Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 17.450.
Nivel: 35.
Nombre: Yarmin.
Apellido: Prince
Apodo: El Príncipe Encantador. También, en su secta de adoradores se ha proclamado "Semidiós", y así se refieren a él.
Alineamiento: Maligno Puro.
Raza: Humano.
Edad: 24 años.
Facción: Cipher Pol, Yarmin Prince.
Rango/Empleo: Agente Auxiliar.
Rango social: Insultantemente Alto.
Banda, Flota o Brigada: L.O.V.E.M.U.F.F.I.N.
Profesión Principal: Asesino Sombra.
Profesiones secundarias: Gran Psicólogo, Agente Especial, Cartógrafo.
Akuma no mi: Charm Charm no mi, que convierte a quien la consume en un hombre encantador, pudiendo manipular la mente de los demás a su favor.
Dotes:
- De las sombras ha llegado: La mente de Yarmin está sumida en una profunda oscuridad, y sus instintos asesinos lo guían por ella con relativa facilidad, lo que hace que tenga una gran sintonía con la profesión Senda del Asesinato, incrementando en cinco sus niveles de ésta.
- Sus ojos penetran en tu alma: Muchos dicen que puede ver en el interior de las personas, pero sólo ha estudiado mucho. Por ello, tiene cinco niveles adicionales de su profesión Psicólogo.
- Virtuoso: Yarmin está lleno de talentos, y entre ellos es experto en uno. Esto se refleja en un Talento Adicional.
- El secreto: Yarmin es inusitadamente encantador, y se rodea de gente con capacidades parecidas a las suyas. Las causas y efectos de esto se reflejan en un Ámbito Adicional.
Mar e Isla de Origen: Nació en Ohara, en el West Blue, pero vive desde niño en Water Seven, en el Paraíso.
Sueños: Conquistar el mundo junto a un lacayo fiel. Incluso vería bien que éste se considerase aliado, aunque no importa demasiado.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Ojos expresivos, rojos como la sangre y un cabello rubio descolorido, pero brillante. Yarmin es un hombre indudablemente atractivo de cara ovalada y porte elegante, con gesto amable y expresiones de verdadero miembro de la realeza. Acostumbra a ir afeitado y mantiene siempre una media sonrisa de tranquilidad. Hay gente a la que esta sonrisa le parece algo ególatra, pero aún así resulta encantadora, y muy poca gente es capaz de negarlo. Incluso con el tiempo, esa imagen resulta atractiva para alguien que pudo llegar a repudiarlo.
Respecto a su forma de vestir, prefiere la ropa negra, discreta y elegante. Esto último le va muy bien con su trabajo, ya que la discreción es parte de la vida de un agente, del mismo modo que debe serlo para llevar sus gustos sin provocar sospechas. De todas formas, pese a vestir de forma solemne con tonos habitualmente tenues, este caballero no lleva ropa sosa. Siempre hay algún detalle que complementa sus aires, como guantes o pañuelos de chaqueta, así como boinas y viseras, sin despreciar en ocasiones las hombreras militares, en especial cuando lleva abrigos. Es una estética muy apropiada, sobre todo teniendo en cuenta su físico relativo a la proporción áurea, siendo perfectamente proporcionado en su metro noventa y dos de altura. - Marcas personales: En la axila derecha tiene una marca de nacimiento con forma de mariposa. De hecho, por los matices de su tono y la forma de las alas, Yarmin ha llegado a catalogarla, más específicamente, como una Saturnia Pyri (Gran Pavón), que aunque no es exactamente una mariposa, es igualmente vergonzoso. Además, a excepción de su vello facial, que se afeita, va completamente depilado.
- Indumentaria habitual: Normalmente zapatos negros sin punta, embetunados pero sin brillo. En general, excepto la camisa de un blanco impoluto toda su ropa es negra como la noche; tanto la americana como los pantalones, llevando un toque de plateado en los adornos de su gorra militar. Lleva también unos guantes de color negro, y son visibles en su costado izquierdo un par de cuchillos arrojadizos.
Descripción Psicológica:
- Psicología: ¿Cómo describir la compleja mente de una persona como Yarmin? Enferma. Sádico y asesino, depredador sexual y padeciendo vampirismo, el Agente sufre una serie de adicciones difícilmente controlables, que debe alimentar regularmente o... O no hacerlo, vaya. No son adicciones, sino vicios que deja descontrolarse voluntariamente aun a sabiendas de que algún día no podrá volver atrás, pero confía en sus posibilidades. ¿He dicho egómaníaco? Sí, un poco, pero puede permitírselo... O eso cree él. Al fin y al cabo, nunca se ha topado con la horma de su zapato ayudado, mayormente, de sus contactos en la Agencia, amigos de sus difuntos padres y su indudable encanto.
Es una persona de gustos sencillos pero refinados, como cualquier buena pieza de carne que pueda ofrecer una camarera en restaurante. ¿Plato del día? Sí, jamás podría negarse a una delicia de ese calibre, así como a una buena copa de vino o un baño de burbujas en sales aromáticas. Tal vez un buen gel de chocolate o un perfume avainillado podrían perdurar más en su olfato, pero el cálido fluir con su fragancia herrumbrosa de un hilo de sangre palpitando el cuello mejoran todavía más la situación, tal vez desde ese momento inmejorable.
¿Qué más decir del Príncipe Encantador más allá de lo que hay arañando la superficie? La capa exterior, claro, que siempre se antoja encantadora y cálida. Se adapta a los gustos de cada persona al margen de los suyos para convertirse finalmente siempre en una persona digna de recordar.
Experto estratega, pese a no tener unas capacidades físicas extraordinarias, ha entrenado su carisma y su inteligencia hasta los límites máximos que permite su condición... Y eso es mucho. - Gustos:
- Los gatitos: Yarmin adora los gatos, son la encarnación de la maldad, el sadismo y el amor propio. Siempre higiénicos, libres e independientes han conseguido esclavizar a la raza humana, y el Príncipe Encantador lo admira, deseando seguir su ejemplo algún día.
- La ornitología: El Agente disfruta disfruta estudiando y catalogando pájaros y demás aves. Le encanta verlos volar y, sobre todo, cazarlos y diseccionarlos, imaginando que en algún momento él hará lo mismo con su siguiente víctima.
- El Ajedrez: Cuando no está ocupado, Yarmin disfruta de jugar al ajedrez como método para estudiar y engatusar a sus acompañantes. No hay nada que haga a una presa potencial sentirse más segura que ganar en un duelo, y Yarmin es expero en dejar ganar hasta al más bobo, haciendo que parezca que hasta tiene mérito.
- Los ponys: Son tan monos...
- La sangre: ¿Qué se podía esperar de alguien que padece vampirismo? Le excita olerla, beberla, pero sobre todo el pequeño temblequeo que marca el miedo de sus víctimas.
Habilidades: Desde siempre a Yarmin le ha fascinado el mar, y su estudio constante de él lo ha llevado a entender bastante bien el comportamiento de las mareas, así como sabe realizar el mantenimiento de pequeñas embarcaciones. No es capaz de predecir cambios climatológicos ni reparar daños más graves que un tablón suelto, pero esa clase de cosas se le dan bien. Del mismo modo, por su cuenta ha estudiado psicología, pudiendo entender las patologías propias de cada uno tras un rato de conversación. Esto no entraña ninguna ventaja en específico, aunque a veces gana apuestas poniendo nerviosa a la gente con esto. También tiene alguno más, tal como:
- Es un experto de la autoconservación: De otra forma se podría decir que es cobarde cuando debe serlo. Puede dar batalla, pero si por él fuera se largaría cuanto antes. Reconoce sus capacidades físicas, y no está a la altura de la mayor parte de los luchadores que el Cipher Pol. Por ello, sabe reconocer cuándo debe huir.
- Cualquier habilidad basada en carisma: Yarmin es encantador, y sabe usar sus palabras de la forma perfecta para inspirar valor o temor. Es capaz de conseguir que le regalen todo tipo de bienes usando sólo su encanto, y casi cualquier persona que lo conozca podría estar dispuesta a dar la vida por él.
Torpezas:
- Muy Orgulloso: Al distanciarse de la humanidad y verse a sí mismo como un dios ha ido tomando cada vez un carácter más narcisista, aunque nadie puede culparlo. Al fin y al cabo, es dueño de un encanto único y una inteligencia muy superior a la media.
- Sociópata: Aunque no lo demuestra, Yarmin siente una profunda aversión por la sociedad establecida y las reglas éticas que ésta impone. Por ello está en guerra declarada contra los convencionalismos.
- Se frustra mucho: Si un plan no sale al milímetro como él lo planeaba, independientemente del resultado, entrará en un estado entre la cólera y la depresión. Al fin y al cabo en sus planes no hay lugar a errores.
- Enamoradizo: Sí, aunque suene raro, Yarmin es una persona que se enamora con facilidad, aunque arregla esto mediante una orgía de sangre y cortes en la persona que ha atravesado las defensas del semidiós.
Historia: Mi nombre es Yarmin Prince, tengo veinte años y toda la vida por delante; mi encanto me abre puertas y mi apellido me colma de parabienes, pero no es suficiente. Hace años sufro una extraña obsesión, una adicción que no puedo controlar y, para qué negarlo, disfruto padeciendo: Soy un vampiro. No, claro que no soy como esos vampiros convencionales de libros clásicos que se transforman en murciélago, ni un ser inmortal que bebe la sangre de mujeres hermosas... Bueno, puede que esto sea ligeramente cierto, pero tampoco es cuestión de dedicar mi tiempo libre a autodiagnosticarme. Al fin y al cabo, no le hago daño a nadie, ¿No? Bueno, entre tú y yo, a ti sí que te voy a hacer daño, pero nadie lo sabrá nunca. De momento sólo escucha, cariño.
No grites, te lo puedo contar todo, empezando por cómo conseguí esta fruta. Sí, en mis manos parece más imponente todavía de lo que parecía en aquella vieja vitrina, pero eso no es lo importante. Sé que los dos estamos deseando escuchar mi historia, ¿Verdad? Sí, quieres escuchar mi voz, yo lo sé. Sólo dame un instante para sentir el calor de tu cuello... Y esta vez no grites, no soportaría tener que enseñarte otra vez dónde está tu lugar. Oh, sí... Deliciosa. El cuchillo no está oxidado, tranquila. ¿Acaso no confías en mí? Sé que nuestra relación ha empezado con mal pie, pero que sepas que va a ir a peor. ¿Seguro que no quieres oír mi historia? Ganarás unas horas. Si no tengo sed antes, claro.
Sabía que cambiarías de opinión. Siempre me han dicho que soy muy convincente, al fin y al cabo. ¿Por dónde empiezo? Ah, sí. Hubo una vez que fui niño, hace unos años. Trece o catorce, vaya. Era feliz, crecía y jugaba a la pelota, corría por los campos y cada día conocía nueva gente, nuevos amigos... No me puedo quejar de aquella época, más que tal vez de cuando nos mudamos desde nuestra isla natal en el West Blue a Water 7. En aquella época se acabó la buena vida, los amigos, las pelotas y el correr por los montes arriba y abajo. Al fin y al cabo, en esa isla no hay monte. No, claro que no tiene nada que ver con esto, pero es parte de la historia. No puedes comprenderme si no vives conmigo los momentos importantes. Al fin y al cabo, si no compartimos entre nosotros lo que nos hace lo que somos, ¿Qué nos queda? Claro, y el humor, por supuesto. Aunque entiendo que no te rías, si yo fuera a morir tampoco estaría de buen humor. ¡Pero sonríe! ¿Ves? Mucho mejor, aunque sangra un poco. Tal vez deberías tener la boca cerrada si no quieres que vaya a más.
Water 7 era una ciudad bastante bonita, llena de canales y agua, carpinteros e ingenieros, pero sobre todo médicos. Grandes médicos que experimentaban a cada instante para hacer de la vida algo fácil y eterno, algo perfecto... Qué idealistas, ¿Verdad? Con lo maravillosa que es la vida cuando se termina, los últimos estertores... Es casi romántico. Pero voy a seguir, que me pierdo: El lugar no estaba mal, pero nunca pude evitar pensar que me faltaba algo, como aventuras, o emoción, o no sé. La cuestión es que llegué a los trece años y me reclutó uno de los ocho órganos del Cipher Pol. Sí, así es, hace siete años que sirvo en la agencia. Por supuesto, nadie sabe nada de ti ni de estas aficiones, o sería mi ruina, pero no importa demasiado. Al fin y al cabo, confío en que tú no me traicionarás nunca.
Y apuesto a que quieres saber por qué estás hoy aquí, y por qué te he hecho las cosas que te he hecho. Entiendo que te puedan parecer una tortura, pero para mí te aseguro que todas han sido unas increíbles e inolvidables experiencias. Tal vez me lleve un recuerdo de ti, como un mechón de pelo o un vial de sangre. Tal vez talle tu fémur... Quién sabe, la vida da muchas vueltas, y lo único claro es que tú eres mi misión, Kari Silver.
Seguro que ahora te interesa más, ¿Verdad? Siendo sinceros no es que me agrade trabajar para el Gobierno Mundial, pero de vez en cuando aparecen misiones sobre recuperar bienes que han sido hurtados... Una Akuma no mi, una esclava fugada, o simplemente algo tan delicioso como una bella mujer con recompensa por su cabeza. ¿Te has dado cuenta ya de que cumples las tres condiciones que he citado? Sin duda eres una mujer a la que cualquier hombre desearía poseer, y me siento afortunado de haber sido yo el primero, aunque haya sido a la fuerza. Y no te olvides de retirar ese "aunque" de tu mente. Al fin y al cabo, si no te hubieras resistido hubiera perdido parte de la emoción.
Me vuelvo a ir por las ramas, lo siento mucho, pero es que tus ojos reflejan odio que trata de ocultar un miedo profundo, y eso me excita casi tanto como tu cuerpo desnudo lleno de cicatrices... Aunque es una pena que tantas sean viejas, ¿Qué tal si...? Perfecto. Aunque si pierdes tanta sangre vas a tener problemas. Por suerte tengo aquí un atizador al rojo, espero que lo disfrutes... ¡Ya te has abierto más la sonrisa! Qué desastre, la verdad, yo esperaba que fueras capaz de aguantar, al fin y al cabo se decía que eras una gladiadora. Aunque has resultado una furcia de lo más complaciente; Enhorabuena.
Pero vaya, cómo pasa el tiempo; Ya llevamos en este cuarto tres horas y aún no sabes cómo te encontré. Fue relativamente sencillo, como seguir un rastro de migas de pan que llevaba a una casa de chocolate y caramelo... Aunque ese tal Wisteria Delauge se negó en un principio a señalar tu ubicación cambió de idea tras tener un poco de fiesta. No era un hombre con fortaleza mental, aunque cuando me enteré de que murió en Mariejoa... Casi me entristecí. Casi. ¿Sabes cómo lo hice? Sí, lo sabes. Esa desconfianza que siempre habías parecido tenerle... Te juro que se comportó como un caballero, hasta que deliró por causa del dolor no dijo ni prenda, y me hizo prometer que cuidaría de Vanille si a ti te pasaba algo. Parece que voy a tener un juguetito nuevo cuando termine contigo, pequeña.
¿Te molesta que te llame pequeña? Oh, vaya... Tengo una forma de solucionarlo muy fácilmente, y todo pasa por usar este cachivache ahí. Tranquila, no voy a usar tu espada, es tosca y parece un cacho de plástico que un arma. De hecho, me sorprendió mucho darme cuenta de que era metal, debo felicitar a los maestros de forja del coliseo. ¿Cómo conseguiste que a un pedazo de escoria le fabricaran esto? Porque abajo estabas intacta... ¡Oh, claro! Eso no miente, pero tu boca sí. Eres una niña muy mala, Kari, y te voy a castigar. Más.
La verdad, no sé qué más puedo hacer por ti, pero recuerdo cómo fue tu búsqueda. Fácil pero tediosa, aburrida, y sobre todo muy formal. Todo empezó hace dos años, cuando encontré a "El Marine" y le consulté sobre ti. Como te he dicho, se negó a contarme nada, pero acabó cayendo cuando sólo faltaban cincuenta y tres huesos para empezar la verdadera diversión. Y, sabiendo dónde se suponía que estabas, me embarqué en tu búsqueda.
Tu estela me llevó hasta Baltigo, pero por motivos obvios y que aprecio mi vida más que la tuya, me quedé pacientemente esperando. Creo que, tras tanto tiempo, llegué a hacerme hasta amigo de una chica. Seguro que la recuerdas, sí. No pongas esa cara, por favor, aún no te he dicho nada. Era una muchachita muy inocente, de pelo rosa y sonrisa deslumbrante. Debo decir que era mucho más agradable que tú, y hasta se ofreció a ayudarme con mis problemas si desistía de buscarte. Casi seis meses en los que por un momento casi llegué a creer que me estaba enamorando de ella, pero no tenía nada especial. Hasta su corazón era como el de un humano corriente, anatómicamente hablando. ¡No! No llores, por favor, todavía no te he dicho quién es... Sí, es Vanille. Ahora llora todo lo que quieras.
No sé cómo te pudiste encariñar tanto de alguien así, creí que eras una mujer inteligente y, es más, que tras tanto tiempo encerrada teniendo que matar o morir no te diera pena una persona tan estúpida. Supongo que no eres tan especial como te creí en un principio, la verdad es que me siento bastante decepcionado. Pero bueno, yo también tengo cariño a esta preciosidad y hasta la alimento cuando es necesario. Bueno, ya está. Normal que te duela, debe ser duro pasar por esto. Debería haber traído también un parche, ahora estás horrible. Menos mal que tengo una esfera de ónice... Ya sé que duele, no te quejes anda, sólo pierdes un poco de percepción de la profundidad.
Ni siquiera sé por dónde seguir contigo... ¡Ah, sí! Cuando saliste de Baltigo no tuve más remedio que limpiar mis huellas, por eso tuve que acabar con ella. No es que no quisiera, pero me dio algo de corte después de que ella fuera tan apasionada ese tiempo. Bueno, ya sabes, se me da bien convencer a las mujeres inocentes, ¿Verdad Kari? Contigo he llegado más lejos, pero a ella no tuve que atarla... Sin que me lo pidiera, claro. Tu hermana era una verdadera zorra, y la voy a echar de menos. Un poco, solamente.
Pero bueno, dejando de lado cuando salí de la isla, las cosas se complicaron un poco más. Esa misión en Dressrosa para liberar más esclavos fue apasionante, ¿Y recuerdas esa niña que te regaló su peluche como agradecimiento? No la olvides nunca, siempre creyó que llegarías a tiempo de salvarla otra vez. Pero no pienses por eso que voy dejando un rastro de sangre tras de mí, piénsalo por lo que estás viviendo en tus carnes. Pero no grites, seguro que no es la primera vez que te hacen este tipo de heridas.
También estuve allí cuando visitaste Loguetown tras su devastación, y debo reconocer que tratar de salvar Marines es algo que te honra, ¿Pero cómo te sientes sabiendo que ninguno llegó a casa? Sí, sé que suena mal, pero convencí a tus camaradas de lincharlos según iban saliendo de tu vista. ¿Te acuerdas de mí? Sí, soy aquel recluta que parecía un niño siempre con gafas de sol y capucha. Qué pena que no te dieras cuenta a tiempo, ¿Verdad? Hay tantas muertes que van a estar en tu conciencia hasta el día de tu muerte... Y todo se habría arreglado si hubieras sido más lista y me hubieras metido un tiro entre ceja y ceja. Casi me dan ganas de dejarte viva y alimentarte mientras meditas sobre tus culpas, pero he visto demasiadas películas y leído los bastantes libros para saber cómo acabaría eso. Además, ardo en deseos de matarte. Lo siento por ti, pero así es la vida.
En fin, siguiéndote y haciendo que todas tus misiones terminaran en fracaso logré una cosa muy importante: Tu desesperación y la imperiosa necesidad que comenzaste a sentir de ayudar a la gente, sin plantearte las consecuencias de qué podría suponer todo eso. La verdad es que me planteé autolesionarme, pero como no pareces precisamente una experta en medicina, preferí contenerme. ¡Hm! Está crujiente, aunque algo viscoso. Explota en la boca, tiene un sabor delicado, un matiz cálido y un regusto intenso. Tal vez debería anotar este tipo de cosas para próximas veces, pero si no son improvisadas no se siente tan bien, además no creo que pueda nunca repetir esta sensación. Además, esa arcada que has contenido casi me excita. No sexualmente, pero me dan ganas de repetirlo si no fuera porque ya no podrías verme hacerlo de nuevo.
Hasta ante un supuesto esguince te apiadaste de un desconocido. Claro, con esta ropa de mendigo y la cara de sufrimiento que he aprendido a fingir con el tiempo, ¿Quién no? Pero alguien con recompensa sobre su cabeza tal vez debería ser más cuidadosa. Separarte de tu escuadrón, ir a un lugar donde tus gritos no pueden oírse... ¿De verdad no sospechaste nada cuando nos alejamos tanto? Tal vez la lista de la familia fuera Vanille, y eso no dice mucho a tu favor. Pero en fin... Ya va siendo hora de que duermas un rato.
Datos Bélicos:
Talentos:
- La estrategia: Es una persona que guarda las formas y no acostumbra a perder los nervios. Es capaz de sobrellevar los cambios de planes de forma rauda, así como su visión le permite ver con cierta antelación los movimientos de sus oponentes, tomando ventaja. Esto es muy útil, ya que puede además trazar pequeños cambios en sus planes para que, siguiendo casi íntegros, funcionen a pesar de eventualidades incontrolables.
- La Magia: Yarmin es experto en el uso de lo que vulgarmente se llama "trucos de magia". En otras palabras, Yarmin es un ilusionista, realizando con suma facilidad prestidigitaciones y otros trucos más complejos, haciendo posible lo imposible. Este talento le permite ser, por ejemplo, más veloz desenfundando sus armas o hacerlo más discretamente que una persona normal, aunque como mejor funciona es como distracción.
Ineptitudes: Por favor...
- Ahora en serio:
- Débil: A pesar de que se entrena con relativa frecuencia y que su agilidad y mayor parte de habilidades han llegado a evolucionar en gran medida desde que ingresó en la Agencia, Yarmin es más débil que un hombre de su misma talla, altura y musculación. En general, se podría sentenciar que su fuerza es, tras un intenso entrenamiento, equivalente a un humano normal, pero no es capaz de mejorar desde ese punto.
- Estilo de Lucha:
- -Nombre: Por favor...
-Ejecución: Yarmin no lucha si puede evitarlo, prefiere usar su labia para librarse de cualquier confrontación directa. Es más una mente pensante, un amante de ajedrez a tiempo real y, lógicamente, resuelve sus problemas mediante palabras bonitas a no ser que no le quede más remedio. ¡Es tan molesto mancharse las manos de sangre!
-Nombre: Tiro entre ceja y ceja.
-Ejecución: Si se ve obligado a luchar hace todo lo que esté en su mano (poco) para salir con vida. Esto suele resumirse en disparar con cierta precisión, ya sea con su pistola o con cuchillos (aunque, dado su odio por mancharse, prefiere hacer honor al nombre del estilo). Tampoco se puede decir que sea malo en estos menesteres, aunque debido a su forma física y capacidades en el límite humano, se le da mejor la diplomacia.
-Nombre: ¡Ataca!
-Ejecución: Haciendo uso de su Akuma no mi, Yarmin convence a una persona de que luche por él, y, si tiene que recurrir a esto, morir también. Al fin y al cabo, si el Príncipe Encantador no puede resolver sus problemas con zalamería y palabras bonitas, ¿Cómo lo iba a resolver un pueblerino cualquiera?
- Charm Charm no mi:
- Akuma no mi tipo Paramecia Épica.
Descripción del poder: Concede al usuario el poder Paramecia de ser un hombre encantador, y Yarmin tiene con ella una Sintonía Natural. Esto da lugar a varios poderes básicos:- Nadie verá, inicialmente, al usuario como una amenaza si éste no se muestra hostil con él.
- La voz del usuario sonará melódica en la mente de cualquier persona, aunque esté afónico, a no ser que tenga actitud hostil. En ese caso, sonará infernal y temible.
- El usuario parece, a todos los efectos, encantador.
- Las interacciones del personaje vendrán usualmente marcadas por la siguiente tabla:
- Tabla de interacción:
- Siendo el usuario 30 niveles inferior: No tiene ningún efecto sobre la mente de esa gente más allá de los anteriormente citados. No podrá convencer a nadie de hacer nada fuera de su psicología, salvo respetar la integridad física del usuario.
Siendo el usuario 20 niveles inferior: La voz del usuario se cuela levemente en la psique de su víctima, inclinándolo hacia una opción u otra. Nadie se ve inclinado a atacarlo de forma natural.
Siendo el usuario 10 niveles inferior: Cala un poco más hondo, y sus palabras son recogidas como consejos. No decidirán nada, pero calan algo más hondo.
Siendo el usuario del mismo nivel: Sus palabras suenan casi siempre razonables siempre que no contradiga la psicología del usuario. Ningún ser consciente sentirá deseos de atacarlo si él no es hostil primero.
Siendo el usuario 10 niveles superior: En su interior, los receptores de su palabra creen que debieran hacerle caso aunque esto no forme parte de su psicología, aunque no están en ningún momento obligados a obedecerlo.
Siendo el usuario 20 niveles superior: El usuario parece una autoridad en el tema a tratar, y se crea la ilusión de que tiene razón. Las víctimas se sienten atraídas a hacerle caso.
Siendo el usuario 30 niveles superior: Su palabra es casi una orden. Pueden desobedecerla, pero en su mente se forma la idea de que todo saldrá desastrosamente mal de no cumplir.
- Su manejo activo de la fruta vendrá marcado por la siguiente tabla:
- Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede señalar a un objetivo de no más de su nivel y "hechizarlo". Esto es que creerá ser su amigo, aunque cualquier acción hostil romperá esto. Sólo puede hechizar a un objetivo a la vez.
Nivel 10: Puede decir una frase al día que penetre en la mente de su objetivo, sea cual fuere su nivel. Si forma parte de su naturaleza, el "sugestionado" tratará de llevar a cabo esa idea. Es una frase por objetivo al día.
Nivel 20: Puede señalar a un objetivo hostil de su nivel o inferior y calmarlo, haciendo que vuelva a su fase anterior. No olvidará lo ocurrido, pero lo verá como una chiquillada. Sólo se puede hacer esto una vez por objetivo. Este efecto "calma las emociones" del objetivo.
Nivel 30: Puede sugestionar hasta 3 veces por día a su objetivo. Aprende a "dominar" la mente de un objetivo 30 niveles inferior (o más cercano si el usuario accede). Esa persona creerá que el usuario es su líder, y luchará por él o lo defenderá hasta que éste sea hostil con él. Sólo puede dominar a un objetivo a la vez.
Nivel 40: Puede hechizar a hasta 10 objetivos de hasta su nivel o 3 de hasta diez niveles sobre él al mismo tiempo. Además, usando su voz podría dormir a hasta 20 objetivos de 30 niveles menos. Despertarán al cabo de 5 minutos o si el usuario ordena alguna acción hostil en su contra.
Nivel 50: Puede sugestionar hasta cinco veces al día por objetivo. Además, tras salir de su "hechizo" los objetivos recordarán que todo lo hicieron por voluntad propia.
Nivel 60: Puede calmar las emociones de un objetivo hasta dos veces.
Nivel 70: Puede hechizar a hasta 30 objetivos, y dominar hasta 10.
Nivel 80: Puede dormir hasta a 100 objetivos, hechizar a hasta 50 y calmar a un objetivo hasta 5 veces.
Nivel 90: Puede sugestionar a su objetivo hasta 15 veces al día. Puede dominar hasta 50 personas o 10 de 10 niveles menos que él.
Nivel 100: Puede aterrar a un ejército o dar fuerzas a todas sus tropas con una sola frase, y puede dominar a un objetivo de hasta su nivel. Una vez hechiza a alguien, éste será susceptible de sus sugestiones indeterminadas veces al día.
- Los Power Ups se marcan a continuación:
- Mejoras de control:
- Pídelo por favor: Siempre que Yarmin solicite algo, terminando con el epíteto "Por favor", anula las defensas mentales del objetivo, de forma que deberá cumplir con su petición siempre y cuando no entrañe un peligro para su integridad física ni la de otros.
- Cálmate, hombre: Debido al número de usos que ha dado a esta habilidad, ahora puede realizarla sin límites.
- Talojomosa: Si Yarmin se despide con la expresión "buenos días tenga usted" el objetivo interpretará que la reunión ha concluido y puede marcharse, sin darse cuenta de que la conversación probablemente no haya concluido.
- La educación no conoce límites: Yarmin puede encantar objetos. Mientras les hable con respeto, estos se verán afectados por la tabla de su akuma no mi (nunca se verán afectados por un Power Up), en lo que a sus limitaciones físicas respecta. Por ejemplo, no podría hacer caminar a una tetera pero sí encender una vela o abrir una puerta. Los objetos contarán, de ser comunes, como nivel 1, y los de calidades mayores como el nivel de artífice que se necesitaba para su creación.
- Pídelo por favor: Siempre que Yarmin solicite algo, terminando con el epíteto "Por favor", anula las defensas mentales del objetivo, de forma que deberá cumplir con su petición siempre y cuando no entrañe un peligro para su integridad física ni la de otros.
- Nadie verá, inicialmente, al usuario como una amenaza si éste no se muestra hostil con él.
- Power Ups:
- Aunque no lo parezca, importa: Yarmin obtiene un x3 a belleza. Es muy, muy, muy guapo.
El brazo más rápido del Oeste: Yarmin puede desenfundar su arma en apenas un par de décimas de segundo, de manera que es muy difícil prever si va a disparar o no mediante los sentidos ordinarios.
Lanzamiento maestro de moneda: Yarmin siempre acierta en el Cara o Cruz, mientras él lance la moneda.
Ámbitos:
- El Secreto: Yarmin ha sintonizado desde el principio con su Akuma no mi, siendo que pasivamente puede ver cuándo alguien utiliza trucos de control mental sobre alguien. Activamente, si se da cuenta a tiempo de que lo están utilizando contra él, puede anular sus efectos.
- Corazón de humo: Pasivamente, cuando Yarmin se pierde en la distancia es visto como humo desvaneciéndose (una ilusión óptica, vaya). Activamente, puede generar una columna de humo negro (altura indeterminada) de un metro de radio cada diez niveles, que permanece activa un segundo cada cinco niveles. Mientras está en su interior y no ataque, Yarmin está fundido con el humo, de manera que es tangible pero invisible. En caso de abandonar el área, la invisibilidad se romperá tras tres segundos, siempre que no ataque antes.
- Corazón de humo II: El humo de Yarmin es tóxico, irritando ojos e impidiendo respirar correctamente mientras dure. Esto no impide a nadie salir de él, ni le obliga a entrar. Activamente, Yarmin puede desenfundar cualquier arma de una manera especial: El arma, allá donde esté (siempre que la lleve encima), se va desvaneciendo en humo, al tiempo que su mano comienza a humear. Durante lo que habría tardado en cogerla normalmente, el arma se va formando en su mano, hasta ser completamente funcional y operativa.
Rokushiki:
- Kami-e
- Soru
Hakis:
- Haki de Observación: Entrenado.
Pertenencias:
Armas: Una pistola 9 milímetros Parabellum de color plateado (a la cintura), así como una Glock 18 negra (oculta bajo el pantalón, en el tobillo). Además tiene dos cuchillos arrojadizos de quince centímetros de hoja y una espada completamente de plata, herencia familiar. Ah, y una fusta.
- Munición:
- Balas normales: 500.000 balas de 9mm. Yarmin siempre lleva 6 cargadores adicionales encima (además de uno en cada pistola); en total 80 balas.
- Balas normales: 500.000 balas de 9mm. Yarmin siempre lleva 6 cargadores adicionales encima (además de uno en cada pistola); en total 80 balas.
Ropas: Un armario lleno de diversas ropas, a cada cual más cara que la anterior, y una serie de complementos de oro como relojes de pulsera, gemelos e incluso pendientes masculinos.
Propiedades: Una casa monofamiliar en el barrio rico de Water Seven, con un amplio sótano donde se celebran las reuniones especiales.
Varios: Es líder de un pequeño círculo secreto conocido como "Cábala", dedicado a traer el Apocalipsis al mundo para reconstruirlo bajo su mando.
- El Gran Libro del Encantador:
- El libro con todos los conocimientos de la Akuma no mi, para poder entrenarlos en el futuro.
- La Baraja:
- Un juego de naipes franceses que responden a su nombre, pudiendo ser encontradas con simplemente llamarlas.
Brand
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
¡Saludos Yarmin!
Ha sido un placer corregir la ficha. Realmente es un personaje muy curioso que puede dar mucho juego, intriga, sadismo y giros inesperados en la historia del foro.
Los límites de los diferentes apartados están correctos pero aparte de eso, hay otros puntos a tener en cuenta y me gustaría hacer mención. Para mi persona, una de las características más importantes de un personaje es la relación que tengan los diferentes gustos, habilidades, torpezas y desagrados con su descripción psicológica y física; en este caso coinciden y se complementan a la perfección, enhorabuena, mis sinceros respetos.
Por último, me gustaría desearte una buena aventura y mucha suerte en cumplir tus objetivos de dominar el mundo. No será tarea fácil, pero con la convicción que transmites llegarás muy lejos, de eso estoy seguro.
Para finalizar, pásate por los registros del censo y físicos; así podrán darte color para empezar a rolear:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t…de-fisicos
https://www.onepiece-definitiverol.com/t…definitive
PD: Es la segunda ficha que corrijo, espero no haber cometido ningún error. Cualquier duda o comentario no dudes en comunicarlo al grupo de staff o enviándome un MP.
Ha sido un placer corregir la ficha. Realmente es un personaje muy curioso que puede dar mucho juego, intriga, sadismo y giros inesperados en la historia del foro.
Los límites de los diferentes apartados están correctos pero aparte de eso, hay otros puntos a tener en cuenta y me gustaría hacer mención. Para mi persona, una de las características más importantes de un personaje es la relación que tengan los diferentes gustos, habilidades, torpezas y desagrados con su descripción psicológica y física; en este caso coinciden y se complementan a la perfección, enhorabuena, mis sinceros respetos.
Por último, me gustaría desearte una buena aventura y mucha suerte en cumplir tus objetivos de dominar el mundo. No será tarea fácil, pero con la convicción que transmites llegarás muy lejos, de eso estoy seguro.
¡BIENVENIDO A OPD!
Para finalizar, pásate por los registros del censo y físicos; así podrán darte color para empezar a rolear:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t…de-fisicos
https://www.onepiece-definitiverol.com/t…definitive
PD: Es la segunda ficha que corrijo, espero no haber cometido ningún error. Cualquier duda o comentario no dudes en comunicarlo al grupo de staff o enviándome un MP.
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Ficha actualizada con lo ganado aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t18174-nueve-dias-18#175125
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con las compras. Aprovecho para solicitar mi técnica de canalización:
Corazón de humo: Pasivamente, cuando Yarmin se pierde en la distancia es visto como humo desvaneciéndose (una ilusión óptica, vaya). Activamente, puede generar una columna de humo (altura indeterminada) de un metro de radio cada diez niveles, que permanece activa un segundo cada cinco niveles. Mientras está en su interior y no ataque, Yarmin está fundido con el humo, de manera que es tangible pero invisible. En caso de abandonar el área, la invisibilidad se romperá tras tres segundos, siempre que no ataque antes.
Corazón de humo: Pasivamente, cuando Yarmin se pierde en la distancia es visto como humo desvaneciéndose (una ilusión óptica, vaya). Activamente, puede generar una columna de humo (altura indeterminada) de un metro de radio cada diez niveles, que permanece activa un segundo cada cinco niveles. Mientras está en su interior y no ataque, Yarmin está fundido con el humo, de manera que es tangible pero invisible. En caso de abandonar el área, la invisibilidad se romperá tras tres segundos, siempre que no ataque antes.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Ficha editada para adaptar al modelo, añadiendo ámbito por Senda del asesinato 27 y como humano de nivel 1, relativo a la Akuma no mi.
Además, he puesto haki de Observación entrenado como premio al capítulo del Oro.
Además, he puesto haki de Observación entrenado como premio al capítulo del Oro.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Veamos...
Técnica de 7,5:
Talojomosa: Si Yarmin se despide con la expresión "buenos días tenga usted" la persona implicada interpretará que la reunión ha concluido y puede marcharse, sin darse cuenta de que la conversación probablemente no haya concluido.
Técnica de 8.
La educación no conoce límites: Yarmin puede encantar objetos. Mientras les hable con respeto, estos se verán afectados por la tabla de su akuma no mi (nunca se verán afectados por un Power Up), en lo que a sus limitaciones físicas respecta. Por ejemplo, no podría hacer caminar a una tetera pero sí encender una vela o abrir una puerta. Los objetos contarán, de ser comunes, como nivel 1, y los de calidades mayores como el nivel de artífice que se necesitaba para su creación.
Y... El Genio.
Técnica de 7,5:
Talojomosa: Si Yarmin se despide con la expresión "buenos días tenga usted" la persona implicada interpretará que la reunión ha concluido y puede marcharse, sin darse cuenta de que la conversación probablemente no haya concluido.
Técnica de 8.
La educación no conoce límites: Yarmin puede encantar objetos. Mientras les hable con respeto, estos se verán afectados por la tabla de su akuma no mi (nunca se verán afectados por un Power Up), en lo que a sus limitaciones físicas respecta. Por ejemplo, no podría hacer caminar a una tetera pero sí encender una vela o abrir una puerta. Los objetos contarán, de ser comunes, como nivel 1, y los de calidades mayores como el nivel de artífice que se necesitaba para su creación.
Y... El Genio.
Deseo una baraja francesa personalizada de cartas donde pueda encontrar siempre la carta que desee tan sólo diciendo ese valor en voz alta.
Gareth Silverwing
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Técnica 7,5: aceptada
Técnica 8: aceptada siempre que seas consciente del funcionamiento del objeto, si das una orden fallida no te hará caso. Tampoco valen órdenes para desarmar a una persona directamente (estilo que su espada se caiga de sus manos u ordenarle a la espada que no te corte dado que no puede hacer nada con el hecho de que tiene filo), pero sí para hacer que su pistola se encasquille, o que la vaina se suelte de su cinto (si te da tiempo a pedírselo)
Obtienes la baraja... pero tardarás un tiempo en darte cuenta de que sólo reconoce valores expresados en francés.
Técnica 8: aceptada siempre que seas consciente del funcionamiento del objeto, si das una orden fallida no te hará caso. Tampoco valen órdenes para desarmar a una persona directamente (estilo que su espada se caiga de sus manos u ordenarle a la espada que no te corte dado que no puede hacer nada con el hecho de que tiene filo), pero sí para hacer que su pistola se encasquille, o que la vaina se suelte de su cinto (si te da tiempo a pedírselo)
Obtienes la baraja... pero tardarás un tiempo en darte cuenta de que sólo reconoce valores expresados en francés.
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con los cambios.
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Añadidos Talento (Magia) e Ineptitud (Débil). Para hacer una aclaración, deseo constar que este talento implica renunciar al incremento de fuerza que me daría Matón o a conseguir Power Ups relativos a esta característica.
Asimismo, me gustaría hacer constar "El brazo más rápido del Oeste" como una mejora de Soru.
PD: están añadidos dado que tengo que tener al menos una ineptitud, y tengo un talento adicional.
Asimismo, me gustaría hacer constar "El brazo más rápido del Oeste" como una mejora de Soru.
PD: están añadidos dado que tengo que tener al menos una ineptitud, y tengo un talento adicional.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.