Página 3 de 3. • 1, 2, 3
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con un par de cosas que se me olvidaron. Ámbitos, vaya.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Bueno, bueno, bueno... :)
Voy a subirme armadura a Superior con mis dos regalitos del capítulo.
Ahora...
Voy a subirme armadura a Superior con mis dos regalitos del capítulo.
Ahora...
No me fío del todo de esto, pero deseo aprender a preparar mojitos.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con Lotería, premios del cap, etc...
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Veamos... Creo que tengo un ámbito para pedir y una Akuma no mi por arreglar, ya que está un poco... ¿Bruta? No sé, tanto tiene.
Crescendo de verano: Pasivamente, Al es mejor cada vez que realiza la misma acción varias veces consecutivas (por ejemplo, jugando una partida de dardos cada vez tendría más precisión, tocando una canción cada vez le saldría mejor), pero mucho mejor que la simple práctica. Activamente puede llevar esto al ámbito bélico, permitiéndole repetir un ataque que haya lanzado el turno anterior, con mucha más precisión y habilidad.
Crescendo de verano: Pasivamente, Al es mejor cada vez que realiza la misma acción varias veces consecutivas (por ejemplo, jugando una partida de dardos cada vez tendría más precisión, tocando una canción cada vez le saldría mejor), pero mucho mejor que la simple práctica. Activamente puede llevar esto al ámbito bélico, permitiéndole repetir un ataque que haya lanzado el turno anterior, con mucha más precisión y habilidad.
- Hie Hie no mi:
- Akuma no mi: Hie Hie no mi.
Tipo: Logia,
Sintonía Natural: Sí.
Poder: Otorga a quien la consume la capacidad de transformarse y crear hielo.
Rango de control: 2 metros por nivel del usuario más diez.
Aclaración: La Akuma tiene la habilidad tanto de crear hielo como de generarlo a partir de agua u otros líquidos, pero para hacerlo más sencillo en la tabla pone siempre "crear hielo".
Aclaración 2: De base la Akuma sólo puede generar hielo por contacto directo. Por ejemplo, para generar hielo a 50 metros debe haber entre su cuerpo y el punto de generación conexión por hielo.- Tabla de control:
- Nivel 1: El usuario comienza a controlar su Akuma no mi, pudiendo transformarse en su elemento y crear hasta 50 litros.
Nivel 10: El usuario toma experiencia en el uso de su fruta, y puede llegar a crear hasta cien litros de hielo. Puede crear hielo a hasta la mitad de su radio de control de distancia.
Nivel 20: El usuario es capaz de crear hasta un metro cúbico de hielo.
Nivel 30: El usuario es capaz de crear hasta diez metros cúbicos de hielo. Además, puede congelar cualquier fluido extracorpóreo que sea líquido a temperatura ambiente al instante.
Nivel 40: El usuario es capaz de crear hasta 50 metros cúbicos de hielo.
Nivel 50: El usuario es capaz de crear hasta 100 metros cúbicos de su elemento. Además, ahora no tiene límite a la hora de crear hielo si hay un líquido para congelar.
Nivel 60: Puede crear hasta 500 metros cúbicos de hielo.
Nivel 70: Puede crear hasta 1.000 metros cúbicos de hielo. Puede, con el toque de su mano, calentar el hielo a hasta 0 grados centígrados.
Nivel 80: Puede crear hasta 5.000 metros cúbicos de hielo. Mientras esté en contacto directo con él (puede ser a través de ropa o un arma, pero siempre tocándolo) no puede ser derretido. Esto no significa que no se caliente.
Nivel 90: Puede generar hasta 10.000 metros cúbicos de hielo. Mientras esté atento a él, su hielo no puede ser derretido.
Nivel 100: Puede generar hasta 20.000 metros cúbicos de hielo. Si se concentra, puede generar hasta la mitad instantáneamente.
Helado-chan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con lo comentado y las características de Duelista 60.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Spoiler:
- Dentro de las artes marciales que se conocen en los mares, el Ken-nomai (Danza de espada) es famosa por ser tanto de las más letales como por el riesgo que implica para cualquier iniciado en este estilo de lucha. ¿La razón? Diez maestros, y diez alumnos. Cada vez que un pupilo consideraba su aprendizaje completo, la lucha a muerte contra su maestro sería lo que decidiera sus destinos. Es esta ceremonia, algo macabra, la que dotó a todos los practicantes de un carácter frío y controlado en la batalla, rápido en sus decisiones y sin miedo a morir, evaluando simplemente su probabilidad de éxito a lo largo del combate.
El ken nomai se basa en una rutina de diez golpes, los Sutokoru, que representan diferentes estilos de lucha desarmada, a los que los diez Maestros Originales aportaron un filo. Lo que pretendieron con esto fue desarrollar un arte transversal, aunque lo convirtieron en un estilo tremendamente complejo con casi veintiséis mil millones de movimientos posibles. Por esta razón es imposible dominar todas sus combinaciones, lo que hizo especializarse a durante siglos a cada practicante en un movimiento. Estos son:
Pico de Grulla: Tras observar el primer maestro durante su meditación el combate entre una grulla y una roca, vio cómo la fuerza de su pico podía enfrentar a los rivales más protegidos. El movimiento tomó en consideración el paso fluido del animal, así como la suavidad del cuello al moverse veloz contra su objetivo. Emulando esto con una daga, el corte debía ser una punzada limpia y rápida, precisa como el picotazo e inesperada para no dejar tiempo de reacción al rival.
Mordisco de víbora: Desterrado de su hogar, el segundo maestro pudo ver en sus viajes una víbora proteger sus huevos y admiró la sinuosidad del reptil, impulsándose en su propio cuerpo para abalanzarse sobre cualquier amenaza. El movimiento heredado fue hermoso, probablemente el más elegante del estilo, doblando ligeramente las rodillas y caderas para quedar agazapado a la espera de una oportunidad, para finalmente impulsarse en una de las piernas para, finalmente, impactar en un lateral del cuerpo embebido de gran fuerza, provocando una gran herida.
Cruz de mantis: El tercer maestro reflexionaba mientras veía a los animales copular, y el rito de la mantis lo hizo comprender cómo la lucha debía llegar a buen fin. Armas largas, dos espadas empuñadas y un corte en cruz pretendiendo guillotinar al oponente, protegiendo una mano con la otra. Movimiento muy agresivo, resulta arriesgado en la mayoría de los casos, aunque asegura éxito de completarse debidamente.
Zarpazo de oso: El cuarto maestro se había aventurado en viajes insólitos, y el último de ellos lo llevó a enfrentar un oso. Tras la batalla, observando la devastadora fuerza de sus garras y la inusual agilidad que demostró, lo vio claro: Arma larga en la mano hábil, y apoyo con arma corta para bloquear y desequilibrar al oponente, con una daga a brazo recogido y un movimiento voraz horizontal para atacar.
Salto de Tigre: La medicina era el arte del quinto maestro, que caminando entre las selvas debió enfrentarse al embate imprevisto de un felino. El tigre fue, pues, la postura que desarrolló consistió en rodillas relajadas y piernas flexionadas, con los brazos por delante del cuerpo con un arma replegada, oculta en él. ¿El movimiento subsecuente? Un salto veloz sobre el enemigo con un corte feroz.
Vuelo de Águila: El sexto maestro observaba el vuelo elegante del animal, majestuoso planeando y letal en su picado. Un salto elegante y una estocada fuerte con la mano más hábil, en eso consistió la base sobre la que desarrolló su estilo.
Carga de Elefante: El pensativo séptimo maestro se fijó en los elefantes. Arrasaban con lo que se interponía en su camino, en una carga digna del mejor luchador. El golpe consistió, finalmente, en un golpe de mano torpe con guantelete de hierro y una daga clavada en el corazón.
Serenidad de Tortuga: El octavo maestro, el más anciano y venerable de todos, puso su mirada en la tortuga. Defensa férrea en movimientos lentos y suaves, delicados. Encerrado en una defensa perfecta mediante el uso simultáneo de dos armas y completamente centrado en el terreno que pisaba. Protegido por un manto de filos gracias a movimientos rápidos de codo y muñeca, la serenidad de la tortuga permitía un contraataque eficaz.
Rabia de Lobo: El más joven maestro de los diez era el noveno, que vio en el lobo una descarga incesante de furia que con suma facilidad terminaría con sus enemigos. Armas duales, largas o cortas, en una ráfaga sin fin de cortes que poco a poco minarían la defensa del oponente.
Furor de Dragón: El décimo maestro, el más hábil de todos, viajó por el mundo. Enfrentó a los dugongs de Arabasta, a los peces toro de Dressrosa y llegó hasta Wano, el país de los cerezos. Según la leyenda, sólo una criatura en toda la isla fue capaz de hacerle derrotarlo: Un Dragón. De movimientos sinuosos como una serpiente, pero impredecibles y capaces de proteger completamente su cuerpo, que embatía con furia y sin descanso. Considerado la perfección del estilo y el más difícil de todos, combina y adapta los demás movimientos en una única cadena que convierte al espadachín en una masa imparable.
Por regla general cada Maestro desde los diez primeros debió conocer las diez técnicas básicas, además de especializarse en una de ellas. Se entendía que desde la base de un movimiento se podían encadenar todos los demás, aunque por regla general se practicaban cuatro movimientos, llegando los más duchos a dominar cinco y, unos pocos, seis o siete. Estas cadenas formaban lo que se denominó como “pases”, combinaciones de los distintos estilos para formar secuencias ofensivas o defensivas, que variaban enormemente de un espadachín a otro. Al, pese a no haber recibido una instrucción estricta en el estilo, sus dotes de espadachín siempre fueron tan superlativas que ha llegado a dominar ocho de los movimientos, teniendo una especial sintonía con Serenidad de Tortuga, Salto del Tigre y Vuelo del Águila. A través de ellas, ha llegado a perfeccionar siete pases, todos ellos de tres movimientos cada uno, y es capaz de realizar treinta y dos de movimientos variables entre uno y cinco. Al no es una persona dada a las estrategias complejas, por lo que sus movimientos intentan ser sencillos, veloces y eficaces.
Adagio piano: El primer pase que desarrolló Al fue basado en el que su maestro le enseñó. Conformado por la postura de Serenidad de Tortuga, Zarpazo de Oso y Mordisco de Víbora, comienza con el espadachín en una posición defensiva cubriendo torso y lomo con sus armas, a la espera de un ataque. Una vez éste llega, y desviando con el arma más lejana el impacto, la otra se lana al ataque mientras las piernas se mueven para dar un salto que incremente exponencialmente la potencia del corte.
Adagio forte: Comenzando desde la serenidad de la tortuga y aprovechando el principio de velocidad arrolladora de la carga de elefante el pase culmina mediante el furor de dragón. Esta secuencia inicia desde una postura defensiva, con las armas en guardia desde una posición horizontal, manteniendo una delante y otra detrás, a la hora de comenzar la carga. Renunciando a la velocidad exagerada en pos de una gran capacidad tanto ofensiva como defensiva, el usuario comienza a rotar mientras las armas toman posiciones más ofensivas, transformándose el “caparazón” en innumerables garras que tronzan todo a su paso, para finalizar con las armas como comenzaron, protegiendo.
Vivace Sforzando: Combinando el Vuelo de Águila, Salto de Tigre y el Pico de Grulla, Al desarrolló un pase rápido y explosivo. Mediante un juego rápido de pies, el espadachín da marcha atrás un par de pasos mientras coloca su arma desde un agarre interior a uno exterior, y cuando éste concluye se abalanza contra el objetivo, tratando de clavarle el arma. Sin embargo, esto resulta en una finta para, justo antes de saltar, quebrar a un lado y clavar el arma en la espalda del enemigo aprovechando la distracción.
Ritardando Sotto voce: Este pase va reduciendo su velocidad e intensidad manteniendo un perfil ofensivo bajo. Sin embargo, mantiene la seguridad constante gracias a la combinación de la Carga de Elefante, Pico de Grulla y Serenidad de tortuga. Mediante una carrera rápida en un inicio durante la que se desenvaina primero un arma, que pretende clavarse en el pecho del defensor, el siguiente movimiento es un volteo mientras se desenfunda la segunda para terminar en la posición defensiva de la Serenidad de Tortuga.
Stretto Smorzando: Carga de Elefante, Vuelo de Águila y Furor de Dragón dieron pie al pase más ofensivo del desarrollo como espadachín de Al. Mediante una arrolladora carrera y con las piernas listas, el impacto sobre las alturas pretende, con un solo filo, dar un tajo diagonal para caer por ese mismo lado golpeando de nuevo durante el aterrizaje, en medio de una voltereta.
Affrettando Mezza voce: El inicio de este pase va desde la Zarpa de Oso, pero modificada. Con una sola espada, el usuario bloquea el ataque de su rival para iniciar una salvaje carga en la que pretende llevárselo por delante, saltando como en el vuelo del águila para terminar de desestabilizar al enemigo, cortando su cuerpo en diagonal desde la cadera hasta el pecho.
Crescendo Allegro prestissimo con fuoco: Doblando uno de los movimientos, este pase se conforma en una estructura de cada vez mayor intensidad. En un inicio, Furor de Dragón garantiza un impacto voraz capaz de desequilibrar, y acompañado de la Zarpa de Oso ejecuta un perfecto desequilibrio a la defensa del rival, culminando en un más potente todavía Furor de Dragón, ejecutando un ataque sumamente ofensivo sin perder la postura de contraataque, golpeando varias veces severamente con el arma.
Buenas, me gustaría sustituir mi actual estilo de lucha por éste. Es el mismo, pero mejor explicado y cambiando una técnica que no tenía mucho sentido.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Página 3 de 3. • 1, 2, 3
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.