- Pollo:
- Inmortal Phoenix Cock: Suponiendo que la palabra inmortal sea sólo para volverlo más espectacular y las llamas no aumenten el poder destructivo que tiene la forma base se queda en mítica.
Poached Cock: Genuina
Pickle Cock: Genuina
Fried Cock: Mítica
Salty Cock: Genuina
Dry Cock: Especial
Warm Cock: Genuina si le ponemos un límite de 1000 grados (ya es suficiente para 10 turnos), mítica con un límite de 2000, dado que a efectos bélicos no hay mucha diferencia pero en roles normales se puede liar mucho con el tiempo suficiente.
King Cock Gun: Mítica
- Mrgourmett:
- Ryūsei Shissoku no Senko: Mítica, Detreza 9, dado que cubre una debilidad y estás extendiendo la duración anterior será costoso para tu cuerpo forzarlo, así que llegar a los 5 asaltos te dejará fatigado.
- Naminé:
- Symphony: Especial, a este nivel afectarás a las emociones, pero ten en cuenta que seguirán un patrón lógico, es decir no generará ira a alguien que no tenga razones de sentirla, pero podría enardecer a una turba ya alterada, o por lo contrario ayudar a calmarlos.
Melo-tune: Genuina, dada la flexibilidad de ataque/defensa.
Melody: Algo que permite de forma pasiva poder mover cosas y volar es mínimo Mítico, si por el contrario fuera una técnica podría quedar en Genuina.
Crescendo: Genuina
Wonderland: Mítica
Melo-Symphony: Mítica
Opu no senshi: Mítica, número máximo el valor del stat por el que escale la akuma no mi, una vez usado no puedes crear más hasta que todos sean destruidos. Sólo se mantienen mientras te mantengas cantando (podrías mantener una conversación en medio de la canción sin que la corte)
Merohīringu: Mítica, puedes curar heridas superficiales y ayudar a tratar heridas más severas, así como calmar el dolor, pero no llegará a regenerar gran cantidad de tejido ni sangre perdida.
- Sowon:
- Sewing Feets: Técnica Especial, dado que será algo más que poder patinar.
Sewing Armor: Técnica Especial, dado que intuyo que no irás con la armadura siempre puesta y mantenida.
Sewing Soldiers: Si son una distracción o tienen las habilidades de una persona normal, Genuina.
Sewing Clon: Genuina, ten en cuenta que alguien lo suficientemente perceptivo o inteligente podría ver a través del engaño.
Sewing Mark: Si no hace nada por sí sola es Especial, si de lo contrario permite, por ejemplo mover otras prendas (sin tener en cuenta otras técnicas), es Genuina.
Sewing Mark Complete Remove: Genuina si ponemos que a nivel más bajo necesitarías varias para matar a una persona normal (Obviamente teniendo en cuenta que esto escalará más adelante)
Realistic Sewing: Genuina.
Realistic Sewing World: Mítica
MrGourmett
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Buenos dias,
Como ya sabrán mis hermosos Moderadores//Staff, el Shissoku no Senko, actualmente Mejorada a Ryūsei Shissoku no Senko es la técnica estrella de Sora, ya que le permite destensar sus músculos para poder moverse, atacar y hablar normalmente. De este modo he creado dos formas Técnicas individuales o Submodos individuales de la técnica en sí. Aqui las presento.
Como ya sabrán mis hermosos Moderadores//Staff, el Shissoku no Senko, actualmente Mejorada a Ryūsei Shissoku no Senko es la técnica estrella de Sora, ya que le permite destensar sus músculos para poder moverse, atacar y hablar normalmente. De este modo he creado dos formas Técnicas individuales o Submodos individuales de la técnica en sí. Aqui las presento.
- Hikari Ryūsei no Senko:
Hikari Ryūsei no Senko (Destello Celestial de la Velocidad)
Tipo: Técnica de Transformación Corporal
Categoría:
Requisitos: "Ryūsei Shissoku no Senko" dominada ( Y otros que el Staff considere)
Naturaleza: Física
Desventaja: Durante el uso del "Hikari Ryūsei no Senko", Sora sacrifica parte de su fuerza.
Descripción: Esta técnica es una evolución del "Ryūsei Shissoku no Senko" que se centra exclusivamente en las piernas de Sora. Al destensar completamente sus músculos en las piernas, Sora desbloquea una movilidad y velocidad sobrenaturales. Su capacidad para esquivar ataques y moverse por el campo de batalla se vuelve aún más impresionante, convirtiéndolo en un verdadero destello celestial. Sin embargo, esta velocidad mejorada viene a expensas de parte de su fuerza física. Durante el uso de "Hikari Ryūsei no Senko", Sora puede realizar una serie de ataques veloces y precisos, pero sus golpes no son tan poderosos como en su forma normal.
- Yami Ryūsei no Senko:
Yami Ryūsei no Senko (Destello Terrestre de la Fuerza)
Tipo: Técnica de Transformación Corporal
Categoría:
Requisitos: "Ryūsei Shissoku no Senko" dominada ( Y otros que el Staff considere)
Naturaleza: Física
Desventaja: Durante el uso del "Yami Ryūsei no Senko", Sora pierde parte de su velocidad y agilidad.
Descripción: Esta técnica se enfoca exclusivamente en los brazos de Sora. Al destensar completamente los músculos de sus brazos, Sora canaliza su energía interna para potenciar su fuerza de manera abrumadora. Sus golpes se vuelven devastadores, capaces de romper defensas y causar un daño significativo. Sin embargo, esta potencia impresionante se logra a expensas de su movilidad y velocidad. Durante el uso de "Yami Ryūsei no Senko", Sora se vuelve más lento y menos ágil, lo que lo hace más vulnerable a los ataques enemigos. Esta técnica es ideal para enfrentar oponentes fuertemente blindados o para causar un daño concentrado en situaciones críticas.
Hayden Ashworth
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Gotta go fast
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción:
El usuario utiliza el poder de su Mera mera no mi para expulsar fuego desde las plantas de los pies inclinándose hacia delante, lo que le permite moverse hacia delante a una alta velocidad en línea recta, pudiendo ir más rápido que si fuese corriendo de manera normal, siempre a ras de suelo sin poder levantarse mucho, al no poder todavía estabilizarse en el aire. Para girar y tomar curvas el usuario debe aminorar la velocidad y expulsar fuego de la misma manera por la palma de la mano en la dirección contraria a la que quiere girar para así maniobrar.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción:
El usuario utiliza el poder de su Mera mera no mi para expulsar fuego desde las plantas de los pies inclinándose hacia delante, lo que le permite moverse hacia delante a una alta velocidad en línea recta, pudiendo ir más rápido que si fuese corriendo de manera normal, siempre a ras de suelo sin poder levantarse mucho, al no poder todavía estabilizarse en el aire. Para girar y tomar curvas el usuario debe aminorar la velocidad y expulsar fuego de la misma manera por la palma de la mano en la dirección contraria a la que quiere girar para así maniobrar.
- Sora:
- Vamos a interpretar ambas como míticas al ser variantes especializadas de la técnica que acabas de adquirir. Aun con ello, debes entrenarlas como técnicas independientes.
- Hayden:
- Velocidad de Soru: técnica especial. Cada asalto que la utilices te cansará como tal.
MrGourmett
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Conocimiento basico del Chi (Fuerza Fisica)
Tipo: Power Up de Fuerza
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Sora ha comenzado a comprender lo que es el Chi, y lo ha utilizado para mejorar el Shissoku no Senko, por lo que ahora su cuerpo ganó un poco mas de fuerza, no es extraordinaria, pero le ayuda al menos en un punto, ha logrado mejorar los conceptos basicos de su tecnica a travez del Chi que su abuelo le habia comentado, pero debido a su conocimiento (Atributos) Aun no es capaz de utilizar el Ryusei Shissoku no Senko. Aun asi su fuerza fisica aumento.
Tipo: Power Up de Fuerza
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Fisica
Descripción: Sora ha comenzado a comprender lo que es el Chi, y lo ha utilizado para mejorar el Shissoku no Senko, por lo que ahora su cuerpo ganó un poco mas de fuerza, no es extraordinaria, pero le ayuda al menos en un punto, ha logrado mejorar los conceptos basicos de su tecnica a travez del Chi que su abuelo le habia comentado, pero debido a su conocimiento (Atributos) Aun no es capaz de utilizar el Ryusei Shissoku no Senko. Aun asi su fuerza fisica aumento.
Vanko
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Mejoras
Nombre: Bolsillo de las maravillas
Tipo: Técnica (Mejora de el Bolsillo de las maravillas)
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta su mismo volumen aproximado (6 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun no ha aumentado lo suficiente (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que Vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esferificación de huida)
Categoría: Genuina
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 10
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ámbar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades físico-quimicas, Vanko es capaz de crear un velero con el que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko (4 tamaño humano normal) y los suministros necesarios para todos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocársele una vela de tela o un motor de hélice adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación y sigue necesitando unos planos que le sirvan de guía.
Técnicas nuevas
Nombre: El tirador
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar púas levemente serradas de ámbar afiladas por sus brazos, estas son de aproximadamente 25-30 cm. Vanko las controla pudiendo dispararlas a través de sus manos o puños. Cuando una se separa de su cuerpo se solidifica creando una suerte de arpón totalmente serrado de ámbar rígido que crea heridas muy feas similares a cortes y perforaciones de cristal cuando impacta, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal en un brazo no es gran cosa para un pirata, tal vez una molestia, pero un ojo con heridas de cristal podría tener peores consecuencias. Técnica de ataque a distancia (corta y larga), leve a grave incapacitación dependiendo del lugar de impacto y de como sea capaz de esquivarlo el enemigo. Utiliza precisión para apuntar, dispara tantas púas por asalto de una en una como su atributo de destreza (A efectos prácticos es como una pistola cuya munición son las púas).
Nombre: Fuegos de forja
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras tanto tiempo ha dominado el control de sus llamas de su manto de llamas en combate. Puede causar quemaduras importantes agarrando o abrazando a su objetivo, cuanto mas cerrada sea la situación de presa mas parte del cuerpo de su objetivo abrasa. Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: Armas infernales
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras haber dominado su manto de llamas es capaz de cubrir con él sus armas sin que estas se destruyan, las armas cuerpo a cuerpo añaden daño de fuego a sus golpes y en el caso de las armas a distancia como pistolas, las balas se apagan nada mas salir del cañón del arma, pero se mantienen a muy altas temperaturas si el objetivo se encuentra a 10 metros o menos haciendo que una vez impactado la bala siga causando heridas por calor durante un asalto mas. A distancias mas largas los proyectiles pierden el calor e impactan normalmente.Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: La ciénaga ardiente
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Cuando Vanko se mueve, sea corriendo hacia un enemigo o por acción de la gravedad, en el último momento se transforma en ámbar y atraviesa a su contrincante quedando situado tras él y dejándole impregnado en el viscoso material que procede a incendiar con su manto de llamas. El efecto visual sería que Vanko carga contra alguien y cuando reaparece tras de él, el enemigo se incendia hasta consumir el ámbar (3 turnos). Rodar por el suelo reduce las quemaduras en un turno y taparse con algo que bloquee el oxigeno lo reduce en 2 turnos. Este ataque no es una acción cerrada, solo tiene efecto si el enemigo total o parcialmente atraviesa a Vanko activa o pasivamente (En el caso de parcialmente solo esa región se incendiará) o no es capaz de esquivar completamente la misma, si se aparta del camino totalmente obviamente no le sucedería nada y habría sido un malgasto de energía. Es una técnica peligrosa ya que de encenderlo demasiado pronto el propio Vanko podría salir ardiendo en llamas.
Nombre: Soplete
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Vanko controla el manto de llamas de tal manera que es capaz de hacer llamas pequeñas de corto alcance pero de alta intensidad usando de combustible el ámbar que produce. Con esta técnica puede lanzar una llama de alta intensidad con el puño con un alcance de 20-30 cm para calentar determinados metales u objetos, puede reducir el tamaño de la llama hasta hacerla surgir solo de su dedo y reduciéndola hasta un tamaño de 5-10 cm, esto incrementa su poder calorífico permitiéndole realizar soldaduras entre metales. Esta técnica no puede ser utilizada en combate activo dada la concentración que requiere controlar la llama y el flujo de combustible adecuado. Podría usarse sin embargo en una sesión de tortura siempre que la victima estuviera sentada y atada.
Nombre: Bolsillo de las maravillas
Tipo: Técnica (Mejora de el Bolsillo de las maravillas)
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede guardar en su interior objetos hasta su mismo volumen aproximado (6 metros cúbicos) siempre y cuando no superen su tamaño lineal dado que su control sobre su poder aun no ha aumentado lo suficiente (podría guardar una lanza de 6 metros dentro, pero sobresaldrían 15 cm de un extremo). No puede guardar seres vivos en su interior si no lo desean deliberadamente y su supervivencia durante la absorción depende de ellos mismos ya que Vanko no es capaz de suministrar oxigeno o alimentos aún (podría tener a alguien dentro con una escafandra, a un tontatta en minisubmarino, o alguien metido en una caja hermética)
Nombre: El velero
Tipo: Técnica (mejora de esferificación de huida)
Categoría: Genuina
Requisitos: Intelecto 10 y Destreza 10
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Al aumentar la cantidad de ámbar que es capaz de crear y comprender mejor sus cualidades físico-quimicas, Vanko es capaz de crear un velero con el que viajar entre islas. Aunque el barco tenga capacidad suficiente para dos personas del tamaño de Vanko (4 tamaño humano normal) y los suministros necesarios para todos, sigue siendo imposible hacerse a la mar sin los conocimientos de navegante adecuados, los mapas y las herramientas necesarias. (cosas de las que Vanko no dispone), para funcionar debe colocársele una vela de tela o un motor de hélice adecuado. No sirve como técnica de emergencia en combate para lo que sigue usando la esferificación. tarda varias horas de trabajo concentrado y preciso el crear la embarcación y sigue necesitando unos planos que le sirvan de guía.
Técnicas nuevas
Nombre: El tirador
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Hace brotar púas levemente serradas de ámbar afiladas por sus brazos, estas son de aproximadamente 25-30 cm. Vanko las controla pudiendo dispararlas a través de sus manos o puños. Cuando una se separa de su cuerpo se solidifica creando una suerte de arpón totalmente serrado de ámbar rígido que crea heridas muy feas similares a cortes y perforaciones de cristal cuando impacta, retirarlas sin instrumental médico adecuado deja pequeñas esquirlas clavadas que molestan y dificultan el movimiento o combate, obviamente cortarte con un cristal en un brazo no es gran cosa para un pirata, tal vez una molestia, pero un ojo con heridas de cristal podría tener peores consecuencias. Técnica de ataque a distancia (corta y larga), leve a grave incapacitación dependiendo del lugar de impacto y de como sea capaz de esquivarlo el enemigo. Utiliza precisión para apuntar, dispara tantas púas por asalto de una en una como su atributo de destreza (A efectos prácticos es como una pistola cuya munición son las púas).
Nombre: Fuegos de forja
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras tanto tiempo ha dominado el control de sus llamas de su manto de llamas en combate. Puede causar quemaduras importantes agarrando o abrazando a su objetivo, cuanto mas cerrada sea la situación de presa mas parte del cuerpo de su objetivo abrasa. Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: Armas infernales
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: Elemental (Racial)
Descripción: Tras haber dominado su manto de llamas es capaz de cubrir con él sus armas sin que estas se destruyan, las armas cuerpo a cuerpo añaden daño de fuego a sus golpes y en el caso de las armas a distancia como pistolas, las balas se apagan nada mas salir del cañón del arma, pero se mantienen a muy altas temperaturas si el objetivo se encuentra a 10 metros o menos haciendo que una vez impactado la bala siga causando heridas por calor durante un asalto mas. A distancias mas largas los proyectiles pierden el calor e impactan normalmente.Su uso implica gasto mantenido de energía.
Nombre: La ciénaga ardiente
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Cuando Vanko se mueve, sea corriendo hacia un enemigo o por acción de la gravedad, en el último momento se transforma en ámbar y atraviesa a su contrincante quedando situado tras él y dejándole impregnado en el viscoso material que procede a incendiar con su manto de llamas. El efecto visual sería que Vanko carga contra alguien y cuando reaparece tras de él, el enemigo se incendia hasta consumir el ámbar (3 turnos). Rodar por el suelo reduce las quemaduras en un turno y taparse con algo que bloquee el oxigeno lo reduce en 2 turnos. Este ataque no es una acción cerrada, solo tiene efecto si el enemigo total o parcialmente atraviesa a Vanko activa o pasivamente (En el caso de parcialmente solo esa región se incendiará) o no es capaz de esquivar completamente la misma, si se aparta del camino totalmente obviamente no le sucedería nada y habría sido un malgasto de energía. Es una técnica peligrosa ya que de encenderlo demasiado pronto el propio Vanko podría salir ardiendo en llamas.
Nombre: Soplete
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos:
Naturaleza: akuma no mi + racial
Descripción: Vanko controla el manto de llamas de tal manera que es capaz de hacer llamas pequeñas de corto alcance pero de alta intensidad usando de combustible el ámbar que produce. Con esta técnica puede lanzar una llama de alta intensidad con el puño con un alcance de 20-30 cm para calentar determinados metales u objetos, puede reducir el tamaño de la llama hasta hacerla surgir solo de su dedo y reduciéndola hasta un tamaño de 5-10 cm, esto incrementa su poder calorífico permitiéndole realizar soldaduras entre metales. Esta técnica no puede ser utilizada en combate activo dada la concentración que requiere controlar la llama y el flujo de combustible adecuado. Podría usarse sin embargo en una sesión de tortura siempre que la victima estuviera sentada y atada.
- Sora:
- ¿Quieres decir que es una mejora pasiva de un rango o una técnica de potenciación que te da un rango por tiempo limitado? La valoración cambiará según.
- Vanko:
- Las técnicas moderadas están correctas.
El tirador: Especial.
Fuegos de forja: Genuina. Te consume energía cada turno que la mantengas.
Armas infernales: Genuina. Te consume energía cada turno que la mantengas.
La ciénaga ardiente: Solo por acotar, no se acepta como acción cerrada. Puedes hacer un sprint, y puedes transformarte en el último momento, pero nada te garantiza que no se aparten de ti. Por otro lado, dado que el ámbar es inflamable tratar de quemarlo demasiado pronto podría acabar contigo ardiendo también. Genuina.
Soplete: Genuina.
Also, recordad no editar vuestro post. Postead debajo.
Charlotte Prometio
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Gadolinium.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario gira sobre su propio eje con dos espadas extendidas en cada brazo a tal velocidad que produce un pequeño tornado de ondas cortantes del diámetro de las espadas extendidas más tres metros extras y cinco metros de altura. Todo lo que toque dentro de su extensión sufre cortes como si se tratara de la espada física, siendo capaz de cortar por la mitad a personas normales. Además, también puede ser usado como un movimiento defensivo que bloquea y repele ataques sencillos (cortes simples, un par de disparos aislados, kunais lanzados).
Nombre: Flare: spicy sword
Tipo: Técnica (Mejora)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: El usuario canaliza su energía en una o ambas espadas para producir flamas alrededor del acero produciendo daño ígneo con sus ataques físicos. Esta técnica dura hasta seis posts y, si es utilizada en ambas espadas, baja el doble de energía. Además, en este estado, el usuario puede aplicar las flamas y daño ígneo a todas sus otras técnicas físicas que requieran de una espada de la misma categoría o inferior.
Nombre: Fly me to the moon
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física supongo
Descripción: El usuario usa la fuerza y velocidad en sus piernas para poder caminar o correr por los cielos, creando con cada patada un "escalón de aire". Mientras sus piernas sigan en movimiento podrá seguir en el aire.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario gira sobre su propio eje con dos espadas extendidas en cada brazo a tal velocidad que produce un pequeño tornado de ondas cortantes del diámetro de las espadas extendidas más tres metros extras y cinco metros de altura. Todo lo que toque dentro de su extensión sufre cortes como si se tratara de la espada física, siendo capaz de cortar por la mitad a personas normales. Además, también puede ser usado como un movimiento defensivo que bloquea y repele ataques sencillos (cortes simples, un par de disparos aislados, kunais lanzados).
Nombre: Flare: spicy sword
Tipo: Técnica (Mejora)
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción: El usuario canaliza su energía en una o ambas espadas para producir flamas alrededor del acero produciendo daño ígneo con sus ataques físicos. Esta técnica dura hasta seis posts y, si es utilizada en ambas espadas, baja el doble de energía. Además, en este estado, el usuario puede aplicar las flamas y daño ígneo a todas sus otras técnicas físicas que requieran de una espada de la misma categoría o inferior.
Nombre: Fly me to the moon
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física supongo
Descripción: El usuario usa la fuerza y velocidad en sus piernas para poder caminar o correr por los cielos, creando con cada patada un "escalón de aire". Mientras sus piernas sigan en movimiento podrá seguir en el aire.
Freites D. Alpha
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Thunder Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Thor cubre con electricidad los puños de Alpha, los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes eléctricos durante unos 3 turnos.
Nombre: Fire Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Logi cubre con fuego los puños de Alpha, .los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes flameantes durante 3 turnos.
Nombre: Mix Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor y Logi cubren con fuego y electricidad los puños de Alpha, los cuales le permitirán a este poder lanzar fuertes golpes eléctricos y fuego a la vez.
Nombre: Overgrowth
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha consume un propio año de su propia vida. Al hacerlo, este comienza a sufrir considerables cambios físicos. El primero es aumentar su tamaño a unos cinco metros. Adicionalmente, sus ojos comienzan a emitir flamas. Esto conlleva a que su fuerza, destreza y fortaleza suban más cuatro. Este efecto dura unos cinco turnos. Además, al terminar la duración, el pequeño pirata no podrá moverse durante cuatro turnos por culpa de un cansancio extremo al haber pasado su transformación.
Nombre: Fire ball
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha toma a Logi con sus manos y lo arroja con gran fuerza hacia la zona objetivo. Terminando en una fuerte explosión de fuego.
Nombre: Big Thunder
Tipo: Si es técnica, Power up o transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor arroja un enorme rayo contra de Alpha. Luego, este lo toma con su mano y lo arroja hacia su oponente.
Nombre: Eat… part of me.
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Solo se utiliza cuando Alpha está en Overgrowth. Alpha da de comer a sus homies especiales tiempo de vida robado. Esto tiene el efecto de que los homies aumentan su tamaño para poder quedar a la par cuando el pirata cuando este aumente su tamaño. Cuando pase el tiempo de la trasformación de Alpha, los homies regresaran a su tamaño original.
Nombre: Final Flash.
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Alpha toma a Logi y a Thor con sus manos. Luego, este concentra la energía de ambos y canaliza un rayo gigante elemental de fuego y rayo ce cubre un diámetro de diez metros en la dirección objetivo.
Nombre: We have a deal?
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Es una manera pacífica de poder arrancar el alma de sus oponentes. Si Alpha logra convencer al objetivo de alguna manera de entregar su alma voluntariamente. Está en vez de ser tiempo robado, será tiempo añadido a la vida misma del pirata.
Nombre: Come here, Ragnarok!
Tipo: Tecnica/invocacion
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Canalizando la energía de Logi, Thor y Suzaku. Alpha los utiliza a Suzaku como medio para poder combinar la energía elemental del fuego y la nube. Luego la plumífera canaliza todo ese poder junto con el suyo para poder invocar al máximo homie elemental, Ragnarok. Después de hacer la invocación, los tres homies quedaran fuera de combate durante cinco turnos al haber gastado toda su energía.
Ragnarok es homie especial hecho de fuego y rayo capaz de moverse a una gran velocidad y hacer grandes daños. Sus golpeas electrifican y queman potentemente a sus oponentes. En cuanto a personalidad de este, es un homie bastante violento con los enemigos de Alpha.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Thor cubre con electricidad los puños de Alpha, los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes eléctricos durante unos 3 turnos.
Nombre: Fire Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Logi cubre con fuego los puños de Alpha, .los cuales le permiten a este lanzar fuertes golpes flameantes durante 3 turnos.
Nombre: Mix Punch
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor y Logi cubren con fuego y electricidad los puños de Alpha, los cuales le permitirán a este poder lanzar fuertes golpes eléctricos y fuego a la vez.
Nombre: Overgrowth
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha consume un propio año de su propia vida. Al hacerlo, este comienza a sufrir considerables cambios físicos. El primero es aumentar su tamaño a unos cinco metros. Adicionalmente, sus ojos comienzan a emitir flamas. Esto conlleva a que su fuerza, destreza y fortaleza suban más cuatro. Este efecto dura unos cinco turnos. Además, al terminar la duración, el pequeño pirata no podrá moverse durante cuatro turnos por culpa de un cansancio extremo al haber pasado su transformación.
Nombre: Fire ball
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Alpha toma a Logi con sus manos y lo arroja con gran fuerza hacia la zona objetivo. Terminando en una fuerte explosión de fuego.
Nombre: Big Thunder
Tipo: Si es técnica, Power up o transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Thor arroja un enorme rayo contra de Alpha. Luego, este lo toma con su mano y lo arroja hacia su oponente.
Nombre: Eat… part of me.
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Solo se utiliza cuando Alpha está en Overgrowth. Alpha da de comer a sus homies especiales tiempo de vida robado. Esto tiene el efecto de que los homies aumentan su tamaño para poder quedar a la par cuando el pirata cuando este aumente su tamaño. Cuando pase el tiempo de la trasformación de Alpha, los homies regresaran a su tamaño original.
Nombre: Final Flash.
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Alpha toma a Logi y a Thor con sus manos. Luego, este concentra la energía de ambos y canaliza un rayo gigante elemental de fuego y rayo ce cubre un diámetro de diez metros en la dirección objetivo.
Nombre: We have a deal?
Tipo: Tecnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Es una manera pacífica de poder arrancar el alma de sus oponentes. Si Alpha logra convencer al objetivo de alguna manera de entregar su alma voluntariamente. Está en vez de ser tiempo robado, será tiempo añadido a la vida misma del pirata.
Nombre: Come here, Ragnarok!
Tipo: Tecnica/invocacion
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Canalizando la energía de Logi, Thor y Suzaku. Alpha los utiliza a Suzaku como medio para poder combinar la energía elemental del fuego y la nube. Luego la plumífera canaliza todo ese poder junto con el suyo para poder invocar al máximo homie elemental, Ragnarok. Después de hacer la invocación, los tres homies quedaran fuera de combate durante cinco turnos al haber gastado toda su energía.
Ragnarok es homie especial hecho de fuego y rayo capaz de moverse a una gran velocidad y hacer grandes daños. Sus golpeas electrifican y queman potentemente a sus oponentes. En cuanto a personalidad de este, es un homie bastante violento con los enemigos de Alpha.
Matt
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Forma híbrida
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
La transformación en su forma híbrida confiere al usuario las capacidades aumentadas de una araña. [+2 Fuerza +1 Fortaleza +1 Agilidad +1 Velocidad]
Esta transformación permite al usuario adoptar parte de las propiedades de un insecto carnívoro, en este caso una araña. El usuario transforma sus piernas en cuatro patas de araña que le permiten moverse, saltar o golpear con fuerza y velocidad aumentadas, le sale un par extra de brazos por la zona de las costillas y pelos urticantes por todo el cuerpo (Mera interpretación por parte del otro usuario). Le salen ocho ojos en la cabeza. Contando además con el cuerno original, lo que viene siendo el exo-esqueleto de la araña con las propiedades del metal además de músculos orgánicos resistentes por parte de la akuma no mi. Además adquiere la capacidad de generar tanto veneno como una seda de aleación entre orgánica y metálica.
Imagen;
Las patas de araña que tiene en las costillas serán brazos extra para cumplir las ocho extremidades.
Nombre: Forma completa
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma Matt se transforma totalmente en una araña, del tamaño a proporción de una persona. [+2 Fuerza +1 Fortaleza +1 Agilidad +1 Velocidad]
Adquiere la capacidad de generar veneno, seda y pelos urticantes. [Que el tamaño lo decida el staff pues no se como sería]
Imagen:
Nombre: Híbrido, modelo fuerza
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Mezclado la forma híbrida en el cuerpo original, este "estado" se centra en el atributo de fuerza. [+5 a la fuerza]
Aumentando así tanto los músculos como el cuerpo en general, esta forma pierde movimiento pero aumenta enormemente la fuerza que puede llegar a ejercer. Mantiene dos piernas y gana cuatro brazos haciendo un total de seis, carece tanto de pelos urticantes.
Nombre: Híbrido, Modelo velocidad
Tipo: Tansformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, Matt no se transforma en general, simplemente usa su control para generar cuatro patas de araña de su espalda [+5 a la velocidad]
Las cuatro patas son el doble de su cuerpo lo que le da una mejora en velocidad, movimiento y evasión.
Nombre: Hibrido, modelo ponzoñoso
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, predomina más la esencia araña en cuerpo humano [+2 en fortaleza +2 fuerza +1 velocidad]
Le brota pelo con capacidades urticantes por todo el cuerpo, de su espalda salen cuatro patas de araña y su exo-esqueleto se endurece al máximo predominando el sobrevivir por defensa que en cazar. Lo importante de esta forma es que su cuerpo genera veneno por todas partes, no solo en su boca, las vellosidades y las puntas de las patas de araña van generando poco a poco pequeñas dosis del mismo.
-En esta forma las técnicas de veneno aumentan en un rango el atributo que resta.
Nombre: Full point, modelo Acorazado
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, se convierte en su forma araña con las propiedades del cuerpo original [+5 en fortaleza]
Se transforma en una araña completamente pero manteniendo el cuerpo de Matt, creando así un bicho enorme de metal a proporción humana [Que el tamaño lo decida el staff pues no se como sería]
-En esta forma las técnicas de veneno aumentan en un rango el atributo que resta.
Nombre: Beso de viuda
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Tras generar veneno en su boca, lo escupe con fuerza contra el enemigo, lo que reduce un stat que se decidirá al azar [Dados] durante todo el combate. No puede ser usado en su forma humana
Sacado de las guías [venenos]:
Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada tres dosis, esta se reduce en un rango por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.
[Cuando hice la ficha, puse una escala del veneno pero me parece cutre salchichera, si me dejáis aprovecharme de esta mejor, si no, pondré la de la ficha]
Nombre: La trampa de Tetragnatha
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Desde patas o boca, Matt lanza una tela de araña que se adhiere a cualquier superficie, persona u objeto. Suele ser usada para recoger objetos, atrapar a oponentes o lanzar cosas al objetivo.
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
La transformación en su forma híbrida confiere al usuario las capacidades aumentadas de una araña. [+2 Fuerza +1 Fortaleza +1 Agilidad +1 Velocidad]
Esta transformación permite al usuario adoptar parte de las propiedades de un insecto carnívoro, en este caso una araña. El usuario transforma sus piernas en cuatro patas de araña que le permiten moverse, saltar o golpear con fuerza y velocidad aumentadas, le sale un par extra de brazos por la zona de las costillas y pelos urticantes por todo el cuerpo (Mera interpretación por parte del otro usuario). Le salen ocho ojos en la cabeza. Contando además con el cuerno original, lo que viene siendo el exo-esqueleto de la araña con las propiedades del metal además de músculos orgánicos resistentes por parte de la akuma no mi. Además adquiere la capacidad de generar tanto veneno como una seda de aleación entre orgánica y metálica.
Imagen;
Las patas de araña que tiene en las costillas serán brazos extra para cumplir las ocho extremidades.
- Spoiler:
Nombre: Forma completa
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma Matt se transforma totalmente en una araña, del tamaño a proporción de una persona. [+2 Fuerza +1 Fortaleza +1 Agilidad +1 Velocidad]
Adquiere la capacidad de generar veneno, seda y pelos urticantes. [Que el tamaño lo decida el staff pues no se como sería]
Imagen:
- Spoiler:
Nombre: Híbrido, modelo fuerza
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Mezclado la forma híbrida en el cuerpo original, este "estado" se centra en el atributo de fuerza. [+5 a la fuerza]
Aumentando así tanto los músculos como el cuerpo en general, esta forma pierde movimiento pero aumenta enormemente la fuerza que puede llegar a ejercer. Mantiene dos piernas y gana cuatro brazos haciendo un total de seis, carece tanto de pelos urticantes.
- Spoiler:
Nombre: Híbrido, Modelo velocidad
Tipo: Tansformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, Matt no se transforma en general, simplemente usa su control para generar cuatro patas de araña de su espalda [+5 a la velocidad]
Las cuatro patas son el doble de su cuerpo lo que le da una mejora en velocidad, movimiento y evasión.
- Spoiler:
Nombre: Hibrido, modelo ponzoñoso
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, predomina más la esencia araña en cuerpo humano [+2 en fortaleza +2 fuerza +1 velocidad]
Le brota pelo con capacidades urticantes por todo el cuerpo, de su espalda salen cuatro patas de araña y su exo-esqueleto se endurece al máximo predominando el sobrevivir por defensa que en cazar. Lo importante de esta forma es que su cuerpo genera veneno por todas partes, no solo en su boca, las vellosidades y las puntas de las patas de araña van generando poco a poco pequeñas dosis del mismo.
-En esta forma las técnicas de veneno aumentan en un rango el atributo que resta.
- Spoiler:
Nombre: Full point, modelo Acorazado
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
En esta forma, se convierte en su forma araña con las propiedades del cuerpo original [+5 en fortaleza]
Se transforma en una araña completamente pero manteniendo el cuerpo de Matt, creando así un bicho enorme de metal a proporción humana [Que el tamaño lo decida el staff pues no se como sería]
-En esta forma las técnicas de veneno aumentan en un rango el atributo que resta.
- Spoiler:
Nombre: Beso de viuda
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Tras generar veneno en su boca, lo escupe con fuerza contra el enemigo, lo que reduce un stat que se decidirá al azar [Dados] durante todo el combate. No puede ser usado en su forma humana
Sacado de las guías [venenos]:
Con cada dosis reduce ligeramente un atributo de su víctima. Con cada tres dosis, esta se reduce en un rango por cinco asaltos. Si Fortaleza llega a bajar de 1 de esta forma, la víctima muere.
[Cuando hice la ficha, puse una escala del veneno pero me parece cutre salchichera, si me dejáis aprovecharme de esta mejor, si no, pondré la de la ficha]
Nombre: La trampa de Tetragnatha
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
Desde patas o boca, Matt lanza una tela de araña que se adhiere a cualquier superficie, persona u objeto. Suele ser usada para recoger objetos, atrapar a oponentes o lanzar cosas al objetivo.
Okada Rokuro
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Instantánea
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: Rokuro, moldeando chakra en su mente, ha aprendido a estudiar su entorno y usar una técnica ninja que le permite absorber información en un corto lapso de tiempo como es un parpadeo. Al observar una escena con sus propios ojos y pestañear, puede hacer que esa imagen se mantenga indemne en su memoria, como si le hubiera sacado una foto mental. Puede tomar en su «memoria» varias de estas instantáneas a la vez, pero se van diluyendo de su memoria con el tiempo. A las veinticuatro horas —aunque generalmente tras haber dormido— la sigue recordando aunque puede que se le escapen varios detalles pequeños. A la semana confundiría detalles mucho más relevantes, incluso algunos colores, o tonos de pelo y piel. Al mes la instantánea se habría desvanecido prácticamente por completo, volviendo el momento de su toma en un mero recuerdo común.
Nombre: Kojutsu: Control mental
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: Rokuro, tras mucha introspección ha aprendido reconocer sus emociones y a moldear el chakra dirigiéndolo hacia su mente para bloquear dichas emociones. Puede bloquear varias de ellas según la situación para adaptarse a los distintos acontecimientos, hasta cuatro o cinco a la vez, ayudándole a enfocarse en su objetivo, aunque no por mucho tiempo, y siendo incapaz de suplir todas las emociones para convertirse en un ser «vacío».
Nombre: Ninjutsu: Transformación
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede usar su tinta para generar dibujos realistas con los que se puede vestir y usar de disfraz. Respetando los límites de su fruta, podría generar disfraces de personas de mayor tamaño que él, aunque no podría ser el caso contrario. El disfraz no puede modificar su voz y tampoco alterará sus capacidades físicas, solo cambiará su aspecto. Tendrá una duración indefinida, aunque podría decidir deshacerse del disfraz antes o estropearse por su cuenta si recibes alguna clase de golpe o ataque. Finalmente, el realismo del disfraz dependerá de su capacidad de dibujo y de su memoria a la hora de intentar copiar otros aspectos.
Nombre: Ninjutsu: Clon de tinta
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede crear un clon completamente fiel a sí mismo y que además posea todas sus habilidades naturales, lo que implica sus capacidades físicas y mentales más el poder base de su fruta —aplicándose el mismo límite de creación para Rokuro y su clon, este límite no se duplica—, aunque no podría realizar ningún tipo de técnica. Dicho clon poseería raciocinio propio y todos los recuerdos de Rokuro hasta el momento de su creación. Tendría completa autonomía, y al momento de ser destruido o desaparecer por voluntad de Rokuro podría deshacerse sobre sí mismo convirtiéndose poco a poco en tinta negra hasta quedar solo una mancha oscura en el suelo en su lugar, o podría desaparecer en una explosión de tinta salpicando a su alrededor, según las circunstancias. En el momento de su desaparición, toda la información que habría recibido el clon, se volcaría dentro de la mente de Rokuro, como si su memoria se hubiera transferido. Cabe añadir que el clon podría tener otro aspecto que no sea el suyo propio o incluso el de alguna criatura, aunque en estos casos nunca podría superar sus habilidades naturales e incluso podrían disminuir según el caso.
Nombre: Ninjutsu: Reemplazo de cuerpo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede sacar un dibujo —que, aunque generalmente será de sí mismo, podría variar, salvo el hecho de que el dibujo siempre contará con una nube de humo que cobrará vida la vez para servir como distracción y cortina de humo— para darle vida en un instante e intercambiarse por él antes de recibir un ataque para esquivarlo y confundir al rival haciéndole creer que está muerto o le han golpeado, aprovechando la situación para ocultarse o colocarse detrás de su agresor —aunque esto depende de sus capacidades—. El dibujo permanecería varios segundos intacto padeciendo los efectos del ataque o golpe recibido antes de deshacerse en un manchurrón de tinta y es importante añadir que la técnica solo la puede usar si no se encuentra atado, inmovilizado, en cuyo caso no sería capaz de llevarla a cabo.
Nombre: Explosión de aire
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede absorber una cantidad desmedida de aire a su alrededor, hinchando su cuerpo por encima de los límites humanos, para seguidamente comprimir todo ese aire y expulsarlo por su boca en un único disparo de aire comprimido que podría lanzar por los aires a un hipopótamo o derruir una casa pequeña. Sin embargo, este disparo conlleva un fuerte retroceso que enviaría a Rokuro volando múltiples metro en la dirección contraria.
Nombre: Manipulación de lo mundano
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede llevar más allá su cuerpo, realizando procesos naturales de forma mucho más veloz como el crecimiento de sus uñas o pelo, la expulsión de diversos fluidos corporales, la digestión de la comida o la curación de sus heridas, entre otras cosas. Además, estos procesos los puede realizar a la inversa, acortando el tamaño de su cabello o sus uñas, evitando perder fluidos varios, digiriendo la comida a un ritmo muchísimo más lento o reduciendo la velocidad de curación de sus heridas.
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: Rokuro, moldeando chakra en su mente, ha aprendido a estudiar su entorno y usar una técnica ninja que le permite absorber información en un corto lapso de tiempo como es un parpadeo. Al observar una escena con sus propios ojos y pestañear, puede hacer que esa imagen se mantenga indemne en su memoria, como si le hubiera sacado una foto mental. Puede tomar en su «memoria» varias de estas instantáneas a la vez, pero se van diluyendo de su memoria con el tiempo. A las veinticuatro horas —aunque generalmente tras haber dormido— la sigue recordando aunque puede que se le escapen varios detalles pequeños. A la semana confundiría detalles mucho más relevantes, incluso algunos colores, o tonos de pelo y piel. Al mes la instantánea se habría desvanecido prácticamente por completo, volviendo el momento de su toma en un mero recuerdo común.
Nombre: Kojutsu: Control mental
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual [Tópico: Ninja]
Descripción: Rokuro, tras mucha introspección ha aprendido reconocer sus emociones y a moldear el chakra dirigiéndolo hacia su mente para bloquear dichas emociones. Puede bloquear varias de ellas según la situación para adaptarse a los distintos acontecimientos, hasta cuatro o cinco a la vez, ayudándole a enfocarse en su objetivo, aunque no por mucho tiempo, y siendo incapaz de suplir todas las emociones para convertirse en un ser «vacío».
Nombre: Ninjutsu: Transformación
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede usar su tinta para generar dibujos realistas con los que se puede vestir y usar de disfraz. Respetando los límites de su fruta, podría generar disfraces de personas de mayor tamaño que él, aunque no podría ser el caso contrario. El disfraz no puede modificar su voz y tampoco alterará sus capacidades físicas, solo cambiará su aspecto. Tendrá una duración indefinida, aunque podría decidir deshacerse del disfraz antes o estropearse por su cuenta si recibes alguna clase de golpe o ataque. Finalmente, el realismo del disfraz dependerá de su capacidad de dibujo y de su memoria a la hora de intentar copiar otros aspectos.
Nombre: Ninjutsu: Clon de tinta
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede crear un clon completamente fiel a sí mismo y que además posea todas sus habilidades naturales, lo que implica sus capacidades físicas y mentales más el poder base de su fruta —aplicándose el mismo límite de creación para Rokuro y su clon, este límite no se duplica—, aunque no podría realizar ningún tipo de técnica. Dicho clon poseería raciocinio propio y todos los recuerdos de Rokuro hasta el momento de su creación. Tendría completa autonomía, y al momento de ser destruido o desaparecer por voluntad de Rokuro podría deshacerse sobre sí mismo convirtiéndose poco a poco en tinta negra hasta quedar solo una mancha oscura en el suelo en su lugar, o podría desaparecer en una explosión de tinta salpicando a su alrededor, según las circunstancias. En el momento de su desaparición, toda la información que habría recibido el clon, se volcaría dentro de la mente de Rokuro, como si su memoria se hubiera transferido. Cabe añadir que el clon podría tener otro aspecto que no sea el suyo propio o incluso el de alguna criatura, aunque en estos casos nunca podría superar sus habilidades naturales e incluso podrían disminuir según el caso.
Nombre: Ninjutsu: Reemplazo de cuerpo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Rokuro puede sacar un dibujo —que, aunque generalmente será de sí mismo, podría variar, salvo el hecho de que el dibujo siempre contará con una nube de humo que cobrará vida la vez para servir como distracción y cortina de humo— para darle vida en un instante e intercambiarse por él antes de recibir un ataque para esquivarlo y confundir al rival haciéndole creer que está muerto o le han golpeado, aprovechando la situación para ocultarse o colocarse detrás de su agresor —aunque esto depende de sus capacidades—. El dibujo permanecería varios segundos intacto padeciendo los efectos del ataque o golpe recibido antes de deshacerse en un manchurrón de tinta y es importante añadir que la técnica solo la puede usar si no se encuentra atado, inmovilizado, en cuyo caso no sería capaz de llevarla a cabo.
Nombre: Explosión de aire
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede absorber una cantidad desmedida de aire a su alrededor, hinchando su cuerpo por encima de los límites humanos, para seguidamente comprimir todo ese aire y expulsarlo por su boca en un único disparo de aire comprimido que podría lanzar por los aires a un hipopótamo o derruir una casa pequeña. Sin embargo, este disparo conlleva un fuerte retroceso que enviaría a Rokuro volando múltiples metro en la dirección contraria.
Nombre: Manipulación de lo mundano
Tipo: Power Up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción: El Semei Kikan, la técnica pilar para cualquier otra técnica del Rokushiki y que solo se enseña a los agentes del Cipher Pol en su adiestramiento permite a sus usuarios controlar sus funciones vitales. Es difícil de aprender, y aún más difícil de dominar.
Gracias a esta extraña pero sorprendentemente habilidad, Rokuro conoce su cuerpo a la perfección —aunque no podría decir lo mismo sobre el de nadie más— y es capaz de realizar toda clase de habilidades sobrehumanas. Entre ellas, Rokuro puede llevar más allá su cuerpo, realizando procesos naturales de forma mucho más veloz como el crecimiento de sus uñas o pelo, la expulsión de diversos fluidos corporales, la digestión de la comida o la curación de sus heridas, entre otras cosas. Además, estos procesos los puede realizar a la inversa, acortando el tamaño de su cabello o sus uñas, evitando perder fluidos varios, digiriendo la comida a un ritmo muchísimo más lento o reduciendo la velocidad de curación de sus heridas.
- Prometio:
- Galodinium: Genuina
Flare: spicy sword: Genuina, teniendo en cuenta que sea la temperatura de una llama normal y corriente.
Fly me to the moon: Especial
- Freites:
- Thunder Punch: Especial
Fire Punch: Especial
Mix Punch: Genuina
Overgrowth: Denegado con los parámetros que pones, sobrepasa incluso lo aceptable en una definitiva y aquí la razón.
- Transformación definitiva: Puede mejorar hasta tres atributos cuatro rangos o dos hasta cinco. Puede mejorar sus cualidades hasta, por ejemplo, hacer su piel dura como el diamante.
Esta mejora cuatro atributos cuatro rangos, se puede ser flexible en la moderación con respecto a las guías, pero normalmente se pedirá que esto venga con un coste, ya sea una duración corta, agotamiento extremo tras terminar o directamente inconsciencia son unos ejemplos. Pero un año de vida es un coste menos significativo, teniendo en cuenta que puedes recuperarlo con otros poderes, es incluso menos que otros personajes. Por favor replantea la técnica.
Fire Ball: Genuina
Big Thunder: Genuina
Eat… part of me: Cuando se replantee Overgrowth se podrá modera mejor esta.
Final Flash: Épica
We have a deal?: Mítica, no consume energía, pero no puede ser usada más de una vez por rol. En caso de ser usada con un NPC en un rol se tendrá que indicar en el resumen y si es en un capítulo o moderado el moderador será quien interprete al NPC.
Come here, Ragnarok!: para poder moderarlo bien voy a pedirte que aclares una cosa ¿Usas dos homies para potenciar a Suzaku o simplemente Sukaku ayuda en la invocación? dependiendo que como sea la moderación puede cambiar.
- Matt:
- Forma híbrida: Aceptada, dado que es la base de la Akuma no mi. El caparazón será duro, pero no será una armadura perfecta, la seda será resistente, pero no llegará a la resistencia de un hilo de acero (no sin mejoras)
Forma completa: De base considero que una araña de un metro de altura es de un tamaño similar al de un humano. Por lo demás transformación aceptada.
Híbrido, modelo fuerza: Mítica, pero en este modo pierde la capacidad de usar veneno e hilos, si no se pierden pasa a Mítica. Esta transformación bloquea otras que no sean las básicas durante tres asaltos (Principalmente para evitar que se use el +5 a fuerza e inmediatamente después el +5 a velocidad o Fortaleza, la misma restricción se aplica al modelo velocidad y acorazado)
Modelo velocidad: Mítica, mismas restricciones que el modelo Fuerza y Acorazado
Hibrido, modelo ponzoñoso: Genuina
Full point, modelo Acorazado: Mítica, esta transformación bloquea durante al menos tres turnos el modelo Fuerza y Velocidad.
Beso de viuda: Genuina
La trampa de Tetragnatha: Especial
- Rokuro:
- Instantánea: Especial
Control Mental: Dependiendo de lo fuerte que sea la emoción (teniendo en cuenta la personalidad y el contexto será más o menos difícil). Especial, pero te consumirá más energía cuantas más emociones a la vez suprimas (A razón del coste de la técnica por emoción)
Transformación: Genuina
Clon de tinta: Mítica
Ninjutsu: Reemplazo de cuerpo: Genuina
Explosión de aire: Mítica
Manipulación de lo mundano: Genuino, ten en cuenta que la curación acelerada será a efectos fuera de combate, teniendo cicatrización más rápida mientras puedas concentrarte en ello.
Anagumitsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
1. Nombre: Electro Slash
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Racial
Descripción: Este es un golpe recto y rápido que se utiliza para atacar al agresor en áreas vulnerables como ojos, garganta u otras zonas de tejido blando muy incapacitantes con las garras de manos, pies y/o mandíbulas cubiertos de electro. El objetivo es incapacitar al agresor de inmediato por el dolor y las descargas sufridas.
2. Nombre: Patada evanescente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi.
Descripción: Una patada dirigida al interior de la rodilla de carga del agresor, para asegurarnos de que el mismo llega a buen término se usa el poder de la fruta para volverse gas y que la patada tenga la inercia y dirección adecuada con menos esfuerzo. Es una técnica efectiva para dislocar lateralmente una rodilla y afectar a los ligamentos en mayor o menor medida. Su objetivo es desequilibrar al oponente y permitir una finalización rápida del combate sea huyendo o dando de golpe de gracia.
3. Nombre: Defensa contra estrangulamientos y agarrones
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Cuando un agresor te estrangula o te agarra generas un área extendiendo la palma de la mano, esta es esférica con un radio de 2 metros y se genera a 5 cm de la palma que extiendes en su creación, dentro de la cual se extrae totalmente el oxígeno. Una persona normal perderá el sentido tras 2 minutos sin oxigeno, secuelas graves en 5 y morirá en 10.
4. Nombre: Zarpazo explosivo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi + Racial.
Descripción: concentra bajo las zarpas una capsula de oxigeno puro, cuando golpea o desgarra al enemigo y activa el electro hace explosión y daña al enemigo. Si tiene un golpe claro o quiere finalizar el combate con alguien, espera a clavar sus garras unos cm en el pecho de esa persona, en el plexo solar. Esto hace que cuando se genera la explosión sea mortal de necesidad, obviamente este uso solo puede hacerse contra enemigos que no se revuelvan o tengan opción a moverse libremente porque en ese caso no sería capaz de introducir las zarpas lo suficiente.
5. Nombre: Gas venenoso
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Comienza a expulsar gas letal en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento, aunque eventualmente envenenaría igual.
-Dosis letal: Espacio cerrado 3 asaltos para absorber la dosis letal, espacio abierto 6 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis letal, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 3 asaltos. Comienza un minuto + un minuto extra por nivel de haki de armadura activado, después de haberlo inhalado, comienza con unos dolores como los de la dosis inferior que se van incrementando y finalmente experimentas una muerte agónica 1 hora después.
-Dosis dolor paralizante: Espacio cerrado 2 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 4 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 2 asaltos. Los dolores con esta cantidad de gas comenzarán tras 1 hora de la inhalación, será un dolor tan intenso y de afección nerviosa que el intoxicado solo podrá tumbarse y ser atendido en espera de que su cuerpo elimine la toxina. Tarda 1 día de reposo total con cuidados recuperarse totalmente, 2 si no se tienen cuidadores.
-Dosis malestar general: Espacio cerrado 1 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 2 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 1 asalto. Los efectos con esta cantidad de gas comenzarán inmediatamente tras la inhalación, mareo, visión borrosa, garganta rasposa y con ardór, hipersensibilidad al tacto en las puntas de las extremidades y en algunos casos diarrea. Tarda 1 día de descanso en ser eliminado del organismo.
6. Nombre: Gas somnífero
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Comienza a expulsar gas somnífero en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento, aunque eventualmente afecta igual.
-Dosis coma: Espacio cerrado 3 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 6 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 3 asaltos. Comienza un minuto + un minuto extra por nivel de haki de armadura activado, después de haberlo inhalado, comienza con una sensación analgésica general y de bienestar y tras unos minutos el afectado se duerme sin remedio profundamente durante 8 horas, imposible despertarlo antes sin antídoto. (Gas utilizado como anestesia general)
-Dosis siesta: Espacio cerrado 2 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 4 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 2 asaltos. El efecto sedativo con esta cantidad de gas comenzarán tras 30 minutos de la inhalación, relajante muscular de afectación nerviosa, el afectado se duerme irremediablemente durante 3 horas siendo muy difícil de despertar (solo con gran dolor, como cortar una pierna se despertaría). (Usado como anestésico para intervenciones menores)
-Dosis relax: Espacio cerrado 1 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 2 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 1 asalto. Los efectos con esta cantidad de gas comenzarán inmediatamente tras la inhalación, algo de mareo es habitual, junto con relax y sedación de posibles dolores. 8 horas de efecto analgésico y relajante. (Usado en tratamientos postoperatorios o del dolor)
7. Nombre: Gas explosivo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi + racial.
Descripción: Comienza a expulsar gas explosivo en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento. Cuando hay suficiente concentración en el ambiente activa el electro como detonador. Explosión del calibre de una granada de mano si lo concentra en una pequeña esfera, deflagración llameante mas amplia pero menos explosiva cuanto mas disperso esté el aire.
8. Nombre: Cuchillada de Argón
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi + racial.
Descripción: en caso de que sus cuchillos militares no sean suficiente para perforar a alguien, genera un flujo de electricidad por sus armas recubriendolas de Argón, asi con las hojas en estado de plasma puede tratar de crear un daño mas severo en su enemigo. Esta técnica puede usarse en el quirófano en caso de necesidad para contener una hemorragia a base de microquemaduras con el bisturí.
9. Nombre: El harakiri sureño
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi.
Descripción: en caso de verse superado, o asaltado por la espalda, Anagumitsu puede disparar sus revólveres a través de su cuerpo sin variar su apariencia ante un posible atacante que venga por detrás. El efecto viene a ser un disparo a traición que pilla desprevenido al agresor.
10. Nombre: La nube
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Anigamitsu usa su flotabilidad y sus conocimiento de navegación para viajar entre islas sin barco. Aunque esto le puede sacar de un apuro, suele preferir navegar para evitar el gasto de energía que esta técnica le genera dado que debe mantenerse atento en muchos aspectos para llegar a su destino. Al igual que un conocimiento del firmamento puede sustituir el uso de un logpose, anagumitsu puede evitar los barcos, aun así es mucho mas cómodo tener una brújula que te diga donde ir, por seguir la analogía.
11. Nombre: Amaterasuanaguma
Tipo: Transformación mítica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Encuentra el equilibrio y la sintonía en su interior canalizando el fuego de su valentía y coraje, junto a la oscuridad que le trajo su esperiencia cercana a la muerte y el sentimiento de venganza y traición. Esto hace que muestre un fuego negro igual que el de Amaterasu. En este estado aumenta su Fuerza, Agilida y Destreza en 2 puntos, una cresta de fuego negro le cubre su habitual cresta dorada, sus garras se envuelven en llamas y sus colmillos humean de calor. En este estado todos sus ataques queman a sus enemigos y este fuego negro arde con tanta intensidad que es capaz de fundir el acero.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Racial
Descripción: Este es un golpe recto y rápido que se utiliza para atacar al agresor en áreas vulnerables como ojos, garganta u otras zonas de tejido blando muy incapacitantes con las garras de manos, pies y/o mandíbulas cubiertos de electro. El objetivo es incapacitar al agresor de inmediato por el dolor y las descargas sufridas.
2. Nombre: Patada evanescente
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi.
Descripción: Una patada dirigida al interior de la rodilla de carga del agresor, para asegurarnos de que el mismo llega a buen término se usa el poder de la fruta para volverse gas y que la patada tenga la inercia y dirección adecuada con menos esfuerzo. Es una técnica efectiva para dislocar lateralmente una rodilla y afectar a los ligamentos en mayor o menor medida. Su objetivo es desequilibrar al oponente y permitir una finalización rápida del combate sea huyendo o dando de golpe de gracia.
3. Nombre: Defensa contra estrangulamientos y agarrones
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Cuando un agresor te estrangula o te agarra generas un área extendiendo la palma de la mano, esta es esférica con un radio de 2 metros y se genera a 5 cm de la palma que extiendes en su creación, dentro de la cual se extrae totalmente el oxígeno. Una persona normal perderá el sentido tras 2 minutos sin oxigeno, secuelas graves en 5 y morirá en 10.
4. Nombre: Zarpazo explosivo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi + Racial.
Descripción: concentra bajo las zarpas una capsula de oxigeno puro, cuando golpea o desgarra al enemigo y activa el electro hace explosión y daña al enemigo. Si tiene un golpe claro o quiere finalizar el combate con alguien, espera a clavar sus garras unos cm en el pecho de esa persona, en el plexo solar. Esto hace que cuando se genera la explosión sea mortal de necesidad, obviamente este uso solo puede hacerse contra enemigos que no se revuelvan o tengan opción a moverse libremente porque en ese caso no sería capaz de introducir las zarpas lo suficiente.
5. Nombre: Gas venenoso
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Comienza a expulsar gas letal en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento, aunque eventualmente envenenaría igual.
-Dosis letal: Espacio cerrado 3 asaltos para absorber la dosis letal, espacio abierto 6 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis letal, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 3 asaltos. Comienza un minuto + un minuto extra por nivel de haki de armadura activado, después de haberlo inhalado, comienza con unos dolores como los de la dosis inferior que se van incrementando y finalmente experimentas una muerte agónica 1 hora después.
-Dosis dolor paralizante: Espacio cerrado 2 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 4 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 2 asaltos. Los dolores con esta cantidad de gas comenzarán tras 1 hora de la inhalación, será un dolor tan intenso y de afección nerviosa que el intoxicado solo podrá tumbarse y ser atendido en espera de que su cuerpo elimine la toxina. Tarda 1 día de reposo total con cuidados recuperarse totalmente, 2 si no se tienen cuidadores.
-Dosis malestar general: Espacio cerrado 1 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 2 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 1 asalto. Los efectos con esta cantidad de gas comenzarán inmediatamente tras la inhalación, mareo, visión borrosa, garganta rasposa y con ardór, hipersensibilidad al tacto en las puntas de las extremidades y en algunos casos diarrea. Tarda 1 día de descanso en ser eliminado del organismo.
6. Nombre: Gas somnífero
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Comienza a expulsar gas somnífero en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento, aunque eventualmente afecta igual.
-Dosis coma: Espacio cerrado 3 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 6 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 3 asaltos. Comienza un minuto + un minuto extra por nivel de haki de armadura activado, después de haberlo inhalado, comienza con una sensación analgésica general y de bienestar y tras unos minutos el afectado se duerme sin remedio profundamente durante 8 horas, imposible despertarlo antes sin antídoto. (Gas utilizado como anestesia general)
-Dosis siesta: Espacio cerrado 2 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 4 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 2 asaltos. El efecto sedativo con esta cantidad de gas comenzarán tras 30 minutos de la inhalación, relajante muscular de afectación nerviosa, el afectado se duerme irremediablemente durante 3 horas siendo muy difícil de despertar (solo con gran dolor, como cortar una pierna se despertaría). (Usado como anestésico para intervenciones menores)
-Dosis relax: Espacio cerrado 1 asaltos para absorber la dosis, espacio abierto 2 asaltos a distancia de combate cuerpo a cuerpo para dosis, espacio con mucho viento solo puede usarse en caso de aplicar directamente con la mano en boca y nariz, en cuyo caso 1 asalto. Los efectos con esta cantidad de gas comenzarán inmediatamente tras la inhalación, algo de mareo es habitual, junto con relax y sedación de posibles dolores. 8 horas de efecto analgésico y relajante. (Usado en tratamientos postoperatorios o del dolor)
7. Nombre: Gas explosivo
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi + racial.
Descripción: Comienza a expulsar gas explosivo en todas direcciones, pierde efectividad al aire libre o si hace viento. Cuando hay suficiente concentración en el ambiente activa el electro como detonador. Explosión del calibre de una granada de mano si lo concentra en una pequeña esfera, deflagración llameante mas amplia pero menos explosiva cuanto mas disperso esté el aire.
8. Nombre: Cuchillada de Argón
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi + racial.
Descripción: en caso de que sus cuchillos militares no sean suficiente para perforar a alguien, genera un flujo de electricidad por sus armas recubriendolas de Argón, asi con las hojas en estado de plasma puede tratar de crear un daño mas severo en su enemigo. Esta técnica puede usarse en el quirófano en caso de necesidad para contener una hemorragia a base de microquemaduras con el bisturí.
9. Nombre: El harakiri sureño
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física + Akuma no mi.
Descripción: en caso de verse superado, o asaltado por la espalda, Anagumitsu puede disparar sus revólveres a través de su cuerpo sin variar su apariencia ante un posible atacante que venga por detrás. El efecto viene a ser un disparo a traición que pilla desprevenido al agresor.
10. Nombre: La nube
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Anigamitsu usa su flotabilidad y sus conocimiento de navegación para viajar entre islas sin barco. Aunque esto le puede sacar de un apuro, suele preferir navegar para evitar el gasto de energía que esta técnica le genera dado que debe mantenerse atento en muchos aspectos para llegar a su destino. Al igual que un conocimiento del firmamento puede sustituir el uso de un logpose, anagumitsu puede evitar los barcos, aun así es mucho mas cómodo tener una brújula que te diga donde ir, por seguir la analogía.
11. Nombre: Amaterasuanaguma
Tipo: Transformación mítica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Encuentra el equilibrio y la sintonía en su interior canalizando el fuego de su valentía y coraje, junto a la oscuridad que le trajo su esperiencia cercana a la muerte y el sentimiento de venganza y traición. Esto hace que muestre un fuego negro igual que el de Amaterasu. En este estado aumenta su Fuerza, Agilida y Destreza en 2 puntos, una cresta de fuego negro le cubre su habitual cresta dorada, sus garras se envuelven en llamas y sus colmillos humean de calor. En este estado todos sus ataques queman a sus enemigos y este fuego negro arde con tanta intensidad que es capaz de fundir el acero.
Gareth Silverwing
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Control cardíaco
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede controlar a voluntad las pulsaciones de su corazón, esto significa que podría acelerarlo un poco por encima de lo necesario o, por el contrario, reducir su ritmo hasta casi pararlo.
Nombre: Control de la respiración
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth tiene el control de su respiración, evitando cambios instintivos en esta, como hiperventilar bajo presión, o por el contrario respirar de forma más eficiente en una situación en la que necesite más oxígeno.
Nombre: Control del metabolismo
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede acelerar, o por el contrario ralentizar el metabolismo de su cuerpo hasta el doble de su ritmo o, por el contrario, hasta la mitad.
Nombre: Sangre enriquecida
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Mediante el control de la respiración y el metabolismo, Gareth puede enriquecer más de oxígeno su sangre mientras pasa por los pulmones, lo que significa que podría contar con más tiempo aguantando la respiración o con un ritmo cardíaco bajo, además de aguantar mejor que otros la pérdida de sangre.
Nombre: Sangre "falsa"
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: En caso de ser herido y querer usar este recurso Gareth puede diluir la sangre de las heridas más superficiales en el agua de su cuerpo, haciendo parecer que la hemorragia es más severa, pudiendo parecer hasta el doble de la sangre que en realidad ha perdido. De todas formas el uso de esto no es recomendado de forma repetida, dado que, si bien no gasta más sangre sí gasta agua, necesitando hidratarse más tarde.
Nombre: Sellado Vascular
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede sellas a voluntad los vasos sanguíneos más superficiales para cortar las hemorragias de heridas leves, o reducir ligeramente las más graves. De todas formas tiene que dedicar su concentración en eso hasta que la herida se selle de forma natural.
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede controlar a voluntad las pulsaciones de su corazón, esto significa que podría acelerarlo un poco por encima de lo necesario o, por el contrario, reducir su ritmo hasta casi pararlo.
Nombre: Control de la respiración
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth tiene el control de su respiración, evitando cambios instintivos en esta, como hiperventilar bajo presión, o por el contrario respirar de forma más eficiente en una situación en la que necesite más oxígeno.
Nombre: Control del metabolismo
Tipo: Power up
Categoría: Me gustaría que quedase como Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede acelerar, o por el contrario ralentizar el metabolismo de su cuerpo hasta el doble de su ritmo o, por el contrario, hasta la mitad.
Nombre: Sangre enriquecida
Tipo: Power up
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Mediante el control de la respiración y el metabolismo, Gareth puede enriquecer más de oxígeno su sangre mientras pasa por los pulmones, lo que significa que podría contar con más tiempo aguantando la respiración o con un ritmo cardíaco bajo, además de aguantar mejor que otros la pérdida de sangre.
Nombre: Sangre "falsa"
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: En caso de ser herido y querer usar este recurso Gareth puede diluir la sangre de las heridas más superficiales en el agua de su cuerpo, haciendo parecer que la hemorragia es más severa, pudiendo parecer hasta el doble de la sangre que en realidad ha perdido. De todas formas el uso de esto no es recomendado de forma repetida, dado que, si bien no gasta más sangre sí gasta agua, necesitando hidratarse más tarde.
Nombre: Sellado Vascular
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Gareth puede sellas a voluntad los vasos sanguíneos más superficiales para cortar las hemorragias de heridas leves, o reducir ligeramente las más graves. De todas formas tiene que dedicar su concentración en eso hasta que la herida se selle de forma natural.
Christa
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Voluntad penetrante
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Haki de Armadura
Descripción: A cambio de aumentar el consumo de energía en 3 por nivel de Haki por asalto, imbuye sus ataques (golpes, disparos, puñaladas, etc.) de un Haki poderoso y penetrante. Ignora un rango adicional de Armamento o Fortaleza al resolver un enfrentamiento.
Descripción escénica: El Haki de Armadura de Christa penetra como la punta de un taladro de manera dolorosa y efectiva. Este se ve representado como energía de color azul con un núcleo celeste-blanco visible solo para criaturas con Haki de Observación despertado.
Nombre: Voluntad penetrante, Sierra
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora de técnica [Voluntad penetrante]
Descripción: Además de perforar como un taladro, el Haki de Christa adquiere la capacidad cortante de una sierra para generar dolor. Cada golpe imbuido con Voluntad penetrante altera el flujo de energía de Haki del contrincante durante dos turnos, aumentando el consumo de energía en 3 por nivel de Haki por asalto.
Nombre: Predicción, Golpe Mortal
Categoría: A determinar
Requisito: A determinar
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: Christa tiene la habilidad de ver el futuro de manera restringida, limitándose a lo que podría percibir con sus sentidos. Una vez por combate puede ver el futuro para realizar un único golpe inesquivable. Nota: El ataque puede ser bloqueado o resistido, dependiendo de las capacidades del objetivo.
Nombre: Zona Crítica
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: Christa amplía su presencia en un radio máximo permitido por su nivel de Haki, creando una Zona Crítica con un radio equivalente a ⅓ de esta extensión, lo que aumenta en 5 el consumo de energía por nivel de Haki por asalto. Cuando un enemigo entra en la Zona Crítica dentro del tiempo de predicción, Christa tiene la oportunidad de realizar una acción de movimiento inmediata, ya sea técnica o no, que le permitirá alejarse mientras el adversario se acerca a ella, manteniendo una distancia segura.
Nombre: Disparo Serpentino
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Física
Descripción: Ejecuta un disparo triple de alta precisión a zonas blandas con el propósito de inyectar hasta tres dosis de veneno (una por cada disparo).
Nombre: Disparo Certero
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Física
Descripción: Christa se concentra para ejecutar un único disparo inesquivable. Para realizar un Disparo Certero el blanco debe estar a más de 100 m y el combate no debe haber comenzado.
Nota: Un disparo inesquivable puede ser bloqueado si el objetivo dispone de los medios para hacerlo.
Nombre: Disparo Certero, Rompecráneos
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora de técnica física
Descripción: Christa ha aprendido no solo a concentrarse para realizar un disparo inesquivable, sino que también identifica puntos críticos en la defensa del adversario. Al ejecutar un Disparo Certero, este ignorará 2 Rangos de [Fortaleza].
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: Christa genera un campo electromagnético con un radio de 50 metros que le permite detectar objetos metálicos o cargados eléctricamente durante 5 turnos, consumiendo 15 de energía en cada asalto. Puede atraer o repeler objetos de hasta 10 kg sin dificultad. Sin embargo, si intenta afectar un objeto más pesado, será ella quien se vea atraída o repelida. Del mismo modo, si intenta repeler un objeto que se encuentra con un obstáculo inamovible, como un edificio o el suelo, Christa será empujada hacia atrás. Si intenta atraer un objeto fuertemente anclado, como las bisagras de una ventana, Christa será atraída. Esta habilidad solo permite la acción de atracción y repulsión en línea recta, no puede controlar objetos metálicos como si fuera telequinesis.
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora Elemental
Descripción: Incrementa la fuerza electromagnética de atracción o repulsión, mas no la masa. Esto implica un aumento en la velocidad de atracción o repulsión. En general, Christa es atraída o repelida a velocidades de 50 m/s. Ha aprendido a lidiar con esta velocidad por lo que puede detenerse antes de estrellarse o hacer giros en 45°, aunque un empuje o tirón demasiado fuerte puede desgarrar sus músculos o romper sus huesos.
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Haki de Armadura
Descripción: A cambio de aumentar el consumo de energía en 3 por nivel de Haki por asalto, imbuye sus ataques (golpes, disparos, puñaladas, etc.) de un Haki poderoso y penetrante. Ignora un rango adicional de Armamento o Fortaleza al resolver un enfrentamiento.
Descripción escénica: El Haki de Armadura de Christa penetra como la punta de un taladro de manera dolorosa y efectiva. Este se ve representado como energía de color azul con un núcleo celeste-blanco visible solo para criaturas con Haki de Observación despertado.
Nombre: Voluntad penetrante, Sierra
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora de técnica [Voluntad penetrante]
Descripción: Además de perforar como un taladro, el Haki de Christa adquiere la capacidad cortante de una sierra para generar dolor. Cada golpe imbuido con Voluntad penetrante altera el flujo de energía de Haki del contrincante durante dos turnos, aumentando el consumo de energía en 3 por nivel de Haki por asalto.
Nombre: Predicción, Golpe Mortal
Categoría: A determinar
Requisito: A determinar
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: Christa tiene la habilidad de ver el futuro de manera restringida, limitándose a lo que podría percibir con sus sentidos. Una vez por combate puede ver el futuro para realizar un único golpe inesquivable. Nota: El ataque puede ser bloqueado o resistido, dependiendo de las capacidades del objetivo.
Nombre: Zona Crítica
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Haki de Observación
Descripción: Christa amplía su presencia en un radio máximo permitido por su nivel de Haki, creando una Zona Crítica con un radio equivalente a ⅓ de esta extensión, lo que aumenta en 5 el consumo de energía por nivel de Haki por asalto. Cuando un enemigo entra en la Zona Crítica dentro del tiempo de predicción, Christa tiene la oportunidad de realizar una acción de movimiento inmediata, ya sea técnica o no, que le permitirá alejarse mientras el adversario se acerca a ella, manteniendo una distancia segura.
Nombre: Disparo Serpentino
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Física
Descripción: Ejecuta un disparo triple de alta precisión a zonas blandas con el propósito de inyectar hasta tres dosis de veneno (una por cada disparo).
Nombre: Disparo Certero
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Física
Descripción: Christa se concentra para ejecutar un único disparo inesquivable. Para realizar un Disparo Certero el blanco debe estar a más de 100 m y el combate no debe haber comenzado.
Nota: Un disparo inesquivable puede ser bloqueado si el objetivo dispone de los medios para hacerlo.
Nombre: Disparo Certero, Rompecráneos
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora de técnica física
Descripción: Christa ha aprendido no solo a concentrarse para realizar un disparo inesquivable, sino que también identifica puntos críticos en la defensa del adversario. Al ejecutar un Disparo Certero, este ignorará 2 Rangos de [Fortaleza].
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: Christa genera un campo electromagnético con un radio de 50 metros que le permite detectar objetos metálicos o cargados eléctricamente durante 5 turnos, consumiendo 15 de energía en cada asalto. Puede atraer o repeler objetos de hasta 10 kg sin dificultad. Sin embargo, si intenta afectar un objeto más pesado, será ella quien se vea atraída o repelida. Del mismo modo, si intenta repeler un objeto que se encuentra con un obstáculo inamovible, como un edificio o el suelo, Christa será empujada hacia atrás. Si intenta atraer un objeto fuertemente anclado, como las bisagras de una ventana, Christa será atraída. Esta habilidad solo permite la acción de atracción y repulsión en línea recta, no puede controlar objetos metálicos como si fuera telequinesis.
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Mejora Elemental
Descripción: Incrementa la fuerza electromagnética de atracción o repulsión, mas no la masa. Esto implica un aumento en la velocidad de atracción o repulsión. En general, Christa es atraída o repelida a velocidades de 50 m/s. Ha aprendido a lidiar con esta velocidad por lo que puede detenerse antes de estrellarse o hacer giros en 45°, aunque un empuje o tirón demasiado fuerte puede desgarrar sus músculos o romper sus huesos.
MrGourmett
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Firefly Bubbles [Burbuja Luciérnaga]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho es capaz de generar hasta 5 burbujas que emiten una suave luz, iluminando la oscuridad a su alrededor. Estas burbujas son autónomas y brillan con un resplandor tenue, proporcionando una fuente de luz en ambientes oscuros sin necesidad de estrellarlas. Son prácticas para explorar lugares oscuros o crear un ambiente mágico y encantador.
Nombre: Dreamy Bubble [Burbuja Ensoñadora]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Estas burbujas creadas por Ocho tienen la capacidad de inducir una sensación de somnolencia y cansancio en aquellos que entren en contacto con ellas. Los objetivos afectados por estas burbujas experimentarán una sensación de adormecimiento y fatiga.
Nombre: Laughing Bubble [Burbuja Risueña]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Con esta técnica, Ocho puede generar burbujas que provocan risas incontrolables en quienes las tocan. Las víctimas se verán atrapadas en una risa contagiosa, lo que puede crear momentos cómicos en situaciones tensas.
Nombre: Sadden Bubble [Burbuja Entristecedora]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho puede crear burbujas que inducen sentimientos de tristeza momentánea en aquellos que entren en contacto con ellas. Estos efectos transitorios pueden utilizarse para distraer o entristecer a los oponentes durante un corto período, generando una ventaja táctica.
Nombre: Bubble of Healing Love [Burbuja de amor curativo]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Esta técnica permite a Ocho crear una burbuja especial en forma de corazón. Cuando esta burbuja toca a un ser vivo, tiene la capacidad de aliviar heridas leves y dolores simples.
Nombre: Support Bubble [Burbuja de Apoyo]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho puede usar la Support Bubble para levantar y transportar objetos pesados que normalmente serían difíciles de manejar. La burbuja envuelve el objeto, proporcionándole una elevación sin esfuerzo y permitiendo a Ocho moverlo con facilidad.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho es capaz de generar hasta 5 burbujas que emiten una suave luz, iluminando la oscuridad a su alrededor. Estas burbujas son autónomas y brillan con un resplandor tenue, proporcionando una fuente de luz en ambientes oscuros sin necesidad de estrellarlas. Son prácticas para explorar lugares oscuros o crear un ambiente mágico y encantador.
Nombre: Dreamy Bubble [Burbuja Ensoñadora]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Estas burbujas creadas por Ocho tienen la capacidad de inducir una sensación de somnolencia y cansancio en aquellos que entren en contacto con ellas. Los objetivos afectados por estas burbujas experimentarán una sensación de adormecimiento y fatiga.
Nombre: Laughing Bubble [Burbuja Risueña]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Con esta técnica, Ocho puede generar burbujas que provocan risas incontrolables en quienes las tocan. Las víctimas se verán atrapadas en una risa contagiosa, lo que puede crear momentos cómicos en situaciones tensas.
Nombre: Sadden Bubble [Burbuja Entristecedora]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho puede crear burbujas que inducen sentimientos de tristeza momentánea en aquellos que entren en contacto con ellas. Estos efectos transitorios pueden utilizarse para distraer o entristecer a los oponentes durante un corto período, generando una ventaja táctica.
Nombre: Bubble of Healing Love [Burbuja de amor curativo]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Esta técnica permite a Ocho crear una burbuja especial en forma de corazón. Cuando esta burbuja toca a un ser vivo, tiene la capacidad de aliviar heridas leves y dolores simples.
Nombre: Support Bubble [Burbuja de Apoyo]
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff
Requisitos: Esto lo rellena el Staff
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ocho puede usar la Support Bubble para levantar y transportar objetos pesados que normalmente serían difíciles de manejar. La burbuja envuelve el objeto, proporcionándole una elevación sin esfuerzo y permitiendo a Ocho moverlo con facilidad.
Berry
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Escudo de Escamas
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry recubre su cuerpo de duras escamas de piedra, sacrificando velocidad para aumentar su resistencia física, haciendo uso de las dureza que su piel adquiere al transformarse en una esfinge.
Nombre: Guantes de Veneno.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry recubre sus garras en guantes de veneno, aprovechando la sustancia para que sus golpes entumezcan la zona golpeada. Esto deriva de los mitos sobre el veneno de las esfinges que Berry prefiere usar como si de guantes de box se tratase. Esto funciona al Berry escupir sus manos.
Nombre: Zona de Acertijo.
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry plantea un acertijo, haciendo que nadie pueda salir o entrar en un determinado rango alrededor de ella hasta que el acertijo sea resuelto. Creando una zona similar a un ring para evitar que oponentes rápidos huyan o puedan tomar demasiada distancia. Dura 5 asaltos, una persona que supere a Berry por dos rangos de haki o posea haki del rey podrá escapar de la zona sin mucho problema.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry recubre su cuerpo de duras escamas de piedra, sacrificando velocidad para aumentar su resistencia física, haciendo uso de las dureza que su piel adquiere al transformarse en una esfinge.
Nombre: Guantes de Veneno.
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry recubre sus garras en guantes de veneno, aprovechando la sustancia para que sus golpes entumezcan la zona golpeada. Esto deriva de los mitos sobre el veneno de las esfinges que Berry prefiere usar como si de guantes de box se tratase. Esto funciona al Berry escupir sus manos.
Nombre: Zona de Acertijo.
Tipo: Técnica.
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Berry plantea un acertijo, haciendo que nadie pueda salir o entrar en un determinado rango alrededor de ella hasta que el acertijo sea resuelto. Creando una zona similar a un ring para evitar que oponentes rápidos huyan o puedan tomar demasiada distancia. Dura 5 asaltos, una persona que supere a Berry por dos rangos de haki o posea haki del rey podrá escapar de la zona sin mucho problema.
- Vanko:
- Se ha revisado la técnica "El tirador". No es técnica especial tal como está planteada. Seis púas como máximo para hacerla genuina.
- Anagumitsu:
- Electro Slash: Esto parece una técnica básica, pero por si acaso te voy a pedir que la expliques mejor por si estamos entendiendo cosas diferentes.
Patada evanescente: Requerirá de una precisión al menos 8 para realizarla, y nada garantiza que acierte. Técnica genuina.
Defensa contra estrangulamientos y agarrones: Técnica mítica.
Zarpazo explosivo: Ten en cuenta que al ser una reacción química ajena a ti, la explosión también te afectará dañándote en el proceso. Técnica genuina, habida cuenta del handicap.
Gas venenoso: Este gas es visible y deberá tener un color característico. Se emite desde el centro siempre (el jugador) y su efecto al aire libre cubrirá exclusivamente un radio de 2 metros, requiriendo a partir de ahí dos asaltos para duplicar este radio, cuatro más para llegar a 8, etc... En los que se consumirá energía. En el caso de agarrar a alguien habrá que mantener el asalto completo el agarre. En espacios cerrados se expande de manera eficiente, por lo que no hace falta tener en cuenta lo anterior (ahora bien, espacio cerrado entendemos una habitación, no un polideportivo o un gigantesco salón de baile). Técnica mítica; por cada asalto que mantengas el uso te consumirá 25 de energía adicional (se reduce con la fortaleza de aprendizaje rápido).
Gas somnífero: Dosis coma sube a 4 y 8 asaltos, respectivamente. Mantener la generación funciona de la misma manera que el anterior. Técnica genuina.
Gas explosivo: Del mismo modo que la garra anterior, no eres inmune a las explosiones generadas (igual que el usuario de la hie hie podría ahogarse en el agua de derretir su propio hielo). Técnica genuina.
Cuchillada de argón: Técnica genuina.
Harakiri sureño: Recuerda no usar Haki en esto. Técnica especial.
La nube: Genuina.
- Gareth:
- Control cardíaco: Especial, pero entre 20 y 150 como máximo. Te consumirá energía cada asalto de uso.
Control de respiración: Especial.
Control de metabolismo: Especial.
Sangre enriquecida: Genuina.
Sangre falsa: Especial.
Sellado vascular: Genuina.
- Christa:
- Voluntad penetrante: No vamos a fomentar este tipo de escalada al metajuego, por lo que debemos denegar la técnica.
Predicción: Técnica mítica. Mínimo Observación nivel 5.
Zona crítica: No podemos entrar en el juego de técnicas que traducen efectos on rol a mecánicas off rol. Técnica denegada.
Disparo serpentino: Técnica genuina. 7 de precisión.
Disparo certero: Por un lado, esta técnica no explica ningún mecanismo para que el disparo sea inesquivable. Por el otro, es un disparo de francotirador a 100 metros que difícilmente una persona sin Haki de observación podría detectar. No podemos permitir esto como técnica.
Sinfonía elemental: Debes elegir entre electricidad o magnetismo. Asumiendo magnetismo, vamos a decir que objetos de 1 kilo sin dificultad (aceleración de hasta 5 metros por segundo) podría ser especial. De 10 kilos a esa misma velocidad, genuina. Rango máximo de 10 metros en ambos casos. Por otra banda, acotemos que una moneda no irá a 5 kilómetros por segundo; cualquier objeto inferior a un kilo irá a lo sumo a 5 metros por segundo. Para los casos en que Christa se vea repelida, esto no será como en el Cosmere. Ir saltando entre monedas o tacos de hierro requerirá de una técnica aparte.
Christa: Si solo afecta al vuelo de Christa, técnica mítica y al menos 11 de agudeza. Si es para cualquier cosa, técnica épica.
- Sora:
- Todas especiales salvo Dreamy bubble, que es genuina.
- Berry:
- Aún tienes pendiente obtener las últimas técnicas que solicitaste. Una vez obtenidas, puedes postear técnicas nuevas.
Si ya las tienes, actualiza la ficha.
Dumah
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Materialización.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede materializar y controlar armas a través de su cuerpo, como cuchillos, garras, hachas, y otras armas de manera instantánea, pero no armas de fuego.
Nombre: Truco oscuro.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede teletransportarse de una ilusión a otra, sea en un sueño o en la realidad en un radio no superior a 10 metros a su alrededor. Sin embargo, no puede usar esta habilidad para evitar golpes, pues no es un logia.
Nombre: Hollowgast.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede asumir su forma real, aumentando su velocidad, agilidad y poder. Su forma real es denominada “ Hollow” o Hueco. Un ser muy similar al Slenderman. Es una criatura alta y esquelética. Sus extremidades son largas y delgadas, como las de un arácnido, con dedos largos y afilados que utilizan para agarrar a sus presas, asi mismo puede sacar unos tentáculos de su espalda u boca. Su rostro está casi completamente desprovisto de rasgos, con una cabeza que parece una masa de sombras que se desplaza de manera inquietante. La falta de características faciales le hace aún más inhumano. Sus movimientos son sigilosos y depredadores, desplazándose en silencio mientras buscan a sus presas. Es extremadamente rápido y ágil.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede materializar y controlar armas a través de su cuerpo, como cuchillos, garras, hachas, y otras armas de manera instantánea, pero no armas de fuego.
Nombre: Truco oscuro.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede teletransportarse de una ilusión a otra, sea en un sueño o en la realidad en un radio no superior a 10 metros a su alrededor. Sin embargo, no puede usar esta habilidad para evitar golpes, pues no es un logia.
Nombre: Hollowgast.
Tipo: Técnica
Categoría:
Requisitos:
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: El usuario puede asumir su forma real, aumentando su velocidad, agilidad y poder. Su forma real es denominada “ Hollow” o Hueco. Un ser muy similar al Slenderman. Es una criatura alta y esquelética. Sus extremidades son largas y delgadas, como las de un arácnido, con dedos largos y afilados que utilizan para agarrar a sus presas, asi mismo puede sacar unos tentáculos de su espalda u boca. Su rostro está casi completamente desprovisto de rasgos, con una cabeza que parece una masa de sombras que se desplaza de manera inquietante. La falta de características faciales le hace aún más inhumano. Sus movimientos son sigilosos y depredadores, desplazándose en silencio mientras buscan a sus presas. Es extremadamente rápido y ágil.
- Hollowgast.:
Hikari
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Ishi no kawa
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario mastica tierra, piedras y demás material sedimentario. Tras digerirlo lo asimila en su cuerpo cubriendo todo este de piedra, obteniendo una protección extra ante golpes y cortes
Obtiene:
+3 A la resistencia
Resistencia a cortes y golpes
Nombre: Karada to buki
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario ingiere cualquier arma, la cual después puede hacer aparecer en cualquier parte de su cuerpo.
Nombre: Musabori kuu mono
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario ejecuta un mordisco el cual es capaz de romper todo tipo de material a excepción de especiales, Kairoseki o objetos imbuidos en Haki. Pudiendo agrandar la boca de formas exageradas
Nombre: Fusagu Kaze
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El usuario efectúa un rápido movimiento de brazo interceptando con el filo de su arma cualquier proyectil sólido que se le lance, siempre que el tamaño no sea demasiado grande.
Puede bloquear diez proyectiles
Nombre: Ōbun
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción:
Tras focalizar su energía en el arma, a esta le empieza a brotar fuego de la hoja, envolviendo así el arma en unas pequeñas llamas las cuales queman al objetivo
Las llamas duran dos post, producen quemaduras al corte
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario mastica tierra, piedras y demás material sedimentario. Tras digerirlo lo asimila en su cuerpo cubriendo todo este de piedra, obteniendo una protección extra ante golpes y cortes
Obtiene:
+3 A la resistencia
Resistencia a cortes y golpes
Nombre: Karada to buki
Tipo: Transformación
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario ingiere cualquier arma, la cual después puede hacer aparecer en cualquier parte de su cuerpo.
Nombre: Musabori kuu mono
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción:
El usuario ejecuta un mordisco el cual es capaz de romper todo tipo de material a excepción de especiales, Kairoseki o objetos imbuidos en Haki. Pudiendo agrandar la boca de formas exageradas
Nombre: Fusagu Kaze
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física
Descripción:
El usuario efectúa un rápido movimiento de brazo interceptando con el filo de su arma cualquier proyectil sólido que se le lance, siempre que el tamaño no sea demasiado grande.
Puede bloquear diez proyectiles
Nombre: Ōbun
Tipo: Técnica
Categoría: Esto lo rellena el Staff.
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Elemental
Descripción:
Tras focalizar su energía en el arma, a esta le empieza a brotar fuego de la hoja, envolviendo así el arma en unas pequeñas llamas las cuales queman al objetivo
Las llamas duran dos post, producen quemaduras al corte
Christa
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Hola, he hecho modificaciones a la técnica Inducción Electromagnética (aunque ahora solo es magnética, pero el nombre suena más rimbombante).
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: Christa genera un campo magnético con un radio de 15 metros que le permite detectar objetos cargados magnéticamente durante 5 turnos. Puede atraer o repeler objetos de hasta 1 kilogramo sin dificultad a 5 m/s. Sin embargo, si intenta afectar un objeto más pesado, será ella quien se vea atraída o repelida. Del mismo modo, si intenta repeler un objeto que se encuentra con un obstáculo inamovible, como un edificio o el suelo, Christa será empujada hacia atrás. Si intenta atraer un objeto fuertemente anclado, como las bisagras de una ventana, Christa será atraída. Esta habilidad solo permite la acción de atracción y repulsión en línea recta, no puede controlar objetos metálicos como si fuera telequinesis ni realizar maniobras complejas.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Maniobra]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: A la hora de impulsarse a sí misma, Christa ha aprendido a usar los cuerpos cargados magnéticamente en su entorno cercano para realizar maniobras complejas. Tirando de unas bisagras ancladas podría salir disparada hacia ellas y, en el último momento, tirar de otro objeto magnético fuertemente anclado u obstaculizado para cambiar la trayectoria. Así, su cuerpo se ha acostumbrado a los cambios bruscos de dirección y velocidad provocados por los efectos de Inducción Electromagnética.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Técnica mejorada]
Descripción: Incrementa la fuerza electromagnética de atracción o repulsión, mas no la masa. Esto implica un aumento en la velocidad de atracción o repulsión. En general, Christa es atraída o repelida a velocidades de 50 m/s. Ha aprendido a lidiar con esta velocidad por lo que puede detenerse antes de estrellarse o hacer giros en 45°, aunque un empuje o tirón demasiado fuerte puede desgarrar sus músculos o romper sus huesos. Esta velocidad se aplica solo para Christa.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Expansión]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Incrementa el radio de percepción de cuerpos cargados magnéticamente a 50 metros.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Fuerza]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Ahora puede atraer o repeler objetos de hasta 2.5 kilogramos sin dificultad a 5 m/s.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Velocidad]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Ahora puede atraer o repeler objetos al máximo de peso a 25 m/s.
Nombre: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: Christa genera un campo magnético con un radio de 15 metros que le permite detectar objetos cargados magnéticamente durante 5 turnos. Puede atraer o repeler objetos de hasta 1 kilogramo sin dificultad a 5 m/s. Sin embargo, si intenta afectar un objeto más pesado, será ella quien se vea atraída o repelida. Del mismo modo, si intenta repeler un objeto que se encuentra con un obstáculo inamovible, como un edificio o el suelo, Christa será empujada hacia atrás. Si intenta atraer un objeto fuertemente anclado, como las bisagras de una ventana, Christa será atraída. Esta habilidad solo permite la acción de atracción y repulsión en línea recta, no puede controlar objetos metálicos como si fuera telequinesis ni realizar maniobras complejas.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Maniobra]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental
Descripción: A la hora de impulsarse a sí misma, Christa ha aprendido a usar los cuerpos cargados magnéticamente en su entorno cercano para realizar maniobras complejas. Tirando de unas bisagras ancladas podría salir disparada hacia ellas y, en el último momento, tirar de otro objeto magnético fuertemente anclado u obstaculizado para cambiar la trayectoria. Así, su cuerpo se ha acostumbrado a los cambios bruscos de dirección y velocidad provocados por los efectos de Inducción Electromagnética.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Técnica mejorada]
Descripción: Incrementa la fuerza electromagnética de atracción o repulsión, mas no la masa. Esto implica un aumento en la velocidad de atracción o repulsión. En general, Christa es atraída o repelida a velocidades de 50 m/s. Ha aprendido a lidiar con esta velocidad por lo que puede detenerse antes de estrellarse o hacer giros en 45°, aunque un empuje o tirón demasiado fuerte puede desgarrar sus músculos o romper sus huesos. Esta velocidad se aplica solo para Christa.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Expansión]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Incrementa el radio de percepción de cuerpos cargados magnéticamente a 50 metros.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Fuerza]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Ahora puede atraer o repeler objetos de hasta 2.5 kilogramos sin dificultad a 5 m/s.
Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Velocidad]
Categoría: A determinar
Requisitos: A determinar
Naturaleza: Elemental [Mejora de técnica]
Descripción: Ahora puede atraer o repeler objetos al máximo de peso a 25 m/s.
Ingrid Bjorndottir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Aegis
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Canaliza electricidad a través de su escudo cuando va a bloquear con el mismo un arma metálica cuerpo a cuerpo haciendo que el atacante sufra una descarga al impactar que lo incapacita 1 turno (como una defensa eléctrica), en caso de que el atacante golpee con los puños desnudos lo incapacita durante 2 al encontrarse en perfectas condiciones de conductividad.
Nombre: Gungnir
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Con la mano desarmada crea una lanza eléctrica y la lanza contra su objetivo, cuando impacta se clava en su objetivo hasta atravesarlo, incapacita un turno a parte de la herida pertinente. Dada la concentración necesaria para mantener la forma del arma no es capaz de controlar su trayectoria, una vez lanzada sigue una linea completamente recta hasta impactar con algo o dispersarse a la distancia máxima de alcance. Alcance la distancia máxima a la que puede impactar con su precisión.(Ataque a distancia con arma sin peso ni afectada por la gravedad)
Nombre: Tyrfing
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Aferrándose a la espada de su linaje vuelca todo el poder destructivo del dios del rayo en su hoja, una magnifica espada de factura vikinga de 8 metros de hoja, y descarga un barrido eléctrico cortante de 180º por delante cortando y electrocutando a todos en un radio de 20 metros incapacitando y/o hiriendo a todos los que reciban el golpe.
Nombre: Laevateinn
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Toma su sax (cuchillo corto) lo imbuye en una altisima corriente eléctrica concentrada en un único hilo que recorre su contorno haciendo que el mismo sea capaz de atravesar a corta distancia y con el enemigo desprevenido o incapacitado cualquier armadura o defensa. El haki sería la única defensa válida contra ella, por eso solo tiene posibilidad de funcionar contra enemigos desprevenidos o incapacitados. De otra manera solo causaría un corte en la ropa y/o armadura (Técnica de asesinato a muy corta distancia)
Nombre: Trueno
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Calienta el aire a su alrededor con electricidad hasta que crea un trueno y la consecuente onda de energía. Permite frenar pequeños proyectiles y ensordece a los enemigos si les estalla a menos de 5 metros de distancia.
Nombre: Golpe de Jötnar
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física.
Descripción: Da un gran salto aprovechando la ligereza que le otorga ser de electricidad y cae de vuelta dando un golpe devastador con el puño contra el suelo quebrando y haciendo temblar un área de 20 metros a su alrededor desestabilizando a aquellos que estén ahí.
Nombre: Dios del rayo de Elbaf
Tipo: Trasformación
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: El cielo se cubre de nubes de tormenta, Ingrid comienza a canalizar electricidad y toma el aspecto de una guerrera de Elbaf al aparecer como una ilusión de armadura completa creada de electricidad, como una suerte de fantasma eléctrico. Sus ojos se ven sustituidos por don abismos de rayos que restallan con furia. Esta forma mejora la precisión en +1.
Nombre: Skadi
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción: Con las dos manos libres adopta la postura de alguien que va a usar un arco y crea una flecha de electricidad, como una versión pequeña de Gungnir, apunta a su objetivo con el dedo indice de la mano adelantada y suelta la mano atrasada, la diferencia viene en que al ser un proyectil mas pequeño es capaz de controlarlo algo durante su trayectoria haciendo que sea mucho mas difícil evitar el impacto. El proyectil solo alcanza la mitad de la distancia máxima a la que puede impactar con su precisión. Puede variar su trayectoria hasta en 15º grados haciendo que sea mas fácil esquivarlo si se trata de esquivar in extremis que de salida al no tener capacidad para rectificar la dirección.
Nombre: Ira divina
Tipo: Técnica
Categoría: Mítica
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Concentrándose durante 2 asaltos durante los que solo puede esquivar o defenderse crea un vórtice de tormenta encima de su enemigo. Cuando concluye la preparación un tremendo rayo cae sobre un área de 20 metros de radio cuyo centro es la posición del enemigo. Esquivarlo se convierte mas en un ejercicio de velocidad y resistencia para salir del área de impacto que de esquiva u observación. Es una técnica que causa severas quemaduras eléctricas en aquellos dentro de su área de acción, pero lo mas peligroso son los posibles paros cardíacos derivados de la descarga.
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Canaliza electricidad a través de su escudo cuando va a bloquear con el mismo un arma metálica cuerpo a cuerpo haciendo que el atacante sufra una descarga al impactar que lo incapacita 1 turno (como una defensa eléctrica), en caso de que el atacante golpee con los puños desnudos lo incapacita durante 2 al encontrarse en perfectas condiciones de conductividad.
Nombre: Gungnir
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Con la mano desarmada crea una lanza eléctrica y la lanza contra su objetivo, cuando impacta se clava en su objetivo hasta atravesarlo, incapacita un turno a parte de la herida pertinente. Dada la concentración necesaria para mantener la forma del arma no es capaz de controlar su trayectoria, una vez lanzada sigue una linea completamente recta hasta impactar con algo o dispersarse a la distancia máxima de alcance. Alcance la distancia máxima a la que puede impactar con su precisión.(Ataque a distancia con arma sin peso ni afectada por la gravedad)
Nombre: Tyrfing
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Aferrándose a la espada de su linaje vuelca todo el poder destructivo del dios del rayo en su hoja, una magnifica espada de factura vikinga de 8 metros de hoja, y descarga un barrido eléctrico cortante de 180º por delante cortando y electrocutando a todos en un radio de 20 metros incapacitando y/o hiriendo a todos los que reciban el golpe.
Nombre: Laevateinn
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Toma su sax (cuchillo corto) lo imbuye en una altisima corriente eléctrica concentrada en un único hilo que recorre su contorno haciendo que el mismo sea capaz de atravesar a corta distancia y con el enemigo desprevenido o incapacitado cualquier armadura o defensa. El haki sería la única defensa válida contra ella, por eso solo tiene posibilidad de funcionar contra enemigos desprevenidos o incapacitados. De otra manera solo causaría un corte en la ropa y/o armadura (Técnica de asesinato a muy corta distancia)
Nombre: Trueno
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Calienta el aire a su alrededor con electricidad hasta que crea un trueno y la consecuente onda de energía. Permite frenar pequeños proyectiles y ensordece a los enemigos si les estalla a menos de 5 metros de distancia.
Nombre: Golpe de Jötnar
Tipo: Técnica
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física.
Descripción: Da un gran salto aprovechando la ligereza que le otorga ser de electricidad y cae de vuelta dando un golpe devastador con el puño contra el suelo quebrando y haciendo temblar un área de 20 metros a su alrededor desestabilizando a aquellos que estén ahí.
Nombre: Dios del rayo de Elbaf
Tipo: Trasformación
Categoría: Especial
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Espiritual.
Descripción: El cielo se cubre de nubes de tormenta, Ingrid comienza a canalizar electricidad y toma el aspecto de una guerrera de Elbaf al aparecer como una ilusión de armadura completa creada de electricidad, como una suerte de fantasma eléctrico. Sus ojos se ven sustituidos por don abismos de rayos que restallan con furia. Esta forma mejora la precisión en +1.
Nombre: Skadi
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Física, Elemental, Espiritual o Akuma no mi.
Descripción: Con las dos manos libres adopta la postura de alguien que va a usar un arco y crea una flecha de electricidad, como una versión pequeña de Gungnir, apunta a su objetivo con el dedo indice de la mano adelantada y suelta la mano atrasada, la diferencia viene en que al ser un proyectil mas pequeño es capaz de controlarlo algo durante su trayectoria haciendo que sea mucho mas difícil evitar el impacto. El proyectil solo alcanza la mitad de la distancia máxima a la que puede impactar con su precisión. Puede variar su trayectoria hasta en 15º grados haciendo que sea mas fácil esquivarlo si se trata de esquivar in extremis que de salida al no tener capacidad para rectificar la dirección.
Nombre: Ira divina
Tipo: Técnica
Categoría: Mítica
Requisitos: Esto lo rellena el Staff.
Naturaleza: Akuma no mi.
Descripción: Concentrándose durante 2 asaltos durante los que solo puede esquivar o defenderse crea un vórtice de tormenta encima de su enemigo. Cuando concluye la preparación un tremendo rayo cae sobre un área de 20 metros de radio cuyo centro es la posición del enemigo. Esquivarlo se convierte mas en un ejercicio de velocidad y resistencia para salir del área de impacto que de esquiva u observación. Es una técnica que causa severas quemaduras eléctricas en aquellos dentro de su área de acción, pero lo mas peligroso son los posibles paros cardíacos derivados de la descarga.
- Berry:
- Escudo de escamas: Especial. Un rango por un rango.
Guantes de veneno: Te tienes que escupir en las manos para que esto funcione. Especial.
Zona de acertijo: 5 asaltos dura, y si te sacan 2 rangos de Haki o tienen Haki del rey pueden atravesar el área. Genuina.
- Dumah:
- Materialización: Genuina y limitado a un arma o set de armas (por ejemplo dos espadas o un juego de cuchillos) estas tendrán que ser algo cercano a un miedo o con el objetivo de inspirar miedo y no serán de calidad mayor a común. Sus efectos se mantienen unos minutos, pero los objetos creados no son permanentes.
Truco oscuro: Genuina, tiene que haber una forma de llegar para usarlo (por ejemplo, no funciona si estás encerrado en una sala (a no ser que sea en un sueño).
Hollowgast: Para poder moderar bien esto tengo que saber si la transformación aporta bonos a las características o es algo simplemente escénico.
- Hikari:
- Ishi no kawa: Quedaría como mítica si tomamos que dura dos turnos.
Karada to buki: Genuina y como máximo armas de categoría especial, el arma la tienes que haber ingerido en algún momento del rol en el que estés a la hora de usarla. Si lo que quieres es poder tener un "inventario" de armas ingeridas de forma indefinida la dificultad de la técnica aumenta.
Musabori kuu mono: Genuina, el límite está en el tamaño de una persona, por lo menos si quieres que la técnica quede en ese rango.
Fusagu Kaze: Mítica Requisito Destreaza 10
Ōbun: Especial.
- Christa:
- Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética: Genuina, dado que la podrías usar para desplazarte si la usas en algo demasiado pesado. Especial si se queda sólo en mover objetos de 1kg o menos.
Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Maniobra]: Genuina.
Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo]: Mejora mítica, pero no alcanzarías esa velocidad de manera inmediata, necesitarás espacio para acelerar primero.
Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Expansión]: Mejora mítica.
Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Fuerza]: Mejora mítica.
Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Velocidad]: mejora mítica.
- Ingrid:
- Aegis: Si quieres que quede como especial la parte con la que golpee quedará entumecida (Su funcionalidad se verá reducida, pero no incapacitada)
Gungnir: Si es especial el alcance serían 10 metros y la parte afectada quedaría entumecida, la herida dependerá de la fortaleza del afectado.
Tyrfing: Si queda como especial extendería ligeramente el rango de la hoja (de 8 a 12 metros)
Laevateinn: Quedaría como una defensa a la capacidad cortante del arma, que atravesaría las defensas más comunes sin problemas. Si quieres que sea de asesinato para alguien desprevenido necesitarías el saber Sigilo.
Trueno: Aceptada.
Golpe de Jötnar: Si queda sólo para desestabilizar aceptada como Especial.
Dios del rayo de Elbaf: Aceptada, recuerda, si no poner duración se entiende que dura dos turnos.
Skadi: Aceptada, requisito precisión 7.
Ira divina: Aceptada, requerirá un mínimo de 10 en el atributo por el que escale tu akuma no mi. Su alcance será máximo de 50 metros y el enemigo podrá darse cuenta de donde está el epicentro para poder maniobrar (Esquivar un rayo de esas características en el momento en el que cae sería imposible para la mayoría de personajes, por eso el pequeño margen de maniobra)
Como comentario final, no está mal que aclares el rango al que quieres las técnicas, pero normalmente el rango es algo que rellena el staff según la descripción que se da.
Ingrid Bjorndottir
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Ok, ahora hago las correcciones apropiadas. Y si, vi lo de que lo suele poner el staff, pero fue para tratar de ajustarla lo mas posible a las técnicas que voy a pedir de regalo de bienvenida. Gracias por la corrección.
Berry
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Correcciones añadidas.
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.