Página 1 de 2. • 1, 2
Datos Esenciales:
Experiencia: 181305.
Nivel: 83 (+7 por hitos)
Nombre: Therax.
Apellido: Palatiard.
Apodo:
- "Ocho" ("VIII" cuando sea escrito). Sólo para las personas a quienes Therax se lo cuente.
- "Rōnin alado".
- "Una de las tres tempestades"; "Tempestad"; "Tatsumaki".
Presencia: Lobo Gélido Poderoso.
Alineamiento: Caótico Bueno.
Raza: Humano.
Sexo: Hombre.
Edad: 23.
Facción: Pirata.
Rango/Empleo: Lobo de los Siete Mares/Contramaestre de los Arashi no Kyoudai.
Recompensa: 292.000.000 Berries.
Rango social: Medio.
Banda, Flota o Brigada: Arashi no Kyoudai.
Clase: Sendero del rōnin alado.
- Sendero del rōnin alado (+5):
- Características:
- Clave: Reflejos.
- Principales: Poder de destrucción y Agilidad.
- Secundarias: Velocidad y Resistencia.
- Características actuales:
- Reflejos: 9.
- Reflejos:
- Nivel 0: sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Nivel 1: cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Nivel 2: podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Nivel 3: sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Nivel 4: puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Nivel 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo.
Nivel 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Nivel 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Nivel 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Nivel 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Nivel 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.
Nivel 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Nivel 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Nivel 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Nivel 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Nivel 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco.
Poder de destrucción: 9.- Poder de destrucción:
- Nivel 0: elige un arma (espada, maza, hacha, látigo, etc). Tiene una gran pericia con su arma, siendo capaz de cortar cosas algo más duras de lo normal o quebrar objetos resistentes.
Nivel 1: es un experto con su arma.
Nivel 2: sus cortes son muy poderosos. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor, así como machacarla con una contundente.
Nivel 3: podría cortar cuarzo con acero o machacar acero con cuarzo, según su arma.
Nivel 4: puede cortar objetos algo más largos que su arma, siempre y cuando sea capaz de cortar el material, o de propagar el golpe a través del material si usa un arma contundente.
Nivel 5: Puede cortar cabañas de madera usando su arma cortante, o echarla abajo con una contundente.
Nivel 6: Es capaz de cortar objetos el doble de largos que su arma, así como propagar varios metros su golpe por dentro de un material.
Nivel 7: Es capaz de quebrar árboles de un golpe, o cortarlos a la mitad de un solo tajo.
Nivel 8: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su arma cortante. Podría romper columnas de hormigón de un golpe con su arma contundente.
Nivel 9: En sus manos, su arma es cien veces más resistente. Puede alargar su corte varios metros.
Nivel 10: Podría cortar un gigante a la mitad con precisión quirúrgica, o romperlo con un golpe contundente.
Nivel 11: Podría cortar un zafiro sin dificultades, y del mismo modo podría desmigajar acero de un mazazo.
Nivel 12: Si afilara su uña, podría cortar diamante con ella. Del mismo modo, de un golpe podría romper cualquier metal sin dificultad.
Nivel 13: Puede partir a la mitad un barco de un corte, o quebrarlo a la mitad de un impacto contundente.
Nivel 14: Hay muy pocas cosas que su arma no pueda romper o cortar.
Nivel 15: No hay material que su arma no pueda romper o cortar. Podría abrir un canal en la Red Line de un ataque.
Agilidad: 6.- Agilidad:
- Nivel 0: es bastante más ágil que la media.
Nivel 1: está al nivel de un gimnasta profesional.
Nivel 2: es tan ágil que apenas se ve frenado por obstáculos. Realiza saltos dignos de un atleta olímpico y es muy difícil que pierda el equilibrio.
Nivel 3: realiza volteretas dobles con suma facilidad. Rueda por el suelo casi tan rápido como camina y se levanta de él con suma facilidad.
Nivel 4: Es tan ágil que puede lanzar cinco golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 5: Su cuerpo parece que fluye, siendo capaz de evitar ataques ordinarios con facilidad.
Nivel 6: No resbala sobre el hielo. Ni sobre el aceite. De hecho, puede seguir dando volteretas y saltos sobre superficies resbaladizas, aunque no con tanta soltura.
Nivel 7: Podría escalar árboles y moverse entre ellos por las ramas como un verdadero mono, pero sin ese molesto olor corporal.
Nivel 8: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, pero se ve sumamente ridículo. Puede lanzar siete golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 9: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino. Puede realizar maniobras casi imposibles para evitar golpes, como un movimiento exagerado de cintura o poner todo su cuerpo de rodillas para arriba en horizontal.
Nivel 10: Es un maestro del parkour. No hay valla que no pueda saltar, voltereta que no sepa hacer ni peripecia loca que le salga mal. Puede lanzar diez golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 11: Puede caminar por paredes verticales que ofrezcan una mínima fricción. No escala cristal, pero sí paredes de granito.
Nivel 12: Su cuerpo puede realizar movimientos anatómicamente imposibles, como girar la mano alrededor de la muñeca 359 grados. No, no puede dar la vuelta completa. Pero casi. Puede lanzar veinte golpes en el tiempo que otros hacen uno.
Nivel 13: Su agilidad es tal que podría dar una voltereta triple mortal invertida en una caja de un metro cúbico y demás cosas que enfrentan a la lógica anatómica.
Nivel 14: Es capaz de realizar proezas de flexibilidad como besar su propio pie pasándolo por detrás de la cabeza. Además, sus extremidades se mueven individualmente a tal velocidad que parecen haberse quedado en el sitio.
Nivel 15: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de una cuarta parte de su tamaño.
Velocidad: 3.- Velocidad:
- Nivel 0: Es bastante más veloz que la media.
Nivel 1: Es capaz de ganar en carrera a una bicicleta.
Nivel 2: Es tan veloz que podría aguantar el tipo frente a un atleta olímpico.
Nivel 3: Podría ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Nivel 4: Si se pone a cuatro patas, puede ganar en carrera a un caballo. Pero mejor hacerlo a dos.
Nivel 5: Domina la velocidad hasta tal punto que iguala a un canguro en carrera.
Nivel 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz.
Nivel 7: Podría ganar en sprint a un guepardo.
Nivel 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas.
Nivel 9: Corre como un vencejo real vuela. A estas alturas, es capaz de correr sobre el agua.
Nivel 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo.
Nivel 11: Supera la velocidad de picado de un halcón peregrino.
Nivel 12: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos.
Nivel 13: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante).
Nivel 14: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión.
Nivel 15: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella.
Resistencia: 6.- Resistencia:
- Nivel 0: Es más resistente que la media.
Nivel 1: No se haría ningún daño al caerse de su bicicleta.
Nivel 2: Es tan resistente que no se haría daño al caer de seis metros.
Nivel 3: Los golpes de gente ordinaria no consiguen dañarlos.
Nivel 4: Podría ser atropellado por un coche en la autopista con apenas daños.
Nivel 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Nivel 6: Un autobús podría atropellarlo y no resultaría dañado.
Nivel 7: Podría sobrevivir al aplastamiento por un metro cúbico de oro macizo.
Nivel 8: Sus músculos son extremadamente resistentes. En el hipotético caso de que se rompiera un hueso, la tensión de estos le permitiría seguir moviendo la parte afectada.
Nivel 9: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Nivel 10: Podría ser arrollado por un tren en marcha y sobrevivir sin apenas daños.
Nivel 11: Sus músculos actúan como una armadura, siendo tan duros como el rubí.
Nivel 12: Resistiría sin daños el derrumbe desde una catedral desde su interior.
Nivel 13: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Nivel 14: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Nivel 15: Si le lanzasen un submarino U-505 encima, sobreviviría (bastante herido).
- Tabla:
- Nivel 1: obtiene el nivel 0 de sus 5 características.
Nivel 10: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 15: mejora una característica principal y una secundaria.
Nivel 20: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 30: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
Nivel 40: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 45: mejora una característica principal y una secundaria.
Nivel 50: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 60: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
Nivel 70: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 75: mejora una característica principal y una secundaria.
Nivel 80: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 90: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
Nivel 100:mejora su característica clave y una principal.
Nivel 105: mejora una característica principal y una secundaria.
Nivel 110: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 120: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
Nivel 130: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 135: mejora una característica principal y una secundaria.
Nivel 140: mejora su característica clave y una principal.
Nivel 150: mejora su característica clave, ambas principales y ambas secundarias.
- Maestría en ámbitos:
- Nivel 15: desarrolla un ámbito.
Nivel 30: desarrolla un ámbito.
Nivel 45: desarrolla un ámbito.
Nivel 60: desarrolla un ámbito.
Nivel 75: desarrolla un ámbito.
Nivel 90: desarrolla un ámbito.
Nivel 105: desarrolla un ámbito.
Nivel 120: desarrolla un ámbito.
Nivel 135: desarrolla un ámbito.
Nivel 150: desarrolla un ámbito.
- Clave: Reflejos.
Oficios:
- Médico - Gran doctor - Farmacéutico (+5):
- Nivel 1: empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.- Gran Doctor:
- Nivel 30: con un vistazo puede detectar cualquier enfermedad común, y enfrentarse a ella.
Nivel 60: es más preciso con el bisturí que los demás médicos de su especialidad, y puede realizar cualquier tipo de cirugía sencilla sin dificultad.
Nivel 90: conoce la mayoría de enfermedades, tanto físicas como mentales, así como tratarlas. Según su especialidad algunas no podrá, pero tiene gran conocimiento de procedimientos y demás.
- Farmacéutico:
- Nivel 23: Tu mente deja de lado la cirugía para centrarte en la mayor causa de muerte mundial: Las enfermedades. Eres capaz de catalogar un gran número de enfermedades comunes, además de poder preparar un remedio básico para las mismas.
Nivel 30: empiezas a investigar sobre las enfermedades raras y tu conocimiento sobre las normales aumenta, siendo capaz de crear remedios para estas en varios días.
Nivel 40: tus conocimientos aumentan, pudiendo reconocer enfermedades bastante raras a la perfección y, si tienes los materiales necesarios, crear una medicina temporal para estas. Las enfermedades comunes no se te resisten, pudiendo sanarlas en apenas un día. Puedes hacer cosas absurdas o inútiles en el organismo, como puede ser una pastilla para hacer que tu piel tenga topos de colores.
Nivel 50: las enfermedades bastantes raras las reconoces como si las estuvieras leyendo en un libro, además de poder crear grandes remedios para las mismas y curarlas en apenas tres días. Las enfermedades comunes las curas en apenas unas horas. Te interesas por los antídotos, pudiendo crear antídotos fuera del combate. No detendrán los venenos letales, pero sí los venenos leves.
Nivel 60: Las enfermedades raras y letales las reconoces, pudiendo crear un remedio que evite la muerte aunque ocasione un gran dolor al paciente. Las enfermedades bastante raras las curas en apenas unas horas. Te interesas por los venenos, siendo capaz de crear venenos leves.
Nivel 70: Conoces cualquier enfermedad del mundo, y en el caso de ver una nueva sabrías identificarla e intentar hacer algo con bastante éxito. Te interesas por los esteroides, una sustancia que mejora tus cualidades físicas y mentales durante el combate, pero estos suelen tener efectos secundarios a corto o largo plazo.
Nivel 80: Eres capaz de curar cualquier enfermedad letal en apenas unas horas, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios. Tus antídotos pueden detener venenos moderados. Tus venenos pueden son moderados. Tus esteroides son ligeramente mejores.
Nivel 90: eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
- Nivel actual:
- Gran doctor - Nivel 90: conoce la mayoría de enfermedades, tanto físicas como mentales, así como tratarlas. Según su especialidad algunas no podrá, pero tiene gran conocimiento de procedimientos y demás.
Farmacéutico - Nivel 90: eres tan bueno que serías capaz de prevenir la muerte de alguien cuyo corazón ya ha dejado de latir, hasta un máximo de un minuto después de esta muerte, siempre y cuando este no tenga una herida de la que no se pueda recuperar. Tus esteroides son mejores que en el nivel anterior.
- Domador - Veterinario (+5):
- Nivel 1: obtienes tu primer animal. Este animal equivale a la mitad de tu nivel de la Clase que más se le ajuste (a hablar con el Staff).
Nivel 8: ahora eres mejor con tu mascota. Esta te obedecerá en tareas simples, como sentarse, tumbarse o atacar con tan solo una palabra. Aunque seguirá sin poder hacerte la comida o rellenar los papeleos de la marina. A parte de esto, podrás amaestrar a otro animal, aunque este no te ayudará en batallas.
Nivel 15: bien, tu mascota y tu empezáis a compenetraros más. Ahora no solo sabrá sentarse, tumbarse y atacar, sino que aprenderá a bailar y dar saltitos para que puedas pasar un sombrero en mitad de una multitud y ganarte algo de dinero. Ahora podrás tener otra mascota más, aunque esta seguirá sin ayudarte en batallas.
Nivel 23: ahora podrás elegir una de las subprofesiones.- Veterinario:
- *Las técnicas transmitidas a las mascotas han debido ser entrenadas previamente por el usuario, por lo que su coste es cero. Dicha técnica puede ser un haki o una derivada de un ámbito, pero en ningún caso PU o derivada de akuma, por razones obvias.
* Puedes acoger más mascotas en cualquier momento, pero solo podrán ayudarte en un combate el número que se indica en la tabla.
Nivel 23: el vínculo entre tu mascota y tú crece, de manera que comenzáis a interactuar de forma más íntima y a conocer vuestros diferentes cambios de humor. No necesitas palabras para que te obedezca fuera de la batalla, para comunicaros os basta un gesto o una mirada.
Nivel 30: vuestra compenetración aumenta y decides que ha llegado la hora de pasar a otro nivel. Le enseñas a tu mascota una de tus técnicas propias de nota 7.
Nivel 40: podrías acoger a un animal prehistórico si te lo propusieras. Entre tanto, comienzas a fijarte más y mejor en tu mascota. Conoces a la perfección sus hábitos de nutrición y ciclo vital, sabes qué comidas prefiere y cuales le dan más energía o le dejan somnoliento. Le enseñas una técnica de 7.5.
Nivel 50: comienzas a adiestrar para la batalla a otra de tus mascotas. A base de ensayo y error has descubierto que puedes alterar y mejorar sus alimentos para conseguir que sean más veloces, fuertes o resistan un poco más en batalla, aunque los efectos duran apenas un post.
Nivel 60: bien, eres una leyenda adiestradora, por lo que animales mitológicos se convertirían en dulces gatitos mimosos a tus pies. Puedes enseñar una técnica de 8 o menos a tus dos mascotas de batalla, no tiene por qué ser la misma.
Nivel 70: mejoras tus experimentos y los efectos de tus nuevos alimentos duran ahora dos posts. Además, siempre llevas encima un kit de primeros auxilios para animales... nunca se sabe. También te has hecho con una buena provisión de remedios caseros y fiables para resfriados, dolores de barriga, etcétera.
Nivel 80: ¡woah! Eres increíble, sin duda. Les enseñas otra técnica de nota 8 a tus dos mascotas de batalla. De hecho, tras pensarlo crees que ha llegado la hora y comienzas a adiestrar una tercera. Puedes enseñarle una técnica de nota 7.
Nivel 90: entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. En plena batalla te bastaría un pequeño gesto para que saltaran al cuello de tu oponente empleando alguna de las técnicas que habéis entrenado. Mejoras tus remedios y más aún, tus alimentos. Duplican la característica escogida y por fortuna no parecen tener efectos adversos. A tu mascota adiestrada más reciente le enseñas una técnica de nota 8.
- Nivel actual:
- Nivel 90: entre tú y tus mascotas existe un entendimiento fuera de lo común. En plena batalla te bastaría un pequeño gesto para que saltaran al cuello de tu oponente empleando alguna de las técnicas que habéis entrenado. Mejoras tus remedios y más aún, tus alimentos. Duplican la característica escogida y por fortuna no parecen tener efectos adversos. A tu mascota adiestrada más reciente le enseñas una técnica de nota 8.
- -:
- Renuncio al último oficio.
Akuma no mi: Tori Tori no Mi - Modelo Hræsvelgr.
Mar e Isla de Origen: una pequeña isla desconocida del South Blue.
Sueños:
- Descubrir todo lo posible relacionado con su pasado, el de su familia y el de los habitantes de su pequeña isla natal.
- Combatir con todo lo que tenga contra la Marina, a la cuál considera la responsable de la mayoría de las desgracias que suceden en los mares y fuera de ellos. Sobre todo a los numerosos corruptos cargos influyentes.
- Ampliar todo lo posible sus conocimientos sobre medicina, salud y enfermedad; buscando hacer honor al desempeño de su progenitor.
Miedos:
- Las serpientes: sí, y hay poco que hacer al respecto.
- Perder a quienes son importantes para él: tres son más que suficientes.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general:
Tiene el pelo de un color rubio platino, corto (no tiene melena, pero sí flequillo) y peinado de forma que siempre se dirige hacia la izquierda. Un pequeño mechón de un color algo más oscuro cae sobre su frente tapándole la mayor parte del tiempo el ojo derecho.
El color de su piel es también muy claro, de modo que en su cara llaman la atención unos ojos azules intensos y profundos, enmarcados por unas cejas de un color algo más oscuro que el de su pelo. La nariz es pequeña y chata, con unas pequeñas pecas casi imperceptibles que se extienden en parte hacia las mejillas, aunque no lleguen a cubrirlas enteras; y la boca suele dejar ver una sonrisa amable con unos dientes bien alineados. Normalmente las orejas, de pequeño tamaño, quedan ocultas bajo el pelo.
Tiene una complexión atlética y musculosa, fruto del entrenamiento constante, pero sin llegar a un tamaño excesivo. - Marcas personales:
Tiene un pequeño lunar en forma de semiluna situado bajo su ojo derecho, siendo tan pequeño que habitualmente se encuentra oculto bajo el mechón de pelo rebelde. También se puede ver en su hombro izquierdo una marca de nacimiento, con una forma que según el día recuerda más a un rayo o a un colmillo.
Además, tiene una quemadura cicatrizada en forma de “VIII” sobre su codo izquierdo. - Indumentaria habitual:
Usa una camisa de un color verde claro, con un único botón dorado que se abrocha bajo su hombro izquierdo. La camisa no tiene manga izquierda y deja su brazo completamente al descubierto, mientras que la derecha se ciñe firmemente al brazo y termina en un puño que dibuja el perfil de un lobo verde y dorado. Viste unos pantalones bastante simples, de color marrón claro, y atados en la cintura con un cinturón de cuero.
A ambos lados de la pierna tiene numerosos bolsillos cerrados con botones y cremalleras, que usa para almacenar utensilios que puedan serle de utilidad. Por norma general suele andar descalzo, pero para las situaciones en la que no es posible tiene un par de botas del mismo cuero recio que el cinturón, así como una chanclas gastadas de color verde cuya única fijación es una tira de goma que se introduce entre el primer y segundo dedo del pie.
Además, tiene un brazalete de color dorado colocado en el brazo izquierdo justo en la unión del hombro y el brazo, que tapa parcialmente la marca de nacimiento. En climas más fríos, suele emplear una camiseta oscura cuyo cuello tapa parcialmente el cuello de Therax junto a un grueso abrigo de piel marrón, que tiene una gran capucha con pelitos en el filo.
Descripción Psicológica:
- Psicología:
Therax es un joven amable y jovial; y aunque en un primer momento puede parecer algo retraído debido a la falta de experiencia en el establecimiento de relaciones nuevas, una vez consigues acercarte un poco a él es una persona muy cercana que constantemente se preocupa por el bienestar de los suyos.
Es alguien bastante cauto que no se deja llevar por las primeras impresiones, por lo que tiende a observar cómo se comportan las personas más allá de lo que quieren aparentar. Esta cautela hace que siempre trate de analizar con frialdad y desde la distancia los problemas que le surgen para así encontrar la solución más favorable, intentando siempre que le es posible no dejarse llevar por sus impulsos.
Del mismo modo, tiene la capacidad de mantener la calma incluso en las situaciones más críticas y no tomar decisiones apresuradas sin pensar en las consecuencias. Tiene mucha seguridad en sí mismo, lo que unido su trato agradable y la preocupación que demuestra por los demás hace que la mayoría de la gente sienta simpatía hacia él e intenten acercarse una vez lo conocen un poco. - Gustos:
Lobos: desde pequeño siente una gran curiosidad por los lobos y todo lo que les rodea, así como por la luna y cómo afecta a las mareas. Esto le viene de familia, dado que por algún motivo que por ahora desconoce estos animales habían estado muy presentes en la vida de su padre.
Conocimiento: otro regalo que recibió en su infancia fue el deseo voraz de aprender todo lo relacionado con la medicina, la salud y la enfermedad, llegando a perder la noción del tiempo cuando se dedica a estudiar.
Lucha: el último de los obsequios que recibió fue el amor por el arte de la espada, entrenándose desde muy pequeño en su manejo. Actualmente disfruta llevando a cabo largos e intensos entrenamientos con la salida y la puesta de sol.
Superación: Therax siente una gran fascinación por todo aquello que suponga un desafío para él. Disfruta del proceso de preparación y superación que le lleva a cumplir su objetivo tanto como del hecho de superar el obstáculo.
Pequeños placeres: el café sólo templado en una tarde de lluvia, pasear descalzo por una llanura la mañana después de una noche lluviosa, el clamor de las gaviotas que indica que el barco se acerca a tierra firme, y las chispas que brotan de una espada mientras es afilada. - Desagrados:
Falsedad e hipocresía: no soporta a las personas que se esfuerzan en agradar a los demás aunque ello suponga modificar su forma de ser o actuar. Tampoco le gustan los interesados que se adhieren a algo o alguien por el único hecho de que implica un mejor status o proporciona una posición de poder frente al resto.
Injusticia: odia el poder establecido cuando quienes lo ejercen lo usan en su propio beneficio o en perjuicio de los demás.
Manipulación: no soporta las mentiras intencionadas y a quienes manipulan a los que están a su alrededor; así como a los pusilánimes que se dejan manejar conscientemente por este tipo de personas sólo por miedo al rechazo.
Serpientes: siente un asco inmenso por estos animales.
Espadas descuidadas: no soporta ver una espada mellada o alguien que no le procura unos cuidados mínimos a su arma.
Alturas: aunque no llegue a ser pánico a estas, le gusta mantenerse alejado de los lugares muy elevados, especialmente aquellos de los que se pueda caer.
Habilidades:
- Toma de decisiones: la costumbre de analizar cuidadosamente todas las opciones antes de decidir algo hace que Therax sea capaz de desenvolverse con soltura en muchas situaciones. Si dispone de unos minutos en los que pueda reflexionar sobre la situación, será capaz de elegir la opción más acertada sin ninguna duda.
- Buena memoria: el hecho de estar continuamente aprendiendo más sobre la medicina hace que haya desarrollado enormemente su capacidad para retener datos. Esto le permite recordar sucesos y datos que puede ser de gran utilidad cuando otros los han olvidado o no les han dado importancia.
- Ojo clínico: puede intuir con mucha precisión cómo son las personas tras tener una conversación con ellas y observarlas un breve periodo de tiempo. Esto justifica que habitualmente recele de los demás en un primer momento, hasta que cree que ha identificado de qué clase de persona se trata.
Torpezas:
- “Desafío a la autoridad”: no obedecerá una orden de alguien que no le merezca respeto, sin importar la autoridad que otros le hayan concedido o la situación en la que se encuentre. En situaciones donde podría ser aconsejable tragarse el orgullo y dar media vuelta, Therax acaba habitualmente metiéndose en un buen lío.
- Alimentación: si bien está acostumbrado a preparar por sí mismo las medicinas que le pueden ser útiles, no es tan bueno a la hora de mezclar ingredientes para comer. Nunca ha sido capaz de cocinar ni el plato más insignificante, por lo que entre los fogones es únicamente un estorbo.
- "Don de gentes": no es una persona que tenga facilidad para hacer una gran cantidad de amigos en poco tiempo. Es algo que siempre le ha dificultado al adaptación a nuevos lugares y ambientes, convirtiéndolo en una persona fría en los primeros momentos hasta que poco a poco va conociendo mejor los demás.
Historia:
- ¿Cómo comenzó todo?:
- Por enésima vez esa tarde, Therax despegó los ojos del manuscrito que tenía ante él y clavó la mirada en una esquina de la habitación. No entendía por qué su padre le obligaba a aprenderse esa cantidad de plantas y líquidos que no importaban a nadie, cuando él lo único que quería era continuar con el duro entrenamiento que había comenzado ya tiempo atrás.
- ¿Quién me ha visto y quién me ve? - pensó el joven de 23 años, al tiempo que acariciaba con la punta de los dedos de su mano derecha al pequeño lobezno que yacía acurrucado en su regazo.
Tras tomarse unos segundos más, volvió a centrar su atención en lo que tenía delante de él. Su padre, el médico de aquella pequeña isla apartada del mundo en el South Blue, se encontraba hablando abajo con unos viejos amigos y el alcalde del pueblo. La condición para que se cumpliera el deseo de Therax era que al finalizar la reunión ya hubiera memorizado todo lo que reflejaba aquél dichoso documento que tenía delante de sus narices.
Tras un tiempo que para Therax sería difícil medir, terminó por fin con el último de los medicamentos que aliviaban el dolor de estómago y decidió bajar para ver cómo marchaba la situación.
Allí se encontró a los de siempre: Terry, el panadero del pueblo; Barrabás, el herrero; Joy, el boticario y mejor amigo de su padre; Karina, la constructora; Fulgencio, el alcalde; y por supuesto el anfitrión, Zahn Palatiard. Fulgencio, para variar, miraba seriamente a los demás mientras hablaban, bebían y reían.
Therax observó a aquel hombre. Nunca le había gustado. Había algo en la forma en que miraba a los demás que nunca le había dado buena espina, pero, ¿quién era él para darle a su padre una opinión negativa sobre uno de sus amigos sin conocerlo? A fin de cuentas, era alguien con quien había compartido miles de peligros y aventuras.
Como era costumbre, todos dejaron de hablar cuando Therax entró en la estancia, algo que odiaba. La habitación era algo diferente a las demás habitaciones de la casa. Ésta tenía las paredes completamente cubiertas de madera, y había diversos adornos que representaban unos animales similares a lobos repartidos por todas partes.
En el techo de la habitación, justo en el centro, había una gran lámpara con forma de luna que daba una luz clara y plateada; y en la pared que se situaba justo detrás de su padre, aquellas dos katanas cruzadas y envainadas en sus fundas, esas que su padre mimaba y atesoraba con una dedicación al menos similar a la que dedicaba a la preparación de Therax.
Antes de cruzar la estancia, Therax las miró detenidamente, como siempre hacía.
- Bueno, creo que es hora de que nos vayamos. – dijo Joy.
- Sí, yo tengo algunas cosas que hacer… - contestó Fulgencio.
Una vez todos los hombres hubieron abandonado la casa, Therax se sentó junto a su padre y le contó todo lo que había aprendido ese día sobre los dolores de estómago y cómo tratarlos. Al acabar, su padre le volvió a recordar lo útil que podría serle en algún momento de su vida, siguiera o no sus pasos como médico.
Tal y como le había prometido, a continuación se fueron a la colina más cercana -que cada vez se parecía menos a una colina y más a una llanura a consecuencia del tipo de actividades que allí se desarrollaban- a continuar con la parte menos académica de su formación.
En eso consistía básicamente la vida de Therax desde hacía ya varios años: estudiaba, entrenaba, comía y dormía.
Aquella tarde había recibido una nueva remesa de libros de su padre que debería ir memorizando con el tiempo, y tras una breve introducción se habían ido a la colina a volver a cruzar los sables.
Tras intercambiar un par de golpes, un temblor sacudió la tierra bajo sus pies. Ambos miraron hacia la costa y divisaron tres grandes barcos de velas blancas que se acercaban rápidamente a la isla.
No podía ser. ¿La Marina? ¿Qué podían buscar ellos en aquella isla apartada del mundo? Therax miró a su padre y el desconcierto se convirtió en miedo cuando comprobó cómo había cambiado su cara. Entonces cayó en la cuenta del motivo por el cuál aquellos barcos podían encontrarse allí, haciendo gala de semejante despliegue de testosterona naval.
Donde antes había una mirada serena y calmada, Zahn mostraba ahora unos ojos cargados de una mezcla de miedo, ira y preocupación. Rápidamente le tomó del brazo y lo arrastró hasta la casa.
- ¡Coge lo mínimo que necesites y baja en 2 minutos! – le gritó su padre.
Therax obedeció. Corrió escaleras arriba, cogió una muda de ropa y los libros que consideró más importantes, y bajó corriendo las escaleras. Al bajar lo que se encontró le dejó muy desconcertado.
Su padre estaba de espaldas a él y sujetaba aquellas dos espadas como le había enseñado, con las hojas mirando hacia abajo mientras él se posicionaba semi-agachado.
Frente a él, cuatro soldados de la marina comenzaban a levantar sus fusiles para apuntarle, pero antes de que pudieran hacer el gesto, yacían desangrados en el suelo de la habitación, aquella habitación de madera que tanto le gustaba.
Acto seguido rompieron a correr hacia el pueblo.
- ¡Ha llegado la Marina! ¡Nos han encontrado! – exclamaba su padre.
Las puertas de las casas se iban abriendo, y de ellas salían los amigos de su padre. Los que normalmente reían en su casa, ahora lucían una expresión totalmente diferente.
Todos corrieron hacia el límite del pueblo, pero allí se toparon de frente con el grueso del contingente que había invadido la isla.
De entre todos los soldados emergieron cuatro personas. Tres de ellas eran marines, pero llevaban un uniforme distinto, con algo similar a una capa; y la cuarta era Fulgencio, que lucía una sonrisa de triunfo en la cara.
- ¡¿Tú?! ¡¿Cómo nos has podido vender de esa manera?! – exclamó Joy - ¡Te dimos un hogar cuando todo el mundo te rechazaba!
Pero Fulgencio ni se inmutó, sólo mantuvo aquella sonrisilla en su lugar. El resto de los amigos de su padre continuaban gritándole improperios a aquel hombre cuando de repente, los otros tres hombres que se habían adelantado se quitaron aquellas capas y se acercaron a los habitantes del pueblo.
Joy, Terry y Karina dieron un paso adelante, y cuando parecía que iban a comenzar a pelear, Zahn agarró firmemente a Joy por un brazo.
- ¡No! Necesito que te lo lleves, tú eres el único que puede… - dijo con voz neutra.
- Pero, ¡Capitán! – clamó el boticario.
Zahn miró fijamente a su amigo, y finalmente éste suspiró y asintió con la cabeza. Rápidamente, el boticario agarró a Therax por la cintura, y lo último que éste alcanzó a ver antes de desaparecer misteriosamente del lugar fue a su padre adoptando la postura que había visto antes mientras su cuerpo se volvía de un color oscuro; y a Terry y a Karina, de cuyos cuerpos comenzaba a surgir algo que Therax no llegó a identificar. Allí dejaba a los Kōri no kiba...
Therax viajó durante un tiempo con Joy, que nunca se mostró muy dispuesto a añadir mucha más información de la que Therax ya conocía a través de su padre. Del mismo modo, tampoco se dignó a detallarle las misteriosas habilidades que habían demostrado tanto él como varios de los miembros de la antigua tripulación de su padre durante el tiempo que compartieron rumbo, si bien Therax ya se había formado una idea bastante clara desde el principio gracias a los relatos de Zahn.
Durante este tiempo, Therax continuó estudiando y aprendiendo cosas nuevas de Joy, así como mejorando y perfeccionando sus habilidades en el manejo de la espada.
Tras la muerte en batalla -como no podía ser de otro modo conociendo al boticario- de la única persona que le quedaba en el mundo, Therax se reafirma en la decisión que tomó hace ya mucho tiempo y se muestra dispuesto a seguir los pasos de su padre.
Datos Bélicos:
Talentos:
- Calma: su carácter tranquilo hace que en situaciones de estrés sea capaz de tranquilizarse a sí mismo y en la medida de lo posible a los que le rodean, lo que es fundamental en casos críticos.
- Curación: es capaz de encontrar sustancias medicinalmente útiles en casi cualquier lugar, ya que conoce dónde y cómo encontrarlas.
- Perseverancia (talento adicional): es especialista en combates igualados que se alargan en el tiempo, ya que nunca da su brazo a torcer.
Ineptitudes:
- Decisiones rápidas: se bloquea cuando se debe tomar una decisión inmediata sin ningún tipo de valoración previa.
- Discreción y disimulo: su incapacidad para mentir y engañar a los demás hacen que sea de nula utilidad a la hora de pasar desapercibido en terreno enemigo o de conseguir información sin que nadie sospeche de él.
- Estilo de Lucha:
- Doppelreiβzahn:
- Nombre del estilo de lucha: Doppelreiβzahn.
Descripción del estilo de lucha:
En la aún primitiva forma que emplea Therax (que se irá desarrollando mediante diarios, etc.), el espadachín siempre sostiene sus dos katanas de modo que las hojas nacen del puño y se orientan hacia el suelo. A la hora de atacar no se busca realizar numerosos cortes ni dañar lugares específicos del cuerpo del adversario; sino que se basa en un menor número de cortes, pero más poderosos y con más fuerza.
Para ello el espadachín adquiere diferentes posiciones (agazapado, erecto...) según la situación en la que se encuentre, de modo que transmite el peso de un modo diferente a sus armas según vaya a atacar o defender y según los movimientos de su oponente. Del mismo modo, la posición de las katanas con respecto al espadachín también varía según esos parámetros.
- Mutoryu:
- Nombre del estilo de lucha: Mutoryu
Descripción del estilo de lucha: Therax aprendió este estilo de combate tiempo atrás de manos de Joy, quien se convirtió en su tutor y mentor tras la muerte de su padre. El espadachín se convierte en parte de su arma del mismo modo que ésta es parte de él. Con el correspondiente entrenamiento, será capaz de desarrollar capacidades propias de un arma de filo sin portar una de ellas.
- Akuma no Mi:
- Nombre de la Akuma: Tori Tori no Mi - Modelo Hræsvelgr.
Clasificación: Zoan Mitológica.
Descripción de la fruta: concede al usuario la capacidad de convertirse en Hræsvelgr, un águila gigante de la mitología nórdica que, al batir sus alas en el fin del mundo, origina los vientos.
Poderes:
Aptitud principal: creación y control de viento.
Aptitudes secundarias:- Vista de águila.
- Propulsión.
- Resistencia a las altas velocidades.
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: aprende a crear y controlar corrientes de viento. Su visión mejora, permitiéndole ver perfectamente todo lo que se encuentre a menos de 200 metros de él. Desarrolla su forma híbrida.
Nivel 10: comienza a ser capaz de desplazarse muy rápido, propulsándose gracias a sus corrientes de aire. Alcanza 10 km/h.
Nivel 20: las corrientes de viento que genera alcanzan los 50 km/h y tiene un radio de influencia de 10 metros. Comienza a acostumbrarse a las altas velocidades, pudiendo resistir una aceleración de 2G.
Nivel 30: su visión mejora, permitiéndole ver perfectamente todo lo que se encuentre a menos de 500 metros de él. Desarrolla su forma completa.
Nivel 40: las corrientes de viento que genera alcanzan los 100 km/h y tiene un radio de influencia de 100 metros. Es capaz de propulsarse a mayor velocidad, alcanzando 75 km/h.
Nivel 50: su habituación a las altas velocidades crece, pudiendo resistir hasta 3G de aceleración.
PU: esencia de acero. En su forma híbrida, las alas de Therax son capaces de cortar y pueden ser empleadas como filos.
Nivel 60: las corrientes de viento que genera alcanzan los 150 km/h y tiene un radio de influencia de 500 metros. Su visión mejora, permitiéndole ver perfectamente todo lo que se encuentre a menos de 1.200 metros de él.
Nivel 70: es capaz de propulsarse a mayor velocidad, alcanzando 125 km/h.
Nivel 80: las corrientes de viento que genera alcanzan los 200 km/h y tiene un radio de influencia de 1000 metros. Su habituación a las altas velocidades crece, pudiendo resistir hasta 4G de aceleración.
PU: vendaval. Es capaz de generar corrientes de viento con el más mínimo movimiento, pudiendo alcanzar la velocidad marcada por la tabla.
Nivel 90: su visión mejora, permitiéndole ver perfectamente todo lo que se encuentre a menos de 2.500 metros de él.
PU: Katrina. Es capaz de crear huracanes dentro de su radio de influencia. En caso de que cree uno, tendrá un diámetro de 100 metros y su velocidad máxima será la que corresponda por tabla. Por cada huracán adicional que cree, el diámetro de cada uno será 10 metros menor y la velocidad 25 km/h menor.
Nivel 100: las corrientes de viento que genera alcanzan los 250 km/h y tiene un radio de influencia de 2000 metros. Es capaz de propulsarse a mayor velocidad, alcanzando 225 km/h.
PU: Katrina II. Es capaz de generar un gran huracán, capaz de arrasar una isla de mediano tamaño.
- Cambio escénico asociado a la Akuma:
- El nuevo “lazo” establecido con “H”, más cercano e íntimo, causa que en muchas ocasiones el color verde de los ojos del ave aparezca en los del domador.
- Características físicas:
- Forma híbrida: sus características equivalen a la mitad de las que tiene en su forma completa. En esta forma, un par de alas de un color azul brillante nacen de su espalda, teniendo una longitud de cinco metros de una punta a la otra. Del mismo modo, un fino manto de energía del mismo color recubre todo su cuerpo, y unos pequeños relieves que recuerdan a plumas aparecen en su cabeza y todo la parte posterior de su cuerpo. Su altura crece hasta los dos metros y medio.
Forma completa: se transforma en Hræsvelgr.- Apariencia:
En esta forma, crece hasta medir siete metros de altura, teniendo una envergadura de once metros de la punta de un ala a la de la otra.
- Tabla:
- Nivel 1: velocidad (x2)
Nivel 10: reflejos (x1.5), velocidad (x2) y resistencia (x1.5).
Nivel 20: reflejos (x3), velocidad (x2) y resistencia (x3).
Nivel 30: reflejos (x5), velocidad (x2) y resistencia (x5).
Nivel 40: reflejos (x7), velocidad (x2) y resistencia (x7).
Nivel 50: reflejos (x9), velocidad (x2) y resistencia (x9).
- PU's:
- Longevidad:
- Dada su naturaleza mitológica, el poder de Hræsvelgr hace que sus usuarios vivan mucho más de lo que lo hace un humano medio. El envejecimiento de estos es lento, modificándose tanto su aspecto externo como su funcionamiento interno del siguiente modo: diez años de Therax equivalen a un año de una persona normal.
- Fearless:
- Therax se ha ido encontrando cada vez más cómodo en los cielos, dejando a un lado la desconfianza que le inspiran las alturas cuando se encuentra en forma híbrida o completa. Esto se ha traducido en que es capaz de alcanzar las velocidades descritas en la tabla en condiciones normales, mientras que cuando se impulsa mediante sus corrientes de viento es capaz de alcanzar el doble.
- Gale's Spirit:
- Therax es capaz de duplicar la velocidad que las corrientes de viento que genera alcanzan por tabla.
- Propulsión selectiva:
- Therax es capaz de generar una infinidad de corrientes de aire, cada una de ellas del tamaño que más le convenga, y dotar a cada una de la dirección que elija. La velocidad de dichas corrientes irá en función de la tabla y, al ir tan rápido lo que sea que es propulsado por ellas, no podrá modificar su trayectoria.
- Wind Wall:
- Therax es capaz de generar una corriente de viento (o varias) muy potente en una zona en concreto, cuya extensión máxima es de veinte metros cuadrados (en caso de que sea más de una, la superficie total no podrá exceder esos veinte metros cuadrados). A efectos de interacción, se comportará como una barrera con la tenacidad del oro hasta nivel 50 (platino a nivel 100 y acero a nivel 150). Tiene una recarga de uso de dos posts.
- Wind Armour:
- Therax es capaz de consolidar una violenta ráfaga de aire en torno a él. Ésta se adapta a su cuerpo sin dificultarle en absoluto la movilidad. El aire va a tanta velocidad en un espacio tan reducido que, a efectos de interacción, se comporta como una armadura sólida. Tendrá una dureza de 8 en la escala MOHS hasta nivel 50 (+1 cada 50 niveles) y la tenacidad del platino (oro a nivel 100 y acero a nivel 150).
- Wind Blade:
- Therax consolida una violenta ráfaga de aire en torno a sus espadas, actuando como un segundo filo invisible pero perceptible al notar el viento. Esto tiene varias consecuencias sobre la hoja de sus espadas:
- La longitud del eje mayor y menor del filo crece un 10%.
- El grosor del filo crece un 50%.
Por otro lado, el viento que envuelve sus sables aumenta la capacidad de corte de la espada debido a la velocidad que lleva. Esto se traduce en lo siguiente:- De forma pasiva, Therax es capaz de cortar cosas con 1 grado más en la escala MOHS de lo que puede hacer en condiciones normales.
- De forma activa, con dos posts de recarga, es capaz de cortar algo cuya dureza en la escala MOHS se encuentra 2 grados por encima de su capacidad normal.
- La longitud del eje mayor y menor del filo crece un 10%.
- Eye of the storm:
- Therax despliega sus alas y un poderosa corriente de aire le envuelve por completo. Dicha corriente gira a EF4, es decir, que puede alcanzar una velocidad de entre 250 y 300 km/h, siendo impenetrable. Además de eso, el tornado termina en punta y puede moverse a voluntad del usuario a una velocidad de hasta 50 m/s. La técnica está activa durante 2 turnos completos, sin tiempo de reutilización. Sin embargo, a partir del nivel 100 puede usarse con tres turnos de recarga.
- Formas:
- Depredador de los cielos:
- En esta forma, Therax adquiere la apariencia de un águila humanoide, la cual presenta un moderado aumento del tono muscular que condiciona los efectos de esta transformación. Su plumaje es de un impoluto color blanco, creciendo su tamaño levemente hasta los dos metros de altura y disminuyendo en gran medida la amplitud de sus alas, que desciende hasta medir tres metros de punta a punto.
El aumento de peso condiciona que se produzca una reducción de su velocidad (-200%), pero el incremento del tejido magro y la distribución del mismo hacen que, al mismo tiempo, su fuerza (poder de destrucción) y agilidad se vean incrementadas (+200% cada una). Es capaz de mantenerse en estado un máximo de 5 turnos, necesitando un periodo de recarga de 3 posts antes de volver a usarlo.
- Vista de águila.
- Ámbitos:
- Ámbito humano - Herencia helada:
- Nivel I:
- De forma pasiva pasiva, Therax tiene la temperatura corporal apenas unos grados por debajo de lo normal, no llegando a ser capaz de enfriar nada. De forma activa, tras cubrir sus sables con una fina capa de escarcha, Therax es capaz de provocar un corte que aturde y duerme la zona alcanzada, provocando una reducción de la movilidad (velocidad) del 100% en esa región. El efecto durará 2 posts y necesitará otros 2 de recarga.
- Nivel II:
- De forma pasiva, la temperatura corporal adquiere un rango más amplio que el de cualquier ser vivo. Normalmente se encuentra diez grados por debajo de lo normal, transmitiendo una sensación nívea al contacto y permitiéndole soportar mucho mejor cambios en la temperatura ambiental –no se vería afectado por cambios de hasta veinte grados-.
De forma activa, sus sables se cubren de una capa de escarcha durante 3 turnos hasta nivel 50 (+1 cada 50 niveles). Cualquier corte realizado con las armas en este contexto, ya sea por contacto directo o mediante onda cortante, provoca un entumecimiento de la zona que se refleja como una disminución de la velocidad del 200% durante 2 turnos hasta nivel 50 (+1 cada 50 niveles). Tiene una recarga de uso de 2 posts.
- Técnicas relacionadas:
- Hielo puro:
- El cuerpo al completo de Therax pasa a estar recubierto de una capa de escarcha, sus córneas se vuelven negras y sus iris comienzan a brillar con un intenso color azul. Todo su cuerpo desprende vaho, que se queda formando una estela tras cualquier movimiento. En esta forma, cualquier corte (mediante la espada o mediante onda cortante) producido por Therax entumece la zona (-200% de velocidad) durante 2 posts. Es capaz de mantenerlo durante 2 turnos hasta el nivel 50, y a partir de aquí aumentará un turno cada 25 niveles. Necesita una recarga de 2 posts.
- Nota:
- De forma escénica es capaz de emitir el vaho que genera en este estado a voluntad.
- Filo distante - Manual de canalización de espíritu:
- Nivel I:
- De forma pasiva, Therax es capaz de lanzar ondas cortantes desde sus espadas. De forma activa, durante 2 turnos las ondas que lance adquirirán un poder de destrucción de +100% con una recarga de uso de otros 2 posts.
- Nivel II:
- De forma pasiva, Therax es capaz de lanzar ondas cortantes desde su propio cuerpo. De forma activa, durante 2 turnos las ondas que lance adquirirán un poder de destrucción de +200% con una recarga de uso de otros 2 posts.
- Nivel III:
- De forma pasiva, Therax es capaz de dotar a sus ondas cortantes de diferentes formas no muy complejas (zig-zag, espiral, etc). De forma activa, durante 2 turnos las ondas que lance adquirirán un poder de destrucción de +300% con una recarga de uso de otros 2 posts.
- Sendero del rōnin alado:
- Viento a favor:
- De forma pasiva, cuando Therax camina lanza unas imperceptibles ráfagas de viento hacia atrás. De forma activa, es capaz de aumentar su velocidad de desplazamiento +100% durante 2 posts, con otros 2 de recarga.
- Luna de invierno:
- De forma pasiva, cuando Therax desenvaina sus sables un fino hilo de vaho gélido sale del interior de las fundas. De forma activa, alrededor del espadachín aparece un círculo de energía blanquiazul de cuyo interior emana el mismo vaho que aparece al desenvainar las espadas. El círculo tiene un radio de 15 metros en torno al espadachín.
El vaho no tiene ningún tipo de cualidad de por sí y la función del círculo es delimitar un radio de acción: mientras se encuentre dentro de éste, los reflejos de Therax se ven aumentados +100% durante 2 turnos (siempre y cuando no lo abandone). El tiempo de recarga son otros 2 posts.- Técnicas relacionadas:
- Luna nueva:
- El vaho desaparece y el círculo retrocede hasta ocupar unos cuantos centímetros en torno a Therax. Después se eleva hasta situarse a la altura de la cintura del espadachín para disiparse en forma de una onda cortante de 360º que viaja a una velocidad de 40 m/s. Tiene una recarga de 2 posts.
- Cuarto creciente:
- El vaho que se eleva desde el suelo se solidifica y forma una capa de hielo que atrapa hasta las rodillas a los enemigos que se encuentren dentro del perímetro marcado por el círculo (4 enemigos). Tiene una recarga de uso de 2 posts.
- Luna llena:
- El vaho comienza a brillar tenuemente, y el área dentro del círculo se cubre con una fina capa de escarcha. Tras esto, todo el vaho comienza a concentrarse sobre los sables de Therax, consolidándose en forma de hielo y dando como resultado un aumento del tamaño de 10 cm y del poder de destrucción de las espadas de +300%. Solo puede emplearse una vez por combate.
- Dato escénico:
- El aumento de tamaño hace que no sea práctico empuñar las armas del modo que suele hacerlo (con los filos orientados hacia abajo), por lo que mientras dure esta técnica debe sostenerlas del modo habitual (con las hojas orientadas hacia arriba).
- Cuarto menguante:
- La intensidad del brillo desaparece, quedando limitada a un tenue resplandor en el borde del mismo. Entonces, el espadachín ve incrementada su velocidad mientras se encuentre dentro del límite un 300%. Solo puede emplearse una vez por combate.
- Forro estático:
- De forma pasiva, Therax es capaz de cubrir sus armas y sus técnicas de canalización de energía eléctrica, la cual se manifiesta mediante unas chispas de un color azul brillante. De forma activa, dichas chispas dejan de ser inocuas y pasan a proporcionar un +100% de poder de destrucción durante 2 turnos. Necesita 2 posts de recarga para volver a ser empleado en su forma activa.
- Técnicas relacionadas:
- Sparks cutter:
- Del cuerpo de Therax nace un sinfín de chispas de color azulado, las cuales pueden crecer hasta alcanzar el tamaño de pequeños rayos a su voluntad. Estos rayos pueden abarcar un área de un metro como máximo y no tienen utilidad ofensiva.
No obstante, son capaces de anular o disminuir los efectos de determinadas técnicas eléctricas:- Efectos menores (entumecimientos leves principalmente): siempre y cuando la técnica en cuestión no sea capaz de pasar de ese entumecimiento leve, Therax es capaz de no verse afectado por este efecto.
- Efectos intermedios (adormecimientos o entumecimientos acumulativos, por ejemplo): una única vez, Therax puede asumir un adormecimiento como un entumecimiento leve. Del mismo modo, en caso de que contactos repetidos creen un efecto acumulativo, es capaz de ignorar el primer contacto (aumenta en uno el número de contactos necesarios para conseguir los efectos deseados).
- Efectos graves (técnicas potentes en general): esta habilidad no constituye ninguna defensa útil ni real frente a este tipo de ofensivas.
Nota: Therax ya puede extender la electricidad por sus armas de forma pasiva gracias a un ámbito. Lo que pretendo hacer es ampliar la extensión de esto y darle una mejora de utilidad bélica. Mejorar la pasiva del ámbito mediante un PU, vamos. La intención es usar esto como una primera mejora para, a partir de aquí, potenciar las capacidades defensivas o desarrollar capacidades ofensivas.
He usado como ejemplo el entumecimiento, pero la idea es que la reducción de los efectos siguiera esta misma escala para cualquier efecto fruto de una técnica eléctrica. - Efectos menores (entumecimientos leves principalmente): siempre y cuando la técnica en cuestión no sea capaz de pasar de ese entumecimiento leve, Therax es capaz de no verse afectado por este efecto.
- Haki:
- Kenbunshoku Haki (Predilecto) – Nivel 9:
- Visión: Tier 9.
- Visión:
- Visión es la aptitud del Haki de Observación basada en observar lo que aún no ha sucedido, de escuchar voces muy concretas y de gran intensidad. Esta aptitud permite entender la intención de los golpes, ver el aura que desprenden y leer en ellas sus próximos movimientos. Los expertos en esta forma del Haki de Observación evolucionan su capacidad precognitiva, así como la cantidad de auras cuyos movimientos pueden leer y la distancia a la que pueden hacerlo. Esta forma de Haki está limitada a lo perceptible con sus otros sentidos.
Tier 1: Podría prever los golpes de su oponente con hasta medio segundo de antelación, a una distancia de hasta diez metros.
Tier 2: Podría prever los golpes de su oponente con hasta un segundo de antelación. Puede llegar a prever a un segundo enemigo, pero pierde la concentración al doble de velocidad.
Tier 3: Podría prever los golpes de su oponente a hasta veinte metros de distancia. Podría evaluar torpemente el nivel de combate de un oponente (diferenciar entre fuerte y débil).
Tier 4: Centrándose en un solo objetivo podría prever sus ataques con hasta dos segundos de antelación, y sería capaz de prever a hasta tres personas a la vez, pero sólo con un segundo de anticipación.
Tier 5: Podría prever los golpes de su oponente a hasta cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de treinta niveles).
Tier 6: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta tres segundos, o de hasta cinco personas con un segundo de antelación. Podría forzar esto para prever incluso al doble de gente, pero perdería la concentración al triple de velocidad.
Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).
Tier 8: podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.
Tier 9: Podría prever los golpes de su oponente a hasta trescientos metros de distancia. Podría evaluar con relativa facilidad el nivel de combate de un oponente (un posible error de diez niveles).
Tier 10: Puede prever los ataques de una persona con una antelación de hasta siete segundos, o a hasta diez personas con tres segundos de antelación. Podría triplicar esta cantidad, pero su concentración se perdería al triple de velocidad.
Tier 11: Podría prever los golpes de su oponente a hasta quinientos metros de distancia. Podría evaluar con facilidad el nivel de combate de un oponente.
Tier 12: Advertiría un ataque diez segundos antes de que sucediera, siempre y cuando su rival tuviera intención de realizarlo. Podría prever simultáneamente a quince personas con tres segundos de antelación, y forzando su concentración hasta cuarenta. Sin embargo, perdería la concentración el doble de rápido.
Tier 13: Podría prever los golpes de su oponente a hasta un kilómetro de distancia. Podría evaluar con facilidad el nivel de combate de un oponente e incluso saber si esa persona está por encima de lo que aparenta (detectar Power Ups físicos).
Tier 14: Doce segundos de antelación marcan lo que este experto podría prever de un objetivo, y hasta cinco segundos de veinte personas a un tiempo. Asumiendo el riesgo de consumir su concentración al quíntuple de velocidad, podría hasta quintuplicar esta cifra.
Tier 15: Puede prever ataques con hasta quince segundos de antelación de una sola persona, con diez segundos de hasta diez y con cinco segundos de premonición hasta treinta personas. Podría, perdiendo la concentración el doble de rápido, triplicar cualquiera de estos valores.
- Sensibilidad: los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.
Empatía: Tier 9.- Empatía:
- La empatía es la habilidad de sentir, la capacidad de ver lo invisible y escuchar las voces de cada ser vivo. Esta aptitud del Haki de Observación permite leer las emociones y los sentimientos, además de incrementar la capacidad de su usuario para mantener la concentración durante más tiempo. Esta habilidad no ofrece capacidades precognitivas, pero permite a su usuario detectar presencias más allá de sus otros sentidos.
Tier 1: Mientras se concentre activamente en ello (incapacidad para realizar acciones complejas) puede detectar a todas las personas en un área de diez metros, pero no discierne con exactitud su posición. Es capaz de mantener la concentración durante siete asaltos.
Tier 2: Es capaz, centrándose en una persona, de conocer sus sentimientos más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
Tier 4: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de la gente a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en los sentimientos de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.
Tier 5: Si se concentra activamente puede detectar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración (puede atacar y defenderse) detecta a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Puede mantener la concentración hasta quince asaltos.
Tier 6: Centrándose en un solo objetivo puede leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido), y leer los rasgos superficiales de la gente a hasta diez metros alrededor. Mientras lee los sentimientos de la gente, cosa que puede hacer a hasta veinte metros de distancia, puede prever sus movimientos también pero su concentración se agota el doble de rápido.
Tier 7: Si se concentra activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de cien metros, y con relativa concentración cualquiera en cincuenta metros. Sin concentrarse puede detectar cualquier presencia en un radio de diez metros. Puede, con esa misma facilidad, detectar animales, y lee tanto la parte fundamental como el epíteto de las presencias. Es capaz de mantener la concentración durante veinte asaltos.
Tier 8: Puede concentrarse para conocer los rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, rasgos superficiales en cien y cualquier emoción hasta su límite de distancia. Puede leer los pensamientos de los seres más simples (animales), llegando a comunicarse con ellos.
Tier 9: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de trescientos metros, con relativa concentración en cien y sin centrarse en treinta metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante veinticinco asaltos consecutivos.
Tier 10: Con concentración intensa (no puede realizar ninguna otra acción durante ese asalto), puede leer pensamientos superficiales de una persona (los que esté pensando en ese momento). Puede leer rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un rango de cincuenta metros concentrándose, y rasgos superficiales sin siquiera hacerlo.
Tier 11: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de quinientos metros, con relativa concentración en doscientos y sin centrarse en cincuenta metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante treinta asaltos consecutivos.
Tier 12: Con concentración intensa, puede leer pensamientos superficiales de hasta tres personas, y detecta los rasgos profundos de su personalidad sin siquiera concentrarse.
Tier 13: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de mil metros, con relativa concentración en quinientos y sin centrarse en cien metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante treinta y cinco asaltos consecutivos.
Tier 14: Mediante concentración activa, puede leer el alineamiento de una persona, así como su presencia con total precisión y detectar pensamientos de fondo que mantenga en ese momento (no puede leerlos, pero sí averiguar sus intenciones inmediatas).
Tier 15: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de dos mil metros, con relativa concentración en un kilómetro y sin centrarse en doscientos metros a la redonda. Es capaz de mantener la concentración durante cuarenta asaltos consecutivos.
- Perspectiva: los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Una vez perdida la concentración se tardan tantos asaltos como los que se lleve utilizando el Haki de Observación en recuperarla. Si llevaba utilizándolo menos de la mitad de su aguante, este tiempo se reduce a un tercio (mínimo 1).- Ámbitos:
- Ojo interno – Nivel I:
- De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de diez metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama blanquecina con la forma del ser en cuestión. De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de cinco metros con un segundo de antelación sobre su capacidad de visión normal. Puede hacerlo durante dos turnos, necesitando otros dos de recuperación.
- Ojo interno – Nivel II:
- De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de veinte metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama blanquecina con la forma del ser en cuestión. De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de diez metros con tres segundos de antelación sobre su capacidad de visión normal.Puede hacerlo durante tres turnos, necesitando otros dos de recuperación.
- Ojo interno – Nivel III:
- De forma pasiva, cuando Therax cierra los ojos es capaz de ver las auras de los seres vivos que hay en torno a él. En un radio de veinte metros, puede ver el aura de los seres vivos representada como una llama con la forma del ser en cuestión. Además, según el color del aura de los seres vivos es capaz de saber más cosas sobre ellos:
- Rojo: presenta intención hostil, que podría desembocar en un ataque directo en cualquier momento.
- Naranja: intención hostil. Sin embargo, no se corresponde con un ataque directo y claro. En lugar de eso es más probable alguna estratagema para atentar contra la vida de Therax de un modo menos “directo” (alguna trampa, por ejemplo).
- Amarillo: representa animadversión, aunque no intención hostil inminente.
- Blanco: indica neutralidad. Es el modo en que ve las auras de las personas que no conoce, así como la mayoría de plantas, animales, etc.
- Verde: aprecio. Es el color que emana del aura de las personas con las que Therax tiene una relación de amistad. Es un color más brillante cuanto más cercana es la relación.
- Azul: amor. De este modo percibe las auras de los seres vivos más cercanos a él.
Nota: las emociones de las personas pueden variar, por lo que el color de sus auras también. Por poner un ejemplo, en las circunstancias apropiadas un amigo podría querer golpear a Therax. En este caso, el color verde (que no desaparecería) se vería salpicado por matices rojizos a causa de las emociones actuales del sujeto en cuestión.
De forma activa, puede prever los movimientos de dichas auras en un radio de quince metros con cinco segundos de antelación sobre su capacidad de visión normal. Puede hacerlo durante cuatro turnos consecutivos, necesitando dos de recuperación. - Rojo: presenta intención hostil, que podría desembocar en un ataque directo en cualquier momento.
- Busoshoku Haki (Opuesto) – Nivel 9:
- Armamento: Tier 9.
- Armamento:
- El armamento es, al contrario que la armadura, una aptitud ofensiva. Los usuarios de Armamento dominan este Haki de manera más limitada, siendo capaces de imbuir sólo sus armas (siendo tanto el objeto como las partes del cuerpo usadas de forma ofensiva), pero optando a capacidades increíbles que no llegan a lograr otros usuarios. El Armamento otorga la capacidad de potenciar los golpes, romper las armaduras de Haki de los adversarios y atravesar materiales que de otra manera resultaría imposible romper. Además, dota a las armas de una dureza y tenacidad inigualables.
Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.
Tier 2: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 25% más de potencia al impacto. No se hace daño al golpear a no ser que lo frenen con un Haki (Armadura) de igual o superior nivel.
Tier 3: Aprende a canalizar el Haki a través de hasta dos armas a un tiempo sin desgastarse tan deprisa. Por encima de ahí, se desgasta con normalidad. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki igual o superior puede suponer una amenaza para ellas.
Tier 4: Los golpes canalizados a través del Armamento aplican un 50% más de potencia al impacto. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.
Tier 5: Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas. Esta habilidad hace que su Haki se desgaste al doble de velocidad, pero duplica el efecto de su Haki. Puede imbuir hasta tres armas a la vez sin desgastarse más rápido de lo normal, cansándose al doble de velocidad cuando usa cuatro (al triple cuando usa seis, cuádruple si usa ocho...).
Tier 6: Cuando canaliza su Haki a través de las armas duplica la potencia de sus impactos. Podría desgastar su Haki al triple de velocidad para duplicar este efecto (multiplica la potencia por cuatro).
Tier 7: su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.
Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.
Tier 9: Su uso del endurecimiento llega a un nivel increíble. La potencia de sus golpes imbuidos en endurecimiento se triplica respecto al uso normal del Haki.
Tier 10: Puede utilizar su endurecimiento tanto tiempo como su Haki con normalidad, y su Armamento hasta el triple de tiempo.
Tier 11: Si concentrase su Haki en una sola arma podría golpear con cuatro veces más potencia. En sus manos un arma normal podría superar a una mítica.
Tier 12: En sus manos, siempre que la imbuya en Armamento, un arma normal podría igualar a una épica.
Tier 13: Cuando utiliza el endurecimiento, multiplica por diez la potencia de sus golpes. Esforzándose, podría multiplicarla por quince, aunque se desgastaría al doble de velocidad.
Tier 14: Su Armamento multiplica por cinco el poder de sus golpes. Podría concentrarlo en una sola arma para duplicar esta cifra.
Tier 15: Su endurecimiento multiplica por veinte la potencia de sus golpes, y su armamento de forma normal la multiplica por siete. Podría mantener su Armamento hasta cinco veces lo normal.
- Tizona: los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
El Haki de Armadura requiere, una vez se agota su tiempo de uso, recargar tanto tiempo como asaltos fue utilizado. Si se ha usado la mitad o menos de la duración, sólo requiere un tercio de los asaltos usados para recargar esta habilidad (mínimo 1).- Ámbitos:
- Armour Breaker – Nivel I:
- De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 5 niveles o más. Puede hacerlo durante dos turnos, necesitando otros dos de recuperación.
- Armour Breaker – Nivel II:
- De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. Estos destellos se producen con más frecuencia e intensidad de lo normal, pudiendo cegar momentáneamente al adversario en caso de que se produzcan a menos de cinco centímetros de su cara e incidan directamente sobre sus ojos. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 4 niveles o más. Puede hacerlo durante tres turnos, necesitando otros dos de recuperación.
- Armour Breaker – Nivel III:
- De forma pasiva, cuando Therax activa su Haki de armadura éste emite destellos azulados en lugar de violáceos, cubriendo por completo la hoja y la empuñadura de sus espadas. Estos destellos se producen con más frecuencia e intensidad de lo normal, pudiendo cegar momentáneamente al adversario en caso de que se produzcan a menos de diez centímetros de su cara. De forma activa, sus golpes son tan poderosos que pueden quebrar la voluntad (haki de armadura) de aquél a quien se enfrente siempre y cuando la diferencia entre ambos sea de 3 niveles o más. Puede hacerlo durante cuatro turnos consecutivos, necesitando otros dos de recuperación.
- Power Ups:
- Pasivos:
- Poder de destrucción x4 // Resistencia x4 // Reflejos x4 // Velocidad x3 // Agilidad x4
- Haki:
- Kenbunshoku Haki:
- Busoshoku Haki:
- Segunda piel:
- Gracias a su cada vez mejor dominio del Haki de armadura, la piel de Therax ha llegado a adquirir de forma pasiva una dureza de 8 en la escala MOHS.
- Alma glacial:
- Nivel I:
- Las técnicas de hielo de Therax son un 50% más potentes por su afinidad hacia el mismo. En consecuencia, no podrá pedir técnicas de ámbito de fuego caliente.
- Nivel II:
- Las técnicas de hielo sufrirán una bonificación de +150% en poder de destrucción por su afinidad hacia el mismo. Ha logrado quebrar la barrera que había en su interior, por lo que ya no le imposibilita adquirir técnicas de ámbito de fuego caliente.
- Uno más de la manada:
- Las mascotas de Therax que naturalmente tiendan a vivir en grupo no necesitan indicaciones en combate para saber qué hacer, lo que se refleja en una coordinada selección de objetivos y en ataques realizados sin interferir negativamente unos con otros sin que su dueño tenga que dirigirlos. No se aplica para “depredadores solitarios”.
- Espada y escudo:
- Therax es capaz de emplear el mango de sus espadas con eficacia. Puede hacerlo tanto ofensiva como defensivamente cuando sea necesario o lo estime oportuno.
- Pararrayos:
- La canalización de electricidad de forma constante a través de su cuerpo ha provocado que éste adquiera la capacidad de, en caso de ser necesario, transmitirla en parte al suelo. Esto provoca que adquiera una resistencia pasiva de +200% frente a ataques eléctricos.
- Todo un campeón:
- Therax ha desarrollado cierta tolerancia al dolor. El rubio sufre el mismo daño y le duele del mismo modo, pero es capaz de mantener la calma. Esto se traduce en que puede moverse tras encajar golpes que antes le habrían dejado postrado. Por otro lado, es capaz de resistir mejor en situaciones como suturas de heridas sin dificultar el trabajo al médico (otro o él mismo).
- Aire marcial:
- Pese a ser muy torpe a la hora de infiltrarse y hacerse pasar por otro, Therax es capaz de hacerlo bien cuando su “papel” implica hacerse pasar por alguien con poder dentro de una jerarquía (militar, mafiosa, etc).
- Cortina de agua:
- En caso de lluvias torrenciales, la visibilidad de Therax no se ve afectada.
- Aislante térmico:
- Fruto de su entrenamiento en el interior de la extremadamente calurosa caverna, Therax es capaz de tolerar temperaturas de hasta 200ºC. Esto se traduce en una mayor resistencia frente a ataques ígneos.
- Imperturbable:
- Fruto de todo el tiempo pasado meditando y concentrándose en sí mismo, Therax ha desarrollado la capacidad de abstraerse de todo y centrarse por completo en algo. Esto se traduce en que, si se lo propone, es capaz de mantener la calma y la concentración en cualquier situación (incluyendo situaciones tensas o combates).
- Técnicas:
- Valhalla:
- Nivel I:
- Haciendo chocar sus el mango de sus sables, Therax es capaz de crear una esfera de escarcha que se expande con violencia hasta formar una cúpula a su alrededor de una dureza de 7'5 en la escala MOHS que repele todo lo que puede a su paso. Puede mantenerla activa durante 2 posts, necesitando otros 2 para volver a utilizarla.
- Nivel II:
- Tras hacer chocar las empuñaduras de sus espadas, Therax es capaz de crear una cúpula de hielo a su alrededor de 10 metros de radio (una esfera en caso de que la cree mientras está en el aire. Dicho hielo tiene una dureza de 9 en la escala MOHS hasta nivel 50 (+0.5 cada 50 niveles) y la tenacidad del oro (platino a nivel 100 y acero a nivel 150). Es capaz de mantenerla durante 2 turnos y, tras estos (o cuando él opta por deshacerla), se resquebraja formando pequeñas esquirlas de hielo con las mismas características que la cúpula. Therax puede optar por hacer que se dispersen a gran velocidad, de modo similar al que lo haría la metralla de una bomba. Necesita una recarga de 2 posts.
- Lluvia afilada:
- Durante 2 turnos, las ondas cortantes que lanza Therax viajan a una velocidad de 20 m/s. Necesita otros 2 turnos para volver a emplear esta técnica.
- Crioterapia:
- Siempre y cuando no sean heridas que afecten a órganos internos, provoquen hemorragias masivas o causen muerte instantánea, Therax puede canalizar energía en forma de hielo a través de su mano y, tras colocarla sobre la laceración, adormecer las terminaciones nerviosas (reduciendo el dolor) y provocar el cierre de vasos sanguíneos de pequeño y mediano calibre (disminuyendo el sangrado). La consecuencia de esto es que el herido puede combatir durante 2 posts sin verse perjudicado por el daño sufrido. El tiempo de recarga entre uso y uso será de 2 posts y cada persona podrá beneficiarse una única vez de sus efectos en cada batalla.
- Nota:
- Cuando no sea en medio de un combate ni se prevea ninguno pronto, puede ser usado de forma escénica como terapia. Es importante recalcar que no cura, sino que alivia y postpone las limitaciones que las heridas causan.
- Cólera de la manada:
- Una inmensa furia invade a Therax, provocando que el poder de destrucción y la velocidad de sus armas principales aumenten un +100% durante 2 posts, con una recarga de uso de otros 2.
- Surgimiento helado:
- Tras posar el filo de una de sus espadas en el suelo, Therax es capaz de hacer que a su alrededor surjan picas de hielo de forma brusca. Tienen un diámetro de 10 centímetros y alcanzan los 2 metros de altura, acabando en una punta afilada. Podrá generar 10 de estas picas (+10 por cada diez niveles) y podrá hacerlo en un radio de 10 metros en torno a él (+10 metros por cada diez niveles). Necesita una recarga de 3 posts.
- Blitzkrieg:
- Therax concentra y libera energía de forma brusca, dando como resultado que sea capaz de realizar un desplazamiento en línea recta a una velocidad de 40 m/s. La distancia que puede cubrir con esta técnica es de 10 metros (+10 metros por cada 10 niveles), y a sus espaldas queda una imagen de él formada por la energía eléctrica que libera para ejecutar el movimiento. Requiere una recarga de 2 posts.
- Mejora:
- Valiéndose de la velocidad del Blitzkrieg, Therax traza un triángulo en torno a su/s oponente/s. De cada uno de los vértices del mismo surge una onda cortante, las cuales se encuentran en el centro. El perímetro del triángulo es de 10 metros (+10 metros cada 10 niveles). Tras eso, los remanentes de energía eléctrica que quedan en los vértices se consolidan formando dos clones. Cada uno de ellos tiene la tercera parte del poder del original y pueden permanecer hasta 2 posts en combate. Necesita una recarga de 3 posts.
- Nota:
- Tras ejecutar esta técnica podrá emplear la forma básica del Blitzkrieg, pero el desplazamiento se producirá a una velocidad de 30 m/s en lugar de a 40 m/s. Una vez pasen los 3 posts de recarga, podrá emplear la forma básica con normalidad. En caso de opte por usar la forma básica antes de ese momento, el tiempo de recarga para ambas formas será de 5 posts.
- Armadura estática:
- Therax acumula una gran cantidad de energía eléctrica en torno a su cuerpo. Mientras permanezca quieto podrá mantenerla durante 2 turnos, en los cuales su resistencia se verá aumentada un +200%. Necesita una recarga de 2 posts.
- Acupuntura:
- Therax es capaz de materializar energía para crear agujas de hielo de 20 cm de largo y 1 cm de grosor (100 agujas + 100 por cada diez niveles del personaje, hasta alcanzar un máximo de 1000). Durante 2 turnos, es capaz de controlar las agujas a su antojo, pudiendo (por ejemplo) lanzarlas a su oponente o colocarlas a su alrededor en modo defensivo. Las agujas que materialice durarán 2 turnos, con una recarga de uso de otros 2.
- Blindaje eléctrico:
- Therax ha logrado llevar al siguiente nivel la “Armadura estática”, desarrollando una nueva técnica que le permite moverse con un +200% de resistencia. La energía eléctrica se distribuye en torno a su cuerpo, anulando buena parte de los daños. Necesita una recarga de 2 posts para volver a ser empleado.
- Infierno celeste:
- Therax produce unas llamas de un gélido color celeste que envuelven tanto su cuerpo como sus armas (incluye las ondas cortantes que salgan despedidas de éstas). Se encuentran a una temperatura de -50ºC hasta el nivel 50, y a partir de aquí descienden 10ºC cada 25 niveles. Dichas llamas no sólo aparecen en torno al cuerpo del espadachín, sino que pueden ser producidas alrededor de éste y ser empleadas como cualquier técnica de “canalización exterior” (el radio que abarcarán en este caso será de 10 metros + otros 10 por cada 10 niveles). Podrá mantener esta técnica durante 2 turnos hasta nivel 50, y a partir de aquí se sumará un turno cada 25 niveles. Tiene un tiempo de recarga de 2 posts.
- Llamas celestes:
- Características:
- Emiten una tenue luz azulada, lo que permite iluminar con la mitad de la intensidad de una llama de fuego caliente.
- Producen quemaduras por congelación, las cuales se producen a la misma velocidad que si fueran por fuego caliente.
- Emiten una tenue luz azulada, lo que permite iluminar con la mitad de la intensidad de una llama de fuego caliente.
- Nota:
- De forma escénica, puede crear estas llamas sin que puedan ser usadas con fin bélico.
- Sharp Pulse:
- El cuerpo de Therax comienza a brillar con gran intensidad, naciendo de él varias ondas cortantes de 360º (a la altura de tobillos, rodillas, cintura, diafragma, hombros, cuello y nariz). Dichas ondas se expanden en un radio de 5 metros (+1 cada 10 niveles), teniendo las características de las ondas del espadachín en ese momento (influenciadas por PUs y técnicas activas). No podrá volver a emplear esta técnica hasta que transcurran dos turnos de recarga.
- Técnicas de manual:
- Tercer filo - Manual "Excalibur":
- Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
- Repulsión cercana - Manual "Genkidama":
- Esta técnica consiste en la capacidad de lanzamiento de ondas de choque con una parte del cuerpo. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.
- Piel de acero - Manual "Aura de aceros":
- Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
- Titiritero - Manual "Puppetmaster":
- Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones:
- Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
- Sólo un arma a la vez.
- El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
- Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
- Nukebang - Manual "Explosión galáctica":
- A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
- Evasión perceptiva - Manual "In":
- Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- Uno más en la manada - Manual "Kuchiyose":
- La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse. En el caso de Therax, crea un lobo de 1x1x2.
- Don divino - Manual "Micaiah":
- Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
- Gran frecuencia - Manual "Fusrodah":
- Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
- Segunda intención - Manual "Prisa":
- Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
- Look at me! - Manual "Draven":
- Este manual enseña todos los secretos para lograr llamar la atención. Usando una de las técnicas que recopila este manual, el usuario llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros). Las utilidades que pueda tener llamar la atención no están contempladas en el manual. El staff no se hace responsable de lesiones, pérdidas de miembros, muerte o tener que escuchar canciones de Camela a causa del uso incorrecto de este manual.
Pertenencias:
Armas:
- Burizādo no Mitsugo - Mellizas de la ventisca:
- Yuki-onna (2.0):
- Nombre del objeto: Yuki-onna (2.0) [Épico]
Descripción del objeto: katana de un metro de longitud. En la base de su hoja se aprecia una inscripción que hace honor a un antiguo juramento Muryn. La madera empleada para la vaina y la empuñadura es palosanto, teniendo motivos decorativos dorados que muestran a los enormes lobos propios de Murynos. Uno de los sueños del herrero que la forjó era encerrar en ella la esencia del Muryn y, pese a que aún no se da por satisfecho, se encuentra bastante cerca de conseguirlo.
Usos comunes: pinchar, cortar y todas esas cosas.
Habilidades especiales o destacables: es una espada de una calidad excepcional, cuyo herrero puso todo el empeño para que estuviera a la altura de los mejores sables. En consecuencia, es indestructible y tiene una capacidad de corte y una tenacidad muy por encima de la media, lo que la hace competir de igual a igual con cualquier arma de calidad igual a la suya y superar claramente a las que son inferiores a ella (equiparable a Saijo O Wazamono).
La inscripción que se puede leer en su hoja no es más que la parte visible de un refrigerador de altísima potencia, el cual ocupa la base de la hoja bajo el acero y se extiende como un cilindro por toda la empuñadura. En la propia hoja de la espada, distribuidos de manera que no afectan a las propiedades de la misma, un sinfín de microporos permiten el paso de las moléculas de vapor de agua a su través. Éste queda almacenado en el refrigerador, alcanzando unas temperaturas extremadamente bajas en su interior. Hay un sistema de tres botones perfectamente camuflados en el extremo proximal del arma. Cada uno de ellos activa un mecanismo, y la potencia del efecto asociado a cada uno de ellos dependerá del número de turnos que se haya almacenado vapor de agua (máximo de 5 turnos):- Liberación ofensiva: hoja gélida. El portador acciona uno de los botones camuflados en la empuñadura. El vapor de agua es liberado en dirección a la hoja, congelándose en torno a ella al entrar en contacto con el aire. Este hielo causa que las características de la hoja varíen durante 3 turnos en función del vapor de agua que hubiera almacenado, comenzando de nuevo el almacenamiento una vez haya desaparecido el efecto.
- Cantidad mínima de vapor de agua (1): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 10%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de primer grado por congelación.
- Cantidad submínima de vapor de agua (2): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 20%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de segundo grado por congelación.
- Cantidad media de vapor de agua (3): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 30%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.
- Cantidad submáxima de vapor de agua (4): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 40%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.
- Cantidad máxima de vapor de agua (5): la longitud de la hoja (tanto en su eje mayor como en el menor) y el grosor crecen un 50%, produciendo sus cortes el equivalente a quemaduras de tercer grado por congelación.
- Liberación ofensiva: onda cortante. Tras la activación de otro de los botones, el vapor de agua es liberado en el momento en que se lanzan las ondas cortantes, consolidándose en torno a éstas en forma de esquirlas de hielo. Las dimensiones de las ondas y el daño generado por las mismas aumentan (asociado esto último a las esquirlas de hielo). El almacenamiento comenzará de nuevo el turno siguiente al lanzamiento de la onda.
- Cantidad mínima de vapor de agua (1): la longitud y grosor de la ondas cortantes crece un 50% durante el turno de liberación.
- Cantidad submínima de vapor de agua (2): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 100% durante el turno de liberación.
- Cantidad media de vapor de agua (3): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 150% durante el turno de liberación.
- Cantidad submáxima de vapor de agua (4): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 200% durante el turno de liberación.
- Cantidad máxima de vapor de agua (5): la longitud y grosor de las ondas cortantes crece un 250% durante el turno de liberación.
- Liberación defensiva. Este efecto se desencadena tras la activación del tercer mecanismo, que libera el vapor de agua en torno a la hoja de la espada y, en diferente medida según cuánto sea lo almacenado, en la zona cercana a ella.
- Cantidad mínima de vapor de agua (1): permite anular el 20% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
- Cantidad submínima de vapor de agua (2): permite anular el 40% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
- Cantidad media de vapor de agua (3): permite anular el 60% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
- Cantidad submáxima de vapor de agua (4): permite anular el 80% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
- Cantidad máxima de vapor de agua (5): permite anular el 100% del efecto de una técnica ígnea “interceptada” con esta espada.
- Liberación ofensiva: hoja gélida. El portador acciona uno de los botones camuflados en la empuñadura. El vapor de agua es liberado en dirección a la hoja, congelándose en torno a ella al entrar en contacto con el aire. Este hielo causa que las características de la hoja varíen durante 3 turnos en función del vapor de agua que hubiera almacenado, comenzando de nuevo el almacenamiento una vez haya desaparecido el efecto.
- Byakko:
- Nombre del objeto: Byakko.
Descripción del objeto: la segunda de las armas que Niord regaló a Therax, también de calidad O Wazamono. Su longitud es exactamente la misma que la del otro sable: un metro.
Usos comunes: cortar, atravesar, etc.
Habilidades especiales o destacables: concebida como complemento a los atributos que presenta su hermana melliza, el viento que esta katana desplaza al realizar un corte avanza en la misma dirección que ella, provocando unos pequeños cortes superficiales en caso de alcanzar tejido blando. En caso de que impacte contra un objeto, este vibra un poco a consecuencia del impacto del aire que arrastra.
- Hi no Tamashii:
- Nombre del objeto: Hi no Tamashii [Objeto de Poder Alto/Equipo Mítico]
Descripción del objeto: es un tantō cuya hoja mide 30 cm de largo. Su vaina y su empuñadura están fabricadas en caoba, y una banda de un material similar al cuero recubre la segunda. Sobre la misma se puede apreciar la pequeña figura de un águila con las alas plegadas y decorada con detalles dorados .- Imagen:
Usos comunes: pinchar, clavar, cortar y cauterizar.
Habilidades especiales o destacables: en primer lugar, cabe destacar que la elaboración de este tantō es exquisita, pudiendo enfrentar sin problemas armas de mayor tamaño y que en un primer momento se podrían percibir como superiores. Del mismo modo, casi llega a eclipsar las armas de calidad inferior a la suya propia.
Su principal potencial reside en la versatilidad de su hoja, capaz de alcanzar dos temperaturas diferentes según sea la voluntad de su portador. Esto se justifica por dos diales de temperatura ocultos en su interior (cada uno de ellos de distinta potencia), que calientan la hoja del arma. Se activa uno u otro según cómo se interactúe con la figura del águila de su empuñadura.- Bisturí: se activa al presionar el águila. La temperatura que alcanza es altísima, pudiendo penetrar cualquier tejido orgánico con una dificultad similar a la que un cuchillo al uso encuentra para atravesar la mantequilla.
- Cauterizador: se activa al deslizar el dedo sobre el águila. Como indica su nombre, la hoja se eleva a una temperatura que le permite cauterizar heridas, frenando hemorragias siempre y cuando logre quemar todos los vasos sangrantes y previniendo infecciones en la medida de lo posible.
- 1 cuchillo de tamaño medio (la longitud de la hoja es de 20 cm)
Ropas:
- Manto de Heimdall:
- Nombre del objeto: Manto de Heimdall [Equipo Mítico]
Descripción del objeto: es una capa corta de un inmaculado color níveo. Su longitud es suficiente para que, encogiendo un poco las piernas, Therax pueda ocultar por completo su cuerpo tras ella. Se mantiene fija gracias a un broche que se sitúa sobre el hombro izquierdo, el cual tiene unas propiedades particulares que contribuyen a hacer de este manto algo extraordinario. Consta al mismo tiempo de una capucha, la cual oculta por completo el rostro de quien la lleve en caso de que así lo quiera.
Por último, cabe decir que el broche tiene la forma de un águila, complementándose con un anillo que también muestra una como motivo decorativo.- Anillo:
- Broche:
Usos comunes: usarla de mantel de picnic.
Habilidades especiales o destacables: la tela de la capa está hecha a partir de un material con unas propiedades excepcionales, las cuales conceden al objeto una utilidad extrema:- Ignífuga: pues eso, que no prende.
- Resistente a la corrosión: en un material mítico resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 20% de potencia.
Por otro lado, el broche alberga en su interior un dispositivo que almacena y condensa la energía lumínica, poseyendo una eficiencia extrema que le permite cargarse a partir de cualquier intensidad lumínica. Posteriormente, tras su activación a través de un mecanismo oculto en un anillo que el portador lleva en el dedo pulgar, tiene lugar la liberación de un campo de energía en un radio de cinco metros en torno al broche.
Dicho campo desarrolla todo su potencial si ha habido cinco turnos de carga, anulando técnicas de canalización y soportando golpes de hasta Tier 12 de Fuerza/Poder de Destrucción. No obstante, por cada turno inferior a cinco que haya durado la carga su capacidad defensiva se reduce un 20%.
En cuanto a su interacción con objetos o seres vivos durante su crecimiento, es capaz de desplazar a su paso todo aquello que pese menos de noventa kilogramos. Aquellas cosas que pesen más o se opongan a ser desplazadas -personas que empujen, vamos- serán rodeadas, desbordadas o sobrepasadas sin ejercer presión sobre ellas, como si se encontrasen en una pompa de jabón.
- Camisa verde
- Camiseta negra
- Pantalones marrones
- Cinturón de cuero
- Botas de cuero
- Abrigo de piel
- Guantes
- Gorro ruso
Otros:
- Fragmento de la Vivre Card entregada a Annie.
- Brazalete plateado: representa la pertenencia a la manada de Muryne.
- Brazalete de Therax:
- Dispositivos de conducta:
- Dispositivos de conducta:
- Dispositivo con gema azul: este dispositivo electrónico pone voz a los pensamientos de quien lo lleve (aplicable para personas y animales). Actualmente lo lleva César.
Dispositivos con gema verde (x5): los animales que lo lleven actuarán como miembros de una manada pese a ser de otra raza o tender a ser “solitarios”.
Propiedades: -
Barcos: -
Islas: -
Varios: -
Mascotas
- Tiberth:
- Nivel: la mitad del nivel de Therax.
Nombre: Tiberth
Apellido: -
Apodo: Tib
Alineamiento: NeutralObedientePuro
Raza: Muryn.
Edad: 3 años
Clase:- Matón:
- Cada 10 niveles: Sigilo y Reflejos.
Cada 15 niveles: Fuerza y Agilidad.
Cada 30 niveles: Puntería.
Maestría: Combate Callejero.- Combate callejero:
- Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.
Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).
Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).
Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.
Nivel 75: Utiliza cosas… Raras. Almohadas llenas de ladrillos, calcetines con pólvora, esas cosas del día a día que duele recibir. Sabe pelear intuitivamente con casi cualquier cosa que parezca un arma (herramientas, vallas, Usopp…).
Mar e Isla de Origen: Murynos.
Sueños:- Encontrar otro ser humano que le caiga bien además de su dueño.
- Volver algún día a Murynos y ver al resto de su manada de nuevo.
- Descubrir qué hay tras la máscara de Nox.
Descripción física:- Muryn "Recién nacido - Lobezno de corta edad:
- Tiene unas orejas puntiagudas que se encuentran en posición de alerta constantemente, ya que le llama la atención cualquier cosa que pasa a su lado. Bajo éstas, en el lugar que correspondería a la frente, tiene una pequeña franja de pelo que llama la atención, dado que es de un color algo más oscuro que el brillante blanco del resto de su pelaje. Esta franja de pelo resalta aun más lo llamativo de sus ojos, que si bien eran de un color oscuro cuando Therax lo encontró, poco a poco han ido tornándose en un color cada vez más claro que le confiere un aire sobrenatural.
Su morro es aún corto, ya que se va desarrollando conforme va creciendo; y bajo éste, a ambos lados de la boca, sobresalen dos pequeños colmillos puntiagudos de los que se vale para explorar su entorno (sí, va mordiendo todo lo que ve), lo que le ha costado a Therax más de un susto.
A pesar de su corta edad, tiene ya unas dimensiones considerables, alcanzando ya el tamaño de un perro mediano-grande. Este tamaño concuerda a la perfección con un torso y unas patas que no dejan lugar a dudas en cuanto al tamaño que adquirirán en un futuro. Al final de las patas se encuentran unas pequeñas garras con las que ya va marcando todo lo que puede.
Por último posee una larga cola, que mide aproximadamente la mitad que el tronco y cuyo pelaje es considerablemente más largo que el del resto del cuerpo.- ”Tiberth (cachorro)”:
- Muryn "Lobezno:
- La transición de la pequeña cría al lobezno desafiante viene marcada por el cese de la expansión del mechón oscuro que portan en la frente. A partir de este momento, se puede afirmar que el animal se está desarrollando y se le puede considerar un lobezno propiamente dicho.
Desde este punto, el lobo irá perdiendo el color blanco que lo caracterizaba en numerosas partes de su cuerpo. El depósito de un pigmento propio de la especie en determinadas zonas (lomo y parte superior de las patas sobre todo) que dependen del individuo, provocan la aparición de un patrón blanco-negro específico en el pelaje de cada sujeto.- Tib:
Descripción psicológica:- Tib "Cachorro:
- Como es normal en un lobezno, cuando no tiene hambre o sueño, Tib piensa únicamente en qué puede hacer para divertirse y en explorar hasta el último centímetro del lugar en el que se encuentre. Es un animal muy curioso, y no se lo piensa dos veces a la hora de perderse en medio del bosque, la nieve o la montaña si huele algo que le resulta interesante. Ya encontrará el camino de vuelta.
Lo único de lo que Tib se preocupa (además de por sí mismo, como buen niño pequeño) es de Therax y ... bueno, del hombre aquél que olía tan bien y siempre iba con ellos... Hace ya un tiempo que no percibe su olor... Aunque se aleje de él, siempre está alerta y nunca pierde su rastro, ya que nuca se sabe cuándo le puede hacer falta.
Al igual que Therax, tiende a desconfiar en un primer momento de las personas a las que no conoce, por lo que siempre realiza un olfateo exhaustivo antes de permitir que se acerque a su amigo para asegurarse de que no lleva nada sospechoso que pueda hacerle daño. Es algo de lo que se siente muy orgulloso, ya que cree que es capaz de identificar cualquier amenaza valiéndose únicamente de un rastreo rápido.
Sin embargo, esta es de las pocas cualidades en las que ambos se parecen. Tib no dedica ni un segundo a pensar en peligros ni consecuencias, sino que (aún siendo consciente de ellos) se deja llevar completamente por sus impulsos, lo que ha provocado que Therax tenga que salvarle el pellejo en más de una ocasión.
- Tib "Lobezno:
- El Muryn ha crecido un poco, y con ello ha madurado. Su prioridad absoluta ha pasado a ser Therax, del cual no se separa siempre que le sea posible. No obstante, sabe distinguir cuándo debe alejarse y procura hacerle caso cuando éste se lo pide.
A pesar de ello, aún mantiene el espíritu jovial propio de un ejemplar de corta edad. Siempre que la situación lo permite, se dedica a explorar la zona y a buscar a alguien dispuesto a prestarle atención. Por otro lado, se ha vuelto aún más suspicaz de lo que solía ser, probablemente fruto de las experiencia vividas durante sus viajes. De forma rutinaria evalúa a todo el que se acerca a sus seres queridos, fiándose de su olfato y su instinto para tratar de distinguir qué clase de intenciones lleva.
Pese a las evidentes reticencias de César a permitir que se acerque a él, el Muryn lo ha aceptado como uno más dentro de su peculiar pequeña familia. En este contexto, molestar al anciano lobo se ha convertido en uno de sus entretenimientos favoritos, tratando de arrancarle el mayor número posible de gruñidos de enfado.
Datos bélicos:- Hakis:
- Busoshoku Haki:
- Nivel de Desarrollo: Despertado. Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor.
Asaltos de Haki Armadura: 5.
Distancia máxima de la barrera: 4 metros.
- PU´s:
- Pasivos:
- Velocidad +100% (x2)
- Objetos:
- Brazal plateado:
- Representa su pertenencia a la única manada de Muryne. Es similar a un grillete, con una pequeña cadena que cuelga.
- Técnicas:
- Valhalla:
- Tib es capaz de crear una esfera de escarcha que se expande con violencia hasta formar una cúpula a su alrededor de una dureza de 7'5 en la escala MOHS que repele todo lo que puede a su paso. Puede mantenerla activa durante 2 posts, necesitando otros 2 para volver a utilizarla.
- César:
- César es uno de los ancestrales habitantes del bosque de Domica. Acostumbrado a vivir toda su vida como alfa de una manada de lobos, la vejes ha hecho mella en él, imposibilitándole el participar en cualquier tipo de conflicto bélico.
Esta falta de capacidad de lucha la suple con experiencia y hábito en el trato con ejemplares más jóvenes e impulsivos.- Aspecto físico:
- Bonificación:
- Disminución de 0.5 puntos en la nota requerida para entrenar el mantra en lobos.
He hecho esta ficha para separar los datos bélicos y las pertenencias de los datos escénicos, así que, si es posible me gustaría que alguien borrara la ficha antigua. Además, he cambiado el ámbito que ya tenía ("Herencia helada") y la técnica ("Valhalla") para que dejen de estar tabuladas según el nivel de Therax. Dicho esto:
- He actualizado con la experiencia obtenida aquí y aquí, así como con la recompensa obtenida en el segundo.
- Al llegar al nivel 23 como espadachín, escojo la subclase "Sendero de la espada". Además, por ser humano añado +5 a los niveles de esta subprofesión primaria.
Nivel 23: pido el siguiente ámbito.- Viento a favor:
- De forma pasiva, cuando Therax camina lanza unas imperceptibles ráfagas de viento hacia atrás. De forma activa, es capaz de aumentar su velocidad de desplazamiento +100% durante 2 posts, con otros 2 de recarga.
Nivel 30: elijo espadachín puro y solicito el siguiente ámbito.- Luna de invierno:
- De forma pasiva, cuando Therax desenvaina sus sables un fino hilo de vaho gélido sale del interior de las fundas. De forma activa, alrededor del espadachín aparece un círculo de energía blanquiazul de cuyo interior emana el mismo vaho que aparece al desenvainar las espadas. El vaho no tiene ningún tipo de cualidad de por sí y la función del círculo es delimitar un radio de acción: mientras se encuentre dentro de éste, los reflejos de Therax se ven aumentados +100% durante 2 turnos (siempre y cuando no lo abandone). El tiempo de recarga son otros 2 posts.
- Oficios:
Domador: al llegar al nivel 23, elijo como subprofesión "Veterinario" y, al ser humano, añado +5 niveles a esta subprofesión secundaria.
Médico: al llegar al nivel 23, elijo como subprofesión "Farmacéutico". Además, por alcanzar el nivel 30, escojo la excelencia "Gran Doctor" y adiciono +5 niveles a la subprofesión de farmacéutico en consecuencia. - Especialización: por alcanzar el nivel 25, solicito la siguiente técnica.
- Lluvia afilada:
- Durante 2 turnos, las ondas cortantes que lanza Therax viajan a una velocidad de 20 m/s. Necesita otros 2 turnos para volver a emplear esta técnica.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
La cúpula no repelerá todo a su paso. Osea, imagina el puño de un gigante... XD. Cuando la formas repelerá todo lo que esté a su alcance repeler. Así evitamos confusiones.
He analizado todas tus técnicas y he visto que no has subido nada y has dejado todo bien ordenado y mejor.
Queda todo aceptado.
He analizado todas tus técnicas y he visto que no has subido nada y has dejado todo bien ordenado y mejor.
Queda todo aceptado.
Actualizado con lo conseguido aquí. En cuanto se haga la actualización de hojas modificaré experiencia y nivel y, en caso de que corresponda, las características de los oficios.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con la experiencia obtenida aquí y con los niveles de los oficios.
Abby
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Actualizado con lo comprado aquí. Falta la actualización de la hoja para descontar el dinero.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aceptado, tienes bien lo del haki.
Actualizado con lo conseguido aquí, y recordar que no se me ha descontado lo que gasté al comprar los manuales.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aceptado, se te actualizará cuanto antes.
Actualizado con lo conseguido aquí. Además, por ser "Sendero de la espada - Nivel 45" elijo "Duelista - Nivel 40" y solicito el siguiente ámbito:
- Forro estático: de forma pasiva, Therax es capaz de cubrir sus armas y sus técnicas de canalización de energía eléctrica, la cual se manifiesta mediante unas chispas de un color azul brillante. De forma activa, dichas chispas dejan de ser inocuas y pasan a proporcionar un +100% de poder de destrucción durante 2 turnos. Necesita 2 posts de recarga para volver a ser empleado en su forma activa.
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Aceptado
*AVISO* Las clases han cambiado.
*AVISO* Las clases han cambiado.
Editado para actualizar la clase al nuevo modelo.
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Clase y oficio actualizados por los niveles por hitos conseguidos. Además, por alcanzar el nivel 50 de clase solicito la siguiente técnica de especialización:
- Surgimiento helado: tras posar el filo de una de sus espadas en el suelo, Therax es capaz de hacer que a su alrededor surjan picas de hielo de forma brusca. Tienen un diámetro de 10 centímetros y alcanzan los 2 metros de altura, acabando en una punta afilada. Podrá generar 10 de estas picas (+10 por cada diez niveles) y podrá hacerlo en un radio de 10 metros en torno a él (+10 metros por cada diez niveles). Necesita una recarga de 2 posts.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Recuerdo que lo que da la clase es un ámbito, por lo que necesitas añadir un bono pasivo a esa técnica. Y... me parece algo exagerada a nivel 50 por la escalada que tiene, así que te daré a escoger uno de entre los siguientes nerfeos:
-Las picas tardan medio post en surgir del suelo, no salen de repente.
-Generas 5 cada 10 niveles y ganas 5 metros cada 10 niveles, hasta nivel 100 donde vuelve a ser 10.
- Una recarga de 3 post.
Hazme saber tu decisión y te aceptaré el ámbito sin problemas.
-Las picas tardan medio post en surgir del suelo, no salen de repente.
-Generas 5 cada 10 niveles y ganas 5 metros cada 10 niveles, hasta nivel 100 donde vuelve a ser 10.
- Una recarga de 3 post.
Hazme saber tu decisión y te aceptaré el ámbito sin problemas.
No me refiero a la maestría, sino a la especialización por rechazar uno de los oficios. Si no me equivoco, cada 25 niveles tengo acceso a una técnica. En cuanto a las limitaciones, escojo la de 3 posts de recarga y la edito.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Mea culpa, como pusiste 'clase' creí que te referías a, bueno, la clase.
En fin, aceptado pues.
Además, por alcanzar el nivel 50 de clase
En fin, aceptado pues.
Actualizado con la experiencia conseguida aquí.
Aki D. Arlia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Página 1 de 2. • 1, 2
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.