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One Piece Definitive
- Código:
[b]Nombre: [/b]El nombre de tu técnica
[b]Tipo: [/b]Si es técnica, Power up o transformación
[b]Categoría: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Requisitos: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Naturaleza: [/b]Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
[b]Descripción: [/b]
Nos haríais un favor si duplicaseis el código de las técnicas, poniéndolo la segunda vez entre [code] (el botón al lado de citar).
ADEVERTENCIA: El Staff no hace técnicas a encargo. Las técnicas cuya categoría esté previamente rellenada no sufrirán un nerfeo, solo se responderá con "demasiado poder" si es pertinente. Si por algún casual ganáis una técnica de determinada categoría en evento, tiendas o lotería fijaos en las técnicas de la guía antes de crear las vuestras.
Una vez en vuestra ficha podéis utilizar el formato que queráis para las técnicas, siempre y cuando se entienda.
Freites D. Alpha
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Mejoras.
Intelecto 6 – Encarnaciones: Son masas antropomórficas de color negro. Miden alrededor de dos metros de alto. Estas entidades provienen de la misma alma de Alpha, siendo capaces de recolectar en menor medida esperanza de vida de otras personas que estén dispuestas voluntariamente a darla, aunque de manera más limitada (Siendo un máximo de 5 meses él lo que puedes colectar). También son lo suficientemente inteligentes como para entender el lenguaje humano y obedecer ordenes básicas.
Intelecto 7 – Recuerdos del alma: Alpha es capaz de tener todos los recuerdos de las personas de quien haya devorado toda su esperanza de vida.
Intelecto 8 – El dolor a través del alma: Esto permite a Alpha poder transmitir recuerdos dolorosos y triste de las personas a quienes a devorado su esperanza de vida (También puede transmitir los propios si él lo deseara). Aunque para lograr esto él tiene que estar en contacto con su objetivo.
Intelecto 9 – Rastreador espiritual: Alpha puede rastrear a una persona que le haya quitado al menos un mes de vida. Aunque para esto tiene que utilizar objetos como brújulas que le indique qué camino seguir para llegar hasta la persona.
Intelecto 6 – Encarnaciones: Son masas antropomórficas de color negro. Miden alrededor de dos metros de alto. Estas entidades provienen de la misma alma de Alpha, siendo capaces de recolectar en menor medida esperanza de vida de otras personas que estén dispuestas voluntariamente a darla, aunque de manera más limitada (Siendo un máximo de 5 meses él lo que puedes colectar). También son lo suficientemente inteligentes como para entender el lenguaje humano y obedecer ordenes básicas.
Intelecto 7 – Recuerdos del alma: Alpha es capaz de tener todos los recuerdos de las personas de quien haya devorado toda su esperanza de vida.
Intelecto 8 – El dolor a través del alma: Esto permite a Alpha poder transmitir recuerdos dolorosos y triste de las personas a quienes a devorado su esperanza de vida (También puede transmitir los propios si él lo deseara). Aunque para lograr esto él tiene que estar en contacto con su objetivo.
Intelecto 9 – Rastreador espiritual: Alpha puede rastrear a una persona que le haya quitado al menos un mes de vida. Aunque para esto tiene que utilizar objetos como brújulas que le indique qué camino seguir para llegar hasta la persona.
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- Freites:
- Encarnaciones: Aceptada.
Recuerdos del alma: A este rango, las últimas 24 horas.
Dolor por almas: Aceptado, pero ten en cuenta que un recuerdo doloroso no tiene por qué afectar de la misma forma a todo el mundo.
Intelecto 9: Aceptado.
Blaze Aswen
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Nombre: 塩の矢 {Shio no ya} – Flecha de sal
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: La belleza ritual del arco de sal solo es comparable a su letalidad. Desde la posición del arquero los movimientos de Blaze imitan el gesto de tensar un arco, para disparar un golpe con los dedos estirados contra algún punto de la anatomía rival. Lo que en realidad hace esta técnica es condensar unas pocas partículas de agua que, sin necesidad de aplicar demasiada fuerza, producen los efectos de una bala.
Nombre: 猫の剣 {Neko no ken} – Espada de gato
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Tradicionalmente realizada desde la posición del gato (de ahí su nombre), el Neko no ken destaca por ser una técnica inesperada. Delicada e inofensiva como el zarpazo de un gato, con un movimiento envolvente de la mano se libera una onda cortante que viaja empujando el agua ambiental. No es particularmente veloz pero tampoco es fácil de ver, y tras impactar produce cortes similares a los del tajo de una espada.
Nombre: クマの抱擁 {Kuma no hōyō} – Abrazo de oso
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Normalmente desde la posición del oso o del reloj de arena, el abrazo de oso podría resultar confuso para mucha gente dada la violencia del gesto y que, en realidad, no se suela realizar a ningún objetivo concreto. Esta técnica tiene por finalidad condensar grandes cantidades de agua, empapando por completo a Blaze y permitiéndole utilizar técnicas que normalmente sería imposible sin una fuente cercana. Incluso en el desierto es capaz de conseguir agua bastante como para realizar sus técnicas con normalidad.
Nombre: 潮のこぶし {Shio no kobushi} – Puño de la marea
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Similar a Shio no ya, pero con el puño cerrado, este golpe único impacta con todas sus fuerzas en un punto de la anatomía rival sin hacer apenas daño aparente. Sin embargo, unos segundos después (un asalto, en combate) toda la potencia del golpe atraviesa al rival a través de sus fluidos internos, produciendo un inesperado daño retardado.
Nombre: サンゴの花 {Sango no hana} – Flor de coral
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Normalmente partiendo de la posición de la grulla, Blaze cierra las manos entre sí, frotándolas hasta que las abre para revelar lo que parece una pequeña flor. Soplándola, todos sus pétalos salen disparados siguiendo trayectorias erráticas y absorbiendo la humedad a su alrededor, convirtiéndose en rápidos filos capaces de cortar a su objetivo como si se tratase de una ráfaga de shurikens.
Nombre: 蜘蛛の魚網 {Kumo no gyomō} – Red de pez araña
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Con dos dedos, Blaze traza un círculo en el aire, condensando humedad suficiente como para que se vea un anillo brillante a la luz. Con la otra mano lo empuja, haciendo que vaya hacia delante lentamente. Este se va ampliando hasta los cinco metros de diámetro a medida que hilos de humedad se forman en su interior. De atravesarlo un rival sufriría decenas de cortes en su cuerpo.
Nombre: 海の剣 {Uminoken} – Espada del mar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Una de las primeras intentonas exitosas de Blaze por combinar el Karate Gyojin con el Ken nomai es esta técnica. Desarrollada a partir de una vieja técnica conocida como Lanza del mar, el usuario concentra agua bien en sus manos o alrededor del filo de su espada (necesitando menos agua si hace esto último). Una vez hecho esto, puede disparar una ráfaga de agua lo bastante potente como para atravesar elefantes o tirar abajo edificios.
Tipo: Técnica
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Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: La belleza ritual del arco de sal solo es comparable a su letalidad. Desde la posición del arquero los movimientos de Blaze imitan el gesto de tensar un arco, para disparar un golpe con los dedos estirados contra algún punto de la anatomía rival. Lo que en realidad hace esta técnica es condensar unas pocas partículas de agua que, sin necesidad de aplicar demasiada fuerza, producen los efectos de una bala.
Nombre: 猫の剣 {Neko no ken} – Espada de gato
Tipo: Técnica
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Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Tradicionalmente realizada desde la posición del gato (de ahí su nombre), el Neko no ken destaca por ser una técnica inesperada. Delicada e inofensiva como el zarpazo de un gato, con un movimiento envolvente de la mano se libera una onda cortante que viaja empujando el agua ambiental. No es particularmente veloz pero tampoco es fácil de ver, y tras impactar produce cortes similares a los del tajo de una espada.
Nombre: クマの抱擁 {Kuma no hōyō} – Abrazo de oso
Tipo: Técnica
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Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Normalmente desde la posición del oso o del reloj de arena, el abrazo de oso podría resultar confuso para mucha gente dada la violencia del gesto y que, en realidad, no se suela realizar a ningún objetivo concreto. Esta técnica tiene por finalidad condensar grandes cantidades de agua, empapando por completo a Blaze y permitiéndole utilizar técnicas que normalmente sería imposible sin una fuente cercana. Incluso en el desierto es capaz de conseguir agua bastante como para realizar sus técnicas con normalidad.
Nombre: 潮のこぶし {Shio no kobushi} – Puño de la marea
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Similar a Shio no ya, pero con el puño cerrado, este golpe único impacta con todas sus fuerzas en un punto de la anatomía rival sin hacer apenas daño aparente. Sin embargo, unos segundos después (un asalto, en combate) toda la potencia del golpe atraviesa al rival a través de sus fluidos internos, produciendo un inesperado daño retardado.
Nombre: サンゴの花 {Sango no hana} – Flor de coral
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Normalmente partiendo de la posición de la grulla, Blaze cierra las manos entre sí, frotándolas hasta que las abre para revelar lo que parece una pequeña flor. Soplándola, todos sus pétalos salen disparados siguiendo trayectorias erráticas y absorbiendo la humedad a su alrededor, convirtiéndose en rápidos filos capaces de cortar a su objetivo como si se tratase de una ráfaga de shurikens.
Nombre: 蜘蛛の魚網 {Kumo no gyomō} – Red de pez araña
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Con dos dedos, Blaze traza un círculo en el aire, condensando humedad suficiente como para que se vea un anillo brillante a la luz. Con la otra mano lo empuja, haciendo que vaya hacia delante lentamente. Este se va ampliando hasta los cinco metros de diámetro a medida que hilos de humedad se forman en su interior. De atravesarlo un rival sufriría decenas de cortes en su cuerpo.
Nombre: 海の剣 {Uminoken} – Espada del mar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Una de las primeras intentonas exitosas de Blaze por combinar el Karate Gyojin con el Ken nomai es esta técnica. Desarrollada a partir de una vieja técnica conocida como Lanza del mar, el usuario concentra agua bien en sus manos o alrededor del filo de su espada (necesitando menos agua si hace esto último). Una vez hecho esto, puede disparar una ráfaga de agua lo bastante potente como para atravesar elefantes o tirar abajo edificios.
- Blaze Aswen:
- Flecha de sal: Genuina.
Espada de gatete: Genuina.
Abrazo de panda: Supongo que es evidente, pero si se da un caso de ausencia de humedad o si desecas un ambiente muy árido usándola varias veces, no tendrá efecto. Genuina.
Puño mareado: Genuina.
Flor de corral: Especial.
Picadora de carne: Especial.
Pescada del mar: Mítica.
Iulia Markov
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Akuma no mi
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Nombre: Erster Sonne, Typhon
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia hace girar el arma en su mano. El viento empieza a soplar en torno al filo, extendiéndolo un total de medio metro con aire.
Nombre: Zweiter Sonne, Hephaistos
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Iulia crea un arma de llamas que puede empuñar con seguridad. Se comporta como un arma normal, salvo porque causa quemaduras. Puede lanzarla para que haga una pequeña explosión de un metro de radio, finalizando la técnica. Salvo que Iulia la lance o la suelte, dura tres asaltos.
Nombre de la técnica: Dritter Sonne, Helios [No usuario, agilidad 6]
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia pasa un dedo por el filo de su arma, manchándola con su sangre. El arma se prende en llamas, causando quemaduras en cada golpe.
Nombre: Vierter Sonne, Artemis
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Acelerando en un momento, Iulia avanza y retrocede hasta tres metros tres veces, lanzando una estocada o un corte de cada vez.
Nombre: Tsukiakari
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Un veloz movimiento a 20 m/s. Es un sprint que apenas causa ruido y durante el que Iulia es percibida como una sombra que emite leves destellos plateados.
Nombre: Espíritu de la espada
Tipo: Power Up
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Al blandir un arma de filo, Iulia aprende rápidamente la manera más eficaz de emplearla. Esto le permite comprender tras usar durante al menos dos asaltos las habilidades de un arma de filo de categoría especial o superior. Tras un rol usándola, desarrolla de manera instintiva una técnica de categoría especial relacionada con las habilidades de esa arma. Solo desarrolla una técnica por arma (siempre solo con armas de categoría especial o superior) y solo puede usar esa técnica con ese arma específica.
Nombre: Ninpō: Hi Shuriken no Arashi
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia realiza los gestos de kuji-kiri correspondientes a energía (Pyō), poder (Rin) y creación (Zai). Entonces se forman a su alrededor una decena de shurikens de viento que se prenden en llamas. Puede dirigirlos todos a por un mismo objetivo o a varios, cortando y quemando. Tienen un alcance de veinte metros.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia hace girar el arma en su mano. El viento empieza a soplar en torno al filo, extendiéndolo un total de medio metro con aire.
Nombre: Zweiter Sonne, Hephaistos
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental.
Descripción: Iulia crea un arma de llamas que puede empuñar con seguridad. Se comporta como un arma normal, salvo porque causa quemaduras. Puede lanzarla para que haga una pequeña explosión de un metro de radio, finalizando la técnica. Salvo que Iulia la lance o la suelte, dura tres asaltos.
Nombre de la técnica: Dritter Sonne, Helios [No usuario, agilidad 6]
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia pasa un dedo por el filo de su arma, manchándola con su sangre. El arma se prende en llamas, causando quemaduras en cada golpe.
Nombre: Vierter Sonne, Artemis
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Acelerando en un momento, Iulia avanza y retrocede hasta tres metros tres veces, lanzando una estocada o un corte de cada vez.
Nombre: Tsukiakari
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Un veloz movimiento a 20 m/s. Es un sprint que apenas causa ruido y durante el que Iulia es percibida como una sombra que emite leves destellos plateados.
Nombre: Espíritu de la espada
Tipo: Power Up
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Al blandir un arma de filo, Iulia aprende rápidamente la manera más eficaz de emplearla. Esto le permite comprender tras usar durante al menos dos asaltos las habilidades de un arma de filo de categoría especial o superior. Tras un rol usándola, desarrolla de manera instintiva una técnica de categoría especial relacionada con las habilidades de esa arma. Solo desarrolla una técnica por arma (siempre solo con armas de categoría especial o superior) y solo puede usar esa técnica con ese arma específica.
Nombre: Ninpō: Hi Shuriken no Arashi
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia realiza los gestos de kuji-kiri correspondientes a energía (Pyō), poder (Rin) y creación (Zai). Entonces se forman a su alrededor una decena de shurikens de viento que se prenden en llamas. Puede dirigirlos todos a por un mismo objetivo o a varios, cortando y quemando. Tienen un alcance de veinte metros.
Arny Sanskari
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Intelecto
Agudeza
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Akuma no mi
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TECNICA 7
Nombre de la técnica: Vacío
Tipo Técnica
Categoría:
Requisitos intelecto 14 + ciencia 5
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario crea una esfera comprimiendo todos los gases presentes en el diámetro exterior de ésta para mantener la presión, creando una burbuja en la que tras sacar absolutamente todo, solo existe el vacío.
Arny aúna todos sus conocimientos atmosféricos y sobre dinámica de fluidos para crear una autentica tormenta de presiones de gas en una banda muy estrecha, lo que genera una barrera impermeable girando en todas direcciones, rodeando la esfera en su parte externa y manteniendo el juego de presiones.
Se puede utilizar al máximo de su capacidad actual para manipular gases. Pudiendo crear una esfera enorme en los niveles más altos, capaz de afectar una isla de gran tamaño.
Características de la capa de gases a presión que crea la esfera:
La esfera puede ser de diferentes colores, según la concentración de gases que la formen.
Estas burbujas pueden ser transparentes e invisibles si se crean utilizando una dinámica de fluidos de flujo laminar.
Es una excelente protección contra ataques. Romper la barrera requiere el uso de una técnica de nivel igual o superior, haki de armadura nivel 5 o fuerza a partir de nivel 14, pero sufriendo las consecuencias de romper la técnica con fuerza bruta si no tiene al menos resistencia 14 en adelante.
Como si de una lija de diamante se tratase, la superficie de la esfera raspa todo cuanto entra en contacto con ella a velocidad extrema. Pero si algo llegase a perforar la superficie, se rompería el equilibrio desatando una succión extremadamente rápida y según el tamaño, capaz de ensordecer por varios turnos a quien se encuentre en el exterior, dado el sonido de descorche al romperse el vacío.
Nombre de la mejora: Manipulación atmosférica.
Tipo
Categoría:
Requisitos intelecto 8 + navegación 4
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de controlar la atmósfera interna, proporcionando la mezcla perfecta de oxigeno para que se pueda respirar sin perder la capa protectora, esto crea un equilibrio en el que cualquier ser vivo pueda sobrevivir además del propio usuario. Este equilibrio atmosférico proporciona un lugar donde poder mantener una conversación a salvo de oídos externos, ya que el sonido no viaja en el vacío.
Nombre de la mejora: Envase al vacío:
Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 8 + ciencia 4
Descripción: El usuario puede sacar todos los gases de un objeto impermeable diseñado para mantener cosas en su interior, como una caja, una botella o similar, dentro de la esfera de vacío. El contenido quedará libre de la oxidación y las inclemencias del tiempo, alargando su vida útil en caso de ser comestibles.
Por otro lado, la dureza del objeto sigue siendo la misma, por lo que si se rompe a la fuerza o tratando de abrirlo, implosionará por el cambio brusco de presión produciendo diferentes resultados en función del volumen del objeto.
Nombre de la mejora: Recubrimiento de vacío
[Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 12 + ciencia 4 + ingeniería 5
Descripción: El usuario utiliza la burbuja para cubrir un edificio o un barco, sellándolos del exterior. Nada puede entrar o salir. Funciona igual que el “coating” de Sabaody, permitiendo a las embarcaciones surcar el océano como un submarino. Arny puede dirigir el sumergible gracias al aumento o disminución de la rotación externa de la burbuja, pudiendo hacer maniobras y cambios de dirección gracias a su control sobre la fruta y su capacidad como navegante.
Nombre de la mejora: Orbes de vacío
Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 12 + ciencia 4
Descripción: El usuario puede refinar el uso de esta técnica para crear hasta seis (6) orbes del tamaño de un puño que puede mover a su antojo gracias a su control sobre los gases y que puede utilizar como arma.
Las pequeñas esferas se pueden lanzar o utilizar como escudo y desprenden un aura morada desde un nucleo negro con remolinos brillantes.
Basandome en la antigua corrección:
Vacío: Épica
Manipulación atmosférica: Especial
Envase al vacío: Especial
Vacío coating: Mítica
Orbes de vacío: Mítica
Todas las mejoras requieren la técnica base como requisito previo para poder sacarlas.
y en esto visto en #dudas en el DC:
Especiales: Stat al 8 (igual que antes las cosas locas de los atributos iniciaban ahí)
Genuinas: Stat al 10
Míticas: Stat al 12
Épicas: Stat al 14
Definitivas: Stat al 16
He intentado adaptar la (ahora las) técnicas al nuevo sistema. Cabe decir que ya poseo estas en concreto, pero si soy capaz de acertar con los rangos y eso, podré traspasar las demás directamente sin necesidad de pasarlas por aquí
Nombre de la técnica: Vacío
Tipo Técnica
Categoría:
Requisitos intelecto 14 + ciencia 5
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario crea una esfera comprimiendo todos los gases presentes en el diámetro exterior de ésta para mantener la presión, creando una burbuja en la que tras sacar absolutamente todo, solo existe el vacío.
Arny aúna todos sus conocimientos atmosféricos y sobre dinámica de fluidos para crear una autentica tormenta de presiones de gas en una banda muy estrecha, lo que genera una barrera impermeable girando en todas direcciones, rodeando la esfera en su parte externa y manteniendo el juego de presiones.
- Explicación visual:
Se puede utilizar al máximo de su capacidad actual para manipular gases. Pudiendo crear una esfera enorme en los niveles más altos, capaz de afectar una isla de gran tamaño.
Características de la capa de gases a presión que crea la esfera:
La esfera puede ser de diferentes colores, según la concentración de gases que la formen.
Estas burbujas pueden ser transparentes e invisibles si se crean utilizando una dinámica de fluidos de flujo laminar.
- Variantes:
- Variantes:
Es una excelente protección contra ataques. Romper la barrera requiere el uso de una técnica de nivel igual o superior, haki de armadura nivel 5 o fuerza a partir de nivel 14, pero sufriendo las consecuencias de romper la técnica con fuerza bruta si no tiene al menos resistencia 14 en adelante.
Como si de una lija de diamante se tratase, la superficie de la esfera raspa todo cuanto entra en contacto con ella a velocidad extrema. Pero si algo llegase a perforar la superficie, se rompería el equilibrio desatando una succión extremadamente rápida y según el tamaño, capaz de ensordecer por varios turnos a quien se encuentre en el exterior, dado el sonido de descorche al romperse el vacío.
Nombre de la mejora: Manipulación atmosférica.
Tipo
Categoría:
Requisitos intelecto 8 + navegación 4
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de controlar la atmósfera interna, proporcionando la mezcla perfecta de oxigeno para que se pueda respirar sin perder la capa protectora, esto crea un equilibrio en el que cualquier ser vivo pueda sobrevivir además del propio usuario. Este equilibrio atmosférico proporciona un lugar donde poder mantener una conversación a salvo de oídos externos, ya que el sonido no viaja en el vacío.
- Ejemplo visual:
Nombre de la mejora: Envase al vacío:
Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 8 + ciencia 4
Descripción: El usuario puede sacar todos los gases de un objeto impermeable diseñado para mantener cosas en su interior, como una caja, una botella o similar, dentro de la esfera de vacío. El contenido quedará libre de la oxidación y las inclemencias del tiempo, alargando su vida útil en caso de ser comestibles.
Por otro lado, la dureza del objeto sigue siendo la misma, por lo que si se rompe a la fuerza o tratando de abrirlo, implosionará por el cambio brusco de presión produciendo diferentes resultados en función del volumen del objeto.
Nombre de la mejora: Recubrimiento de vacío
[Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 12 + ciencia 4 + ingeniería 5
Descripción: El usuario utiliza la burbuja para cubrir un edificio o un barco, sellándolos del exterior. Nada puede entrar o salir. Funciona igual que el “coating” de Sabaody, permitiendo a las embarcaciones surcar el océano como un submarino. Arny puede dirigir el sumergible gracias al aumento o disminución de la rotación externa de la burbuja, pudiendo hacer maniobras y cambios de dirección gracias a su control sobre la fruta y su capacidad como navegante.
Nombre de la mejora: Orbes de vacío
Tipo
Categoría:
Naturaleza: Akuma
Requisitos intelecto 12 + ciencia 4
Descripción: El usuario puede refinar el uso de esta técnica para crear hasta seis (6) orbes del tamaño de un puño que puede mover a su antojo gracias a su control sobre los gases y que puede utilizar como arma.
Las pequeñas esferas se pueden lanzar o utilizar como escudo y desprenden un aura morada desde un nucleo negro con remolinos brillantes.
- Ejemplo visual:
Basandome en la antigua corrección:
Vacío: Épica
Manipulación atmosférica: Especial
Envase al vacío: Especial
Vacío coating: Mítica
Orbes de vacío: Mítica
Todas las mejoras requieren la técnica base como requisito previo para poder sacarlas.
y en esto visto en #dudas en el DC:
Especiales: Stat al 8 (igual que antes las cosas locas de los atributos iniciaban ahí)
Genuinas: Stat al 10
Míticas: Stat al 12
Épicas: Stat al 14
Definitivas: Stat al 16
He intentado adaptar la (ahora las) técnicas al nuevo sistema. Cabe decir que ya poseo estas en concreto, pero si soy capaz de acertar con los rangos y eso, podré traspasar las demás directamente sin necesidad de pasarlas por aquí
Blaze Aswen
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
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Nombre: 騎兵突撃 {Kihei totsugeki} – Carga de caballería
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Esta técnica posee cierta belleza, aunque sobre todo se debe al brillo de la luz atravesando la humedad, que dotan a esta técnica de un aspecto policromado de tonalidades esencialmente arcoíris. Desde la postura del jinete un impulso simultáneo de todo el cuerpo dispara gran parte del agua en suspensión inmediatamente cercana al cuerpo, tomando la forma del usuario para proyectar un golpe tan duro como el ser arrollado por un caballo a hasta treinta metros.
Nombre: サメの牙 {Same no kiba} – Colmillo de tiburón
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Esta técnica, que muestra sus efectos más devastadores durante su uso en la posición del caminante, permite utilizar el agua en pequeñas cantidades a modo de percutor. Para utilizarla el usuario debe juntar las manos por las muñecas, dedos abiertos y flexionados hacia el interior. El agua empieza a concentrarse alrededor de estos, de manera que cuando ambas manos se ciernen sobre sí mismas el agua refuerza el impacto, permitiendo partir columnas de hormigón sin demasiado esfuerzo.
Nombre: 蒸留 {Jōryū} – Destilar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Blaze se coloca en posición de meditación en pie, cerrando los ojos. A través de esta concentración puede medir la cantidad de humedad dentro de una planta cercana y, con un corte en su corteza, drenar el agua de su interior. Al secarse la savia, si se roba demasiada el árbol toma un aspecto cristalino, como si se tratase de una escultura de ámbar.
Nombre: 雨滴 {Uteki} – Gota de lluvia
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Esta técnica se desarrolla en la posición del arquero. A través de un complejo movimiento de manos se dispara una cierta cantidad de humedad hacia el cielo, que se va concentrando hasta formar una única y enorme gota de un centímetro de radio. Esta se quedará flotando hasta que un movimiento brusco del usuario apunte a su objetivo, sobre el cual caerá con la fuerza de una bala.
Nombre: イカの弾幕 {Ika no danmaku} – Andanada del calamar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Similar en su ejecución a Kumo no gyomō, en este caso se traza un círculo punteado de diez aristas en el aire, sobre el que se condensan pequeñas pelotas de agua de apenas un centímetro de diámetro. Con un movimiento fuerte, como si de un volantazo se tratase, este anillo empieza a girar y dispara una ráfaga de sesenta balines contra el objetivo. Individualmente no hacen mucho daño, pero diez de ellos golpeando en la misma zona podrían sentar como un balazo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Esta técnica posee cierta belleza, aunque sobre todo se debe al brillo de la luz atravesando la humedad, que dotan a esta técnica de un aspecto policromado de tonalidades esencialmente arcoíris. Desde la postura del jinete un impulso simultáneo de todo el cuerpo dispara gran parte del agua en suspensión inmediatamente cercana al cuerpo, tomando la forma del usuario para proyectar un golpe tan duro como el ser arrollado por un caballo a hasta treinta metros.
Nombre: サメの牙 {Same no kiba} – Colmillo de tiburón
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate Gyojin]
Descripción: Esta técnica, que muestra sus efectos más devastadores durante su uso en la posición del caminante, permite utilizar el agua en pequeñas cantidades a modo de percutor. Para utilizarla el usuario debe juntar las manos por las muñecas, dedos abiertos y flexionados hacia el interior. El agua empieza a concentrarse alrededor de estos, de manera que cuando ambas manos se ciernen sobre sí mismas el agua refuerza el impacto, permitiendo partir columnas de hormigón sin demasiado esfuerzo.
Nombre: 蒸留 {Jōryū} – Destilar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Blaze se coloca en posición de meditación en pie, cerrando los ojos. A través de esta concentración puede medir la cantidad de humedad dentro de una planta cercana y, con un corte en su corteza, drenar el agua de su interior. Al secarse la savia, si se roba demasiada el árbol toma un aspecto cristalino, como si se tratase de una escultura de ámbar.
Nombre: 雨滴 {Uteki} – Gota de lluvia
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Esta técnica se desarrolla en la posición del arquero. A través de un complejo movimiento de manos se dispara una cierta cantidad de humedad hacia el cielo, que se va concentrando hasta formar una única y enorme gota de un centímetro de radio. Esta se quedará flotando hasta que un movimiento brusco del usuario apunte a su objetivo, sobre el cual caerá con la fuerza de una bala.
Nombre: イカの弾幕 {Ika no danmaku} – Andanada del calamar
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental [Karate gyojin]
Descripción: Similar en su ejecución a Kumo no gyomō, en este caso se traza un círculo punteado de diez aristas en el aire, sobre el que se condensan pequeñas pelotas de agua de apenas un centímetro de diámetro. Con un movimiento fuerte, como si de un volantazo se tratase, este anillo empieza a girar y dispara una ráfaga de sesenta balines contra el objetivo. Individualmente no hacen mucho daño, pero diez de ellos golpeando en la misma zona podrían sentar como un balazo.
Sasaki
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Nombre de la técnica: Shizen kokyū
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta respiración es algo básico para poder realizar ciertas habilidades. Mediante esta respiración es capaz de controlar su cuerpo para mejorarlo ligeramente por encima de una persona normal, dentro de este control está mejora física, mental, curativa, térmica.
Nombre de la técnica: Kankyō shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario es capaz de modificar ligeramente su temperatura corporal para soportar mejor las temperaturas extremas sin problemas, 45ºC de máximo y -10ºC de mínima, a partir de estos márgenes comenzará a tener un calor o frío extremo.
Nombre de la técnica: Kokoro no shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario puede influir en su mente para liberarse de ciertos problemas, por lo que le servirá para serenarse, evitar el miedo (mientras no sea una fobia) o las situaciones que generan mucha presión mental no resulten tanto. Es decir, que su cerebro trabaja más rápido y mejor.
Nombre de la técnica: Taii
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario favorece la curación de las heridas, o más correctamente, favorece que no sean tan graves, de forma que las heridas sangrantes que le provoquen reduzcan su sangrado ligeramente (en caso de heridas en vasos grandes casi no se notaría, pero en heridas pequeñas como pequeños arañazos el sangrado se detendría.)
Nombre de la técnica: Seishin shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario consigue proveer a los músculos del cuerpo de una mayor cantidad de oxígenos, de forma que traban mejor y los mejoran (en usuarios con los atributos al mismo rango si se usa esta respiración tendría algo de ventaja, si tiene el oponente un rango más en un atributo el oponente será superior).
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta respiración es algo básico para poder realizar ciertas habilidades. Mediante esta respiración es capaz de controlar su cuerpo para mejorarlo ligeramente por encima de una persona normal, dentro de este control está mejora física, mental, curativa, térmica.
Nombre de la técnica: Kankyō shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario es capaz de modificar ligeramente su temperatura corporal para soportar mejor las temperaturas extremas sin problemas, 45ºC de máximo y -10ºC de mínima, a partir de estos márgenes comenzará a tener un calor o frío extremo.
Nombre de la técnica: Kokoro no shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario puede influir en su mente para liberarse de ciertos problemas, por lo que le servirá para serenarse, evitar el miedo (mientras no sea una fobia) o las situaciones que generan mucha presión mental no resulten tanto. Es decir, que su cerebro trabaja más rápido y mejor.
Nombre de la técnica: Taii
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario favorece la curación de las heridas, o más correctamente, favorece que no sean tan graves, de forma que las heridas sangrantes que le provoquen reduzcan su sangrado ligeramente (en caso de heridas en vasos grandes casi no se notaría, pero en heridas pequeñas como pequeños arañazos el sangrado se detendría.)
Nombre de la técnica: Seishin shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario consigue proveer a los músculos del cuerpo de una mayor cantidad de oxígenos, de forma que traban mejor y los mejoran (en usuarios con los atributos al mismo rango si se usa esta respiración tendría algo de ventaja, si tiene el oponente un rango más en un atributo el oponente será superior).
- Iulia:
- Erster Sonne, Typhon: Especial
Zweiter Sonne, Hephaistos: Genuina, sólo podría crearse armas simples y sólo una determinada por uso.
Dritter Sonne, Helios: Especial, el calor es suficiente para quemar carne, pero insuficiente para dañar otros materiales más resistentes.
Vierter Sonne, Artemis: Especial. Recuerda que alguien puede cortarte ese movimiento si lo hace bien.
Tsukiakari: Especial, Velocidad 7 de requisito.
Espíritu de la espada: Categoría Mítica. Me temo que no puedo admitir pasivas o técnicas que den técnicas de forma gratuita, así que esa parte tendrías que quitarla. En cuanto a aprender lo que hacen las armas se admite con las de categoría Especial, Genuina y Mítica, pero las Épicas y Legendarias son auténticas obras maestras, seguramente necesitases un rol entero para llegar a entender su complejidad por tu cuenta.
Hi Shuriken no Arashi: Genuina
- Arny:
- Las técnicas quedan aceptadas con las categorías de la anterior corrección. Eso sí, puedes quitar los stats de requisitos, sólo es necesario que estén en las técnicas físicas, y al tener el oficio va implícito que tienes las mentales necesarias para hacerlo.
- Jeff:
- Carga de caballería: Genuina
Colmillo de tiburón: Genuina
Destilar: Especial
Gota de lluvia: Especial
Andanada del calamar: Genuina
- Sasuke:
- Shizen kokyū: Especial. Destreza 7.
Kankyō shisei: Especial. Fortaleza 7.
Kokoro no shisei: Genuina, pero con una limitación: No evita miedos generados artificialmente o alimentados por alguien que te supere en agudeza. Agudeza 10.
Taii: Especial.
Seishin shisei: Especial. Instinto 5.
Sasaki
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Akuma no mi
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Me gustaría reducir la técnica a especial
Nombre de la técnica: Kokoro no shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario puede influir en su mente para liberarse de ciertos problemas, por lo que le servirá para serenarse y mejorar la respuesta en situaciones de miedo o estrés que no sean muy complejas. Es decir, que su cerebro trabaja más rápido y mejor.
Nombre de la técnica: Kokoro no shisei
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Mediante esta postura, el usuario puede influir en su mente para liberarse de ciertos problemas, por lo que le servirá para serenarse y mejorar la respuesta en situaciones de miedo o estrés que no sean muy complejas. Es decir, que su cerebro trabaja más rápido y mejor.
Iulia Markov
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Nombre de la técnica: Dritter Sonne, Helios
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia pasa un dedo por el filo de su arma, manchándola con su sangre. El arma se prende en llamas, causando quemaduras en cada golpe y pudiendo prender material combustible.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental
Descripción: Iulia pasa un dedo por el filo de su arma, manchándola con su sangre. El arma se prende en llamas, causando quemaduras en cada golpe y pudiendo prender material combustible.
- Sasuke:
- Especial
- Iulia:
- Genuina
Naipe
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Akuma no mi
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Nombre: Cartas espada.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Arroja cuatro cartas de comodín con filo, similares a un shuriken que salen de su manga a su oponente
Nombre: Truco del payaso.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Usa una pequeña cortina con la que se tapa de frente, e intercambia su posición por un objeto cercano a 20 metros ( como puede ser un barril, un macetero etc etc)
Nombre: Caja sorpresa.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón" explosiva, sin más. La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona. Además tiene una variante que lanza humo, con el objetivo de impedir la visión al contrario.
[
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Arroja cuatro cartas de comodín con filo, similares a un shuriken que salen de su manga a su oponente
Nombre: Truco del payaso.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Usa una pequeña cortina con la que se tapa de frente, e intercambia su posición por un objeto cercano a 20 metros ( como puede ser un barril, un macetero etc etc)
Nombre: Caja sorpresa.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón" explosiva, sin más. La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona. Además tiene una variante que lanza humo, con el objetivo de impedir la visión al contrario.
[
- Naipe:
- Cartas espada: Asumiendo que pidas la TÉCNICA de lanzar cuatro cartas, tendrías que explicar cómo las lanzas (cono, ráfaga, etc). El objeto no iría en este apartado.
Truco del payaso: Veinte metros no es un objeto cercano. Tres o cuatro, a lo sumo, sí. Sería genuina y necesitarás sigilo como saber, así como agilidad 7.
Caja sorpresa: Esto son dos objetos.
Naipe
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Akuma no mi
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Nombre: Cartas espada.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Arroja cuatro cartas de comodín con filo, similares a un shuriken que salen de su manga a su oponente en ráfaga.
Nombre: Truco del payaso.
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina.
Requisitos: Saber Sigilo, y agilidad 7.
Naturaleza: Física.
Descripción: Usa una pequeña cortina con la que se tapa de frente, e intercambia su posición por un objeto cercano a 3 o 4 metros ( como puede ser un barril, un macetero etc etc)
Nombre: Caja sorpresa.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón" explosiva, sin más. La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona provocando una explosión.
Nombre: Caja sorpresa V2.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón". La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona en una pequeña explosión de humo, con el objetivo de impedir la visión al contrario.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Arroja cuatro cartas de comodín con filo, similares a un shuriken que salen de su manga a su oponente en ráfaga.
Nombre: Truco del payaso.
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina.
Requisitos: Saber Sigilo, y agilidad 7.
Naturaleza: Física.
Descripción: Usa una pequeña cortina con la que se tapa de frente, e intercambia su posición por un objeto cercano a 3 o 4 metros ( como puede ser un barril, un macetero etc etc)
Nombre: Caja sorpresa.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón" explosiva, sin más. La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona provocando una explosión.
Nombre: Caja sorpresa V2.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física.
Descripción: Coloca una caja "bufón". La caja tiene una música, y cuando esta acaba, detona en una pequeña explosión de humo, con el objetivo de impedir la visión al contrario.
Arny Sanskari
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Akuma no mi
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TECNICA 8
NombreEscudo de gas
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario aumenta la presión de los gases presentes para crear un escudo. Este puede ser moldeado en diferentes formas según la necesidad, llegando a cubrir puntos muy concretos, o la totalidad de una esfera.
La potencia del escudo protege de ataques sin haki y fuerza hasta rango 8. Los ataques con haki de armadura de al menos nivel 2, pueden penetrar fácilmente la defensa.
TECNICA 9
NombreDragon flame
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario crea un torrente de acetileno en llamas que toma la forma de un dragón.
El ataque se puede controlar una vez lanzado. Siendo la distancia máxima tanta, como su precisión permita. Por contra, mantiene al usuario concentrado en el ataque, dejando solo opción a movimientos defensivos.
Al ser una masa de gas ardiente, atravesará los objetos sólidos rodeándolos o colándose entre las rendijas o los poros de los tejidos. Abrasando todo a su paso. Los materiales sensibles a incendiarse comenzarán a arder, siendo las telas, papeles y materiales más inflamables, incinerados al instante.
Cuando la boca del dragón muerda a su objetivo, se desatará el final de la técnica. Explotando y cubriendo la zona de llamas, consumiendo el oxigeno del lugar hasta que se apaguen cuando éste no pueda alimentarlas, derritiendo hasta metal en el proceso.
Tamaños más grandes requerirán más tiempo, pero el estándar es del tamaño de una Boa. Que si bien no es mortal de necesidad, puede causar grandes estragos dadas las altas temperaturas y la consumición el oxigeno circundante.
TECNICA 10
Nombre: Neón Zeppelin
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario infla su cuerpo con neón, gas más ligero que el aire, hasta alcanzar una concentración suficiente como para elevar un barco.
TECNICA 11
Nombre: Condensación
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de condensar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer llover ese producto.
Podria llenar un vaso de agua, o de hidrógeno puro.
La cantidad de liquido se ve limitada por la cantidad de gas que pueda manipular. Pudiendo hacer llover en gran parte de una ciudad a nivel 14 de intelecto.
NombreEscudo de gas
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario aumenta la presión de los gases presentes para crear un escudo. Este puede ser moldeado en diferentes formas según la necesidad, llegando a cubrir puntos muy concretos, o la totalidad de una esfera.
La potencia del escudo protege de ataques sin haki y fuerza hasta rango 8. Los ataques con haki de armadura de al menos nivel 2, pueden penetrar fácilmente la defensa.
TECNICA 9
NombreDragon flame
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario crea un torrente de acetileno en llamas que toma la forma de un dragón.
- Ejemplo visual:
El ataque se puede controlar una vez lanzado. Siendo la distancia máxima tanta, como su precisión permita. Por contra, mantiene al usuario concentrado en el ataque, dejando solo opción a movimientos defensivos.
Al ser una masa de gas ardiente, atravesará los objetos sólidos rodeándolos o colándose entre las rendijas o los poros de los tejidos. Abrasando todo a su paso. Los materiales sensibles a incendiarse comenzarán a arder, siendo las telas, papeles y materiales más inflamables, incinerados al instante.
Cuando la boca del dragón muerda a su objetivo, se desatará el final de la técnica. Explotando y cubriendo la zona de llamas, consumiendo el oxigeno del lugar hasta que se apaguen cuando éste no pueda alimentarlas, derritiendo hasta metal en el proceso.
Tamaños más grandes requerirán más tiempo, pero el estándar es del tamaño de una Boa. Que si bien no es mortal de necesidad, puede causar grandes estragos dadas las altas temperaturas y la consumición el oxigeno circundante.
TECNICA 10
Nombre: Neón Zeppelin
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario infla su cuerpo con neón, gas más ligero que el aire, hasta alcanzar una concentración suficiente como para elevar un barco.
TECNICA 11
Nombre: Condensación
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de condensar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer llover ese producto.
Podria llenar un vaso de agua, o de hidrógeno puro.
La cantidad de liquido se ve limitada por la cantidad de gas que pueda manipular. Pudiendo hacer llover en gran parte de una ciudad a nivel 14 de intelecto.
Thymo Bandle
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Nombre: El camino de las hormonas
Tipo: tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción: Debido al reino animal del que proceden los Den Den mushi, Thymo es capaz de interactuar con ellos gracias a sus poderes.
Nombre: Forma híbrida:
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
La transformación en su forma híbrida confiere al usuario las capacidades aumentadas del escarabajo rinoceronte. (fortaleza: +1 fuerza: +4)
Esta transformación a medio camino entre la forma completa y la forma normal, permite al usuario adoptar parte de la monstruosa fuerza del escarabajo. El usuario transforma sus piernas en patas de escarabajo que le permiten saltar o golpear con fuerza y velocidad aumentadas, le sale un par extra de brazos de escarabajo en la caja torácica y antenas en la cabeza. Le salen alas con las que poder desplazarse por el aire al doble de su velocidad en tierra y su visión se mejora añadiendo alrededor de las pupilas, un sistema de receptores plural, transformándolos parcialmente en ojos compuestos. Contando además con el cuerno característico de la especie, endureciendo el cráneo del usuario.
Nombre: Forma completa
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
La transformación en su forma completa convierte al tontatta en un escarabajo rinoceronte de diez centímetros y un peso de medio kilo, asumiendo la forma del animal totémico de la fruta. Esto le confiere diversas capacidades inherentes al animal.
Nombre: Forma caballero
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: Su lanza y escudo son tan duros como el acero.
Nombre: Forma tanque
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: Todo el recubrimiento de queratina, se convierte en un material tan duro como el acero.
HASTA AQUÍ, LAS TRANSFORMACIONES QUE TENÍA POR NIVEL ANTERIORMENTE.
DE AQUÍ EN ADELANTE, LAS TRANSFORMACIONES QUE NO TENÍA.
Nombre: Forma coloso
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: Su mandíbula puede partir el acero más duro.
Nombre: Forma predador
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: Las aristas creadas por el cuerpo del usuario se pueden soltar a voluntad para dejarlas clavadas en los oponentes. Tras lo que crecerá una nueva en dos turnos para continuar el combate.
Nombre: Forma espía
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: La estructura que recubre el cuerpo del usuario puede cambiar de color para adaptarse al ambiente
Nombre:
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
cualidad: La dureza de su coraza es similar al corindón.
Tipo: tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción: Debido al reino animal del que proceden los Den Den mushi, Thymo es capaz de interactuar con ellos gracias a sus poderes.
- Puede pasar desapercibido ante los den den mushi tipo cámara/video transformado en escarabajo. Además, con el uso de su capacidad para exudar hormonas, puede distraer a los caracoles para romper el sistema de visión enemigo hasta que los den den mushi sean llamados al orden por sus dueños.
- Puede crear un camino de hormonas que los caracoles seguirán, como cegados, hasta el final, si nadie los levanta del camino.
- Puede atraer o convocar a los Den Den mushi cercanos hasta un punto concreto, con una atracción tan fuerte como la generada por el instinto sexual.
Nombre: Forma híbrida:
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
La transformación en su forma híbrida confiere al usuario las capacidades aumentadas del escarabajo rinoceronte. (fortaleza: +1 fuerza: +4)
Esta transformación a medio camino entre la forma completa y la forma normal, permite al usuario adoptar parte de la monstruosa fuerza del escarabajo. El usuario transforma sus piernas en patas de escarabajo que le permiten saltar o golpear con fuerza y velocidad aumentadas, le sale un par extra de brazos de escarabajo en la caja torácica y antenas en la cabeza. Le salen alas con las que poder desplazarse por el aire al doble de su velocidad en tierra y su visión se mejora añadiendo alrededor de las pupilas, un sistema de receptores plural, transformándolos parcialmente en ojos compuestos. Contando además con el cuerno característico de la especie, endureciendo el cráneo del usuario.
- forma híbrida:
Nombre: Forma completa
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
La transformación en su forma completa convierte al tontatta en un escarabajo rinoceronte de diez centímetros y un peso de medio kilo, asumiendo la forma del animal totémico de la fruta. Esto le confiere diversas capacidades inherentes al animal.
- Forma completa:
- Tunelero:
Un par extra de brazos surge del torso del usuario para ayudarle a excavar túneles en materiales que pueda hendir con fuerza bruta. - Antenas guía:
Dos antenas surgen de la frente del usuario ayudándolo a percibir lo que le rodea en zonas oscuras o en la superficie inmediata del túnel en el que se encuentre. Traduciendo las vibraciones en algo comprensible para la mente del usuario. - Vuelo del ciervo:
Surgen alas con las que desplazarse por el aire. - La defensa del Shogun:
El usuario recrea el exoesqueleto del escarabajo para protegerse de ataques físicos de enemigos aumentando la resistencia. - El observador:
El usuario desarrolla visión compuesta, ayudándolo a captar detalles del mas mínimo al mas rápido movimiento independientemente de si es capaz de reaccionar o no. - El duelista:
El usuario adquiere la capacidad de desarrollar de uno a cinco cuernos procedentes de su cabeza y/o tórax. Este apéndice es lo suficientemente duro como para combatir contra cualquier espada o arma cuerpo a cuerpo común. - Munch Munch Man:
Gracias a las mandíbulas del escarabajo rinoceronte el usuario puede seccionar materiales que pueda hendir con fuerza bruta. - Reguero de hormonas:
El usuario aprende el idioma de las hormonas que utilizan los insectos para comunicarse. - Fuerza hercúlea:
Duplica la capacidad de carga total del usuario gracias a la monstruosa fuerza del escarabajo rinoceronte.
Nombre: Forma caballero
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Forma caballero:
- Tamaño: El usuario crece hasta los 15 centímetros
- Peso: Aumenta a 1'300 Kg por el aumento de masa corporal
- Colores: Oscuros.
- Sentidos y receptores: Visión parcial pupila/compuesta y antenas
- Capacidad de volar: Si
- Velocidad: 3 rangos
- Fortaleza: 3 rangos
- Fuerza: 3 rangos
cualidad: Su lanza y escudo son tan duros como el acero.
Nombre: Forma tanque
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Forma tanque:
- Tamaño: 25 cm
- Peso: 6 kg
- Colores: Térreos.
- Sentidos y receptores: Ojos normales
- Capacidad de volar: No
- Fuerza: 4 rangos
- Fortaleza: 4 rangos
cualidad: Todo el recubrimiento de queratina, se convierte en un material tan duro como el acero.
HASTA AQUÍ, LAS TRANSFORMACIONES QUE TENÍA POR NIVEL ANTERIORMENTE.
DE AQUÍ EN ADELANTE, LAS TRANSFORMACIONES QUE NO TENÍA.
Nombre: Forma coloso
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Forma coloso:
- Tamaño: 60 cm
- Peso: 15 kg
- Colores: Óseos
- Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
- Capacidad de volar: Si
- Agudeza: Aumenta 3 rangos
- Fortaleza: Aumenta 3 rangos
- Fuerza: Aumenta 3 rangos
cualidad: Su mandíbula puede partir el acero más duro.
Nombre: Forma predador
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Forma predador:
- Tamaño: 10 cm
- Peso: 5 kg
- Colores: Plata oscuro con tonos rojizos
- Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
- Capacidad de volar: No
- Velocidad: Aumenta 3 rangos
- Fortaleza: Aumenta 3 rangos
- Fuerza: Aumenta 3 rangos
cualidad: Las aristas creadas por el cuerpo del usuario se pueden soltar a voluntad para dejarlas clavadas en los oponentes. Tras lo que crecerá una nueva en dos turnos para continuar el combate.
Nombre: Forma espía
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Forma espía:
- Tamaño: 3 cm
- Peso: 0'8 kg
- Colores: Gama terrea, plateada, ósea y oscura a conveniencia
- Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
- Capacidad de volar: Si
- Velocidad: Aumenta 4 rangos
- Precisión: Aumenta 4 rangos
cualidad: La estructura que recubre el cuerpo del usuario puede cambiar de color para adaptarse al ambiente
Nombre:
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: akuma
Descripción:
- Transformación King bug:
- Tamaño: 15 cm
- Peso: 6 kg
- Colores: Iridiscentes con secciones y dibujos de color rojo.
- Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
- Capacidad de volar: Si
- Fuerza: Aumenta 4 rangos
- Velocidad: Aumenta 4 rangos
- Fortaleza: Aumenta 4 rangos
cualidad: La dureza de su coraza es similar al corindón.
Christa
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Agudeza
Instinto
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Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Encantamiento eléctrico [Instinto 6]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo e imbuye de electricidad un objeto o extremidad para potenciar su siguiente ataque. Si el enemigo es alcanzado, sufrirá un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos. Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (funciona solo en sustancias conductoras).
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Trombas eléctricas [Instinto 7]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para disparar seis trombas eléctricas que puede dirigir a uno o varios objetivos para electrocutarlos. Tiene un alcance de diez metros. Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (una por objetivo alcanzado).
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Llamado de la tormenta [Instinto 8]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para activar las marcas de la tormenta (debe estar como máximo a 20 metros del objetivo). Esto provocará que rayos caigan de los cielos y electrocuten a los objetivos. El objetivo será inmune a la generación de marcas durante dos turnos. La potencia del rayo dependerá de la cantidad de marcas acumuladas:
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Rugido del Dios Dragón [Instinto 9]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder de la tormenta para realizar un único disparo de electricidad, tan veloz como un águila real, que se extiende desde la punta de la extremidad o arma hasta el rango deseado (máximo 20 metros). La descarga eléctrica es tal que entumece el cuerpo entero, volviéndolo torpe durante un asalto. Genera dos marcas de la tormenta que duran cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Toque eléctrico [Instinto 10]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para cargar eléctricamente los cuerpos metálicos que se encuentran en un radio de 25 metros durante dos turnos. Puede atraerlos o repelerlos, pero sus movimientos serán siempre en línea recta.
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo e imbuye de electricidad un objeto o extremidad para potenciar su siguiente ataque. Si el enemigo es alcanzado, sufrirá un entumecimiento local que se extiende durante dos turnos. Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (funciona solo en sustancias conductoras).
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Trombas eléctricas [Instinto 7]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para disparar seis trombas eléctricas que puede dirigir a uno o varios objetivos para electrocutarlos. Tiene un alcance de diez metros. Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (una por objetivo alcanzado).
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Llamado de la tormenta [Instinto 8]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para activar las marcas de la tormenta (debe estar como máximo a 20 metros del objetivo). Esto provocará que rayos caigan de los cielos y electrocuten a los objetivos. El objetivo será inmune a la generación de marcas durante dos turnos. La potencia del rayo dependerá de la cantidad de marcas acumuladas:
- Una marca causa calambres leves cuya molestia se extiende a lo largo de un turno.
- Dos marcas causan calambres moderados que entorpecen levemente la coordinación del objetivo a lo largo de un turno.
- Tres marcas causan calambres dolorosos que entorpecen los movimientos del objetivo a lo largo de dos turnos.
- Cuatro marcas causan espasmos corporales que entorpecen los movimientos del objetivo a lo largo de dos turnos.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Rugido del Dios Dragón [Instinto 9]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder de la tormenta para realizar un único disparo de electricidad, tan veloz como un águila real, que se extiende desde la punta de la extremidad o arma hasta el rango deseado (máximo 20 metros). La descarga eléctrica es tal que entumece el cuerpo entero, volviéndolo torpe durante un asalto. Genera dos marcas de la tormenta que duran cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Toque eléctrico [Instinto 10]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para cargar eléctricamente los cuerpos metálicos que se encuentran en un radio de 25 metros durante dos turnos. Puede atraerlos o repelerlos, pero sus movimientos serán siempre en línea recta.
Sasaki
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Akuma no mi
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Quería pedir estas técnicas por haber alcanzado en agudeza los rangos para la akuma
Rango 6
Nombre: Kuikku herupu
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Su control de la akuma ha mejorado lo suficiente como para cambiarse él de posición sin necesidad de un intercambio, es decir que Sasaki puede cambiar su posición a otra con una marca, apareciendo sobre la marca sin necesidad de cambio.
Rango 7
Nombre: Kābushotto
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Puede ejercer un control en los objetos que lanza para que estos cambien ligeramente de dirección en mitad de su trayectoria, este cambio será de hasta 30%.
Rango 6
Nombre: Kuikku herupu
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Su control de la akuma ha mejorado lo suficiente como para cambiarse él de posición sin necesidad de un intercambio, es decir que Sasaki puede cambiar su posición a otra con una marca, apareciendo sobre la marca sin necesidad de cambio.
Rango 7
Nombre: Kābushotto
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Puede ejercer un control en los objetos que lanza para que estos cambien ligeramente de dirección en mitad de su trayectoria, este cambio será de hasta 30%.
- Naipe:
- Cartas espada: Especial. Necesitarás Destreza 6.
Cajas: poner una caja en el suelo no es una técnica.
- Arni:
- Escudo de gas: Técnica genuina.
Dragón: Épica de necesidad.
Zepelin: Dime que brillas. Especial.
Lluvia: Si estás proponiendo que a intelecto 14 podrías generar suficiente presión ambiental como para licuar hidrógeno... Denegado. Igual hay que retocar un poco por acá.
- THymo:
- Hormonas para caracoles: genuina. Cuidado con las babosas y los pulpos. Con los moluscos en general.
Formas híbrida y completa: Aceptadas.
Las demás transformaciones son míticas, a excepción de la última que es definitiva.
- Christa:
- Las técnicas que pongas siguiendo la guía no pueden tener factores añadidos para mantener su categoría. Dicho eso, una sola marca de la tormenta provoca que, una vez con la tercera técnica, te caiga un rayo sí o sí. Esa tercera, por definición, no puede ir como especial. Por su naturaleza cerrada, en principio tampoco podría aceptarse sin unos límites estrictos.
Respecto a Trombas: Si el efecto es el mismo que encantamiento estás multiplicando por seis su poder, por lo que no podría tener la misma categoría. Si simplemente es un calambre de "ay joder qué susto", redúcelo a la mitad.
El rugido que pones como genuina añade una mejora de rango a un ataque cuerpo a cuerpo, por lo que no puede compartir categoría con él.
Toque eléctrico: Veinticinco metros para atraer o repeler cualquier objeto metálico. Tenemos que delimitar la masa y aclarar que solo objetos de metales magnetizables (es decir, descartamos oro y similares). Podrás manipular hasta cinco kilos a un metro, reduciéndose a la mitad con cada nuevo metro. Tienes que tocar el cuerpo primero, sea con tu mano o con tu arma.
- Sasaki:
- Kuikku: La marca se adherirá al sitio que estuvieras pisando justo antes del intercambio, de manera que la perderá el lugar de destino.
Kabushotto: Tomado de la guía. Aceptado.
Christa
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Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Encantamiento eléctrico [Instinto 6]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo e imbuye de electricidad un objeto o extremidad para potenciar su siguiente ataque. Si el enemigo es alcanzado, sufrirá un ligero entumecimiento local que podría entorpecer algún movimiento y se extiende por unos pocos segundos (un turno). Genera una Marca de la Tormenta que dura cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Trombas eléctricas [Instinto 7]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para disparar seis trombas eléctricas que puede dirigir a uno o varios objetivos para electrocutarlos. Tiene un alcance de diez metros e, impactando los seis proyectiles en un mismo objetivo, provoca un entumecimiento local que desaparece a los pocos segundos (un turno). Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (una por objetivo alcanzado).
Nota: El daño y entumecimiento íntegros solo se alcanzan con los seis impactos de los proyectiles. Estos (daño y entumecimiento) disminuyen proporcionalmente con el número de proyectiles impactados.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Llamado de la tormenta [Instinto 8]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Activa las marcas de la tormenta en un radio de veinte metros, cargando eléctricamente al objetivo. Esto provoca que las descargas eléctricas se sientan atraídas hacia el objetivo y le persigan a razón de dos metros por marca de la tormenta activada. El objetivo es inmune a las marcas de la tormenta durante dos turnos.
Nota: Las marcas de la tormenta se presentan como un símbolo en forma de nube y rayos aledaños (uno por cada marca) que, al activarse, brillan con intensidad.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Toque eléctrico [Instinto 10]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para cargar eléctricamente un objeto metálico a través del contacto físico (con la mano o arma), pudiendo manipular hasta cinco kilos a un metro, reduciéndose a la mitad con cada nuevo metro hasta los alcanzar el máximo de veinticinco metros.
No entiendo qué debo cambiar en Sinfonía Elemental: Rugido del Dios Dragón, pero mi intención es que sea un disparo más potente.
Saludos~
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo e imbuye de electricidad un objeto o extremidad para potenciar su siguiente ataque. Si el enemigo es alcanzado, sufrirá un ligero entumecimiento local que podría entorpecer algún movimiento y se extiende por unos pocos segundos (un turno). Genera una Marca de la Tormenta que dura cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Trombas eléctricas [Instinto 7]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para disparar seis trombas eléctricas que puede dirigir a uno o varios objetivos para electrocutarlos. Tiene un alcance de diez metros e, impactando los seis proyectiles en un mismo objetivo, provoca un entumecimiento local que desaparece a los pocos segundos (un turno). Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (una por objetivo alcanzado).
Nota: El daño y entumecimiento íntegros solo se alcanzan con los seis impactos de los proyectiles. Estos (daño y entumecimiento) disminuyen proporcionalmente con el número de proyectiles impactados.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Llamado de la tormenta [Instinto 8]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Activa las marcas de la tormenta en un radio de veinte metros, cargando eléctricamente al objetivo. Esto provoca que las descargas eléctricas se sientan atraídas hacia el objetivo y le persigan a razón de dos metros por marca de la tormenta activada. El objetivo es inmune a las marcas de la tormenta durante dos turnos.
Nota: Las marcas de la tormenta se presentan como un símbolo en forma de nube y rayos aledaños (uno por cada marca) que, al activarse, brillan con intensidad.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Toque eléctrico [Instinto 10]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para cargar eléctricamente un objeto metálico a través del contacto físico (con la mano o arma), pudiendo manipular hasta cinco kilos a un metro, reduciéndose a la mitad con cada nuevo metro hasta los alcanzar el máximo de veinticinco metros.
No entiendo qué debo cambiar en Sinfonía Elemental: Rugido del Dios Dragón, pero mi intención es que sea un disparo más potente.
Saludos~
Arny Sanskari
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TECNICA 11
Nombre: Condensación
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de condensar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer que las paredes exuden el gas o mezcla condensado, como lo haría una ventana o la tapa de una olla.
(cabe destacar que cuento con poder cambiar la temperatura de los gases como en "El viejo mundo". Estoy a la espera de la corrección de la fruta [Link] en el caso de poder variar la temperatura no debería ser mayor problema, ¿no?
TECNICA 12
Nombre: Licuefacción
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de licuar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer llover ese producto.
Podría llenar un vaso de agua, o de hidrógeno puro.
La cantidad de liquido se ve limitada por la cantidad de gas que pueda manipular. Pudiendo hacer llover el producto en una gran zona.
Dejo esto así apuntando a técnicas para el futuro como mejora de la "condensación"
Nombre: Condensación
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de condensar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer que las paredes exuden el gas o mezcla condensado, como lo haría una ventana o la tapa de una olla.
(cabe destacar que cuento con poder cambiar la temperatura de los gases como en "El viejo mundo". Estoy a la espera de la corrección de la fruta [Link] en el caso de poder variar la temperatura no debería ser mayor problema, ¿no?
TECNICA 12
Nombre: Licuefacción
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El usuario es capaz de licuar el gas, o mezcla de gases, hasta hacer llover ese producto.
Podría llenar un vaso de agua, o de hidrógeno puro.
La cantidad de liquido se ve limitada por la cantidad de gas que pueda manipular. Pudiendo hacer llover el producto en una gran zona.
Dejo esto así apuntando a técnicas para el futuro como mejora de la "condensación"
Okada Rokuro
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Nombre: Chakra
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El chakra es la energía vital del cuerpo, el cuál es esencial para cualquier jutsu, incluso para el más básico. Es una mezcla de la energía física presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual adquirida con el ejercicio y la experiencia. Quiénes adquieren la capacidad de usar el chakra pueden realizar pequeñas proezas como envolver sus manos de dicha energía para convertirlas en cuchillas o concentrarla sobre la planta de los pies para desplazarse sobre superficies por las que normalmente sería imposible (caminar por el tronco de un árbol, colgar de techo, mantenerse de pie y caminar sobre la superficie del agua), además de ser capaz de usarla para realizar cualquier técnica ninja también conocidas como jutsus.
Nombre: Genjutsu: Cadenas de sonido
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados percibirán que múltiples cadenas brotan del suelo y su propio cuerpo para envolverlos e inmovilizarlos durante un turno, tras el cuál la ilusión se desvanecerá.
Nombre: Genjutsu: Sueño acechante
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados, tras escuchar la canción durante un turno, sentirán cansancio y pesadumbre. De escucharla durante dos turnos seguidos, sus párpados comenzarán a cerrarse y perderán la capacidad de concentrarse y, en el caso de permanecer tres turnos seguidos escuchándola, caerán en un sueño plácido y profundo.
Nombre: Genjutsu: Ataúd de oscuridad
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados creerán que una cúpula de oscuridad los envuelve, privándolos del sentido de la vista por completo durante dos turnos.
Nombre: Genjutsu: Confusión
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados verán distorsionado su sentido de la dirección y las distancia, yendo a la derecha si pretenden ir a la izquierda, cayendo si intentan saltar o errando ataques sencillos durante un turno.
Nombre: Genjutsu: Pesadilla Viviente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados revivirán sus mayores temores viendo como sus miedos o sucesos traumáticos adoptan una forma real ante ellos, causando un profundo impacto psicológico según el caso.
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El chakra es la energía vital del cuerpo, el cuál es esencial para cualquier jutsu, incluso para el más básico. Es una mezcla de la energía física presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual adquirida con el ejercicio y la experiencia. Quiénes adquieren la capacidad de usar el chakra pueden realizar pequeñas proezas como envolver sus manos de dicha energía para convertirlas en cuchillas o concentrarla sobre la planta de los pies para desplazarse sobre superficies por las que normalmente sería imposible (caminar por el tronco de un árbol, colgar de techo, mantenerse de pie y caminar sobre la superficie del agua), además de ser capaz de usarla para realizar cualquier técnica ninja también conocidas como jutsus.
Nombre: Genjutsu: Cadenas de sonido
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados percibirán que múltiples cadenas brotan del suelo y su propio cuerpo para envolverlos e inmovilizarlos durante un turno, tras el cuál la ilusión se desvanecerá.
Nombre: Genjutsu: Sueño acechante
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados, tras escuchar la canción durante un turno, sentirán cansancio y pesadumbre. De escucharla durante dos turnos seguidos, sus párpados comenzarán a cerrarse y perderán la capacidad de concentrarse y, en el caso de permanecer tres turnos seguidos escuchándola, caerán en un sueño plácido y profundo.
Nombre: Genjutsu: Ataúd de oscuridad
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados creerán que una cúpula de oscuridad los envuelve, privándolos del sentido de la vista por completo durante dos turnos.
Nombre: Genjutsu: Confusión
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados verán distorsionado su sentido de la dirección y las distancia, yendo a la derecha si pretenden ir a la izquierda, cayendo si intentan saltar o errando ataques sencillos durante un turno.
Nombre: Genjutsu: Pesadilla Viviente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: El usuario se lleva la flauta a la boca y, al aplicar chakra sobre esta, sopla y comienza a emitir una melodía lúgubre y oscura que envuelve a quién la escucha en una ilusión. Los afectados revivirán sus mayores temores viendo como sus miedos o sucesos traumáticos adoptan una forma real ante ellos, causando un profundo impacto psicológico según el caso.
- Christa:
- Encantamiento y trombas: aceptados.
Llamado de la tormenta: Asumiendo que esto es desviarse de su trayectoria y perseguir a su objetivo por un recorrido de dos metros por marca su potencial de escalado es bastante grande. Vamos a decir que sí, asumiendo que moverse seis metros no es particularmente complicado. Eso sí, no harán giros muy cerrados de más de 45 grados.
Toque eléctrico: Aceptado.
Rugido del dragón: Dado que añade rango a una técnica que ya está categorizada, la ventaja que supone el rango y la acumulación de marcas debe ser compensada con menor poder de impacto.
- Arny:
- La técnica 11 te la puedo pasar como especial. La 12 sigo creyendo que hacer llover hidrógeno implica un aumento de presión enorme que podría matar al más pintado. Pero como es One Piece vamos a asumir que se licua sin más, aumentando solo su propia presión y sin bajar la temperatura a 70K. Puedo dártela como genuina.
- Definitly not Naruto:
- Chakra: Especial.
Cadenas de sonido: Especial, pero si hacen un movimiento brusco por instinto o cualquier cosa por el estilo se percatarán de que es una ilusión. Músico nivel 2 como requisito, por cierto.
Sueño acechante: Músico 3 y genuina.
Ataúd de oscuridad: Músico 4, mítica.
Confusión: Músico 4, mítica.
Pesadilla: Músico 4, mítica.
En cualquier caso recuerda que esto solo funcionará mientras puedan escucharte.
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