Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos esenciales
Experiencia: 57680
Nivel: 54
Nombre: Fenrir
Apellido: Storm
Apodo: Hoja Escarlata
Alineamiento: Neutral impuro.
Edad: 39
Sexo: Hombre
Raza: Humano
Facción: Ciudadano
Rango/Empleo: Espada de alquiler
Rango social: Medio
Recompensa: 21.300.000
Clase: Espadachín (Maestría de Ámbitos)
- Tabla de niveles de Espadachín:
- Nivel 10: Poder de Destrucción 1, Reflejos 1, Pericia 0, Agilidad 0, Fuerza 0
Nivel 15: Poder de Destrucción 1, Reflejos 1, Pericia 1, Agilidad 1, Fuerza 0
Nivel 20: Poder de Destrucción 2, Reflejos 2, Pericia 1, Agilidad 1, Fuerza 0
Nivel 30: Poder de Destrucción 3, Reflejos 3, Pericia 2, Agilidad 2, Fuerza 1
Nivel 40: Poder de Destrucción 4, Reflejos 4, Pericia 2, Agilidad 2, Fuerza 1
Nivel 45: Poder de Destrucción 4, Reflejos 4, Pericia 3, Agilidad 3, Fuerza 1
Nivel 50: Poder de Destrucción 5, Reflejos 5, Pericia 3, Agilidad 3, Fuerza 1
Nivel 60: Poder de Destrucción 6, Reflejos 6, Pericia 4, Agilidad 4, Fuerza 2
Nivel 70: Poder de Destrucción 7, Reflejos 7, Pericia 4, Agilidad 4, Fuerza 2
Nivel 75: Poder de Destrucción 7, Reflejos 7, Pericia 5, Agilidad 5, Fuerza 2
Nivel 80: Poder de Destrucción 8, Reflejos 8, Pericia 5, Agilidad 5, Fuerza 2
Nivel 90: Poder de Destrucción 9, Reflejos 9, Pericia 6, Agilidad 6, Fuerza 3
Nivel 100: Poder de Destrucción 10, Reflejos 10, Pericia 6, Agilidad 6, Fuerza 3
Nivel 105: Poder de Destrucción 10, Reflejos 10, Pericia 7, Agilidad 7, Fuerza 3
Nivel 110: Poder de Destrucción 11, Reflejos 11, Pericia 7, Agilidad 7, Fuerza 3
Nivel 120: Poder de Destrucción 12, Reflejos 12, Pericia 8, Agilidad 8, Fuerza 4
Nivel 130: Poder de Destrucción 13, Reflejos 13, Pericia 8, Agilidad 8, Fuerza 4
Nivel 135: Poder de Destrucción 13, Reflejos 13, Pericia 9, Agilidad 9, Fuerza 4
Nivel 140: Poder de Destrucción 14, Reflejos 14, Pericia 9, Agilidad 9, Fuerza 4
Nivel 150: Poder de Destrucción 15, Reflejos 15, Pericia 10, Agilidad 10, Fuerza 5
- Tabla de maestría de ámbitos:
- Nivel 1 (por humano): Ámbito de Odio
Nivel 15: Ámbito de Odio II
Nivel 30: Ámbito de Odio III
Nivel 45: Ámbito de Odio IV
Nivel 60: Ámbito por desarrollar.
Nivel 75: Ámbito por desarrollar.
Nivel 90: Ámbito por desarrollar.
Nivel 105: Ámbito por desarrollar.
Nivel 120: Ámbito por desarrollar.
Nivel 135: Ámbito por desarrollar.
Nivel 150: Ámbito por desarrollar.
Oficios: Arqueólogo (Asaltatumbas), Sastre (Modista), Espía (Callejero)
Banda: Ninguna
Presencia: Espectro negro
Akuma no mi: Aku-Aku no mi: Modelo Muerte.
Esta fruta Zoan permite a su usuario transformarse en el Jinete del Apocalipsis Muerte.
Mar e isla de origen: Red Line
Sueños: No puede decirse que Fenrir tenga un sueño específico más allá de sobrevivir un día más, matar y no ser matado. Tal vez lo más parecido que pueda tener a un sueño o aspiración sea conseguir dinero para tener poder.
Miedos: Morir pobre.
Datos escénicos
Descripción física:
Fenrir es un hombre de mediana edad, mide casi 1,98 metros y pesa 81 kilos. El rasgo más característico de Fenrir es una extraña máscara que siempre porta, de color blanco, y adornada con marcas rojas de aspecto tribal. La máscara tiene cuatro pequeñas rendijas horizontales, dos a cada lado de la nariz, para que Fenrir pueda ver a través de ellas, sin tener que mostrar sus ojos, que bajo la máscara son de un color escarlata. Su pelo es rojo intenso, como el de la sangre recién derramada, a excepción de dos mechones de color más oscuro, marrones. De su rostro lo único que se puede ver es una boca con labios finos y delicados, y una mandíbula suave. No tiene ningún tipo de vello facial.
Pasando a su cuerpo, no es especialmente corpulento o delgado, ni parece tener ninguna marca especial más allá de una piel pálida y que podría incluso describirse como de alabastro. Sus manos son extrañamente delicadas, pese a lo que en un principio debería ser (al fin y al cabo, es un espada de alquiler). Suele llevar un traje de color oscuro, con marcas rojas similares a las presentes en la máscara. También tiene una “F” de color blanco intenso. Bajo la chaqueta negra, suele vestir una camisa de color escarlata, acorde con su peinado. Sus movimientos son gráciles y estilizados, casi como los de un bailarín, por lo que su brutalidad a la hora de combatir es casi chocante.
- Aspecto:
Descripción psicológica:
Fenrir es un hombre de pocas palabras, callado y distante. Si puede resolver un problema con una palabra, no gastará saliva en usar tres. Tras años ganándose la vida como espada de alquiler, ha acabado por llegar a la conclusión de que si hay algo en esta vida que importe, es el dinero. Con dinero todo es mucho más sencillo. Si no fuera por el dinero, los poderosos no dominarían sus tierras y los crímenes no se cometerían. El vil metal es lo que mueve el mecanismo de relojería que es el mundo. Esto y la frialdad para matar que ha ido adquiriendo con los años lo han convertido en una persona perfecta para la ocupación de asesino a sueldo. Pese a su frialdad, y a su desprecio por los demás, tiene cierta reticencia a llamar la atención (en parte para evitar que alguien más fuerte que él lo mate), y cuando se encuentra en un apuro intentará apartarse del peligro antes de salir dañado. Honor, valor, solidaridad… son palabras vacías de significado para él. Así y todo, no llega al punto de ser un megalómano egocéntrico. Eso prefiere dejárselo a la gente con dinero e influencia… o a él, cuando los consiga. Dado que su trabajo no es precisamente el más amable del mundo, ha visto lo suficiente para construir a su alrededor una coraza que le protege y le hace no mostrar sus sentimientos. Esto hace que sea muy difícil para él llegar a confiar en alguien o poder ser considerado alguien de confianza, pues como todo mercenario sin honor que se precie, su fidelidad irá con la persona que tenga el bolsillo más lleno. Toda esta visión pesumbrosa del mundo y de la gente que lo habita ha llevado a Fenrir a estar continuamente en un estado de melancolía y pesimismo casi constantes. Es difícil verlo sonreír, y cuando ocurre, suele ser porque su hoja está bañada en fluidos vitales.
Gustos:
Fenrir encuentra pocas cosas apetecibles y agradables en este mundo cruel y frío, pero sigue teniendo vicios y gustos como cualquier otro mortal:
- La bebida: A veces, la única forma de olvidarse momentáneamente de las penurias pasadas y de la mierda del día a día es ahogando las penas (y el hígado) en alcohol. Pese a que no puede llegar a considerarse un bebedor empedernido, Fenrir encuentra en las botellas de licor fino un refugio en esos días en los que todo parece ir mal.
- Las mujeres: Ah, si queda algo bello en este mundo podrido son las jovencitas agradables y llenas de vitalidad. A Fenrir le encanta verlas, tan llenas de júbilo y ganas de vivir, y piensa con sarcasmo que pronto ellas se encontrarán de lleno con que la vida es un asco y que tan solo servirá para aplastar sus sueños… a veces, en forma de hoja de espada en el pecho.
- Los callejones oscuros: Lugares solitarios, fríos y normalmente lejos de curiosos y testigos. Son el lugar perfecto para realizar un “trabajo”. Con el paso del tiempo, Fenrir ha terminado por acostumbrarse a ellos, e incluso les ha encontrado el encanto a las decadentes y sucias casas que suelen delimitarlos.
- El fuego: El fuego es un misterio, tan cautivador y luminoso, pero al mismo tiempo peligroso como él solo. Capaz de crear y de consumir. Por esto, Fenrir puede pasarse horas observando la llama de una hoguera, crepitando, o quedarse mirando las brasas casi consumidas de la misma.
- La mitología: Las antiguas mitologías de civilizaciones pasadas, los ejemplos de heroísmo, y sobre todo de trágica caída en desgracia, le resultan evocadores ejemplos de la vida del día a día, pero llevadas al extremo, y con más efectos especiales. Le gusta leer libros de antiguas mitologías y compararlas.
Desagrados:
Al igual que una moneda tiene cara y cruz, a Fenrir le desagradan algunas cosas, igual que otras le gustan:
- Los niños: Le parecen pequeños seres repelentes que tan solo sirven para molestar a los adultos. Pese a que se ha autoimpuesto la norma de no atacar a ningún niño o niña pequeños, hay veces en las que desearía separarle la cabeza del cuerpo a uno de esos malcriados enanos.
- La gente que no paga: Como espada de alquiler que es, si hay algo que lo molesta en demasía es que no le paguen por sus servicios. Odia a todos aquellos que no cumplen con su parte del contrato, y no tiene reparo alguno en acabar con sus vidas si se le da la oportunidad para hacerlo.
- El humo del tabaco: Si hay algo que odia es la gente que se pone a fumar mientras él está comiendo o bebiendo. El apestoso humo de los cigarros le pone de mal humor, y además se le pega a la ropa y luego no hay forma humana de quitar la peste de encima del tejido.
- Los optimistas: Odia a la gente que parece tener la habilidad para ver la mejor parte de cualquier cosa. Esos que parecen verle el lado positivo a todo, le ponen de mal humor. La vida es una mierda, no hace falta que te inventes sucias quimeras y finjas que todo va bien, porque no es así.
- Los animales: Le parecen seres apestosos, nauseabundos. Consumen los recursos de las personas, y algunos incluso viven mejor que ellas. El único animal bueno es el que está muerto, servido en un plato con mucha salsa por encima.
Habilidades:
- Los juegos de azar: Fenrir suele tener una suerte innata en los juegos de azar. Ya sea en el bingo, el Jackblack o la ruleta rusa. Lo cierto es que suele salirle todo bastante bien en estas actividades, y lo suele aprovechar para sacarse alguna “paga extra”.
- Equilibrio: Es capaz de aguantar una lata en el filo de su espada, sin que la lata se caiga. No es una habilidad muy útil, pero sí llamativa.
- Los problemas matemáticos: Suele tener facilidad a la hora de resolver problemas matemáticos complejos. Pese a todo, no suele demostrarlo normalmente, pues le gusta mantenerse en un segundo plano. Sin embargo, si se da el caso, podría llegar a sorprender a los presentes.
- Dar masajes: Tal vez sea una de las pocas cosas no destructivas que realiza con sus manos. Es un verdadero experto en dar masajes, tanto a los demás como a sí mismo. Suele darse un masaje rápido tras cada entrenamiento.
Torpeza:
- La puntería: Dardos, tiro con arco o petanca, cuando se trata de juegos o actividades que requieran puntería lo mejor es alejarse de Fenrir. Lo más probable es que alguien acabe con un ojo sacado de la cuenca.
- Relaciones sociales: Debido a su pesimismo continuo y a su frialdad, no se le da nada bien hacer amigos o mantener relaciones durante mucho tiempo. Incluso iniciar una conversación banal sobre el tiempo puede llegar a suponer un reto para él.
- Mareos: Cuando viaja en barco se marea con facilidad. Para él es mucho mejor tener ambos pies en tierra firme y mantenerse alejado de los largos viajes transoceánicos. Si tiene que viajar, suele hacerlo tirado en un catre, o drogándose con remedios contra las náuseas.
- Pesimismo total: Por muy bien que pueda ir la situación, aunque su bando esté a punto de ganar la guerra, o le haya tocado la lotería, Fenrir es incapaz de ver el lado bueno de las cosas. Siempre habrá un “seguro que ahora llegan sus refuerzos y nos destrozan” o un “seguro que pierdo el boleto” en sus labios.
Historia:
Fenrir nació en una pequeña aldea en la falda de la enorme serpiente terrestre conocida como Red Line. Nacido con una extraña cabellera de color rojo intenso, en su aldea lo llamaron demonio por el color de sus ojos y su pelo. Su madre y su padre fueron exiliados de la aldea junto con el recién nacido maldito, y se sabe que nunca más volvieron allí. Si bien Fenrir nunca ha demostrado interés por volver hasta allí, o por contar cosas de su infancia, se sabe que fue en aquel entonces cuando empezó a usar la espada, enseñado por su padre. Mientras viajaban por las distintas islas, como moradores errantes, su padre se convirtió en el sustentador de la economía familiar, al convertirse en un mercenario que se alquilaba al mejor postor. Fue entonces cuando Fenrir vio claro su futuro. Un futuro sin un hogar fijo, sin poder formar una familia y sin nada más que lo puesto.
Con el paso de los años, Fenrir creció y se unió a su padre en el negocio de los espadas de alquiler. Desarrollando un estilo de pelea propio, fue perfeccionando su técnica hasta convertirse en alguien medianamente conocido en sus círculos. Poco antes de la gran guerra que asoló el East Blue, el padre de Fenrir fue asesinado mientras realizaba un encargo. Poco tiempo después, su madre también dejó este mundo, quedando Fenrir solo. Ahogando sus penas en alcohol, dejando el tiempo pasar y perdiendo hasta el último de sus ahorros, el hombre pelirrojo trató de olvidar. Pero los recuerdos de su trabajo volvían a él como puñales ardientes clavándose en su cabeza. Un día, Fenrir posó el vaso de nuevo y empezó a alquilarse de nuevo, repartiendo muerte entre los enemigos de sus clientes, y volviendo a hacerse un pequeño nombre, ahora sin su padre.
Ahora, Fenrir busca convertirse en alguien conocido, conseguir dinero y lograr tener lo que le fue arrebatado en su nacimiento: su hogar.
Datos bélicos
Talentos:
- Percepción aguda: El talento principal de Fenrir deriva de su condición de cazarrecompensas asesino. Es un tipo que siempre está alerta. Siempre. Es difícil pillarle desprevenido en casi cualquier situación, y tiene una visión periférica muy desarrollada (aunque cuando lleva su máscara puesta esta se ve levemente limitada). Siempre observador, puede detectar pequeños detalles que pasarían desapercibidos a otros ojos.
- Cortes precisos: Relacionado también con su forma de vida, su otro talento radica en una gran facilidad para cortar, seccionar y rebanar. Es capaz de aplicar muchísima fuerza a cada uno de los golpes que da, y de realizarlos con tanta precisión que cortan con bastante facilidad. En una ocasión, de hecho, logró separar a una mosca de sus alas de un tajo. También es cierto que no ha logrado repetir esa proeza desde entonces.
Ineptitudes:
- Tenacidad inquebrantable: Puede parecer un talento, pero en verdad el problema de Fenrir es que no sabe cuándo es un buen momento para retirarse. No tiene una concepción del peligro desarrollada, con lo que se quedará luchando pese a que todas las condiciones del combate le sean desfavorables. De hecho, lo único bueno de esto es que nunca ha dejado una presa sin cazar, aunque por el camino ha recibido más de una paliza brutal que ha terminado en huesos rotos y hemorragias varias.
Descripción estilo de lucha:
-Nombre: Ittoryu: Demon Blade
-Ejecución: El estilo de la hoja demoníaca es un estilo que consta de ataques rápidos y fuertes, muy directos. Es un estilo agresivo, que prefiere el ataque a la defensa, pero al que precede una etapa de observación. Normalmente en la realización de este estilo se emplean las dos manos para empuñar la espada, y así poder imprimir más fuerza a los ataques. No es un estilo pensado para combates largos, y prefiere dar un solo ataque decisivo a realizar una serie de cortes con florituras y adornos. La mayoría de los ataques constan de combos de cortes, pensadas para dañar gravemente a aquel que los recibe.
- Combos:
- Corte Diabólico: Un corte rápido, en horizontal, por delante del cuerpo del espadachín. Es el corte más simple, y suele emplearse como inicio de varios combos.
Corte de Caída de Ángel: Tras un Corte Diabólico, se continúa el movimiento de la espada hacia arriba y se desciende con velocidad sobre la cabeza del oponente, tratando de partirlo en dos.
Doce coros celestiales:Se comienza con un Corte Diabólico, continuando con un corte en dirección contraria, pero con una inclinación de treinta grados. Al terminar el corte se realiza otro con otros treinta grados de inclinación sobre el mismo, y se termina realizando una serie de cortes consecutivos con una diferencia de treinta grados entre sí, hasta terminar con un Corte Diabólico.
Aguas del Estigia: Se realiza un corte ascendente, tratando de cortar desde la entrepierna hasta la mitad de la frente. Este corte, al contrario que los demás, no intenta ser profundo y letal, y se emplea como tanteo. Al llegar a cierto grado de maestría, este corte puede realizarse desenfundando el arma en el proceso.
Corte Infernal: Aplicando el máximo de fuerza posible, se realiza un Corte Diabólico a dos manos que trata de partir en dos al rival, seccionándolo a la altura de la cintura.
Akuma no mi:
Nombre: Aku-Aku No Mi (modelo Muerte)
Poder especial: Permite a su usuario transformarse en el Caballero del Apocalipsis Muerte, con todos los poderes derivados del mismo. (Poderes principales: Guadaña, Sudario. Poderes secundarios: Enfermedades, Almas, Corcel)
- Tabla de Niveles:
- Datos sobre formas humana e híbrida:
- Las mejoras físicas tienen un 50% de efectividad en forma híbrida, no así en la humana (las mejoras físicas no tienen efecto). La velocidad base del destrero es la de un caballo normal.
1: El usuario se vuelve capaz de entrar en forma híbrida. Mientras mantenga esta forma obtendrá una mejora de x1,5 a sus atributos físicos. El poder de la pestilencia pasa a recorrer las venas de Fenrir. Puede contagiar una enfermedad leve (desde una rinitis hasta un resfriado, pasando por una conjuntivitis leve) mediante los cortes realizados con su guadaña. La enfermedad no tiene tiempo de incubación, sino que sus efectos se ven de inmediato. Fenrir puede deshacer la enfermedad a voluntad. Se vuelve capaz de imbuir cualquier guadaña que empuñe en un aura de poder oscuro que merma la energía vital de todo aquello que toca. Cada golpe drenará energía igual a un 1% + diferencia de nivel/2. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 5%. La diferencia de nivel solo se aplica si Fenrir es de mayor nivel que su oponente.
10: La mejora física de la forma híbrida aumenta a un x2. El sudario de la muerte envuelve a Fenrir como un aura de muerte. Pese a ser ligero como un jirón de niebla para él, resulta extremadamente eficiente a la hora de protegerlo de ataques enemigos. Se considera tan resistente como una armadura de cuero endurecido. Cada vez que Fenrir mata a alguien siega parte de su alma. Cada alma tiene un valor que depende del nivel del personaje. Cada 10 niveles el rango de alma aumenta. Por ejemplo, un personaje de rango de nivel 31-40 tendría un alma de rango 4. Fenrir puede almacenar un máximo de rango igual a su nivel, y consumir un conjunto de almas cuyo rango no supere su nivel entre 4. Cuando consume una o más almas obtiene un bono temporal de un 10% por rango a un atributo físico en forma de Muerte durante un turno. Solo puede aumentar un atributo de esta forma por turno.
20: Puede mantenerse en forma completa hasta 3 turnos y descansar 2 (mejora de x4,5). Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 3% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 10%. Puede invocar un corcel de huesos con crines fantasmales, que no se cansa, con tan solo chasquear los dedos. Si el corcel muere (si es destruido, dado que son huesos ensamblados), desaparecerá, y el usuario puede volver a invocarlo, completamente curado, 2 asaltos después.
30: La mejora física pasa a ser de un x6. Puede mantenerse hasta 3 turnos y descansar solo 1. Las enfermedades que puede contagiar pasan a ser algo más graves, como una otitis, o una gripe suave, así como una gastroenteritis. El sudario obtiene la resistencia de una coraza de acero templado.
40: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un x9. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 5% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 40%. Puede mantenerse hasta 4 turnos seguidos antes de tener que descansar uno. La mejora al atributo físico por rango de alma consumida aumenta a un 25%.
50: Puede permanecer en forma completa indefinidamente. Su mejora física pasa a ser del x12. El sudario aumenta su poder, dándole cierta protección contra ataques energéticos (el sudario le aísla del frío o calor, y pasa a ser aislante de electricidad). Su fiel corcel esquelético obtiene la capacidad de volar al doble de su velocidad normal. A partir de este momento, la unión con el Segador es tan intensa que Fenrir pasa a sentir el tiempo pasando por su cuerpo: no envejecerá (PU de nota 7,5).
60: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un x15. Las enfermedades que puede contagiar pueden llegar al nivel de una enfermedad grave, como la gripe o la varicela. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 10% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 25%.
70: El aumento de característica por rango de alma consumida es del 45%. La protección otorgada por el sudario pasa a ser de gran calidad contra golpes físicos (equivalente a una armadura completa acolchada en su interior de 8 en la escala Mohs), y moderada contra un ataque energético (no sólo aísla del calor y el frío, sino que además se vuelve ignífuga, además de muy resistente a la electricidad, pudiendo ignorar temperaturas entre -70ºC y 600ºC, así como voltajes de 180V).
80: Su corcel multiplica por 5 su velocidad mientras vuela y duplica su velocidad de carrera. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 15% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 40%. Mientras esté en forma completa, Fenrir podrá ver a través de ilusiones, espejismos o distorsiones del espacio . Además, alrededor de Fenrir aparecerá un aura de aproximadamente 2 metros de radio que consume la energía a un ritmo alarmante. Cualquier ser vivo en el interior de ese aura verá su energía vital mermada. La progresión es normal-cansado-fatigado-exhausto-inconsciente, tardando 2 asaltos de pasar de un estadio al siguiente. Obviamente si el personaje ya estaba cansado empezará en el segundo estadio en lugar de el primero (PU de nota 8).
90: Su poder con las enfermedades ha llegado a su culmen. Su poder es tal que puede mantener cualquier enfermedad en su cuerpo y convertirse él mismo en un vector de expansión de la misma. La protección contra ataques físicos o energéticos derivada de llevar el sudario es equivalente a la de las mejores armaduras (una armadura genuina de 8 en escala Mohs, así como resistencia a temperaturas entre -100ºC y 800ºC y voltajes máximos de 230V). Además, Fenrir puede entrar en forma de Espectro Segador. En esta forma, puede atravesar objetos sólidos a voluntad, como un fantasma, y obtiene la capacidad de volar a su velocidad normal (PU de nota 9). Puede usar esta forma 3 turnos, con un tiempo de recarga de 2 turnos entre uso y uso.
100: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 20% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 50%. El aumento de característica por rango es del 60%. A mayores, el poder sobre las almas de Fenrir le permite utilizar los rangos de alma de un modo diferente. Consumiendo rangos de alma puede invocar 2X almas torturadas (donde X es el número de rangos consumidos). Las almas torturadas tienen un tacto gelatinoso y frío, y pueden moverse a la misma velocidad que Fenrir. Estas almas marchitan y envejecen aquello que tocan al instante. Cuando un alma toca a un objetivo, desaparece y lo envejece 5 años (este envejecimiento dura 24 horas antes de desaparecer), siendo un máximo de 50 años envejecidos, independientemente del número de almas tocadas. Las almas son vulnerables al haki del rey, considerándose del mismo nivel que Fenrir para resistirse a sus efectos. Las almas duran un máximo de 5 asaltos antes de desvanecerse (PU de nota 9,5).
Técnicas especiales y PU:
- Técnicas especiales:
- Hoja del Averno: La hoja de la espada de Fenrir se vuelve incandescente, alcanzando temperaturas muy elevadas. La hoja quema al contacto, incluso pudiendo prender objetos inflamables. Además, las heridas provocadas por esta hoja cauterizan al instante, provocando un intenso dolor pero evitando la pérdida de sangre por ellas.
Embestida de diablo: Fenrir carga contra un enemigo, con la espada enfundada o ya lista para atacar. Al quedar un metro para el impacto, se mueve a tal velocidad que parece desaparecer y aparecer en la espalda del otro (durante este breve momento su velocidad pasa a multiplicarse x8), realizando un corte en el proceso.
Impulso infernal: El cuarto círculo garantiza un aumento de las capacidades físicas de Fenrir durante 3 asaltos, duplicando sus capacidades durante ese tiempo. Al acabar, Fenrir sentirá una ligera fatiga. Cuando se inicia el poder, se escucha el sonido de un rayo, y hay una pequeña explosión de energía de 1 metro de radio alrededor de Fenrir, que empuja objetos ligeros hacia el exterior.
- PU's:
- Resistencia avernal: La resistencia de Fenrir es el doble que la resistencia de un humano normal
Fuerza avernal: La fuerza de Fenrir es siete veces la fuerza de un humano normal
Velocidad avernal: La velocidad de Fenrir es cuatro veces la velocidad de un humano normal
Reflejos avernales: Los reflejos de Fenrir son tres veces los reflejos de un humano normal
Agilidad avernal: La agilidad de Fenrir es el doble que la agilidad de un humano normal
Flexibilidad avernal: La flexibilidad de Fenrir es el doble que la flexibilidad de un humano normal
Dolor reprimido: Los receptores del dolor de Fenrir se ven saturados, por lo que su cuerpo se niega a mandarle señales del mismo. Esto implica que a Fenrir le cuesta mucho más sentir dolor y puede ignorarlo con facilidad. Nota: que no sienta el dolor no significa que las heridas no le afecten.
La muerte no descansa: Fenrir no necesita comer, dormir, beber... o cualquier otra necesidad fisiológica propia de los seres humanos.
Poder del Pesteador: Fenrir es inmune a las enfermedades que pueden ser transmitidas por vectores. Tampoco es afectado por venenos, debido a su falta de metabolismo.
- Técnicas/PU's de Akuma No Mi:
- El frío de la Muerte: Fenrir se vuelve insensible al frío, por lo que temperaturas de hasta -50ºC no le afectarán en lo más mínimo.
Guadaña: Fenrir puede transformar cualquier arma que porte en una guadaña. Posee la misma habilidad con la guadaña que con su arma principal.
Corte mortal: Fenrir puede lanzar ondas de corte en linea recta con su guadaña hasta una distancia máxima de 50 metros (los cortes irán perdiendo fuerza con la distancia recorrida).
- Ámbitos:
- Odio: Cuando Fenrir se enfada, pequeñas chispas eléctricas de color carmesí brotan de su cuerpo. Toda aquella persona buena que le toque recibirá una pequeña sacudida eléctrica. Las chispas eléctricas no tienen ningún efecto sobre criaturas malignas o neutrales.
Odio II: Las chispas aumentan de intensidad, pudiendo provocar una ligera quemadura a los personajes buenos que toquen a Fenrir. Los personajes neutrales se ven afectados por esto en menor medida. A mayores, el pelo de Fenrir se eriza ligeramente cuando entra en este estado.
Odio III: Las chispas pueden llegar a provocar quemaduras bastante dolorosas a los personajes buenos. Los personajes neutrales se ven afectados por quemaduras leves.
A mayores, las chispas se arremolinan alrededor del cuerpo de Fenrir, en forma de aura. Mientras está con este aura activa, Fenrir puede decidir dejar pequeñas chispas allá donde pisa, que duran unos segundos.
Odio IV: Las chispas provocan quemaduras de segundo grado a las criaturas buenas, y muy dolorosas a las neutrales. Las huellas que deja debido al aura de odio provocan el mismo efecto que las del aura propiamente dicha. Además, Fenrir aumenta ligeramente su espíritu de lucha mientras se encuentra en este estado.
- Haki:
- Haki de armadura desarrollado.
Haki de observación desarrollado.
Haki del Rey despertado.- PUs de haki:
- Cuerpo de acero: Cuando activa el haki armadura, el cuerpo de Fenrir triplica su peso. Además, el haki de Fenrir tiene un brillo rojizo en lugar de negro. Pese al aumento de peso de esto, Fenrir puede seguir moviéndose como si pesase lo mismo.
Ojos de Mammon: Cuando emplea el haki de visión, los ojos de Fenrir se vuelven escarlatas, y alrededor de su pupila aparecen tantas gotas negras como el nivel que esté empleando.
Pertenencias
Armas: Una katana de mango negro y gris. La hoja es de color rojo intenso.
- Aspecto de la katana:
Barcos: Ninguno.
Islas: Ninguna... aún.
Propiedades: Ninguno.
Varios: Una colección de zippos.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Interesante personaje, ya veremos para el servicio de quién pone su espada.
Recuerda pasarte por el censo para que te demos color y por el registro de físicos (a no ser de que se trate de un físico original).
Un saludo, espero que lo pases bien por aquí y que nos veamos on-rol. Cualquier duda, nos tienes por CB.
Recuerda pasarte por el censo para que te demos color y por el registro de físicos (a no ser de que se trate de un físico original).
Un saludo, espero que lo pases bien por aquí y que nos veamos on-rol. Cualquier duda, nos tienes por CB.
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Steve
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
He actualizado la hoja con las subprofesiones, el nivel y la EXP.
Además, he añadido lo obtenido en este diario.
Además, he añadido lo obtenido en este diario.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añadido lo obtenido en el TimeSkip. A continuación agrego la tabla para mi Akuma No Mi:
- Tabla de Niveles:
- 1: El usuario se vuelve capaz de entrar en forma completa. Mientras mantenga esta forma (un máximo de 2 posts antes de descansar 2 posts), obtendrá una mejora del 25% a sus atributos físicos.
10: La mejora física de la forma completa aumenta a un 50%. El poder de la pestilencia pasa a recorrer las venas de Fenrir. Puede contagiar por contacto una enfermedad leve (desde una rinitis hasta un resfriado, pasando por una conjuntivitis leve). La enfermedad no tiene tiempo de incubación, sino que sus efectos se ven de inmediato. Fenrir puede deshacer la enfermedad a voluntad.
20: Se vuelve capaz de imbuir su arma en un aura de poder oscuro que merma la energía vital de todo aquello que toca. Cada golpe drenará energía igual a un 1% + diferencia de nivel/2. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 10%. Puede mantenerse en forma completa hasta 3 turnos y descansar 2 (mejora del 75%). Puede invocar un corcel de huesos con crines fantasmales, que no se cansa, con tan solo chasquear los dedos. Si el corcel muere, desaparecerá, y el usuario puede volver a invocarlo, completamente curado, 2 asaltos después.
30: La mejora física pasa a ser de un 100%. Puede mantenerse hasta 3 turnos y descansar solo 1. Las enfermedades que puede contagiar pasan a ser algo más graves, como una otitis, o una gripe suave, así como una gastrointeritis.
40: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 3% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 25%. La mejora física de la forma completa pasa a ser de un 125%. Puede mantenerse hasta 4 turnos seguidos antes de tener que descansar uno. Su fiel corcel obtiene la capacidad de volar a su velocidad normal.
50: Puede permanecer en forma completa indefinidamente. Su mejora física pasa a ser del 150%. Las enfermedades que puede contagiar pueden llegar al nivel de una enfermedad grave, como la gripe o la varicela.
60: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 5% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 50%. La mejora física de la forma completa pasa a ser de un 200%. Su corcel triplica su velocidad mientras vuela.
70: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un 250%. Puede contagiar enfermedades muy graves, como el escorbuto o el tuberculosis. Hepatitis, sarampión o dengue están a la órden del día.
80: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 10% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 75%. La mejora física aumenta a un 300%.
90: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un 400%. Su poder con las enfermedades ha llegado a su culmen. Puede contagiar las protegonistas de grandes epidemias: la peste, la lepra o la viruela, así como enfermedades más crónicas, pero igualmente graves.
100: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 15% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 100%. La mejora física de la forma completa pasa a ser de un 500%.- Datos sobre la forma humana:
- La capacidad de generar energía oscura permanece inalterada. Las mejoras físicas tienen un 50% de efectividad. El contagio permanece inalterado. La velocidad base del destrero es la de un caballo normal.
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añadido:
- Ámbitos por humano (+1 por humano, +3 por Maestría de ámbitos)
- Tabulación de Akuma no mi
- Talentos e ineptitudes (+1 por humano)
- Tabulación de clase (+5 por humano)
- Ámbitos por humano (+1 por humano, +3 por Maestría de ámbitos)
- Tabulación de Akuma no mi
- Talentos e ineptitudes (+1 por humano)
- Tabulación de clase (+5 por humano)
Buenas tardes caballero con nombre de cánido de épocas ancestrales, soy Zane D. Kenshin, conocido por ser el pelirrojo más sexy del foro y el sumo inquisidor de los conejitos del mal, también conocidos por los moderadores de fichas, y dicho todo esto voy a ponerme con la tuya.
Como son varios puntos los que voy a tocar, voy a ir uno a uno, ¿vale?
Ahora toca ver el punto más complicado de tu ficha: la akuma. Siéndote sincero, hemos tardado tanto con tu ficha porque hay varias cosas que nos crispan a casi todos los moderadores, así que voy a desglosar punto por punto la fruta y decirte que debes cambiar, aclarar o simplemente suprimir.
Como gusto personal, me gustaría que dividieras la akuma en dos tablas, una con características físicas y otra con las aptitudes especiales, tal y como está en la guía. Link a la guía.
Aquí, según la guía, debes poner un P.U de nota 7,5 relacionado con tu akuma no mi.
¿La forma de segador es un power up de akuma? Entiendo que sí, pues a este nivel obtienes un power up de nota 8, así que descríbemela y redactala.
Te insto a leerte todas las guías, que se nota que te las has leído a medias, cosa que me ha quedado claro con el haki que sigue con la vieja normativa, y que cuando hagas eso edites todo. Como moderador te diría que intentaras buscarle otro enfoque a la fruta, pues muertes instantáneas, crear plagas mortales que pueda matar en pocos minutos y demás... va a estar denegado, así como dato.
Cuando arregles todo eso avísame por aquí y me vuelvo a pasar.
PD:
Saludos :fuma:
Como son varios puntos los que voy a tocar, voy a ir uno a uno, ¿vale?
- Estéticamente me gustaría que la ordenases tal y como viene en la guía, ateniéndote a datos esenciales, escénicos y bélicos, siendo así más legible y accesible por los miembros del staff. (Es algo que ya han hecho todos los usuarios, así que no creo que sea mucho pedir). Link a la guía.
- Te insto a leerte la guía de hakis, pues sigue aún con la antigua normativa. Link a la guía.
- Aunque pones que tienes la maestría de ámbitos, quiero que pongas la tabla de maestrias e indiques que ámbito obtienes en cada nivel estipulado en ella. Link a la guía.
Ahora toca ver el punto más complicado de tu ficha: la akuma. Siéndote sincero, hemos tardado tanto con tu ficha porque hay varias cosas que nos crispan a casi todos los moderadores, así que voy a desglosar punto por punto la fruta y decirte que debes cambiar, aclarar o simplemente suprimir.
Como gusto personal, me gustaría que dividieras la akuma en dos tablas, una con características físicas y otra con las aptitudes especiales, tal y como está en la guía. Link a la guía.
Lo primero es que hasta nivel 15 no puedes obtener la forma completa, como viene en la guía en el apartado de Zoan mitologicas. ¿Contagiar por contacto a esos niveles? Creo que no. Y respecto a la guadaña... ¿para tener eso de aptitud no tendrías que combatir con una en lugar de con katanas? Vamos, digo yo.Fenrir escribió:1: El usuario se vuelve capaz de entrar en forma completa. Mientras mantenga esta forma (un máximo de 2 posts antes de descansar 2 posts), obtendrá una mejora de x1,5 a sus atributos físicos.El poder de la pestilencia pasa a recorrer las venas de Fenrir. Puede contagiar por contacto una enfermedad leve (desde una rinitis hasta un resfriado, pasando por una conjuntivitis leve). La enfermedad no tiene tiempo de incubación, sino que sus efectos se ven de inmediato. Fenrir puede deshacer la enfermedad a voluntad. Se vuelve capaz de imbuir su arma en un aura de poder oscuro que merma la energía vital de todo aquello que toca. Cada golpe drenará energía igual a un 1% + diferencia de nivel/2. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 10%. La diferencia de nivel solo se aplica si Fenrir es de mayor nivel que su oponente.
Por mi bien.Fenrir escribió: 10: La mejora física de la forma completa aumenta a un x3. El sudario de la muerte envuelve a Fenrir como un aura de muerte. Pese a ser ligero como un jirón de niebla para él, resulta extremadamente eficiente a la hora de protegerlo de ataques enemigos. Se considera tan resistente como una armadura de cuero endurecido. Cada vez que Fenrir mata a alguien siega parte de su alma. Cada alma tiene un valor que depende del nivel del personaje. Cada 10 niveles el rango de alma aumenta. Por ejemplo, un personaje de rango de nivel 31-40 tendría un alma de rango 4. Fenrir puede almacenar un máximo de rango igual a su nivel, y consumir un conjunto de almas cuyo rango no supere su nivel entre 4. Cuando consume una o más almas obtiene un bono temporal de un 10% por rango a un atributo físico en forma de Muerte durante un turno. Solo puede aumentar un atributo de esta forma por turno.
¿Porqué te nerfeas a ti mismo poniendote un tiempo máximo para tener activa tu akuma? Bueno, eso es cosa tuya. Vayamos con el corcel... ¿Cómo se mata? ¿Qué podría matarlo? Son cosas que deberías concretar. Reduce la energía que drenas en cada golpe a un 10%, como máximo.Fenrir escribió: 20: Puede mantenerse en forma completa hasta 3 turnos y descansar 2 (mejora de x4,5). Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 3% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 20%. Puede invocar un corcel de huesos con crines fantasmales, que no se cansa, con tan solo chasquear los dedos. Si el corcel muere, desaparecerá, y el usuario puede volver a invocarlo, completamente curado, 2 asaltos después.
Es algo que me estaba preguntado desde hace un par de niveles, ¿cuales son los atributos que mejoras en tu forma física? Eso es algo que debes concretar y, como te dije antes, estaría bien en una tabla aparte, para saber que atributos mejoras. Las enfermedades al contacto nada, tendrías que hacer algún corte o herida para estar en contacto con algún fluido para enfermar al usuario.Fenrir escribió: 30: La mejora física pasa a ser de un x6. Puede mantenerse hasta 3 turnos y descansar solo 1. Las enfermedades que puede contagiar pasan a ser algo más graves, como una otitis, o una gripe suave, así como una gastroenteritis. El sudario obtiene la resistencia de una coraza de acero templado.
Todo en orden.Fenrir escribió: 40: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un x9. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 5% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 40%. Puede mantenerse hasta 4 turnos seguidos antes de tener que descansar uno. La mejora al atributo físico por rango de alma consumida aumenta a un 25%.
¿Qué nivel de ataque energético? Me explico, ¿qué tipos de ataques es capaz de soportar? Concreta eso. ¿Qué velocidad tenía el corcel antes? Es algo que no has aclarado.Fenrir escribió: 50: Puede permanecer en forma completa indefinidamente. Su mejora física pasa a ser del x12. El sudario aumenta su poder, dándole cierta protección contra ataques energéticos (fuego, electricidad, etc). Su fiel corcel esquelético obtiene la capacidad de volar al doble de su velocidad normal. A partir de este momento, la unión con el Segador es tan intensa que Fenrir pasa a sentir el tiempo pasando por su cuerpo: no envejecerá.
Aquí, según la guía, debes poner un P.U de nota 7,5 relacionado con tu akuma no mi.
Lo mismo que arriba, solo por contacto no puedes enfermar. Reduce la energía que puedes drenar a un 25%, como máximo.Fenrir escribió: 60: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un x21. Las enfermedades que puede contagiar pueden llegar al nivel de una enfermedad grave, como la gripe o la varicela. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 10% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 65%.
Defineme "mejora calidad contra golpes físicos" y "moderada contra un ataque energético".Fenrir escribió: 70: La mejora física de la forma completa pasa a ser de un x24. El aumento de característica por rango de alma consumida es del 45%. La protección otorgada por el sudario pasa a ser de la mejor calidad contra golpes físicos, y moderada contra un ataque energético.
Lo mismo de arriba, concreta la velocidad de tu corcel a nivel base y luego ya miramos eso. El aura que aparece alrededor de fenrir que consume vida: denegado. ¿Porqué? Eso es más un power up' de nota 10, si quieres conseguir eso te va a tocar ganartelo de otra forma; y no sé si se aceptaría explicado así.Fenrir escribió: 80: La mejora física aumenta a un x30. Su corcel multiplica por 5 su velocidad mientras vuela y duplica su velocidad de carrera. Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 15% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 80%. Además, alrededor de Fenrir aparecerá un aura de aproximadamente 2 metros de radio que consume la vida a un ritmo alarmante. Cualquier ser vivo en el interior de ese aura verá su energía vital succionada por Fenrir a un ritmo de un 5% por turno. Mientras esté en forma de Segador, Fenrir podrá ver a través de ilusiones, espejismos o distorsiones del espacio.
¿La forma de segador es un power up de akuma? Entiendo que sí, pues a este nivel obtienes un power up de nota 8, así que descríbemela y redactala.
¿La peste y epidemias? ¿Protección casi perfecta? ¿Volverte intangible? Lamento decirtelo, pero DENEGADO. ¡Ah! Te recuerdo que a este nivel puedes obtener de forma gratuita un power up relacionado con tu akuma de nota 9.Fenrir escribió: 90: Su poder con las enfermedades ha llegado a su culmen. Puede contagiar las protagonistas de grandes epidemias: la peste, la lepra o la viruela, así como enfermedades más crónicas, pero igualmente graves. La protección contra ataques físicos o energéticos derivada de llevar el sudario es casi perfecta. Además, una vez cada 3 asaltos, Fenrir puede volverse intangible como una logia. A mayores de esto, en este estado es capaz de atravesar muros y obstáculos sólidos como un espectro.
Denegado todo también, no puedes quitar la vida de un usuario al 100% de esa forma. Y aquí puedes obtener otro power up relacionado con tu akuma equivalente una nota de 9,5.Fenrir escribió: 100: Cada golpe con energía oscura drenará energía igual a un 20% + diferencia de nivel. El máximo de energía a drenar en cada golpe podrá ser de un 100%. El aumento de característica por rango es del 60%. Además, alrededor de Fenrir aparecerá un aura de aproximadamente 2 metros de radio que consume la vida a un ritmo alarmante. Cualquier ser vivo en el interior de ese aura verá su energía vital succionada por Fenrir a un ritmo de un 10% por turno.
Te insto a leerte todas las guías, que se nota que te las has leído a medias, cosa que me ha quedado claro con el haki que sigue con la vieja normativa, y que cuando hagas eso edites todo. Como moderador te diría que intentaras buscarle otro enfoque a la fruta, pues muertes instantáneas, crear plagas mortales que pueda matar en pocos minutos y demás... va a estar denegado, así como dato.
Cuando arregles todo eso avísame por aquí y me vuelvo a pasar.
PD:
Como fui paso por paso leí esto al final, pero te insto a que lo pongas al principio mejor que al final.Fenrir escribió:Las aptitudes físicas son Velocidad y Resistencia[/spoiler]
- Datos sobre formas humana e híbrida:
Las mejoras físicas tienen un 50% de efectividad en forma híbrida, no así en la humana (las mejoras físicas no tienen efecto). La velocidad base del destrero es la de un caballo normal.
Saludos :fuma:
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenas noches caballero, veamos... entiendo que cuando dices que mejoras físicamente, es que la racial de stats da la misma a cada una, ¿no? O sea, que subes la misma cantidad tanto en velocidad y resistencia.
Dejando esa duda a parte, tengo un par de puntos que añadir a tu tabla.
La primera es que cuando des un golpe que drene vida, para drenar el total que puedes hacer por nivel ha de ser un golpe directo y efectivo, si roza un brazo o solo corta de refilón, será menos y lo decidirá el moderador de turno.
La segunda, cuando dices: Fenrir podrá matar instantáneamente a las personas marcadas con un solo toque. Estas personas serán elegidas por un moderador en caso de eventos moderados, y por Fenrir en caso de diarios. A mayores, Fenrir puede ver el tiempo de vida que le queda a una persona con solo mirarla (PU de nota 9,5). Lamento decirte que un moderador no va a decidir quien vive y quien muere de forma gratuita, pues eso es una contradicción de una de las normas del foro, la del metarol. Dicho esto, si quieres continuar teniendo ese power up, debes saber que será solo contra NPC's en diarios o roles que tu hagas.
Cuando me respondas a mi duda y hayas aclarado los puntos que te digo, me vuelves a avisar.
Saludos :fuma:
Dejando esa duda a parte, tengo un par de puntos que añadir a tu tabla.
La primera es que cuando des un golpe que drene vida, para drenar el total que puedes hacer por nivel ha de ser un golpe directo y efectivo, si roza un brazo o solo corta de refilón, será menos y lo decidirá el moderador de turno.
La segunda, cuando dices: Fenrir podrá matar instantáneamente a las personas marcadas con un solo toque. Estas personas serán elegidas por un moderador en caso de eventos moderados, y por Fenrir en caso de diarios. A mayores, Fenrir puede ver el tiempo de vida que le queda a una persona con solo mirarla (PU de nota 9,5). Lamento decirte que un moderador no va a decidir quien vive y quien muere de forma gratuita, pues eso es una contradicción de una de las normas del foro, la del metarol. Dicho esto, si quieres continuar teniendo ese power up, debes saber que será solo contra NPC's en diarios o roles que tu hagas.
Cuando me respondas a mi duda y hayas aclarado los puntos que te digo, me vuelves a avisar.
Saludos :fuma:
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
En efecto, se trata de mejorar velocidad y resistencia cuando me refiero a habilidades físicas.
Lo del corte me parece lógico, y pese a todo siempre es el moderador el que tiene la última palabra, así que conforme.
En cuanto al PU de 9,5, lo he cambiado, porque considero que para ser un PU de esa nota, podría ser algo mucho más útil que matar de un toque... en un diario/rol en el que directamente puedo hacerlo de un espadazo dado que elijo yo lo que pasa.
Lo del corte me parece lógico, y pese a todo siempre es el moderador el que tiene la última palabra, así que conforme.
En cuanto al PU de 9,5, lo he cambiado, porque considero que para ser un PU de esa nota, podría ser algo mucho más útil que matar de un toque... en un diario/rol en el que directamente puedo hacerlo de un espadazo dado que elijo yo lo que pasa.
Buenas tardes caballero, le pido perdón por mi tardanza, pero he estado ocupado y no he podido pasarme por aquí hasta ahora, y dicho esto voy a comentarte unas últimas cosas para matizar tu fruta y ya acabar.
Lo primero de todo es que el máximo de porcentaje de energía vital que puedes drenar a nivel 100 es del 50%, siempre y cuando sea un golpe certero claro. Lo segundo es a nivel 70 la protección del sudario será equivalente a una armadura de gran calidad, poder medio, que llevandolo a la escala de Mohs sería equivalente a un 7. Respecto a los ataques energéticos lo veo bien, sin embargo, te diría que en cuestiones de temperatura aguantas un máximo de 600 ºC y un mínimo de -70ºC, y la resistencia eléctrica será de 180 voltios. La tercera es a nivel 90 la resistencia que tendrás será equivalente a una armadura de equipo genuino respecto a ataques físicos, que llevándolo a escala mohs sería equivalente a un 8. En lo que concierte a defensa contra canalizaciones de energía aguantas un máximo de 800 ºC de temperatura y un mínimo de -100ºC, respecto a la resistencia eléctrica será de 230 voltios. ¡Ah! Y la forma segadora la vemos bien, pero podrás tenerla activa solo tres turnos con un tiempo de reutilización de dos. Y por último,a nivel 100, el máximo de almas que pueden tocar a un objetivo es de diez, envejeciendo como máximo a un usuario cincuenta años.
Con esto creo que está todo, avísame cuando edites y me vuelvo a pasar por aquí.
Saludos :fuma:
Lo primero de todo es que el máximo de porcentaje de energía vital que puedes drenar a nivel 100 es del 50%, siempre y cuando sea un golpe certero claro. Lo segundo es a nivel 70 la protección del sudario será equivalente a una armadura de gran calidad, poder medio, que llevandolo a la escala de Mohs sería equivalente a un 7. Respecto a los ataques energéticos lo veo bien, sin embargo, te diría que en cuestiones de temperatura aguantas un máximo de 600 ºC y un mínimo de -70ºC, y la resistencia eléctrica será de 180 voltios. La tercera es a nivel 90 la resistencia que tendrás será equivalente a una armadura de equipo genuino respecto a ataques físicos, que llevándolo a escala mohs sería equivalente a un 8. En lo que concierte a defensa contra canalizaciones de energía aguantas un máximo de 800 ºC de temperatura y un mínimo de -100ºC, respecto a la resistencia eléctrica será de 230 voltios. ¡Ah! Y la forma segadora la vemos bien, pero podrás tenerla activa solo tres turnos con un tiempo de reutilización de dos. Y por último,a nivel 100, el máximo de almas que pueden tocar a un objetivo es de diez, envejeciendo como máximo a un usuario cincuenta años.
Con esto creo que está todo, avísame cuando edites y me vuelvo a pasar por aquí.
Saludos :fuma:
Fenrir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Hecho, hoja actualizada.
Aceptado.
Saludos :fuma:
Saludos :fuma:
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.