Mikazuki Hayato
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Akuma no mi
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Nombre: Llamada
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Un oni nunca se separa de su tetsubo. De la misma forma Hayato puede vincularse permanentemente con una única arma, siendo esta su "tetsubo". Al usar esta técnica y llamar al arma por su nombre puede hacer que esta aparezca delante de él, o en su mano, en un haz de llamas (escénico). Este vínculo no puede ser reescrito mientras el arma vinculada no sea destruida, cuando aparezca lo hará con un ruido y unos efectos llamativos, y siempre en un espacio libre.
Nombre: Sanda
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Hayato llena sus pulmones de aire, preparándose para lanzar un poderoso golpe. Tras levantar el arma sobre su cabeza y adoptar la postura libera un poderoso golpe descendente, soltando todo el aire en un grito de batalla. Si impacta contra el suelo liberará una onda de choque a dos metros a la redonda, pudiendo dejar un pequeño cráter en el lugar del impacto. Al ejecutar esta técnica se libera un sonido similar al de un trueno, de ahí el nombre.
Tipo: Técnica
Categoría:
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Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Un oni nunca se separa de su tetsubo. De la misma forma Hayato puede vincularse permanentemente con una única arma, siendo esta su "tetsubo". Al usar esta técnica y llamar al arma por su nombre puede hacer que esta aparezca delante de él, o en su mano, en un haz de llamas (escénico). Este vínculo no puede ser reescrito mientras el arma vinculada no sea destruida, cuando aparezca lo hará con un ruido y unos efectos llamativos, y siempre en un espacio libre.
Nombre: Sanda
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Hayato llena sus pulmones de aire, preparándose para lanzar un poderoso golpe. Tras levantar el arma sobre su cabeza y adoptar la postura libera un poderoso golpe descendente, soltando todo el aire en un grito de batalla. Si impacta contra el suelo liberará una onda de choque a dos metros a la redonda, pudiendo dejar un pequeño cráter en el lugar del impacto. Al ejecutar esta técnica se libera un sonido similar al de un trueno, de ahí el nombre.
Christa
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Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Rugido del Dios Dragón [Instinto 9]
Tipo: Elemental
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder de la tormenta para realizar un único disparo de electricidad, tan veloz como un águila real, que se extiende desde la punta de la extremidad o arma hasta el rango deseado (máximo 20 metros). La descarga es tal que entumece localmente el cuerpo (una parte del dorso o una extremidad, por ejemplo), volviéndolo torpe durante un turno. Genera dos marcas de la tormenta que duran cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Disparo de retroceso
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa realiza un disparo e inmediatamente ejecuta una voltereta para retroceder, aumentando la distancia entre su objetivo.
Nombre de la técnica: Manto protector
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa se agacha y se cubre por completo con su capa mágica, provocando que cada sección de esta mantenga contacto con la tierra.
Nombre de la técnica: Rompeescudos
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa reconoce un punto crítico en el objetivo, el cual puede ser una zona blanda del cuerpo o alguna lesión reconocible a simple vista, y ejecuta una estocada precisa que ignora en cierto grado la resistencia física.
Nombre de la técnica: Enlace espiritual I
Tipo: Técnica
Categoría:
Prerrequisito:
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Christa enlaza su alma con la de Isara, su grifo, durante tres turnos para convertirse en un híbrido entre ser humano y bestia alada. Tanto la mascota como la dueña comparten el dolor que sienten y, mientras dure el enlace, pueden entenderse y comunicarse entre sí vía telepática en un radio de treinta metros. Gracias a esta transformación Christa adquiere la capacidad de volar.
Apariencia física: las piernas de Christa pasan a ser las de un ave, mientras que sus uñas son reemplazadas por garras tan duras como el acero. Su cabello se vuelve dorado y de su espalda nacen dos enormes alas del mismo color.
Tipo: Elemental
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder de la tormenta para realizar un único disparo de electricidad, tan veloz como un águila real, que se extiende desde la punta de la extremidad o arma hasta el rango deseado (máximo 20 metros). La descarga es tal que entumece localmente el cuerpo (una parte del dorso o una extremidad, por ejemplo), volviéndolo torpe durante un turno. Genera dos marcas de la tormenta que duran cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Disparo de retroceso
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa realiza un disparo e inmediatamente ejecuta una voltereta para retroceder, aumentando la distancia entre su objetivo.
Nombre de la técnica: Manto protector
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa se agacha y se cubre por completo con su capa mágica, provocando que cada sección de esta mantenga contacto con la tierra.
Nombre de la técnica: Rompeescudos
Tipo: Física
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Christa reconoce un punto crítico en el objetivo, el cual puede ser una zona blanda del cuerpo o alguna lesión reconocible a simple vista, y ejecuta una estocada precisa que ignora en cierto grado la resistencia física.
Nombre de la técnica: Enlace espiritual I
Tipo: Técnica
Categoría:
Prerrequisito:
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Christa enlaza su alma con la de Isara, su grifo, durante tres turnos para convertirse en un híbrido entre ser humano y bestia alada. Tanto la mascota como la dueña comparten el dolor que sienten y, mientras dure el enlace, pueden entenderse y comunicarse entre sí vía telepática en un radio de treinta metros. Gracias a esta transformación Christa adquiere la capacidad de volar.
Apariencia física: las piernas de Christa pasan a ser las de un ave, mientras que sus uñas son reemplazadas por garras tan duras como el acero. Su cabello se vuelve dorado y de su espalda nacen dos enormes alas del mismo color.
Hikari
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Nombre: Mizudeppou
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Tilikum usa su boca para lanzar un chorro de agua a presión el cual golpea al rival como si fuera un puñetazo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
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Naturaleza: Física
Descripción: Tilikum usa su boca para lanzar un chorro de agua a presión el cual golpea al rival como si fuera un puñetazo
Prometheus D. Katyon
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Akuma no mi
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Nombre: Golpe de calor
Tipo: Técnica
Categoría: Creo que es genuina, pero me gustaría confirmarlo.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que ha aprendido a imbuir un arma o una extremidad en llamas, que puede lanzar o aprovechar para potenciar su ataque, que se volvería más rápido y provocaría quemaduras. En caso de lanzarlo, adquiriría la forma de un proyectil esférico de un metro de diámetro, que se desplazaría a la velocidad a la que le permitiera lanzarlo su fuerza y que tendría un alcance de 20 metros, tras los cuáles se disiparía.
Nombre: Tirano de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que ha aprendido a envolver la totalidad de su cuerpo en fuego, quemando así a cualquier persona o cosa que le toque.
Nombre: Inmunidad ígnea
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que su cuerpo se ha adaptado al calor y las llamas, otorgándole resistencia al fuego. Así, el fuego común es incapaz de causarle quemaduras o heridas de ningún tipo.
Nombre: Golpe de poder
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Katyon levanta su pesado kanabo y golpea el suelo con él de forma estrepitosa. El golpe es lo suficientemente poderoso para hacer temblar el suelo en un radio de 20 metros, enviar a volar a cualquier persona corriente por los aires que se encuentre en un radio de 10 metros y provocar un cráter de 5 metros de radio.
Tipo: Técnica
Categoría: Creo que es genuina, pero me gustaría confirmarlo.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que ha aprendido a imbuir un arma o una extremidad en llamas, que puede lanzar o aprovechar para potenciar su ataque, que se volvería más rápido y provocaría quemaduras. En caso de lanzarlo, adquiriría la forma de un proyectil esférico de un metro de diámetro, que se desplazaría a la velocidad a la que le permitiera lanzarlo su fuerza y que tendría un alcance de 20 metros, tras los cuáles se disiparía.
Nombre: Tirano de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
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Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que ha aprendido a envolver la totalidad de su cuerpo en fuego, quemando así a cualquier persona o cosa que le toque.
Nombre: Inmunidad ígnea
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
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Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que su cuerpo se ha adaptado al calor y las llamas, otorgándole resistencia al fuego. Así, el fuego común es incapaz de causarle quemaduras o heridas de ningún tipo.
Nombre: Golpe de poder
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: Katyon levanta su pesado kanabo y golpea el suelo con él de forma estrepitosa. El golpe es lo suficientemente poderoso para hacer temblar el suelo en un radio de 20 metros, enviar a volar a cualquier persona corriente por los aires que se encuentre en un radio de 10 metros y provocar un cráter de 5 metros de radio.
Anna Bloodfallen
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Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
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Akuma no mi
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Nombre de la técnica: Espíritu del Felino
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Los marginados viven en el submundo, en un espacio donde los rayos de sol apenas iluminan algo, por lo que es normal que desarrollen una visión acorde a la oscuridad. Con esto en mente, y considerando las habilidades de asesina de Anna, se podría decir que la inquisidora puede ver sin ningún problema en la penumbra cual gato.
Hay algunas técnicas que, antiguamente, fueron obtenidas por las ventajas de oficio. Imagino que, al igual que los objetos obtenidos de esta manera se conservan, estas deberían permanecer en la nueva ficha.
Nombre de la técnica: Espíritu del Cuervo
Naturaleza: -
Categoría: Estaba categorizada como especial
Prerrequisito:
Descripción: Anna realiza un gran truco de magia que le ha sacado de muchos aprietos en el pasado. Tarda medio segundo en prepararlo y otro medio segundo en ejecutarlo. Anna desaparece en un estallido de cuervos que graznan mientras aletean hacia el cielo; luego, se mueve en función de sus capacidades físicas.
Nombre de la técnica: Espíritu de la Vida
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: En un segundo, Anna desaparece por arte de magia y deja un doble realista en su posición. No tiene signos vitales ni podrá moverse; tampoco tiene presencia. Sirve para despistar al enemigo y hacer creer cosas como, por ejemplo, que Anna ha muerto.
Nombre de la técnica: Cuerpo de sombras
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Tarda un segundo en preparar un gran truco de magia y usar su propia sombra como materia prima para crear un muñeco sencillo de no más de treinta centímetros, el cual tiene la consistencia de la plastilina. La criatura no tiene bocas ni ojos, pero emite sonidos agudos como los de un gato cachorro. Tiene un bolsillo en su estómago y, si bien puede moverse con autonomía, está pensado para ser manejado por la marionetista. Solo puede haber uno a la vez.
Nombre de la técnica: Cuerpo de sombras II
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: El muñeco alcanza el metro de estatura y obtiene ojos y oídos, aunque no puede modular palabras. Puede guardar en su interior cosas tan grandes como el doble de su tamaño, además de moverse con autonomía.
Nombre de la técnica: Danza de la Noche
Naturaleza: Física
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Durante un turno, Anna pareciera bailar un vals demasiado elegante para una marginada. En este estado, los movimientos de la inquisidora no siguen un ritmo específico con el propósito de romper tanto el tempo como los reflejos del adversario, desapareciendo y apareciendo a su vez que usa las sombras a su favor. Debe haber cierto grado de oscuridad para realizar la técnica.
Nombre de la técnica: Danza de la Luna
Naturaleza: Física
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna baila con la luna como testigo durante dos turnos. En este estado, se acostumbra al ritmo del oponente para moverse en función de sus movimientos, permitiéndole esquivar con gracia y facilidad a través de giros inesperados y piruetas increíbles. Cada vez que realiza una esquiva efectiva puede responder con un deslizamiento de varios metros hacia su oponente para ensartar una puñada precisa y retroceder rápidamente.
Nombre de la técnica: Control del Praha
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Si el haki es la energía que está dentro de todas las criaturas del mundo, el praha es la energía que está dentro de todas las cosas. O algo así. Los ángeles del Imperio de Praha lo usan para la batalla y Anna aprendió a controlarlo. Las Esferas de Praha son la manera más básica de representar dicha energía y sirven para proyectar las técnicas relacionadas con esta. Anna puede crear hasta tres esferas, cada una del tamaño de una pelota de fútbol; parecieran encerar agua plateada como si fluyera permanentemente. Cada esfera sigue los movimientos de la creadora, pudiendo mantenerse a una distancia de diez metros. Tarda un segundo en crear cada esfera.
Nombre de la técnica: Disco de Praha
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna usa una de las esferas para convertirla en un disco sólido sobre el cual caben hasta dos personas (en términos humanos). Tiene forma aerodinámica y rompe un poco la gravedad, permitiendo desplazarse por los cielos y alcanzar velocidades de hasta 80 kilómetros por hora. Si bien el disco dura hasta ser destruido, es frágil y cualquier puñetazo capaz de hender la madera podría destrozarlo.
Nombre de la técnica: Concentración
Naturaleza: Genuina
Categoría: Física
Prerrequisito:
Descripción: Anna se concentra en un único objetivo para reducir la probabilidad de errar y conseguir un único ataque inesquivable, aunque puede ser bloqueado. Siempre y cuando se encuentre escondida o en estado de sigilo, puede destinar todo un turno a estudiar al oponente y concentrarse en él para convertir su próximo ataque en uno inesquivable. Puede concentrarse una vez cada cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Embustera
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna tiene la capacidad de burlar el haki de observación de los demás. Una vez cada cuatro turnos puede hacer que una de sus fintas sea impredecible, aunque no podrá burlar a alguien cuyo haki de observación supere en nivel el Sigilo de Anna.
Nombre de la técnica: Introvertida
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Saber esconderse del enemigo está bien, pero ocultar los sentimientos y parecer una auténtica sombra requiere de algo más que solo saber esconderse. Anna tiene una gruesa y enorme coraza que le mantiene separada del mundo, espera que nadie consiga información de ella e intenta mantener a todos al margen. Esto se resume a que conocer sus emociones o aspectos de su personalidad es una tarea difícil. Básicamente, puede esconder en mayor o menor medida sus emociones y rasgos de personalidad, por lo que se necesitaría tener un haki de observación igual o mayor al Sigilo de Anna.
No sé si las antiguas modalidades entran como técnicas, pero igual las dejo por si cuela.
Nombre de la técnica: Mirada de Madre Luna
Naturaleza: Haki
Categoría: ¿?
Prerrequisito:
Descripción: Anna es una gran batalladora a la hora de enfrentarse a un único oponente, es por ello que, de manera pasiva, sus capacidades de predicción aumentan en medio segundo cuando se enfrenta a un solo oponente a la vez. Activamente, puede ver el futuro que le afecte directamente con una antelación de un segundo, consumiendo dos asaltos de mantra y siempre teniendo como límite sus propios sentidos.
Nombre de la técnica: Fuerza de Madre Luna
Naturaleza: Haki
Categoría: ¿?
Prerrequisito:
Descripción: Anna es una gran batalladora a la hora de enfrentarse a un único oponente, es por ello que, de manera pasiva, su haki de armadura cuenta con un rango adicional cuando se enfrenta a un solo oponente a la vez. Activamente, puede consumir tres asaltos para concentrar su haki de armadura en un arma o extremidad, pudiendo romper el haki de armadura enemigo siempre y cuando no le supere en nivel.
Nombre de la técnica: Fuerza de Madre Luna, Espíritu Lunar
Naturaleza: Haki
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Durante dos turnos, Anna se envuelve en un velo plateado como si fuera bañada con la luz de la luna. Sus ojos se tornan aún más rojos y pareciera que tiene cierta gracia divina. Cuando Espíritu Lunar está activo el haki de armadura de Anna cuenta con un rango adicional al enfrentarse a un solo oponente a la vez. Tarda un segundo en canalizar esta técnica y necesita esperar dos turnos para volver a usarla.
Nombre de la técnica: Disco de Praha, Hoja Escarlata
Naturaleza: Fruta del Diablo/Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Imbuye el disco de sangre endurecida para generar dos cuchillas curvas a cada lado, siendo cada una de treinta centímetros y tan duras como dicte la tabla. Tarda dos segundos en formar esta película de sangre solidificada.
Nombre de la técnica: Lenguas de Media Luna
Naturaleza: Fruta del Diablo
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Considerando que no todos los combates acaban en los primeros segundos, Anna ha diseñado un nuevo estilo de lucha para enfrentar a los oponentes en cuerpo a cuerpo. Canaliza energía durante un segundo para formar dos colas de sangre que nacen en su espalda y tienen formas de hojas escarlatas, teniendo todas las características de dicho elemento. Cada una de estas mide un metro con veinte centímetros, pudiendo estirarse hasta tres veces su tamaño.
Nombre de la técnica: Estallido visceral
Naturaleza: Fruta del Diablo
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna ha adquirido la habilidad de formar pequeñas esferas del tamaño de una bola de béisbol, hechas de sangre comprimida y tarda un segundo en generar solo una. Al ser activadas, esta esfera provoca un estallido violento y localizado que abarca un radio máximo de tres metros. Libera tanta energía que puede romper una pared de hormigón. Por último, puede activar esta bomba siempre y cuando se encuentre en el radio de manipulación de sangre.
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Los marginados viven en el submundo, en un espacio donde los rayos de sol apenas iluminan algo, por lo que es normal que desarrollen una visión acorde a la oscuridad. Con esto en mente, y considerando las habilidades de asesina de Anna, se podría decir que la inquisidora puede ver sin ningún problema en la penumbra cual gato.
Hay algunas técnicas que, antiguamente, fueron obtenidas por las ventajas de oficio. Imagino que, al igual que los objetos obtenidos de esta manera se conservan, estas deberían permanecer en la nueva ficha.
Nombre de la técnica: Espíritu del Cuervo
Naturaleza: -
Categoría: Estaba categorizada como especial
Prerrequisito:
Descripción: Anna realiza un gran truco de magia que le ha sacado de muchos aprietos en el pasado. Tarda medio segundo en prepararlo y otro medio segundo en ejecutarlo. Anna desaparece en un estallido de cuervos que graznan mientras aletean hacia el cielo; luego, se mueve en función de sus capacidades físicas.
Nombre de la técnica: Espíritu de la Vida
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: En un segundo, Anna desaparece por arte de magia y deja un doble realista en su posición. No tiene signos vitales ni podrá moverse; tampoco tiene presencia. Sirve para despistar al enemigo y hacer creer cosas como, por ejemplo, que Anna ha muerto.
Nombre de la técnica: Cuerpo de sombras
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: Tarda un segundo en preparar un gran truco de magia y usar su propia sombra como materia prima para crear un muñeco sencillo de no más de treinta centímetros, el cual tiene la consistencia de la plastilina. La criatura no tiene bocas ni ojos, pero emite sonidos agudos como los de un gato cachorro. Tiene un bolsillo en su estómago y, si bien puede moverse con autonomía, está pensado para ser manejado por la marionetista. Solo puede haber uno a la vez.
Nombre de la técnica: Cuerpo de sombras II
Naturaleza:
Categoría:
Prerrequisito:
Descripción: El muñeco alcanza el metro de estatura y obtiene ojos y oídos, aunque no puede modular palabras. Puede guardar en su interior cosas tan grandes como el doble de su tamaño, además de moverse con autonomía.
Nombre de la técnica: Danza de la Noche
Naturaleza: Física
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Durante un turno, Anna pareciera bailar un vals demasiado elegante para una marginada. En este estado, los movimientos de la inquisidora no siguen un ritmo específico con el propósito de romper tanto el tempo como los reflejos del adversario, desapareciendo y apareciendo a su vez que usa las sombras a su favor. Debe haber cierto grado de oscuridad para realizar la técnica.
Nombre de la técnica: Danza de la Luna
Naturaleza: Física
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna baila con la luna como testigo durante dos turnos. En este estado, se acostumbra al ritmo del oponente para moverse en función de sus movimientos, permitiéndole esquivar con gracia y facilidad a través de giros inesperados y piruetas increíbles. Cada vez que realiza una esquiva efectiva puede responder con un deslizamiento de varios metros hacia su oponente para ensartar una puñada precisa y retroceder rápidamente.
Nombre de la técnica: Control del Praha
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Si el haki es la energía que está dentro de todas las criaturas del mundo, el praha es la energía que está dentro de todas las cosas. O algo así. Los ángeles del Imperio de Praha lo usan para la batalla y Anna aprendió a controlarlo. Las Esferas de Praha son la manera más básica de representar dicha energía y sirven para proyectar las técnicas relacionadas con esta. Anna puede crear hasta tres esferas, cada una del tamaño de una pelota de fútbol; parecieran encerar agua plateada como si fluyera permanentemente. Cada esfera sigue los movimientos de la creadora, pudiendo mantenerse a una distancia de diez metros. Tarda un segundo en crear cada esfera.
Nombre de la técnica: Disco de Praha
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna usa una de las esferas para convertirla en un disco sólido sobre el cual caben hasta dos personas (en términos humanos). Tiene forma aerodinámica y rompe un poco la gravedad, permitiendo desplazarse por los cielos y alcanzar velocidades de hasta 80 kilómetros por hora. Si bien el disco dura hasta ser destruido, es frágil y cualquier puñetazo capaz de hender la madera podría destrozarlo.
Nombre de la técnica: Concentración
Naturaleza: Genuina
Categoría: Física
Prerrequisito:
Descripción: Anna se concentra en un único objetivo para reducir la probabilidad de errar y conseguir un único ataque inesquivable, aunque puede ser bloqueado. Siempre y cuando se encuentre escondida o en estado de sigilo, puede destinar todo un turno a estudiar al oponente y concentrarse en él para convertir su próximo ataque en uno inesquivable. Puede concentrarse una vez cada cuatro turnos.
Nombre de la técnica: Embustera
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna tiene la capacidad de burlar el haki de observación de los demás. Una vez cada cuatro turnos puede hacer que una de sus fintas sea impredecible, aunque no podrá burlar a alguien cuyo haki de observación supere en nivel el Sigilo de Anna.
Nombre de la técnica: Introvertida
Naturaleza: Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Saber esconderse del enemigo está bien, pero ocultar los sentimientos y parecer una auténtica sombra requiere de algo más que solo saber esconderse. Anna tiene una gruesa y enorme coraza que le mantiene separada del mundo, espera que nadie consiga información de ella e intenta mantener a todos al margen. Esto se resume a que conocer sus emociones o aspectos de su personalidad es una tarea difícil. Básicamente, puede esconder en mayor o menor medida sus emociones y rasgos de personalidad, por lo que se necesitaría tener un haki de observación igual o mayor al Sigilo de Anna.
No sé si las antiguas modalidades entran como técnicas, pero igual las dejo por si cuela.
Nombre de la técnica: Mirada de Madre Luna
Naturaleza: Haki
Categoría: ¿?
Prerrequisito:
Descripción: Anna es una gran batalladora a la hora de enfrentarse a un único oponente, es por ello que, de manera pasiva, sus capacidades de predicción aumentan en medio segundo cuando se enfrenta a un solo oponente a la vez. Activamente, puede ver el futuro que le afecte directamente con una antelación de un segundo, consumiendo dos asaltos de mantra y siempre teniendo como límite sus propios sentidos.
Nombre de la técnica: Fuerza de Madre Luna
Naturaleza: Haki
Categoría: ¿?
Prerrequisito:
Descripción: Anna es una gran batalladora a la hora de enfrentarse a un único oponente, es por ello que, de manera pasiva, su haki de armadura cuenta con un rango adicional cuando se enfrenta a un solo oponente a la vez. Activamente, puede consumir tres asaltos para concentrar su haki de armadura en un arma o extremidad, pudiendo romper el haki de armadura enemigo siempre y cuando no le supere en nivel.
Nombre de la técnica: Fuerza de Madre Luna, Espíritu Lunar
Naturaleza: Haki
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Durante dos turnos, Anna se envuelve en un velo plateado como si fuera bañada con la luz de la luna. Sus ojos se tornan aún más rojos y pareciera que tiene cierta gracia divina. Cuando Espíritu Lunar está activo el haki de armadura de Anna cuenta con un rango adicional al enfrentarse a un solo oponente a la vez. Tarda un segundo en canalizar esta técnica y necesita esperar dos turnos para volver a usarla.
Nombre de la técnica: Disco de Praha, Hoja Escarlata
Naturaleza: Fruta del Diablo/Espiritual
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Imbuye el disco de sangre endurecida para generar dos cuchillas curvas a cada lado, siendo cada una de treinta centímetros y tan duras como dicte la tabla. Tarda dos segundos en formar esta película de sangre solidificada.
Nombre de la técnica: Lenguas de Media Luna
Naturaleza: Fruta del Diablo
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Considerando que no todos los combates acaban en los primeros segundos, Anna ha diseñado un nuevo estilo de lucha para enfrentar a los oponentes en cuerpo a cuerpo. Canaliza energía durante un segundo para formar dos colas de sangre que nacen en su espalda y tienen formas de hojas escarlatas, teniendo todas las características de dicho elemento. Cada una de estas mide un metro con veinte centímetros, pudiendo estirarse hasta tres veces su tamaño.
Nombre de la técnica: Estallido visceral
Naturaleza: Fruta del Diablo
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Anna ha adquirido la habilidad de formar pequeñas esferas del tamaño de una bola de béisbol, hechas de sangre comprimida y tarda un segundo en generar solo una. Al ser activadas, esta esfera provoca un estallido violento y localizado que abarca un radio máximo de tres metros. Libera tanta energía que puede romper una pared de hormigón. Por último, puede activar esta bomba siempre y cuando se encuentre en el radio de manipulación de sangre.
Hush
Fama
Recompensa
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Akuma no mi
Varios
Nombre: Tekkai-Lock
Tipo: Técnica...?Powerup?...
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando el rokushiki tras hacer, generalmente, una llave, el agente fija su posición con una variante del tekkai de larga duración para apresar a su enemigo. Esta es una técnica de detención; y normalmente los agentes la entrenan para que otros subalternos puedan atacar al objetivo que tiene agarrado, o como medida para apresar a un criminal hasta que lleguen refuerzos. La particularidad de esta tecnica es que radica en que es mucho mas extendida en el tiempo que el tekkai común -que suele durar x momentos-.
Nombre: True Semei-Kikkan
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
Nombre: Tekkai-Kempo Move!
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario consigue librarse de la condición inmóvil que el tekkai otorga, siéndole posible efectuar su tekkai más cómo una cualidad propia de su cuerpo.
Nombre: Soru - Iron (Train/Bull).
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando conjuntamente el soru y el tekkai kempo que le permita moverse, el usuario arrolla con toda su velocidad a un adversario. Bien con su cuerpo completo o con un miembro extendido, un arma etc.
Nombre: Kami-E Counter!
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando conjuntamente tekkai y kami-e para recibir y doblarse ante un golpe, el usuario devuelve la fuerza a su enemigo, asi como algo de su propia fuerza. Tipicamente esto suele realizarse en movimiento, girando recibiendo con tekkay y doblando el resto del cuerpo llevando el movimiento hasta otra zona también empoderada con tekkai, o de manera estática como un muñeco de estos con cara de payaso-o panda- que devuelven los golpes inclinándose hacia delante o detrás. Cada variación necesitará pues de power up supletorios o no.
Nombre: Kami-E Hoja al viento.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Volviendo ligero su cuerpo como una hoja al viento, el usuario se deja arrastrar (y se mueve acorde, para los golpes menos poderosos) deacuerdo al ataque de su enemigo con la intención de esquivarlo y aprovechar su propia fuerza (Cuando aplicable).
No se hasta que punto son cosas como muy básicas excindidas del rokushiki, pero bueno.
Nombre: Combo 3
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de que su ataque sean sucesiones de tres, siempre y cuando respete las limitaciones de su ataque inicial. (Un puñetazo se convierte en tres sucesivos puñetazos, probablemente a diferente altura), una patada se convierte entres golpes de pie, un garrazo en tres etc.
Para este me gustaría también los escalados posteriores de, por ejemplo, 5, 10, 15, 30, 50.
Tipo: Técnica...?Powerup?...
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando el rokushiki tras hacer, generalmente, una llave, el agente fija su posición con una variante del tekkai de larga duración para apresar a su enemigo. Esta es una técnica de detención; y normalmente los agentes la entrenan para que otros subalternos puedan atacar al objetivo que tiene agarrado, o como medida para apresar a un criminal hasta que lleguen refuerzos. La particularidad de esta tecnica es que radica en que es mucho mas extendida en el tiempo que el tekkai común -que suele durar x momentos-.
Nombre: True Semei-Kikkan
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
Nombre: Tekkai-Kempo Move!
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario consigue librarse de la condición inmóvil que el tekkai otorga, siéndole posible efectuar su tekkai más cómo una cualidad propia de su cuerpo.
Nombre: Soru - Iron (Train/Bull).
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando conjuntamente el soru y el tekkai kempo que le permita moverse, el usuario arrolla con toda su velocidad a un adversario. Bien con su cuerpo completo o con un miembro extendido, un arma etc.
Nombre: Kami-E Counter!
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Usando conjuntamente tekkai y kami-e para recibir y doblarse ante un golpe, el usuario devuelve la fuerza a su enemigo, asi como algo de su propia fuerza. Tipicamente esto suele realizarse en movimiento, girando recibiendo con tekkay y doblando el resto del cuerpo llevando el movimiento hasta otra zona también empoderada con tekkai, o de manera estática como un muñeco de estos con cara de payaso-o panda- que devuelven los golpes inclinándose hacia delante o detrás. Cada variación necesitará pues de power up supletorios o no.
Nombre: Kami-E Hoja al viento.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Volviendo ligero su cuerpo como una hoja al viento, el usuario se deja arrastrar (y se mueve acorde, para los golpes menos poderosos) deacuerdo al ataque de su enemigo con la intención de esquivarlo y aprovechar su propia fuerza (Cuando aplicable).
No se hasta que punto son cosas como muy básicas excindidas del rokushiki, pero bueno.
Nombre: Combo 3
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario es capaz de que su ataque sean sucesiones de tres, siempre y cuando respete las limitaciones de su ataque inicial. (Un puñetazo se convierte en tres sucesivos puñetazos, probablemente a diferente altura), una patada se convierte entres golpes de pie, un garrazo en tres etc.
Para este me gustaría también los escalados posteriores de, por ejemplo, 5, 10, 15, 30, 50.
- Hayato:
- LLamada: genuina.
Sanda: Genuina.
- Christa:
- Sinfonía elemental: Genuina.
Disparo de retroceso: No necesitas una técnica para esto. Sería básica y, recuerda, podrías ser interrumpida.
Manto protector: Especial: Recuerda que esta técnica no hace que la capa sea inamovible ni que no puedas ser golpeada a través de ella, solo te ofrece un reconfortante momento de hermetismo.
Rompeescudos: No. Ninguna mecánica ambigua basada en "puntos críticos". Si quieres abrir defensas deberás rolearlo de cada vez cuando veas la ocasión.
Enlace mental: Alguien ha visto mucho Eragon. Puedes transformarte en un híbrido alado relativamente alado (alas de energía y esas cosas), pero no conectarte mentalmente a un animal y compartir daño con él. Por favor, reformula esto.
- Tilikum:
- Especial, y deberás entrenarlo escupiendo agua de manera muy ridícula. O como quieras, pero ya que va de escupir agua...
- Katyon:
- Golpe de calor: Básicamente pides imbuir una onda, cortante o de choque, en fuego. ¿He entendido bien?
Tirano de fuego: Genuina si le pones duración determinada de 3 asaltos. Mítica si no.
Inmunidad ígnea: Definamos fuego común: Cantidades moderadas de fuego no te harán daño, e incluso podrías caminar sin mucho riesgo de quemaduras por un incendio, pero cantidades infernales de fuego (pongamos por caso técnicas épicas/definitivas o cantidades enormes) te harán daño normal. Mítica.
Golpe de poder: genuina.
- Anna:
- A pesar de que sean técnicas antiguas, sigues teniendo que respetar el límite de 10. En este caso te las voy a moderar porque ha pasado mucho tiempo, pero intenta no hacerlo más.
Espíritu del felino: genuina.
Espíritu del cuervo: Mítica.
Espíritu de la vida: Épica.
Cuerpo de sombras: Especial.
Cuerpo de sombras II: Cuando me digas para qué le sirve los ojos y los oídos la valoramos.
Danza de la noche: Genuina.
Danza de la luna: Chamuscada. Puedes solicitar una técnica genuina en compensación.
Control de Praha: 2 metros.
Disco de Praha: 40 kilómetros por hora y bolar u 80 y aerodeslizador. Tú eliges.
Concentración: Un único golpe. El ataque completo es demasiado.
Embustera: Con que lo igualen podrán preverlo. Por otro lado, si estás concentrada tus intenciones serán perfectamente visibles porque relucirán a plena vista.
Introvertida: Haki, oficio psicología o la fortaleza empático se saltarán esto. Si quieres podrás mejorarlo, pero será más que genuino.
Mirada de madre luna: No permitimos técnicas que aumenten el tiempo de predicción en combate. Menos sabiendo que el 99% de los enfrentamientos son 1v1.
Fuerza de madre luna: Esta simplemente no tiene sentido.
Hoja escarlata: Genuina.
Lenguas de media luna: 2 veces su tamaño.
Estallido visceral: aceptada.
- Hush:
- Tekkai-lock: Es decir, que haces el tekkai en poses y aguantas un rato. Vamos a considerarlo una técnica alternativa especial.
True semei kikan: Describe el grado de control para pòder categorizarlo.
Tekkai-kempo move: Genuina.
Soru chu chu motherfucker: Genuinísima hoyga.
Kami-e counter: Tal como lo describes, mítica.
Hoja al viento: No lo entiendo.
Combo 3: Reducirías la potencia de los golpes a la mitad. Sería mítica, subir a 5 épica y a 10 definitiva. La potencia al 50% se mantiene.
Prometheus D. Katyon
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Vaaaale, respecto a golpe de calor:
Más que imbuir una onda cortante o de choque en fuego, se trata de envolver el arma o extremidad en fuego para después lanzar una bola de fuego, sin onda de por medio, solo fuego. A vista de la confusión que puede haber, voy a reescribir la técnica se la siguiente forma.
Nombre: Golpe de calor
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que puede prender su brazo o arma en fuego. Al hacerlo, puede mantener el fuego en el arma para quemar todo aquello que toque o bien puede usarlo para lanzar una bola de fuego un metro de diámetro, que se desplazaría a la velocidad a la que le permitiera lanzarlo su fuerza y que tendría un alcance de 20 metros, tras los cuáles se disiparía. Cabe decir que la técnica se termina a los dos turnos de crear el fuego si no lo lanza o una vez lo haya hecho.
Más que imbuir una onda cortante o de choque en fuego, se trata de envolver el arma o extremidad en fuego para después lanzar una bola de fuego, sin onda de por medio, solo fuego. A vista de la confusión que puede haber, voy a reescribir la técnica se la siguiente forma.
Nombre: Golpe de calor
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental [Manto de llamas]
Descripción: Katyon es un lunario, y como tal es capaz de crear y controlar fuego. Tal es su destreza en este ámbito que puede prender su brazo o arma en fuego. Al hacerlo, puede mantener el fuego en el arma para quemar todo aquello que toque o bien puede usarlo para lanzar una bola de fuego un metro de diámetro, que se desplazaría a la velocidad a la que le permitiera lanzarlo su fuerza y que tendría un alcance de 20 metros, tras los cuáles se disiparía. Cabe decir que la técnica se termina a los dos turnos de crear el fuego si no lo lanza o una vez lo haya hecho.
Hush
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Nombre: True Semei-Kikkan
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
Propuesta para categorizarlo a diferentes niveles:
Especial -> Músculos movibles para un % de la población. (Orejas, cejas de manera asincrónica, dedos de manera independiente).
Genuina -> Porciones del cuerpo que no son movibles por voluntad de manera "usual", pero que siguen componiendo músculos o zonas movibles. Esfínteres, garganta, diafragma, músculos cogidos o dañados.
Mítica -> Zonas dle cuerpo que no deberían moverse. Pelo, crecimiento de uñas, zonas rotas o dormidas. Digestiones rápidas y otros procesos.
Epica -> Pure bullshit. Venas, crecimientos óseos, regeneración de órganos, poner a tope el hígado para destilar venenos en sangre (Requeriría el saber Medicina)
Definitiva -> The fuck is this bullshit. Composición celular. Supresión de alergias-enfermedades. Atacar alergias y enfermedades especificamente. (Requeriría el saber medicina)
Nombre: Kami-E Hoja al viento.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Volviendo ligero su cuerpo como una hoja al viento, el usuario se deja arrastrar (y se mueve acorde, para los golpes menos poderosos) deacuerdo al ataque de su enemigo con la intención de esquivarlo y aprovechar su propia fuerza (Cuando aplicable). También sirve a veces para planear.
Aclaración: Sería como para usar el kami-e de manera no pasiva, pero sí para fuerzas superiores y luego usar como dicho impulso para contraatacar (ver la otra técnica antes mencionada)
Nombre: Geppou Kempo
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario puede realizar el geppou con cualquier parte de su cuerpo -preferentemente superior en superficie a un pie- para impulsarse en el espacio en lugar de sostenerse simplemente en el aire. (Por ejemplo lanzando un geppou con un brazo para cambiar su trayectoria, separarse de un objetivo, etc). En caso de usar partes de su cuerpo que no puedan moverse perse, seguirá siendo necesario usar el semei-kikkan.
Nombre: Tekkai-Lock, Gear Lock.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Tras haber realizado un Tekkai-Lock, el usuario usa su kami-e y su control corporal para ir aprovechando cada movimiento de su rival para apretar su agarre, normalmente reduciendo aún más el rango de movimiento del objetivo apresado.
Nombre: Tekkai-Lock, Gear Press.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Tras haber realizado un Tekkai-Lock, y haber aprendido el Gear Lock, el usuario le basta con usar su fuerza y el uso del Tekkai-kempo, para convertirse en una trituradora humana, aplastando al rival agarrado mientras contrae sus músculos -o agarre.
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
Propuesta para categorizarlo a diferentes niveles:
Especial -> Músculos movibles para un % de la población. (Orejas, cejas de manera asincrónica, dedos de manera independiente).
Genuina -> Porciones del cuerpo que no son movibles por voluntad de manera "usual", pero que siguen componiendo músculos o zonas movibles. Esfínteres, garganta, diafragma, músculos cogidos o dañados.
Mítica -> Zonas dle cuerpo que no deberían moverse. Pelo, crecimiento de uñas, zonas rotas o dormidas. Digestiones rápidas y otros procesos.
Epica -> Pure bullshit. Venas, crecimientos óseos, regeneración de órganos, poner a tope el hígado para destilar venenos en sangre (Requeriría el saber Medicina)
Definitiva -> The fuck is this bullshit. Composición celular. Supresión de alergias-enfermedades. Atacar alergias y enfermedades especificamente. (Requeriría el saber medicina)
Nombre: Kami-E Hoja al viento.
Tipo: Power up?
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Naturaleza: Fisica
Descripción: Volviendo ligero su cuerpo como una hoja al viento, el usuario se deja arrastrar (y se mueve acorde, para los golpes menos poderosos) deacuerdo al ataque de su enemigo con la intención de esquivarlo y aprovechar su propia fuerza (Cuando aplicable). También sirve a veces para planear.
Aclaración: Sería como para usar el kami-e de manera no pasiva, pero sí para fuerzas superiores y luego usar como dicho impulso para contraatacar (ver la otra técnica antes mencionada)
Nombre: Geppou Kempo
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario puede realizar el geppou con cualquier parte de su cuerpo -preferentemente superior en superficie a un pie- para impulsarse en el espacio en lugar de sostenerse simplemente en el aire. (Por ejemplo lanzando un geppou con un brazo para cambiar su trayectoria, separarse de un objetivo, etc). En caso de usar partes de su cuerpo que no puedan moverse perse, seguirá siendo necesario usar el semei-kikkan.
Nombre: Tekkai-Lock, Gear Lock.
Tipo: Power up?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Tras haber realizado un Tekkai-Lock, el usuario usa su kami-e y su control corporal para ir aprovechando cada movimiento de su rival para apretar su agarre, normalmente reduciendo aún más el rango de movimiento del objetivo apresado.
Nombre: Tekkai-Lock, Gear Press.
Tipo: Power up?
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Naturaleza: Fisica
Descripción: Tras haber realizado un Tekkai-Lock, y haber aprendido el Gear Lock, el usuario le basta con usar su fuerza y el uso del Tekkai-kempo, para convertirse en una trituradora humana, aplastando al rival agarrado mientras contrae sus músculos -o agarre.
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Nombre: Gozuryuzan
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El luchador realiza una interminable serie de ataques a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de ellos. La celeridad de los movimientos es tal que parecen realizados al unísono, como si decenas de filos se abalanzases sobre el enemigo a la vez. Por tanto, el defensor no puede defenderse de los ataques hasta que acabe la Técnica (4 ataques contiguos) (Yo sugiero 4 ataques en el espacio de 1, pero ya lo que diga el Staff)
Nombre: Fukuryuzan
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El luchador clava el filo de su arma en el suelo y, aprovechando su fuerza, realiza un corte ascendente con tanta potencia que crea una cuchilla de aire capaz de atravesar la carne (20 m en línea recta de ataque, +7 a fuerza) (otra vez, sugiero ese bono a fuerza, pero ya lo que vosotros veais)
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El luchador realiza una interminable serie de ataques a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de ellos. La celeridad de los movimientos es tal que parecen realizados al unísono, como si decenas de filos se abalanzases sobre el enemigo a la vez. Por tanto, el defensor no puede defenderse de los ataques hasta que acabe la Técnica (4 ataques contiguos) (Yo sugiero 4 ataques en el espacio de 1, pero ya lo que diga el Staff)
- Código:
[b]Nombre: [/b]Gozuryuzan
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Requisitos: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b]
El luchador realiza una interminable serie de ataques a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de ellos. La celeridad de los movimientos es tal que parecen realizados al unísono, como si decenas de filos se abalanzases sobre el enemigo a la vez. Por tanto, el defensor no puede defenderse de los ataques hasta que acabe la Técnica (4 ataques contiguos) (Yo sugiero 4 ataques en el espacio de 1, pero ya lo que diga el Staff)
Nombre: Fukuryuzan
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El luchador clava el filo de su arma en el suelo y, aprovechando su fuerza, realiza un corte ascendente con tanta potencia que crea una cuchilla de aire capaz de atravesar la carne (20 m en línea recta de ataque, +7 a fuerza) (otra vez, sugiero ese bono a fuerza, pero ya lo que vosotros veais)
- Código:
[b]Nombre: [/b]Fukuryuzan
[b]Tipo: [/b]Tecnica
[b]Categoría: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Requisitos: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b]
El luchador clava el filo de su arma en el suelo y, aprovechando su fuerza, realiza un corte ascendente con tanta potencia que crea una cuchilla de aire capaz de atravesar la carne (20 m en línea recta de ataque, +7 a fuerza) (otra vez, sugiero ese bono a fuerza, pero ya lo que vosotros veais)
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Holas. Perdón, paso por aqui. Simplemente por poner una version antes de una tecnica que ya subí para entrenarla en evento proque no me parece sacar la otra directamente por tiempo.
Nombre: Tekkai-Kempo Almost-Move!
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario consigue librarse de la condición inmóvil que el tekkai otorga, pero solo parcialmente, manteniendo el tekkai en las zonas que quedan estáticas mientras el resto se mueven -pero no tienen las ventajas del tekkai-.
(Es un intento para escalar la de Move a un nivel anterior previamente) (Especial esta, en teoría)
Nombre: Medic: Dislocate
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario golpea, atenaza o realiza de manera general un ataque apropiado a la anatomía de su enemigo con la intención de dislocar una articulación. Dados sus conocimientos médicos puede escoger realizar -o no- daños relativos de este ataquea su víctima, y este tipo de ataque ignora -en virtud a lo posible- la resistencia del enemigo.
Nombre: Medic: Anesthesia
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Atenazando un punto secreto en el cuello del enemigo, el usuario pone a dormir a su rival. Abusar de esta técnica está prohibido. Esta técnica puede ser realizada independientemente de la fortaleza del usuario, siempre y cuando se respeten los límites lógicos. (Nada de F1 vs R8, porque no tienes fuerza ni para cogerle el pellizco).
Nombre: Medic: Nerve temporal trauma
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Golpeando puntos clave de la anatomía del rival, el médico consigue entumecer o incluso llegar a perder la movilidad de una zona o miembro de su enemigo. Esto suele durar hasta el final del combate encuestión, o hasta la presencia de una técnica que permita recuperar estos daños. Como técnica médica, suele ignorar la fortaleza del enemigo.
Nombre: Medic: Brain Shock
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Golpeando puntos clave en la mandíbula de su enemigo, o tomándole la cabeza y sacudiéndosela, el médico provoca un traumatismo craneoencefálico en su enemigo. La magnitud de este golpe al organo más preciado suele ser bastante fatal, evitando en los casos menos graves la capacidad de concentración, provocando mareos y haciendo sentir una fatiga generalizada, a casos de desmayo y muerte.
Nombre: Tekkai-Kempo Almost-Move!
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario consigue librarse de la condición inmóvil que el tekkai otorga, pero solo parcialmente, manteniendo el tekkai en las zonas que quedan estáticas mientras el resto se mueven -pero no tienen las ventajas del tekkai-.
(Es un intento para escalar la de Move a un nivel anterior previamente) (Especial esta, en teoría)
Nombre: Medic: Dislocate
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: El usuario golpea, atenaza o realiza de manera general un ataque apropiado a la anatomía de su enemigo con la intención de dislocar una articulación. Dados sus conocimientos médicos puede escoger realizar -o no- daños relativos de este ataquea su víctima, y este tipo de ataque ignora -en virtud a lo posible- la resistencia del enemigo.
Nombre: Medic: Anesthesia
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Atenazando un punto secreto en el cuello del enemigo, el usuario pone a dormir a su rival. Abusar de esta técnica está prohibido. Esta técnica puede ser realizada independientemente de la fortaleza del usuario, siempre y cuando se respeten los límites lógicos. (Nada de F1 vs R8, porque no tienes fuerza ni para cogerle el pellizco).
Nombre: Medic: Nerve temporal trauma
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Golpeando puntos clave de la anatomía del rival, el médico consigue entumecer o incluso llegar a perder la movilidad de una zona o miembro de su enemigo. Esto suele durar hasta el final del combate encuestión, o hasta la presencia de una técnica que permita recuperar estos daños. Como técnica médica, suele ignorar la fortaleza del enemigo.
Nombre: Medic: Brain Shock
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Golpeando puntos clave en la mandíbula de su enemigo, o tomándole la cabeza y sacudiéndosela, el médico provoca un traumatismo craneoencefálico en su enemigo. La magnitud de este golpe al organo más preciado suele ser bastante fatal, evitando en los casos menos graves la capacidad de concentración, provocando mareos y haciendo sentir una fatiga generalizada, a casos de desmayo y muerte.
- Hush:
- True Semei-Kikkan: De los efectos que describes especifica cuales son los que quieres en concreto en esta técnica y se procede a la moderación y a establecer la categoría.
Kami-E hoja al viento: PU Genuino, Destreza 6, Agilidad 7
Geppou Kempo: PU Genuino, Fuerza 7 o Velocidad 7 (Dependiendo la parte a usar para el impulso)
Tekkai-Lock, Gear Lock.: Técnica genuina, Fortaleza 7, Destreza 7
Tekkai-Lock, Gear Press: Técnica Mítica, Fortaleza 9, Fuerza 7
- Kuzaviak:
- Gozuryuzan: Técnica de categoría Especial, si quieres que queden como cuatro golpes en el espacio de uno. En un principio Agilidad al 4 te bastaría para hacer 4 golpes, pero si quieres que sean en el espacio de 1 el requisito sube a 6. Recuerda que alguien con una puntuación similar o superior en Destreza puede verlos y esquivarlos con normalidad.
Fukuryuzan: Una onda cortante que alcance 20 metros te quedaría como técnica Genuina con un requisito de Fuerza 7. El +7 a fuerza es un bono demasiado grande, ten en cuenta que la fuerza sube de manera exponencial con los rangos, por eso cuando una técnica mejora una característica, de forma puntual o temporal, no suele ser más de uno o dos rangos, tres a lo sumo y más en casos muy contados con efectos secundarios negativos bastante serios. Si quieres que se quede en genuina puedo admitir que ese corte cuente, de forma puntual como un rango más en fuerza.
Christa
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Nombre de la técnica: Enlace espiritual I
Tipo: Técnica
Categoría:
Prerrequisito:
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Christa enlaza su alma con la de Isara, su grifo, durante tres turnos para convertirse en un híbrido entre ser humano y bestia alada. Tanto la mascota como la domadora comparten dolor en un radio de 30 metros. Gracias a esta transformación Christa adquiere la capacidad de volar (obtiene alas de energía espiritual).
He mantenido lo de compartir dolor porque es una característica escénica que tiene el objetivo de profundizar la conexión entre domadora-mascota, no va por temas de compartir daño. Si un ataque le duele a Christa, le dolerá en la misma medida a Isara a pesar de que tenga 18 de Fortaleza; si un ataque le duele a Isara, le dolerá en la misma medida a Christa. Los daños son tomados de forma individual y lo único que se comparte es la sensación.
Tipo: Técnica
Categoría:
Prerrequisito:
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Christa enlaza su alma con la de Isara, su grifo, durante tres turnos para convertirse en un híbrido entre ser humano y bestia alada. Tanto la mascota como la domadora comparten dolor en un radio de 30 metros. Gracias a esta transformación Christa adquiere la capacidad de volar (obtiene alas de energía espiritual).
He mantenido lo de compartir dolor porque es una característica escénica que tiene el objetivo de profundizar la conexión entre domadora-mascota, no va por temas de compartir daño. Si un ataque le duele a Christa, le dolerá en la misma medida a Isara a pesar de que tenga 18 de Fortaleza; si un ataque le duele a Isara, le dolerá en la misma medida a Christa. Los daños son tomados de forma individual y lo único que se comparte es la sensación.
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Varios
Nombre: True Semei-Kikkan I
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel obtiene el control de todos los músculos que son movibles vía entrenamiento clásico, o que solo son operables por un % de la población (orejas, por ejemplo).
Nombre: True Semei-Kikkan II
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel obtiene el control de todos los músculos que son movibles vía entrenamiento clásico, o que solo son operables por un % de la población (orejas, por ejemplo); y además obtiene el control de zonas que no pudieran ser movidas de manera clásica como el pelo, músculos dañados. Adicionalmente puede controlar procesos como la digestión, para hacerla de manera rápida, o hasta cierto grado la curación clásica de sus heridas.
Nombre: True Semei-Kikkan III
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel no existe proceso alguno que el usuario no pueda controlar, llegando a ser uno con su propio cuerpo a nivel celular. Por supuesto en muchos casos seguirá requiriendo de conocimientos -médicos- para darse cuenta de cosas, por ejemplo.
A ver ahora, que mi kempo va a ser totalmente basado en cosas físicas. (Por cierto más arriba hay técnicas por corregir -mías me refiero-, antes de la anterior moderación, tipo que la corrección llego hasta un punto previo a).
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel obtiene el control de todos los músculos que son movibles vía entrenamiento clásico, o que solo son operables por un % de la población (orejas, por ejemplo).
Nombre: True Semei-Kikkan II
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel obtiene el control de todos los músculos que son movibles vía entrenamiento clásico, o que solo son operables por un % de la población (orejas, por ejemplo); y además obtiene el control de zonas que no pudieran ser movidas de manera clásica como el pelo, músculos dañados. Adicionalmente puede controlar procesos como la digestión, para hacerla de manera rápida, o hasta cierto grado la curación clásica de sus heridas.
Nombre: True Semei-Kikkan III
Tipo: Power Up/Transformación...?
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Base del rokushiki, pero apenas verdaderamente enternado por los usuarios más allá de como base para los preceptos para el resto de técnicas, el agente puede controlar diversos mecanismos de su cuerpo que una persona normal estaría lejos de controlar. Desde mover las orejas, algo ya dificil, a algo imposible como el pelo, el usuario puede hacer proezas fuera del humano medio. De hecho, de ser consciente de ello (por saberes o por naturaleza propia del personaje), podría realizar rápidas digestiones tras darse un atracón o consumiciones de grasa corporal para obtener energía.
A Este nivel no existe proceso alguno que el usuario no pueda controlar, llegando a ser uno con su propio cuerpo a nivel celular. Por supuesto en muchos casos seguirá requiriendo de conocimientos -médicos- para darse cuenta de cosas, por ejemplo.
A ver ahora, que mi kempo va a ser totalmente basado en cosas físicas. (Por cierto más arriba hay técnicas por corregir -mías me refiero-, antes de la anterior moderación, tipo que la corrección llego hasta un punto previo a).
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Varios
Me pidieron en la creación de frutas que pasase sus habilidades como técnicas aquí, no sé si esto es lo que debía hacer o algo. Os dejo esto aquí, pero estoy más perdido que una vieja en un columpio.
Nombre: Red Hawk
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor, inspirado por su libro y las historias sobre cierto pirata hace 400 años ha decidido replicar este golpe, imbuyendo su puño con llamas para añadir potencia a su puñetazo.
Nombre: Bomba de humo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor es capaz de reunir el suficiente humo resultante de su fuego interior como para crear una gran humareda a su alrededor.
Nombre: Control fogoso
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Con concentración, es capaz de formar unas esposas o unas cadenas de fuego que solamente se mantienen si Yor tiene contacto con ellas.
Nombre: Veneno endurecido
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor puede endurecer el veneno que secreta en sus puños o pies para aumentar el poder ofensivo de sus golpes.
Nombre: Dominio de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: No es necesario que Yor esté en contacto con lo que quiera encender o prender en llamas mientras no sea un ser vivo. Es decir, podría encender todas las luces de una habitación o crear un círculo de fuego a su alrededor, pero no incendiar a algún incauto como si de combustión espontánea se tratase.
Nombre: Lluvia de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor infla el pecho todo lo posible y acaba escupiendo un montón de bolas de fuego hacia el cielo que acaban cayendo al suelo, cubriendo un buen radio de terreno.
Nombre: Presencia tóxica
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: En vez de concentrar el veneno en una parte de su cuerpo o escupirlo, lo esparce por todo su cuerpo como si fuese rocío de modo que cualquiera que se acerque a él sufre el riesgo de caer envenenado.
Nombre: Prisión de humo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El humo pasa de ser defensivo o distractor a ser ofensivo, de modo que la gran cortina de humo que genera puede ser letal si no se protegen los pulmones.
Nombre: Red Hawk
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor, inspirado por su libro y las historias sobre cierto pirata hace 400 años ha decidido replicar este golpe, imbuyendo su puño con llamas para añadir potencia a su puñetazo.
Nombre: Bomba de humo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor es capaz de reunir el suficiente humo resultante de su fuego interior como para crear una gran humareda a su alrededor.
Nombre: Control fogoso
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Con concentración, es capaz de formar unas esposas o unas cadenas de fuego que solamente se mantienen si Yor tiene contacto con ellas.
Nombre: Veneno endurecido
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor puede endurecer el veneno que secreta en sus puños o pies para aumentar el poder ofensivo de sus golpes.
Nombre: Dominio de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: No es necesario que Yor esté en contacto con lo que quiera encender o prender en llamas mientras no sea un ser vivo. Es decir, podría encender todas las luces de una habitación o crear un círculo de fuego a su alrededor, pero no incendiar a algún incauto como si de combustión espontánea se tratase.
Nombre: Lluvia de fuego
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Yor infla el pecho todo lo posible y acaba escupiendo un montón de bolas de fuego hacia el cielo que acaban cayendo al suelo, cubriendo un buen radio de terreno.
Nombre: Presencia tóxica
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: En vez de concentrar el veneno en una parte de su cuerpo o escupirlo, lo esparce por todo su cuerpo como si fuese rocío de modo que cualquiera que se acerque a él sufre el riesgo de caer envenenado.
Nombre: Prisión de humo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El humo pasa de ser defensivo o distractor a ser ofensivo, de modo que la gran cortina de humo que genera puede ser letal si no se protegen los pulmones.
Vanko
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Akuma no mi
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7 técnicas de categoria especial
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (Intelecto)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Nombre: Utillería ambarina
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Usando ambar endurecido Vanko crea las herramientas manuales necesarias para trabajar en sus creaciones (martillos, gubias, punzones, serruchos, etc...), armas cuerpo a cuerpo sencillas para el combate (tamaño máximo: armas sencillas proporcionales al tamaño de Vanko) o piezas, mecanismos y tornilleria sencilla (tornillos, tuercas, bisagras, clavos, picaportes,etc...). Todas estas creaciones son menos duraderas que su contraparte “real” y son inflamables por lo que no podrían usarse en mecanismos que tengan que soportar mas de 300ºC
Nombre: Esferificación de huida
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no Mi
Descripción: En caso de caer accidentalmente al mar o necesitar moverse entre islas de un archipielago sin revelar su Especie, crea una esfera de ámbar con quilla alrededor de su cuerpo con una hélice conectada a unos pedales, esto le permite huir o cubrir cortas distancias (la misma distancia que podría cubrir volando) sin tener que recurrir a sus alas. Dado que no necesita respirar la esfera es completamente hermética para evitar el agua de mar.
Nombre: El accidente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Una tecnica de asesinato poco selectiva, que se basa en impregnar toda la estructura en la que se encuentra con ambar (una habitación, un camarote, etc.) Finalmente crea un regero de ambar hasta la salida y lo enciende como una mecha, pocos segundos después la estancia estalla en llamas dependiendo de la habilidad del ocupante salir a tiempo antes de que el humo y las llamas lo dejen inconsciente. El fuego suele extenderse a habitaciones contiguas y el ambar termina por desaparecer sin dejar un origen claro salvo para un investigador experimentado.
Nombre: El mosquito en ambar
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Lanza un chorro de ambar a corta distancia (2-3 metros) sobre su objetivo dejandolo dentro de un cristal de ambar del cual tardará mas o menos en salir dependiendo de sus habilidades y atributos. Técnica de huida. Técnica ofensiva si se combina adecuadamente con el accidente.
Nombre: Bolsillo de las maravillas
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta la mitad de su volumen aproximado (3 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun está comenzando (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: El puercoespin
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar puas levemente serradas de ámbar afiladas por todo su cuerpo, estas no son especialmente grandes, apenas 15-20 cm, pero cuando alguien es herido por una y esta se separa del cuerpo de Vanko se solidifica creando heridas muy feas similares a cortes de cristal, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal no es nada para un pirata, pero decenas de pequeñas puas clavandose a cada movimiento que haces o tensión de tu cuerpo son lo suficientemente incómodas para decantar la balanza, o al menos para dar tiempo a Vanko de huir. Técnica de defensa, leve incapacitación y huida. Obviamente podría ser mas peligrosa si se entrenase para apuntar, pero el objetivo de la técnica es meramente disuasorio y para crear la confusión necesaria para huir de capturas sorpresa.
1 técnica genuina
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power up (Intelecto)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
1 técnica mítica
Nombre: Lanzallamas
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no Mi + Racial
Descripción: Lanza un enorme chorro de ámbar por ambas manos y las incendia cubriendo sus manos con fuego creando un poderoso chorro de 1 metro de radio y 40 metros de alcance. (Puede lanzar dos chorros independientes de la mitad de tamaño) el ámbar en llamas impregna lo que toca por su naturaleza oleosa y hace muy dificil limpiarselo hasta que se consume en llamas. Es un ataque peligroso pues el fuego escapa del control del usuario una vez se aleja de su cuerpo.
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (Intelecto)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Nombre: Utillería ambarina
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Usando ambar endurecido Vanko crea las herramientas manuales necesarias para trabajar en sus creaciones (martillos, gubias, punzones, serruchos, etc...), armas cuerpo a cuerpo sencillas para el combate (tamaño máximo: armas sencillas proporcionales al tamaño de Vanko) o piezas, mecanismos y tornilleria sencilla (tornillos, tuercas, bisagras, clavos, picaportes,etc...). Todas estas creaciones son menos duraderas que su contraparte “real” y son inflamables por lo que no podrían usarse en mecanismos que tengan que soportar mas de 300ºC
Nombre: Esferificación de huida
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no Mi
Descripción: En caso de caer accidentalmente al mar o necesitar moverse entre islas de un archipielago sin revelar su Especie, crea una esfera de ámbar con quilla alrededor de su cuerpo con una hélice conectada a unos pedales, esto le permite huir o cubrir cortas distancias (la misma distancia que podría cubrir volando) sin tener que recurrir a sus alas. Dado que no necesita respirar la esfera es completamente hermética para evitar el agua de mar.
Nombre: El accidente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Una tecnica de asesinato poco selectiva, que se basa en impregnar toda la estructura en la que se encuentra con ambar (una habitación, un camarote, etc.) Finalmente crea un regero de ambar hasta la salida y lo enciende como una mecha, pocos segundos después la estancia estalla en llamas dependiendo de la habilidad del ocupante salir a tiempo antes de que el humo y las llamas lo dejen inconsciente. El fuego suele extenderse a habitaciones contiguas y el ambar termina por desaparecer sin dejar un origen claro salvo para un investigador experimentado.
Nombre: El mosquito en ambar
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Lanza un chorro de ambar a corta distancia (2-3 metros) sobre su objetivo dejandolo dentro de un cristal de ambar del cual tardará mas o menos en salir dependiendo de sus habilidades y atributos. Técnica de huida. Técnica ofensiva si se combina adecuadamente con el accidente.
Nombre: Bolsillo de las maravillas
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta la mitad de su volumen aproximado (3 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun está comenzando (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: El puercoespin
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar puas levemente serradas de ámbar afiladas por todo su cuerpo, estas no son especialmente grandes, apenas 15-20 cm, pero cuando alguien es herido por una y esta se separa del cuerpo de Vanko se solidifica creando heridas muy feas similares a cortes de cristal, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal no es nada para un pirata, pero decenas de pequeñas puas clavandose a cada movimiento que haces o tensión de tu cuerpo son lo suficientemente incómodas para decantar la balanza, o al menos para dar tiempo a Vanko de huir. Técnica de defensa, leve incapacitación y huida. Obviamente podría ser mas peligrosa si se entrenase para apuntar, pero el objetivo de la técnica es meramente disuasorio y para crear la confusión necesaria para huir de capturas sorpresa.
1 técnica genuina
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power up (Intelecto)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
1 técnica mítica
Nombre: Lanzallamas
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no Mi + Racial
Descripción: Lanza un enorme chorro de ámbar por ambas manos y las incendia cubriendo sus manos con fuego creando un poderoso chorro de 1 metro de radio y 40 metros de alcance. (Puede lanzar dos chorros independientes de la mitad de tamaño) el ámbar en llamas impregna lo que toca por su naturaleza oleosa y hace muy dificil limpiarselo hasta que se consume en llamas. Es un ataque peligroso pues el fuego escapa del control del usuario una vez se aleja de su cuerpo.
kuzaviak
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Características
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Destreza
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Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
En respuesta a la moderación del Gozuryuzan (El luchador realiza una interminable serie de ataques a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de ellos. La celeridad de los movimientos es tal que parecen realizados al unísono, como si decenas de filos se abalanzases sobre el enemigo a la vez. Por tanto, el defensor no puede defenderse de los ataques hasta que acabe la Técnica), necesito que sea Mítica, de ahí que dejase al Staff la elección de la cantidad de golpes por ataque (mea culpa, se me olvidó decirlo en la petición).
- Gozuryuzan:
- Código:
[b]Nombre: [/b]Gozuryuzan
[b]Tipo: [/b]Técnica
[b]Categoría: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Requisitos: [/b]Esto lo rellena el Staff.
[b]Naturaleza: [/b]Física
[b]Descripción: [/b]
El luchador realiza una interminable serie de ataques a gran velocidad, envainando y desenvainando la espada en cada uno de ellos. La celeridad de los movimientos es tal que parecen realizados al unísono, como si decenas de filos se abalanzases sobre el enemigo a la vez. Por tanto, el defensor no puede defenderse de los ataques hasta que acabe la Técnica (4 ataques contiguos) (Yo sugiero 4 ataques en el espacio de 1, pero ya lo que diga el Staff)
glyde
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Ram Sheep (Ariete ovejil)
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física y akuma.
Descripción: El usuario acumula fuerza en sus pies para dar un salto o finta que acabara con un golpe de su cornamenta o cabeza.
Nombre: first block (primer bloqueo)
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física.
Descripción: El usuario aprovecha su resistencia para recibir un ataque de algún arma cuerpo a cuerpo, en un lugar que pueda bloquear y en caso de que sea posible darle un buen cabezazo frente a frente.
Nombre: shaggy armor (Armadura lanuda)
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma.
Descripción: El usuario aprovecha su la esponjosa lana, para hacer su cuerpo mas resistente a golpes contundentes, resistiendo mejor este tipo de técnicas.
Nombre: painful hoof
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica y akuma
Descripción: El usuario aprovecha sus pesuñas, para dar un golpe en el estomago que aprovechara la velocidad del rival para causar mas dolor a su contrincante.
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física y akuma.
Descripción: El usuario acumula fuerza en sus pies para dar un salto o finta que acabara con un golpe de su cornamenta o cabeza.
Nombre: first block (primer bloqueo)
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física.
Descripción: El usuario aprovecha su resistencia para recibir un ataque de algún arma cuerpo a cuerpo, en un lugar que pueda bloquear y en caso de que sea posible darle un buen cabezazo frente a frente.
Nombre: shaggy armor (Armadura lanuda)
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma.
Descripción: El usuario aprovecha su la esponjosa lana, para hacer su cuerpo mas resistente a golpes contundentes, resistiendo mejor este tipo de técnicas.
Nombre: painful hoof
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica y akuma
Descripción: El usuario aprovecha sus pesuñas, para dar un golpe en el estomago que aprovechara la velocidad del rival para causar mas dolor a su contrincante.
Elyria Priscraft
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Kōri no eikyō
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Concentra todo su poder elemental junto al de Khione (Su katana con poder elemental de hielo), dejándolo salir todo en un solo ataque por la punta. Este ataque congela materiales dependiendo de su punto de congelación, y crea capas de hielo en suelos/paredes/objetos. Tiene un alcance de unos diez metros en agua a veinte grados centígrados, y se puede extender en todas direcciones excepto hacia atrás, siendo atras marcado por la dirección de la hoja hasta la empuñadura. El poder elemental del arma queda inutilizable, y tarda dos minutos completos en volver a sus niveles normales, aumentando linealmente en el tiempo.
Nombre: Kōri no reberuappu
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Elyria usa su propio cuerpo para guardar poco a poco una pequeña parte de la energía elemental de Khione. En combate, puede devolverle esa energía al arma progresivamente. Logra duplicar el poder elemental del arma durante treinta segundos. Para volver a "cargar" su cuerpo de esa energía, debe esperar una hora.
Nombre: Kōri no supaiku
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Elyria clava a Khione en el suelo, creando una spike de hielo frente a ella. Tambien puede usarse en la pared, saliendo la spike en horizontal. La distancia máxima donde puede generarla es un metro desde donde clave la punta del arma. La spike se clava en el/los objetivo(s) que alcance, si tiene la fuerza suficiente para atravesar. Si no, se rompe. La spike es de unos quince centímetros de grosor en la base, y de un metro de largo. El poder elemental del arma queda inutilizable, y tarda un minuto completo en volver a sus niveles normales, aumentando linealmente en el tiempo.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Concentra todo su poder elemental junto al de Khione (Su katana con poder elemental de hielo), dejándolo salir todo en un solo ataque por la punta. Este ataque congela materiales dependiendo de su punto de congelación, y crea capas de hielo en suelos/paredes/objetos. Tiene un alcance de unos diez metros en agua a veinte grados centígrados, y se puede extender en todas direcciones excepto hacia atrás, siendo atras marcado por la dirección de la hoja hasta la empuñadura. El poder elemental del arma queda inutilizable, y tarda dos minutos completos en volver a sus niveles normales, aumentando linealmente en el tiempo.
Nombre: Kōri no reberuappu
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Elyria usa su propio cuerpo para guardar poco a poco una pequeña parte de la energía elemental de Khione. En combate, puede devolverle esa energía al arma progresivamente. Logra duplicar el poder elemental del arma durante treinta segundos. Para volver a "cargar" su cuerpo de esa energía, debe esperar una hora.
Nombre: Kōri no supaiku
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Elemental de hielo
Descripción: Elyria clava a Khione en el suelo, creando una spike de hielo frente a ella. Tambien puede usarse en la pared, saliendo la spike en horizontal. La distancia máxima donde puede generarla es un metro desde donde clave la punta del arma. La spike se clava en el/los objetivo(s) que alcance, si tiene la fuerza suficiente para atravesar. Si no, se rompe. La spike es de unos quince centímetros de grosor en la base, y de un metro de largo. El poder elemental del arma queda inutilizable, y tarda un minuto completo en volver a sus niveles normales, aumentando linealmente en el tiempo.
- Christa :
- Enlace espiritual I: Genuina.
- Hush:
- True Semei-Kikkan I: Especial, Intelecto 6
True Semei-Kikkan II: Genuina, Intelecto 7, en cuanto a la curación afectará a las heridas más leves, en cuanto a una mejor cicatrización o una disminución del sangrado, pero requerirá concentrarse activamente en estas.
True Semei-Kikkan III: Definitiva, Intelecto 20, Controlar TODOS los procesos celulares del cuerpo de forma consciente requeriría una mente única capaz de soportar ese inmenso flujo de datos.
Tekkai-Kempo Almost-Move!: Especial, Fortaleza 6, Destreza 6.
Medic: Dislocate: Genuina, Precisión 7, si supera en fortaleza más de 2 puntos tu fuerza no lo ignorará, dado que se necesita una fuerza mínima para hacer ceder una articulación, esto podría cambiar mejorando al técnica en un futuro.
Medic: Anesthesia: Mítica, Precisión 10. Necesitas de un mínimo de 5 asaltos para localizar el punto exacto al que golpear.
Medic: Nerve temporal trauma: Mítica, Precisión 10, ignora Fortaleza, pero alguien con una puntuación de 10 o superior puede empezar a recuperarse a los dos asaltos, siendo plenamente funcional al cuarto.
Nombre: Medic: Brain Shock: Genuina, Precisión 7
- Dorito:
- Red Hawk: Especial
Bomba de humo: Especial, en un principio sería suficiente para cubrir un radio igual a tu Agudeza.
Control fogoso: En un principio sería especial, a no ser que desees que tengan cierta resistencia, de lo contrario son unas simples ataduras que queman.
Veneno endurecido: Genuina, dado que me imagino que hará que los golpes apliquen en veneno.
Dominio de fuego: Genuina, hagamos una cosa, puedes encender a alguien vivo, pero en todos los casos en los que hagas esto se generará previamente una corriente de aire, lo que alertará a alguien atento que podrá apartarse. De esta forma una persona puede evitarlo de forma justa.
Lluvia de fuego: Mítica. El área y las bolas que lanzas escalan con Agudeza, pero el lugar en el que caen dentro de ese área será aleatorio, entendiendo que en la duración del ataque todo el área acabará siendo afectada.
Presencia tóxica: Mítica, tendrás que mantenerlo cada asalto que quieras tenerlo activo.
Prisión de humo: Mítica. Seguirá los mismos parámetros que la bomba de humo en cuanto a distancia.
- Enolthar:
- Todas las técnicas de categoría Especial aceptadas, salvo "el accidente" que creo que es más una serie de acciones y consecuencias demasiado circunstanciales como para ser una técnica, no quiero decir que no se pueda hacer, simplemente que es algo que se puede hacer sin necesidad de gastar puntos en crearlo como técnica.
Lanzallamas: Aceptado como mítica.
- Kuzaviak:
- Bien, entonces queda como categoría Mítica, 4 golpes en el espacio de 1, tan rápidos que confunden y parecen una miríada de ellos, lo que hace que alguien que no tenga la destreza suficiente no pueda defenderse de manera eficaz de ellos. El requisito queda en Agilidad 10. Si quieres pueden quedar en hasta 10 en vez de 4, pero recuerda que la potencia de un ataque se divide entre los golpes dados.
- Glyde:
- Ram Sheep (Ariete ovejil): Especial
first block (primer bloqueo): Especial, Fortaleza 6
shaggy armor (Armadura lanuda): Genuina
painful hoof: Genuina, la Agudeza tiene que igualar o superar al contrario para poder golpear a tiempo.
- Elyria:
- Kōri no eikyō: Genuina
Kōri no reberuappu: Genuina, en vez de 30 segundos pon mejor 3 asaltos.
Kōri no supaiku: Genuina
Vanko
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Cambio el accidente por:
Técnica especial:
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (destreza)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Con los dos power up de intelecto genero 2 técnicas genuinas por el trasfondo talento innato.
Técnicas genuinas:
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (destreza)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esterificación de huida)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 8
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ambar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades fisico-quimicas, Vanko es capaz de crear un pequeño velero con le que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko y los suministros necesarios para ambos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocarsele una vela de tela o un motor adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación.
Necesito saber si el haber subido intelecto con los power up me genera las dos técnicas genuinas al igual que las del trasfondo por mejora de akuma no mi o si estas técnicas solo se generan cuando se sube el atributo con experiencia.
Técnica especial:
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (destreza)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Con los dos power up de intelecto genero 2 técnicas genuinas por el trasfondo talento innato.
Técnicas genuinas:
Nombre: El nombre de tu técnica
Tipo: Power Up (destreza)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción:
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esterificación de huida)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 8
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ambar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades fisico-quimicas, Vanko es capaz de crear un pequeño velero con le que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko y los suministros necesarios para ambos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocarsele una vela de tela o un motor adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación.
Necesito saber si el haber subido intelecto con los power up me genera las dos técnicas genuinas al igual que las del trasfondo por mejora de akuma no mi o si estas técnicas solo se generan cuando se sube el atributo con experiencia.
Sasaki
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Akuma no mi
Varios
Nombre de la técnica: Shūchū kokyū (Respiración concentrada)
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta es una forma concreta de respiración en la que Sasaki se centra en respirar haciendo fuerza tanto con el diafragma como con el torax, lo que impide que los pulmones se expandan, por lo que si intenta meter el mismo volumen de aire se hará daño, además el aire entra con mucha fuerza lo que hace que a pesar de esto tenga mayor concentración de oxigeno en sangre y sus movimientos sean mucho mejores pero no pueda respirar mientras la usa. Esto significa que tanto la fuerza, resistencia y velocidad mejoran un 25% al igual que las técnicas que use mientras usa esta respiración. Esta habilidad solo la puede usar 3 turnos por rol.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: Esta es una forma concreta de respiración en la que Sasaki se centra en respirar haciendo fuerza tanto con el diafragma como con el torax, lo que impide que los pulmones se expandan, por lo que si intenta meter el mismo volumen de aire se hará daño, además el aire entra con mucha fuerza lo que hace que a pesar de esto tenga mayor concentración de oxigeno en sangre y sus movimientos sean mucho mejores pero no pueda respirar mientras la usa. Esto significa que tanto la fuerza, resistencia y velocidad mejoran un 25% al igual que las técnicas que use mientras usa esta respiración. Esta habilidad solo la puede usar 3 turnos por rol.
- ENOLTHAR:
- La primera técnica parece que has copiado la plantilla pero no lo has rellenado. Las mejoras permanentes en atributos si cuentan a la hora de conseguir técnicas de akuma no mi.
El velero: Aceptada como genuina
- Sasaki:
- Aceptada como especial, a nivel de utilidad un 25% solo se reflejará en ganar empates contra alguien con la misma puntuación en atributo.
Vanko
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Akuma no mi
Varios
Es power up de destreza, la primera especial no se que mas rellenar.
En un rato subo las dos genuinas que me faltan entonces.
En un rato subo las dos genuinas que me faltan entonces.
No se pueden obtener mejoras de atributos a través de las mejoras de atributos. No permitimos mecánicas de retroalimentación. Las técnicas a las que se puede optar son bien las de la pestaña "técnicas", "transformaciones" o "mejoras ligadas a técnicas" (estas últimas se salen de categoría, por ahora).
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