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Corvo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 102.629
Nivel: 71
Nombre: Corvo
Apellido: Shadowwalker
Apodo: Ghost
Alineamiento: Caótico Bueno
Raza: Humano
Edad: 20
Facción: Científico del gobierno
Rango/Empleo: Científico de campo / Mecánico
Rango social: Medio
Banda, Flota o Brigada: Ninguna
Profesión Principal:
- Tirador científico +5:
- Nivel 1: Puntería, velocidad, Reflejos, sigilo, agilidad
Nivel 10: Puntería 1 y velocidad 1
Nivel 15: Reflejos 1 y sigilo 1
Nivel 20: Puntería 2 y velocidad 2
Nivel 30: Puntería 3, velocidad 3, reflejos 2, sigilo 2 y agilidad 1
Nivel 40: Puntería 4 y reflejos 3
Nivel 45: Reflejos 4 y sigilo 3
Nivel 50: Puntería 5 y velocidad 4
Nivel 60: Puntería 6, velocidad 5, reflejos 5, sigilo 4, agilidad 2
Nivel 70: Puntería 7 y reflejos 6
Nivel 75: Reflejos 7 y sigilo 5
Nivel 80: Puntería 8 y velocidad 6
Nivel 90: Puntería 9, reflejos 8, velocidad 7, sigilo 6 y agilidad 3
Nivel 100: Puntería 10 y reflejos 9
Nivel 105: Velocidad 8 y sigilo 7
Nivel 110: Puntería 11 y reflejos 10
Nivel 120: Puntería 12, reflejos 11, velocidad 9, sigilo 8 y agilidad 4
Nivel 130: Puntería 13 y velocidad 10
Nivel 135: Velocidad 11 y sigilo 9
Nivel 140: Puntería 14 y reflejos 12
Nivel 150: Puntería 15, reflejos 13, velocidad 12, sigilo 10 y agilidad 5- Maestría ámbitos:
- Nivel 15: Electricidad I
Nivel 30: Magma I
Nivel 45: Akuma I
Nivel 60: Akuma II
Nivel 75: Akuma III
Nivel 90:
Nivel 105:
Nivel 120:
Nivel 135:
Nivel 150:
Profesiones secundarias:
- Herrero soldador
- Ingeniero mecánico +5 por excelencia
- Científico físico +5 por humano
Excelencia: Ingeniero colegiado
Mar e Isla de Origen: Mar del este, isla desconocida.
Sueños: Sueña con un mundo justo, pero antes de eso sueña con llevar la justicia hasta todos pero sobre todo hasta los más poderosos. Aunque nunca llegara a admitirlo otro de sus sueños es poder tener un hijo qué continúe con su legado y no permita volver al mundo a la injusticia. Aparte de eso le gustaría abrir una academia donde enseñar todo lo qué sabe sobre física, robótica y herrería. Le gustaría llegar a probar el mejor puro y la mejor cosecha de vino qué hayan existido jamás.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Corvo es un chico joven, alto y de complexión atlética la mayor parte de su peso es debida a los músculos obtenidos del intenso entrenamiento. La cara en general ovalada, con pequeños mofletes y una nariz pequeña. Los labios, pequeños y de un rosa pálido enseñan unos perfectos dientes blancos. Tiene el pelo corto, liso y negro; el cabello muy fino, sin flequillo o patillas. Nunca se ha dejado barba ni perilla. Las orejas son ovaladas y más bien pequeñas, sin pendientes ni marcas de ningún tipo, todo eso hace demasiado ruido para su gusto. Las pobladas cejas rectas por encima de los ojos. Estos son grandes y de color azul intenso. La mirada es penetrante, casi parece qué puede atravesar tu alma con ella y descubrir tus secretos. El cuello es grueso con una buena musculatura qué da forma junto a sus anchos hombros a la parte superior del cuerpo.
El torso tiene los abdominales bien marcados, los pectorales un poco menos y es totalmente lampiño. La espalda es ancha y fuerte, con los músculos de los omóplatos bien marcados. Los brazos fibrosos y fuertes, característicos de aquellos qué hacen escalada a pulso, luchan y practican la herrería a menudo. Estos, están terminados en unas manos medianas con alguna marca de cortes antiguos, callosidades en los dedos de la herrería y sin anillos u otro tipo de bisutería. Las piernas más largas de lo normal, pero sin llegar a la gente piernas largas. Los muslos bien marcados y unos grandes gemelos, moldeadas por los saltos, las carreras y caminar agachado. Los pies pequeños pero fuertes. - Marcas personales: Tiene un tatuaje en la espalda con la forma de un dragón atravesado por una lanza, se lo hizo al unirse a la revolución y jurar destruir aquel gobierno de corruptos, a los que protegen a estos y a los revolucionarios qué han perdido el rumbo y su fin.
- Indumentaria habitual: Lleva siempre su gabardina de cuero con remates y varios bolsillos, la gabardina tiene capucha qué se quita pocas veces y qué mientras no está en casa siempre acompaña con la máscara de su tío desde que dejó la revolución. Las camisas qué tiene son todas oscuras aunque pocas veces las enseña pues debajo de la gabardina lleva un chaleco de cuero cerrado por delante. Los pantalones vaqueros de color gris negruzco metidos por dentro de las botas y con varios bolsillos, a los lados y por detrás. Las botas son de cuero negro y le llegan hasta casi la rodilla, se pueden guardar un par de dagas en el interior, en las fundas confeccionadas para tal uso. Usa un cinturón en el qué puede colgar hasta dos espadas y un par de pistolas pequeñas, además de poder encajar varias bolsas para cosas varias, es también de cuero con una hebilla de hierro para cerrarlo.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Corvo es un chico brillante. Tiene una mente muy lógica y calculadora. Durante las misiones suele calcular todas las posibilidades y variables así como los diferentes caminos qué puede usar. Aparte de eso es muy frio desde la muerte de su tío, qué marcó un antes y un después en su psicología.
Antes de la muerte de su tío era alegre extrovertido, bromista y no tenía problemas en tener amigos o novias. Pensaba las cosas más positivamente y veía el lado bueno qué todas las cosas o personas podían llegar a ofrecer. Ayudaba a todo aquel pudiera necesitarlo, si se lo encontraba; no le gustaba la violencia innecesaria, ni la necesaria tampoco y mucho menos asesinar. Si tenía qué pelear para defender a alguien lo hacía, pero no se ensañaba. Solía pasar horas en una biblioteca tranquilamente estudiando física, o trabajando gratis para los ciudadanos en la forja de su tío. A veces se quedaba soñando despierto mirando las nubes o los árboles, e incluso como paseaba la gente por la ciudad.
Ahora, después de lo de su tío, si se encuentra con alguien abusando de algún débil, vendiendo drogas o violando a alguien no solo se enfrenta a él o ellos sino qué se ensaña, ya que ahora tiene más presente lo qué les pasó a sus padres. Ya no ve humanos a esa gente ahora los ve como animales, presas de un depredador mayor qué es la justica. Después de los últimos acontecimientos se ha vuelto frio en el trato. Ya no ve el lado bueno de todo, perdió esa capacidad, cuando la gente dejó de demostrarle qué podían tenerlo. Las bromas las ha dejado a un lado, se ha vuelto serio y distante. Siempre qué sale de “caza justa” como dice él, esto es casi siempre qué sale de casa, se pone la mascará de su tío, para recordar por qué hace esto. Además, es muy terco, cabezón como dicen algunos, si algo se le mete en la cabeza no parara hasta conseguirlo, aunque tarde años en ello. Además, ha dejado casi de lado los estudios, solo se pone algunas tardes con la física, o la robótica. La herrería la usa más debido a qué tiene que ganarse la vida de alguna forma y le viene bien mantener sus armas apunto, además le trae buenos recuerdos de cuando su tío vivía. - Gustos: Corvo es un chico curioso, le encanta investigar y descubrir todo aquello qué le rodea, cuando era pequeño le cogió el gusto a cocinar, ahora lo hace siempre porque ya no tiene a nadie qué lo haga por él, desde que murió su tío y abandonó la revolución. Además, quiere aprender todas las cosas qué pueda de los lugares qué visita, qué últimamente son muchos; ya sea de física, de robótica o herrería.
La física empezó a llamarle la atención después de la primera visita a la biblioteca donde estudió muchos libros. De la física le gusta su capacidad de ser aplicada a muchas actividades. La herrería le empezó a gustar desde joven, cuando empezó con los trabajos donde su tío, ahora le gusta mucho hacer armas y armaduras. Siente una predilección especial por las espadas cortas, las qué está aprendiendo a forjar con gran maestría. Y por las armas de fuego, cuanto más potentes mejor.
Mirar las estrellas e imaginar qué habrá allí arriba, y pensar si sus familiares lo podrán ver vengándolos a todos. También le gustan los colores oscuros, ya sea en ropa, complementos o armas. Los puros qué fumó en su época de revolucionario también entran dentro de sus gustos, pero no ha vuelto a encontrar nada como aquello. El buen vino, es una de sus pasiones ocultas ahora tiene poco acceso al vino de calidad y debe conformarse con el de posadas y tabernas.
En cuanto a mujeres, las prefiere de pelo largo y morenas, aunque las de pelo de colores exóticos tampoco le disgustan. Le gusta qué todo salgo según su plan, o al menos no muy desencaminado del qué fuera el plan original. - Desagrados: Siempre le han desagradado los bichos y animales qué se arrastran, su tío decía qué es porque de pequeño alguno de ellos le mordió y estuvo a punto de morir. Pero en la realidad es por su forma de moverse, siempre pegados al suelo, arrastrándose. Hay gente qué le ha dicho que en algunos sitios se comen, casi vomitó cuando se lo contaron.
Otra cosa qué no le gusta es el mar, algo impredecible, qué destruye todo lo que está delante de él cuando se enfurece. Y aún sin enfurecerse se come los metales produciendo herrumbre si se dejan mucho tiempo cerca sin tratar. Aun así lo usa para algunos de sus experimentos de física, como por ejemplo para flotabilidad.
Los cocineros qué no se toman en serio su trabajo o son unos guarros tampoco le gustan nada, al igual que esos bandidos y ladrones qué se aprovechan del trabajo ajeno. Las moscas y el moho o la herrumbre qué estropea sus creaciones, tampoco le gustan, aunque hay cocineros qué usan mohos en sus platos en algunos restaurantes de las grandes ciudades y les salen platos buenos.
No le gustan nadan los colores chillones, le resultan esperpénticos y de mal gusto, además los suelen llevar nobles o adinerados. Esta gente tampoco le gusta, amasan sus fortunas, al menos la mayoría de ellos, oprimiendo o aprovechándose del trabajo de otros a los que pagan miserias. El desorden y el caos los odia mucho, no comprende cómo hay gente qué puede vivir en ellos y qué les guste. Los bohemios y artistas tampoco son de su agrado, se pasan el día drogados para luego cobrar barbaridades por cosas qué no tienen utilidad alguna.
Habilidades: Corvo es muy hábil usando las manos, sobre todo en lo que a drones se refiere, aprendió sobre ellos en sus viajes a la biblioteca, antes de salir de la ciudad. De momento tiene una base buena en robótica y se le dan bien las chapuzas.
También lo es diseñando experimentos de física experimental, no puede evitarlo le gusta probar su teoría, y si hacen explotar cosas pues mejor qué mejor. También le gustaría innovar en las municiones qué existen actualmente, o al menos en las que él conoce. Su objetivo es hacerlas más dañinas o qué simplemente puedan incapacitar, todo lo que ayude en sus misiones o en su cruzada es bienvenido. Se le da muy bien cocinar, si es comida casera, nada comparado con los cocineros normales, aun así su familia repitió alguno de sus platos cuando aún estaban vivos.
Tiene conocimientos de herrería legados por su tío, y muchos qué el mismo ha desarrollado. La rama de herrería de armero le gusta bastante, empezó haciendo algunas cosas básicas pero pronto demostró que para lo que estaba hecho era fabricar armas y armaduras e innovar en sus materiales y habilidades. Los brazos fuertes proporcionados por la forja también le ayudan mucho a la hora de sujetarse a paredes y salientes y a la de escalar.
También es hábil escondiéndose, y pasando en silencio y sin ser visto, nada comparado con algunos de sus excompañeros de la revolución qué podían pasar por detrás de ti sobre la hojarasca y ni los notaras. Es bastante hábil en crucigramas y acertijos por su gran inteligencia; además también sabe manejar bastantes tipos de armas, siendo las qué mejor espada corta y pistolas. Usando sus armas e inteligencia puede capturar o acabar con sus encargos y misiones.
Torpezas: Corvo es bastante torpe cuidando, entendiendo y en general relacionándose con animales. Tampoco es muy buen ganadero o campesino, dándosele fatal las tareas de cultivar y cuidar una huerta. Lo comprobó con los revolucionarios, donde mato media cosecha al pasarse con el agua regando. Las grades fiestas tampoco son lo suyo, es muy torpe bailando, con el protocolo y con el trato interpersonal en ambientes sociales. Seguramente por su falta de tacto y su afán de decir siempre la verdad.
Tampoco se le da nada bien nadar, ha probado muchas veces pero, no se siente a gusto dentro del agua. También podría calificarse de torpeza el hecho de qué es terco como una mula, y cuando se le mete algo dentro de la cabeza ya no hay quien se lo saque. Le cuesta mucho hacer trabajos en materiales quebradizos como madera y barro, acostumbrado al metal estos materiales se lo rompen casi enseguida. Tampoco es capaz de tocar ningún instrumento aunque en una ocasión lo intento.
Tampoco reconoce plantas en la naturaleza, a pesar de que cuando estuvo en la biblioteca leyó varios sobre el tema. En cualquier tipo de arte, ya sea pintura, escultura o escritura es más torpe qué un niño de dos años, solo hizo alguna prueba pero, aparte de dársele fatal no le gusta nada esa forma de vida.
- Historia:
- La historia de Corvo comienza en una casa normalita donde sus padres le acaban de traer al mundo, no era el bebé más guapo pero todos sabemos cómo se ponen las madres. Eran una familia ni humilde, ni acomodada, algo intermedio; vivían en un pueblecito cerca del mar y tenían un próspero negocio, una taberna. En aquel ambiente comencé a criarme, a veces mi único tío venía a visitarnos desde la gran ciudad y traía alguna provisión exótica para la taberna. La gente del pueblo era por lo general amable con los extranjeros, piratas y marines hacia mucho qué no pasaban por aquella costa, así que no se preocupaban. Un día eso cambió radicalmente, un acorazado de la marina llegó bastante dañado hasta el puerto, los marines enseguida bajaron del barco y ocuparon el puerto. Levantaron barricadas y pusieron los cañones del barco en tierra, parecían pensar qué algo o alguien les perseguían. Hasta la taberna de mis padres llegaron con un hombre herido, un almirante. Aquellos marines empezaron a evacuar a la población, al parecer les había atacado una coalición pirata y seguramente les estuvieran persiguiendo. Mi padre no quiso marcharse, se quedó atendiendo al almirante y nos mandó a mi madre y a mí con los evacuados, yo no tenía ni voz ni voto, no sabía ni hablar. La caravana de refugiados se dirigía hacia la gran ciudad, allí se suponía que estarían protegidos, qué no legarían los piratas. Pasaron los días en el camino, mi madre murió a manos de uno de los marines qué nos debían proteger, no sé seguro al cien por cien porque fue, pero estoy bastante seguro de que fue por no querer tener relaciones con él. El resto de viaje hasta la ciudad y qué fue del cuerpo de mi madre es un fragmento de mi vida para el qué no tengo respuestas. Todo lo que he contado hasta ahora lo sé por un diario de mi madre qué venía con nuestras cosas y parte por la gente del pueblo o mi tío.
La siguiente parte de la historia me la contó mi tío cuando creyó qué tenía edad pues varias veces se rehusó a contármela por ser demasiado pequeño. Resulta qué mi tío se había enterado del ataque y salió a recibir a la caravana, el resto de gente del pueblo le contó lo qué le había pasado a mi madre y me entregaron a él. Ahora de repente se había quedado solo conmigo de familia, pues no estaba casado, y un niño pequeño qué cuidar. Mi tío por esa época era herrero en la ciudad, uno de los más habilidosos, tuvo que reducir sus horas en ella por mi culpa. Pero en cuanto pude sostener los martillos o darle los lingotes qué usaba para fundir me llevo con él. Yo era todavía muy pequeño, tengo vagos recuerdos de esos días, pero según mi tío ya empecé a cogerle gusto a la herrería y no paraba de preguntar cosas. En cuanto crecí un poco más, de casualidad una tarde qué tenía libre pasé por la biblioteca de la ciudad y descubrí la física, desde ese momento, me puse en mis ratos libres a leer libros con las teorías antiguas y alguno con las más novedosas. En otra de mis vistas me cruce con un hombre que llevaba bata blanca, creí que era físico y me acerque a hablar con él. Resulto qué no era físico si no robótico, me explico qué era aquello y me recomendó un par de libros. Me pareció una disciplina muy interesante y junto con libros de física comencé a coger también los de la base de la robótica. Todo esto en mis ratos libres por qué la mayor parte del tiempo la pase en la forja de mi tío haciendo trabajos de herrería, mientras qué mi tío hacia cosas de necesidad cotidiana yo me dedique a un mercado cada vez más demandado, armero. Pronto mis armas y armaduras aunque básicas se convirtieron en las mejores de la ciudad, lo qué no decía nada bueno del resto de armeros.
Al poco de aquello, mi tío vendió todo, dijo qué nos marchábamos ya mismo, solo pude recoger algunos libros de física y robótica qué había podido comprar, mis cuadernos de teorías y algo de ropa. Cargamos todo en un carro qué mi tío había comprado junto con un burro al qué sujetamos el carro. Salimos de la ciudad en mitad de la noche, nos dirigíamos hacia el mar, hacia la ciudad donde nací. Pero por más qué le pregunte a mi tío, no me dijo qué pasaba ni por qué hacía aquello. El pueblo, o lo qué se suponía qué había sido un pueblo, ahora eran cenizas y escombros, había esqueletos humanos por doquier y armas ya oxidadas. En lo que era el puerto un barco pequeño sin bandera esperaba, un hombre alto, fornido y cara poco amistosa esperaba en la rampa de acceso a él. Mi tío se acercó, le dijo algo al oído y me llamo. Subimos el burro y el carro al barco y nos hicimos a la mar. Fue un viaje tranquilo, nadie quería hablar, por lo que yo me dedique a mis libros y teorías físicas. El tercer día el hombre insistió en taparnos la cabeza y qué estuviéramos en silencia hasta qué nos avisara, al parecer estábamos llegando a donde nos dirigíamos, pero debía ser una base secreta o algo por el estilo. Seria de la marina, piratas, agentes del gobierno……solo podía especular. Guardé silencio como me habían dicho, nos bajaron del barco, escuche como registraban todas nuestras cosas. Luego no pusieron en el carro y nos guiaron por algún sendero de tierra pues había muchos baches hacia algún lugar. Cuando nos dijeron que podíamos quitarnos lo de la cabeza, estábamos en medio de una plaza grande, parecía un pueblo normal. El hombre del barco nos señaló una casa, tenía un cartel qué ponía fragua, al parecer allí viviríamos a partir de ahora. Tardamos poco en acomodarnos, mi tío entonces me contó qué nos habíamos unido a la revolución qué en realidad aquellos hombres de la aldea eran marines renegados, qué luchaban contra el gobierno. Ahora el gobierno buscaba a todos los de aquella aldea para encarcelarlos por delitos contra ellos. Los días volvieron a la normalidad, aunque no mucho tiempo. Mi tío empezó a faltar a menudo, hasta qué una de aquellas veces se alargó más de lo habitual. Pasaron meses hasta qué volvió y cuando lo hizo volvió bastante herido. Lo llevaron al hospital qué tenían allí, los médicos decían qué no duraría demasiado. Cuando al fin me dejaron visitarlo, siempre había alguien con nosotros, no se fiaban de mí parecía. Mi tío me hizo acercarme, mientras me decía al oído qué debía ser fuerte y no confiar en nadie, pues todos en la revolución eran corruptos; me dio una llave. Cuando el vigilante se percató qué me estaba hablando solo para mí se acercó para decirle que hablara alto, sabía las normas nada de secretos. Mi tío le respondía qué me estaba contando algo sobre mis padres, algo que todavía no me había contado. Lo hacía por qué no creía qué sobreviviera a estas heridas mucho más. Algo en la frase de mi tío fue verdad, no sobrevivió. Los médicos decían qué no sabían qué había pasado qué se estaba recuperando bastante bien, pero un día de repente empeoró mucho y en cuestión de horas falleció. Le dimos sepultura en el cementerio del pueblo, no asistió mucha gente, y mucha de la qué lo hizo ni la conocía. Aun así todos los asistentes me dieron el pésame y me ofrecieron su ayuda para lo que necesitara.
Después de aquello me llamaron para ver al jefe del pueblo. Me explico qué mi tío había estado haciendo misiones encubiertas para ellos con el nombre clave Ghost. En la última misión alguien le descubrió y termino mal. Me ofreció convertirme en el sustituto de mi tío, debido a mi corta edad, aún tenía once años, no podría hacer misiones pero, sí podrían adiestrarme para ello. Acepte, no dude ni un instante, ahora estaba solo; sin nada que perder y mucho qué ganar. Me asignaron el nombre en clave qué tenía mi tío, y desde entonces es el qué uso para la mayor parte de las cosas, pocos recuerdan el mío verdadero. Debía vengar mi familia, eliminar toda corrupción de todos los lados. Mi nueva meta solo era una: llevar la justicia a todo y todos. Me dijo el jefe qué estuviera al día siguiente temprano en el campo a las afueras de la ciudad. Cuando volví a casa la habían revuelto, no faltaba nada, pero alguien buscaba algo desesperado. Encendí el fuego de la fragua, tenía qué despejarme y liberar mi rabia, golpear metal caliente con un martillo era una forma excelente de hacerlo. Cuando metí por primera vez el inicio de una espada en el agua, no fui capaz de llevarlo hasta el fondo, chocaba con algo metálico. Me quite los guantes y deje la espada a un lado, metí las manos en el agua y saque una caja, estaba cerrada con un candado grande y fuerte. Use con él la llave qué me dio mi tío y abrió a sin problemas. Dentro había varias cosas, el diario de mi madre y de mi tío, una máscara de hierro qué encajaba en la cara y tenía dos lentes en los ojos y una espada corta, junto a ellas una nota:
“Corvo, si estás leyendo esto es qué he muerto. No te fíes de nadie en ese pueblo y tampoco en la revolución, están todos podridos y han perdido el norte. Sé fuerte y si has de morir hazlo como siempre lo hemos hecho luchando. Usa bien mis regalos.
Con amor, tu tío.”
Aquello termino de abrirme los ojos, usaría a la revolución y luego llevaría la justicia a ella. En ese momento hice el juramento por el que a partir de ese momento se regiría mi vida:
“Juro ante el universo y sus habitantes qué llevaré la justicia hasta cada rincón del planeta sin distinguir pirata, marine, revolucionario, cazador, agente del gobierno, gobernante o ciudadano. Mi único objetivo sea castigar a quien no fuera justo y cuidar de aquellos qué si lo sean”
Para recordármelo siempre lo grabe por dentro de la máscara y en la hoja de la espada. Los siguientes años de mi vida pasaron rápido, entrenaba todas las mañanas para convertirme en un asesino según los revolucionarios, justiciero según yo. En el diario de mi tío leí como de pequeño sus padres se habían unido a la revolución y a él, lo habían entrenado como asesino, algo de lo que ejerció mucho tiempo. Sus visitas a mis padres eran de cuando volvía de alguna misión, o partía para ella. Cuando me tuvo qué criar a mí, dejó esa vida un poco de lado. Hasta qué nos trasladamos al pueblo nuevo donde la retomó y por desgracia encontró su fin.
Durante el entrenamiento y complementado con mis “practicas” nocturnas desarrolle varios estilos de lucha. Desde disparar desde las sombras y desaparecer sin dejar rastro, hasta ataques no letales para interrogatorios, pasando por técnicas de asesinato algo más comunes. Los enteramientos eran duros, carreras; saltos de obstáculos con alambres de espino; atravesar zonas llenas de gente sin qué me vieran; asesinatos simulados con armas de madera, qué algunas veces deseé qué fueran de verdad; hasta complicados muros en los que debía llegar hasta arriba, y más adelante llegar sin ser visto. A los diecisiete me tatué en la espalda un dragón atravesado por una lanza, representando para los rebeldes a los tenryuubitos asesinados, y para mí al injusto atravesado. Por las tardes estudiaba física y robótica o hacia alguna arma si era necesaria. Cuando mi entrenamiento fue más avanzado, alguna noche salía con la máscara, sin llegar a usarla nunca para misiones de los revolucionarios, y hacía sentir el peso de la justicia a la gente de aquel pueblo qué necesitara sentirlo. Ahora a mis dieciocho años me encuentro en un barco en busca de una nueva organización, la new marina, con la que al parecer, compartía objetivo en la vida. Mientras buscaba a alguno de sus miembros qué pudiera llevarme hasta su cuartel viajaba de isla en isla ofreciendo mis servicios de herrero por donde fueran necesarios, a cambio de comida y alojamiento o alguna moneda.
Datos Bélicos:
Talentos: Gracias a su trabajo diario en la forja sus brazos son más fuertes qué los del resto, conoce mucho mejor las debilidades y fortalezas de las armas. También le ha conferido cierto grado de resistencia natural al calor, aguantando mejor las temperaturas altas qué la mayoría, aunque no demasiado.
Ineptitudes: La resistencia al alcohol tampoco es lo suyo, emborrachándose antes qué cualquiera de los parroquianos de cualquier bar, con un cuarto de botella de vino ya llega al puntillo. El orden, es un maniático del mismo, llegando a la obsesión de tenerlo todo siempre ordenado y dispuesto de forma eficiente y concienzuda.
- Estilo de Lucha:
- Descripción estilo de lucha:
El estilo de lucha qué usa Coro es una mezcla entre el estilo de un asesino y el de las guerrillas. Cogiendo el sigilo de los asesinos así como su capacidad contra blancos individuales, ya sea para eliminarlos o capturarlos. Y la capacidad de las guerrillas para hacer ataques rápidos, y luego desaparecer dejando al enemigo confundido y perdido. Dentro de este estilo ha desarrollado cuatro técnicas básicas, descritas a continuación.
-Nombre: Astucia de serpiente
-Ejecución: Es una combinación de ataques qué desarrolló durante sus viajes. Consiste en un ataque rápido cuerpo a cuerpo, con una sola arma o los dos puños; seguido de un par de piruetas, o un salto en su defecto, alejándose del objetivo. Y un disparo de su pistola al terminar el salto. Es un movimiento tanto ofensivo como defensivo, puede estar destinado a hacer daño cuerpo a cuerpo y el disparo evitar qué le sigan, o justo al contrario.
-Nombre: Balas de la Sombra
-Ejecución: Usando sus armas de fuego dispara desde las sombras pillando a sus rivales por sorpresa, esté ataque es mucho más efectivo cuando se usan metralletas ligeras o rifles de asalto. Esto se debe a que una vez se usa, el rival ya conoce tu posición. Cuantas más balas seguidas puedas lanzar, mayor será el daño qué produzcas.
-Nombre: Sombra
-Ejecución: Con esté estilo lo primero que hay que hacer es acercarse al objetivo, una vez cerca agarrarle de uno de los brazos, retorcérselo hasta dejarlo en la espalda mientras con una rápida y sencilla patada a la rodilla se le desequilibra quedando casi totalmente sometido. El resto ya depende de las situaciones, puede ser un corte limpio a la garganta o usar técnicas no letales de asfixia para capturar al objetivo.
-Nombre: Llave de Morfeo
-Ejecución: Es un estilo no letal, desarrollado por él mismo. Consiste en coger al adversario desprevenido, si no sabe qué estás mucho mejor, y tirándole de un brazo, girarlo y asestarle: Primero un golpe en el pecho con la palma abierta, justo donde termina el esternón. Segundo una vez inclinado por el primer golpe darle un único golpe rápido y seco en la parte de atrás del cráneo en un lugar qué sólo él conoce, para dejar inconsciente automáticamente al rival. Tercero amordazar y trasladar al rival o ejecutar según convenga a la misión.
- Akuma No Mi:
Nombre de la Akuma: Suiso Suiso No Mi (hidrógeno hidrógeno)
Descripción del a fruta: Una pera Azul con girones grises.
Tipo de fruta: Logia
Poder que otorga: Le da al consumidor la capacidad de generar, convertirse y controlar el gas Hidrógeno Link a la wiki- Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede controlar el creado hasta 5m. de distancia. El hidrogeno natural lo empieza a sentir, su cuerpo se empieza a acostumbrar al gas. Puede pasar a forma gaseosa.
Nivel 5: Ahora puede controlar el gas que crea y el natural hasta 10m.
Nivel 10: Puede controlarlo a 15m de distancia, y ser más resistente a las capacidades asfixiantes del gas.
Nivel 20: Lo puede controlar hasta 20m. y es inmune a su capacidad asfixiante.
Nivel 30: Su control llega hasta los 30m. Aprende a levitar a una altura máxima de dos metros, multiplicado por 2 cada 10 niveles.
Nivel 40: Su control llega hasta los 40m.
Nivel 50: Su control llega hasta los 50m.
Nivel 60: Su control se expande hasta los 60m.
Nivel 70: Su control se expande hasta los 120m.
Nivel 80: Su control se expande hasta los 240m.
Nivel 90: Su control se expande hasta los 480m.
Nivel 100: Controla absolutamente su fruta generando casi cualquier cantidad de gas.
- Entrenamiento, romance y pelea:
- Ámbitos:
- Akuma no mi:
Pasiva: Mis armas son inmunes al frío del hidrógeno líquido que yo genero. El arma esta rodeada como de una niebla continua al mezclarse el caliente y frió del ámbito de akuma y magma. El arma tiene pequeños motivos helados por ella, no afecta a nada más que a la estética.
Activa: Crea una granada de hidrógeno líquido compacto a menos doscientos grados que al impactar esparce el mismo en un radio de tres metros con las consecuencias pertinentes inherentes al material.
Activa: Puede generar hasta ciento veinte balas de hidrógeno líquido, que llegan la misma distancia que la balas normales del arma, con su misma velocidad y potencia, con el añadido del frío.
Activa: Rayo congelante: de la punta del arma sale un chorro bien definido y centrado de hidrógeno líquido en línea recta que produce los mismos efectos que si se estuviera aplicando el hidrógeno líquido a la zona de impacto. Una vez por combate, dura dos turnos.
Electricidad
-Bono pasivo: Produce electricidad estática con mayor facilidad que el resto de gente, lo que aumenta ligeramente la magnitud de las descargas de la misma.
Activa: Carga estática: Aprovechando la electricidad estática que genera su cuerpo Corvo es capaz de lanzar una descarga estática, que funciona como una descarga eléctrica solo que ademas deja cargas estáticas en quien la sufra haciéndolo susceptible a recibir más.- Tabla de niveles:
- Nivel 23: Produce una descarga que genera un daño leve en el objetivo y lo deja “cargado estáticamente” durante 2 post, lo que hace que si se acerca a alguien o algo cargado recibiría una nueva descarga leve.
Nivel 30: La descarga pasa a daño moderado, manteniendo el resto como esta.
Nivel 40: La descarga secundaria hace daño moderado y la carga se mantiene durante 3 post.
Nivel 50: La primera descarga pasa a daño grave.
Nivel 60: La descarga secundaria aumenta la duración de “cargado estáticamente” otro 2 post
Nivel 70: La descarga secundaria hace daño grave y la duración de la carga normal pasa a 4 post y el aumento producido por la secundaria a 3 post.
Magma
- Pasivo: Las armas que corvo empuñen estarán más calientes al tacto y serán inmunes a su propio magma.
Técnicas del Ámbito:
Guranada no maguma (Granada Magmática): Corvo concentra magma en el lanzagranadas del arma, que tras unos instantes es lanzado por este hasta una distancia de 150m. Esta granada de magma estalla cuando toca cualquier objeto, salpicando magma a 300º en un par de metros.
Mejora del ámbito de magma: Activa: Puede generar hasta ciento veinte balas de magma, que llegan la misma distancia que la balas normales del arma, con su misma velocidad y potencia, con el añadido de que al impactar dejan el pegote de magma a 200º, con los daños que conlleva, que se enfría 100º por post, si no se le hace nada.
Hakis:
- Haki mantra:
- Nivel de Desarrollo: Superior: Puede sentir las presencias de la gente incluso a través de paredes o muros, y detecta sus emociones de forma aproximada, bastante fiel. Centrándose en un enemigo puede preverlo con una antelación de tres segundos, y puede anticiparse un segundo a las acciones de grupos de tantas personas como décimas de segundo tenga de premonición a un solo objetivo.
Décimas de segundo de antelación: 3 segundos (30 décimas)
Máximo de personas en área a prever: 30
Distancia Máxima de percepción: 220 m. (55*4)
Por ejemplo, un usuario normal de Haki superior podría anticiparse hasta a 30 personas al mismo tiempo.
- Haki armadura:
- Nivel de Desarrollo: Superior: Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.
Asaltos de Haki Armadura: 15 asaltos
Asaltos de Endurecimiento: 8 asaltos
Distancia máxima de la barrera: 8 m. (2*4)
- Técnicas y PUs:
- Estado de agregación hidrógeno líquido
- Velocidad X5
- Agilidad X4
- Bala de aire: Onda penetrante formada con aire que se dispara desde el arma normal. Penetra capas finas de acero, distancia máxima de 30 m. y velocidad de una 20m/s
- La física del elemento: permite la generación del doble del hidrógeno actual con el mismo gasto de energía.
- Estado de agregación hidrógeno líquido
Pertenencias:
Armas: Dos espadas cortas y una pistola, y un rifle de asalto.
- Rifle de asalto customizado M4A1:
Características técnicas:
Potencia: Alta
Capacidad: 30 balas. (Calibre 5,56mm)
Velocidad de la bala: 880 m/s
Cadencia: Automática, semiautomática y rafagas (3 balas cada vez que aprietas el gatillo). (850 b.p.m.)
Rango de acción: 600 metros.
Peso: 3,770 kg.
Habilidades especiales: Lanzagranadas (1,72 Kg.), visor nocturno y térmico, sistema de oclusión estanco a mitad del cañón, silenciador ignífugo y un sistema secundario, que crea una chispa justo a la salida del cañón.
Descripción completa del objeto:
Ropas: Bata de laboratorio, deportivas, sudaderas, pantalones de deporte y un traje de gala.
Propiedades: Una habitación doble y un laboratorio en una isla clasificada.
Barcos: No
Islas: Ninguna
Varios:
- Manuales:
- -Manual Excalibur:
- Enseña una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. Esta técnica consiste en la capacidad de lanzar una onda cortante desde cualquier extremidad o arma. Nunca llegará sin mayor entrenamiento a cortar acero, ni llegará al nivel de una técnica entrenada por diario ni a las ondas cortantes de un espadachín. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros, más un metro cada diez niveles. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
- - Manual Aura de aceros.:
- Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía en una extremidad, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.
- - Manual Puppetmaster.:
Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones:
Rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles.
Sólo un arma a la vez.
El arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.
- -Manual Explosión galáctica.:
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.
- - Manual In.:
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.
- -Manual Kuchiyose.:
- Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
Energía eléctrica de su ámbito en forma de oso de dos metros de largo, un de ancho y uno de lado
- - Manual Micaiah.:
- Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para cubrir una única herida (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida mortal > Herida muy grave > Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.
- - Manual Fusrodah.:
- Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.
- - Manual Prisa.:
- Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.
Con nomenclaturas: No se podrá repetir nomenclatura, y jamás añadir AB o AS en los dos ataques.
Sin nomenclaturas: No se podrán utilizar ataques limitados a una vez por combate, ni tendrán la misma intensidad.
- Recetas de balas:
- Balas de largo Alcance:
Estas balas poseen un mecanismo de partición mientras son lanzada, lo que les permite en mitad del disparo irse impulsado para alcanzar su objetivo. Su sistema como se ha dicho anteriormente es por la división de cada bala en tres, pudiendo alcanzar objetivos que se encuentran a una distancia alejada. Según que arma uses te vendrá en un formato o en otro.
-Munición para Rifle: Puede llegar a alcanzar 2 kilómetros perfectamente y sin problemas. En estas balas puedes usar tu energía para hacer que lleguen incluso más lejos (4 kilómetros) pero debes tener cuidado, ya que jamás debe ser usada para corto alcance o te puede llegar a producir cosas inesperadas.
-Munición para pistolas y magnum: Pueden llegar a alcanzar los 100 metros en perfecto estado. En estas balas se le puede emplear tu energía y hacer que lleguen más lejos ( 400 metros) pero debes tener cuidado ya que la fuerza de disparo puede causarte malestares en el brazo si son mal empleado. No intentes atacar a algo cercano o puede pasar cosas inesperadas y dolorosas.
- Balas rapidas:
Estas balas poseen una fina capa alrededor de cada uno lo que le permite que las frenadas causadas por el aire sean prácticamente nulas, pudiendo aumentar así la velocidad de cada bala el doble de lo permitido. Si se le aplica energía aumentara por 3 la velocidad. Se puede utilizar tanto para rifle como para pistolas y armas pequeñas.
- Balas Piricas:
- Balas que posee en su recubrimiento una pólvora que no es activada cuando es disparada, pero si cuando se encuentra en el aire (por el aire). Haciendo que las balas empiezen a arder pudiendo causar quemaduras si la bala impacta en el rival. Si se le mete energía puede producir que vaya más rápido la activación de la bala (corto alcance). Puede ser tanto para rifles que para armas cortas.
- Balas Toxicas:
- Balas normales y corriente pero que tienen una peculiaridad, la cual es que en la punta de las balas tienen un veneno inestable el cual nada mas impactar en el rival empieza a extenderse el virus. Los primeros efectos se notan tras un post, los cuales es empezar a ver la vista borrosa y sentirse mareado. Si el infectado no se cura ante de 3 post empezara a vomitarse y a no poder tenerse en pie (esto no implica abandonar el combate, ya que uno con buen fisico y aguante podria, pero con estos sintomas), por lo que la cura la hemos proporcionado en otras tiendas para evitar problemas innecesarios. Lo malo es que la bala es más pesada por el conteniente, por lo que solo puede ser usada a corto alcance ( 10 metros como máximo)
- Balas Antitanque:
- Son unas balas especializadas para tener una potencia de tiro que pueda atravesar cosas de gran grosor y dureza. La calidad de las balas permiten este efecto y además que si se le impacta a algo no tan duro que le atraviese de cuajo. Pero ahora viene el pero. Estas balas pueden ser empleada tanto para rifle ( no ocurre nada, únicamente estar situado) y para pistolas, si se emplea para lo segundo debes tener una musculatura notable o usar el seimen kikan o la presión del tiro te mandara volando hacia atrás (con todas sus consecuencias).
- Balas de Poder:
- Estas balas tienen una única función la cual es aumentar sus atributos según la cantidad de energía que le metas. Al principio la bala es como una cualquiera y sin nada destacable, pero esta tiene la ventaja de absorber tu energía cuando la tienes en la mano, decidiendo tu cuanta cantidad darle:
-Nivel 1: Le das un porciento bajo de tu energía, haciendo que la bala aumente su velocidad y potencia.
-Nivel 2: Le das una cantidad mediana de tu energía, haciendo que su velocidad aumente por 3 y su potencia también, haciéndola muy rápida y dañina.
-Nivel 3: Le das una cantidad enorme de tu energía (obviamente no podrás seguir actuando como siempre) pudiendo aumentar su velocidad y potencia por 7, lo cual le hace una bala súper rápida y extremadamente dañina. El usuario al ver usado su energía no hay retroceso.
- Balas Triples:
- Balas diseñadas para una ves disparadas están se dispersen por la zona en tres sentido que prefiere el usuario. Las balas principalmente serán dirigidas hacia donde el usuario decida, pero también puede lanzarlo al azar, lo cual imposibilita al haki observador que sepa a donde irán. Las balas iran siempre a la misma velocidad, no pierden su eficacia al dividirse.
- Balas Acidas:
- Balas que en su contenido tiene un potente ácido, el cual se activa cuando la bala toca alguna superficie "solida". Si toca a un humano la bala se activara si esta entra dentro de su cuerpo. El ácido produce lo que dice su nombre "acidez", por lo que cuidado de usarla o podéis derretiros.Ademas si impacta en alguien y no entra dentro el acido afectara a toda la zona impactada ( unos 20 cm de radio)
- Balas de Luz:
- Balas que estan echa con la tecnologia de los Shichibukai para que contengan luz en su interior. Esta luz es facil conseguirla ya que puedes usar diferentes funcionamientos para conseguirla, el problema es poder meterlos en cada casquillo. Cuando la bala es tocada con alguna superficie o el usuario lo decide manda un potente destello que puede dejar ciego a alguien durante 2 post, o puede iluminar una zona bastante durante 1 post ( el post que se utilizo y el siguiente). Su velocidad es bastante grande por lo que se puede decir que impactara si o si.
- Balas Ionicas:
- Balas de tecnología avanzada que se especializan en desactivar equipos electrónicos sin dañarlos. Estas balas, al impactar, lanzan una descarga de impulso electromagnético que desactiva casi cualquier aparato eléctrico, dejándolo intacto pero apagado. Dicho aparato no se podrá volver a encender durante unos 2 post.
-Balas normales: 3000 / Balas de largo alcance: 500 / Balas rápidas: 500 / Balas píricas: 500 / Balas toxicas: 500 / Balas antitanque: 500 / Balas de poder: 500 / Balas triples: 500 / Balas ácidas: 500 / Balas de luz: 500 / Balas iónicas: 500
dinero: 9.634.000 :berris2:[/b][/b]
Corvo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
- 4x Electrodetonante:
- Nombre del objeto: Electro detonante temporizado o manual XiG5
Características del objeto: Es un pequeño dispositivo de un solo uso, recargable, que genera una descarga moderada de electricidad. Lleva acoplado un sistema temporizador y un activador a distancia. Estas descargas puede paralizar un miembro o dos de quien este en el radio durante 2 post, o hacer explotar o arder gases inflamables al provocar chispas eléctricas.
Habilidades especiales: Genera descargas eléctricas, activación manual a distancia o temporizador.
- Armadura N1 (arreglada):
- Nombre del objeto: Armadura robótica N1
Características del objeto: Robot motorizado conducido desde el interior, posee armamento ligero en uno de los brazos y una pinza en el otro. Combustible cola, velocidad lenta
Habilidades especiales: Metralleta ligera, robotizado, capacidad para una persona, pinza mecánica.- Mejoras a la N1:
- Nombre del objeto: Blindaje
Descripción del objeto: Aleación de metales y otros materiales.
Usos comunes: Protección
Habilidades especiales o destacables: Resiste balas, a excepción de las anti blindaje, además de ondas cortantes o cualquier ataque parecido que no pueda cortar el titanio.
Nombre del objeto: Propulsores
Descripción del objeto: Zonas con cosas mecánicas en pies y espalda.
Usos comunes: Volar
Habilidades especiales o destacables: Permite desplazarse por el aire hasta a 120 Km/h
Nombre del objeto: Mejora del motor
Descripción del objeto: Cambio de algunos cilindros, pistones, otras partes y del combustible.
Usos comunes: Movilidad
Habilidades especiales o destacables: Mejora del motor para que use una pila de hidrógeno en lugar de otros combustibles.
Nombre del objeto: Módulo de acoplamiento para IA, receptor ISDL y matriz de IA modificada de las APCI
Descripción del objeto: Placa de circuitos conectada a toda la armadura.
Usos comunes: Controlar todo lo que pasa en la armadura y hacerla personal
Habilidades especiales o destacables: Permite la unión de una IA básica a la armadura, así como las mejoras creadas para las armaduras personales APCI o drones.
- 3x Robot de ataque:
- Nombre del objeto: Torreta movil MCAP 1.0
Descripción física:
Usos comunes: Defensa de lugares, disparos a gente y cosas así.
Habilidades especiales o destacables: Es un pequeño robot sobre orugas, puede usarse en modo automático, en el que reconoce blancos que no porten algún tipo de señal que los marque como aliados, o puede hacerlo en forma manual controlada desde un dispositivo. Posee cuatro cañones de rifle de calibre 5.56 alimentados desde dentro del robot, posee una autonomía de 2.000.000 de disparos, pudiendo realizar 1.000 por minuto. El robot esta alimentado por baterías recargables de una semana de autonomía. La velocidad máxima de las balas es de 900m/s y un alcance efectivo de 700 metros.
Mecanismos: Bateria de Litio de cuatro modulos, engranajes, valvulas, sensores, plataforma de carga, orugas y engranajes.
- 5x Tesla 1.0:
- Descripción física:
Usos comunes: Ayuda en el laboratorio
Habilidades especiales o destacables: Dron autónomo con capacidad de procesado de información, comparativa de datos, cálculos rápidos y fiables, así como proyector y base de datos de libros y publicaciones científicas actualizadas.
Mecanismos: Física y electrónica
- 10x Ares 1.0:
- Descripción física:
Usos comunes: Defensa y patrulla
Habilidades especiales o destacables: Dron con dos metralletas ligeras, reconocimiento de objetivos, escáner, sensores térmicos y conexión inalámbrica con otros aparatos.
Mecanismos: Física y electrónica.
- 10x Apache 1.0:
- Descripción física:
Usos comunes: Vigilancia y marcado
Habilidades especiales o destacables: Dron con camuflaje óptico de última generación, rápida conexión con el resto de drones y torretas, sensores térmicos, de movimiento y electrónicos.
Mecanismos: Física y electrónica.
- APCI III:
- Nombre del objeto:APCI III
Descripción del objeto:
Usos comunes: Explorar el fondo marino, darse un baño siendo usuario.
Habilidades especiales o destacables: Armadura APCI con los componentes habituales, pila de hidrógeno, IA de ayuda y capaz de controlar la armadura, las armas de los brazos, propulsores y los láseres basados en hidrógeno. Sólo que además esta armadura posee tanques de oxígeno para ocho horas de inmersión. Está fabricada en materiales que resisten la presión submarina hasta los seis mil metros de profundidad.
- APCI IV:
- Nombre del objeto: APCI IV
Descripción del objeto:
Usos comunes: Vuelos suborbitales.
Habilidades especiales o destacables: Armadura APCI con los componentes habituales, pila de hidrógeno, IA de ayuda y capaz de controlar la armadura, las armas de los brazos, propulsores y los láseres basados en hidrógeno. Pero además está fabricada en materiales que permiten el vuelo suborbital, evitando los problemas de congelación. Tiene un suplemente de oxígeno para estos vuelos.
- 2x APCI I:
- Descripción física:
Usos comunes:Defensa, ataque, viajes, y usos varios.
Habilidades especiales o destacables: Armadura hecha de titanio y oro, posee varios propulsores, así como metralletas ligeras en las muñecas y dos recortados en los antebrazos y misiles en los hombros. Posee una IA básica que ayuda a la puntería, así como da informes de los niveles de energía y combustible, funciona mediante una pila de hidrógeno. (A pesar de parecer ala de Iron Man, esta no dispara laser, aún)
Mecanismos: Diferentes componentes electrónicos y mecánicos.
- Mejoras de las torretas y armaduras:
- Nombre del objeto: Matriz IA para las APCI
Descripción física: Una placa base pequeña con conexiones.
Usos comunes: Manejar las APCI
Habilidades especiales o destacables: Reconocimiento por voz y la firma del hidrógeno que genero, control completo de la armadura APCI en la que este instalada.
Mecanismos: Electricidad.
Nombre del objeto: Matriz amplificadora y concentradora luminosa.
Descripción física: Imanes, bobinas y varias lentes dentro de una cobertura metálica.
Usos comunes: Generar láser
Habilidades especiales o destacables: Implantado en un APCI genera un rayo láser de potencia media usando el hidrógeno de la pila de combustible, lo que reduce un 20% su autonomía cuando Corvo no la está usando.
Mecanismos: Generando luz concentrándola tras ampliarla.
Nombre del objeto: Receptor ISLD
Descripción física: Placa pequeña con antenitas y mucho circuito.
Usos comunes: Recibir y enviar señales cifradas
Habilidades especiales o destacables: Instalado en Drones, torretas o APCI recive y manda la información recogida, el marcado de objetivos y las ordenes mediante ondas cifradas hasta los otros receptores ISLD
Mecanismos: Ondas Wifi y circuiteria.
- 12x Guardián Ω:
- Nombre del objeto: Guardián Ω
Descripción del objeto:
Usos comunes: Vigilancia, defensa y ataque
Habilidades especiales o destacables: Unidad fabricada en una aleación descubierta recientemente por Corvo más duradera y resistente. Incorpora dos láseres(el de las mejoras ya creadas) de color verde en cada mano, capacidad para agarrar soltar y manejar objetos, velocidad base de quince metros por segundo. Está controlado por una IA capaz de responder a las situaciones de combate, reuniendo la información de sus sensores, y produciendo una respuesta adecuada. Posee un mini radar de cien metros de acción, sensor térmico, nocturno y electrónico. Tiene todas las mejoras ya creadas para el resto de aparatos y funciona por pila de Hidrógeno como ellos.
- Unidad de asistencia robótica:
- Nombre del objeto: Unidad de asistencia robótica
Descripción del objeto:
Usos comunes: Colaborar en el laboratorio, compañía.
Habilidades especiales o destacables: Procesador de datos de alta velocidad, reconocimiento por voz, brazos mecánicos guardados en el interior con los que puede ayudar en el laboratorio cogiendo, transportando, mezclando, etc. Posee una IA que le da la capacidad de hacer todo lo dicho. Incluye las mejoras ya creadas. Además tiene proyector, altavoces, reproductor de música y video, sistema de aviso de intruso de estar conectado a otros robots.
- x150 RVYB (robot de ataque y defensa):
- Nombre del objeto:RVYB
Descripción del objeto:
Usos comunes:Defensa de instalaciones y posiciones avanzadas.
Habilidades especiales o destacables: IA básica para el control de las funciones bélicas y distinción de aliados y enemigos. Capacidad para portar escopetas y rifles de asalto. Visión térmica y nocturna. Baterías de eléctricas en el torax y placa solar en la cabeza.
- AASF:
- Nombre del objeto: Base aérea modelo AASF: Yasmina
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Este modelo de base área mide mil metros de largo y doscientos de ancho, además de tener diez pisos de altura. Se alimenta de unas inmensas baterías unidas a las placas solares repartidas por todo él y a varias pilas de hidrógeno de gran tamaño. Se puede ampliar añadiendo un reactor de fusión, pero no está todavía fabricado. Fabricado en la aleación que descubrió Corvo, más resistente que las conocidas y que soporta mejor la presión y la temperatura. Tiene dos grandes pistas de aterrizaje, una pequeña prisión, dos niveles de laboratorios, comedores y dormitorios.- IABY (Inteligencia Artificial):
- Nombre del objeto: IABY (Inteligencia artificial base Yasmina)
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Inteligencia artificial que conecta todos los sistemas de la nave, haciendo por ejemplo, más rápida la conexión entre radar y armas. Controla las rutas de vuelo, el piloto automático, los niveles de energía y en general toda la nave. esta supeditada a las ordenes que reciba, no teniendo capacidad de aprendizaje. Tiene un sistema de seguridad basado en la voz de Corvo, necesario para realizar cambios en la programación de la misma. Se puede conectar a las demás creaciones mediante el SRC para mandar o recibir ordenes.
- SCAT (20 cañones):
- Nombre del objeto: Sistema de cañones aire-tierra (SCAT)
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Diez cañones por cada lado de la nave situados en la parte baja de la misma. Tienen capacidad para hacer hasta diez disparos por minuto de munición pesada. Conectados a los sistemas de la nave, por lo que no necesitan de nadie que los maneje. Pueden usarse diferentes tipos de munición siempre que cumplan con las medidas.
- SCD (20 cañones):
- Nombre del objeto: Sistema de cañones de defensa (SCD)
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Veinte cañones de pequeño calibre capaces de realizar hasta doscientos disparos por minuto. dieciseis están repartidos por los laterales, ocho en cada uno. Los cuatro restantes repartidos por la cubierta.
- SEM (escudo):
- Nombre del objeto: Sistema de escudos magnéticos (SEM)
Descripción del objeto:
Usos comunes: Proteger
Habilidades especiales o destacables: Este sistema está integrado por varios electroimanes de gran potencia que generan un escudo magnético alrededor de la nave. Este escudo consume gran cantidad de energía por lo que tiene un tiempo máximo de uso de tres posts. Este escudo repele cualquier cosa que tenga una mínima carga magnética, como metales o ondas ionizadas.
- SRC (Radar):
- Nombre del objeto: Sistema de radares y comunicaciones (SRC)
Descripción del objeto:- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Esta formado por un radar normal, capaz de llegar hasta tierra, conectado al armamento mediante la IA de la nave. También integra los sistemas de comunicación, capaz de comunicarse con las armaduras, drones, robots y naves. Alcance de 50 millas náuticas (90 kilómetros aproximadamente).
- TIE:
- Nombre del objeto: TIE rosa
Descripción del objeto:
Usos comunes: Volar y destrozar cosas
Habilidades especiales o destacables: Puede hacer vuelos suborbitales, está perfectamente armado. Es de color rosa chillón y cada vez que se monta en él será más chillón. Al despegar lo hace en medio de una nube de humo arco iris. Ah, huele a garrapiñadas y tiene una banderita en plan coche de choque.
- Consumo y depósitos de las creaciones:
- Consumo de Drones, robots y armaduras: Cada 24 horas 2 metros cúbicos por unidad da que cada 12 horas uno, cada seis medio y cada 3 un cuarto. Los eléctricos una carga al día en modo patrulla, dos o tres en caso de lucha y lucha prolongada.
- N1: Deposito de 5 metros cúbicos a 300 bares y un tamaño de ochenta centímetros de alto y veinte de diámetro.
- Armaduras: Deposito de 2 metros cúbicos a 200 bares y un tamaño de cincuenta centímetros de alto y 15 de diámetro.
- Drones y robot de pila: Depósito de medio metro cúbico a 300 bares con una altura de quince centímetros y un diámetro de ocho.
- Robot con batería y placas solares: Batería para 24 horas en patrulla, 16 participando en combates y 8 en combates de larga duración.
Dato: Las placas solares recargan un 25% de la batería cada 6 horas. - Base AASF Yasmina: Depósito de 400 metros cúbicos de hidrógeno, un consumo de 200 metros cúbicos al día y unas baterías que alargan la autonomía un 20%. Si la base se queda sin deposita tiene una hora para maniobrar gracias a las baterías antes de quedar totalmente apagada.
- Consumo de Drones, robots y armaduras: Cada 24 horas 2 metros cúbicos por unidad da que cada 12 horas uno, cada seis medio y cada 3 un cuarto. Los eléctricos una carga al día en modo patrulla, dos o tres en caso de lucha y lucha prolongada.
Corvo
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Akuma no mi
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Modificada con la nueva estructura, actualizados nivel, exp y dinero, además de lo que corresponde por humano menos el ámbito que lo pensaré.
Invitado
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Mejora del ámbito de magma: Activa: Puede generar hasta ciento veinte balas de magma, que llegan la misma distancia que la balas normales del arma, con su misma velocidad y potencia, con el añadido de que al impactar dejan el pegote de magma a 200º, con los daños que conlleva, que se enfría 100º por post, si no se le hace nada.
- Añado lo siguiente además:
Aki D. Arlia
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Pido haki Mantra como mejora del haki del capítulo fiebre del oro
*hay una errata en la ficha lo tengo desarrollado no solo entrenado https://www.onepiece-definitiverol.com/t7983-corvo-shadowwalker
*hay una errata en la ficha lo tengo desarrollado no solo entrenado https://www.onepiece-definitiverol.com/t7983-corvo-shadowwalker
Helado-chan
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Por llegar al 60 (en cuanto me pongan el nivel de hito) pido 50 para las características 3 y 4 y como ámbito:
Akuma no mi: Añado a la pasiva que el arma esta rodeada como de una niebla continua al mezclarse el caliente y frió del ámbito de akuma y magma.
Activa: Crea una granada de hidrógeno líquido compacto a menos doscientos grados que al impactar esparce el mismo en un radio de tres metros con las consecuencias pertinentes inherentes al material.
Akuma no mi: Añado a la pasiva que el arma esta rodeada como de una niebla continua al mezclarse el caliente y frió del ámbito de akuma y magma.
Activa: Crea una granada de hidrógeno líquido compacto a menos doscientos grados que al impactar esparce el mismo en un radio de tres metros con las consecuencias pertinentes inherentes al material.
Aki D. Arlia
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Varios
Al llegar al 75 (71+5) elijo las características 1 y 2 al 70 y el siguiente ámbito: Akuma no mi (tercera acumulación):
Añadido Pasivo: El arma tiene pequeños motivos helados por ella, no afecta a nada más que a la estética.
Rayo congelante: de la punta del arma sale un chorro bien definido y centrado de hidrógeno líquido en línea recta que produce los mismos efectos que si se estuviera aplicando el hidrógeno líquido a la zona de impacto. Una vez por combate, dura dos turnos.
7,5: Bala de aire: Onda penetrante formada con aire que se dispara desde el arma normal. Penetra capas finas de acero, distancia máxima de 30 m. y velocidad de una 20m/s
8: La física del elemento: permite la generación del doble del hidrógeno actual con el mismo gasto de energía.
Actualizaré exp y nivel
Añadido Pasivo: El arma tiene pequeños motivos helados por ella, no afecta a nada más que a la estética.
Rayo congelante: de la punta del arma sale un chorro bien definido y centrado de hidrógeno líquido en línea recta que produce los mismos efectos que si se estuviera aplicando el hidrógeno líquido a la zona de impacto. Una vez por combate, dura dos turnos.
7,5: Bala de aire: Onda penetrante formada con aire que se dispara desde el arma normal. Penetra capas finas de acero, distancia máxima de 30 m. y velocidad de una 20m/s
8: La física del elemento: permite la generación del doble del hidrógeno actual con el mismo gasto de energía.
Actualizaré exp y nivel
Corvo
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Agilidad
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Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
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Akuma no mi
Varios
Añadidos los 40 robot creados aquí
Aki D. Arlia
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Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
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Akuma no mi
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Velocidad
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Agudeza
Instinto
Energía
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Akuma no mi
Varios
Actualizo la clase y añado el +5 a ingeniero por la excelencia.
Pido además igualar a Yasmina (NPC irrelevante) a mi nivel, cogiendo las profesiones secundarias de química, bioingeniera, arquitecta y ingeniera cyborg.
- Tirador científico:
- Nivel 1: Puntería, velocidad, Reflejos, sigilo, agilidad
Nivel 10: Puntería 1 y velocidad 1
Nivel 15: Reflejos 1 y sigilo 1
Nivel 20: Puntería 2 y velocidad 2
Nivel 30: Puntería 3, velocidad 3, reflejos 2, sigilo 2 y agilidad 1
Nivel 40: Puntería 4 y reflejos 3
Nivel 45: Reflejos 4 y sigilo 3
Nivel 50: Puntería 5 y velocidad 4
Nivel 60: Puntería 6, velocidad 5, reflejos 5, sigilo 4, agilidad 2
Nivel 70: Puntería 7 y reflejos 6
Nivel 75: Reflejos 7 y sigilo 5
Nivel 80: Puntería 8 y velocidad 6
Nivel 90: Puntería 9, reflejos 8, velocidad 7, sigilo 6 y agilidad 3
Nivel 100: Puntería 10 y reflejos 9
Nivel 105: Velocidad 8 y sigilo 7
Nivel 110: Puntería 11 y reflejos 10
Nivel 120: Puntería 12, reflejos 11, velocidad 9, sigilo 8 y agilidad 4
Nivel 130: Puntería 13 y velocidad 10
Nivel 135: Velocidad 11 y sigilo 9
Nivel 140: Puntería 14 y reflejos 12
Nivel 150: Puntería 15, reflejos 13, velocidad 12, sigilo 10 y agilidad 5- Maestría:
- Nivel 15: Electricidad I
Nivel 30: Magma I
Nivel 45: Akuma I
Nivel 60: Akuma II
Nivel 75: Akuma III
Nivel 90:
Nivel 105:
Nivel 120:
Nivel 135:
Nivel 150:
Pido además igualar a Yasmina (NPC irrelevante) a mi nivel, cogiendo las profesiones secundarias de química, bioingeniera, arquitecta y ingeniera cyborg.
Nivel medio de la DCJ. Por el resto, aceptado.
Corvo
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Akuma no mi
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Añado algo que se me había olvidado:
Consumo de Drones, robots y armaduras: Cada 24 horas 2 metros cúbicos por unidad da que cada 12 horas uno, cada seis medio y cada 3 un cuarto. Los eléctricos una carga al día en modo patrulla, dos o tres en caso de lucha y lucha prolongada.
Además me gustaría añadir si se ve correcto lo siguiente con respecto a depósitos:
N1: Deposito de 5 metros cúbicos a 300 bares y un tamaño de ochenta centímetros de alto y veinte de diámetro.
Armaduras: Deposito de 2 metros cúbicos a 200 bares y un tamaño de cincuenta centímetros de alto y 15 de diámetro.
Drones y robot de pila: Depósito de medio metro cúbico a 300 bares con una altura de quince centímetros y un diámetro de ocho.
Robot con batería y placas solares: Batería para 24 horas en patrulla, 16 participando en combates y 8 en combates de larga duración. *Las placas solares recargan un 25% de la batería cada 6 horas.
*cogidas como referencia las botellas de buceo*
Consumo de Drones, robots y armaduras: Cada 24 horas 2 metros cúbicos por unidad da que cada 12 horas uno, cada seis medio y cada 3 un cuarto. Los eléctricos una carga al día en modo patrulla, dos o tres en caso de lucha y lucha prolongada.
Además me gustaría añadir si se ve correcto lo siguiente con respecto a depósitos:
N1: Deposito de 5 metros cúbicos a 300 bares y un tamaño de ochenta centímetros de alto y veinte de diámetro.
Armaduras: Deposito de 2 metros cúbicos a 200 bares y un tamaño de cincuenta centímetros de alto y 15 de diámetro.
Drones y robot de pila: Depósito de medio metro cúbico a 300 bares con una altura de quince centímetros y un diámetro de ocho.
Robot con batería y placas solares: Batería para 24 horas en patrulla, 16 participando en combates y 8 en combates de larga duración. *Las placas solares recargan un 25% de la batería cada 6 horas.
*cogidas como referencia las botellas de buceo*
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Paso a añadir las siguientes cantidades a la generación de la akuma, si fuera necesario la acomodaría totalmente al nuevo modelo (aplicando la tabla tal cual viene en la guía).
- cantidades:
- Nivel 1: Puede crear hasta 10 litros de hidrógeno.
Nivel 10: Puede crear hasta 50 litros de hidrógeno.
Nivel 20: Puede crear hasta 100 litros de hidrógeno.
Nivel 30: Puede crear hasta 500 litros de hidrógeno.
Nivel 40: Puede crear hasta un metro cúbico de hidrógeno.
Nivel 50: Puede crear hasta diez metros cúbicos de hidrógeno.
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta metros cúbicos de hidrógeno.
Nivel 70: Puede crear hasta cien metros cúbicos de hidrógeno.
Nivel 80: Puede crear hasta quinientos metros cúbicos de hidrógeno.
Nivel 90: Puede crear hasta mil metros cúbicos de hidrógeno.
Nivel 100: Puede crear hasta cinco mil metros cúbicos de hidrógeno.
Las cantidades están bien, tan solo faltaría añadir las mejoras correspondientes a tu akuma por nivel.
Saludos :fuma:
Saludos :fuma:
Corvo
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Akuma no mi
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50: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 7,5 o menor.
Duplica la cantidad de elemento que puede generar.
80: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 8 o menor.
Cambio de estado de agregación: sólido. Corvo ahora puede generar hidrógeno en este estado.
90: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 8'5 o menor.
Nube: Corvo puede generar una nube de gas hidrógeno de radio igual a la mitad de su nivel y una altura igual a su nivel entre 10.
100: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 9 o menor.
Aprende a generar el hidrógeno en lugar de en forma diatómica en forma protonada (en lugar de H2 que es el natural en forma de H+ que es ácido [según me pidió una nota de 9 en la petición de técnicas antigua])
Duplica la cantidad de elemento que puede generar.
80: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 8 o menor.
Cambio de estado de agregación: sólido. Corvo ahora puede generar hidrógeno en este estado.
90: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 8'5 o menor.
Nube: Corvo puede generar una nube de gas hidrógeno de radio igual a la mitad de su nivel y una altura igual a su nivel entre 10.
100: Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de nota 9 o menor.
Aprende a generar el hidrógeno en lugar de en forma diatómica en forma protonada (en lugar de H2 que es el natural en forma de H+ que es ácido [según me pidió una nota de 9 en la petición de técnicas antigua])
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