tamaño máximo aumenta al de un autobús.

-  Categoría mítica: Vehículos que solo se romperían chocando a su máxima velocidad, que ronda los 250 kilómetros por hora. Los vehículos blindados pueden alcanzar velocidades algo mayores a los 75 kilómetros por hora y en este rango entran los trenes, vehículos con un altísimo consumo pero capaces de mover enormes cargas.

-  Categoría épica: Los vehículos más rápidos de esta categoría alcanzan los 400 kilómetros por hora. Los trenes ya no necesitan raíles, y los vehículos blindados son casi infranqueables.

-  Categoría legendaria: Vehículos que superan los 600 kilómetros por hora, blindajes en vehículos pesados impenetrables y verdaderas bases móviles de hasta casi una hectárea de superficie.

■ Vehículos aéreos: Los vehículos aéreos son difíciles de crear debido a su consumo, autonomía y a que no existen infraestructuras en el mundo como aeropuertos, pero los ingenieros más hábiles pueden crearlos:

-  Categoría mítica: Helicópteros, avionetas… Autonomía de vuelo de algunas horas, pero no muy resistentes. Sus velocidades pueden alcanzar los 300 kilómetros por hora, pero pueden llevar apenas a 2 o 3 personas.

-  Categoría épica: Aviones algo más grandes y rápidos, cazas que podrían ir bien armados… Un día de autonomía, hasta 600 kilómetros por hora y hasta 8 personas.

-  Categoría legendaria: Aviones lo bastante autónomos para ir entre islas algo más lejanas, más resistentes y muy rápidos. Pueden llevar a hasta 20 personas.
Existe una gran variedad de consumibles en One Piece Definitive: Comidas, pócimas, medicamentos, venenos, municiones, bombas y muchas otras cosas más. Se suele considerar que cualquier consumible de calidad especial, genuina o mítica es relativamente barato de crear y por tanto tiene frecuencia de usos por rol. Los consumibles épicos y definitivos no se pueden recuperar de manera sencilla, por lo que se gastan tras su uso.

■ Delicias: Las delicias son comidas que preparan los cocineros, platos únicos capaces de despertar las capacidades de quien las prueba y con un sabor extraordinario.

-  Categoría especial: Las delicias especiales pueden curar estados alterados como el miedo, la enajenación o la ansiedad.

-  Categoría genuina: Las delicias genuinas pueden dotar de algún poder momentáneo, como aliento de fuego, flatulencias tóxicas o estornudos explosivos, aunque la potencia de esto no superará la de una técnica genuina.

-  Categoría mítica: Las delicias míticas dotan a quien las consume de propiedades especiales en su cuerpo, como piel de acero o una flexibilidad extrema, durante 5 asaltos.

-  Categoría épica: Las delicias épicas otorgan una transformación mítica, como si fuese espiritual, pero sin consumir energía.

-  Categoría legendaria: Las delicias legendarias mejoran un rango un atributo permanentemente. Solo funciona una vez por atributo y se solapa con las mejoras de atributos.

■ Venenos: Los venenos son una peligrosa sustancia tóxica para el organismo, volátil y difícil de manejar. Su categoría viene determinada por el máximo daño que puede realizar, y aunque se basa en atributos, podría crear efectos como pérdida de coagulación, alucinaciones o similares.

-  Categoría especial: Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada tres dosis, esta se reduce en un rango por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.

-  Categoría genuina: Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada dos dosis, esta se reduce en un rango por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.

-  Categoría mítica: Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada dosis, esta se reduce en un rango por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.

-  Categoría épica: Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada dosis, esta se reduce en dos rangos por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.

-  Categoría legendaria: Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada dosis, esta se reduce en tres rangos por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.

■ Pócimas y brebajes: Las pócimas y brebajes son medicamentos o venenos naturales que los chamanes y curanderos pueden realizar. Algunos de sus efectos son los siguientes:

-  Categoría especial: Las pócimas especiales pueden curar catarros, heridas leves y provocar efectos secundarios como voz de pito durante unas horas.

-  Categoría genuina: Las pócimas genuinas pueden reducir en un grado la gravedad de una herida o neutralizar una dosis de venenos genuinos o menores, así como provocar efectos adversos tales como provocar la caída total del cabello (aunque volvería a crecer).

-  Categoría mítica: Las pócimas míticas pueden recolocar huesos rotos y neutralizar venenos de su categoría, así como regenerar un poco de energía. También podría dar efectos negativos como ojos de camaleón o lengua de rana por un rato.

-  Categoría épica: Las pócimas épicas podrían salvar partes necrosadas o amputaciones muy recientes, siempre y cuando estas últimas sean limpias. Podría provocar efectos perniciosos como volver los pies hacia atrás durante unas horas.

-  Categoría legendaria: Las pócimas legendarias podrían hacer volver de la muerte a una persona que se haya apagado en los últimos cinco minutos, aunque sus heridas seguirán necesitando tratamiento inmediato.

■ Medicamentos y drogas: Los medicamentos y las drogas son pequeños compuestos con potentes principios activos que causan numerosos efectos dentro del organismo. Aunque normalmente curan enfermedades y efectos, también potencian el cuerpo o provocan efectos dañinos. Pueden tomarse por vía oral o inyectados, pero no funcionan como gases.

-  Categoría especial: Las creaciones de esta categoría pueden curar al momento gripes y resfriados, así como heridas leves y potenciar un atributo en 1 rango durante cinco asaltos. También podrían causar un leve cansancio o nublar la vista momentáneamente.

-  Categoría genuina: Pueden curar enfermedades más complejas, así como potenciar hasta dos rangos de un atributo. También podrían causar alucinaciones leves (sinestesias), náuseas o relajación extrema.

-  Categoría mítica: Estas creaciones pueden ser potentes analgésicos que borran el dolor o recuperan una cierta cantidad de energía, aunque con efectos secundarios. También podrían ocasionar fragilidad en los huesos, arritmias moderadas o alucinaciones algo más graves.

-  Categoría épica: Medicamentos que podrían reabsorber tumores y curar amputaciones siempre que el miembro esté en buen estado. También incrementar hasta dos atributos en tres rangos durante cinco asaltos, y podrían causar paranoia, náuseas severas, ardor insoportable u otros efectos casi incapacitantes.

-  Categoría legendaria: Los medicamentos de esta categoría tienen el poder sobre la vida y la muerte. Una dosis de este medicamento podría dejar a una persona en coma, una droga de esta categoría podría dejar a su consumidor en psicosis permanente y, cómo no, podría devolver a la vida a alguien recién fallecido, aunque sus heridas aún deberían ser tratadas para que sobreviviese.

■ Municiones: Las municiones son creaciones consumibles que se disparan desde armas a distancia, como flechas, virotes y balas. Los cohetes y demás municiones de artillería se catalogan como bombas.

-  Categoría especial: Se trata de municiones con efectos curiosos y útiles para quien las dispara, como municiones que rebotan.

-  Categoría genuina: Poseen efectos algo más fuertes, como la capacidad de girar hasta 30 grados en el aire haciendo una especia de finta.

-  Categoría mítica: Las municiones míticas pueden llevar pequeñas cargas explosivas, que aumentan enormemente su daño, o ser rápidas. También podrían tener la capacidad de dividirse en varias.

-  Categoría épica: Las municiones épicas pueden tener cualidades extrañas, como variar de tamaño durante el vuelo, estar imbuidas de elementos que estallen al impactar, o perseguir a su objetivo.

-  Categoría legendaria: Las municiones legendarias podrían ser tan caóticas que evadan al Haki de observación o podrían ser invisibles, de modo que solo a través del Haki se pudiesen detectar, por ejemplo.

■ Bombas: Las bombas hacen referencia a todos los artilugios, arrojadizos o no, que bien detonando para causar una explosión o bien liberando algún material para causar efectos, se consumen tras su uso.

-  Categoría especial: Granadas de fragmentación algo mejores, granadas de humo, gatos enfadados…

-  Categoría genuina: Las bombas genuinas podrían arrasar espacios del tamaño de un dormitorio. Podrían estar llenas de gas lacrimógeno o de la risa, o liberar tentáculos que azoten a la gente cercana con mucha fuerza.

-  Categoría mítica: Las bombas de este tamaño podrían dejar en ruinas una casa pequeña. Podrían estar llenas de drogas que, al aspirarse, causasen una ligera euforia o que tras respirar un rato produjesen somnolencia. También efectos más raros, como liberar cadenas en todas direcciones que atrapen las piernas de la gente en su radio de acción.

-  Categoría épica: Con efectos ya muy destructivos, pudiendo destruir una mansión, podrían también estar llenas de gases alucinógenos que causasen una psicosis momentánea, o liberar suficiente agua para anegar un dormitorio.

-  Categoría legendaria: Entran en esta categoría las bombas más potentes, que podrían arrasar calles enteras o generar una nube cuya tormenta, muy violenta, abarcase una ciudad.
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