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Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Exp: 70.600
Nivel: 59
Nombre: Alwyn D. inversse
Apodo: El fantasma blanco
Edad: 18
Sexo: mujer
Raza: Humano
Rango/Empleo: CP8
Rango social: alto
Alineamiento: caotico bueno
Descripción estilo de lucha:
- Nombre: Los mil cortes
- Ejecución: Cuando consigue llegar cuerpo a cuerpo usa unos cuchillos ocultos en su uniforme reforzado para encadenar una serie de cuchilladas sobre su adversario con el objetivo de incapacitarlo y dejarle multitud de heridas abiertas y poder seguirle con facilidad si se escapa o de evitar que siga atacando.
-Nombre: Disparos de búho.
-Ejecución: Usa sus pistolas para realizar varias descargas contra objetivos a distancia media y dejarlos lisiados, incapacitados o muertos según le convenga, también puede realizar un solo disparo con cada pistola pero este será más preciso.
Akuma No mi:
Nombre: Sanso Sanso no mi
Poder característico: convierte al usuario en un hombre de oxígeno, permitiéndole controlarlo, generarlo y convertirse en él.
Apariencia: Un melón azulado con filas de girones plateados.
Hakis:
- Armadura: nivel 3
- Mantra: nivel 2
Descripción física: Alwyn es una chica joven de estatura media, 1,65m. y complexión delgada, su cabeza es pequeña y redonda, unas orejas pequeñas con unas gafas de tirador que las cubren pasando por encima del pelo a modo de diadema, toda ella cubierta por una larga melena rojo fuego que le llega hasta el final de la espalda. Los ojos son verde esmeralda, medianos y algo alargados, las cejas pobladas, rojas y no muy grandes. La nariz pequeña y respingona y la boca de labios grandes y carnosos con pintalabios rojo pasión y blancos dientes perfectos.
El cuello es pequeño unido al torso por fuertes músculos, los brazos finos pero musculados por el ejercicio, las manos pequeñas y finas con una sortija de oro blanco liso en el índice derecho. Los hombros fuertes unen el torso y los brazos de manera grácil, el pecho voluptuoso, puede que a pectorales bien desarrollados, el vientre plano y con los abdominales algo marcados. La cadera pequeña pero no demasiado pequeña. Todo ello produce una sensación de curvas muy femenina
Las piernas son fuertes y gráciles, no muy gruesas, pero fibrosas, los pies son pequeños. Los muslos fuertes y desarrollados y unos buenos gemelos de correr tanto. Suele llevar una armadura de cuero completa bañada en algún metal plateado, sin duda no le da mucha protección extra pero si le gusta verse con este aspecto, desde pequeña se ha vestido así que recuerde. Le gusta llevar el pelo suelto y que caiga, pero tiene dos coleteros de color verde turquesa guardados siempre, por si le apetece hacerse un moño o una coleta.
Tiene varios tatuajes repartidos por el cuerpo, todos son kanjis con los nombres de los animales que de verdad ha amado en este mundo, dos halcones, un gato y su actual compañero una lechuza.
Su piel no es ni muy blanca ni muy morena, tiene un tono carne que no pierde aunque este mucho al sol, y parece que tampoco lo pierde por falta de este. Su padre es muy muy blanco y se quema con facilidad, su madre al contrario es muy morena.
Descripción psicológica: Es una chica cabezona, altiva y de un origen muy marcado, esto lo demuestra en el trato con cualquiera que no sea de sangre noble, aunque pertenezca al gobierno. Solo hace una excepción y es con sus superiores en el CP y con almirantes o vice almirantes de la marina, ya que para ella son personas de gran valor e integridad, cosas que valora mucho. Suele cabrearse fácilmente, y solamente su fiel mascota la puede apaciguar, abandono a sus padres y todo lo que conocía por unirse al CP, para limpiar el mundo de la escoria que lo llena, ya sea ladrones, piratas o revolucionarios, todos son seres inferiores que no merecen nada. Su mentalidad fue reforzada por su instructor de danza, que en muchos sentidos fue más que su padre. Posee una mente fría y calculadora, siempre intenta llevar al resto a donde necesite ella, o a hacer las cosas que más le convienen.
En contrapartida con los animales es todo dulzura, no puede ponerle mala cara ni aunque lo intente, o le piquen o muerdan, y si alguien le hace daño a cualquiera de su amiguitos sufrirá una cólera mayor que la de una buster call. La relación con su familia es distante, nunca los ha considerado dignos nobles, con todas esas obras benéficas y donaciones.
Los chicos nunca le han interesado más que para un entretenimiento pasajero, no sirven para nada más, aunque ellos la describen como ardiente, exigente y animal. Tiene una faceta curiosa que a veces la lleva a contradecirse o hacer cosas que jamás haría, suelen decir sus compañeros del CP que es bipolar o incluso que está loca. A pesar de todo es inteligente, seria y brillante, también tiene una muy buena memoria visual, ella dice que fotográfica, y auditiva.
Gustos: Es una chica de gustos exóticos le gustan las sedas negras, y las telas rojas, sus joyas de oro blanco demuestran su interés por este material, también le gustan los azabaches y las turquesas y las combinaciones entre ellas y el rojo de su pelo o ropa.
Le gustan todos los animales sintiendo predilección por los más sigilosos de la naturaleza como búhos, lechuzas, gatos, panteras o tigres. Le gusta también el cotilleo sobre todo si saca provecho de él, también le gusta espiar a sus compañeros y vecinos, con los CP 6 o superiores todavía no se ha atrevido, y luego chantajearlos para sacar provecho u ascensos. Le gusta la comida oriental, y los sabores ácidos, el chocolate la enamora y los tés la vuelven loco, sobre todo el de menta-hierbabuena. Le gusta la astronomía y leer novelas de ficción, y es una apasionada de la mitología. Le gustan sobre todo las mitologías clásicas, pero no las orientales, ya que cree que esas, son muy blandas y poco creíbles además de no ser muy atractivas a nivel de deidades y héroes. De las clásicas, su diosa favorita es Artemisa, la diosa de los animales.
Desagrados: Siente repugnancia por los plebeyos y los nobles que les ayudan como sus padres, tampoco le caen bien los científicos que van de listos ni los hombres en general. Le desagrada la comida amarga y la carne poco o medio hecha. Cocinar, o usar sus manos para algo que no sea matar tampoco le atrae mucho, y menos si se va a manchar con dicha actividad la ropa o las manos.
Los colores que típicamente se asocian a chicas como el rosa, el amarillo o el purpura claro le disgustan bastante, al igual que todo los estereotipos machistas. Tampoco le gusta el humor, puede pasar el humor negro o feminista, y puede que hasta en ocasiones el verde le haga sacar una pequeña sonrisa, pero en general no le gusta.
A pesar de su gusto por los animales aquellos que son muy ruidosos o tontos no llegan a gustarle en demasía, llegando hasta a ignóralos. La gente que le ordenes tampoco le gusta, prefiere ir por libre que bajo el mandato de alguien, y siempre que puede en el CP intenta hacer las misiones ella sola. Llegando a cuestionar a su superior si cree que es más fuerte que él, y pude sacar algo al hacerlo.
Habilidades: Tiene una habilidad natural para el salto, la danza y esconderse. En carrera tiene también una buena velocidad explosiva, usando el arco una puntería excelente y una asombrosa capacidad para esquivar los ataques a más largo rango. El uso de pequeñas armas blancas lo tiene dominado, usándolas para defenderse, como armas a distancia o junto con sus sensuales danzas.
Es hábil en la crianza, alimentación y cuidado de los animales, y estos se muestran más receptivos a ella que a otros seres humanos. Se la di bien escuchar, gracias a su fino oído y su buena memoria, su vista es normal pero se fija en la mayoría de los detalles incluso en los que otros pasarían por alto.
Se le da bien esconderse, así como moverse sin hacer mucho ruido, lo que le viene genial para obtener información, e incluso matar a distancia sin que se sepa dónde está.
Torpeza: No tiene mucha fuerza lo que la hace no poder mucho peso, ni lanzar cosas muy pesadas a distancia, tampoco puede llevar mucha carga encima. En carreras largas no tiene mucha resistencia y se cansa rápido, nadar tampoco es lo suyo aunque se defiende un poco y flota no es capaz de avanzar ni aguantar mucho.
La cocina se le da bastante mal, y tampoco está muy a la moda en la ropa de los nobles, lo que le ha llevado a tener muchas críticas por parte de otras nobles. No es hábil usando espadas o armas a distancia que no sean el arco o la ballesta de mano, tampoco en usar elementos de las nuevas tecnologías que tengan que ver cyborgs y cosas del estilo.
Las manualidades no son lo suyo tampoco, no tiene la paciencia necesaria como para llevarlas a cabo y se frustra muy rápido con ellas.
Profesiones:
Primaria:
• Tirador francotirador
Secundarias:
• Espía callejera, Medica farmaceutica y Domadora cuidadora
Excelencia:Espia Extraordinario
Banda: ninguna
Armas: Rifle de larga distancia de su familia, tres pistolas y 5 cuchillos escondidos.
Historia: Alwyn nació en la tierra de reyes, aunque sus padres son marqueses, y han vivido rodeados de lujos, siempre han ayudado a los que lo necesitan, y ella misma los ayudo hasta los 5 años, con el cambio de entrenador, pero empecemos desde el principio.
Alwyn fue un bebe adorable y querido por todos, era guapa y ya tenía el pelo rojo que la caracteriza, era muy buena casi no alborotaba y solo lloraba para pedir comida. Cuando tenía un añito tubo un hermanito al que siempre cuidar y estar con él, nunca mostro celos, porque iba a hacerlo a pesar de que él era más pequeño ella seguía siendo el centro de atención por su belleza. Cuando su hermano pudo andar un año más tarde salían al jardín a pasear o jugar, a ella siempre se le dio bien correr, por eso se escondía de su hermano, y luego salía, el no solía moverse mucho en este juego, los dos eran niños curiosos y recorrían todo lo que podían de la casa y el jardín. Con tres años Alwyn empezó, acompañada por el mayordomo a salir a la calle y mirar todo, pero no mucho rato porque su hermanito no podía salir y se volvía con él, eran inseparables. Todo cambio cuando una tarde soleada de verano ella con sus cinco años, el pelo recogido en un moño y un vestido rojo, salió con su hermano, rubio, ya de su estatura y vestido de camisa blanca y pantalones azul cielo, acompañados de su mayordomo como siempre hacían, fueron a varias tiendas, donde vieron colecciones de exóticas gemas, a su hermano le gustaba el mineral de pirita y ella se decantaba por el azabache, tejidos de todos los tipos desde sedas hasta lanas. En otra tenían animales, estos siempre se mostraban más cariñoso con ella que con nadie, y el dueño estaba encantado de se pasara allí tardes enteras mirando y hablándoles a los animales. Pero ese día solo pararon un instante, la tarde anterior había recibido el mejor regalo una lechuza de aquella tienda, se la había dado el dueño, aunque fuera todavía un pichón Alwyn estuvo entusiasmada de recibirlo. Continuaron hacia el centro hoy se dirigían a la plaza, nunca habían estado allí, y debía ser preciosa. Pero algo paso, hubo una explosión en un edificio al otro lado de la plaza, y de entre los cascotes salieron un grupo de esclavos corriendo en su dirección, el mayordomo se quedó paralizado, y ella debatió por soltarse cuando lo consiguió intento soltar también a su hermano, pero lo tenía sujeto muy fuerte, en ese momento sintió un golpe, alguien que escaba corriendo la tiro hacia un lateral. Desde allí vio horrorizada como los esclavos cargaban contra todos, vio morir primero al mayordomo y luego a su hermano pequeño, aquel inocente y juguetón ser que le alegraba tanto la existencia. Unas manos tiraron de ella hacia dentro mientras lloraba desconsolada, cuando pudo por fin abrir los ojos se encontraba en la trastienda de la tienda de animales, y el dueño consolándola, diciéndole que no le pasaría nada y que él la protegería. De repente se oyeron disparos y voces, claramente de la marina por lo que decían pasaron por la calle, entrando en todas las tiendas cuando les encontraron, les preguntaron los nombres al oír el de ella la separaron del hombre y la sacaron fuera, la subieron a un caballo con un oficial, que la llevo a su casa. Allí sus padres y tenían el cuerpo de su hermano en el sofá y lloraban desconsolados, ella corrió hasta ellos y los abrazo.
Los meses siguientes fueron muy duros, el entierro de su hermano, la imposibilidad de ni siquiera salir al jardín, por el miedo a que algo pasara que tenían sus padres, solo le quedaba su pequeña lechuza. Cuando por fin la dejaron salir, siempre acompañada por varios guardaespaldas, fue a la tienda de animales pero se la encontró cerrada, el dueño había desaparecido, eso era imposible lo había dejado con los marines, él la había salvado. Volvió totalmente desanimada a casa, como podía haber pasado aquello. Pidió a sus padres que compraran aquella tiendecita, y que preguntaran que había pasado al dueño, pero se negaron rotundamente, estaban muy ocupados con otros asuntos. Con el paso del tiempo se enteró de que el dueño había sido acusado de cómplice y sus padres no le habían defendido, además en lugar de comprar la tienda se dedicaban a gastar montones de dinero en favor de los esclavos, según ellos para redimirse. A Alwyn aquello la desmantelo, y en un arranque de ira les pidió a sus padres que la ingresaran en la escuela de atletas, quería alejarse de todo esto, quería correr y olvidar.
La ingresaron en la escuela como quería a los 6 años, pensando que estaría protegida y le ayudaría, pero ella tenía otros planes. Pensaba esperar hasta que se le presentara la oportunidad para ingresar en el CP, en cierto modo aquella escuela era un preámbulo para lo otro, pues los duros entrenamientos y la disciplina militar que imponían les preparaba para ello, además en secreto su entrenador la instruyo en el arte de las dagas y el lanzamiento de cuchillos, siguió cuidando de su lechuza, y saliendo a cazar juntas. Alwyn usaba el rifle, había descubierto que era buena en ello y su lechuza sigilosa como ningún otro ser atrapaba las presas sin que estas se dieran cuenta. Durante estos años y después de la muerte de su hermano, desarrollo un odio intenso hacia los esclavos y aquellos que no eran nobles, empezó a llamarlos bestias y que no debían existir en mariejoe. Su entrenador estaba de acuerdo con ella, y siempre le ayudaba a redactar panfletos y cosas así en secreto. Con el paso de los años se convirtió en algo parecido a un padre, le exigía mucho en los entrenamientos, le enseñaba a combatir en el tiempo libre, e incluso la cuidaba cuando se ponía enferma. En los 10 años que la chica paso en aquel lugar llevo sus habilidades a nuevos niveles, aprendió a combinarlas y creo una asociación en contra de los esclavos los no nobles, llegando a realizar manifestaciones contra su estancia en aquel lugar sagrado.
Cuando tuvo los 16 entre ella y su entrenador urdieron un plan para que la aceptaran en los CP, el plan consistía en aprovechar una visita de un mando del CP a la escuela para salvarle la vida. Mediante pagos y paso de información siempre desde la sombra y el anonimato consiguieron que un grupo de esclavos pensara que el CP era vulnerable y podían atacarle en ese momento. Llegado el momento y sabiendo los planes exactos de los esclavos Alwyn se colocó en una posición estratégica desde la cual intervenir. Cuando los esclavos estaban avanzando hacia donde se encontraba el alto cargo, Alwyn uso los disparos de búho para matar a tres de ellos, luego con los cuchillos acabo con otros dos. Los dos restantes desorientados cayeron bajo más disparos de la joven al poco. EL mando del CP quedo impresionado, no solo por la puntería si no por la capacidad de la joven de ver lo que iba a pasar por lo que acepto lo que la joven le había pedido por salvar su vida ingresar en el cuerpo de los CP.
En cuanto pudo se acercó donde su entrenador para agradecerle sus enseñanzas y haber sido el padre que debió ser el suyo tiempo atrás, tras lo cual se despidió, llamó a Arimisa y partió hacia su destino.
Mar de origen: Red line, Mariejoa
Pertenencias: un rifle de su familia que todavía no maneja bien y un anillo de oro blanco.
Botín de partidas: 10 Rumble Balls,
La mira del rifle
Pistolas
Dardos somníferos, x10 cargadores de cada
Rifle 950bpl
Mejoras de la armadura
-Fusil de francotirador que puede imbuir sus balas en electricidad para dejar una parte del cuerpo paralizada durante un post
Bombas de humo x5, bombas de gas x5 y bomba explosiva x2
Balas: 400 balas normales de pistola, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples y 100 antitanques. 300 Balas normales de rifle de francotirador, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples, 100 antitanque y 100 de larga distancia
Dinero: 13.065.100 :berris2:
Sueños: Quiere llegar a ser una gran domadora, crear un zoo, y una nueva división en el CP para domadores y animales. Quiere también hacer más grande la separación entre plebeyos y nobles, degradar a los nobles que ayuden a estos e impedir el acceso a akumas a cualquiera no noble igual que a acceder a puestos de marina o CP de grado alto. A su vez quiere llegar a ser la mayor y más temida asesina y espía de la casta real y su mano en la sombra.
Referido por: One piece manga y anime (la web)
Nivel: 59
Nombre: Alwyn D. inversse
Apodo: El fantasma blanco
Edad: 18
Sexo: mujer
Raza: Humano
Rango/Empleo: CP8
Rango social: alto
Alineamiento: caotico bueno
Descripción estilo de lucha:
- Nombre: Los mil cortes
- Ejecución: Cuando consigue llegar cuerpo a cuerpo usa unos cuchillos ocultos en su uniforme reforzado para encadenar una serie de cuchilladas sobre su adversario con el objetivo de incapacitarlo y dejarle multitud de heridas abiertas y poder seguirle con facilidad si se escapa o de evitar que siga atacando.
-Nombre: Disparos de búho.
-Ejecución: Usa sus pistolas para realizar varias descargas contra objetivos a distancia media y dejarlos lisiados, incapacitados o muertos según le convenga, también puede realizar un solo disparo con cada pistola pero este será más preciso.
- Rokusuki:
- Kami-E:
- Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.
- Kamie Kempo:
- Kamie Kempo:
El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso del Kamie, llegando al punto que puede volver su cuerpo tan flexible como él quiera y también tan ligero como desee. Su capacidad de infiltrarse, ocultarse, escabullirse o huir es impresionante, difícilmente alguien le notará pues al ser tan ligero no hace ruido con sus pasos. Se vuelve mucho más veloz y severo al momento de ejecutar ataques, e incluso puede atacar muchas veces, pareciendo que su brazo desaparece en el ataque por ejemplo, debido a la gran agilidad que ha adquirido.
- Soru(afeitar):
- El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 20 m/s.
- Tekkai:
- Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
- Geppou:
- Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
- Shigan:
- Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
- Rankyaku:
- Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.
- Técnicas:
- Tecnica del manual:
- Noche protectora: mediante su dominio de la oscuridad Alwyn crea una pequeña zona de oscurecimiento alrededor del punto donde estaba.
Nivel 23: Creo una zona oscura de un metro y medio entorno a su posición actual. La oscuridad es equivalente a una noche de luna llena, y en zonas interiores como una noche de luna creciente o decreciente. Una fuerte luz reduce los efectos a la mitad.
Nivel 30: la zona es tan oscura como una noche con luna decreciente o creciente y en caso de ser de noche o sitios sin luz como si fuera una noche sin luna. Una fuerte luz recude los efectos a un cuarto.
Nivel 40: Aumenta el rango de la habilidad a tres metros.
Nivel 50: La zona es como una noche sin luna siempre. Una luz muy fuerte reduce los efectos a un cuarto y una luz fuerte no atraviesa la oscuridad.
Nivel 60: La zona se incrementa a nueve metros de distancia.
Nivel 70: La habilidad alcanza su culmen, cubriendo dieciocho metros de oscuridad absoluta.
- Shadow Flames:
Genera un chorro continuo, pero con fluctuaciones cerca del cañón, de llamas oscuras. Un estilo a los lanzallamas solo que en lugar de llamas es energía de oscuridad. Una vez por combate.
Nivel 30: El cono alcanza 3 metros y las llamas 150º. Dura dos post.
Nivel 40: El cono alcanza 3,5 metros y las llamas 200º. Dura dos post.
Nivel 50: El cono alcanza 4 metros y las llamas 250º. Dura tres post.
Nivel 60: El cono alcanza 4,5 metros y las llamas 300º. Dura tres post.
Nivel 70: El cono alcanza 5 metros y las llamas 350º. Dura cuatro post.
Nivel 80: El cono alcanza 5,5 metros y las llamas 450º. Dura cuatro post.
Nivel 90: El cono alcanza 6 metros y las llamas 450º. Dura cinco post.
Nivel 100: El cono alcanza 6,5 metros y las llamas 500º. Dura cinco post.
- Hikage no kurōn (clones sombríos):
Genero cinco clones libres y uno sobre mí, lo que hace que se vean 6 figuras de oscuridad iguales, diferenciables sólo por gente con mantra superior al mío. Duran dos post y tiene tres de recarga.
- Kurai yokan:
- Gracias al intensivo entrenamiento Alwyn siempre tiene el Haki Mantra activo
-Velocidad X4
-Agilidad x5
- Manuales:
- Manual Micaiah:
- Usando su dominio sobre las sombras puede canalizar una corriente reparadora de energia sombria que rebaja en un grado el nivel de las heridas sufridas por Alwyn, solo una vez por combate.
- Manual Excalibur:
- Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
- Manual Genkidama:
Enseña una técnica de lanzamiento de ondas de choque. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
- Manual Aura de aceros:
- Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
- Manual Puppetmaster:
Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones:
- Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
- Sólo un arma a la vez.
- El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
- Manual Explosión galáctica:
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
- Manual In:
- Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- Manual Kuchiyose:
Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Forma del animal: Un búho de oscuridad de dos metros de ancho, uno de alto y uno de largo, que hará un daño moderado y cegara durante dos post.
- Manual Fusrodah:
- Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
- Manual Prisa:
- Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
Akuma No mi:
Nombre: Sanso Sanso no mi
Poder característico: convierte al usuario en un hombre de oxígeno, permitiéndole controlarlo, generarlo y convertirse en él.
Apariencia: Un melón azulado con filas de girones plateados.
- Tabla de niveles:
Nivel 1: Aprende a manejar el oxígeno entorno a sí misma, además de a transformar parte de su cuerpo por poco tiempo.
Nivel 5: Aumenta la distancia la distancia en las que puede controlar el oxígeno hasta un metro. Aumenta su resistencia a la intoxicación por oxígeno (Dosis altas) al doble de lo habitual.
Nivel 10: Puede transformar medio cuerpo en oxígeno, controlarlo hasta a dos metros de distancia y aumenta algo más su resistencia a la toxicidad de las altas concentraciones.
Nivel 20: Empieza a hacer pequeñas levitaciones (1 post a menos de un metro de altura) y puede transformarse entero, su control pasa a cuatro metros.
Nivel 30: Se vuelve inmune a los efectos tóxicos, puede desplazarse unos pocos metros levitando a pocos metros del suelo (2 post a menos de tres metros de altura), aumenta su control a ocho metros.
Nivel 40: Aumenta su capacidad de vuelo, sin tiempo máximo ( menos de seis metros de altura como máximo), pudiendo hacer desplazamientos más largos y más alto. Su control es de dieciséis metros a su alrededor.
Nivel 50: Puede volar durante más tiempo, y a más altura ( menos de doce metros de altura como máximo). Su control es de veinticuatro metros a su alrededor.
Nivel 60: Puede volar durante más tiempo, y a más altura ( menos de veinticuatro metros de altura como máximo). Su control es de treinta y dos metros a su alrededor.
Nivel 70: Puede volar durante más tiempo, y a más altura ( a menos de cuarenta y ocho metros de altura como máximo). Su control es de sesenta y cuatro metros a su alrededor.
Nivel 80: Puede volar durante más tiempo, y a más altura ( a menos de cincuenta y seis metros de altura como máximo). Su control es de ciento veintiocho metros a su alrededor.
Nivel 90: Puede volar durante más tiempo, y a más altura ( a menos de ciento doce metros de altura como máximo). Su control es de doscientos cincuenta y seis metros a su alrededor.
Nivel 100: Puede volar sin límite de altura. Su control es de quinientos doce metros a su alrededor.
* No puede sacar el oxígeno de dentro de los seres vivos.
**El control del oxígeno ambiental esta restringido a un metro cada diez niveles.
***Nivelada a cambio de la técnica de manual.
Hakis:
- Armadura: nivel 3
- Mantra: nivel 2
Descripción física: Alwyn es una chica joven de estatura media, 1,65m. y complexión delgada, su cabeza es pequeña y redonda, unas orejas pequeñas con unas gafas de tirador que las cubren pasando por encima del pelo a modo de diadema, toda ella cubierta por una larga melena rojo fuego que le llega hasta el final de la espalda. Los ojos son verde esmeralda, medianos y algo alargados, las cejas pobladas, rojas y no muy grandes. La nariz pequeña y respingona y la boca de labios grandes y carnosos con pintalabios rojo pasión y blancos dientes perfectos.
El cuello es pequeño unido al torso por fuertes músculos, los brazos finos pero musculados por el ejercicio, las manos pequeñas y finas con una sortija de oro blanco liso en el índice derecho. Los hombros fuertes unen el torso y los brazos de manera grácil, el pecho voluptuoso, puede que a pectorales bien desarrollados, el vientre plano y con los abdominales algo marcados. La cadera pequeña pero no demasiado pequeña. Todo ello produce una sensación de curvas muy femenina
Las piernas son fuertes y gráciles, no muy gruesas, pero fibrosas, los pies son pequeños. Los muslos fuertes y desarrollados y unos buenos gemelos de correr tanto. Suele llevar una armadura de cuero completa bañada en algún metal plateado, sin duda no le da mucha protección extra pero si le gusta verse con este aspecto, desde pequeña se ha vestido así que recuerde. Le gusta llevar el pelo suelto y que caiga, pero tiene dos coleteros de color verde turquesa guardados siempre, por si le apetece hacerse un moño o una coleta.
Tiene varios tatuajes repartidos por el cuerpo, todos son kanjis con los nombres de los animales que de verdad ha amado en este mundo, dos halcones, un gato y su actual compañero una lechuza.
Su piel no es ni muy blanca ni muy morena, tiene un tono carne que no pierde aunque este mucho al sol, y parece que tampoco lo pierde por falta de este. Su padre es muy muy blanco y se quema con facilidad, su madre al contrario es muy morena.
- Aspecto de Alwyn:
Descripción psicológica: Es una chica cabezona, altiva y de un origen muy marcado, esto lo demuestra en el trato con cualquiera que no sea de sangre noble, aunque pertenezca al gobierno. Solo hace una excepción y es con sus superiores en el CP y con almirantes o vice almirantes de la marina, ya que para ella son personas de gran valor e integridad, cosas que valora mucho. Suele cabrearse fácilmente, y solamente su fiel mascota la puede apaciguar, abandono a sus padres y todo lo que conocía por unirse al CP, para limpiar el mundo de la escoria que lo llena, ya sea ladrones, piratas o revolucionarios, todos son seres inferiores que no merecen nada. Su mentalidad fue reforzada por su instructor de danza, que en muchos sentidos fue más que su padre. Posee una mente fría y calculadora, siempre intenta llevar al resto a donde necesite ella, o a hacer las cosas que más le convienen.
En contrapartida con los animales es todo dulzura, no puede ponerle mala cara ni aunque lo intente, o le piquen o muerdan, y si alguien le hace daño a cualquiera de su amiguitos sufrirá una cólera mayor que la de una buster call. La relación con su familia es distante, nunca los ha considerado dignos nobles, con todas esas obras benéficas y donaciones.
Los chicos nunca le han interesado más que para un entretenimiento pasajero, no sirven para nada más, aunque ellos la describen como ardiente, exigente y animal. Tiene una faceta curiosa que a veces la lleva a contradecirse o hacer cosas que jamás haría, suelen decir sus compañeros del CP que es bipolar o incluso que está loca. A pesar de todo es inteligente, seria y brillante, también tiene una muy buena memoria visual, ella dice que fotográfica, y auditiva.
Gustos: Es una chica de gustos exóticos le gustan las sedas negras, y las telas rojas, sus joyas de oro blanco demuestran su interés por este material, también le gustan los azabaches y las turquesas y las combinaciones entre ellas y el rojo de su pelo o ropa.
Le gustan todos los animales sintiendo predilección por los más sigilosos de la naturaleza como búhos, lechuzas, gatos, panteras o tigres. Le gusta también el cotilleo sobre todo si saca provecho de él, también le gusta espiar a sus compañeros y vecinos, con los CP 6 o superiores todavía no se ha atrevido, y luego chantajearlos para sacar provecho u ascensos. Le gusta la comida oriental, y los sabores ácidos, el chocolate la enamora y los tés la vuelven loco, sobre todo el de menta-hierbabuena. Le gusta la astronomía y leer novelas de ficción, y es una apasionada de la mitología. Le gustan sobre todo las mitologías clásicas, pero no las orientales, ya que cree que esas, son muy blandas y poco creíbles además de no ser muy atractivas a nivel de deidades y héroes. De las clásicas, su diosa favorita es Artemisa, la diosa de los animales.
Desagrados: Siente repugnancia por los plebeyos y los nobles que les ayudan como sus padres, tampoco le caen bien los científicos que van de listos ni los hombres en general. Le desagrada la comida amarga y la carne poco o medio hecha. Cocinar, o usar sus manos para algo que no sea matar tampoco le atrae mucho, y menos si se va a manchar con dicha actividad la ropa o las manos.
Los colores que típicamente se asocian a chicas como el rosa, el amarillo o el purpura claro le disgustan bastante, al igual que todo los estereotipos machistas. Tampoco le gusta el humor, puede pasar el humor negro o feminista, y puede que hasta en ocasiones el verde le haga sacar una pequeña sonrisa, pero en general no le gusta.
A pesar de su gusto por los animales aquellos que son muy ruidosos o tontos no llegan a gustarle en demasía, llegando hasta a ignóralos. La gente que le ordenes tampoco le gusta, prefiere ir por libre que bajo el mandato de alguien, y siempre que puede en el CP intenta hacer las misiones ella sola. Llegando a cuestionar a su superior si cree que es más fuerte que él, y pude sacar algo al hacerlo.
Habilidades: Tiene una habilidad natural para el salto, la danza y esconderse. En carrera tiene también una buena velocidad explosiva, usando el arco una puntería excelente y una asombrosa capacidad para esquivar los ataques a más largo rango. El uso de pequeñas armas blancas lo tiene dominado, usándolas para defenderse, como armas a distancia o junto con sus sensuales danzas.
Es hábil en la crianza, alimentación y cuidado de los animales, y estos se muestran más receptivos a ella que a otros seres humanos. Se la di bien escuchar, gracias a su fino oído y su buena memoria, su vista es normal pero se fija en la mayoría de los detalles incluso en los que otros pasarían por alto.
Se le da bien esconderse, así como moverse sin hacer mucho ruido, lo que le viene genial para obtener información, e incluso matar a distancia sin que se sepa dónde está.
Torpeza: No tiene mucha fuerza lo que la hace no poder mucho peso, ni lanzar cosas muy pesadas a distancia, tampoco puede llevar mucha carga encima. En carreras largas no tiene mucha resistencia y se cansa rápido, nadar tampoco es lo suyo aunque se defiende un poco y flota no es capaz de avanzar ni aguantar mucho.
La cocina se le da bastante mal, y tampoco está muy a la moda en la ropa de los nobles, lo que le ha llevado a tener muchas críticas por parte de otras nobles. No es hábil usando espadas o armas a distancia que no sean el arco o la ballesta de mano, tampoco en usar elementos de las nuevas tecnologías que tengan que ver cyborgs y cosas del estilo.
Las manualidades no son lo suyo tampoco, no tiene la paciencia necesaria como para llevarlas a cabo y se frustra muy rápido con ellas.
Profesiones:
Primaria:
• Tirador francotirador
Secundarias:
• Espía callejera, Medica farmaceutica y Domadora cuidadora
Excelencia:Espia Extraordinario
Banda: ninguna
Armas: Rifle de larga distancia de su familia, tres pistolas y 5 cuchillos escondidos.
Historia: Alwyn nació en la tierra de reyes, aunque sus padres son marqueses, y han vivido rodeados de lujos, siempre han ayudado a los que lo necesitan, y ella misma los ayudo hasta los 5 años, con el cambio de entrenador, pero empecemos desde el principio.
Alwyn fue un bebe adorable y querido por todos, era guapa y ya tenía el pelo rojo que la caracteriza, era muy buena casi no alborotaba y solo lloraba para pedir comida. Cuando tenía un añito tubo un hermanito al que siempre cuidar y estar con él, nunca mostro celos, porque iba a hacerlo a pesar de que él era más pequeño ella seguía siendo el centro de atención por su belleza. Cuando su hermano pudo andar un año más tarde salían al jardín a pasear o jugar, a ella siempre se le dio bien correr, por eso se escondía de su hermano, y luego salía, el no solía moverse mucho en este juego, los dos eran niños curiosos y recorrían todo lo que podían de la casa y el jardín. Con tres años Alwyn empezó, acompañada por el mayordomo a salir a la calle y mirar todo, pero no mucho rato porque su hermanito no podía salir y se volvía con él, eran inseparables. Todo cambio cuando una tarde soleada de verano ella con sus cinco años, el pelo recogido en un moño y un vestido rojo, salió con su hermano, rubio, ya de su estatura y vestido de camisa blanca y pantalones azul cielo, acompañados de su mayordomo como siempre hacían, fueron a varias tiendas, donde vieron colecciones de exóticas gemas, a su hermano le gustaba el mineral de pirita y ella se decantaba por el azabache, tejidos de todos los tipos desde sedas hasta lanas. En otra tenían animales, estos siempre se mostraban más cariñoso con ella que con nadie, y el dueño estaba encantado de se pasara allí tardes enteras mirando y hablándoles a los animales. Pero ese día solo pararon un instante, la tarde anterior había recibido el mejor regalo una lechuza de aquella tienda, se la había dado el dueño, aunque fuera todavía un pichón Alwyn estuvo entusiasmada de recibirlo. Continuaron hacia el centro hoy se dirigían a la plaza, nunca habían estado allí, y debía ser preciosa. Pero algo paso, hubo una explosión en un edificio al otro lado de la plaza, y de entre los cascotes salieron un grupo de esclavos corriendo en su dirección, el mayordomo se quedó paralizado, y ella debatió por soltarse cuando lo consiguió intento soltar también a su hermano, pero lo tenía sujeto muy fuerte, en ese momento sintió un golpe, alguien que escaba corriendo la tiro hacia un lateral. Desde allí vio horrorizada como los esclavos cargaban contra todos, vio morir primero al mayordomo y luego a su hermano pequeño, aquel inocente y juguetón ser que le alegraba tanto la existencia. Unas manos tiraron de ella hacia dentro mientras lloraba desconsolada, cuando pudo por fin abrir los ojos se encontraba en la trastienda de la tienda de animales, y el dueño consolándola, diciéndole que no le pasaría nada y que él la protegería. De repente se oyeron disparos y voces, claramente de la marina por lo que decían pasaron por la calle, entrando en todas las tiendas cuando les encontraron, les preguntaron los nombres al oír el de ella la separaron del hombre y la sacaron fuera, la subieron a un caballo con un oficial, que la llevo a su casa. Allí sus padres y tenían el cuerpo de su hermano en el sofá y lloraban desconsolados, ella corrió hasta ellos y los abrazo.
Los meses siguientes fueron muy duros, el entierro de su hermano, la imposibilidad de ni siquiera salir al jardín, por el miedo a que algo pasara que tenían sus padres, solo le quedaba su pequeña lechuza. Cuando por fin la dejaron salir, siempre acompañada por varios guardaespaldas, fue a la tienda de animales pero se la encontró cerrada, el dueño había desaparecido, eso era imposible lo había dejado con los marines, él la había salvado. Volvió totalmente desanimada a casa, como podía haber pasado aquello. Pidió a sus padres que compraran aquella tiendecita, y que preguntaran que había pasado al dueño, pero se negaron rotundamente, estaban muy ocupados con otros asuntos. Con el paso del tiempo se enteró de que el dueño había sido acusado de cómplice y sus padres no le habían defendido, además en lugar de comprar la tienda se dedicaban a gastar montones de dinero en favor de los esclavos, según ellos para redimirse. A Alwyn aquello la desmantelo, y en un arranque de ira les pidió a sus padres que la ingresaran en la escuela de atletas, quería alejarse de todo esto, quería correr y olvidar.
La ingresaron en la escuela como quería a los 6 años, pensando que estaría protegida y le ayudaría, pero ella tenía otros planes. Pensaba esperar hasta que se le presentara la oportunidad para ingresar en el CP, en cierto modo aquella escuela era un preámbulo para lo otro, pues los duros entrenamientos y la disciplina militar que imponían les preparaba para ello, además en secreto su entrenador la instruyo en el arte de las dagas y el lanzamiento de cuchillos, siguió cuidando de su lechuza, y saliendo a cazar juntas. Alwyn usaba el rifle, había descubierto que era buena en ello y su lechuza sigilosa como ningún otro ser atrapaba las presas sin que estas se dieran cuenta. Durante estos años y después de la muerte de su hermano, desarrollo un odio intenso hacia los esclavos y aquellos que no eran nobles, empezó a llamarlos bestias y que no debían existir en mariejoe. Su entrenador estaba de acuerdo con ella, y siempre le ayudaba a redactar panfletos y cosas así en secreto. Con el paso de los años se convirtió en algo parecido a un padre, le exigía mucho en los entrenamientos, le enseñaba a combatir en el tiempo libre, e incluso la cuidaba cuando se ponía enferma. En los 10 años que la chica paso en aquel lugar llevo sus habilidades a nuevos niveles, aprendió a combinarlas y creo una asociación en contra de los esclavos los no nobles, llegando a realizar manifestaciones contra su estancia en aquel lugar sagrado.
Cuando tuvo los 16 entre ella y su entrenador urdieron un plan para que la aceptaran en los CP, el plan consistía en aprovechar una visita de un mando del CP a la escuela para salvarle la vida. Mediante pagos y paso de información siempre desde la sombra y el anonimato consiguieron que un grupo de esclavos pensara que el CP era vulnerable y podían atacarle en ese momento. Llegado el momento y sabiendo los planes exactos de los esclavos Alwyn se colocó en una posición estratégica desde la cual intervenir. Cuando los esclavos estaban avanzando hacia donde se encontraba el alto cargo, Alwyn uso los disparos de búho para matar a tres de ellos, luego con los cuchillos acabo con otros dos. Los dos restantes desorientados cayeron bajo más disparos de la joven al poco. EL mando del CP quedo impresionado, no solo por la puntería si no por la capacidad de la joven de ver lo que iba a pasar por lo que acepto lo que la joven le había pedido por salvar su vida ingresar en el cuerpo de los CP.
En cuanto pudo se acercó donde su entrenador para agradecerle sus enseñanzas y haber sido el padre que debió ser el suyo tiempo atrás, tras lo cual se despidió, llamó a Arimisa y partió hacia su destino.
Mar de origen: Red line, Mariejoa
Pertenencias: un rifle de su familia que todavía no maneja bien y un anillo de oro blanco.
Botín de partidas: 10 Rumble Balls,
- Balas de larga dstancia:
- Balas de largo Alcance:
Estas balas poseen un mecanismo de partición mientras son lanzada, lo que les permite en mitad del disparo irse impulsado para alcanzar su objetivo. Su sistema como se ha dicho anteriormente es por la división de cada bala en tres, pudiendo alcanzar objetivos que se encuentran a una distancia alejada. Según que arma uses te vendrá en un formato o en otro.
-Munición para Rifle: Puede llegar a alcanzar 2 kilómetros perfectamente y sin problemas. En estas balas puedes usar tu energía para hacer que lleguen incluso más lejos (4 kilómetros) pero debes tener cuidado, ya que jamás debe ser usada para corto alcance o te puede llegar a producir cosas inesperadas.
-Munición para pistolas y magnum: Pueden llegar a alcanzar los 100 metros en perfecto estado. En estas balas se le puede emplear tu energía y hacer que lleguen más lejos ( 400 metros) pero debes tener cuidado ya que la fuerza de disparo puede causarte malestares en el brazo si son mal empleado. No intentes atacar a algo cercano o puede pasar cosas inesperadas y dolorosas.
- balas antitanque:
- Son unas balas especializadas para tener una potencia de tiro que pueda atravesar cosas de gran grosor y dureza. La calidad de las balas permiten este efecto y además que si se le impacta a algo no tan duro que le atraviese de cuajo. Pero ahora viene el pero. Estas balas pueden ser empleada tanto para rifle ( no ocurre nada, únicamente estar situado) y para pistolas, si se emplea para lo segundo debes tener una musculatura notable o usar el seimen kikan o la presión del tiro te mandara volando hacia atrás (con todas sus consecuencias).
- balas piricas:
- Balas que posee en su recubrimiento una pólvora que no es activada cuando es disparada, pero si cuando se encuentra en el aire (por el aire). Haciendo que las balas empiezen a arder pudiendo causar quemaduras si la bala impacta en el rival. Si se le mete energía puede producir que vaya más rápido la activación de la bala (corto alcance). Puede ser tanto para rifles que para armas cortas.
- balas de poder:
- Estas balas tienen una única función la cual es aumentar sus atributos según la cantidad de energía que le metas. Al principio la bala es como una cualquiera y sin nada destacable, pero esta tiene la ventaja de absorber tu energía cuando la tienes en la mano, decidiendo tu cuanta cantidad darle:
-Nivel 1: Le das un porciento bajo de tu energía, haciendo que la bala aumente su velocidad y potencia.
-Nivel 2: Le das una cantidad mediana de tu energía, haciendo que su velocidad aumente por 3 y su potencia también, haciéndola muy rápida y dañina.
-Nivel 3: Le das una cantidad enorme de tu energía (obviamente no podrás seguir actuando como siempre) pudiendo aumentar su velocidad y potencia por 7, lo cual le hace una bala súper rápida y extremadamente dañina. El usuario al ver usado su energía no hay retroceso.
- balas triples:
Balas diseñadas para una ves disparadas están se dispersen por la zona en tres sentido que prefiere el usuario. Las balas principalmente serán dirigidas hacia donde el usuario decida, pero también puede lanzarlo al azar, lo cual imposibilita al haki observador que sepa a donde irán. Las balas iran siempre a la misma velocidad, no pierden su eficacia al dividirse.
- Gafas de Francotiradora:
Nombre del objeto:Gafas del francotirador.
Características del objeto:Gafas que ocupan todo el frontal de la cara y que poseen lentes de aumento, y de visón térmica y nocturna. También poseen micrófonos y aumentos que impiden una peor audición con ellas puestas
Habilidades especiales: Se complementa con los aumentos del rifle de francotirador, así como para apuntar con las pistolas. No impide o deterioran la audición a pesar de cubrir las orejas.
Descripción completa del objeto:
La mira del rifle
Pistolas
Dardos somníferos, x10 cargadores de cada
Rifle 950bpl
Mejoras de la armadura
-Fusil de francotirador que puede imbuir sus balas en electricidad para dejar una parte del cuerpo paralizada durante un post
Bombas de humo x5, bombas de gas x5 y bomba explosiva x2
Balas: 400 balas normales de pistola, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples y 100 antitanques. 300 Balas normales de rifle de francotirador, 100 de largo alcance, 100 píricas, 100 triples, 100 antitanque y 100 de larga distancia
Dinero: 13.065.100 :berris2:
Sueños: Quiere llegar a ser una gran domadora, crear un zoo, y una nueva división en el CP para domadores y animales. Quiere también hacer más grande la separación entre plebeyos y nobles, degradar a los nobles que ayuden a estos e impedir el acceso a akumas a cualquiera no noble igual que a acceder a puestos de marina o CP de grado alto. A su vez quiere llegar a ser la mayor y más temida asesina y espía de la casta real y su mano en la sombra.
Referido por: One piece manga y anime (la web)
- Arimisa animal acompañante:
- Nombre: Arimisa
Especie: Lechuza
Edad: 10 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Puede seguir a un objetivo, e informar de su ubicación con mayor facilidad.
Vestimenta: Ninguna.
Comportamiento: Es un ave muy tranquila, aseada y tenaz. Suele dormitar de día en las ramas intermedias de los arboles más densos, evitando ser vista. Es una hábil cazadora y una buena compañera, no se enfada con facilidad y ulula muy alto si le das carne de la mano. No le gusta que la cojan con guante y prefiere el contacto de la tela.
Gustos: Le gusta que le rasquen detrás de la cabeza, la carne en general, la emoción de la caza y descansar tranquila. Le atraen las telas suaves y luminosas y los baños en agua tibia.
Desagrados: No le gusta que le pongan prendas, ni lazos, ni cosas por el estilo. Tampoco le gusta que la aten ni que la obliguen a caminar o subirse a la mano con guante. Odia los aguiluchos y reptiles que se comen sus conejos y ratones. Tampoco soporta los lugares sobre iluminados o que la despierten de su sueño.
- Apolo mascota:
- Nombre: Apolo
Especie: Búho real
Edad: 1 año
Sexo: Macho
Características especiales: Puede seguir a un objetivo.
Vestimenta: Ninguna.
Comportamiento: Es juguetón, curioso y muy alegre. Al ser todavía un polluelo explora mucho aún está aprendiendo, pero lo hace muy rápido. Responde bien al condicionamiento con comida y parece que le encanta la caza.
Gustos: La caza, explorar su entorno, perseguir a Arimisa donde quiera que valla, los ratones, todo lo que ruede y brille.
Desagrados: Los baños, los insectos y en especial las moscas. Tampoco le gusta estar quieto o tener que hacer las coas más de una vez.
- Ares:
- Nombre: Ares
Especie: León
Edad: 4 años
Sexo: Macho
Características especiales: Es un León de grandes dimensiones, más fuerte y rápido que el resto de su especie, además acaba de llegar a la madurez, estando en el clímax de su estado físico.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Al haberse criado a mano no suele ser agresivo, aunque conserva el instinto de cazador y no es buena idea darle la espalda, al igual que a cualquier felino cazador. Responde bien a órdenes básicas, y alguna algo avanzada.
Gustos: La carne, correr, saltar y jugar con los otros animales.
Desagrados: Qué le molesten mientras duerme, la verdura y por algún motivo los payasos.
- Deméter:
- Nombre: Deméter
Especie: Tigre de bengala (albino)
Edad: 4 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Tiene un tamaño enorme comparado con el resto de su especie, lo que le da más fuerza y resistencia, aunque empeora algo sus habilidades de sigilo.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Indiferente hacia los humanos mientras está bien alimentada, algo agresiva con reptiles, amigable con el resto de canidos y felinos.
Gustos: Carne, pescado, dormir, correr y jugar al gato y el ratón.
Desagrados: La fruta, el pienso, que le toquen la cola.
- Hades:
- Nombre: Hades
Especie: Pantera negra (Leopardo melánico)
Edad: 4 años
Sexo: Macho
Características especiales: Tiene un tamaño mayor del habitual siendo enorme, ganando así fuerza y velocidad.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Es vago, aunque sociable y no da problemas con los humanos que conoce.
Gustos: Dormir, vaguear en árboles, tumbarse encima de Zeus.
Desagrados: Tener que jugar, el pescado y los reptiles.
- Zeus:
- Nombre: Zeus
Especie: Oso polar
Edad: 5 años
Sexo: Macho
Características especiales: Es un oso mucho mayor de lo normal, pareciendo una gran bola de nieve, es más fuerte y resistente que el resto de los de su especie.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Indiferente hacia casi todo, menos hacia los animales o personas muy ruidosos, o con voces muy de pito.
Gustos: Dormir, jugar con Hades cuando se duerme encima suyo, quedarse dormido en compañía, humana o animal.
Desagrados: El calor, los insectos y la fruta.
- Luperca:
- Nombre: Luperca
Especie: Lobo
Edad: 5 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Animal de tamaño grande, haciéndolo más veloz y fuerte que el resto de su raza.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Amigable, haciendo muchas veces de nexo entre todos los animales, es muy fiel.
Gustos: Correr en compañía, normalmente de Herminia, la carne, estar en grupo y jugar
Desagrados: Los animales muy chillones, que lo despierten, comer pienso.
- Herminia:
- Nombre: Herminia
Especie: Guepardo Real
Edad: 5 años
Sexo: Hembra
Características especiales: Es de un tamaño, lo que reduce ligeramente su velocidad a cambio de más resistencia y fuerza.
Vestimenta: Ninguna
Comportamiento: Suele solitaria, aunque no le disgusta la compañía, suele correr mucho.
Gustos: Correr, correr, correr, comer
Desagrados: La fruta, la verdura, los baños, los insectos.
Alwyn
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Bueno, como dijo Jack "El destripador": "Vayamos por partes".
- Historia del Pj (Extensión y originalidad) -
Es una historia no demasiado larga, pero tampoco escueta. Veo bien la forma de llevarla por el camino que quieres, de hacer que odie a los esclavos por eso y adore a los animales, pero los nobles los odian ya de por sí jaja La veo normalita, no me ha terminado de enganchar o de llamar la atención, pero no me ha dejado aburrido xD
1,8/2´5 puntos.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) -
Los gustos son algo típicos (Oh, domador y le gustan los animales, que original xD) pero es lo que toca, así que no le resta valor. En cuanto a mitologías, realmente, se desconoce cual es la religión imperante en One Piece, así como si han existido las cunas clásicas y demás, pero, como tampoco estorba, no lo miraré mal. En los desagrados tienes alguna letra que te has comido, además se me hace raro ver una chica que se siente una noble matando con sus manos, aunque esto, que en sí es raro, se puede tomar como original, supongo. Con esto y la psicología en general más o menos me hago una idea de como eres y piensas, aunque siempre se pueden añadir más cosas, esa clase de nimiedades que parecen inútiles pero identifican bien a un personaje, no obstante me ha gustado como ha quedado y me agradaría verla rolear como mata a alguien y corre a lavarse la ropa o las manos jaja, así que la veo bien.
2,2/2´5 puntos.
- Redacción, ortografía, gramática... -
Sin errores garrafales pero te comes alguna letra y fallas en acentos. He visto algún "Tubo" como verbo tener xD Pero sobretodo eso, fallos nimios.
0,9/1 punto
- Descripciones (Psicológica y física) -
La descripción física es "correcta". Ese es el término que me llama a utilizar, aunque no esta mal, te deja algo frío. Por cierto, lo de pecho voluptuoso no cuadra con esa imagen jaja y para ser sensual deberías coger un pj con menos ropa (?) jajaja
La psicológica, por su parte, describe algo mejor la forma de ser y parece tener cierta lógica al hacerlo. Ambas son medianamente extensas y explicas bien como es tu personaje, así que me parecen buenas.
1,6/2 puntos
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) -
De nuevo tenemos el problema de la noble luchadora. Los nobles en One Piece, como espero que sepas jaja, son los Tenryubitos, o dragones celestiales, y aborrecen a la gente normal al punto de no querer estar ni en su presencia. Cosas como convertirse en marines o CP's son realmente raras, por no decir inauditas, y desear que los demás lo sean también va en contra de su condición de nobles completamente. Resumiendo, cada vez que estás pensando que eres elitista y quieres ser más noble tu personaje hace actos deplorables para estos y vas perdiendo esa condición. Ten cuidado con eso. El estilo de lucha no es sorprendentemente largo u original, pero es al menos interesante. También quiero verla bailando, pero como dije, el atuendo y físico igual es poco apropiado si deseas ser una "Femme Fatale" jaja Y el apodo, sencillamente, no veo de donde se ha sacado xD En fin, has fallado un poco en coherencia, pero no está mal del todo.
1/2 puntos
La suma de todo esto da un 7,5, lo cual te da derecho a varias cosas:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí.
*Puedes pedir una segunda moderación si no estás contento con la nota obtenida.
Poco más que decir, espero que disfrutes del foro y que en un futuro podamos encontrarnos por los mares.
¡Nos leemos!
- Historia del Pj (Extensión y originalidad) -
Es una historia no demasiado larga, pero tampoco escueta. Veo bien la forma de llevarla por el camino que quieres, de hacer que odie a los esclavos por eso y adore a los animales, pero los nobles los odian ya de por sí jaja La veo normalita, no me ha terminado de enganchar o de llamar la atención, pero no me ha dejado aburrido xD
1,8/2´5 puntos.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) -
Los gustos son algo típicos (Oh, domador y le gustan los animales, que original xD) pero es lo que toca, así que no le resta valor. En cuanto a mitologías, realmente, se desconoce cual es la religión imperante en One Piece, así como si han existido las cunas clásicas y demás, pero, como tampoco estorba, no lo miraré mal. En los desagrados tienes alguna letra que te has comido, además se me hace raro ver una chica que se siente una noble matando con sus manos, aunque esto, que en sí es raro, se puede tomar como original, supongo. Con esto y la psicología en general más o menos me hago una idea de como eres y piensas, aunque siempre se pueden añadir más cosas, esa clase de nimiedades que parecen inútiles pero identifican bien a un personaje, no obstante me ha gustado como ha quedado y me agradaría verla rolear como mata a alguien y corre a lavarse la ropa o las manos jaja, así que la veo bien.
2,2/2´5 puntos.
- Redacción, ortografía, gramática... -
Sin errores garrafales pero te comes alguna letra y fallas en acentos. He visto algún "Tubo" como verbo tener xD Pero sobretodo eso, fallos nimios.
0,9/1 punto
- Descripciones (Psicológica y física) -
La descripción física es "correcta". Ese es el término que me llama a utilizar, aunque no esta mal, te deja algo frío. Por cierto, lo de pecho voluptuoso no cuadra con esa imagen jaja y para ser sensual deberías coger un pj con menos ropa (?) jajaja
La psicológica, por su parte, describe algo mejor la forma de ser y parece tener cierta lógica al hacerlo. Ambas son medianamente extensas y explicas bien como es tu personaje, así que me parecen buenas.
1,6/2 puntos
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) -
De nuevo tenemos el problema de la noble luchadora. Los nobles en One Piece, como espero que sepas jaja, son los Tenryubitos, o dragones celestiales, y aborrecen a la gente normal al punto de no querer estar ni en su presencia. Cosas como convertirse en marines o CP's son realmente raras, por no decir inauditas, y desear que los demás lo sean también va en contra de su condición de nobles completamente. Resumiendo, cada vez que estás pensando que eres elitista y quieres ser más noble tu personaje hace actos deplorables para estos y vas perdiendo esa condición. Ten cuidado con eso. El estilo de lucha no es sorprendentemente largo u original, pero es al menos interesante. También quiero verla bailando, pero como dije, el atuendo y físico igual es poco apropiado si deseas ser una "Femme Fatale" jaja Y el apodo, sencillamente, no veo de donde se ha sacado xD En fin, has fallado un poco en coherencia, pero no está mal del todo.
1/2 puntos
La suma de todo esto da un 7,5, lo cual te da derecho a varias cosas:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí.
*Puedes pedir una segunda moderación si no estás contento con la nota obtenida.
Poco más que decir, espero que disfrutes del foro y que en un futuro podamos encontrarnos por los mares.
¡Nos leemos!
Alwyn
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Me gustaria una segunda opinión si no es molestia, e imagino que no todos los nobles seran igual, aunque si parecidos, siempre esta la oveja negra
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Buenas, soy Sawaki y procedo con la segunda corrección, te diré que ya no podrás editar nada ni tampoco pedir otra moderación. Bueno aquí vamos:
- Historia del Pj
La historia a mi gusto avanza muy rápido, aparte de eso te vas en exceso con el uso de comas. Es decir, frenas muchas frases que no deben estar frenadas y eso hace que la lectura solo sea pesada de leer. Aunque a decir verdad y lo que más te ha sumado puntos, es la originalidad de la historia. Me gusto como trabajaste a tu personaje pero como te digo, no es algo muy útil abusar de las comas. Quizás con algunos puntos seguidos y apartes más hubiera quedado mejor. Pero como te digo, me gusto mucho la historia y aparte es algo divertida y con un final que me pillo por sorpresa ya que me esperaba algo más común. Caes en algunos tópicos pero que arreglas con ese tipo de situaciones 2 - 2´5 puntos.
- Psicología del Pj
Está bien, los apartados son extensos [gustos y desagrados cuentan] pero a diferencia de la historia, caes en la originalidad ya que son cosas que se ven a menudo sobre todo en alguien que es un noble y que aparte entra en el CP, no te puedo dar la nota máxima ya que aparte hay ciertas cosas que no me permiten imaginarme a tu PJ de manera completa. Quizás algunas otras descripciones de otras cosas hubiera servido. 1,8 - 2´5 puntos.
- Redacción, ortografía, gramática...
He visto muchos fallos pero que se evitan con releerse la ficha de nuevo, o bien con algo más de tiempo en el rol. Aparte de eso utilizas muchas comas y eso que existen otros signos de ortografía [puntos seguidos y aparte, punto y coma, dos puntos] Pero como te dije son fallos simples que se mejoran con el tiempo o bien con segunda leída. 0.8 - 1 punto
- Descripciones (Psicológica y física)
Ambas descripciones están bien, pero siento que con algo más de detalles hubieran estado perfectas, aunque en la física acompañas con una imagen cosa que es muy buena y que para mí en lo personal es algo que da algo de puntaje. 1.7 - 2 puntos
- Misceláneo
Es un personaje muy bien elaborado, aunque caes en ciertas cosas. Pero si me preguntas, yo lo veo original en cierta manera, concuerdo contigo en que siempre hay nobles que pueden ser como tú PJ. Ya que en la historia como lo muestras tiene ciertas cosas que la hacen original y con un buen trasfondo. Tienes sueños bastante originales, aunque el último que mencionas es algo ya típico eso de querer ser el mejor en algo, pero más que eso poco que añadir. 1.7 - 2 puntos
Tú nota [sumado a calculadora] es de un 8 Es una buena nota, no te lo niego, pero con algo más de esfuerzo y calidad más que nada hubiera sido mejor. Nada que aportar solo lo que te dije en la corrección. Es algo que se arregla con experiencia o bien algunos detalles que con una simple mirada se ven a simple vista.
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
*Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí.
¡Nos leemos!
- Historia del Pj
La historia a mi gusto avanza muy rápido, aparte de eso te vas en exceso con el uso de comas. Es decir, frenas muchas frases que no deben estar frenadas y eso hace que la lectura solo sea pesada de leer. Aunque a decir verdad y lo que más te ha sumado puntos, es la originalidad de la historia. Me gusto como trabajaste a tu personaje pero como te digo, no es algo muy útil abusar de las comas. Quizás con algunos puntos seguidos y apartes más hubiera quedado mejor. Pero como te digo, me gusto mucho la historia y aparte es algo divertida y con un final que me pillo por sorpresa ya que me esperaba algo más común. Caes en algunos tópicos pero que arreglas con ese tipo de situaciones 2 - 2´5 puntos.
- Psicología del Pj
Está bien, los apartados son extensos [gustos y desagrados cuentan] pero a diferencia de la historia, caes en la originalidad ya que son cosas que se ven a menudo sobre todo en alguien que es un noble y que aparte entra en el CP, no te puedo dar la nota máxima ya que aparte hay ciertas cosas que no me permiten imaginarme a tu PJ de manera completa. Quizás algunas otras descripciones de otras cosas hubiera servido. 1,8 - 2´5 puntos.
- Redacción, ortografía, gramática...
He visto muchos fallos pero que se evitan con releerse la ficha de nuevo, o bien con algo más de tiempo en el rol. Aparte de eso utilizas muchas comas y eso que existen otros signos de ortografía [puntos seguidos y aparte, punto y coma, dos puntos] Pero como te dije son fallos simples que se mejoran con el tiempo o bien con segunda leída. 0.8 - 1 punto
- Descripciones (Psicológica y física)
Ambas descripciones están bien, pero siento que con algo más de detalles hubieran estado perfectas, aunque en la física acompañas con una imagen cosa que es muy buena y que para mí en lo personal es algo que da algo de puntaje. 1.7 - 2 puntos
- Misceláneo
Es un personaje muy bien elaborado, aunque caes en ciertas cosas. Pero si me preguntas, yo lo veo original en cierta manera, concuerdo contigo en que siempre hay nobles que pueden ser como tú PJ. Ya que en la historia como lo muestras tiene ciertas cosas que la hacen original y con un buen trasfondo. Tienes sueños bastante originales, aunque el último que mencionas es algo ya típico eso de querer ser el mejor en algo, pero más que eso poco que añadir. 1.7 - 2 puntos
Tú nota [sumado a calculadora] es de un 8 Es una buena nota, no te lo niego, pero con algo más de esfuerzo y calidad más que nada hubiera sido mejor. Nada que aportar solo lo que te dije en la corrección. Es algo que se arregla con experiencia o bien algunos detalles que con una simple mirada se ven a simple vista.
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
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*Te recuerdo que para Akumas que aparecen en la serie necesitas un punto más del que viene allí.
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Me gustaria pedir como objeto dagas que tengan algo mas de penetrabilidad que las normales, es decir, por ejemplo que en lugar de atravesar 3 centímetros de madera pueda 6
La fruta me gustaria pedir una zoan animal carnivoro de serpiente: mamba negra, para la cual me gustaria asesoramiento para crearla.re
La fruta me gustaria pedir una zoan animal carnivoro de serpiente: mamba negra, para la cual me gustaria asesoramiento para crearla.re
- referencia:
- http://es.wikipedia.org/wiki/Mamba_negra
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El objeto es aceptable, sobre la fruta debes poner una descripción de la forma híbrida [mitad humano y mitad animal] y hacer una tabla como esta:
Ej:
1: Puede usar la forma híbrida.
15: Su veneno produce incomodidad y mareos, a su vez se nubla la vista. Puede
30: Su veneno adormece las extremidades y causa dificultades en la respiración. Puede usar la forma completa.
45: Su veneno puede causar un paro cardiorespiratorio si no se trata con antídoto el veneno dentro de los próximos 4 turnos.
60: Controla al máximo el poder de la Zoan. Sus poderes y habilidades se ven potenciados.
O algo así, ya que es una serpiente tan letal en la la vida real, no influye mucho si es viejo, niño o adulto.
Ej:
1: Puede usar la forma híbrida.
15: Su veneno produce incomodidad y mareos, a su vez se nubla la vista. Puede
30: Su veneno adormece las extremidades y causa dificultades en la respiración. Puede usar la forma completa.
45: Su veneno puede causar un paro cardiorespiratorio si no se trata con antídoto el veneno dentro de los próximos 4 turnos.
60: Controla al máximo el poder de la Zoan. Sus poderes y habilidades se ven potenciados.
O algo así, ya que es una serpiente tan letal en la la vida real, no influye mucho si es viejo, niño o adulto.
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Akuma no mi:
Nombre: Hebi-Hebi no mi, modelo mamba negra
Apariencia:Es una manzana gris metalico, del tamaño un poco mas grande y la piel es escamosa.
Poder caracteriístico: Te da la habilidad de convertirte en una mamba negra, con una longitud de 4,5 m. Su nombre se debe al color negro dentro de su boca; pudiendo variar el color de su piel de verde amarillento a un gris metalizado. Es una de las serpientes más rápidas del mundo, capaz de moverse de 16 a 20 km/h. Pesa en promedio 1,6 kilogramos.
Tabla de niveles:
Forma humana: Es la forma normal, la fruta en este estado solo da algo mas de agilidad y flexibilidad.
Forma Híbrida: En esta forma su piel se recubre de escamas lisas y resbaladizas, sus ojos cambian y tiene legua bifida, conserba los brazos pero no asi las piernas que ya son cuerpo de serpiente, aumentando su velocidad y su capacidad para retorcerse. Ademas puede sacar los dientes, pero tiene un 80% menos de veneno que en forma completa.
Forma completa: Se transforma totalmente en un animal adulto de mamba negra.
Nivel 1: Puede usar las tres formas que posee. Se considera un juvenil en forma completa por lo que su veneno es la mitad de efectivo.
Nivel 10: en forma normal, aumenta de nuevo la agilidad y la flexibilidad.
Nivel 15:Comienzo a dominar el veneno ya que los anteriores niveles solo puedo picar 3 veces.
Nivel 20: Aumenta el poder del veneno(90%), es capaz de recojer un 10% del veneno que genera en forma hibrida (20% de la eficacia normal) y guardarlo, aunque dura poco.
Nivel 30: Aumenta el poder del veneno(100%) control total.
Nombre: Hebi-Hebi no mi, modelo mamba negra
Apariencia:Es una manzana gris metalico, del tamaño un poco mas grande y la piel es escamosa.
Poder caracteriístico: Te da la habilidad de convertirte en una mamba negra, con una longitud de 4,5 m. Su nombre se debe al color negro dentro de su boca; pudiendo variar el color de su piel de verde amarillento a un gris metalizado. Es una de las serpientes más rápidas del mundo, capaz de moverse de 16 a 20 km/h. Pesa en promedio 1,6 kilogramos.
Tabla de niveles:
Forma humana: Es la forma normal, la fruta en este estado solo da algo mas de agilidad y flexibilidad.
Forma Híbrida: En esta forma su piel se recubre de escamas lisas y resbaladizas, sus ojos cambian y tiene legua bifida, conserba los brazos pero no asi las piernas que ya son cuerpo de serpiente, aumentando su velocidad y su capacidad para retorcerse. Ademas puede sacar los dientes, pero tiene un 80% menos de veneno que en forma completa.
Forma completa: Se transforma totalmente en un animal adulto de mamba negra.
- Forma completa:
Nivel 1: Puede usar las tres formas que posee. Se considera un juvenil en forma completa por lo que su veneno es la mitad de efectivo.
Nivel 10: en forma normal, aumenta de nuevo la agilidad y la flexibilidad.
Nivel 15:Comienzo a dominar el veneno ya que los anteriores niveles solo puedo picar 3 veces.
Nivel 20: Aumenta el poder del veneno(90%), es capaz de recojer un 10% del veneno que genera en forma hibrida (20% de la eficacia normal) y guardarlo, aunque dura poco.
Nivel 30: Aumenta el poder del veneno(100%) control total.
- veneno:
- 1ª Picadura: leve desorientación y mal estar.y sus sentidos comienzan a fallar (vista nubosa por ejemplo)
2ª Picadura: Los efectos anteriores aumentan
3ª Picadura: Comienzan los adormecimientos del cuerpo y los sudores fríos.Los órganos vitales comienzan a fallar.
4ª Picadura: Fallo multiorgánico y alta probabilidad de muerte o inconsciencia.
Iku Hanna
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Me parece bien la fruta siempre y cuando cambies lo siguiente:
* Comienzas a dominar tu veneno a nivel 15 ya que los anteriores niveles solo puedes picar 3 veces a tu adversario.
* Comienzas a dominar tu veneno a nivel 15 ya que los anteriores niveles solo puedes picar 3 veces a tu adversario.
- Tabla del veneno :
- 1ª Picadura: leve desorientación y mal estar.y sus sentidos comienzan a fallar (vista nubosa por ejemplo)
2ª Picadura: Los efectos anteriores aumentan
3ª Picadura: Comienzan los adormecimientos del cuerpo y los sudores fríos.Los órganos vitales comienzan a fallar.
4ª Picadura: Fallo multiorgánico y alta probabilidad de muerte o inconsciencia.
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Bueno, viendo que editaste la Akuma, a mi me parece bien. Puedes añadirla a la ficha y recuerda pasarte por el censo, el registro de físicos, y el registro de akumas. En el caso de que quieras acceder a la zona +18, deberías de pedir también tu solicitud en el apartado correspondiente.
Simo
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Pero ponle la chapa, que no cuesta nada xD
Bienvenida oficialmente ^^
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Pido un reinicio del pj me a dicho Kiseki que lo ponga aqui
P.D ya esta editada la ficha
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Dark Satou
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- Historia del Pj (calidad y originalidad) - Hasta 2´5 puntos: Pues la historia… no está mal, no es una típica, pero no me despierta el interés para querer seguir leyéndola. También, y aunque no se valore aquí, te aconsejaría que no hicieras oraciones tan largas, porque uno se queda sin aire al leer una frase larga sin ningún punto de acentuación. 1,2/2,5
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos: He de decir, que aunque no todos son típicos tópicos, quizás alguno más hubiera hecho que sacaras mas puntuación en este apartado. 1/2,5
- Redacción, ortografía, gramática... - 1 punto: Sinceramente, creo que este es uno de tus fallos más notables, al menos en la ficha pude leer alguna falta de ortografía y, el hecho de que alargues algunas frases más de lo necesario no ayuda a subir la nota de este apartado. 0,5/1
- Descripciones (Psicológica y física) - 2 puntos: Hacen bien su cometido, el cual es dar una pequeña imagen de como actuara tu personaje antes que situaciones, además la imagen ayuda a hacerte una imagen del personaje, al menos físicamente. 1,5/2
- Habilidades y Torpezas - 1 punto: Bueno, un poco cortas, y un poco típicas, por suerte le das salida en la historia, lo cual las hace un poco más personales y les da razón de estar. 0,6/1
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - 1 punto: Bueeeno, el personaje no es lo más original tras una oleada de personajes que han sido repudiados/huidos de sus familias nobles de Mariejoa, pero bueno, al menos no eres una tenryuubito. En lo referente al estilo de lucha, ya te explique que el primero no lo desarrollarías tan bien como el segundo, debido a tu profesión, además son un poco cortos y mejorables. El apodo, por si solo no es algo original y novedoso, añadiéndole de que no se explica en ningún momento porque tiene ese apodo, aunque creo que pude sacarlo por uno de tus sueños. Los sueños son, aunque pocos, la mayoría (que son 2 de 3) son un poco más originales que los de la media. 0,6/1
Tienes un 5,4. Eso te da para estas elecciones. Si no estás satisfecho/a con la nota puesta siempre puedes pedir una segunda corrección.
Puntuaciones para optar a diferentes cosas:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Zoan mitológicas pueden ser de cualquier mitlogía, clásica o moderna, siempre que se den tres referencias claras de su procedencia (referencias válidas, no valen tres blogs con un creepypasta. Los poderes deben estar bien definidos).
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Sólo se puede editar la ficha en caso de suspenso o nota mayor de 9.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Hasta 2´5 puntos: He de decir, que aunque no todos son típicos tópicos, quizás alguno más hubiera hecho que sacaras mas puntuación en este apartado. 1/2,5
- Redacción, ortografía, gramática... - 1 punto: Sinceramente, creo que este es uno de tus fallos más notables, al menos en la ficha pude leer alguna falta de ortografía y, el hecho de que alargues algunas frases más de lo necesario no ayuda a subir la nota de este apartado. 0,5/1
- Descripciones (Psicológica y física) - 2 puntos: Hacen bien su cometido, el cual es dar una pequeña imagen de como actuara tu personaje antes que situaciones, además la imagen ayuda a hacerte una imagen del personaje, al menos físicamente. 1,5/2
- Habilidades y Torpezas - 1 punto: Bueno, un poco cortas, y un poco típicas, por suerte le das salida en la historia, lo cual las hace un poco más personales y les da razón de estar. 0,6/1
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - 1 punto: Bueeeno, el personaje no es lo más original tras una oleada de personajes que han sido repudiados/huidos de sus familias nobles de Mariejoa, pero bueno, al menos no eres una tenryuubito. En lo referente al estilo de lucha, ya te explique que el primero no lo desarrollarías tan bien como el segundo, debido a tu profesión, además son un poco cortos y mejorables. El apodo, por si solo no es algo original y novedoso, añadiéndole de que no se explica en ningún momento porque tiene ese apodo, aunque creo que pude sacarlo por uno de tus sueños. Los sueños son, aunque pocos, la mayoría (que son 2 de 3) son un poco más originales que los de la media. 0,6/1
Tienes un 5,4. Eso te da para estas elecciones. Si no estás satisfecho/a con la nota puesta siempre puedes pedir una segunda corrección.
Puntuaciones para optar a diferentes cosas:
Akumas:
- Paramecia- 7´5
- Zoan normal - 8
- Zoan prehistórica - 8'5
- Logia etérea - 9
- Zoan mitológica - 9'5
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
*Los nombres de las Akumas deben de ser bisílabos. En ciertos casos el Staff se reserva el derecho a cambiar el nombre a una Akuma (Tiger Tiger por Neko Neko modelo tigre, por ejemplo)
*Las Zoan mitológicas pueden ser de cualquier mitlogía, clásica o moderna, siempre que se den tres referencias claras de su procedencia (referencias válidas, no valen tres blogs con un creepypasta. Los poderes deben estar bien definidos).
Cyborg:
- Comenzar como humano con una parte cyborg - 7,5
- Comenzar como cyborg - 8,5
Byónicos:
- Comenzar como humano con parte biónica - 7,5
- Comenzar como biónico - 8,5
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
Cualquier petición, ya sea de akuma, parte cyborg, o cualquier otra cosa a la que se tenga derecho por nota de ficha debe ser hecha antes del primer rol. Una vez has comenzado a rolear, pierdes el derecho a pedir nada por nota de ficha si no lo has hecho antes.
Una nota igual o superior a 9 da una oportunidad a su creador de modificarla para mejorarla. De otra forma, algunas fichas serán sometidas a votación del staff podrían recibir la misma oportunidad o una nota que el staff decidiría.
Un usuario con multicuenta puede solicitar que no le sea corregida su ficha, y se apruebe sin más. Los nuevos usuarios deben de tener la ficha aprobada (Nota 5 o más) para comenzar el rol.
Sólo se puede editar la ficha en caso de suspenso o nota mayor de 9.
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actualiada la ficha con el haki mantra nivel 1 y armadura nivel 1, el kami-e y kamie kempo la akuma que e pensado es esta:
todo del diario
Nombre: Tori Tori no mi: modelo Búho Nival
Apariencia: Un huevo grande con la cascara en forma de escamas y unos penachos de pluma sobresaliendo de la parte superior del mismo.
Poder característico: Te da la habilidad de convertirte en una Búho nival, Esta ave de ojos dorados mide 53 a 65 cm de longitud con 120 a 150 cm de envergadura. El adulto macho es virtualmente blanco puro, y hembras y jóvenes muestran pequeñas manchas negras en el abdomen, que hasta pueden predominar. A veces son pardas. Su plumaje es grueso, pesado, y con coloración muy blanca en el búho nevado, bien adaptado al ambiente norte del círculo polar ártico. La nota más característica de este búho es su plumaje blanco, que le sirve de camuflaje para el ambiente en el que vive y que, a diferencia de los de las demás clases de búhos, que en machos y hembras son casi del mismo color, en el de esta especie presenta en la hembra unas rayas marrones.
Tabla de niveles
Apariencia: Un huevo grande con la cascara en forma de escamas y unos penachos de pluma sobresaliendo de la parte superior del mismo.
Poder característico: Te da la habilidad de convertirte en una Búho nival, Esta ave de ojos dorados mide 53 a 65 cm de longitud con 120 a 150 cm de envergadura. El adulto macho es virtualmente blanco puro, y hembras y jóvenes muestran pequeñas manchas negras en el abdomen, que hasta pueden predominar. A veces son pardas. Su plumaje es grueso, pesado, y con coloración muy blanca en el búho nevado, bien adaptado al ambiente norte del círculo polar ártico. La nota más característica de este búho es su plumaje blanco, que le sirve de camuflaje para el ambiente en el que vive y que, a diferencia de los de las demás clases de búhos, que en machos y hembras son casi del mismo color, en el de esta especie presenta en la hembra unas rayas marrones.
Tabla de niveles
- Tabla de niveles:
- Forma humana: Es la forma normal, aunque sus ojos se parecen más a los de un búho, la fruta en este estado solo da unos reflejos mas rápidos, mejor vista y oído y algo de sigilo.
Forma Híbrida: En esta forma trasforma la piel en pluma, le crecen un par de alas de la espalda, y se mueve sin hacer ningún ruido gracias a las plumas. Mejora su visión, obtenido visión nocturna, garras en las manos, aunque todavía puede agarrar objetos y pico en lugar de boca perdiendo los dientes.
Forma completa: Se transforma totalmente en un animal adulto de Búho Real, pero del tamaño de Alwyn.- Forma Completa:
Nivel 1: Puede usar las tres formas que posee, aunque con la hibrida no la controla del todo, no pudiendo volar y con la completa es del tamaño del Alwyn.
Nivel 10: Aumenta la velocidad un poco sin transformar, puede hacer pequeños desplazamientos volando.
Nivel 20: Aumenta algo más ágil y puede usar sus alas para volar más alto y más tiempo.
Nivel 30: Es mucho mas ágil, domina totalmente su forma hibrida.
todo del diario
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Varios
Al pasar de nivel 23 me gustaria conseguir las especializaciones de tirador francotirador, espia callejero, medico farmaceutico y domador cuidador
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Intelecto
Agudeza
Instinto
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Akuma no mi
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Aceptado puedes añadirlas en la ficha.
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Añado las 10 Rumble Balls y pongo las 4 formas para su aprobación:
-Forma de ángel: es igual que la forma hibrida excepto que las alas crecen mucho más, proporcionando mayor estabilidad al estar suspendido en el aire y más velocidad de movimiento.
-Forma de cazadora: Forma hibrida de mucho mayor tamaño, el doble de la estatura de Alwyn. Las garras y el pico crecen más en comparación que el resto. Esto le aumenta la fuerza y el daño de pico y garras así como la velocidad.
-Forma de Acechadora: en esta forma sus sentidos se vuelven mucho más agudos aumentado el doble su visión, oído y percepción el entorno además de cambiar el color del plumaje a tonos verdosos o marrones.
-Forma de bola de nieve: esta forma disminuye un poco el tamaño a cambio de formar una densa capa de plumón entrelazado que confiere una mayor protección a golpes e impactos pareciendo un bola de nieve con alas.
-Forma de ángel: es igual que la forma hibrida excepto que las alas crecen mucho más, proporcionando mayor estabilidad al estar suspendido en el aire y más velocidad de movimiento.
-Forma de cazadora: Forma hibrida de mucho mayor tamaño, el doble de la estatura de Alwyn. Las garras y el pico crecen más en comparación que el resto. Esto le aumenta la fuerza y el daño de pico y garras así como la velocidad.
-Forma de Acechadora: en esta forma sus sentidos se vuelven mucho más agudos aumentado el doble su visión, oído y percepción el entorno además de cambiar el color del plumaje a tonos verdosos o marrones.
-Forma de bola de nieve: esta forma disminuye un poco el tamaño a cambio de formar una densa capa de plumón entrelazado que confiere una mayor protección a golpes e impactos pareciendo un bola de nieve con alas.
Worick L. Arcangelo
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Toooooooooooooooooooodo correcto.
Aceptado~~
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Alwyn
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Añado las balas de las recetas que he comprado, y la canalización para reducir las heridas del manual de micaiah.
Por el manual de canalización elijo como ámbito la oscuridad, que como pasiva elimina el fogonazo al disparar el rifle pero no el de las pistolas. Y como soy más de nivel 23 añado también la técnica del manual.
Por el manual de canalización elijo como ámbito la oscuridad, que como pasiva elimina el fogonazo al disparar el rifle pero no el de las pistolas. Y como soy más de nivel 23 añado también la técnica del manual.
- Tecnica del manual:
- Noche protectora: mediante su dominio de la oscuridad Alwyn crea una pequeña zona de oscurecimiento alrededor del punto donde estaba.
Nivel 23: Creo una zona oscura de un metro y medio entorno a su posición actual. La oscuridad es equivalente a una noche de luna llena, y en zonas interiores como una noche de luna creciente o decreciente. Una fuerte luz reduce los efectos a la mitad.
Nivel 30: la zona es tan oscura como una noche con luna decreciente o creciente y en caso de ser de noche o sitios sin luz como si fuera una noche sin luna. Una fuerte luz recude los efectos a un cuarto.
Nivel 40: Aumenta el rango de la habilidad a tres metros.
Nivel 50: La zona es como una noche sin luna siempre. Una luz muy fuerte reduce los efectos a un cuarto y una luz fuerte no atraviesa la oscuridad.
Nivel 60: La zona se incrementa a nueve metros de distancia.
Nivel 70: La habilidad alcanza su culmen, cubriendo dieciocho metros de oscuridad absoluta.
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Pues no veo nada raro, así que... Aceptado. Recordarte que se han introducido las nuevas profesiones secundarias y se permiten cambios de estas, échale un ojillo por si quieres/debes cambiar alguna: https://www.onepiece-definitiverol.com/t8988p30-actualizaciones-y-cambios#151589
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Añado técnica del Rokushiki por subir a CP3
- Soru(afeitar):
- El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 20 m/s.
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