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Katharina von Steinhell
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 60810
Nivel: 68 [62 + 6]
Nombre: Katharina
Apellido: von Steinhell
Apodo: -
Presencia: Cuervo Sombrío Poderoso
Alineamiento: Neutral Impuro
Raza: Humana.
Edad: 21 años
Facción: Pirata
Rango/Empleo: Pirata desconocido
Recompensa: 105.000.000
Insignias al Mérito Militar: 2
Rango social: Alto
Banda, Flota o Brigada: Arashi no Kyoudai
Clase: Odoru Kage-Ryu [+5 Niveles]
- Característica Clave: Reflejos
- Características Principales: Agilidad y Poder de Destrucción
- Características Secunarias: Puntería y Resistencia
- Maestría: Maestría en duelo
- Tabla de características:
- Nivel 50: Reflejos 5, Poder de Destrucción 3, Agilidad 5, Puntería 2, Resistencia 2
Nivel 60: Reflejos 6, Poder de Destrucción 4, Agilidad 6, Puntería 3, Resistencia 3
Nivel 70: Reflejos 7, Poder de Destrucción 5, Agilidad 6, Puntería 3, Resistencia 3
Nivel 75: Reflejos 7, Poder de Destrucción 5, Agilidad 7, Puntería 3, Resistencia 4
Nivel 80: Reflejos 8, Poder de Destrucción 5, Agilidad 8, Puntería 3, Resistencia 4
Nivel 90: Reflejos 9, Poder de Destrucción 6, Agilidad 9, Puntería 4, Resistencia 5
Nivel 100: Reflejos 10, Poder de Destrucción 7, Agilidad 9, Puntería 4, Resistencia 5
Nivel 105: Reflejos 10, Poder de Destrucción 7, Agilidad 10, Puntería 4, Resistencia 6
Nivel 110: Reflejos 11, Poder de Destrucción 7, Agilidad 11, Puntería 4, Resistencia 6
Nivel 120: Reflejos 12, Poder de Destrucción 8, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 7
Nivel 130: Reflejos 13, Poder de Destrucción 9, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 7
Nivel 135: Reflejos 13, Poder de Destrucción 10, Agilidad 12, Puntería 5, Resistencia 8
Nivel 140: Reflejos 14, Poder de Destrucción 10, Agilidad 13, Puntería 5, Resistencia 8
Nivel 150: Reflejos 15, Poder de Destrucción 11, Agilidad 14, Puntería 6, Resistencia 9
Profesiones secundarias:
- Historiadora: Asaltatumbas [Excelencia]
- Ladrona: Ladrona de guante blanco
- Domadora: Veterinario [+5 Niveles]
Mar e Isla de Origen: North blue. Isla desconocida.
Sueños:
- Ha vuelto su sueño de hacer del mundo un lugar mejor
- Acabar con los esclavistas
- Desentrañar los misterios de la historia y obtener las armas ancestrales
Miedos:
- Tener que enfrentarse a la Orden Carmesí
- Tener que cumplir otra promesa como la que tiene con Freya
- Ser débil
Datos Escénicos:
Descripción Física:
Descripción Psicológica: - Descripción general: Tras permanecer varios años en el otro mundo, el aspecto de Katharina ha cambiado. Su cabello rosa se ha vuelto mucho más pálido, siendo este casi blanco o plateado, además de crecer varios centímetros y tenerlo que atar. Su piel también se ha vuelto mucho más pálida, producto del extremo frío del otro mundo, y mucho más resistente a bajas temperaturas. Por otra parte, sus ojos se volvieron azules causa de la asimilación del frío del inframundo. Katharina es una chica de cuerpo delgado y fuerte, y al parecer sus pechos crecieron. Su cuerpo se ha encogido causa de la gravedad, midiendo tan solo un metro con sesenta centímetros.
- Polimorfia:
- Katharina:
- Algo más:
- Marcas personales: Tiene cicatrices casi en todo el cuerpo, partiendo por la enorme protuberancia que tiene en la espalda, surcándole diagonalmente. Normalmente intenta ocultarlas, sobre todo las de su torso.
- Indumentaria habitual: Ahora viste una especie de kimono azulado que revela un pronunciado escote y deja ver la zona abdominal. Unas prendas de seda de color negro cubren sus antebrazos.
- Psicología:Katharina es una persona increíblemente inteligente y práctica, dejando a un lado cualquier discusión valórica sobre si lo que está haciendo está bien o no. Puede decirse que es una persona eficiente, perfeccionista y le encantan los detalles. Por otro lado, la bruja es una mujer seria y callada que prefiere trabajar sola, evitando que los demás le digan lo que debe hacer. Anormalmente escéptica, no cree en absolutamente nada y se limita a saber, no a creer. Es orgullosa y puede denotar cierta crueldad a la hora de tomar decisiones, no cree mucho en la cooperación, sino que piensa que las personas muestran lo mejor de sí mismas cuando están en un ambiente competitivo. Si bien a veces puede gritarle a los demás y mostrarse enfadada, es casi imposible que pierda el control de sí misma. Ingeniosa, creativa y original, le encanta la lectura y no tiene problema alguno con pasar horas leyendo algún libro. Ama el silencio sobre todas las cosas.
Por ningún motivo está dispuesta a mostrar sus sentimientos y revelar lo que siente y piensa, no es que no esté consciente de lo que está sucediendo con su “cuerpo emocional”, sino que intenta en todo momento suprimirlo, aferrándose a lo racional. Por un lado no tiene ese permanente carácter que rechaza la autoridad, pero tampoco la obedece como si fuese una entidad suprema. Pasa tanto del orden como del caos, haciendo lo que le venga a la cabeza. No necesita de leyes ni normas que le digan cómo actuar, aunque eso no significa que intentará sembrar el caos en el mundo. Es muy segura de sí misma y conoce perfectamente sus límites, muy metódica y disciplinada. Sin embargo, Katharina no es una persona demasiado fiable y no porque no vaya a cumplir, sino que porque no le importa hacer trampa para progresar. No tiene problemas en manipular a los demás y mentirles, siempre y cuando vaya a obtener algo. No obstante, cree fuertemente que hay cosas que no puede dejar pasar. Lo que más le importa a ella es su propia libertad, su orgullo y su dignidad. No mentirá ni manipulará a alguien si se ve afectada su dignidad, incluso si eso implica la muerte. Katharina es una chica perseverante, meticulosa y cautelosa.
Es inexpresiva y fría, no le interesa sonreír ni andar de fiesta en fiesta. Es solitaria y disfruta del silencio, pero por otro lado es fuerte y dominante. No le gusta tomar riesgos innecesarios, aunque sabe que hay momentos en los que debe arriesgar para ganar. Desconfiada y cínica, siempre tiene la idea de que las demás personas ocultan sus verdaderas intenciones bajo palabras bonitas y actos heroicos, cuando en realidad solo buscan alimentar su ego. No teme decir lo que piensa, aunque es inteligente en este sentido. Increíblemente individualista y centrada en sus propios intereses, es testaruda y obstinada. Gusta de presumir de sus virtudes y a veces puede mostrarse como alguien arrogante, además de increíblemente mandona. Fríamente realista y pragmática, Katharina tiene la voluntad para tomar las decisiones más crueles e inhumanas, pues para eso fue entrenada durante años. A veces, en contraparte a su lado sereno, puede ser un tanto irascible.
Hay gente que le confunde con una persona cruel y sádica, pero esto último no es cierto. No siente ningún placer en quitarle la vida a alguien, pero ya es algo tan común en ella que no puede evitar no sentir nada. Matar es como respirar, está demasiado arraigado en Katharina. Sí siente alivio cuando soluciona un problema, lo que pasa es que muchas veces la solución es asesinar a alguien. Y es que toda su vida solo se ha tratado de una cosa: ser fuerte y sobrevivir. No es de aquellas personas compasivas que den segundas oportunidades, pues cree que los errores se pagan caro. Es leal con quien quiere serlo, no con ideas absurdas de honor ni tradición; también cumple las promesas que hace. Lo cierto también es que, comparado a antes, no es tan severa pero tampoco hay que esperar milagros. Katharina sí es tajante y no tiene ningún problema en tomar decisiones difíciles.
Habilidades:
- Comer: Generalmente tiene buen apetito y pasa comiendo cualquier tipo de alimento sin engordar. El constante entrenamiento y uso de magia le da mucha hambre, así que es normal que coma mucho. No es precisamente una buena habilidad, pero oye, ¿quién sabe si tiene que participar en un concurso de comida?
- Asustar: Antiguamente solo se le daba bien con niños y usando su guadaña, pero ahora ha cambiado su estilo. Le es muy fácil asustar a cobardes, aunque lo haga inconscientemente, y solo lo logra expresando sus pensamientos. Muchos de ellos son... turbios, incluso para un psicópata.
- Dibujar: No es que sea una dibujante profesional ni especializada, pero sus dibujos son realmente buenos, aunque muchos de ellos incomprendidos por el mundo entero.
- Personas: Se le da mal sociabilizar con las demás personas. No le gustan las fiestas ni nada por el estilo.
- Cocinar: Probablemente el talón de Aquiles de muchos. Katharina no es de las personas que puedan sentirse orgullosas por sus artes culinarias, de hecho es todo lo contrario.
- Cantar: ¿Te esperabas que una chica que jamás habla de repente abra la boca y comience a cantar como princesa de Disney? ¡Pues no! Katharina es horriblemente mala cantando. Lo intentó hacer cuando tenía ocho años, pero todo terminó en un desastre...
Historia: Historia
Datos Bélicos:
Talentos:
- Coeficiente intelectual alto: Katharina es muy inteligente y ha sabido hacer uso de su capacidad a la hora de combatir. Le es muy fácil analizar patrones y movimientos oponentes, obteniendo rápidamente una probabilidad acertada acerca de lo que esté pensando. Le convierte en una persona ingeniosa y creativa, muy táctica y estratega, permitiéndole resolver fácilmente rompecabezas, comprender cualquier juego y ganarlo a la primera.
- Indiferencia [Talento adicional]: Katharina no se detiene en discusiones morales, pensando en si estará bien o no lo que hace, únicamente se dedica a actuar. Cada segundo es valioso, cada decisión es importante e irrevocable. Si tiene que quitarle la vida a una persona para que un compañero o amigo resulte ileso, lo hará. Y ni siquiera dudará.
- Muerte: Su poca sensibilidad y respeto hacia la muerte le provoca problemas, ya sea por creer que casi todo puede solucionarse a través de ella o por enfrentarse a situaciones peligrosas sin sentir miedo. Ante oponente ve a la muerte como algo honorable y puro, la alternativa y camino para solucionarlo todo. En cambio, le teme cuando un amigo o compañero está en problemas, paralizándose durante unos segundos para detenerse a pensar qué hacer.
- Odoru Kage-Ryu:
- Nombre del estilo de lucha: Odoru Kage-Ryu
Descripción del estilo de lucha:Estilo aprendido por el difunto Almirante de Flota, Musashi Haru, y perfeccionado en Yuu no Seikai, el Mundo de los Muertos. Busca realizar movimientos precisos, perfectos y pensados, pero por sobre todas las cosas, veloces. El mismo Haru ha dicho que mediante la práctica y el esfuerzo, un espadachín es capaz de llegar a realizar cortes tan rápidos que un ojo humano es incapaz de ver. Uno de sus movimientos básicos es el Iaido, técnica que consiste en desenvainar y envainar rápidamente la espada japonesa. El Zango, el cual busca realizar cortes curvos y horizontales, también es una de las prácticas fundamentales de este estilo.
- Akuma no mi:
- Magi Magi no Mi:
Clasificación: Paramecia épica.
Apariencia de la fruta: Una manzana roja que posee anillos con relieve de color verde. Tiene un sabor dulce y es muy jugosa (como para comérsela de nuevo).
Descripción: Transforma al usuario en un brujo, dotándole de la capacidad para controlar la magia y lanzar conjuros y hechizos.
Facetas de la Akuma:
Escuela de Evocación: Permite la manipulación de la energía mágica para provocar explosiones de fuego, lanzar rayos o incluso sanar sus propias heridas.
Escuela de Transmutación: Permite alterar las propiedades del mundo físico, transformando a un hombre en una indefensa oveja o incluso volverse más resistente.
Escuela de Nigromancia: Permite manipular la muerte para así crear muertos vivientes. Básicamente manipula la energía vital de las criaturas.
Canalización: La conjuradora tarda algunos segundos en preparar el hechizo y luego lanzarlo, momento en el que no podrá moverse ni defenderse. En caso de entrar en movimiento, se interrumpe el lanzamiento del hechizo. Cada conjuro agota tanto física como mentalmente a la bruja, aunque claro está que dependerá de cuán intenso sea el hechizo.
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Comprende los misterios de la Nigromancia, Transmutación y Evocación aprendiendo un conjuro de cada una de estas escuelas. Aprende Explosión de Llamaradas, Causar Miedo y Puño de Piedra.
Nivel 10: Sigue abriéndose por el camino de la magia, comprendiendo misterios más profundos y algo más turbios. Aprende Aliento de Fuego.
Nivel 20: Los muertos vivientes son criaturas que siempre han llamado la atención, por lo que el estudio ha desentrañado varios misterios relacionados con estas… cosas. Aprende Toque Vampírico.
Nivel 30: ¿Acaso cambiar las propiedades del medio es algo sencillo? Se abre paso entre los misterios de la naturaleza. Aprende Gracia Felina.
Nivel 40: La muerte es algo con lo que no se juega, a menos que seas capaz de controlarla. Aprende Lanzar Maldición.
Nivel 50: Comprender la muerte es algo siniestro y muy oscuro, guarda extraños secretos que solo son revelados ante los más valientes y fuertes nigromantes. Sin embargo, bajo todo este oscuro poder hay algo más retorcido: Demonología. La bruja, al hacer un pacto con los demonios, es capaz de convocarlos durante cierto tiempo para que luchen por ella. A este nivel solo puede enlazar su alma a un único demonio y será de poder moderado. Aprende Demonología: Invocar Esbirro.
Nivel 60: La bruja ha entendido que las artes oscuras son su principal fuente de hechizos ofensivos, abriéndose paso entre los tétricos secretos de la muerte. Aprende Dedo de la muerte.
Nivel 70: Su habilidad para manipular las propiedades físicas es tal que puede animar una roca para transformarla en un poderoso golem que luchará por ella. Aprende Crear Golem.
Nivel 80: Queda pendiente tanto la técnica como el PU. Asutoraru kyūshū: El dominio de la nigromancia le permite reunir energías del más allá para cansarse menos. La bruja es capaz de reunir un 35% de energía proveniente del otro mundo para usar sus conjuros, lo que se entiende que es capaz de castear un 35% de hechizos más en un combate.
Nivel 90: El viento es algo… maravilloso. Aprende Vientos de Venganza. Ahō no kiyō-sa: La bruja es capaz de moverse mientras castea un hechizo, aunque este solo tendrá un 50% de potencia. Este movimiento únicamente será caminar, pero en ningún caso realizar movimientos complejos.
Nivel 100: Aprende Cuerpo Ardiente. Ajikku o kyūshū suru: A simples palabras, la magia es una forma de energía, y para cualquier criatura viva esta se puede interpretar como su energía vital. Mediante contacto físico, la bruja puede absorber esta fuerza vital y debilitar a su enemigo, además de recuperarse a sí misma (únicamente resta cansancio y recupera magia, no sana heridas). En un turno la bruja es capaz de absorber entre un 10 a 25% de las fuerzas de la víctima, dependiendo del tiempo que el contacto físico dure.
Pertenencias:
Armas:
- Prototipo Minicannon Ω:
- Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada. Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas, con un radio de ocho metros. Tras ser empleada se recalienta y la batería se descarga y tarda unas horas en volver a estar operativa.
- Guadaña Mitológica:
- Una guadaña acorde al tamaño del usuario (Katharina mide 1,55). Posee una hoja roja increíblemente afilada y cuenta con una enorme calavera parecida a la de un demonio. Es de aspecto terrorífico, pesa mucho para quien no sea su usuario llegando al punto de ser casi insostenible, en cambio para el usuario es muy liviana. Es de calidad O Wazamono y posee la zoan mitológica de Nyx.
- Apariencia:
- Arma de fuego:
- Una Desert Eagle comprada en la tienda.
Dos lotes de munición normal de pistola.
Un lote de munición rápida de pistola.
- Guadaña :
- Triunfo: Es una guadaña de alta calidad comprada en la tienda cuyo diseño fue editado a petición del usuario.
- Diseño:
- Hoja de Argoria:
- Nombre del objeto: Arugoriashīto (Hoja de Argoria)
Descripción del objeto: Muchos creen que esta arma proviene del espacio, forjada por humanos de otro mundo, dicen. La hoja de esta guadaña presenta una forma de media luna y de color blanco con una longitud de ciento cincuenta centímetros. Dentro de la misma hoja se puede ver una franja de color azulado, el cual recuerda a un cielo ligeramente nublado. El filo del arma está sostenido por lo que parece ser una cruz, la cual termina en una peligrosa punta forjada con el mismo material que el resto del arma. El mango es súmamente delgado y largo, llegando a una extensión de un metro y setenta centímetros.
Se trata de una hoz de calidad épica y, muchos dicen, que rivaliza en poder a las 12 Saijo O Wazamono. Como objeto de calidad épica, posee la capacidad de cortar cualquier arma u objeto de calidad inferior, y del mismo modo es un arma indestructible. Aparentemente se ve un arma demasiado pesada para que una persona débil pueda blandirla, pero los minerales, desconocidos y extintos, usados en su forja permiten que sea extremadamente liviana y manejable.
La Hoja de Argoria posee una tecnología muy avanzada. Al momento de ser portada por alguien, el arma escanea el cuerpo a nivel genético. Si el posible usuario posee una serie de características integradas al ADN, podrá levantar el arma, de lo contrario, esta parecerá extremadamente pesada al punto de no poder ser sostenida; básicamente cualquier personaje que posea haki del rey será capaz de levantar el arma. Además, posee un mecanismo autónomo que constantemente está generando nanobots. Por otra parte, el mango del arma está constituido por aislantes eléctricos, impidiendo que la electricidad afecte a su portador.- Spoiler:
Usos comunes: Cortar, intimidar, cualquiera de esas cosas.
Habilidades especiales o destacables:
Transmutación: Transmutación: La Hoja de Argoria, como se ha dicho antes, posee una tecnología demasiado avanzada para la civilización actual. Esta guadaña posee nanobots que son guiados por impulsos eléctricos. Estos pequeños cuerpos robóticos se encargan de reconfigurar (o transmutar) la materia a su alrededor a voluntad del usuario, pues los impulsos eléctricos que los guían provienen de la persona que porta el arma. Resumidamente, la Hoja de Argoria tiene la habilidad de una vez por turno alterar el mundo físico a voluntad del usuario, siempre y cuando esto no afecte directamente la funcionalidad de una cosa (por ejemplo, se puede formar un pilar de rocas pero no aumentar o disminuir su dureza ni tenacidad). El rango de acción siempre será de 15 metros de radio, tomando como centro al usuario del arma. Para transformar la materia, la guadaña debe estar en contacto físico con ella y, dependiendo de su peso, tardará un tiempo determinado y estipulado en la siguiente tabla:- Tabla:
- Tarda medio post en transformar 20 litros.
Tarda un post en transformar 50 litros.
Tarda un post y medio en transformar 125 litros.
Tarda dos post en transformar 200 litros.
Tarda dos post y medio en transformar 275 litros.
A partir de este punto, transformar 125 litros extra, requerirá de medio post de contacto físico y trabajo de los nanobos.
¡Diablos! ¡Chispitas!: Algunos de los nanobots del sistema del arma son capaces de producir pequeñas descargas eléctricas. Si bien uno no tiene demasiado poder, 100 sí lo tienen. Una vez cada dos turnos el arma puede cargarse de electricidad para provocar un golpe mucho más peligroso, el cual posee la capacidad de electrocutar gravemente a la víctima (siempre y cuando no sea un aislante eléctrico, claro). Esta descarga eléctrica puede paralizar durante un turno a una persona de 2 metros de altura y un peso de 120 kg. Los turnos en que no se puede usar la descarga se entiende que los nanobots se están recargando.
Descarga del Dragón Blanco: Sacrificando algunos nanobots, el arma puede sobrecargarse de electricidad que no afectará al portador. Esta sobrecarga permite que se realice un único y poderoso disparo que alcanza temperaturas de hasta 850°C, lo suficiente para fundir cualquier roca, y tanta electricidad como para alimentar un casino de las vegas durante todo un mes. Como consecuencia del sacrificio de estos pequeños cuerpos robóticos, el tiempo de espera de la habilidad anterior aumenta en un turno por cada vez que se usa esta habilidad hasta un máximo de tres disparos, tras lo cual no se puede usar ninguna habilidad del arma. Este disparo tiene un radio de 15 metros y un alcance de 85 metros, además la energía descarga simula la apariencia de un dragón blanco envuelto en llamas y electricidad. Para volver a usarse esta técnica, debe esperarse 5 turnos en los que los nanobots se generan a sí mismos.
Ropas: La ropa habitual de Katharina(?). Está descrita en la descripción física.
Varios:
- Huevo de Behir:
- Cuando salga del huevo se transformará en una serpiente azul con seis patas y tiene la capacidad de echar chispas por la boca. Cuando salga del cascarón, será poco más que una bonita serpiente azul con seis minúsculas patitas y que echa chispas cuando se enfada. Sin embargo, con el tiempo aprenderá a hablar y acabará creciendo hasta convertirse (una vez sea adulta) en una bestia de doce metros de longitud capaz de lanzar letales rayos por la boca. Esa es la explicación de Ivan.
- Necronomicón:
- Este siniestro tomo negro posee antiguos secretos de hechicería y conjuros terriblemente malignos. Posiblemente sean patrañas, ya que, ¿acaso se ha visto a alguien hacer magia sin poseer una akuma no mi? Uso: aparte de darte una excusa en los diarios para desarrollar conjuros mediante estudio, reduce en 0,5 la nota necesaria para estos. Es decir, si un conjuro es de nota 9, podrás obtenerlo con un 8,5. Sólo servirá para conjuros, no para Power Ups de la fruta.
Katharina von Steinhell
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- Escuela de Evocación:
- Magia de Fuego:
- Bola de Fuego: Forma un pentáculo rojo frente a su mano y posteriormente lanza una bola de fuego del tamaño de una rueda de un camión. Esta bola tiene una velocidad inicial de 90 m/s + 10 m/s por cada 5 niveles. Al recorrer veinte metros esta se desvanece. Al impactar contra un cuerpo u objeto, causa una explosión con un radio de 1’5 m. + 0’5m. por cada diez niveles. Tiempo de recarga: 1 turno.
Explosión de Llamaradas: Rápidamente reúne energía para lanzar una poderosa onda flamígera que cubre un radio de 7,5 metros + [0.15 metros por cada 5 niveles del usuario] y puede provocar quemaduras de hasta grado 1, mientras que a los enemigos que se encuentren en el centro sufrirán quemaduras de grado 2. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos. El centro sigue la siguiente fórmula: 25% de la distancia máxima de propagación.
Meteoro I: Permite provocar una explosión con un radio de 5 metros en cualquier lugar dentro de un radio de 40 metros (se considera al usuario como el punto inicial). Esta explosión puede causar quemaduras de hasta primer grado.
Cuerpo Ardiente: Reúne energía mágica elemental para lanzar una onda flamígera tan destructiva que es capaz de reducir a cenizas casi cualquier material existente, alcanzando temperaturas de 2500ºC en el centro, 2000ºC en la zona intermedia y 1500ºC en la zona periférica de la onda. Los niveles de la onda están siguen la siguiente fórmula:1.5 metros, 10 metros y 20 metros, respectivamente. Puede usarse cada cinco turnos. [Desbloqueable a nivel 100]
Aliento de Fuego: Durante dos turnos obtiene la capacidad de vomitar un cono de fuego con un alcance de 4’5 metros, formando un ángulo de 120°. El primer vómito de fuego alcanzará una temperatura de 150°C, mientras que cada vómito de fuego que siga al primero irá disminuyendo su temperatura en 15°. Se puede utilizar una vez cada 4 turnos.
- Magia de Hielo:
- Rayo Congelante: Un pentáculo celeste se forma frente a la mano de Katharina y posteriormente es emitido un rayo de hielo que posee un alcance de 5 metros + 1 por cada 5 niveles. Cuando el rayo de hielo impacta contra un cuerpo, este se verá ralentizado en un 15% (+1% por cada 5 niveles). Tiempo de recarga: 1 turno.
- Magia Sanadora:
- Resurrección : Devuelve a la vida el cuerpo objetivo regresándole el 30% de los niveles que tenía. El cadáver no conservará la fruta del diablo consumida ni será capaz de luchar durante 3 turnos después de que haya sido revivido. Tarda dos turnos en emplear el hechizo. Alcance: 5 metros.
Sanar: Rodea al objetivo de energía arcana para sanar las heridas. Las heridas descenderán a un rango inferior (permite sanar heridas moderadas, leves e insignificantes). Tiene un alcance de 15 metros + 1 por cada 5 niveles, es decir, puede usarlo sobre otro objetivo en ese rango. Tiempo de recarga: 2 turnos. Solo puede ser usado dos veces por combate.
Curar Veneno: La conjuradora cura el envenenamiento de alguna criatura, sin importar qué tan fuerte y rebuscado sea este, además puede llegar a sanar completamente la herida (solo en caso de que el veneno se haya traspasado a través de un corte o perforación). Sin embargo, el tiempo a repeler el veneno variará entre 1 y 4 turnos, dependiendo de qué tan fuerte y desconocido sea este. No es necesario pasar todo el turno sanando a alguien para curarle del veneno.
Redención I: Convoca un círculo en el cielo que se activará en el siguiente turno. Este posee un radio de 25 metros (se considera al usuario como punto inicial). Al siguiente turno de ser convocado el círculo actuará lanzando una descarga de magia capaz de sanar las heridas de todos los aliados (considerados según la psicología del personaje) que se encuentren dentro del alcance del conjuro. El rango de sanación será de moderadas>leves>insignificantes (puede saltar de hasta 2 rangos, es decir, de moderada pasar a insignificante (depende de la cantidad de heridas)). Puede usarse dos veces por combate.
- Magia Arcana:
- Flecha Mágica: La conjuradora adopta la posición de un arquero, tensa una cuerda invisible y prepara una flecha mágica que solo aparece tras terminar de soltar la cuerda. Esta viaja a 40 metros por segundo y tiene potencia baja, no pudiendo atravesar el acero. La segunda flecha lanzada viaja a 60 metros por segundo y es capaz de hondear el acero. Finalmente, la tercera flecha lanzada avanza a 100 metros por segundo y es capaz de atravesar fácilmente el acero, además de tener un mecanismo que persigue al objetivo. Puede usarse una vez cada 2 turnos.
- Magia de Viento:
- Amashī no Tatsumaki: La bruja canaliza la magia para crear un poderoso y dirigible tornado que gira a velocidades increíbles (219 km/h, correspondiente a un tornado categoría EF3). Tiene suficiente fuerza para causar graves daños a edificios y proyectar coches como si fueran verdaderos misiles. Para ser dirigido, la bruja debe estar concentrada en él y no usar ningún otro hechizo; si usa una mano para controlarlo, este se desplazará a 20 m/s; si usa ambas, a 30 m/s. Posee un radio de 5’5 metros y una altura de 15 metros. El tornado dura dos turnos, aunque puede cancelarse en el primero. Puede usarse una vez cada cuatro turnos, considerando el tiempo de reinicio una vez se usa la técnica.
- Amashi no Tatsumaki: Moete Jigoku: Una mejora del conjuro que permite añadir llamas al tornado. Este alcanza temperaturas de 450C, pudiendo causar quemaduras de primer grado.
Vientos de Venganza: Reúne energía mágica elemental para lanzar una onda de viento cortante que cubre un radio de 30 metros y es tan destructiva que es capaz de cortar sin ningún problema materiales de dureza 9. El siguiente turno, la bruja recibirá un aumento del 100% en agilidad, velocidad y reflejos. Puede usarse una vez cada cuatro turnos. [Desbloqueable a nivel 90] - Amashi no Tatsumaki: Moete Jigoku: Una mejora del conjuro que permite añadir llamas al tornado. Este alcanza temperaturas de 450C, pudiendo causar quemaduras de primer grado.
- Escuela de Nigromancia:
- Muertos:
- Alzar Cadáver I: Se necesita un cadáver para usar este conjuro, es el requisito primordial. A través de la magia, el usuario es capaz de levantar un cuerpo para que pelee por ella temporalmente. Este cuerpo tendrá todas las características físicas que tuvo en vida y solo luchará motivado por la voluntad del usuario. Dura hasta un máximo de tres turnos. El conjuro tiene un alcance de 15 metros.
Reanimación I: Forma un no muerto con todas sus características y debilidades. Obedece completamente la voluntad de la bruja, pero es consciente de sus actos. Posee recuerdos y sentimientos así como una alineación; posee todas sus características que tuvo en vida. Tiene un alcance de 1 metro. Puede usarse siempre.
Crear Aberración: Usa cadáveres y almas para formar una enorme aberración de cinco metros de altura que posee características de un devastador torre con el 75% del nivel de la conjuradora. Además, cuenta con una habilidad conocida como Aura de Pestilencia. Esta aura corroe toda la materia orgánica dentro de un radio de un metro, sin afectarle a la conjuradora.
- Magia Oscura:
- Causar miedo: La criatura afectada queda asustada, impidiéndole atacar durante un turno y al momento de defenderse tenderá a fallar. La bruja crea un ambiente de desesperación y miedo, cubriendo un radio de 10 metros + [0.15 por nivel del usuario]. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos. La criatura debe tener el mismo o menor nivel para verse afectada.
Dedo de la muerte: Hechizo de casteo instantáneo, el cual dispara un proyectil de magia oscura a una velocidad de 875 metros por segundo. El disparo es con tal potencia que puede ocasionar contusiones de segundo grado.
Absorber vida: Rápidamente reúne energía mágica oscura para lanzar una onda de muerte de 25 metros de radio en forma de esfera. La onda de muerte no solo roba las energías de las criaturas vivas que se encuentren en su área de efecto, sino que también causa contusiones de primer grado en la zona abdominal y extremidades. La absorción de energía llega inmediatamente a la bruja, sanando heridas y contusiones de hasta tercer grado, además de recuperarle un 30% de las fuerzas gastadas por la nigromante (el 30% se reparte entre los enemigos afectados). Puede usarse una vez cada cuatro turnos.
Toque Vampírico: Imbuye de magia oscura su arma o extremidad para causar daño y robar las energías del rival, recuperando hasta un 20% las fuerzas propias y sanar heridas superficiales. Se puede utilizar una vez cada 2 turnos.
- Maldiciones:
- Lanzar Maldición: Coloca, mediante contacto físico, una maldición en el objetivo lo que reducirá un nivel su característica clave y dos niveles su característica principal de mayor nivel durante 2 turnos. A efectos escénicos, el afectado sufrirá mala suerte y escuchará voces fantasmagóricas. Puede lanzar una maldición al mismo objetivo una vez cada cuatro turnos.
- Demonología:
- Esbirro: Se trata de una pequeña criatura de no más de 75 centímetros de altura que, en un principio, podrá lanzar una bola de fuego cada dos turnos. Son quisquillosas y caóticas, gustan sembrar el caos en todos lados. Poseen una alineación caótica maligna. A efectos bélicos, poseen un 50% del nivel de la conjuradora y sus características son: Agilidad [Clave], Reflejos y Velocidad [Principales], Fuerza y Resistencia [Secundarias]. La bola de fuego tendrá un radio de 0'5 metros y se moverá a 65 m/s, causando una explosión al impactar de 0'3 metros de radio. Sólo puede tener uno al mismo tiempo y usar este conjuro una vez cada 5 turnos.
- Escuela de Transmutación:
- Magia Potenciadora:
- Armadura de Mago: Permite crear un manto tangible de un leve, casi transparente, color azulado que reduce un % de los daños recibidos (no reduce daños constantes como envenenamiento, quemaduras y similares) durante 2 turnos. El conjuro reduce un 20% + 0.15% por cada nivel del usuario. Puede usarse sobre otra persona en un rango máximo de 20 metros. Solo puede usarse dos veces por combate.
Escamas de Dragón: La piel de la maga es endurecida completamente y rodeada de magia arcana por lo que todo el daño recibido (no cuenta enfermedades, desangramiento ni envenenamiento) se verá disminuido en un 20% + 0.15% por nivel del usuario durante 2 turnos. Puede usarse dos veces por combate.
Puño de Piedra: Este conjuro transforma las manos de la bruja en armas vivientes, provocando que los golpes sin arma sigan la siguiente fórmula: puntos de característica clave - 2 niveles para otorgar fuerza, es decir, si posee 4 puntos en su característica clave, durante 2 turnos tendrá 2 puntos de fuerza. Se puede utilizar una vez cada 3 turnos.
Gracia Felina: La criatura transmutada se vuelve mucho más ágil, veloz, coordinada y posee mejores reflejos. El conjuro otorga un aumento de 100% de reflejos y agilidad, y un 75% aumento de la velocidad durante 2 turnos. Bajo los efectos de este conjuro los ojos del afectado se tornan parecidos a los de un felino Efecto escénico]. Puede utilizarse una vez cada 3 turnos.
Armamento de Mago: Durante dos turnos la agilidad y velocidad de Katharina aumentan en un 200%. Puede usarse dos veces por combate.
- Magia de Alteración Física:
- Absorber luz: Absorbe la luz de un área específica para crear una especie de pegatina que se adhiere a un material o simplemente queda suspendida en el aire. Esta pegatina iluminará la zona durante dos turnos, pero dejará completamente en sombras el área de donde se absorbió la luz. Ilumina un máximo de cuatro metros cuadrados.
Crear golem: Tarda algunos segundos, aproximadamente dos, en transmutar de tal forma la roca que yace bajo sus pies para crear una poderosa entidad, cuyo principal objetivo es proteger a la bruja. Un golem es una criatura poco inteligente con una fortaleza física sobrenatural, mide casi siete metros de alto y es increíblemente lenta. Esta creación mágica es inmune a la electricidad y muy resistente al fuego, siendo capaz de resistir sin ningún problema temperaturas de hasta 500ºC. Posee un 65% del nivel de la hechicera y estas son sus características:- Cada diez niveles: Resistencia y Fuerza
- Cada quince niveles: Poder de Destrucción y Pericia
- Cada treinta niveles: Supervivencia
- Maestría: Ondas de Choque
Telequinesis: Durante tres turnos le permite mover objetos y seres vivos con un máximo de 100 kilos + 20 kilos por nivel de un lugar a otro. Se necesita esperar un turno para volver a ser usado. - Cada diez niveles: Resistencia y Fuerza
- Ámbitos:
- Noche Oscura:
- [Pasiva]: Los ataques causados en la espalda del enemigo dejan una pequeña marca que dura 3 turnos. Esta tiene forma de una media luna de color negro. Posteriormente, cuando se desarrollen más ámbitos de este estilo, la marca tendrá efecto.
[Activo] El usuario obtiene un x2 al sigilo durante dos turnos. Solo puede usarse dos veces por combate.
- PUs:
- Pasos veloces: Permite desplazarse rápidamente de un punto A hacia un punto B pareciendo que el usuario se teletransporta, pero en realidad no es más que una serie de pasos demasiado rápidos. La velocidad base de esta habilidad pasiva es de 30 m/s.
Increíble espadachín: Los movimientos cortantes de espada de Katharina igualan los 30 metros por segundo, siendo estos extremadamente rápidos, precisos y difíciles de esquivar y protegerse. De la misma forma es capaz de lanzar ondas cortantes las cuales se dispersan pasados los 7.5 metros.
Cuerpo mejorado: Debido a la increíble cantidad de tiempo que estuvo Katharina exponiéndose a una gravedad dos veces más intensa que en el mundo de los vivos, su cuerpo ha presentado mejoras físicas. Ahora puede decir que es fuerte. A efectos prácticos, Katharina es 2.5 veces más ágil y resistente.
- Hakis:
- Busoshoku Haki:
- Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.
- Kenbunshoku Haki (Visión):
- Tier:
- Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).
- Modalidades:
- Presagio: El espíritu de Katharina mantiene una sintonía natural con el ambiente, ya sea por su increíble sensibilidad mística o el dominio sobre la magia elemental. Como sea, su mantra mantiene un permanente enlace con su alrededor, permitiéndole prever pasivamente cualquier situación que la involucre directamente a ella. Concentrándose lo suficiente, podría aumentar el tiempo de predicción de su mantra.
- Grado 1: Pasivamente, el mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Activamente, Katharina puede sacrificar un turno de su mantra para que, durante dos turnos, aumente en un segundo el tiempo de predicción, debiendo esperar otros dos turnos para volver a usar esta habilidad.
- Grado 2: Pasivamente, el mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Activamente, Katharina puede sacrificar un turno de la concentración de su mantra para que, durante dos turnos, aumente en un segundo y medio el tiempo de predicción, debiendo esperar otros dos turnos para volver a usar esta habilidad.
- Grado 1: Pasivamente, el mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Activamente, Katharina puede sacrificar un turno de su mantra para que, durante dos turnos, aumente en un segundo el tiempo de predicción, debiendo esperar otros dos turnos para volver a usar esta habilidad.
- Haoshoku Haki:
- Tier:
- Tier 2: Empieza a manejar su Haki del Rey, pudiendo descargarlo de forma controlada (eligiendo objetivos) en un radio de diez metros, y de manera descontrolada en un radio de veinte.
Tier 2: Su presencia se fortalece, haciéndole parecer más fuerte de lo que es. Aprende a concentrar su Haki en objetos concretos en un radio de hasta cinco metros, pudiendo quebrar tablas de madera o agrietar rocas.
- Modalidades:
- Espíritu del Conquistador: La presencia de Katharina es mucho más aterradora que la de una persona cualquiera, además tiene perfecta sintonía con el Haki del Rey, mostrándose como el haki predilecto. Su espíritu y presencia son tal, que el medio a su alrededor parece distorsionarse e incluso puede llegar a deformarse, dependiendo de qué tan fuerte sea su Haoshoku Haki. Puede concentrar su voluntad en un único ataque para romper la del enemigo.
- Grado 1: El mundo a su alrededor (no más allá de una distancia de medio metro) se deforma levemente, pudiendo hondear ligeramente materiales con resistencia equivalente a la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura enemigo, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. Si tiene haki del rey despertado/entrenado, puede resistirse.
- Grado 1: El mundo a su alrededor (no más allá de una distancia de medio metro) se deforma levemente, pudiendo hondear ligeramente materiales con resistencia equivalente a la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura enemigo, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. Si tiene haki del rey despertado/entrenado, puede resistirse.
- Power Ups:
- Transmutación Avanzada: Tras un entrenamiento avanzado y extenuante, Katharina ha conseguido sintonizar su magia con la naturaleza para cambiar no solo propiedades físicas, sino que también la forma de esta. A modo pasivo, la taumaturga es capaz de acceder al polimorfismo sin necesidad de usar algún hechizo, así como modificar ligeramente algunas propiedades de la materia (reducir en pequeñas cantidades la dureza de un objeto, extender o acortar vestimentas, etc.). Cabe aclarar que este PU es de carácter general y no pretende reemplazar el desarrollo de hechizos, pero sí otorgar un escenario más mágico y realista a la bruja, permitiéndole ejercer magia de forma más libre.
Evocación Avanzada: Tras un entrenamiento avanzado y extenuante, y sin duda alguno uno de los más complicados que ha tenido a la hora de encontrar respuestas, Katharina es capaz de sintonizar su magia para manipular y crear los elementos básicos de la naturaleza: aire, tierra, fuego, hielo y electricidad. Este Power Up permite que Katharina pueda ejercer de forma más libre la esencia de la Escuela de Evocación, aunque de ninguna forma reemplaza a los hechizos al tratarse de un uso más bien general. Ya que no está totalmente entrenado, posee ciertas limitaciones:- Fuego: únicamente es capaz de crear el fuego y no controlarlo. El fuego generado por ella misma tendrá una temperatura máxima de 275°C, formas no tan complejas como látigos o esferas. A nivel 50 puede crear 10 metros cúbicos de este elemento; por cada 10 niveles aumenta en 2 metros cúbicos la cantidad a crear.
- Hielo: Únicamente es capaz de generar este elemento y siempre en su forma sólida. El hielo creado tendrá una dureza de 7,5 según la escala de Mohs, además de una resistencia igual a la del hielo glaciar. De ninguna forma podrá crear figuras complejas, a lo más estacas, lanzas y figuras similares. La cantidad a crear a nivel 50 será de 10 metros cúbicos, por cada 10 niveles aumenta en 2 metros cúbicos la cantidad a crear.
- Aire: Evidentemente este no se crea, sino que solo se manipula. Puede generar ráfagas de viento cortante con una velocidad máxima de 120 km/h. Es capaz de usar el viento de manera cortante, adquiriendo una dureza de 8 según la escala de Mohs. La bruja solo puede manipular el viento a una distancia de 30 metros.
- Tierra: Sigue el mismo concepto que el elemento anterior. Puede controlar hasta un tercio de lo que podría crear un usuario logia de su mismo nivel, además de realizar figuras un tanto más complejas como esferas con puntas y cosas similares. La dureza, resistencia y tenacidad dependerán del material del suelo. Solo puede controlar la tierra en un rango de 40 metros.
Nigromancia avanzada: Los hechizos de la escuela de nigromancia le cansan mucho menos, además de poder comunicarse con los muertos para obtener información de estos. También es capaz de permanecer mucho más tiempo en el mundo espiritual sin caer en la demencia.
Rengoku no Samui: El cuerpo de Katharina desprende un aura helada capaz de congelar todo lo que se encuentre a su alrededor, a una distancia máxima de 20 centímetros, así que es normal que se congele por donde pisa. Su cuerpo ha asimilado perfectamente el frío del otro mundo, volviéndose capaz de soportar temperaturas de hasta -70°C. Por otra parte, es capaz de descender esa temperatura hasta los -70°C, lo suficientemente helado como para causar quemaduras de tercer grado. Tan solo el contacto físico que realice Katharina podrá congelar cuerpos (piel, objetos, etc.), profundizando algunos centímetros y extendiéndose rápidamente por cada segundo. A efectos escénicos, únicamente la persona que Katharina desee es capaz de acercarse a ella sin ser congelada. - Fuego: únicamente es capaz de crear el fuego y no controlarlo. El fuego generado por ella misma tendrá una temperatura máxima de 275°C, formas no tan complejas como látigos o esferas. A nivel 50 puede crear 10 metros cúbicos de este elemento; por cada 10 niveles aumenta en 2 metros cúbicos la cantidad a crear.
- Kami Kami no Mi Modelo Nyx:
- Control total de la noche: Es la aptitud principal que consiste en la creación de una burbuja de oscuridad de determinado radio, en dónde cualquier luz se extinguirá completamente y cegará inmediatamente y por completo a sus enemigos. En este espacio, la domadora podrá ver perfectamente, como si del día se tratase. Este espacio se manifiesta como una densa niebla oscura y mientras la domadora se encuentre dentro de la burbuja, será incapaz de emitir ruido alguno. Su radio y duración está determinado por el nivel de la domadora.
Sueños y Pesadillas: Normalmente los seres vivos duermen durante la noche y a veces, tienen pesadillas. Nyx tiene completo dominio sobre estos ámbitos y puede jugar con ellos como le plazca.
Elemento sombra: Permite la creación y control de este “elemento”. En su estado natural se manifiesta como materia extremadamente fría capaz provocar quemaduras. Además, permite la manipulación de la propia sombra de la domadora y el intercambio de posiciones en un determinado radio.
Luz lunar: La noche casi siempre está acompañada de la luz de la luna. Esta luz lunar posee propiedades curativas y permite aumentar levemente las características durante un determinado período.- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Aprende a crear la burbuja de oscuridad cuyo radio es equivalente al triple del nivel del usuario y dura un tiempo equivalente a n/3, dónde n es el nivel del usuario; cómo mínimo un turno. Los enemigos que estén dentro de la burbuja de oscuridad comenzarán a sentirse cansados y son propensos a que sus miedos, manifestados como pesadillas, aparezcan en la región oscura. Sin embargo, las pesadillas que los enemigos ven no producen mucho temor y son fácilmente detectables por un enemigo que tenga su Haki despertado. El usuario decide cuando las pesadillas aparecen dentro de la burbuja de oscuridad, pero no su forma. Aumenta la velocidad en un x8, agilidad y resistencia en un x4, respecto a un humano.
Nivel 10: Aprende a controlar el elemento sombra y comienza a crearlo. Puede generar pequeñas cantidades y darle formas simples, como esferas o simplemente manifestarlo como algo amorfo. Al contacto es tan frío que puede causar quemaduras de primer grado, aunque esto es poco probable. Puede manipular su propia sombra, volviéndola intangible y permitiéndose cambiar de posición una vez cada dos turnos en un radio máximo de 20 metros. La sombra sigue las órdenes de la domadora. Aumenta la velocidad en un x16, agilidad y resistencia en un x8, respecto a un humano.
Nivel 20: La burbuja de oscuridad es más grande (equivalente al cuádruple del nivel del usuario) y su oscuridad es tan densa que comienza a detener la radiación solar, volviéndose hermética. La temperatura dentro de esta burbuja disminuye en 2ºC respecto a la temperatura ambiental; la disminución no afecta al usuario. Aprende a emitir la luz lunar, permitiéndole sanar heridas leves en un turno y moderadas en 3 turnos, además cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz verá recibirá una bonificación de una característica a elección de un 20% durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x24, agilidad y resistencia en un x12, respectivamente.
Nivel 30: Los enemigos comienzan a cansarse progresivamente, y no lineal como en el nivel 1, siendo que ya después del décimo turno caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 20 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son más reales y pueden infundir tanto miedo en sus enemigos que, si no tienen la suficiente voluntad, huirán despavoridos siendo incapaces de atacar. Sin embargo, estas no dejan de ser meras ilusiones y cualquier enemigo con Haki desarrollado será capaz de ver a través de ellas, aunque no por esto no podrán sentir miedo. En caso de que no se haya superado la prueba, el enemigo no podrá atacar durante ese turno y al próximo (en caso de que sigan existiendo las pesadillas) deberá someterse a otra prueba de voluntad. Una vez haya superado la prueba se vuelve inmune a las pesadillas propias durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x32, agilidad y resistencia en un x16, respectivamente.
Nivel 40: La burbuja de oscuridad ahora dura la mitad del nivel del usuario y la temperatura dentro disminuye en 5ºC respecto a la temperatura ambiental. Puede crear mayores cantidades del elemento sombra y otorgarle figuras más complicadas, además de ser capaz de causar quemaduras de segundo grado. Permite controlar su propia sombra e intercambiar posición con ella una vez cada dos turnos en un cualquier lugar de la burbuja. Aumenta la velocidad en un x40, agilidad y resistencia en un x20.
Nivel 50: La luz lunar que emite es más poderosa, pudiendo sanar heridas leves en un turno, moderadas en dos y graves en seis; es capaz de sanar quemaduras de primer grado en dos turnos y quemaduras de segundo grado en cuatro turnos. Cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz, una característica a elección se verá aumentada en un 30% durante tres turnos. Dualidad Astral: Cada vez que la domadora esté en la forma de sombras y sea bañada con la luz lunar, este aumento de características durará un turno más y su beneficio será un 10% más poderoso.
Nivel 60: La burbuja de oscuridad es mucho más grande que antes cuyo radio equivale al quíntuple del nivel del usuario. El cansancio aumenta más deprisa y después del quinto turno los enemigos caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 10 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son completamente reales, pero intangibles e incapaces de alterar el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es más complicada y solo un verdadero ser valiente podrá superar sus propios miedos, de lo contrario huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante dos turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba de voluntad. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.
Nivel 70: En este nivel la domadora es capaz de generar una enorme cantidad de elemento de las sombras, además de darle figuras más complejas e incluso animarlas en animales de tamaño medio.
Nivel 80: Dentro de la burbuja la domadora será capaz de sentir todas las presencias, además de ser capaz de controlar a voluntad la temperatura sin que le afecte a ella (límite entre -15ºC y 65ºC). La luz lunar será capaz de sanar heridas leves y moderadas en un turno, graves en tres y amputaciones y regeneración de órganos no vitales en ocho. Ahora aumentará la bonificación de la característica elegida en un 40% durante tres turnos. Control Total: En cualquier lugar de la burbuja podrá hacer aparecer gruesas y afiladas púas que emergen desde el suelo.
Nivel 90: El cansancio aumenta mucho más deprisa y después del tercer turno los enemigos caen completamente dormidos, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 6 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Las manifestaciones son completamente reales y los enemigos pueden tocarlas y sentirlas, pero no afectan el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es casi imposible de pasar y en caso de no pasarla, el enemigo huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante tres turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos. Aprende Vacío de la noche: La burbuja de oscuridad se vuelve hermética, siendo casi imposible de salir o entrar. Solo un usuario con igual o mayor haki de armadura que la domadora podrá entrar o salir de la burbuja.
Nivel 100: La burbuja no tiene tiempo límite de duración y su radio aumenta hasta diez veces el nivel de la domadora. Dentro es capaz de ver cualquier cosa y sentir todas las presencias. Su elemento sombra es capaz de provocar quemaduras de hasta tercer grado, puede manipular como quiera su densidad y maleabilidad, además de que puede dotarlo de un alto contenido en sílice sin afectar a la domadora. Obtiene Cielo Estrellado: Permite la simulación de la luna y de las estrellas en la burbuja de oscuridad, pareciendo que están flotando en el vacío. Solo puede mantener activa la simulación durante un máximo de tres turnos y necesita esperar dos turnos para volver a activarla. Mientras Cielo Estrellado se encuentre activo la domadora podrá viajar de “estrella en estrella” hasta tres veces por turno, sin importar a la distancia en que se encuentren.
- Datos útiles:
- Primero: La apariencia de la guadaña va cambiando de forma en forma. En la forma híbrida el filo se vuelve oscuro como la noche y en la forma completa la guadaña se envuelve en una densa niebla y es completamente negra.
Segundo: Es incapaz de usar la dualidad de almas cuando la guadaña se encuentre en su forma normal.
Tercero: Todo lo tabulado está de acuerdo según su forma completa.
Osuka Sumisu
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Hi, hi. He añadido todo lo conseguido en este diario. Lo único que no puedo añadir son los 10 millones de berries que gastaré en animales y más animales. ¡Qué se sepa!
Saludos
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Hi, hi~
A nivel 23 elijo las subprofesiones secundarias: Asaltatumba / Ladrón de Guante blanco / Especialista. También añado el ámbito que no añadì antes, el de la ventaja por ser humano. Sumo algunas armas compradas en la tienda (Ammu Nation y Armagedon).
PD: Espero revisión para el ámbito^^U
A nivel 23 elijo las subprofesiones secundarias: Asaltatumba / Ladrón de Guante blanco / Especialista. También añado el ámbito que no añadì antes, el de la ventaja por ser humano. Sumo algunas armas compradas en la tienda (Ammu Nation y Armagedon).
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Lo primero, especialista necesita un terreno en concreto, añádelo. Lo segundo, el ámbito es de como mucho un 7,5, evitar que alguien con mantra te pille, aunque sea menos nivel que tu no se puede coger. Puedes dejarlo en que te da un x2 a sigilo durante dos turnos con dos de recarga, o modificarlo. Por favor, explica mejor la pasiva, como es la marca, hace algo más, etc.
Katharina von Steinhell
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Todo editado, espero que esté en orden. Escogí de terreno las montañas (colinas y similares).
¡Saludos!
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Hola, edito con todo lo conseguido aquí excepto la guadaña que la crearé primero en objetos para ver si se acepta. Añado también 30 almas pequeñas obtenidas cuando John (al final) mató a muchos fanáticos religiosos (el número me lo ha dado el propio moderador) y 1 de tamaño normal.
Edito este post para agregar algunas ediciones que pretendo hacer (lo expliqué a Nat).
Edito este post para agregar algunas ediciones que pretendo hacer (lo expliqué a Nat).
- Conjuros:
- Conjuro: Es la manifestación del poder de la fruta del diablo consumida por Katharina. Para aprender uno se necesitará seguir un proceso clave: creación y estudio. Este tipo de habilidad depende más de la inteligencia del usuario que de su capacidad física, por lo que los entrenamientos más que nada son estudios. Existen cinco niveles de conjuros.
Principiante: Es el nivel más básico de todos que puede ser desde la manipulación muy enclenque de algún elemento o sanar heridas hasta cosas más elaboradas. Como mínimo requiere de dos almas insignificantes para su creación y un alma insignificante para su lanzamiento. Cabe decir que este coste es el mínimo y puede variar según cada conjuro.
Hábil: Es algo más avanzado que el anterior, pero no logra ser tan poderoso. Con conjuros de este nivel se puede lograr provocar explosiones o sanar heridas más complicadas, revivir temporalmente a los muertos o usar magia de combate (vamos, aumentar una o dos características por un determinado tiempo). Como mínimo requiere de cuatro almas insignificantes para su creación y dos para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 25 para aprenderse.
Experto: Desde este nivel comienzan los conjuros más llamativos. Permite lograr cosas que solo viven en la imaginación como por ejemplo cambiar temporalmente el estado físico de un material u objeto o provocar enormes explosiones. Como mínimo requiere de seis almas insignificantes para su creación y cuatro para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 50 para aprenderse.
Maestro: Permite la manipulación de la energía del propio mago (crear armaduras de combate muy resistentes) o crear grandes cantidades de algún elemento para usarlo en combate. Como mínimo requiere de ocho almas insignificantes para su creación y seis para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 75 para aprenderse.
Supremo: Conjuros que pueden alterar notoriamente el mundo. Es el nivel más alto y es complicado llegar hasta él. Un conjuro de este nivel puede destruir fácilmente una casa y borrarla por completo del mapa. Como mínimo requiere de diez almas insignificantes para su creación y ocho para su lanzamiento. Requiere como mínimo nivel 100 para aprenderse.
- Almas:
- Alma: Es la materia prima para crear los conjuros. Al morir un ser vivo inteligente, este liberará una pequeña esfera conocida como alma. Es necesario mencionar que esta se encontrará en el lugar donde dejó su cuerpo físico por un tiempo determinado, así que es posible encontrar cuerpos físicos sin sus respectivas almas. Existen distintos tipos de almas acotados según el nivel de la criatura.
Alma Insignificante: Es el alma más sencilla y débil de todas. Tiene forma de una pequeña bola de tenis de color verde esmeralda. Cualquier criatura puede liberar una
Alma pequeña: Es un alma más poderosa que la anterior, pero sigue siendo considerada como débil. Posee el mismo tamaño que el alma anteriormente descrita, solo que su color varía a un tono más rojizo. Cualquier criatura desde nivel 20 puede liberar una
Alma normal: Es una esfera del tamaño de una pelota de futbol y de color azul. Cualquier criatura sobre nivel 40 puede liberar una.
Alma grande: Es una esfera del tamaño de una pelota de basquetbol y de color rojo intenso. Cualquier criatura sobre nivel 60 puede liberar una.
Alma suprema: Es una esfera del tamaño de una rueda de motocicleta y de color verde esmeralda. Cualquier criatura sobre nivel 80 puede liberar una.
Alma negra: Es una diminuta esfera tan negra y oscura como la noche. Cualquier criatura sobre nivel 100 puede liberar una.
El tamaño de un alma pequeña es el doble de un alma insignificante, así como es la mitad del tamaño de un alma normal. Por consecuencia, se entiende que cada alma (de menor a mayor) es la mitad del alma que sigue. Manteniendo esta idea, un alma pequeña puede liberar la misma energía que dos almas insignificantes.
- Modificación de algunos niveles de la tabla:
- Nivel 10: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel hábil se reducen en un 45%.
Nivel 20: Los conjuros son un 50% más poderosos, por lo tanto su poder de efecto (cantidades, porcentajes y radios de explosiones, etc.) y daño se verán afectados, no así el tiempo de recuperación (para volver a lanzarse) ni el alcance.
Nivel 30: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel experto se reducen en un 45%.
Nivel 50: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel maestro se reducen en un 45%. Los conjuros elementales son un 75% más poderosos (esto se suma con el % general de los conjuros).
Nivel 70: Los requisitos para aprender y lanzar un conjuro de nivel supremo se reducen en un 45%.
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Buenas, añado todo lo conseguido aquí. Saludos!
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Hola, añado lo conseguido aquí y cambio el oficio de domador especialista a domador veterinario. También solicito cambio de oficio, en caso de necesitar una justificación on-rol, la haré^^
Saludos
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Aki D. Arlia
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Aceptado, recuerda hacer la justificación on rol.
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A continuación postearé la tabla de la zoan mitológica de Nyx. Aclararé que poseo una guadaña con esta fruta^^
Solo espero a revisión^^- Kami Kami no Mi Modelo Nyx:
- Control total de la noche: Es la aptitud principal que consiste en la creación de una burbuja de oscuridad de determinado radio, en dónde cualquier luz se extinguirá completamente y cegará inmediatamente y por completo a sus enemigos. En este espacio, la domadora podrá ver perfectamente, como si del día se tratase. Este espacio se manifiesta como una densa niebla oscura y mientras la domadora se encuentre dentro de la burbuja, será incapaz de emitir ruido alguno. Su radio y duración está determinado por el nivel de la domadora.
Sueños y Pesadillas: Normalmente los seres vivos duermen durante la noche y a veces, tienen pesadillas. Nyx tiene completo dominio sobre estos ámbitos y puede jugar con ellos como le plazca.
Elemento sombra: Permite la creación y control de este “elemento”. En su estado natural se manifiesta como materia extremadamente fría capaz provocar quemaduras. Además, permite la manipulación de la propia sombra de la domadora y el intercambio de posiciones en un determinado radio.
Luz lunar: La noche casi siempre está acompañada de la luz de la luna. Esta luz lunar posee propiedades curativas y permite aumentar levemente las características durante un determinado período.- Tabla de niveles:
- Nivel 1: Aprende a crear la burbuja de oscuridad cuyo radio es equivalente al triple del nivel del usuario y dura un tiempo equivalente a n/3, dónde n es el nivel del usuario; cómo mínimo un turno. Los enemigos que estén dentro de la burbuja de oscuridad comenzarán a sentirse cansados y son propensos a que sus miedos, manifestados como pesadillas, aparezcan en la región oscura. Sin embargo, las pesadillas que los enemigos ven no producen mucho temor y son fácilmente detectables por un enemigo que tenga su Haki despertado. El usuario decide cuando las pesadillas aparecen dentro de la burbuja de oscuridad, pero no su forma. Aumenta la velocidad en un x8, agilidad y resistencia en un x4, respecto a un humano. En este nivel la dualidad de almas dura dos turnos y no puede volver a usarse.
Nivel 10: Aprende a controlar el elemento sombra y comienza a crearlo. Puede generar pequeñas cantidades y darle formas simples, como esferas o simplemente manifestarlo como algo amorfo. Al contacto es tan frío que puede causar quemaduras de primer grado, aunque esto es poco probable. Puede manipular su propia sombra, volviéndola intangible y permitiéndose cambiar de posición una vez cada dos turnos en un radio máximo de 20 metros. La sombra sigue las órdenes de la domadora. Aumenta la velocidad en un x16, agilidad y resistencia en un x8, respecto a un humano.
Nivel 20: La burbuja de oscuridad es más grande (equivalente al cuádruple del nivel del usuario) y su oscuridad es tan densa que comienza a detener la radiación solar, volviéndose hermética. La temperatura dentro de esta burbuja disminuye en 2ºC respecto a la temperatura ambiental; la disminución no afecta al usuario. Aprende a emitir la luz lunar, permitiéndole sanar heridas leves en un turno y moderadas en 3 turnos, además cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz verá recibirá una bonificación de una característica a elección de un 20% durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x24, agilidad y resistencia en un x12, respectivamente.
Nivel 30: Los enemigos comienzan a cansarse progresivamente, y no lineal como en el nivel 1, siendo que ya después del décimo turno caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 20 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son más reales y pueden infundir tanto miedo en sus enemigos que, si no tienen la suficiente voluntad, huirán despavoridos siendo incapaces de atacar. Sin embargo, estas no dejan de ser meras ilusiones y cualquier enemigo con Haki desarrollado será capaz de ver a través de ellas, aunque no por esto no podrán sentir miedo. En caso de que no se haya superado la prueba, el enemigo no podrá atacar durante ese turno y al próximo (en caso de que sigan existiendo las pesadillas) deberá someterse a otra prueba de voluntad. Una vez haya superado la prueba se vuelve inmune a las pesadillas propias durante tres turnos. Aumenta la velocidad en un x32, agilidad y resistencia en un x16, respectivamente.
Nivel 40: La burbuja de oscuridad ahora dura la mitad del nivel del usuario y la temperatura dentro disminuye en 5ºC respecto a la temperatura ambiental. Puede crear mayores cantidades del elemento sombra y otorgarle figuras más complicadas, además de ser capaz de causar quemaduras de segundo grado. Permite controlar su propia sombra e intercambiar posición con ella una vez cada dos turnos en un cualquier lugar de la burbuja. Aumenta la velocidad en un x40, agilidad y resistencia en un x20.
Nivel 50: La luz lunar que emite es más poderosa, pudiendo sanar heridas leves en un turno, moderadas en dos y graves en seis; es capaz de sanar quemaduras de primer grado en dos turnos y quemaduras de segundo grado en cuatro turnos. Cada vez que un objetivo sea bañado con esta luz, una característica a elección se verá aumentada en un 30% durante tres turnos. Dualidad Astral: Cada vez que la domadora esté en la forma de sombras y sea bañada con la luz lunar, este aumento de características durará un turno más y su beneficio será un 10% más poderoso.
Nivel 60: La burbuja de oscuridad es mucho más grande que antes cuyo radio equivale al quíntuple del nivel del usuario. El cansancio aumenta más deprisa y después del quinto turno los enemigos caen completamente dormidos y son devorados por las pesadillas, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 10 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Ahora estas manifestaciones son completamente reales, pero intangibles e incapaces de alterar el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es más complicada y solo un verdadero ser valiente podrá superar sus propios miedos, de lo contrario huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante dos turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba de voluntad. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos.
Nivel 70: En este nivel la domadora es capaz de generar una enorme cantidad de elemento de las sombras, además de darle figuras más complejas e incluso animarlas en animales de tamaño medio.
Nivel 80: Dentro de la burbuja la domadora será capaz de sentir todas las presencias, además de ser capaz de controlar a voluntad la temperatura sin que le afecte a ella (límite entre -15ºC y 65ºC). La luz lunar será capaz de sanar heridas leves y moderadas en un turno, graves en tres y amputaciones y regeneración de órganos no vitales en ocho. Ahora aumentará la bonificación de la característica elegida en un 40% durante tres turnos. Control Total: En cualquier lugar de la burbuja podrá hacer aparecer gruesas y afiladas púas que emergen desde el suelo.
Nivel 90: El cansancio aumenta mucho más deprisa y después del tercer turno los enemigos caen completamente dormidos, a menos que tengan una habilidad/PU/técnica que diga lo contrario (en este caso el tiempo en caer dormidos se duplica, por lo que serían 6 turnos). También se puede aplicar solo una vez una prueba de voluntad para no caer dormido. Las manifestaciones son completamente reales y los enemigos pueden tocarlas y sentirlas, pero no afectan el mundo físico. La prueba de voluntad ahora es casi imposible de pasar y en caso de no pasarla, el enemigo huirá despavorido siendo incapaz de atacar durante tres turnos y tras el término de este efecto, solo en caso de que las pesadillas continúen, deberá ser sometido a otra prueba. En caso de superarla se volverá inmune a sus propias pesadillas durante tres turnos. Aprende Vacío de la noche: La burbuja de oscuridad se vuelve hermética, siendo casi imposible de salir o entrar. Solo un usuario con igual o mayor haki de armadura que la domadora podrá entrar o salir de la burbuja.
Nivel 100: La burbuja no tiene tiempo límite de duración y su radio aumenta hasta diez veces el nivel de la domadora. Dentro es capaz de ver cualquier cosa y sentir todas las presencias. Su elemento sombra es capaz de provocar quemaduras de hasta tercer grado, puede manipular como quiera su densidad y maleabilidad, además de que puede dotarlo de un alto contenido en sílice sin afectar a la domadora. Obtiene Cielo Estrellado: Permite la simulación de la luna y de las estrellas en la burbuja de oscuridad, pareciendo que están flotando en el vacío. Solo puede mantener activa la simulación durante un máximo de tres turnos y necesita esperar dos turnos para volver a activarla. Mientras Cielo Estrellado se encuentre activo la domadora podrá viajar de “estrella en estrella” hasta tres veces por turno, sin importar a la distancia en que se encuentren.
- Datos útiles:
- Primero: La apariencia de la guadaña va cambiando de forma en forma. En la forma híbrida el filo se vuelve oscuro como la noche y en la forma completa la guadaña se envuelve en una densa niebla y es completamente negra.
Segundo: Es incapaz de usar la dualidad de almas cuando la guadaña se encuentre en su forma normal.
Tercero: Todo lo tabulado está de acuerdo según su forma completa.
Cuarto: Dualidad de Almas está enfocado a adquirir las características físicas de la Diosa y en realidad a cambiar el aspecto de Katharina, así que me cojo el físico de Enchantress.
- Forma en dualidad de almas:
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