A continuación tienes una guía de cómo escalan los distintos saberes. Estos mejoran a medida que avanzas en los distintos atributos automáticamente, siempre y cuando poseas el saber correspondiente. Recuerda que después de la creación de personaje, cada nuevo saber cuesta 150 puntos en lugar de 50.
Además, podrías tener saberes no relacionados con esto. Por ejemplo, si desearas dedicarte únicamente a la pastelería podrías, escalando tu saber como si fuese cocina pero solo para pasteles, o si quisieses hacerte un peletero avanzarías como sastre, pero utilizando cueros en vez de telas. Si el oficio que buscas no se pudiese adaptar y llenase un hueco, incluso podría hacérsele una escalada propia y añadirlo a la guía.
■ Herrería: Es el saber del metal, que permite fabricar tanto objetos del día a día como armas, armaduras y algunos mecanismos, como puertas blindadas, árboles de poleas o lavadoras manuales. Requiere de Intelecto y destreza, y según se mejora en estos atributos se desbloquean nuevas habilidades:
■ Carpintería: Trabajar la madera es una tarea de gran importancia que permite crear objetos del día a día y armas, pero también mobiliario y barcos. Requiere de Destreza, y según se va mejorando en este atributo se desbloquean nuevas capacidades:
■ Sastrería: La sastrería o costura es la habilidad para tejer y hacer ropa, tapices, alfombras… Un sinfín de cosas. Mejora con Destreza y Precisión, y según mejoras en esta habilidad puedes desarrollar nuevas y distintas habilidades:
■ Ciencia: La ciencia explora las preguntas del mundo y busca avances para la humanidad. En One Piece Definitive este saber se refiere particularmente a la química y a la biología, y escala con Intelecto para desarrollar las siguientes habilidades:
■ Ingeniería: Aquellos interesados por la ciencia en una perspectiva más artesana es probable que opten por la ingeniería. A medio camino entre el físico y el artesano, los ingenieros construyen intrincadas y maravillosas máquinas, desde grúas y vehículos hasta robots o partes biónicas. Este oficio mejora a través del Intelecto y la Precisión, adquiriendo las siguientes habilidades:
■ Artillería: No todos los ingenieros se dedican a construir un mundo mejor con robots y máquinas futuristas. Algunos solo disfrutan del sencillo olor de la pólvora, las explosiones y el Daka. Los artilleros mejoran con Intelecto y Destreza, y a medida que ascienden, sus habilidades también:
■ Cocina: Aunque cocinar es algo que mucha gente puede hacer, preparar increíbles platos que alimenten tanto el cuerpo como el alma es una tarea que no todo el mundo sabe lograr. Los cocineros mejoran con Destreza y Agudeza, y las habilidades que obtienen se detallan a continuación:
■ Medicina: Los médicos son probablemente uno de los miembros más importantes en una tripulación. Siempre hay una herida que cerrar, una infección que tratar o una enfermedad que curar. La medicina mejora según tu personaje incrementa su intelecto y su agudeza, y las habilidades que van desarrollando son las siguientes:
■ Psicología: Aquellos que buscan desentrañar los misterios de la mente humana suelen convertirse en psicólogos. Este oficio provee conocimientos acerca de enfermedades y trastornos, pero también a reconocer trazos de la personalidad así como manipularlos. Mejora con Intelecto y Agudeza, y las habilidades que adquiere son, en resumen, las siguientes:
■ Navegación: La navegación en un mundo de islas resulta vital para la gran mayoría de la gente. Solitarias o en una tripulación, las personas que saben navegar conocen bien los mares, el cielo y el clima y aprovechan estos conocimientos para llegar lo más rápidos y seguros posible. Mejora con Precisión y Agudeza:
■ Manejo: Todo el mundo quiere un navegante cuando las cosas están tranquilas para mantenerse alejado de problemas. Sin embargo, cuando los problemas llegan no hay nadie que no agradezca tener entre sus compañeros a un timonel. Estos escalan con Destreza y Agudeza, y sus habilidades son las siguientes:
■ Arquitectura: Los grandes edificios infraestructuras que se crean en muchas islas, como palacios u hospitales, no son la clase de obra que pueda realizar cualquiera. Los arquitectos, que mejoran con Intelecto, son los encargados de llevar esta clase de cosas a término:
■ Arqueología: Aunque alguna gente decide especializarse en otras ramas de la historia, el arqueólogo es un aventurero nato que busca la emoción en el pasado. Asaltatumbas aficionado, el arqueólogo mejora a través de su Intelecto y Agudeza, y sus aptitudes mejoran de la siguiente forma:
■ Naturaleza: El saber de la naturaleza es propio chamanes y curanderos, gente más conectada con el bosque. Reconocen los árboles y las flores, conocen los usos medicinales de la mayoría de plantas y también los peligros de sus venenos. Evoluciona a través de Instinto y Agudeza, y a medida que avanza sus habilidades mejoran de la siguiente forma:
■ Caza: Los cazadores conocen bien la naturaleza, pero sobre todo saben aprovecharla en su favor para atrapar animales. De este modo se especializan en rastreo, trampas y diversas estrategias que los ayudan a su cometido. Así pues escalan con Intelecto e Instinto, y sus habilidades son las siguientes:
■ Música: Quizá no sea el miembro más importante de su tripulación, pero probablemente se trate del único que evita la muerte por tedio de sus compañeros. Especializado en levantar los ánimos de la gente e inducirles emociones positivas, el músico evoluciona a través de la Destreza.
■ Interpretación: Existen muchas ramas de este saber, desde la danza y el teatro hasta el ilusionismo y las payasadas, pero todas ellas tienen algo en común: La capacidad de influir en su público. A través de este saber, que mejora con Destreza y Agilidad, se aprende a entretener, a distraer y, sobre todo, a llamar la atención:
■ Sigilo: El sigilo es una de las tareas más complicadas que puede llevar a cabo una persona. Se necesita Agilidad e Intelecto para saber dónde, cómo y en qué momento desvanecerse para acercarse lo máximo a un objetivo sin ser detectado. Los espías desarrollan las siguientes habilidades:
■ Infiltración: Lejos de las discretas actuaciones de espías sigilosos, los agentes infiltrados disfrutan del glamour y la excitación de codearse con sus propios objetivos. En este saber, que escala a través de la Agudeza, una persona aprende a mentir y a actuar, a crear identidades secretas y en general todo lo que necesita para ganarse la confianza de la gente a quien, en verdad, pretende apuñalar.
Además, podrías tener saberes no relacionados con esto. Por ejemplo, si desearas dedicarte únicamente a la pastelería podrías, escalando tu saber como si fuese cocina pero solo para pasteles, o si quisieses hacerte un peletero avanzarías como sastre, pero utilizando cueros en vez de telas. Si el oficio que buscas no se pudiese adaptar y llenase un hueco, incluso podría hacérsele una escalada propia y añadirlo a la guía.
■ Herrería: Es el saber del metal, que permite fabricar tanto objetos del día a día como armas, armaduras y algunos mecanismos, como puertas blindadas, árboles de poleas o lavadoras manuales. Requiere de Intelecto y destreza, y según se mejora en estos atributos se desbloquean nuevas habilidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Destreza 6]: A partir de este nivel un personaje que posea saber Herrería tiene los conocimientos y habilidad suficientes para dedicarse a la herrería. Puede fabricar objetos de metal comunes, pero no mecanismos.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Destreza 7]: Sus dotes como herrero van mejorando, y se acostumbra al calor de la fragua. Aprende a hacer detalles en sus creaciones.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Destreza 9]: A partir de este nivel un herrero pone parte de su alma cuando fabrica objetos. Puede comenzar a fabricar Objetos vivos de categoría especial.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Destreza 10]: Tanto tiempo entre metales ha hecho que vaya acostumbrándose a distinguir entre ellos. Distingue fácilmente entre los metales más comunes como hierro, acero, titanio y aluminio.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Destreza 12]: Poco a poco se va convirtiendo en un maestro del metal. Puede fabricar Objetos vivos de categoría genuina.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Destreza 13]: Podría realizar bellas esculturas de metal como quien talla mármol. Sus armas y armaduras son, en general, hermosas, y puede empezar a distinguir metales más raros en los objetos.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Destreza 15]: Ya está al nivel de los grandes herreros del pasado. Puede fabricar Objetos vivos de categoría mítica, similares a las legendarias Ryo wazamono..
- Nivel 8 [Intelecto 11, Destreza 16]: A simple vista sabe cuándo un objeto es de Kairoseki, aunque no puede determinar su pureza. Cada vez es capaz de trabajar más deprisa, y su nivel de detalle mejora aún más.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Destreza 18]: Es una leyenda viva de la herrería, capaz de hacer casi cualquier cosa en su forja. Puede fabricar Objetos vivos de categoría épica, tan poderosos como las O wazamono.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Destreza 20]: Capaz de forjar cualquier cosa, es casi el herrero de los dioses. Puede reconocer cualquier metal tan solo de un vistazo y hacer filigranas tan delicadas como una flor híper realista a tamaño real. Puede fabricar Objetos vivos de categoría legendaria, a la par con las 12 Saijo o Wazamono.
■ Carpintería: Trabajar la madera es una tarea de gran importancia que permite crear objetos del día a día y armas, pero también mobiliario y barcos. Requiere de Destreza, y según se va mejorando en este atributo se desbloquean nuevas capacidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Destreza 7]: A partir de este nivel cualquier personaje con el saber Carpintería es un carpintero. Puede crear fácilmente muebles o juguetes sencillos, pero está lejos de crear grandes estructuras como barcos.
- Nivel 2 [Destreza 9]: Se acostumbra a las largas jornadas de trabajo; tolera un poco mejor el cansancio.
- Nivel 3 [Destreza 10]: Un carpintero de este nivel empieza a fabricar pequeños navíos de cáscara de nuez, mientras que sus creaciones habituales mejoran en mucho su factura.
- Nivel 4 [Destreza 12]: Comienza a poner su alma en todo lo que hace, pudiendo fabricar Objetos vivos de categoría especial.
- Nivel 5 [Destreza 13]: Comienza a crear detalles particularmente bellos en la madera, y podría fabricar barcos para tripulaciones de no más de cinco personas, aunque no serán especialmente aerodinámicos.
- Nivel 6 [Destreza 15]: Cada vez es mejor artesano, pudiendo crear Objetos vivos de categoría genuina.
- Nivel 7 [Destreza 16]: Conoce ya tratamientos para darle a la madera cualidades extraordinarias, como barnices ignífugos o anticorrosión. Puede fabricar barcos pequeños bastante aerodinámicos, y empieza a fabricar barcos grandes como galeones.
- Nivel 8 [Destreza 18]: Sus creaciones de madera tienen propiedades increíbles. Cuando se deja el corazón en ellas, puede crear Objetos vivos de calidad mítica, equivalentes a una Ryo wazamono.
- Nivel 9 [Destreza 19]: Cada vez trabaja más deprisa. Podría llegar a construir un barco grande en pocas semanas, y sus Objetos vivos se equiparan a las O wazamono, de calidad épica. Aprende a utilizar la mítica madera del árbol de Adán.
- Nivel 10 [Destreza 21]: Capaz de hacer Objetos vivos legendarios, similares a una Saijo o wazamono, este carpintero es una leyenda de su oficio. Puede construir barcos de belleza espectacular, así como pequeñas figuras de impecable detalle.
■ Sastrería: La sastrería o costura es la habilidad para tejer y hacer ropa, tapices, alfombras… Un sinfín de cosas. Mejora con Destreza y Precisión, y según mejoras en esta habilidad puedes desarrollar nuevas y distintas habilidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Precisión 5, Destreza 6]: A este nivel, con el saber Sastrería, una persona sabe tejer de manera eficiente, aunque aún le cuesta dar todas las puntadas bien.
- Nivel 2 [Precisión 7, Destreza 7]: Ya es casi un auténtico profesional de la sastrería capaz de tejer una bufanda en un par de días.
- Nivel 3 [Precisión 7, Destreza 9]: Los buenos sastres ponen su corazón en ello. A este nivel crean sus primeros Objetos vivos, de calidad especial.
- Nivel 4 [Precisión 8, Destreza 10]: Posee una precisión a cortas distancias bastante buena, producto de su práctica enhebrando agujas. Podría ganarse la vida en una marca de moda.
- Nivel 5 [Precisión 9, Destreza 12]: Puede crear Objetos vivos de calidad genuina.
- Nivel 6 [Precisión 9, Destreza 13]: Su velocidad tejiendo sigue aumentando, al punto de que haría un par de camisas en tan solo un día. Aplica buenos tratamientos a los tejidos, pudiendo darles cualidades extrañas, como la de inflarse como un flotador en el agua o la de cambiar de talla según requiera el fanservice.
- Nivel 7 [Precisión 10, Destreza 15]: Puede crear Objetos vivos de calidad mítica, al nivel de las Ryo wazamono. En este punto probablemente ya haya hecho alguna colección para marcas de moda, o haya creado la suya propia.
- Nivel 8 [Precisión 11, Destreza 16]: Sus habilidades como sastre le permiten arreglar cualquier desperfecto en la tela en apenas unos segundos, mientras que podría hacer con mimo y gran calidad increíbles prendas en un par de horas.
- Nivel 9 [Precisión 12, Destreza 18]: Podría confeccionar el traje nuevo del emperador. Cuando se empeña, puede crear Objetos vivos épicos al nivel de las famosas O wazamono.
- Nivel 10 [Precisión 13, Destreza 20]: El gran maestro de la costura, podría crear Objetos vivos de categoría legendaria, tan poderosos como una Saijo o wazamono.
■ Ciencia: La ciencia explora las preguntas del mundo y busca avances para la humanidad. En One Piece Definitive este saber se refiere particularmente a la química y a la biología, y escala con Intelecto para desarrollar las siguientes habilidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 7]: A este nivel se conocen los principios esenciales de la química y la farmacología, pudiendo preparar medicinas y drogas, así como venenos no muy efectivos.
- Nivel 2 [Intelecto 9]: Descubre la existencia del factor linaje, aunque no sabe todavía cómo manipularlo.
- Nivel 3 [Intelecto 10]: Empieza a indagar acerca de las enfermedades más leves, para las que sabe preparar remedios muy eficaces. Podría preparar químicos de categoría especial.
- Nivel 4 [Intelecto 12]: Sigue estudiando la biología de las especies, y gracias a esto sus investigaciones le llevan a descubrir formas de modificar levemente los genes de la gente, alterando su color de ojos o de su cabello.
- Nivel 5 [Intelecto 13]: Puede fabricar químicos de categoría genuina. Además, a estas alturas seguramente ya pueda dar clases en una universidad.
- Nivel 6 [Intelecto 15]: Sus estudios del factor linaje lo van acercando más y más a crear seres superiores. Podría hacer que una persona desarrolle plumas, o mejorar su visión, a través de cambios en su ADN.
- Nivel 7 [Intelecto 16]: Puede fabricar químicos de categoría mítica, peligrosos en manos de la persona equivocada.
- Nivel 8 [Intelecto 18]: Se sigue adentrando en el factor linaje, pudiendo acelerar el crecimiento o ralentizándolo, e incluso clonando personas si se lo propusiese.
- Nivel 9 [Intelecto 19]: Puede fabricar químicos de categoría épica.
- Nivel 10 [Intelecto 21]: Sus habilidades y conocimiento mejoran al punto de poder crear químicos de categoría legendaria. Podría hacer casi cualquier cosa con el factor linaje, pero la más interesante es que puede crear frutas del diablo artificiales.
■ Ingeniería: Aquellos interesados por la ciencia en una perspectiva más artesana es probable que opten por la ingeniería. A medio camino entre el físico y el artesano, los ingenieros construyen intrincadas y maravillosas máquinas, desde grúas y vehículos hasta robots o partes biónicas. Este oficio mejora a través del Intelecto y la Precisión, adquiriendo las siguientes habilidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Precisión 5, Intelecto 6]: Una persona con el saber Ingeniería y estos atributos empieza a fabricar sus primeros artilugios, instrumentos sencillos como repisas automáticas o patinetes eléctricos, aunque todavía son algo arcaicos.
- Nivel 2 [Precisión 7, Intelecto 7]: Empieza a interesarse por la robótica y diseña sus primeros prototipos de pequeños autómatas, capaces apenas de realizar tres o cuatro funciones distintas.
- Nivel 3 [Precisión 7, Intelecto 9]: Comienza a desarrollar vehículos algo más complejos, como motocicletas y coches, y sus mecanismos empiezan a ser bastante precisos. Puede crear artefactos de categoría especial.
- Nivel 4 [Precisión 8, Intelecto 10]: Puede diseñar sus primeras partes biónicas, como ojos o manos con nuevas funcionalidades (un ojo con visión térmica, una mano con propulsor), y reemplazar estas partes en un paciente con ayuda de un médico (que podría ser él mismo). También mejoran sus robots, pudiendo hacer hasta diez funciones y ganando cierta capacidad de aprendizaje.
- Nivel 5 [Precisión 9, Intelecto 12]: Crea sus primeros artilugios futuristas, como coches aerodeslizador o motos con motor de cohete. Además, pone sus ojos en el mar: Comienza a diseñar submarinos. Puede crear artefactos de categoría genuina.
- Nivel 6 [Precisión 9, Intelecto 13]: Puede crear partes biónicas del tamaño de una extremidad y crear réplicas de órganos no vitales, pudiendo acoplar armas muy complejas (si las consigue de alguna manera) a las partes que implanta. Sus robots empiezan a tener cierta autonomía y aprenden casi como un perro.
- Nivel 7 [Precisión 10, Intelecto 15]: Sus vehículos se vuelven mejores, pudiendo dotarlos de sorprendentes complementos e incluso convertirlos en planeadores. Puede crear submarinos del tamaño de un galeón, y hace su primera incursión en el aire. Podría crear aviones o helicópteros primitivos, de poca autonomía. Puede crear artefactos de categoría mítica.
- Nivel 8 [Precisión 11, Intelecto 16]: Un ingeniero de este nivel podría fabricar partes biónicas que reemplacen órganos vitales, y añadir increíbles funcionalidades a sus reemplazos. Puede crear robots con conciencia propia, aunque aún no muy inteligentes, que podrían servir de ayuda en diversas situaciones.
- Nivel 9 [Precisión 12, Intelecto 18]: Puede crear vehículos terrestres y marinos de muy altas capacidades, así como crear vehículos aéreos lo suficientemente autónomos como para ir entre islas cercanas. Puede crear artefactos de categoría épica.
- Nivel 10 [Precisión 13, Intelecto 20]: Es capaz de adaptar casi cualquier funcionalidad a sus partes biónicas, creando partes mucho mejores que las originales y pudiendo reemplazar casi cualquier pedacito de un cuerpo. Sus robots son, si los cubre de piel sintética, indiscernibles de un humano. Puede crear artefactos de categoría legendaria.
■ Artillería: No todos los ingenieros se dedican a construir un mundo mejor con robots y máquinas futuristas. Algunos solo disfrutan del sencillo olor de la pólvora, las explosiones y el Daka. Los artilleros mejoran con Intelecto y Destreza, y a medida que ascienden, sus habilidades también:
- Avance:
- - Nivel 1 [Destreza 5, Intelecto 6]: Tiene talento para construir cosas que matan, particularmente armas, aunque posee cierta destreza a la hora de hacer petardos. Sabe cómo montar fácilmente las armas más comunes y crea algunos planos interesantes, pero son solo ideas.
- Nivel 2 [Destreza 7, Intelecto 7]: Comienza a experimentar con la pólvora, creando sus primeros explosivos.
- Nivel 3 [Destreza 7, Intelecto 9]: Investigando mejora su habilidad para crear armas de hasta categoría especial, del tamaño de lanzagranadas o rifles. Estas podrán ser de combustión, pero empieza a investigar otras vías como el aire comprimido o la propulsión magnética.
- Nivel 4 [Destreza 8, Intelecto 10]: No se conforma con los explosivos, y comienza a crear también municiones y cargas de diversos tipos. Podría hacer granadas paralizantes, ojivas-red o cosas similares.
- Nivel 5 [Destreza 9, Intelecto 12]: Sigue diseñando armas cada vez más grandes, como lanzamisiles, y más pequeñas, como pistolas del tamaño de un puño. Puede hacerlas de hasta categoría genuina.
- Nivel 6 [Destreza 9, Intelecto 13]: Sus cargas y municiones son cada vez más increíbles, pudiendo hacer balas buscadoras o crear granadas de fuerza capaces de derribar una pequeña casa.
- Nivel 7 [Destreza 10, Intelecto 15]: Comienza a desarrollar armas de categoría mítica, y puede hacer armas del tamaño de un dedo que posean la potencia de escopetas. También podría hacer lanzamisiles del tamaño de pistolas grandes, así como armas láser o blásters de ciencia ficción.
- Nivel 8 [Destreza 11, Intelecto 16]:Las cargas que hace ya podrían dejar un edificio de tamaño no muy grande reducido a escombros, y podría crear balas inteligentes que fintasen a sus objetivos.
- Nivel 9 [Destreza 12, Intelecto 18]: Puede crear armas de categoría épica de múltiples tamaños, así como adaptar armas de increíble potencia a tamaños extraordinariamente reducidos.
- Nivel 10 [Destreza 13, Intelecto 20]:Sus armas pueden alcanzar la categoría legendaria. Desde dedos láser hasta enormes cañones gauss, casi cualquier proyectil que se le ocurra puede diseñarlo y, lógicamente, sabe cómo crearlo.
■ Cocina: Aunque cocinar es algo que mucha gente puede hacer, preparar increíbles platos que alimenten tanto el cuerpo como el alma es una tarea que no todo el mundo sabe lograr. Los cocineros mejoran con Destreza y Agudeza, y las habilidades que obtienen se detallan a continuación:
- Avance:
- - Nivel 1 [Agudeza 5, Destreza 6]: Cualquier persona con saber Cocina y estos atributos sabe cocinar, independientemente de si tiene la fortaleza “Saber cocinar”. Puede preparar platos más rápido que los demás, necesitando una quinta parte menos de tiempo que el resto.
- Nivel 2 [Agudeza 7, Destreza 7]: A este punto un cocinero ha descubierto trucos de oficio y secretos de chef que le permiten comenzar a crear delicias de calidad especial, las cuales pueden tener maravillosos efectos en quienes las prueban.
- Nivel 3 [Agudeza 7, Destreza 9]: Está hecho al estrés de la cocina y a atender a muchas cosas a la vez. Solo necesita tres cuartas partes de lo que a otros les hace falta para preparar deliciosos platos, dotados de un sabor magnífico.
- Nivel 4 [Agudeza 8, Destreza 10]: Sus habilidades como cocinero siguen mejorando y comienza a poner su alma en cada plato. Puede crear delicias de hasta categoría genuina.
- Nivel 5 [Agudeza 9, Destreza 12]: Poco a poco se va acostumbrado a las manchas de aceite hirviendo, a los cortes con los cuchillos y a las heridas diarias de cocinero. A estas alturas podría montar un restaurante de primera categoría y sorprender al mundo con sus preparaciones.
- Nivel 6 [Agudeza 9, Destreza 13]: La pasión que desprende su cocina hace que pueda crear delicias de hasta categoría mítica.
- Nivel 7 [Agudeza 10, Destreza 15]: Cocinar en una cocina es fácil. Un cocinero de verdad puede trabajar casi en cualquier parte. Cualquier fuente de fuego es su hornillo, y sabe cómo construir un horno básico para cocer sus recetas. Es un cocinero todoterreno.
- Nivel 8 [Agudeza 11, Destreza 16]: Podría crear delicias de categoría épica, que no solo serían sabores por los que reinos lucharían en guerras, sino que podrían generar mejoras permanentes en quienes las probasen.
- Nivel 9 [Agudeza 12, Destreza 18]: Todas las habilidades propias de un cocinero sabe llevarlas al extremo. Es un maestro del despiece y del razonamiento paralelo. Está hecho a las situaciones de estrés hasta tal punto que podría abstraerse en medio de una guerra.
- Nivel 10 [Agudeza 13, Destreza 20]: Nunca habrás probado nada mejor. Puede crear delicias de categoría legendaria, verdaderas joyas irrepetibles de la gastronomía.
■ Medicina: Los médicos son probablemente uno de los miembros más importantes en una tripulación. Siempre hay una herida que cerrar, una infección que tratar o una enfermedad que curar. La medicina mejora según tu personaje incrementa su intelecto y su agudeza, y las habilidades que van desarrollando son las siguientes:
- Avance:
- - Nivel 1 [Agudeza 5, Intelecto 6]: Una persona con estos atributos y el saber Medicina puede considerarse un médico. Conoce las enfermedades más comunes, así como su tratamiento y tiene nociones de primeros auxilios sin necesidad de la fortaleza “Conocimientos médicos”.
- Nivel 2 [Agudeza 7, Intelecto 7]: Aprende a operar. Puede realizar operaciones ambulatorias no demasiado complejas, como cerrar heridas profundas o colocar prótesis en manos o pies.
- Nivel 3 [Agudeza 7, Intelecto 9]: Sus conocimientos médicos mejoran. Descubre algunos tratamientos súper eficaces para dolencias comunes, y su habilidad de diagnóstico mejora enormemente, pudiendo ver al momento enfermedades comunes y apenas en unas horas algunas más raras. Empieza a conocer las enfermedades que afectan a uno entre diez mil.
- Nivel 4 [Agudeza 8, Intelecto 10]: Tiene una gran destreza a la hora de realizar primeros auxilios, pudiendo coser de urgencia miembros amputados que, aunque perderían toda funcionalidad, evitarían que el paciente se desangrase. También sabe cerrar heridas abiertas en pocos minutos que consiguen el mismo efecto.
- Nivel 5 [Agudeza 9, Intelecto 12]: Puede diagnosticar en minutos la mayor parte de las enfermedades y no le costaría recordar el tratamiento de la mayor parte de ellas. Aparte, sabe manejar la mayoría de los instrumentos médicos que podrían encontrarse en un hospital.
- Nivel 6 [Agudeza 9, Intelecto 13]: Podría operar a alguien para extirparle tumores en el pulmón o en el hígado, o restaurar una amputación permitiendo al paciente recobrar parte de su movilidad, aunque le llevaría intensas jornadas realizarlo. Puede practicar operaciones ambulatorias en menos de una hora.
- Nivel 7 [Agudeza 10, Intelecto 15]: No solo puede diagnosticar al momento, sino que conoce los remedios para sanar más deprisa a su paciente, reduciendo su convalecencia a casi la mitad. Poco a poco las enfermedades raras dejan de ser un misterio para él, y si no las conoce es muy probable que sepa encontrarlas.
- Nivel 8 [Agudeza 11, Intelecto 16]: Empieza a arriesgarse con operaciones a corazón abierto. Tiene maestría con el bisturí y sabe lo que debe hacer cuando está frente a la mesa. La mayoría de operaciones puede hacerlas realmente rápido y sin apenas riesgo, pudiendo salvar extremidades amputadas sin que pierdan funcionalidad.
- Nivel 9 [Agudeza 12, Intelecto 18]: Es una enciclopedia viviente de la salud. Puede diagnosticar casi cualquier enfermedad con un par de pruebas sencillas, y las más comunes con solamente un vistazo. Podría detectar al momento a una persona enferma por su postura, y curar incluso enfermedades crónicas si tuviese los medios a su alcance.
- Nivel 10 [Agudeza 13, Intelecto 20]: Casi cualquier operación podría ser llevada a cabo por sus mágicos dedos, sin asumir apenas riesgos. Puede hacer operaciones sencillas en minutos, y las más complejas no le llevarían más de tres horas. Podría coser miembros amputados casi en segundos si el paciente se dejara.
■ Psicología: Aquellos que buscan desentrañar los misterios de la mente humana suelen convertirse en psicólogos. Este oficio provee conocimientos acerca de enfermedades y trastornos, pero también a reconocer trazos de la personalidad así como manipularlos. Mejora con Intelecto y Agudeza, y las habilidades que adquiere son, en resumen, las siguientes:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Agudeza 6]: Conoce la naturaleza de los trastornos mentales así como las pruebas diagnósticas que los destapan. En una conversación lo suficientemente larga con una persona detectaría sus tics nerviosos y podría hacerse una idea aproximada de su lenguaje corporal.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Agudeza 7]: Tiene cierto talento a la hora de reconocer los gestos de la gente. Tarda un rato, pero puede descubrir en sus movimientos involuntarios ciertos grupos de emociones –esencialmente si siente algo positivo o negativo, vaya.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Agudeza 9]: Poco a poco va aprendiendo a diagnosticar trastornos mentales con mayor facilidad. Con un par de conversaciones podría saber que está frente a un sociópata o que la persona con quien habla es esquizofrénica.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Agudeza 10]: Le es cada vez más fácil leer el lenguaje corporal de la gente a su alrededor. Es difícil ganarle al póker porque tiende a prever los faroles, y aunque se la siguen colando a veces resulta complicado mentirle si quien lo hace no tiene una buena historia preparada.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Agudeza 12]: Cada vez posee una mayor capacidad de observación, pudiendo saber al instante que alguien padece un trastorno tan solo con mirarlo. Averiguar qué le sucede o la gravedad de esta le costaría más, pero lo sacaría en una o dos sesiones a lo sumo.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Agudeza 13]: Quizá una persona que no esté acostumbrada a mentir no debería intentarlo con este profesional, pues no le resulta especialmente complicado percibirlas. Aun así sigue siendo posible engañarlo.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Agudeza 15]: Puede percatarse casi al instante de las emociones que siente la gente fácilmente, pudiendo discernir la emoción exacta según la conversación avanza.
- Nivel 8 [Intelecto 11, Agudeza 16]: Mentirle es simplemente una mala idea, pues detecta los detalles exactos en los que la persona frente a él está inventando.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Agudeza 18]: Sus habilidades para detectar enfermedades y trastornos mentales son tan impresionantes que casi de forma instantánea podría detectarlos, y en terapias de apenas una hora curarlos –si tienen cura.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Agudeza 20]: Es una leyenda a la hora de leer el lenguaje corporal. Mentirle resulta casi imposible, y es casi como si supiera en qué piensan las personas que tiene en frente. No puede leer los pensamientos, claro, pero lee las intenciones de la gente en su rostro como si fuesen un libro abierto.
■ Navegación: La navegación en un mundo de islas resulta vital para la gran mayoría de la gente. Solitarias o en una tripulación, las personas que saben navegar conocen bien los mares, el cielo y el clima y aprovechan estos conocimientos para llegar lo más rápidos y seguros posible. Mejora con Precisión y Agudeza:
- Avance:
- - Nivel 1 [Precisión 5, Agudeza 6]: Una persona que posee el saber Navegación y estos atributos conoce el uso de todos los instrumentos de cartografía que uno puede encontrar normalmente en un barco, y sabe sacarles partido. Posee buena orientación en el mar gracias a ellos y, además, hace preciosos dibujos de rutas de navegación.
- Nivel 2 [Precisión 7, Agudeza 7]: A este nivel un navegante mejora sus conocimientos hasta ser consciente de los distintos climas que se encuentran en los blues. Conoce el Grand Line ligeramente, pero se le escapan los fenómenos raros como corrientes ascendentes o similares.
- Nivel 3 [Precisión 7, Agudeza 9]: Manejar un log pose es una tarea sencilla, pero los navegantes hacen mucho más que eso. No solamente son capaces de seguir estas rutas, sino que empiezan a fijarse en los mapas celestes y podrían llegar de una isla a otra en el Paraíso sin estas curiosas brújulas.
- Nivel 4 [Precisión 8, Agudeza 10]: Va descubriendo los fenómenos meteorológicos más comunes de Grand Line, pudiendo además predecir los típicos como lluvias o tormentas con un par de horas de antelación, evitando así tormentas.
- Nivel 5 [Precisión 9, Agudeza 12]: Empieza a dibujar sus primeros mapas, detallados esquemas de navegación muy útiles para él y para cualquiera que les eche un vistazo. Un navegante no solo no necesita Log Pose –aunque le hace la vida bastante más fácil–, sino que se orienta fácilmente en el mar incluso cuando es de día.
- Nivel 6 [Precisión 9, Agudeza 13]: Es muy complicado que los cambios de tiempo lo cojan desprevenido. Con la simple antelación de minutos podría saber que va a llover o se va a desatar una tormenta. También tiene una percepción innata de la dirección del viento, y podría usar esto a su favor.
- Nivel 7 [Precisión 10, Agudeza 15]: El mar es para el navegante como la palma de su mano. Podría reconocer puntos del mar concretos en situaciones completamente distintas, e incluso percatarse de las similitudes entre dos zonas aparentemente inconexas. Sus cartas de navegación le permiten encontrar rutas que hasta ahora nadie parecía haber descubierto.
- Nivel 8 [Precisión 11, Agudeza 16]: Ningún cambio de tiempo llega sin que lo detecte. Sabe con días de antelación el tiempo que va a hacer, pero también es consciente en segundos cuando hay un cambio repentino propio del Grand Line. Sabe reaccionar a casi cualquier eventualidad de este mar casi sin inmutarse.
- Nivel 9 [Precisión 12, Agudeza 18]: Es una leyenda de la navegación. Jóvenes generaciones de navegantes tienen sus mapas colgados de la pared de su cuarto, mapas tan detallados y perfectos que le ahorran casi la mitad del tiempo de travesía.
- Nivel 10 [Precisión 13, Agudeza 20]: El mar no alberga secretos para él. El clima no puede cambiar de forma lo bastante repentina como para que sea incapaz de reaccionar e incluso podría desempeñarse sin ninguna complicación frente a eventos meteorológicos aleatorios.
■ Manejo: Todo el mundo quiere un navegante cuando las cosas están tranquilas para mantenerse alejado de problemas. Sin embargo, cuando los problemas llegan no hay nadie que no agradezca tener entre sus compañeros a un timonel. Estos escalan con Destreza y Agudeza, y sus habilidades son las siguientes:
- Avance:
- - Nivel 1 [Agudeza 5, Destreza 6]: Garrulo al timón, cualquier persona con este saber y atributos se maneja bien en cualquier situación tranquila, e incluso podría salir sin percances de una situación de marejada.
- Nivel 2 [Agudeza 7, Destreza 7]: No solo sabe manejar el timón en mar, sino que tiene una habilidad increíble para conducir en tierra. Podría ser conductor profesional.
- Nivel 3 [Agudeza 7, Destreza 9]: Tiene una intuición fuera de lo común y, para qué negarlo, bastante chiripa. A veces intenta movimientos aparentemente sin sentido, pero que terminan funcionando gracias a dios.
- Nivel 4 [Agudeza 8, Destreza 10]: No le es ningún problema ponerse al timón ni tampoco al volante. Incluso cuando está algo perjudicado por el alcohol conduce mejor que la mayoría.
- Nivel 5 [Agudeza 9, Destreza 12]: Alguna vez ha acabado en medio de alguna tormenta, y hasta ahora no ha tenido percances. Todavía debe evitar las olas particularmente grandes, pues resultan muy peligrosas.
- Nivel 6 [Agudeza 9, Destreza 13]: Es la clase de conductor que siempre llega a su destino, aunque por el medio haya un par de trompos. Sigue desarrollando técnicas de manejo un tanto particulares que dan bastante miedo, pero hasta ahora nunca ha volcado el barco de forma irreversible.
- Nivel 7 [Agudeza 10, Destreza 15]: Las olas más altas consigue navegarlas, aunque a veces se le va la pinza y decide hacer saltos 360 con el barco. Suelen salirle bien, pero ya ha provocado a estas alturas más de un infarto.
- Nivel 8 [Agudeza 11, Destreza 16]: Podría estar en medio de una tormenta perfecta y encontrar un hueco para abandonarla, pero prefiere usar el mar embravecido para jugar un circuito de obstáculos. Desgraciadamente, siempre sobrevive.
- Nivel 9 [Agudeza 12, Destreza 18]: Sabe aprovechar el clima nefasto en su favor, llegando a cabalgar tornados si eso lo ayuda a ganar unos días de travesía. Por incoherente que parezca su estrategia a la hora de pilotar un barco, todo apunta a que no lo es.
- Nivel 10 [Agudeza 13, Destreza 20]: Si algún timonel ha llegado a estos extremos de habilidad debe ser una leyenda; no hay nada que pueda detenerlo. Podría encallar a propósito un barco solo para usar los acantilados de una isla como curva de aceleración, e incluso asaltar la playa con su navío si de alguna forma puede funcionar. Está loco, no lo dejéis acercarse a un barco.
■ Arquitectura: Los grandes edificios infraestructuras que se crean en muchas islas, como palacios u hospitales, no son la clase de obra que pueda realizar cualquiera. Los arquitectos, que mejoran con Intelecto, son los encargados de llevar esta clase de cosas a término:
- Avance:
- - Nivel 1 [Inteligencia 7]: Todavía un aprendiz, conoce los principios básicos de la arquitectura. Podría remodelar los interiores de una casa o construir pequeños anexos a alguna edificación previa.
- Nivel 2 [Inteligencia 9]: Comienza a construir sus primeras edificaciones, pequeñas casas de una o dos plantas todavía con algunos errores de diseño como puertas que no abren bien o gotelé, pero nada que no pueda arreglar a posteriori.
- Nivel 3 [Inteligencia 10]: Sus conocimientos van mejorando y aprende a hacer edificios de hasta cinco plantas bien preparados, utilizando materiales desde clásicos hasta modernos y con un diseño bastante bonito.
- Nivel 4 [Inteligencia 12]: Empieza a hacer incursiones en el urbanismo, diseñando pequeños vecindarios residenciales o plazas públicas. Tiene un gusto estético y un sentido de la composición detallado y personal.
- Nivel 5 [Inteligencia 13]: Las construcciones grandes, como iglesias, empiezan a no ser un imposible para él. Conoce las técnicas de los maestros y empieza a mejorarlas. Podría hacer obras de forma bastante eficiente, reduciendo los tiempos humanos en un treinta por ciento.
- Nivel 6 [Inteligencia 15]: Sus edificios alcanzan los diez pisos. Este primer paso hacia los rascacielos lo puede realizar solo en materiales ligeros y modernos, pero además planifica a la perfección sus sistemas de fontanería y evacuación.
- Nivel 7 [Inteligencia 16]: Podría construir grandes castillos, o fortalezas de cristal. Poco a poco se le va dando mejor la proyección urbanística y se aventura con jardines y barrios enteros. Empieza a hacer edificios cuasi imposibles, construcciones que a simple vista nadie creería que puedan sostenerse en pie.
- Nivel 8 [Inteligencia 18]: Es un maestro de su arte. Puede levantar ciudades enteras casi autosuficientes llenas de esculturas arquitectónicas de belleza sin igual.
- Nivel 9 [Inteligencia 19]: Capaz de realizar obras increíbles, puede diseñar rascacielos de más de cuarenta plantas e integrarlos perfectamente en medio de ciudades clásicas.
- Nivel 10 [Inteligencia 21]: Es una leyenda de la arquitectura. Podría urbanizar casi por completo una isla y hacerla completamente autosuficiente, con edificios majestuosos hechos de los más modernos materiales, con formas que desafían a la imaginación.
■ Arqueología: Aunque alguna gente decide especializarse en otras ramas de la historia, el arqueólogo es un aventurero nato que busca la emoción en el pasado. Asaltatumbas aficionado, el arqueólogo mejora a través de su Intelecto y Agudeza, y sus aptitudes mejoran de la siguiente forma:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Agudeza 6]: El arqueólogo sabe distinguir al menos trece tipos de momias diferentes, además de conocer en cierta medida la historia que rodea este curioso rito funerario.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Agudeza 7]: Acostumbrado a asaltar tumbas va entendiendo el funcionamiento de las trampas. No solo sabe desmontar las más sencillas, sino que su funcionamiento le ayuda a entender la sociedad de quienes la pusieron ahí.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Agudeza 9]: Empieza a descubrir el idioma antiguo, lo que le permite leer palabras sueltas en los phoneglyphs. Sin embargo esta es una habilidad peligrosa que el Gobierno Mundial persigue.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Agudeza 10]: Acostumbrado ya a perderse por tumbas y excavaciones empieza a saber orientarse en entornos laberínticos, muchas veces a través de mapas improvisados y marcas que evitan que se pierda constantemente.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Agudeza 12]: Tiene un conocimiento antropológico y sociológico de los pueblos del pasado. A estas alturas probablemente ya se haya comprado un látigo y un sombrero, lo que lo convierte claramente en la eminencia más molona del campus.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Agudeza 13]: Tantas trampas en el pasado y aún con todas sus extremidades. Va aprendiendo a desarticular trampas más complejas y evita fácilmente casi cualquiera que se proponga. Atento a todo, es difícil que un hilillo le pase desapercibido.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Agudeza 15]: Puede leer frases completas de phoneglyphs, aunque aún no entiende el sentido completo de esta escritura.
- Nivel 8 [Intelecto 11, Agudeza 16]: Una tumba o un templo le dicen mucho acerca del pasado. Conoce casi cualquier civilización extinta, y con solo un vistazo podría percatarse de las particularidades de una desconocida.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Agudeza 18]: Las trampas ya no suponen un problema para él. Es imposible que lo cojan y ya hace tiempo aprendió a desarticularlas sin esfuerzo. Ha aprendido mucho de ellas, y conoce el nivel cultural y científico de cualquier pueblo pasado.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Agudeza 20]: Puede leer y comprender el lenguaje de los phoneglyphs. Podría recorrer el río phoneglyph y acercarse a la verdad del mundo antiguo.
■ Naturaleza: El saber de la naturaleza es propio chamanes y curanderos, gente más conectada con el bosque. Reconocen los árboles y las flores, conocen los usos medicinales de la mayoría de plantas y también los peligros de sus venenos. Evoluciona a través de Instinto y Agudeza, y a medida que avanza sus habilidades mejoran de la siguiente forma:
- Avance:
- - Nivel 1 [Agudeza 5, Instinto 6]: Cuando inicia sus estudios sobre la naturaleza empieza a reconocer las diferencias entre árboles más comunes, como los distintos tipos de encina o entre un roble y una haya.
- Nivel 2 [Agudeza 7, Instinto 7]: Sabe moverse por el bosque, así como distinguir qué frutos son venenosos y cuáles no. Sabe cómo extraer agua del musgo y hacer una rudimentaria prurificadora de agua.
- Nivel 3 [Agudeza 7, Instinto 9]: Comienza a aprovechar sus conocimientos sobre plantas para desarrollar sus primeros remedios naturales, medicamentos menos potentes pero sin efectos secundarios. También comienza a crear venenos y pociones de categoría especial.
- Nivel 4 [Agudeza 8, Instinto 10]: Conoce casi al dedillo cualquier árbol y planta del bosque. Podría sobrevivir durante semanas enteras en él sin ayuda de nada más que sus manos, e incluso sabe cómo evitar a los depredadores para hacer más fácil su supervivencia.
- Nivel 5 [Agudeza 9, Instinto 12]: Sus tratamientos naturales son ya casi tan buenos como un medicamento, y los venenos y pociones que produce alcanzan categoría genuina.
- Nivel 6 [Agudeza 9, Instinto 13]: Es un jardinero extraordinario. Conoce los ritmos de las plantas, haciéndolas crecer fuertes y sanas mucho más rápido de lo que otros podrían hacerlo. Es casi seguro que podría hacer crecer plantas en terrenos áridos, como las lindes de un desierto.
- Nivel 7 [Agudeza 10, Instinto 15]: Su orientación en el bosque es casi perfecta desde el primer momento. Cada árbol de cada especie es distinto para él, y puede distinguir cada rama. A estas alturas si se perdiese un par de meses en medio del bosque casi sería uno con él.
- Nivel 8 [Agudeza 11, Instinto 16]: Puede crear remedios naturales y ungüentos para problemas graves, como hemorragias profundas u órganos atravesados. Estos remedios funcionan bien, aunque con una convalecencia larga. Sus venenos y pociones, por otro lado, alcanzan categoría mítica.
- Nivel 9 [Agudeza 12, Instinto 18]: Si él no puede crear vida, nadie podrá. Podría hacer que un pino sobreviviese en medio del desierto; también hace que las plantas crezcan peculiarmente deprisa, acelerando su ritmo en hasta un trescientos por cien. Podría quedarse a vivir en un bosque y nunca necesitar salir. Sus venenos y pociones alcanzan categoría épica.
- Nivel 10 [Agudeza 13, Instinto 20]: Es una leyenda de este campo. Podría curar casi cualquier enfermedad o mal con sus remedios naturales, y crear venenos y pociones de categoría legendaria.
■ Caza: Los cazadores conocen bien la naturaleza, pero sobre todo saben aprovecharla en su favor para atrapar animales. De este modo se especializan en rastreo, trampas y diversas estrategias que los ayudan a su cometido. Así pues escalan con Intelecto e Instinto, y sus habilidades son las siguientes:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Instinto 6]: Cualquier lugar es bueno para comenzar la caza, pero algunos sitio son mejores que otros. Tiene ciertas habilidades de rastreo con las que puede acercarse a las madrigueras de sus presas, aunque aún a veces se confunde y acaba frente a depredadores.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Instinto 7]: Va conociendo la dieta más común de los animales, pudiendo hacer aproximaciones al ver un entorno acerca de qué seres lo habitan, aunque de forma muy general.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Instinto 9]: Empieza a preparar sus primeras trampas. Estas son aún bastante notorias, pero por suerte los animales no suelen darle importancia a esto. Sabe cómo ocultar su olor natural para evitar asustar a los animales antes de tiempo.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Instinto 10]: Como cazador desarrolla un sentido de la paciencia único. Podría pasar horas esperando a que su presa dé un paso en falso, y romper su concentración es más difícil que con los demás.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Instinto 12]: Sus trampas mejoran, resultando difíciles de ver para una persona corriente, y podrían valer para atrapar a animales del tamaño de corzos. Sabe camuflarse de forma que evita ser detectado por los animales, aunque la gente atenta podría detectarlo aun así.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Instinto 13]: Aprende a construir cabañas. No tiene nada que ver con la caza, pero si pasas mucho tiempo en el bosque un refugio suele hacer falta. Distingue casi cualquier tipo de animal a simple vista, y aunque los más parecidos le cuestan no resulta del todo importante. Empieza a convertirse en un súper depredador, aprendiendo a cazar carnívoros.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Instinto 15]: Si decide que su presa vale la pena podría perseguirla durante días. Sabe rastrear sus huellas y excrementos, e incluso predecir los comportamientos animales en función del tiempo meteorológico.
- Nivel 8 [Intelecto 11, Instinto 16]: Sus trampas pueden ir desde simples palos atados a una cuerda hasta sofisticadas grúas casi mimetizadas con el paisaje, frente a las que alguien normal seguramente también caería. Sus trampas podrían poner en aprietos a un búfalo.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Instinto 18]: Es un experto rastreador en casi cualquier terreno. Si está tras la pista de un animal, o incluso de una persona, sería capaz de encontrarlo, tarde lo que tarde. Puede distinguir a las mejores presas al momento de verlas, y no hay animal que no sepa reconocer y luego despiezar.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Instinto 20]: Paciente como el que más, podría pasarse días apuntando a su presa sin apenas moverse. A estas alturas seguramente muy pocos puedan percatarse de sus trampas, perfectamente integradas, y podría cazar presas de casi cualquier tamaño con ellas.
■ Música: Quizá no sea el miembro más importante de su tripulación, pero probablemente se trate del único que evita la muerte por tedio de sus compañeros. Especializado en levantar los ánimos de la gente e inducirles emociones positivas, el músico evoluciona a través de la Destreza.
- Avance:
- - Nivel 1 [Destreza 7]: Sabe tocar varios instrumentos con gran habilidad, pero lo más importante de él es que maneja el tempo. Sus canciones tienen un ritmo especial e inspirador.
- Nivel 2 [Destreza 9]: Maneja muy bien sus instrumentos, y va aprendiendo a tocar algunos nuevos. Puede tocar canciones que mejoran el ánimo de sus compañeros, pudiendo hacer que dejen de llorar o todo lo contrario, pinchar vena y hacerlos sentir más tristes.
- Nivel 3 [Destreza 10]: Sigue mejorando, al punto de que podría ser cabeza de cartel en grandes conciertos. Sus canciones inspiran a los compañeros, enardeciendo su espíritu para que, por ejemplo, ignoren el dolor durante un par de asaltos.
- Nivel 4 [Destreza 12]: Cada vez toca más instrumentos y su técnica es más espectacular. Empieza a hacer acrobacias mientras toca, con lo que ahora callarlo es más complicado. Sus canciones inducen emociones positivas o negativas con cierta facilidad, robando los ánimos de luchar a la gente si lo escuchasen durante más de tres asaltos seguidos.
- Nivel 5 [Destreza 13]: Logra proyectar su canto o su música cada vez más lejos, pudiendo alcanzar un estadio sin altavoces. Esto se suma a la habilidad que posee para que su actuación relaje la mente de quien lo escuche, pudiendo liberarlo de efectos hipnóticos o similares.
- Nivel 6 [Destreza 15]: Podría hacer que sus canciones penetrasen el alma de sus objetivos, sacando a relucir lados ocultos de su personalidad, siempre y cuando tuviesen cierta conexión con la música –por ejemplo, un asesino saldría a relucir con músicas violentas.
- Nivel 7 [Destreza 16]: Domina ya una plétora de instrumentos, que puede tocar con mucha facilidad para crear composiciones que incrementen mientras dure su canción en hasta un rango su atributo más alto.
- Nivel 8 [Destreza 18]: Maneja el escenario con soltura, y su música llega a rincones insospechados sin necesidad de amplificarla. Podría atraer animales o personas de voluntad débil como el flautista de Hamelín.
- Nivel 9 [Destreza 20]: Casi todos los instrumentos existentes en su mano suenan bien, y los que no en un par de intentos logra tocarlos para hacer una música tan bella que podría apaciguar a un ejército o enardecerlo por completo.
- Nivel 10 [Destreza 21]: Sus baladas pueden potenciar mientras sigan sonando hasta tres atributos de quien las escucha, y sus mágicos acordes calmar casi cualquier emoción o salvar de estados de enajenación o hipnosis profunda a cualquiera.
■ Interpretación: Existen muchas ramas de este saber, desde la danza y el teatro hasta el ilusionismo y las payasadas, pero todas ellas tienen algo en común: La capacidad de influir en su público. A través de este saber, que mejora con Destreza y Agilidad, se aprende a entretener, a distraer y, sobre todo, a llamar la atención:
- Avance:
- - Nivel 1 [Destreza 5, Agilidad 6]: Se decanta por una rama de la interpretación, en la que es bastante mejor que la mayoría de la gente. Sabe cómo hacer su espectáculo más vistoso y, aunque no siempre lo consigue, tiene talento para dirigir las miradas hacia él.
- Nivel 2 [Destreza 7, Agilidad 7]: A este punto sus movimientos se vuelven muy fluidos y su show mejora de manera significativa. Es difícil no reparar en su actuación, que podría dejar absorto a alguien lo suficientemente interesado.
- Nivel 3 [Destreza 7, Agilidad 9]: Aprende a ganarse la atención de la gente, y es muy complicado no girar la mirada hacia él cuando empieza a actuar. Simplemente, resulta llamativo.
- Nivel 4 [Destreza 8, Agilidad 10]: Su interpretación resulta hipnótica. A este punto, la gente que se girase a mirarlo quedaría ligeramente atontada durante el tiempo que esta dure.
- Nivel 5 [Destreza 9, Agilidad 12]: Dependiendo del carácter que le confiera a su interpretación puede enajenar de una forma u otra a su público. Se le da muy bien transmitir sentimientos y emociones, pudiendo hacer llorar o llevar a la euforia a su audiencia.
- Nivel 6 [Destreza 9, Agilidad 13]: Resulta complicado plantearse interrumpirlo durante una actuación. Una vez empieza a moverse proyecta una sensación de plenitud artística difícil de superar.
- Nivel 7 [Destreza 10, Agilidad 15]: Puede convertirse fácilmente en el centro de atención de cualquier multitud a través de sus movimientos perfectamente coordinados, su sentida actuación y su voz perfectamente proyectada. Incluso gente fuerte de voluntad tendría problemas para no echar al menos una ojeadita de vez en cuando al número.
- Nivel 8 [Destreza 11, Agilidad 16]: Sus distracciones son legendarias. Desde bailar en una pared hasta trucos de teleportación a distancias cortas, es imposible que pase inadvertido.
- Nivel 9 [Destreza 12, Agilidad 8]: Una vez alguien cae en las redes de su espectáculo es muy difícil que pueda apartar la mirada hasta que este termine. Solo ruidos violentos o que su vida esté en peligro podrían hacerlo reaccionar.
- Nivel 10 [Destreza 13, Agilidad 20]: Es el rey de la interpretación. No hay nada que en su campo no pueda hacer. Si baila sus movimientos son perfectamente fluidos, su actuación sería impoluta o sus trucos serían tan vistosos y majestuosos como imborrables en la memoria de sus espectadores.
■ Sigilo: El sigilo es una de las tareas más complicadas que puede llevar a cabo una persona. Se necesita Agilidad e Intelecto para saber dónde, cómo y en qué momento desvanecerse para acercarse lo máximo a un objetivo sin ser detectado. Los espías desarrollan las siguientes habilidades:
- Avance:
- - Nivel 1 [Intelecto 5, Agilidad 6]: Sabe aprovechar los ángulos muertos de la vista humana y moverse sin hacer demasiado ruido. Controlando el entorno es capaz de moverse con cierta discreción, haciendo que no mucha gente repare en él.
- Nivel 2 [Intelecto 7, Agilidad 7]: Aprende a manejar las sombras que hay a plena luz del día, pero sobre todo a hacerse casi imperceptible en la oscuridad de la noche. Sabe cómo vestir y qué hacer para evitar ser visto cuando la luz es inferior a la de la luna.
- Nivel 3 [Intelecto 7, Agilidad 9]: Va aprendiendo a esconderse en objetos mundanos, como buzones o cajas, y a moverse en ellos con un perfil lo bastante bajo como para no llamar la atención en un primer momento. También aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
- Nivel 4 [Intelecto 8, Agilidad 10]: A veces ya no se oculta tras algo, sino que se mimetiza con el entorno. Apoyándose en ángulos y distancias puede posicionarse en espacios fingiendo ser un objeto del entorno, como una gárgola en un campanario o un relieve en un tímpano lo bastante grande.
- Nivel 5 [Intelecto 9, Agilidad 12]: Al amparo de la oscuridad resulta casi imposible detectarlo a más de tres metros. También ha aprendido a caminar de la manera correcta de modo que, mientras no corra, sus pasos no hagan ruido.
- Nivel 6 [Intelecto 9, Agilidad 13]: Su lenguaje corporal se va haciendo anodino, lo que hace que casi nadie repare en él mientras se esfuerce en mantener un perfil bajo. Esto puede ayudarlo a acercarse a objetivos, pero está lejos de ser su único método.
- Nivel 7 [Intelecto 10, Agilidad 15]: Poco a poco sus habilidades de escondite se van perfeccionando. Así, sin muchas dificultades, podría ocultarse a simple vista de una persona normal.
- Nivel 8 [Intelecto 11, Agilidad 16]: Aprende a correr sin hacer apenas ruido, y es casi imposible verlo en medio de la oscuridad. Incluso con fuentes de luz débil, como la luna o una antorcha, es capaz de aprovechar las sombras para pasar desapercibido.
- Nivel 9 [Intelecto 12, Agilidad 18]: Si lo vieses pasar a tu lado ni siquiera repararías en que acabáis de cruzaros. Hacen falta unos sentidos bastante desarrollados para percatarse de que no es alguien normal.
- Nivel 10 [Intelecto 13, Agilidad 20]: A este punto podría ocultarse a simple vista de alguien que no tenga al menos tanta precisión como él Intelecto. De este modo, es prácticamente una sombra esquiva que podría estar en cualquier parte.
■ Infiltración: Lejos de las discretas actuaciones de espías sigilosos, los agentes infiltrados disfrutan del glamour y la excitación de codearse con sus propios objetivos. En este saber, que escala a través de la Agudeza, una persona aprende a mentir y a actuar, a crear identidades secretas y en general todo lo que necesita para ganarse la confianza de la gente a quien, en verdad, pretende apuñalar.
- Avance:
- - Nivel 1 [Agudeza 7]: Podría crear su primera identidad alternativa, con un disfraz bastante trabajado y un pasado bien hilado. Sin embargo, aunque la teoría la conoce, de momento el lenguaje y las maneras aún no ha logrado adaptarlas el todo.
- Nivel 2 [Agudeza 9]: Su capacidad de actuación mejora, siendo muy complicado darse cuenta de que lleva un disfraz y su lenguaje es bastante diferente entre alter egos, aunque sus gestos seguirían delatándolo si alguien conociese a su yo real.
- Nivel 3 [Agudeza 10]: Empieza a crear disfraces complejos. A través de ellos puede empezar a suplantar, con relativo éxito, a personas no demasiado importantes. Puede simular pequeños cambios en la altura y la complexión con maquillaje y trucos de movimiento, así como más o menos aprende a imitar voces. Más o menos.
- Nivel 4 [Agudeza 12]: Empieza a perder los gestos personales cuando está en un disfraz que ya ha usado al menos tres veces, cogiendo soltura en él y siendo cada vez más difícil encontrar parecidos entre actor y alter ego.
- Nivel 5 [Agudeza 13]: Engañar a desconocidos resulta sencillo, pero en conversaciones cortas podría engañar a conocidos no muy cercanos a la persona de la que se ha disfrazado, como un compañero de hace años o un primo segundo.
- Nivel 6 [Agudeza 15]: Es casi imposible darse cuenta de que su disfraz es un disfraz, pues se ha convertido en un experto del maquillaje y las prótesis. Podría imitar a personas del género opuesto o con una complexión muy distinta sin dificultades, y una persona normal ni siquiera sospecharía que está ante una persona completamente distinta.
- Nivel 7 [Agudeza 16]: A estas alturas puede estudiar a una persona durante semanas para conseguir una imitación casi perfecta que solo sus más allegados podrían discernir. Solo una persona con una vista sobrehumana sería quién de percatarse de que no es quien dice ser.
- Nivel 8 [Agudeza 18]: Probablemente la única forma de averiguar que no es quien dice ser sea preguntarle datos acerca de su pasado más lejano. Sin embargo, sus disfraces son perfectos, y poco o nada podría decir la mayoría de la gente al respecto.
- Nivel 9 [Agudeza 19]: Cada vez le cuesta menos aprender a imitar a una persona. Tan solo con un día completo tras él podría imitar desde su forma de caminar hasta sus modismos más concretos, pudiendo engañar a la propia familia del original.
- Nivel 10 [Agudeza 21]: Es un as de la transformación. No se sabe ni cómo, pero mientras no haya una diferencia de altura significativa puede adoptar casi cualquier apariencia. Es imposible para casi cualquiera percatarse de su disfraz, y solo unos pocos pueden ver a través de su actuación.