Date Musashi
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Para salvar lo que más quería lo perdió todo, sacrificó su vida. Todo por una niña cuyo destino quedaría ligado para siempre al suyo.
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Experiencia: 75.800.
Nivel: 57.
Nombre: Date Musashi. Date es el apellido, Musashi el nombre.
Apodo: Tiene una amplia lista de apodos:
Katame no Oni [Demonio de un solo ojo]. Este apodo lo consiguió cuando, tras ser herido en uno de sus ojos de forma que lo perdió, entró al Cipher Pool y destrozó a alguien que se burló de él llamándolo tuerto. Ese mote es debido a su enorme fuerza y a que solo posee un ojo.
Jigoku no heishi [Soldado del infierno]. Otro apodo que ha creado el miedo inflingido sobre sus "compañeros" de trabajo. Esto es debido a su fuerza y habilidades demoníacas, mas no es sino un mote sin demasiado sentido que algún estúpido mencionó durante el almuerzo.
Patchi-chan [Parche-chan]. Mote capaz de provocar la muerte a manos de Musashi si llega a sus oídos por cualquier persona, excepto por una única persona a la que se lo permite. Ella le puso ese apodo cuando él perdió el ojo, la niña por la que sacrificó su vida y a la que le permite que lo llame como quiera. En boca de cualquier otra persona lo mínimo que provocaría es que perdiera la lengua. Está formado por la palabra "Parche" (debido al parche que lleva en el ojo) y la terminación "-chan", significativo de un gran aprecio por alguien muy cercano.
Edad: 59 años (56+3 de TS). Debido a su raza de "Semigigante" su esperanza de vida es de aproximadamente 150 años, por lo que se podría decir que aún es joven y que ronda los 35 años de una vida normal.
Sexo: Hombre.
Raza: Semigigante.
Rango/Empleo: Ciudadano - Fugitivo de la ley.
Rango social: Medio (normal).
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Estilo de combate de los Cinco Anillos.
-Ejecución: Es el estilo de combate que menos utiliza, pues para ello se requieren de dos espadas y nunca le ha agradado demostrar esta habilidad a sus oponentes o hacer algo que lo mostrase como alguien honorable a quien no se lo merece. Es similar al estilo de combate de los samurai tradicionales (Katana y Wakizashi) solo que con dos katanas largas o dos espadas anchas, pues su enorme fuerza y tamaño de semigigante se lo permiten. Por lo demás se podría decir que no posee un conjunto de movimientos especiales o determinados, sino que se basa en una filosofía de vida en la que no hay que pensar en lo que pueda hacerte el enemigo, sino en hacer pensar al enemigo lo que tú puedes hacerle a él. Debido a esto suele ser un estilo muy agresivo. Además, se basa en "El Libro de Los Cinco Anillos" y todas sus enseñanzas.
-Nombre: Estilo de combate de embestida de semigigante.
-Ejecución: No es la forma de combatir mas elegante o disciplinada que existe, pero es efectiva. Consiste en utilizar un arma de grandes proporciones, ya sea contundente o cortante, para destrozar todo lo que se ponga en el camino. Esto no quiere decir que sea un estilo de combate bruto, de fuerza desmedida o sin razonamiento, sino que ejecuta golpes poderosos y bastante precisos difíciles de bloquear.
-Nombre: Close combat.
-Ejecución: En caso de pelear desarmado, su forma de combatir sería muy agresiva y sin ninguna postura de combate fija, sino varias que no dejan de cambiar para que el rival no pueda predecir sus movimientos. Estos serán agresivos, sin demasiada agilidad ni golpes en falso, pero difíciles de evitar y de gran potencia para sus enemigos.
-Nombre: Soldador del infierno.
-Ejecución: Mediante el uso del calor producido por el fuego o por objetos a temperaturas muy elevadas consigue calentar sus armas que aumentan su temperatura lo suficiente para ocasionar quemaduras al contacto. Más que un estilo de combate es un estilo de tortura, acercando el arma al rojo vivo a la piel para quemar los nervios y crear quemaduras. Sin embargo, también puede ser utilizado como un estilo de combate pudiendo añadir efecto abrasivo a sus ataques. Obviamente para realizar esto necesita una fuente de calor muy elevada, como el fuego sobre la superficie del metal durante unos segundos.
Técnicas especiales:
La akuma no mi podrás encontrarla en este enlace el cuál corresponde a uno de los posts más abajo, en el cuál se describe toda la Akuma. La razón es que no cabía todo en este post.
La akuma no mi podrás encontrarla en este enlace el cuál corresponde a uno de los posts más abajo, en el cuál se describe toda la Akuma. La razón es que no cabía todo en este post.
- Haki Armadura Nivel 1:
- Busoushoku Haki Nivel 1:
Descripción:
Permite el contacto con los logia y tus impactos son superiores en fuerza.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea (con cualquier tipo de arma o proyectil).
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
- Haki Mantra Nivel 1:
- Kenbunshoku Haki nivel 1:
Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí. Si estás muy concentrado en un solo individuo, puedes prever levemente sus acciones.
Poderes:
• Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti de un solo rival.
• Te permite prever ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
- Haki del Rey:
- Sin nivel mínimo. Un sólo nivel.
Descripción:
Tu presencia es imponente. Desplegar tu poder desmaya a tus enemigos en el área en el que estés, desconcierta, debilita y marea a los enemigos del mismo nivel que tú y hace que los más poderosos se percaten de tu presencia por encima de todas las demás, considerándote una amenaza y uno de los peores enemigos posibles.
Poderes:
• Tu presencia es mucho más poderosa que la de la mayoría, los usuarios de Mantra que se fijen en ti, temblarán de miedo.
• Al activar el Haki, los enemigos con 20 niveles de diferencia o más, caen desmayados al suelo por tres posts. Los NPC irrelevantes podrán caer desmayados hasta varias horas.
• Al activar el Haki, los enemigos de hasta tu nivel quedan temblando de miedo, paralizados durante 2 posts.
• Puedes lanzar golpes de presencia, capaces de agrietar la superficie de un barco.
• Si tu enemigo despliega Haki del rey contra ti, eres más resistente que el resto de la gente. Sólo podrán Desmayarte si te sacan 30 niveles y paralizarte si te sacan 10 o más.
Entrenado en el TS.
- Técnicas de Destructor (Profesión):
- Rugido de destrucción:
- ◘Rugido de destrucción:
Musashi demuestra su nivel de furia demoníaca lanzando una gran onda de choque a medio alcance pero muy destructora, y la cuál está recubierta de fuego debido a la naturaleza de su Akuma. Esta onda de choque alcanza los quince metros hasta que pierde fuerza y posee una fuerza capaz de arrastrar todo lo que golpee de por medio, así como quemarlo con su aliento de demonio. La anchura del ataque es de dos metros de radio. Posee una versión más débil en la que la onda no es tan destructiva y no está embuida en fuego, lo que es muy útil para empujar a un aliado que está en medio de un ataque, por ejemplo.
- Alma luchadora:
- ◘Alma luchadora:
Musashi carga su siguiente golpe con la furia que le ocasiona el dolor recibido. El siguiente ataque de Musashi estará realizado con furia adicional y con fuerza aumentada basándose en la cantidad de daño que recibió en el turno anterior siempre y cuando este le produjera una herida. Su fuerza se multiplicará por tres si recibió un [AMS], [AS] o [AB], por dos si recibió un [AMF], [AF] o [AIF] y por 1,5 si recibió un [AI], [AID] o [AM]. Los inferiores no producen este efecto.
Esto no afecta a la nomenclatura del ataque en sí, pero sí afecta a la fuerza de Date Musashi y por tanto a las consecuencias lógicas de recibir un ataque de tal magnitud que, por lo normal, tendrá una nomenclatura alta de base.
- Rugido de caos:
- ◘Rugido de caos:
Reuniendo la energía a su alrededor Date es capaz de crear una explosión a su alrededor donde él es el epicentro. Esta onda de energía es muy devastadora y multidireccional, pudiendo dañar estructuras y personas de forma indiscriminada. Además y al igual que el "Rugido de destrucción", esta técnica está imbuida con el poder de la akuma no mi y el aliento del demonio por lo que puede producir quemaduras en los cuerpos y arrasar todo a su paso. El radio de la onda expansiva donde Date es el epicentro es de veinte metros.
- Golpe al alma:
- ◘Golpe al alma:
Un fuerte golpe que es capaz de no dañar externamente la parte que golpea salvo algún rasguño, pero transmitir una energía en forma de vibraciones capaces de hacer polvo la zona impactada o romperlo en múltiples fragmentos. El tiempo en que la técnica tarda en hacer efecto depende del tamaño del objeto o cuerpo golpeado, y su fuerza dependerá del nivel de Musashi. Si el ataque golpeara un edificio, por ejemplo, este podría derruirse a los diez segundos del impacto. Si golpeara tan solo un armario este se haría pedazos en apenas dos segundos. Por último, si golpea a una persona esta puede sufrir heridas internas y óseas muy serias en la zona golpeada en apenas un segundo.
- Rokushiki:
- Nivel 5: Aprende el Kami-e (Papel de dibujo): Esta técnica permite que los cuerpos que la usan se vuelvan mucho más flexibles y ágiles, aumentando sus reflejos y su capacidad de evasión de forma extraordinaria.
Nivel 10: Aprende el Geppou (Paseo lunar): Mediante el uso de sus ya veloces piernas, el Geppou es la capacidad de usar ese uso para mantenerse en el aire, y viajar a través de él. El efecto es prácticamente como si volasen, aunque es una habilidad realmente difícil de dominar.
Nivel 17: Aprende el Tekkai (Masa de hierro): Mediante el dominio del Seimei Kikan, el usuario es capaz de endurecer su cuerpo como si de hierro se tratase. Pese a que alcanza ese estado, el cuerpo difícilmente se puede mover, a menos que sea por inercia de algún otro movimiento anterior, o el conocer la variante "Tekkai Kenpo". Pese a que este estilo del Rokushiki protege de la mayor parte de ataques, existen personas a lo largo de los mares que pueden llegar a romper el Tekkai y provocar daño igualmente. Asimismo, el Tekkai no protege ante ataques no-físicos fuego, agua, rayo, etc. los cuales afectan al usuario normalmente.
Nivel 23: Aprende el Soru (Afeitar): Este estilo hace que el usuario mueva tan rápido las piernas que logra desplazarse más allá de lo que es capaz de seguir el ojo humano, es una de las principales técnicas del Rokushiki y mejora excepcionalmente la velocidad del usuario. Esta técnica alcanza los 20m/s.
Nivel 27: Aprende el Shigan (Dedo pistola): Este estilo del Rokushiki endurece tanto el dedo y lo mueve a tanta velocidad que logra penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.
Nivel 35: Aprende el Rankyaku (Pierna tormenta): Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.
- Rokushiki Kenpo:
- Rokushiki- Kobushigan:
- ◘ Rokushiki: Kobushigan (Puño-pistola): Esta técnica es una mejora del Shigan del rokushiki, solo que es bastante particular. Mientras que otros deciden endurecer hasta diez dedos y golpear con todos a la vez o lanzar una gran sarta de "disparos" con estos dedos, Musashi se ha entrenado para endurecer no solo la punta de sus dedos, sino el dedo al completo hasta llegar al nudillo. De esta forma potencia su puñetazo de sobremanera, dejando la marca de su puño allí donde impacta en lugar de la marca de sus dedos.
Esta técnica cuenta como uno de los Kenpos que se pueden desarrollar.
- Rokushiki- Tekkai Kenpo:
- ◘ Rokushiki: Tekkai Kenpo (Arte marcial Masa de hierro): El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso de su Tekkai a tal punto de que puede endurecer su cuerpo aun más que los demás usuarios del Rokushiki y tiene la capacidad de moverse con la técnica activa.
Esta técnica cuenta como uno de los Kempos que se pueden desarrollar.
- Rokushiki - Kamie Kenpo:
- ◘ Rokushiki: Kamie Kenpo (Arte marcial Papel de dibujo): El usuario ha desarrollado de manera extraordinaria el uso del Kamie, llegando al punto que puede volver su cuerpo tan flexible como el quiera y también tan ligero como deseé. Su capacidad de infiltrarse, ocultarse, escabullirse o huir es impresionante, difícilmente alguien le notará pues al ser tan ligero no hace ruido con sus pasos. Se vuelve mucho más veloz y severo al momento de ejecutar ataques, e incluso puede atacar muchas veces, pareciendo que su brazo desaparece en el ataque por ejemplo, debido a la gran agilidad que ha adquirido.
- Tetsu to Kami no Arashi:
- ◘ Tetsu to Kami no Arashi (Tormenta de Hierro y Papel): Esta técnica no es sino la combinación de todas las mejoras del Rokushiki que ha aprendido, combinando su Kamie kenpo que le permite asestar muchos puñetazos en un breve periodo de tiempo con el Kobushigan, la variación de dedo pistola para todo el puño. Además, de necesitarlo, también podría combinarlo con el Tekkai Kenpo para endurecer aún más su puño y que fuera extremadamente duro, aumentando la potencia de los golpes. Sin embargo realizar los tres al mismo supone una gran concentración y cansancio, por lo que se sentirá exhausto después de realizar la técnica.
Descripción física: Musashi es un semigigante, este es el aspecto más destacable en él. Su altura es de 253 centímetros, algo muy pequeño en comparación con otros semigigantes pero con una razón de peso y es que es hijo de semigigante con una humana, o sea una segunda generación. Por ello, su tamaño no es tan grande como lo normal para su especie pero conserva la misma fuerza y sangre de los gigantes que una vez fue transmitida a su padre. Su cuerpo además es muy fornido y musculado, no es gordo ni almacena excesivas grasas debido a que trata de mantener su cuerpo sano para poder cumplir sus misiones, pesa 150 kg (recordemos su estatura y su gran musculosidad).
Obviando su estatura y tamaño, Musashi es un hombre que podría ser catalogado como alguien serio y cruel con solo echarle un vistazo rápido. Esto es así porque sus facciones son bastante marcadas, su mirada es severa y el parche sobre su ojo no hace sino inspirar temor. Su mandíbula es bastante afilada creando en él un aire agresivo. Su cabello negro como la oscuridad de la noche está peinado generalmente hacia atrás, aunque es suficiente largo para caer en múltiples mechones sobre su rostro, sin interceptar en ningún momento la visión de su ojo sano. Su ojo izquierdo fue arrancado hace mucho tiempo por una herida de flecha, (los detalles vendrán explicados en la historia) haciendo que tuviera que llevar un parche para no llamar la atención de la gente acerca de su amputación. Por otro lado, el color de su ojo sano es tan oscuro como el de su pelo, pero tirando a marrón ligeramente.
Normalmente mantiene cuidado su vello facial el cual se limita a una franja que recorre el borde de su mandíbula y perilla, aunque esta es algo salvaje y cuya longitud aunque no llega a catalogarse como "larga" es bastante considerable. No posee ningún tatuaje ni piercing en el cuerpo, puesto que no cree en que los tatuajes puedan servirle para nada ni le gusta alterar su estética natural pues está orgulloso de lo que es, de cómo nació y de cómo quiere ser. No obstante estaría dispuesto a hacerse uno de estos dos si la misión lo requiere.
Por otro lado y debido a su puesto en el Cipher Pol sus ropajes suelen ser muy variables, excepto cuando está dentro de la base de la organización. En ese entonces lleva un traje de color oscuro azulado con una corbata azul no tan oscura como el traje, pues es el uniforme casi obligatorio del lugar. No le gusta especialmente, principalmente porque se lo tuvieron que hacer a medida y costó un buen ojo de la cara, además de que no está tan cómodo con él puesto. Sin embargo cuando está infiltrado o fuera de servicio suele llevar ropas mucho más cómodas, algunas incluso ceremoniales con varias capas como si se tratara de un noble o un maestre. En cualquier caso son ropas más cómodas y generalmente azules aunque oscuras. Esto es debido a que son los colores que portaban en su familia cientos de años atrás, su manera de rendirles respeto pese a que ya no exista esa era de clanes.
Como detalle especial, decir que la herida de su ojo está cauterizada por dentro por lo que se vería como piel quemada, y sus párpados muestran un corte vertical en el centro del ojo de cuando la flecha lo atravesó.
Para ver imágenes del aspecto físico de Date Musashi, pueden ver este enlace.
Descripción psicológica: Para explicar con claridad la psicología de Musashi hay que entender a dónde pertenece y lo que ha pasado, pues han sido hechos que han trastocado su personalidad. Por tanto, este apartado se divirá en tres subapartados que explicarán cómo se ha formado su mentalidad y cómo es hoy en día.
- Su linaje es un linaje guerrero de la isla de Elbaf, y pese a que Musashi no ha puesto un pie en esa isla su espíritu ha sido fusionado con el de aquella porción de tierra. Su padre, un semigigante puro, le enseñó el honor de la batalla y toda la importancia de esta con entrenamientos muy duros que lo dejaron cerca de la muerte, pero su mente nunca se rindió aunque sus músculos no pudieran siquiera moverse unos centímetros. Aprendió a levantarse a pesar de tener todo en contra y a seguir un ideal aunque todo el mundo estuviera en su contra. Es por esto que se podría decir que es muy cabezón y capaz de seguir su objetivo aunque sepa que no es el correcto o que se ha equivocado, a pesar de que sabe escuchar y reconocer cuando no tiene razón.
- Ame Sora, la chica por la que sacrificó su vida. No puede expresarse con palabras lo que siente por esta niña de 13 años, es algo más que amor. Según sus pensamientos, es como si los hilos que lo unían con otras personas (amigos, familiares, seres queridos...) quedaran cortados y millones de cuerdas de acero lo unieran a la niña sin poder escapar a otra criatura. Solo desea su máxima felicidad. Si en algún momento alguien comprendiera este sentimiento sería capaz de darse cuenta de que no habría cosa que Musashi no hiciera por la niña, aunque eso implicara torturas o incluso la muerte. Este es uno de los principales factores que afectan su psicología. Esto es tal que, en presencia de la niña, Musashi renuncia a todo tipo de comportamiento que le pueda disgustar y se convierte en un felino amansado. Cabe destacar que, con la niña, Musashi no tiene ninguna relación extraña o que pudiera ser considerada enfermiza, la unión que los ha formado es mucho más espiritual que física.
- El lado oscuro, proporcionado en parte por su forma de pensar y el poder de su akuma que lo ha trastornado. Tener un demonio metido dentro del cuerpo ha afectado a su forma de pensar, provocando que se volviera siniestro y despiadado. No obstante ya era así antes, es simplemente que se acentuaron estas características para convertirlo en una mente sin ningún tipo de escrúpulos ni terror hacia la muerte, aunque por supuesto el anterior alterante de su psicología, Ame Sora, está por encima de cualquier método despiadado o crueldad en su presencia.
Conociendo estos modificadores, se puede sacar la conclusión de que Musashi es un hombre entregado a la batalla y el honor de esta, frío y despiadado en la mayor parte de las veces y sin una gran voluntad para hacer amigos. Le disgusta todo lo que a una persona normal le puede gustar, quizás porque sabe que debido al estilo de vida que tiene que llevar no podrá tener muchas de las cosas que otros tienen, aunque salvo casos muy específicos esto le da igual. Sabe escuchar y sabe hablar con claridad, pero no le gusta hacerlo y suele comportarse de muy malas maneras con todo el mundo al que no deba un mínimo de respeto, ya sean superiores o personas cuyo espíritu de combate le haya llamado la atención.
Gustos: Como portador de la sangre de los guerreros de Elbaf, una de sus mayores pasiones es el combate. La lucha contra alguien digno siempre le trae buenas sensaciones, aunque pierda, por lo que salvo que una causa de fuerza mayor se lo impida nunca rechazará un duelo si el que se lo ofrece es alguien digno de combatir.
Anexo a esto encontramos el honor. Date siempre intenta pelear y vivir con honor, y por ello nunca hará nada que sea deshonorable excepto si no hay otra opción. Sin embargo sería capaz de cargar con el peso de la culpa y del deshonor, todo para conseguir su objetivo final que no distingue de sentimientos ni razones.
Le gusta torturar mediante quemaduras a los demás, no por el placer de ver el rostro de sus víctimas al sentir el dolor sino por la visión de la carne quemándose y el olor de esta. Esto en parte le viene por el poder otorgado por su Akuma no mi y la personalidad otorgada por su "parte demoniaca".
Le encanta que le pregunten por cómo perdió su ojo, siempre y cuando no esté la niña delante. Generalmente y si quien se lo pregunta es alguien conocido o "que le cae bien", la respuesta será la verdad contada con un toque siniestro. Si por el contrario es alguien que le cae mal o no conoce de nada, la historia suele terminar con el semigigante arrancándole los ojos de cuajo al curioso y quemando su cerebro a través de las cuencas. Evidentemente, esto solo se lo haría a piratas o a bandidos, y por supuesto nunca delante de la niña.
El silencio, la calma, la tranquilidad... meditación, aunque no de la forma en la que la gente piensa sino leyendo un buen libro o contemplando algo hermoso. Parece contradictorio si observamos la personalidad de Date, pero es en estos momentos en los que consigue poner a descansar su cerebro y olvidarse de su odio por el mundo. Alguien que lo saque de este estado podría sufrir graves consecuencias por el consiguiente enfado del semigigante.
Una de sus principales aficiones es la música. La melodía de su instrumento musical que, aunque simple, se ha grabado a fuego en su cerebro y le recuerda la persona que se lo regaló, serenando su mente y haciendo que abandone cualquier acumulación de ira u odio siempre y cuando la melodía sea agradable.
El cangrejo como alimento, mejor cuanto mayor sea su tamaño. Se lo come casi por completo, a veces hasta la propia cáscara si el animal es inferior a él en tamaño. Es el mayor deseo de su paladar.
Observar el fuego, ya sea una pequeña fogata o un incendio forestal, es otra de las cosas que le gustan y ocasionan que una pequeña llama se encienda en su interior, casi como si fuera pura adrenalina inyectada en su cuerpo.
Pero por encima de cualquier agrado que pudiera sentir, sentirse cerca de Ame Sora, sentir que está protegida y que así será para siempre es lo que más le gusta. La niña es la mayor de sus preocupaciones.
Desagrados: En oposición a la primera cosa que le proporciona "placer", encontramos el hecho de que alguien con quien quiere combatir le rechace un combate honorable. Además, el hecho de que un combate no sea honorable le parece lamentable, especialmente aquellos que tienen que valerse de tretas y trucos para ganar.
Otra de las cosas que le desagradan es el miedo. Solo le tiene miedo a una cosa, y es a perderla a ella o a no poder protegerla. Por ello no le gusta, pero entiende cuando otras personas tienen miedo a la muerte, el dolor o incluso miedos irracionales.
Algo que le desagrada en cantidad es el tabaco, y fumar en general. No va a matar a nadie por eso, aunque seguro que unas cuantas malas palabras caen. Parte de culpa de este desagrado es de la niña, pues una vez que Date iba a fumar ella le pidió que no lo hiciera, que no le gustaba el olor. Como excusa, Date comenzó a decir que el humo de algo que se quema no debe acabar en los pulmones de nadie, y que si lo que quieren es tener humo en su cuerpo o fuego en su cara él se lo daría.
Las cadenas. Simbolizan algo que no le gusta, y por tanto la esclavitud también le desagrada. No es lo mismo que tener subordinados. Esto viene a cuando encerraron a la niña en una prisión y Date destruyó la puerta y cadenas, lo cual está explicado en la historia.
Que no cumplan con la palabra. Cuando alguien dice que hará algo, haciendo que Date deposite confianza en ello y luego lo traicionen de forma voluntaria. Es una de las mayores formas de provocar su ira.
Por encima de todo, que le hagan daño a Ame Sora o que la amenacen, insulten, toquen... O cualquier cosa que no sean palabras amables y buenas acciones. En verdad su vida está envuelta en la de ella.
Habilidades: La tortura se le da bastante bien, especialmente con el uso de hierros al rojo vivo de formas muy imaginativas y macabras. Por lo tanto, es bueno sacando información por este método.
Otro método para sacar información es la intimidación, y es que dos metros y medio de puro músculo y nervio intimidan a casi cualquiera.
Una buena cualidad es la de reaccionar rápido ante situaciones improvistas, reflejos. Pero no reflejos físicos, que vienen definidos con su habilidad, sino mentales refiriéndose a su capacidad de tomar decisiones en momentos de mucha presión. ¿Salvar a los ciudadanos o atrapar al malvado que huye? Bueno, mejor no contestemos a esa pregunta por si hay lectores sensibles, pero la decisión sería tomada en milésimas de segundos.
Torpezas Su mayor fuente de poder, su mayor debilidad. Ame Sora es potencialmente la razón de su existencia, y sin ella Date perdería cualquier esperanza y aliento.
Obviando esto, no hay muchas torpezas más en su historial, aunque no es demasiado bueno haciendo de madre aunque se las apaña y quizás sea demasiado sádico y violento cuando la niña no está presente. Tampoco se le da bien mantener la boca cerrada en según qué situaciones.
Profesiones:
- Devastador:
- Nivel 1: Maneja armas cuerpo a cuerpo de gran tamaño y puede dar golpes devastadores. Tiene más fuerza que la media.
Nivel 7: Comienza a dominar con soltura su arma, pudiendo hacer movimientos fluidos con ella además de golpes simples.
Nivel 14: Su fuerza y resistencia aumentan considerablemente. Es capaz de destrozar rocas o árboles con sus golpes.
Nivel 23: Habiendo probado un poco de todo, se decanta por su forma predilecta de destrozar cosas.- Destructor:
- Un maestro de la destrucción, es capaz de golpear una pared con un mazo y dañar solo una zona concreta, o golpear una caja de botellas de cristal y romper solo una. Utiliza técnicas especiales y canalización para lograrlo.
Como el Camino del Dragón o el Sendero de la Espada, gana técnicas especiales por nivel. Estas serán discutidas con el staff y estarán relacionadas con su arma y movimientos puramente ofensivos y destructivos (ya sea destrucción localizada o a gran escala), y siempre teniendo una relación con lo que hace el Destructor. Por ejemplo, podrías pedir que dando un golpe apareciese un arma gigante de energía destruyendo un área grande frente a ti, pero no crear escudos ni nada similar que no tuviese sentido en una subprofesión como esta.
Nivel 23: Tiene una gran precisión y destreza con su arma, siendo capaz de golpear una pila de objetos y destrozar solo uno, dejando el resto intactos. Gana una técnica especial.
Nivel 34: Puede golpear un muro y desgajar un cacho limpiamente, dejando el resto intacto, o incluso golpear el muro sin causarle daños y que el golpe le de a una persona que esté del otro lado apoyada contra el mismo. Gana una técnica especial.
Nivel 45: Es capaz de crear temblores pequeños con su arma. Gana una técnica especial.
Nivel 56: Puede hacer golpes a distancia con su arma bastante precisos. Gana una técnica especial.
- Navegante:
- Nivel 1: Siempre has querido navegar, manejar tu propio barco, pero aún te queda un pequeño camino que recorrer para lograr esto. Sabes manejar barcos sobre aguas muy tranquilos, pero las olas y los intentos de atracar el barco, así como las maniobras navales, son un auténtica pesadilla para ti.
Nivel 12: Has comprendido como funciona un barco, pudiendo navegar por aguas tranquilas a la perfección y por aguas con ligeras turbulencias con algo de dificultad. Sabes entrar y salir de los puertos con barcos de tamaño medio.
Nivel 23: Tras mejorar tus habilidades de navegación te especializas en una rama. Además, comprendes como guiarte por un mapa oficial y los cambios que puede haber en el clima, aunque con dificultad.
Nota: Tanto el cartógrafo como el climatólogo mejorarán sus habilidades de navegación normales, así como ambos sabrán de mapas y del clima. Sin embargo, uno será claramente mejor en unos aspectos y el otro en otros diferentes.- Climatólogo:
- Conoce el cielo como la palma de su mano y puede predecir los cambios del clima con la misma facilidad que el movimiento de un péndulo. Con un simple vistazo a una nubes puede saber cuánto durará y la intensidad de la tormenta que esconden. Es por esto que son mejores que su contraparte en viajes largos por aguas turbulentas o con climas dispares, como puede ser por el Grand Line.
Nivel 23: Comprendes el clima de todos los mares excepto del Grand Line, es decir, siempre que no sean cambios bruscos. Tus conocimientos no van más allá de saber reaccionar ante tiempos turbulentos ya predichos y de estimar cuándo cambiarán.
Nivel 34: Comprendes el clima del Grand Line, pero no sus cambios tan bruscos de forma que estos pueden pillarte por sorpresa. No puedes predecirlos, pero sí puedes reaccionar ante cambios bruscos que podrían echarte de tu rumbo. Aprendes a dibujar mapas con cierta habilidad, pero todavía son muy malos y solo tú los entiendes. Eres bueno aprovechando corrientes de aire para llegar antes a tu destino siempre que el clima sea estable.
Nivel 45: Aprendes a predecir cambios bruscos y catastróficos del Grand Line antes de que sucedan, pudiendo evitarlos para no cruzarte en su camino. Eres bueno aprovechando fuertes vientos para hacer que tu barco se desplace hasta el doble de velocidad, lo que te permite llegar antes a tu destino siempre que el tiempo no sea muy caótico.
Nivel 56: Puedes predecir cualquier desastre natural una hora antes de que ocurra, pudiendo confeccionar rutas alternativas que no te retrasen demasiado. Tus mapas han mejorado un poco, los expertos pueden entenderlos. Eres muy bueno aprovechando las corrientes de aire de fuertes tormentas, lo que aumenta tu velocidad y reduce el tiempo de trayecto a un poco menos de la mitad. Además aprendes a manejarte con eventos catastróficos como remolinos que, dependiendo de su potencia podrían servirte incluso para ganar velocidad.
- Músico:
- Nivel 1: Aprendes a manejar un instrumento con cierta dificultad. Este será tu instrumento principal y el que mejor tocarás.
Nivel 12: Tus habilidades con la música son mucho mejores, con armonía y musicalidad para resultar agradables a quienes los escuchen.
Nivel 23: Te especializas según la función que quieras desempeñar.- Solista:
- Se especializa en atacar con su música o sus ondas sonoras. Tiene una potencia (en decibelios) muy superior a la de otros músicos. Solo puede tocar un instrumento o dos como mucho, pues debe especializarse en manejar estos con total fluidez.
Nivel 23: Aprendes a tocar tu instrumento con fuerza suficiente para generar ondas sonoras, pero estas apenas pueden hacer retroceder a personas débiles o niños. Tu habilidad para marcar el compás te hace marcar los tiempos, pudiendo hacer un ataque moderado bajo [AMB] adicional en un único turno por combate. (Es decir, realizar un ataque de la nomenclatura que elijas y además un ataque adicional [AMB] como máximo en el mismo turno de ataque, solo una vez por tema).
Nivel 34: Aprendes a tocar tu instrumento con fuerza suficiente para generar ondas sonoras más potentes, las cuales pueden hacer retroceder o incluso empujar al suelo a personas que estén por debajo de tu nivel. Tu habilidad para marcar el compás te hacer marcar los tiempos, pudiendo hacer un ataque moderado [AM] adicional en un único turno por combate.
Nivel 45: Aprendes a tocar tu instrumento con fuerza suficiente para generar ondas sonoras bastante potentes, las cuales pueden hacer retroceder, empujar o incluso lanzar por los aire a unos cuantos metros a personas que estén por debajo de tu nivel. Tu habilidad para marcar el compás te hacer marcar los tiempos, pudiendo hacer un ataque intermedio débil [AID] adicional en un único turno por combate.
Nivel 56: Aprendes a tocar tu instrumento con fuerza suficiente para generar ondas sonoras muy fuertes, las cuales pueden hacer que las personas que estén por debajo de tu nivel salgan volando y sufran heridas internas (por el impacto de las ondas sobre el cuerpo rival y la vibración que estas causan). Además, puedes derribar estructuras pequeñas con esta técnica sonora. Tu habilidad para marcar el compás te hacer marcar los tiempos, pudiendo hacer un Ataque intermedio [AI] adicional en un único turno por combate.
- Cocinero:
- Nivel 1: Siempre te has interesado por la comida y has empezado a elaborar platos sencillos para adentrarte en el mundo de la cocina. Aunque no sabes preparar nada difícil.
Nivel 12: Tras varios intentos y muchos platos has logrado elaborar comidas que requieren más dedicación y rara vez haces un plato mal.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una subrama.- Cocinero de campo:
- Acostumbrado al fragor de la batalla, este cocinero puede preparar comida para un regimiento en menos que canta un gallo. Además se especializa en preparar bebidas y aperitivos revitalizantes que se pueden comer en medio de una pelea.
Nivel 23: Centras todo tu conocimiento en cocina para poder hacer platos rápidos y que sacien sin necesidad de un gran equipamiento de cocina o ingredientes muy especiales. Empiezas a cocinar en situaciones de estrés sin que tu comida se vea afectada.
Nivel 34: Tu habilidad para cocinar mejora, pudiendo hacerlo en medio de una batalla. Solo puedes hacer un plato por post. Sabes hacer más tipos de comida y lo haces más rápido. Además mejoran las aptitudes físicas de los comensales y empiezas a tener una habilidad mayor con las armas blancas por el uso constante de estas. Las mejoras de tus comidas duran 1 turno.
Nivel 45: Tu habilidad de cocina ha mejorado mucho, pudiendo hacer rápidos platos simples y atacar en el mismo post hasta ataques de nomenclatura [AIF] como máximo y con un máximo de dos platos por tema. Observando algo puedes saber si es utilizable como ingrediente de cocina o no funciona. Tu habilidad de manejar armas blancas con precisión mejora, permitiéndote cortar con velocidad y mucha facilidad
Nivel 56: Eres capaz de, a simple vista, saber las propiedades de un ingrediente y cómo afectarán a los comensales. Cocinas mucho más rápido y puedes hacer hasta tres platos por turno sin dificultad. Conoces una gran cantidad de platos rápidos que se hacen casi al instante pero que mejoran mucho las aptitudes físicas. Las mejoras de tus comidas duran 2 turnos.
Banda: Ninguna.
Armas: A continuación la lista de sus armas.
- Metsukiringa:
- Metsukiringa [Colmillo de Kirin]: Es una enorme cimitarra dos veces más grande de lo normal y hasta tres veces más pesada. Posee la curva característica de este tipo de armas, cuya parte sin filo posee dos puntiagudos picos. Está hecha de hierro, sin apenas aleación alguna, por lo que es ligeramente más resistente que el resto de espadas de acero (aleación hierro y carbono).
- Danro:
- Danro [Rompedor de mareas]: Un enorme bastón alargado de hasta dos metros de distancia en cuyo final se encuentra la cabeza de una maza, hecha totalmente de hierro con pirámides que lo refuerzan y están formadas de acero. Es un arma del tipo contundente muy pesada, por lo que se necesita una gran fuerza para moverla como puede ser la de un semigigante especializado en armas pesadas.
- Sora no sasayaki:
- Sora no sasayaki [Susurro del Cielo]: Es un Sicu, es decir, un instrumento de viento formado por tubos de bambú de diferente tamaño y que, al soplar por ellos, emiten diferentes sonidos según el tubo por el que se sople. El de Date es muy simple, pero le posee un gran afecto porque fue regalado por su acompañante y protegida Ame Sora. Es por eso que lo nombró así, en honor a ella. Puede utilizarla para generar ondas sonoras.
- Mortis, Escudo Demoníaco:
- Clase de arma: Mortis, Escudo demoníaco.
Descripción del arma: Un enorme escudo que se adosa al brazo como un brazalete quedando siempre en la posición perfecta, como si el hueco para el brazo se amoldara al tamaño del brazo del que se lo pone (aunque obviamente no le cabría a un gigante que lo tendría que llevar en un dedo).
Visualmente da la sensación de que el objeto está completamente poseído por un demonio, y es que tiene vida propia aunque carece de capacidad de habla o de sentimientos. Consta de un enorme ojo de color amarillo con la pupila muy delgada que observa fijamente a su objetivo y todo ello recubierto de unas durísimas escamas negras que son prácticamente indestructibles, colocadas de forma que formen algo parecido a un rostro con varios dientes que no cumplen sino una función estética.
La principal característica es su dureza, por lo que se podría decir que puede parar cualquier ataque siempre y cuando el que lo porta con él lo bloquee y tenga fuerza física suficiente para hacerle frente, ya que por muy duro que sea si no puede manejarlo será inútil.- Mortis, escudo demoníaco:
Características especiales: Aparte de su indestructibilidad, el escudo posee la característica de "responder" a los ataques que bloquea con ondas de energía pura orientadas hacia el lugar del que bloqueó el ataque. Estas ondas tendrían un efecto devastador en el cuerpo del que las recibe y podrían lanzarlo volando además de provocarle heridas. El poder de las ondas será similar al nivel de su portador, ya que el escudo "se alimenta" de la energía de su controlador para lanzarlas.
Cabe destacar que también serán añadidas estas ondas a los puñetazos y golpes con ese brazo ya que el escudo cubre también el puño de su portador.
Historia:
Cómo empezó todo...
La historia de Date Musashi es una historia triste, y que probablemente no tenga buen final. Toda una vida de sufrimiento, de acero y todo para encontrar la muerte en cualquier callejuela por un bandido que no tenga nada de comer. Así lo ve él, acepta el que será su destino y le gustaría morir con honor y tras haber hecho un par de cosas antes pero.... No siempre es posible.
Nació en Little Garden, fruto de la relación de un semigigante con una humana. Esto quiere decir que sería la mitad de grande, la mitad de longevo y teoricamente la mitad de fuerte que el primero, un semigigante de segunda generación. Sangre de gigante corría por sus venas, pero sería repudiado por muchos por su escaso tamaño y fuerza. Sin embargo, no era esa la razón por la que su madre había decidido que sería en Little Garden donde nacería, un lugar hostil para el pequeño. La razón es que su padre, el semigigante del que nunca supo su nombre, se encontraba en pleno viaje a Elbaf cuando él iba a nacer, y que una mujer humana diera a luz a un semigigante estaba algo mal visto por los habitantes del poblado donde ella vivía, en el Reino de Arabasta. Con "poblado" me refiero a una tribu nómada que vagaba por el desierto, pues ella nunca había pisado lo que sería una ciudad.
Con cinco años de edad el joven Date Musashi conoció a su padre, y este contento de verlo le dio una paliza de recibimiento. ¿Por qué esta muestra de agresividad? La explicación quedó grabada en la mente del chico, "si quieres ser tan fuerte como yo tendrás que empezar a entrenar pronto, tendrás que ser muy fuerte para superar a los gigantes de Elbaf". En aquel momento le era difícil comprender, es más, le era difícil hablar, pero más tarde comprendió lo que le pasaba a su padre y era que por ser semigigante se sentía por debajo de los demás gigantes, y por eso quería que su hijo los superara a todos sin importar el tamaño que tuviera.
Pasaron los años, vinieron los combates, no solo entre padre e hijo sino que también se vio forzado a combatir contra enormes monstruos para sobrevivir. Se fortalecía, sí, pero al precio de no saber lo que es la inocencia y convertirse en una máquina de combate. Pero eso no fue todo, su padre insistía en que debía portar sobre sus hombros el honor de los guerreros de Elbaf en el combate, seguir la dinastía de su padre con honor y mantener su nombre alto, no importaba si se convertía en pirata o en marine, lo importante era que fuera fuerte y que el eco de su nombre llegara hasta los oídos de los más ancianos gigantes, y lo temieran. O lo respetaran.
Y para poder cumplir esto, Date recibió una terrible maldición en forma de Akuma no mi que le privaría de tocar el agua marina para siempre, pero que le fortalecería lo suficiente como para evitar que muriera en aquella isla. Su padre había guardado el tesoro que encontró hacía años y se lo había entregado a su hijo, pues él ya era bastante mayor y sus capacidades de mejora eran bastante limitadas. Esto provocó que su cuerpo se volviera más fuerte, pero su corazón más oscuro.
A la temprana edad de diez años la madre de Date estaba harta de todo aquello. Iba y venía desde Arabasta hasta Little Garden, algo bastante peligroso a decir verdad a pesar de contar con expertos navegantes, y un día simplemente dejó de ir. No le había pasado nada, simplemente se despidió del muchacho y le dijo que cuando creciera fuera a buscarla a Arabasta, pero ella no podía más con aquella carga. Por tanto se quedaron solos los dos semigigantes, padre e hijo, aunque esta situación no duraría mucho ya pues dos años más tarde su padre fue reclamado a un barco de guerra gigante para ir en busca de aventuras. Sonriendo, el padre le dio instrucciones muy claras a su hijo: Entrenar, crecer y cuando fuera suficiente fuerte ir a buscarle por el Nuevo Mundo. Una tarea complicada teniendo en cuenta que todavía era un chico de doce años, pues fue dos más tarde desde la partida de su madre.
Hasta aquel momento no se había dado cuenta que su padre le protegía más de lo que pensaba, pues ahora los terribles dinosaurios no venían de uno en uno sino que aparecían en grupo y sedientos de venganza. La supervivencia se había complicado bastante, pero logró sobrevivir 10 años más fortaleciendo su cuerpo y mente en aquel ambiente hostil. Veinte años permaneció a la espera, haciéndose fuerte hasta el punto de que casi se le había olvidado a hablar. Era alguien temido y respetado en aquella isla, pues a pesar de que su fuerza no era como la de su padre o de piratas que había observado por la zona, se las apañaba para hacer frente a según qué dinosaurios y, si tenía suerte, contra el rey de la selva.
A la edad de 32 años un barco llegó a Arabasta, buscando a Date Musashi. Le llegó la noticia de que su madre estaba muriendo por la edad, pues al ser una humana normal le llegaba su hora y vagar por el desierto toda la vida no le había hecho ningún bien. No hubo mucho intercambio de palabras con la mujer, principalmente porque Musashi casi lo había olvidado. Sin embargo, la mujer le pidió que se quedara allí con ellos y aprendiera a ser un ser civilizado, que no podía permanecer más tiempo en Little Garden pues acabaría convertido en una bestia en lugar de en un ser racional. Y así fue, se quedó allí para satisfacer a su madre y a su padre, pues en aquella isla seguía pudiendo entrenarse con monstruos todavía más fuertes que los de su isla natal.
Su madre murió un año más tarde, teniendo tiempo suficiente para ver como su hijo se unía a los nómadas y los defendía de bandidos, monstruos y demás escoria que quería la carne o el oro del grupo. Murió orgullosa.
Estuvo muchos años en el desierto, vagando de un lado a otro y con visitas muy ocasionales a las ciudades, sin demasiada estadía en sus visitas. Tenía 55 años y ya era una persona madura, vivir con tanta gente le había hecho convertirse en alguien más civilizado aunque en el principio le costó. Había hecho bastantes "nakamas", si es que podía llamarse así, pues parecía que Date se reservaba para sí mismo la confianza. No les dejaría morir, pero tampoco depositaría su propia vida en las manos de ellos. Quizás fue un error en su educación, el de dejarlo tanto tiempo solo y haberlo convertido en lo que era.
... el hecho que cambió su vida para siempre...
Fue una de esas raras veces que visitaba una ciudad, concretamente la capital Alubarna. Su grupo era considerado como nómadas pacíficos, es decir, que vagaban por el desierto sin hacer daño a nadie, como estilo de vida y no para dedicarse al saqueo y el pillaje. Es por esto que eran bien recibidos a pesar de no ser caras conocidas, y podían obtener todos los materiales necesarios que quisieran si tenían dinero suficiente.
No muy lejos de la plaza principal, en una de las callejuelas más oscuras y siniestras de toda la ciudad, una niña pequeña gritó siendo el único que escuchó su llamada de auxilio el hombre Date Musashi. Justo pasaba por allí y giró su cuello para observar la situación que lo cambiaría todo. La niña retrocedía lentamente alejándose de dos hombres en traje que se acercaban a ella, sonriendo de forma macabra. La sangre bañaba todo el lugar, y los dos cuerpos de lo que probablemente eran los padres de la muchacha yacían mucho más lejos. Su mirada se cruzó con la de la niña, un segundo, y sus ojos ardieron y el tiempo se paró.
De un salto Musashi se acercó hasta donde estaban y empotró a ambos sujetos contra la pared más cercana, apretando su cabeza contra la pared hasta que la escuchó crujir y los hombres dejaron de oponer resistencia. Una voz le alertó desde la entrada del callejón, un compañero nómada había observado la escena y parecía estar casi tan asustado como la muchacha. "Esos hombres son hombres del Gobierno... ¡Estás condenado Musashi! ¡Corre!" dijo su compañero, haciendo que el hombre reaccionara tan rápido como pudo. Tomó a la niña de apenas 11 años y salió corriendo de la ciudad, desierto adentro, hasta que la noche los engulló por completo.
En el silencio de la noche escuchaba los sollozos de la niña pequeña que parecía que iba a morir deshidratada si seguía así. La hizo beber agua y ella mismo se quedó dormida entre su llanto. Unas horas más tarde que el semigigante pasó en guardia, una estructura conocida llegó hasta donde él estaba. La conversación con el jefe de los nómadas, un hombre anciano y sabio, le hizo comprender lo que tenía que hacer pese a los intentos del hombre de que se entregara.
Aquella chica pertenecía a una dinastía que debía desaparecer según el Gobierno Mundial. Sus ancestros estaban relacionados con conocimientos ocultos, según contaban las leyendas, y se decía que aquella información había pasado de generación en generación. Ella era la última superviviente de todo aquello, la última de su familia, y ahora era una condenada.
No fue difícil tomar una decisión, y a la mañana siguiente y sin siquiera preguntarle a la muchacha salieron en un barco mercante de Arabasta. Date consiguió mantener oculta a la niña durante todo un año, vagando por islas diferentes pero temeroso de alejarse demasiado de la zona. Fue en el Reino de Sakura donde lo encontraron por primera vez, momento en el que escondió la chica en un lugar seguro y se enfrentó a varios Cipher Pool de bajo rango que habían hecho una avanzadilla. El que parecía ser su jefe, un tipo que portaba un arco, demostró su puntería clavándole una flecha en el ojo izquierdo. Su respuesta fue: "Carne de mi carne, no debe desperdiciarse..." al tiempo que tomó la flecha y se arrancó el ojo, comiéndoselo momentos después. Esto provocó el pánico entre aquellos hombres, gritaban "Es un demonio, ¡es un demonio!", a lo que Musashi respondía: "No sabes hasta qué punto es eso cierto...".
No llegaron mucho más lejos, a pesar de no dejar persona con vida en aquella avanzadilla. Se vieron acorralados en alta mar, y temeroso de que hundieran el barco y acabaran con la vida de la niña no le quedó otra opción que entregarse. Sin embargo, no dejaría que nada le pasara a la pequeña. Fueron llevados a Enies Lobby donde se iba a ejecutar a la muchacha, pero el máximo cargo allí al ver la resistencia que mostraba Musashi que ya había costado la vida de un par de hombres le ofreció un trato. "Escucha, muchacho... ¿Quieres que esa pequeña siga viva? Está bien, la encerraremos... No morirá... Pero a cambio... Tú deberás servir al Gobierno Mundial. Piénsalo bien, la otra opción es que ambos muráis pero... No me gusta desaprovechar gente tan poderosa."
Y así fue. No tuvo otra opción. Se enfundó en un traje y pasó a formar parte del Cipher Pool. La niña, con 13 años recién cumplidos y que ya había establecido una gran relación con Musashi esperaba sus visitas diarias con ansiedad, sin mucho más que hacer que leer libros. El hombre había conseguido que residiera en un cuarto bastante agradable lejos de la prisión, pero eso no quería decir que no estuviera encerrada ni que tuviera guardias encima todo el día. Pero, por lo menos, estaba bien alimentada y protegida mientras que él siguiera manteniendo su promesa, y eso era mucho más de lo que podía pedir.
... años de sumisión... fin de la prisión...
Tras una serie de acontecimientos Musashi logró librarse del yugo que el Gobierno Mundial le había impuesto, pero para ello tuvo que romper todos los lazos que los unían de la forma más abrupta posible. Y por ello se ganó una recompensa por su cabeza. Con ayuda de unos mercaderes logró huir llevándose consigo un arma legendaria llamada "Mortis" y una habilidad que haría temblar hasta al más poderoso enemigo, o eso pensaba él. Ahora empiezan tiempos de correr de un lado a otro esquivando al gobierno mundial, luchando tanto contra marines como con piratas y sacrificando muchas cosas en orden de obtener la protección de Ame Sora. ¿Acaso iba Musashi a encontrar la paz algún día? La respuesta a esa pregunta quizás estuviera a la vuelta de la esquina...
Mar de Origen: El paraíso.
Pertenencias:- Un mechero clásico Zippo de metal que al mover la rueda hacia abajo se enciende normal, pero al moverla en sentido contrario absorbe todo el oxígeno a su alrededor durante dos segundos, para soltarlo de nuevo tras este tiempo. La funcionalidad no es la de asfixiar a nadie ni nada por el estilo, sino la de apagar cualquier pequeño fuego que pueda haber creado con sus poderes y pueda afectar a la pequeña Ame Sora. De esta manera, podría apagar cualquier fuego que haya en un radio de dos metros siendo él el centro. Solo puede hacerse una vez por tema.
Nota: Esto no sirve contra usuarios de logia o paramecia de fuego, pues aunque apagues el fuego que hay a tu alrededor un usuario de esta fruta te va a lanzar más y te va a quemar igualmente. Como se ha dicho, servirá para evitar que la pequeña se queme en caso de estar cerca de Date al liberar su poder. Así mismo, en lugares abiertos o donde el fuego sea muy intenso no lo apagará del todo, solo lo mermará.
- Una batería mezclada con la Zoan de ratón. Esto lo convierte en un ratoncito eléctrico que, por el momento, no posee un gran poder de combate. Se podría decir que es una "mascota", pero Date comprende que posiblemente sea demasiado peligrosa para una niña.
Botín de partida: Ninguna.
Sueños: Al igual que en la psicología, debemos distinguir en tres diferentes grupos:
- Convertirse en alguien poderoso y demostrar a todo el mundo que da igual ser un semigigante hijo de semigigante, que puede ser tan poderoso o más que el mejor de los gigantes. Es por ello que, si se presentara la oportunidad, le gustaría convertirse en un campeón de la isla de Elbaf. Esto lo haría para enorgullecer a su padre.
- Darle una vida segura a Ame Sora, lejos de preocupaciones y de cualquier peligro que pueda acecharla, quizás incluso formar una familia con ella (a modo de protector, si acaso padre). Esta es la mayor de sus preocupaciones, y es capaz de renunciar a sus demás sueños por cumplir este.
- Convertirse en un verdadero luchador del infierno, hacer que su nombre cause pavor por todos los mares conocidos ya sea como pirata o como Cipher Pool. Que su nombre quede grabado en la historia. Evidentemente, este sueño no podrá cumplirse si cumple el de proteger a Ame pues tendría que alejarse de esa vida.
Por tanto, encontramos un dilema en su futuro, y es el de salvar a la niña y darle una vida segura o enorgullecer a su padre y convertirse en alguien poderoso que sea recordado. Sin embargo tiene muy claro lo que hará, por lo que se podría decir que su sueño final es borrar la mancha en la familia de Ame Sora de modo que ella pueda vivir tranquila, pero para ello primero deberá librarse del yugo que los oprime.
Referido por: Nadie
Rei Arslan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Bienvenido!^^ yo procederé a corregir tu ficha :3
>Historia del Pj:
Solo he de decir que me ha encantado la historia, extensa, completa y detallada, llama mucho a leerla y hacer seguir queriendo leerla más, te mereces el punto completo. 2,5/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
Una psicología realmente interesante, me ha gustado, sobre todo por como lo has narrado, además de ser extensa y que lo detallas bien. 2,5/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
La ortografía está perfecta, ni una sola falta de ortografía, lo que hace mejor la lectura; en la gramática también está bien, tu forma de narrar las cosas es muy buena y eso está bien porque lo ameniza todo más fácilmente. 1/1 punto.
>Descripciones (Psicológica y física):
Ambas descripciones están perfectamente desarrolladas, son extensas y defines muy bien a tu pj en ellas, no hay nada más que decir. 2/2 puntos
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, te lo vas a llevar completo, la ficha consta en todo momento de originalidad ya sea en los apodos, el estilo de lucha, las habilidades-torpezas o bien los sueños, pero en todos los apartados hay grandes toques sobre ella. Estoy segura de que le vas a sacar mucha prática al pj, así que estoy deseando verlo en acción. 2/2 puntos.
¡Enhorabuena! Tienes un 10 n.n ahora puedes escoger algo de lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
***Tener una nota superior a 8 da derecho a comenzar con un objeto de habilidad especial moderada débil.
>Historia del Pj:
Solo he de decir que me ha encantado la historia, extensa, completa y detallada, llama mucho a leerla y hacer seguir queriendo leerla más, te mereces el punto completo. 2,5/2´5 puntos.
>Psicología del Pj:
Una psicología realmente interesante, me ha gustado, sobre todo por como lo has narrado, además de ser extensa y que lo detallas bien. 2,5/2´5 puntos.
>Redacción, ortografía, gramática..:
La ortografía está perfecta, ni una sola falta de ortografía, lo que hace mejor la lectura; en la gramática también está bien, tu forma de narrar las cosas es muy buena y eso está bien porque lo ameniza todo más fácilmente. 1/1 punto.
>Descripciones (Psicológica y física):
Ambas descripciones están perfectamente desarrolladas, son extensas y defines muy bien a tu pj en ellas, no hay nada más que decir. 2/2 puntos
>Misceláneo:
Este apartado es uno de los que más nota da, te lo vas a llevar completo, la ficha consta en todo momento de originalidad ya sea en los apodos, el estilo de lucha, las habilidades-torpezas o bien los sueños, pero en todos los apartados hay grandes toques sobre ella. Estoy segura de que le vas a sacar mucha prática al pj, así que estoy deseando verlo en acción. 2/2 puntos.
¡Enhorabuena! Tienes un 10 n.n ahora puedes escoger algo de lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Zoan normal - 7
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Logia mineral - 8
- Zoan prehistórica - 8´5
- Zoan mitológica - 8´5
- Logia etérea - 9
- Akuma legendaria - 10*
*Se deberá sacar un 10 de nota para poder acceder a una de las akumas más poderosas de la serie, como la Pika Pika no mi. También se incluyen en este tipo Akumas potencialmente OP (Overpowered), como la logia de sonido.
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Humanos y Skypianos- cualquier nota
- Brazos largos y piernas largas- 6
- Enanos- 7
-Animales parlantes- 7
- Gyojin grado 1* - 7´5
- Gigante - 8
- Gyojin grado 2* (peces venenosos y tiburones) - 8´5
***Tener una nota superior a 8 da derecho a comenzar con un objeto de habilidad especial moderada débil.
Date Musashi
Fama
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Jigo-Jigo no mi [Jigoku - Infierno]
Tipo: Zoan mitológica.
Apariencia de la fruta: Tiene una forma circular, de color verde oscuro con franjas negras. En los dos extremos superiores tiene dos "rabitos" como los de las manzanas, pero más gruesos y curvados, dando la sensación de que se trata de dos cuernos al más puro estilo demonio. Su interior es bastante acuoso, como el de una sandía y además comparte el mismo color que esta última. Su sabor es horrible, como el de todas las frutas.
Poder: Al ser de tipo Zoan, lo que esta fruta concede es la posibilidad de transformarse en un demonio. No es ningún tipo de demonio en específico, sino que da las características generales de estos. Esto es un aumento leve de tamaño, aumento en la fuerza y los parámetros básicos, un ligero control sobre el fuego (muy inferior al de una paramecia siquiera) e incluso la capacidad de volar, si adopta la forma adecuada. Además, obtiene una ligera "tolerancia al fuego", es decir, le sigue quemando pero algo menos que a un humano normal. Todo esto vendrá definido por las diferentes transformaciones, siendo que posee 3 sin tomar Rumble Ball.
Tipo: Zoan mitológica.
Apariencia de la fruta: Tiene una forma circular, de color verde oscuro con franjas negras. En los dos extremos superiores tiene dos "rabitos" como los de las manzanas, pero más gruesos y curvados, dando la sensación de que se trata de dos cuernos al más puro estilo demonio. Su interior es bastante acuoso, como el de una sandía y además comparte el mismo color que esta última. Su sabor es horrible, como el de todas las frutas.
Poder: Al ser de tipo Zoan, lo que esta fruta concede es la posibilidad de transformarse en un demonio. No es ningún tipo de demonio en específico, sino que da las características generales de estos. Esto es un aumento leve de tamaño, aumento en la fuerza y los parámetros básicos, un ligero control sobre el fuego (muy inferior al de una paramecia siquiera) e incluso la capacidad de volar, si adopta la forma adecuada. Además, obtiene una ligera "tolerancia al fuego", es decir, le sigue quemando pero algo menos que a un humano normal. Todo esto vendrá definido por las diferentes transformaciones, siendo que posee 3 sin tomar Rumble Ball.
- Forma humana: Esta es la forma normal que Date Musashi lleva, y no le otorga ninguna característica especial que no poseyera antes de tomar la Akuma no mi.
- Forma híbrida, Demon transformation: En esta forma su cuerpo sufre un gran cambio, adoptando una estructura que todavía se ve humana pero que obviamente ha sufrido un proceso de demonificación. Lo más sugerente es que su altura aumenta un poco, pues si ya era alto de por sí con esta transformación alcanza una altura de tres metros en total.
Para empezar, su cuerpo se ve recubierto casi en su totalidad de una piel muy gruesa y dura casi similar a una armadura, que solo deja libre la parte derecha de su torso. En sus manos y piernas aparecen afiladas garras hechas de este material, de esta piel endurecida que parece casi escamas, suficiente afiladas para cortar de la misma forma que lo haría una espada. Además dos cuernos nacen de su cabeza y crecen hacia arriba en forma de equis, pero doblándose en lugar de cruzándose. Una larga, elástica y resistente cola nace de la parte trasera de su cintura. Cubriendo esta misma hay una túnica que cubre su pierna derecha por completo y parte de su pierna izquierda, recubierta además con un poco de hierro como protección.
Además, dos enormes alas nacen de su espalda, permitiéndole volar durante un determinado tiempo. Tanto las alas como la cola poseen extraños conos de metal que parecen ser el resultado de torturas pasadas. Además, en esta forma, Date gana la habilidad de manipular el fuego de forma muy limitada.- Aspecto:
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven levemente incrementadas. Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de cuatro turnos para volverlo a hacer.Puede planear con las alas.
Nivel 7: Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de tres turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante un turno en todo el tema.
Nivel 14: Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de tres turnos para volver a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de tres turnos para volver a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 5 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 23: Puede prender un arma propia con fuego durante dos turnos, con un reposo de tres turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de dos turnos para volver a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 4 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 34: Puede prender un arma propia con fuego durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 3 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 45: Puede prender un arma propia con fuego durante tres turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante dos turnos seguidos, con un reposo de 3 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 56: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven moderadamente incrementadas. Puede prender dos armas propias con fuego durante tres turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante dos turnos seguidos, con un reposo de 2 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 67: Puede prender dos armas propias con fuego durante cuatro turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede volar durante tres turnos seguidos, con un reposo de 2 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 78: Puede prender dos armas propias con fuego indefinidamente. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante tres turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede volar durante tres turnos seguidos, con un reposo de 1 turno para volverlo a hacer.
Nivel 89: Puede prender todas las armas propias que pueda sujetar con fuego indefinidamente. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) indefinidamente. Puede volar indefinidamente, hasta cansarse.
Nivel 100: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven drásticamente incrementadas. Puede prender armas propias, partes de su cuerpo o el cuerpo entero indefinidamente. Puede volar indefinidamente, hasta cansarse.
Nota: El poder/temperatura del fuego vendrá definido por el nivel de Musashi frente al nivel del afectado, es decir, si Musashi le saca muchos niveles las quemaduras serán serias y si es al revés las quemaduras serán leves.
- Forma híbrida, Demon Soul: Esta transformación es mucho más brutal que la anterior y solo conserva de la humanidad que poseía antes que tiene dos brazos y dos piernas, es decir, ser antropomórfico. Su altura pasa a ser de cinco metros, aumentando exponencialmente, y todo su cuerpo pasa a ser recubierto por una escama rojiza de dureza bastante alta. Los cuernos de su cabeza se retuercen y pasan a situarse al lado de su mandíbula, las escamas de su cuerpo se tornan puntiagudas y las garras de sus extremidades se vuelven más grandes y afiladas. En general todo su cuerpo se vuelve mucho más grueso y pesado, disminuyendo algo su velocidad pero aumentando su resistencia.
Algo importante a tener en cuenta es que sus alas dejan de ser funcionales, quedando algo parecido a dos extremidades puntiagudas sin función aparente por el momento. Además, en sus hombros aparecen dos fauces que parecen estar aguardando a llevarse alguien al infierno tras tragarlo.
En esta forma, Musashi pierde la habilidad de utilizar armas con soltura (puede seguir agarrándolas, pero será mucho más torpe y lento que antes) y sobretodo pierde la capacidad de volar. Sin embargo, gana la habilidad de exhalar fuego de sus fauces y recubrir su cuerpo con el mismo con mayor soltura que en la forma anterior.
No se hará tabla esta vez, pero el lanzamiento de fuego en forma de llamarada y el recubrimiento de su cuerpo de fuego tendrán siempre un retardo para volverlo a utilizar de dos turnos. En cuanto a la distancia máxima a la que puede lanzar fuego, será igual al nivel de Date en metros/2 (Ej: Nivel 50 = 25 metros de distancia máxima de llamarada).- Aspecto:
Nota: El poder/temperatura del fuego vendrá definido por el nivel de Musashi frente al nivel del afectado, es decir, si Musashi le saca muchos niveles las quemaduras serán serias y si es al revés las quemaduras serán leves.
Como objeto especial me gustaría pedir un mechero Zippo que al encenderse moviendo la rueda hacia abajo prenda una llama, pero al mover la rueda hacia arriba absorba todo el oxígeno a su alrededor durante dos segundos, para soltarlo de nuevo tras este tiempo. La funcionalidad no es la de asfixiar a nadie ni nada por el estilo, sino la de apagar cualquier pequeño fuego que pueda haber creado con sus poderes y pueda afectar a la pequeña Ame Sora. De esta manera, podría apagar cualquier fuego que haya en un radio de dos metros siendo él el centro. Solo puede hacerse una vez por tema.
Nota: Esto no sirve contra usuarios de logia o paramecia de fuego, pues aunque apagues el fuego que hay a tu alrededor un usuario de esta fruta te va a lanzar más y te va a quemar igualmente. Como se ha dicho, servirá para evitar que la pequeña se queme en caso de estar cerca de Date al liberar su poder. Así mismo, en lugares abiertos o donde el fuego sea muy intenso no lo apagará del todo, solo lo mermará.
Nota aprobada por dos administradores~
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He añadido las formas que consigo con las Rumble Balls, las pueden encontrar en un cuadro diferenciadas de las formas sin Rumble Ball.
Me gustan las formas, incluso podría decirse que son un poco nerf para lo que se puede ver. Están aceptadas.
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Actualizado con experiencia, nivel, rango y los cambios del Rokushiki.
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Editado nivel, experiencia, técnicas del rokushiki (añadí la del nivel 35 porque la consigo en cuanto se corrija un tema ya presentado), las profesiones (con sus subprofesiones) y la batería-ratón zoan (que conseguí en el capítulo).
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- NPC Ame Sora:
- Nivel: 57
Nombre: Ame Sora (literalmente vendría a significar Lluvia [Ame] Cielo [Sora], dejando el nombre Lluvia del Cielo).
Apodo: Pequeña, un simple apodo con el que Date Musashi se refiere a ella.
Edad: 16 años (13 + 3 por TS)
Sexo: Mujer.
Raza: Humana - Perseguida por la ley.
Rango social: Pobre.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Sin estilo de lucha.
-Ejecución: Por el momento, Ame Sora no conoce ninguna forma de pelear a parte obviamente de golpear con lo primero que pille, como por ejemplo, un libro.
Descripción física:- Aspecto físico con 13 años:
- Aspecto físico con 16 años:
Descripción psicológica: Es, ante todo, infantil. Esto no quiere decir que no sea muy madura, pues a lo largo de su vida ha tenido muchos motivos para madurar, es simplemente que es de esas jóvenes que le gusta comportarse de forma infantil y siempre sonreír, brillar como el Sol y dejarle la seriedad a los demás. Por eso es muy positiva a pesar de todo lo que ha sufrido, le gusta cantar, reír y gritar aunque siempre encuentra el momento adecuado para ello.
Es increíblemente curiosa, quizás debido a que desde los doce años ha estado junto a Musashi y vio algunas islas muy interesantes, pese a que a los trece años fue encerrada en una habitación y no pudo ver más allá de su ventana. Estuvo tres años y medio encerrada pero eso no cesó su ansia de conocer mundo, pues leyó más libros de los que un gigante podría cargar. Es por ello que, pese a no tener demasiada experiencia de campo, se ha convertido en una herbóloga capaz de identificar cualquier planta que vea, y las que no conoce las puede descifrar con bastante facilidad. También estudió acerca de las lenguas muertas y las civilizaciones antiguas, ya que... Si va a ser buscada con intenciones de ejecutarla algún día por algo que no ha cometido, ¿por qué no investigar y darles verdaderos motivos para ello?
Cuando quiere puede ser bastante testaruda, por ejemplo cuando quiere algo y no puede conseguirlo. En esos momentos se puede convertir en un infierno, pero es algo que con la edad ha ido aprendiendo a aceptar y aunque se enfada no monta numeritos. No obstante ese tipo de cosas suele olvidarlas bastante rápido.
Es muy respetuosa y amable, se podría decir que ha sido bien educada pero la realidad es que lo ha aprendido ella sola. Le gusta charla y hacer amigos, pese a que esto pueda ser peligroso debido a la recompensa que hay sobre su cabeza. También comprende muy bien las intenciones de honor de los hombres, aunque no las apremia pues las considera bastante estúpidas. "Luchar por ver quién la tiene más grande", lo llama, culpa de una vez que lo escuchó de una mujer que se lo gritaba a su marido.
Estudiosa como la que más, no solo dedica su tiempo de lectura a libros de herbología sino que también le encanta leer libros de aventuras. Sus favoritos son los de un héroe justiciero pelirrojo de la marina y la de un albino que nació en la miseria y busca navegar por las estrellas para cumplir su sueño.
Posee una gran lealtad/compañerismo por Musashi, el hombre que lo salvó y al que cariñosamente llama "Patchi-chan". Se podría decir que está enamorada de él, pero es un sentimiento igual de fuerte que el amor aunque no en ese sentido, pero sin acercarse tampoco a una relación padre-hija.
Le encantan los animales, pero es mala criándolos y por eso no ha podido convertirse en domadora o cuidadora.
Sabe cocinar lo básico, pero generalmente cocina Musashi el cual no prepara los mejores manjares del mundo, por lo que le encanta comer comida por ahí en lugar de hacerla ellos mismos. Sueña con el día en que conozcan a un cocinero amable y se vaya con ellos en su carrera contra "la Justicia".
Profesiones:- Guardabosques:
Nivel 1: Estás en armonía con la naturaleza, siempre la has admirado o querido y la protegerías fuera como fuese. Sabes nombrar las plantas y árboles más comunes, pero no sabes sus efectos.
Nivel 12: Aprendes a moverte con agilidad entre la maleza, pero esto apenas será una ventaja pequeña para ti. Aprendes el nombre de plantas y árboles más raros, además de conocer algunos de sus efectos especiales.
Nivel 23: Te especializas en una subclase ya te orientes al estudio de las plantas o la armonía con la naturaleza.- Curandero:
- Conoce todas y cada una de las plantas del bosque, así como sus efectos, tan bien como las flores de su jardín. Es capaz de preparar venenos derivados de plantas y antídotos para algunos de ellos, además de poder preparar remedios tradicionales para enfermedades comunes.
Nivel 23: Tu estudio por las plantas comienza a dar sus frutos, pudiendo reconocer plantas comunes con facilidad así como los efectos que estas poseen. Aunque sepas qué planta da qué veneno/antídoto todavía no puedes extraerlos.
Nivel 34: Comienzas a convertirte en un erudito respecto las plantas y los árboles, pudiendo reconocer algunos de estos que sean raros y existan en pocos libros. De estos sabes el nombre, su rareza, su toxicidad (si la tienen) así como otros detalles y curiosidades de los mismos. Aprendes a extraer venenos de carácter moderado o débil sin que te veas afectado, pero no puedas alterarlos sino utilizarlos en bruto.
Nivel 45: Reconoces casi cualquier tipo de planta o árbol que pueda ser estudiada en un libro, así como saber algo de su historia y características en caso de que alguna leyendo ronde alrededor de él. Solo las plantas que no hayan sido estudiadas anteriormente te son desconocidas, pero puedes tratar de averiguar sus características con bastante efectividad. Adquieres la habilidad de crear venenos y antídotos especiales con diferentes plantas, pudiendo añadirle los efectos que quieras de carácter moderado o débil. Sabes utilizar plantas medicinales, coagulantes y demás remedios naturales de carácter moderado o débil.
Nivel 56: No hay planta que se te resista, reconocerías cualquiera. En caso de ser una planta desconocida por el mundo, sabrías decir sus características con solo echarle un vistazo. Puedes extraer venenos y antídotos de plantas que sean peligrosas o que tengan efectos muy nocivos para el organismo. Además, aprendes la habilidad de alterar un veneno existente para añadirle un efecto adicional.
- Arqueólogo:
- Nivel 1: Te interesas por la historia y todo lo que tenga que ver con el pasado. Eres bueno desenterrando cosas en excavaciones caseras, y tus conocimientos de la historia alcanzan hasta una generación anterior a la tuya.
Nivel 12: Tus estudios comienzan a dar sus frutos y comienzas a hacer los preparativos para lanzarte a una verdadera expedición de información o de reliquias. Puedes desenterrar objetos con las manos o alguna herramienta hasta un metro de profundidad sabiendo lo que haces, tus conocimientos de la historia alcanzan hasta dos generaciones anteriores.
Nivel 23: Te especializas en asaltar tumbas o en la historia, de modo que tus habilidades mejoren en uno de estos ámbitos.- Historiador:
- Interesado en la parte teórica de la historia, da más importancia a un pequeño fragmento de escritura antigua que al cetro de un rey de hace cien mil años. Tiene conocimientos superiores de la historia, además de una memoria prodigiosa y más conocimientos en general.
Nivel 23: Tus conocimientos de generaciones pasadas son envidiables, pero fuera de tu familia todavía no sabes demasiado de otros antepasados o antiguas civilizaciones. Conoce detalles de antiguas civilizaciones, pero no sabría identificar si un objeto o escritura pertenece a una civilización o a otra sino meras aproximaciones. Puedes hacer clasificaciones estimadas, pero normalmente no aciertas. Tu interés por los escritos antiguos aumenta.
Nivel 34: Comienzas a reconocer sucesos históricos y nombres de personas que fueron importantes, además de los hechos que acontecieron para que fueran grabados en la historia. Las antiguas civilizaciones comienzan a ser más entendibles para ti, pues ya reconoces rasgos muy generales de cada una de ellas pero no podrías identificar una de otra si estas son bastante similares o si una de ellas derivó de la otra. Tus clasificaciones acerca de objetos o escritos es más precisa, pero no son del todo ciertas.
Nivel 45: Tu memoria se ha adaptado a contener una gran información y asimilarla rápidamente, por lo que almacenas nuevos datos con gran facilidad. Conoces casi todos los sucesos acontecidos hasta hace doscientos años, y de doscientos a cuatrocientos años te resultan conocidos, pero no los podrías identificar. Aprendes a clasificar objetos o tipos de escrituras con civilizaciones antiguas, pero todavía hay lenguajes muy antiguos que se escapan de tu comprensión. Por lo demás, no sueles fallar cuando asignas un escrito o un objeto a una cultura y civilización determinadas, aunque no sepas qué es. Eres bueno descifrando mensajes cifrados, así como creándolos.
Nivel 56: Cualquier acontecimiento histórico ocurrido hasta quinientos años atrás es de tu total conocimiento, siempre y cuando no haya algún elemento oculto a la historia. Entre quinientos y ochocientos años conoces algunos, pero todavía estás lejos de aprenderlos todos o en su totalidad los que te suenan. Viendo una escritura sabes inmediatamente de qué cultura se trata, aunque no puedas leerlo. El conocimiento que tienes de lenguas muertas es mucho mayor que antes, por lo que solo unas pocas escrituras muy antiguas o encriptados y los poneglyphs se te resisten. Solamente aquellos mensajes cifrados por alguien con tu mismo o superior nivel se te resisten, pudiendo descifrando el resto de los códigos.]
- Médico:
Nivel 1: Siempre te ha interesado la medicina y cerrar heridas, pero tan solo puedes desinfectar heridas y hacer vendajes muy toscos e inexpertos.
Nivel 12: Posees los conocimientos suficientes para realizar primeros auxilios a heridas leves, desinfectarlas o evitar que se infecten y realizar vendajes de bastante consistencia. Aprendes usar la aguja para coser y cerrar heridas, pero todavía eres malo en este ámbito por lo que tardas demasiado como para hacerlo durante una batalla. Reconoces algunas de las enfermedades más comunes.
Nivel 23: Has obtenido los conocimientos básicos para ser un Médico decente, ahora te especializarás en una subrama con la que mejorar tus habilidades.- Farmaceútico:
- Interesado más en la parte teórica de la medicina, el farmacéutico se especializa en estudiar, investigar y, sobre todo, desarrollar nuevas medicinas (o venenos).
Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirujía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 34: Tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día.
Nivel 45: Las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate con una potencia igual a tu nivel, que no detendrán los venenos letales pero sí los venenos leves y moderados. Para saber si tendría efecto con un poder o creación rival, deberás superar en cinco niveles el nivel del rival. Si el rival te supera en cinco niveles el antídoto solo menguara los efectos pero muy poco, y si se encuentra entre medias de ambos casos el veneno lo atenuará bastante.
Nivel 56: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente y este continúe por semanas con la enfermedad. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves y moderados y cuyo efecto vendrá determinado por la diferencia de niveles con el afectado (misma tabla que en los antídotos).
Banda: Ninguna, pero no se separa de Date Musashi.
Armas: Ninguna por el momento.
Historia: Ame Sora era solo una niña normal residente de Arabasta, pero sus padres investigaban de forma oculta el Siglo Vacío. Fueron descubiertos por el Gobierno y asesinados, pero antes de que mataran a la niña Date Musashi la salvó. Desde ese momento ha estado siempre con él, pero cuando apenas llevaban un año escapando del Gobierno Mundial fueron emboscados. Habrían muerto de no ser porque Date hizo un pacto con este, entregando su poder para el Cipher Pol mientras ellos mantuvieran a la niña con vida. Así estuvieron tres años y medio más, tras los cuales Musashi adquirió suficiente fuerza y la liberó de sus cadenas. Durante todo ese tiempo Ame se convirtió en toda una experta en medicina (farmaceútica), plantas y historia de la arqueología, aunque no tiene mucha práctica de campo. Tras ser liberada por aquel hombre partieron de nuevo huyendo del Gobierno Mundial y actualmente se encuentra junto a este, que ahora tiene una recompensa por su cabeza también, tratando de mantenerse al margen de todo lo que tenga que ver con cazadores, marines o agentes.
Mar de origen: El paraíso - Arabasta.
Recompensa: 82.000.000 Berries. La razón es que su familia investigaba el Siglo Vacío.
Pertenencias: Ninguna por el momento.
Sueños: - Descubrir la razón por la que mataron a su familia, es decir, investigar el siglo vacío.
- Que ningún daño le sea causado a Date Musashi, su protector.
- Sacar a la luz lo que descubra del Siglo Vacío o vivir una vida en paz sin que el Gobierno Mundial la moleste (no cree que pueda cumplir ambas).
Nombre: Jigo-Jigo no mi [Jigoku - Infierno]
Tipo: Zoan mitológica.
Apariencia de la fruta: Tiene una forma circular, de color verde oscuro con franjas negras. En los dos extremos superiores tiene dos "rabitos" como los de las manzanas, pero más gruesos y curvados, dando la sensación de que se trata de dos cuernos al más puro estilo demonio. Su interior es bastante acuoso, como el de una sandía y además comparte el mismo color que esta última. Su sabor es horrible, como el de todas las frutas.
Poder: Al ser de tipo Zoan, lo que esta fruta concede es la posibilidad de transformarse en un demonio. No es ningún tipo de demonio en específico, sino que da las características generales de estos. Esto es un aumento leve de tamaño, aumento en la fuerza y los parámetros básicos, un ligero control sobre el fuego (muy inferior al de una paramecia siquiera) e incluso la capacidad de volar, si adopta la forma adecuada. Además, obtiene una ligera "tolerancia al fuego", es decir, le sigue quemando pero algo menos que a un humano normal. Todo esto vendrá definido por las diferentes transformaciones, siendo que posee 3 sin tomar Rumble Ball.
Tipo: Zoan mitológica.
Apariencia de la fruta: Tiene una forma circular, de color verde oscuro con franjas negras. En los dos extremos superiores tiene dos "rabitos" como los de las manzanas, pero más gruesos y curvados, dando la sensación de que se trata de dos cuernos al más puro estilo demonio. Su interior es bastante acuoso, como el de una sandía y además comparte el mismo color que esta última. Su sabor es horrible, como el de todas las frutas.
Poder: Al ser de tipo Zoan, lo que esta fruta concede es la posibilidad de transformarse en un demonio. No es ningún tipo de demonio en específico, sino que da las características generales de estos. Esto es un aumento leve de tamaño, aumento en la fuerza y los parámetros básicos, un ligero control sobre el fuego (muy inferior al de una paramecia siquiera) e incluso la capacidad de volar, si adopta la forma adecuada. Además, obtiene una ligera "tolerancia al fuego", es decir, le sigue quemando pero algo menos que a un humano normal. Todo esto vendrá definido por las diferentes transformaciones, siendo que posee 3 sin tomar Rumble Ball.
- Forma humana: Esta es la forma normal que Date Musashi lleva, y no le otorga ninguna característica especial que no poseyera antes de tomar la Akuma no mi.
- Forma híbrida, Demon transformation: En esta forma su cuerpo sufre un gran cambio, adoptando una estructura que todavía se ve humana pero que obviamente ha sufrido un proceso de demonificación. Lo más sugerente es que su altura aumenta un poco, pues si ya era alto de por sí con esta transformación alcanza una altura de tres metros en total.
Para empezar, su cuerpo se ve recubierto casi en su totalidad de una piel muy gruesa y dura casi similar a una armadura, que solo deja libre la parte derecha de su torso. En sus manos y piernas aparecen afiladas garras hechas de este material, de esta piel endurecida que parece casi escamas, suficiente afiladas para cortar de la misma forma que lo haría una espada. Además dos cuernos nacen de su cabeza y crecen hacia arriba en forma de equis, pero doblándose en lugar de cruzándose. Una larga, elástica y resistente cola nace de la parte trasera de su cintura. Cubriendo esta misma hay una túnica que cubre su pierna derecha por completo y parte de su pierna izquierda, recubierta además con un poco de hierro como protección.
Además, dos enormes alas nacen de su espalda, permitiéndole volar durante un determinado tiempo. Tanto las alas como la cola poseen extraños conos de metal que parecen ser el resultado de torturas pasadas. Además, en esta forma, Date gana la habilidad de manipular el fuego de forma muy limitada.- Aspecto:
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven levemente incrementadas. Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de cuatro turnos para volverlo a hacer.Puede planear con las alas.
Nivel 7: Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de tres turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante un turno en todo el tema.
Nivel 14: Puede prender un arma propia con fuego durante un turno, con un reposo de tres turnos para volver a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de tres turnos para volver a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 5 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 23: Puede prender un arma propia con fuego durante dos turnos, con un reposo de tres turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de dos turnos para volver a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 4 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 34: Puede prender un arma propia con fuego durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante un turno, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante un turno, con un reposo de 3 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 45: Puede prender un arma propia con fuego durante tres turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede prender una de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante dos turnos seguidos, con un reposo de 3 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 56: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven moderadamente incrementadas. Puede prender dos armas propias con fuego durante tres turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de dos turnos para volverlo a hacer. Puede volar durante dos turnos seguidos, con un reposo de 2 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 67: Puede prender dos armas propias con fuego durante cuatro turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante dos turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede volar durante tres turnos seguidos, con un reposo de 2 turnos para volverlo a hacer.
Nivel 78: Puede prender dos armas propias con fuego indefinidamente. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) durante tres turnos, con un reposo de un turno para volverlo a hacer. Puede volar durante tres turnos seguidos, con un reposo de 1 turno para volverlo a hacer.
Nivel 89: Puede prender todas las armas propias que pueda sujetar con fuego indefinidamente. Puede prender dos de sus extremidades (sin herirse SOLO con su propio fuego) indefinidamente. Puede volar indefinidamente, hasta cansarse.
Nivel 100: Su fuerza, resistencia y agilidad físicas se ven drásticamente incrementadas. Puede prender armas propias, partes de su cuerpo o el cuerpo entero indefinidamente. Puede volar indefinidamente, hasta cansarse.
Nota: El poder/temperatura del fuego vendrá definido por el nivel de Musashi frente al nivel del afectado, es decir, si Musashi le saca muchos niveles las quemaduras serán serias y si es al revés las quemaduras serán leves.
- Forma híbrida, Demon Soul: Esta transformación es mucho más brutal que la anterior y solo conserva de la humanidad que poseía antes que tiene dos brazos y dos piernas, es decir, ser antropomórfico. Su altura pasa a ser de cinco metros, aumentando exponencialmente, y todo su cuerpo pasa a ser recubierto por una escama rojiza de dureza bastante alta. Los cuernos de su cabeza se retuercen y pasan a situarse al lado de su mandíbula, las escamas de su cuerpo se tornan puntiagudas y las garras de sus extremidades se vuelven más grandes y afiladas. En general todo su cuerpo se vuelve mucho más grueso y pesado, disminuyendo algo su velocidad pero aumentando su resistencia.
Algo importante a tener en cuenta es que sus alas dejan de ser funcionales, quedando algo parecido a dos extremidades puntiagudas sin función aparente por el momento. Además, en sus hombros aparecen dos fauces que parecen estar aguardando a llevarse alguien al infierno tras tragarlo.
En esta forma, Musashi pierde la habilidad de utilizar armas con soltura (puede seguir agarrándolas, pero será mucho más torpe y lento que antes) y sobretodo pierde la capacidad de volar. Sin embargo, gana la habilidad de exhalar fuego de sus fauces y recubrir su cuerpo con el mismo con mayor soltura que en la forma anterior.
No se hará tabla esta vez, pero el lanzamiento de fuego en forma de llamarada y el recubrimiento de su cuerpo de fuego tendrán siempre un retardo para volverlo a utilizar de dos turnos. En cuanto a la distancia máxima a la que puede lanzar fuego, será igual al nivel de Date en metros/2 (Ej: Nivel 50 = 25 metros de distancia máxima de llamarada).- Aspecto:
Nota: El poder/temperatura del fuego vendrá definido por el nivel de Musashi frente al nivel del afectado, es decir, si Musashi le saca muchos niveles las quemaduras serán serias y si es al revés las quemaduras serán leves.
- Forma Rumble, Demon Speed: En esta forma Date pierde mucha masa corporal y parece que su cuerpo se adapta para ser mucho más ligero y veloz. Esta forma es igual que la "Forma híbrida, Demon Soul", solo que en lugar de ser pesado y con pocos golpes fuertes, es muy rápido y con muchos golpes débiles.
En el resto de aspectos es exactamente igual que la forma ya citada.- Aspecto Demon Speed:
- Forma Rumble, Mount Demon: En esta forma pierde un poco de tamaño y su cuerpo queda curvado perdiendo la forma antropomórfica y pareciéndose más a un animal salvaje. Las principales características que le otorgan estas formas son las de ser tan ágil como en la "Forma Rumble, Speed Demon" pero perdiendo tamaño y ganando la capacidad de volar indefinidamente (hasta que se canse). Además es mucho menos resistente a los golpes especialmente en la parte inferior de su cuerpo, por lo que no es una forma para el combate sino para el traslado y transporte.
Es capaz de cubrirse de fuego por completo una vez cada dos turnos, siendo las quemaduras que pueda ocasionar en base al nivel de Musashi frente al nivel del afectado.- Aspecto Mount Demon:
- Forma Rumble, Fire Demon: Esta forma es una de las más curiosas que posee pues mantiene la altura máxima de sus otras formas pero pierde las alas y por tanto la capacidad de volar o de usarlas como armas. Sin embargo gana la capacidad de utilizar sus armas con la misma soltura que en la "Forma Híbrida, Demon Transformation" (recordemos que en otras formas debido a sus garras no puede usarlas con soltura) y además gana la capacidad de generar armas hechas completamente de fuego en cualquier momento. De esta forma serán intangibles por lo que no podrán ser bloqueadas por otras armas (al ser simple fuego) y producirán quemaduras en el rival, aunque lógicamente tampoco las podrá usar para bloquear.
Otra de las características importantes es que en esta forma gana un enorme control sobre el fuego, siendo que estará recubierto de llamas en todo momento y la intensidad de estas aumentará cuanto más cabreado esté el monstruo. También puede lanzar llamaradas por la boca con una longitud máxima igual a su nivel dividido entre dos (en metros).
Además su agilidad, fortaleza y fuerza se ven amplificadas pero están equilibradas, por lo que junto a la habilidad de generar armas de fuego y de estar constantemente en llamas lo convierten en una forma ideal para el combate.
Nota: El daño de las llamas vendrá dado por el nivel de Date frente al nivel del afectado, como siempre.- Aspecto Fire Demon:
- Forma Descontrolada, Door to Hell: Esta es la forma definitiva de Date Musashi al tomar tres rumbles balls en la cual combina todos los poderes anteriores, perdiendo alguno y ganando otro. Debido a la complejidad del asunto se explicará por partes.
- Su tamaño pasa a ser de 15 metros, mas no posee piernas o alas además de estar anclado al suelo con gruesas cadenas por lo que su movimiento en forma de desplazamiento es nulo. Esto parece representar el deseo de Musashi de proteger a la niña, pues si no se puede mover de donde está cree que no podrá dañar a nadie lejos de su rango de ataque. Además le crecen dos brazos más donde deberían estar sus alas, siendo igual en apariencia a los dos delanteros que siempre ha poseido. Aunque está unido al suelo puede girar sobre sí mismo en un ángulo de 360º.
- Su cuerpo parece estar formado de oscuridad, escamas negras y fuego. Debido a esto y a no poseer "carne" propiamente dicho sino ser totalmente escamas, tiene una dureza algo superior a la normal. Además su interior es completamente de fuego y este sale por los resquicios de su cuerpo y prenden por completo su espalda, además del lugar de unión entre el suelo y su cuerpo.
- Posee una fuerza bruta increíble incluso para haberse comido tres rumble balls, esto debido a su fuerza natural como semigigante y a la naturaleza de su zoan. Su resistencia es, como se ha dicho, también muy alta. La agilidad es nula por lo que prácticamente no esquivará ataques sino que lo dará todo a la ofensiva.
- Puede crear armas de fuego y escamas de forma que puedan cortar y quemar al mismo tiempo, o crearlas solo de fuego y que estas solamente quemen a su objetivo.
- Puede lanzar llamaradas de fuego a través de su boca con una longitud máxima igual a su nivel total en metros. Este aumento respecto a las otras formas se debe a que está anclado al suelo.
- La temperatura del suelo comenzará a aumentar en gran medida (Primer Post), evaporando los líquidos con temperaturas de ebullición similares a las del agua y provocando un ligero humo de algo quemándose si el terreno lo permite. Poco después (Segundo Post) el suelo está tan caliente que algunas llamas se generan en él sin que afecten a las personas generando algo de humo, para tras un poco más (Tercer Post) el suelo comience a arder en por lo menos un 80% de su extensión en un radio de veinte metros alrededor del demonio, dificultado el movimiento de quien se encuentre ahí y pudiendo quemarlos si se mantienen unos segundos en las llamas.
Por tanto, esta forma se podría definir como la criatura definitiva para colocar delante de una puerta e impedir cualquier acceso. Sin embargo puede ser peligroso, ya que la criatura podría acabar por destruir todo a su alrededor al no poder controlarse.- Aspecto Door to Hell:
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Nivel -> Modificado a 56, que es el que me corresponde tras el TS (que por cierto, sigo a la espera de que sea actualizado).
Experiencia -> La experiencia que me corresponde.
Profesión -> Cambiada a Ciudadano - Fugitivo (Que por cierto, aún tengo la chapita de CP6).
Edad -> Aumentada 3 años por el TS.
Técnicas -> Añadido Haki del Rey nivel 1, las cuatro técnicas que pedí en el TS (Rokushiki Kenpo) y cuatro técnicas más que me corresponden por mis niveles como Destructor y que deben ser corregidas para su aceptación.
Historia -> Añadido un pequeño enlace y descripción de lo acontecido en el TS, justo al final.
Akuma no mi -> Cambiada a un post aparte ya que no me cabía todo en la ficha.
Nivel -> Modificado a 56, que es el que me corresponde tras el TS (que por cierto, sigo a la espera de que sea actualizado).
Experiencia -> La experiencia que me corresponde.
Profesión -> Cambiada a Ciudadano - Fugitivo (Que por cierto, aún tengo la chapita de CP6).
Edad -> Aumentada 3 años por el TS.
Técnicas -> Añadido Haki del Rey nivel 1, las cuatro técnicas que pedí en el TS (Rokushiki Kenpo) y cuatro técnicas más que me corresponden por mis niveles como Destructor y que deben ser corregidas para su aceptación.
Historia -> Añadido un pequeño enlace y descripción de lo acontecido en el TS, justo al final.
Akuma no mi -> Cambiada a un post aparte ya que no me cabía todo en la ficha.
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Dado que Ame Sora siempre va con Date, se ha añadido a la ficha como NPC. Es más lógico tenerla aquí que como NPC aparte pues siempre va con mi personaje. Está en el post de la akuma no mi, un poco detrás de este.
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Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
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