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Rainbow662
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 434.986
Nivel: 111
Nombre: Arribor
Apellido: Neus
Apodo: "Heartless" (Sin Corazón) // "Crow" // "Míster Newkama" (este es un apodo secreto que jamás dirá a nadie, pues lo "ganó" en un concurso de belleza Okama en el que se vio obligado a participar) // "Campeón del Hexódromo"
Presencia: Monstruo incontrolable [Épica]
Alineamiento: Caótico Neutral
Raza: Humano
Edad: 32
Facción: Pirata
Rango/Empleo: Guerrero del Nuevo Mar
Rango social: Bajo
Banda, Flota o Brigada: Capitán de los Piratas Sin Corazón
Recompensa: 2.325.000.000
Clase: Loco frenético [+5]
- Característica Clave: Fuerza nvl. 11
- Características Principales: Resistencia nvl. 11 - Velocidad nvl. 7
- Características Secundarias: Reflejos nvl. 5 - Agilidad nvl. 5
- Maestría: Frenesí de batalla
Oficios: Cocinero [Cheff - Gastrónomo] - Espía [Callejero]
Mar e Isla de Origen: Reddo Island (South Blue)
Sueños: Su sueño es conseguir el One Piece ya que para él representa el mayor acto de libertad.
Miedos: El mayor miedo de Arribor es que algún día pierda su independencia, su libertad, la capacidad de hacer lo que le plazca. Por lo demás, es demasiado tonto y fuerte como para asustarse de nada. En realidad sí que le dan un poco de miedo su abuela y su extraña familia.
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Habilidades: Arribor tiene un especial habilidad con la guitarra y se le da genial componer. Sus canciones suelen ir sobre peleas, borracheras y otras cosas de piratas, pero tiene un gran repertorio a pesar de que no sepa cantarlas. También es un gran cazador y es capaz de seguir cualquier rastro en cualquier terreno (o eso dice él). Todo eso sin contar con su gran talento culinario ya que afirma que si uno no se cuida no puede plantar batalla como es debido.
También es un experto en lo que se refiere a huir. Ha aprendido a escapar en cualquier situación, tanto de acreedores como de gente rara. Y teniendo en cuenta su capacidad para que le pasen cosas extrañas, es una habilidad muy útil.
Torpezas: A pesar de ser bueno tocando la guitarra y escribiendo canciones, suele hacer enfadar a la gente debido a lo mal que canta, e incluso tararear se le da mal. Esta falta de habilidad artística se observa también en sus dibujos que suelen ser bastante confusos y, en general, en cualquier medio de expresión artística. Tampoco tiene ni idea de navegación. De hecho, no está muy claro cómo ha sobrevivido tanto tiempo en el mar, ya que sus conocimientos sobre... Bueno, casi todo, son prácticamente nulos.
Historia: Arribor Neus se crió en una pequeña isla del South Blue. Soñaba con ser marine junto con cuatro de sus amigos. Andaban siempre juntos jugando por el bosque a que eran marines que defendían el mundo de los malvados piratas y peleando entre ellos para hacerse más fuertes. Vivía en una de las casas más grandes de la isla pero a pesar de eso no disfrutaba con su vida de privilegios y prefería salir de excursión durante varios días con sus amigos.
Su abuelo había sido un reconocido marine que se jubilo debido a que se dio cuenta de la crueldad que podían llegar a mostrar los altos cargos de la Marina y le contaba historias sobre sus misiones en la Grand Line. Sin embargo, decía que no todos los piratas eran malvados, sino que algunos solo buscaban la libertad que el gobierno no les daba, cosa que Arribor no apoyaba. Su filosofía era que la libertad es lo único que realmente posee un hombre y que nadie tenía derecho a arrebatársela ni siquiera en nombre de su propia definición de justicia.
De esta manera, Arribor creció soñando con llegar a lo alto de la Marina para poder proteger a la gente de los piratas que buscaban arrebatárles su libertad.
Un día, cuando tenía 13 años, unos famosos piratas venidos de la Grand Line, los piratas Black Unicorn, llegó a la isla en un estado lamentable. La gente de la isla se compadecieron y les dieron comida y agua. Les dejaron descansar en sus posadas y los piratas no causaron ningún problema. Arribor escuchó sus historias sobre como es la libertad del mar y como se sentían vivos navegando y se marchó enfadado al bosque mientras sus amigos y otros muchos aldeanos seguían hablando con los piratas en una taberna. Esa misma tarde llegaron varios buques de la Marina y, al ver el barco de los piratas anclado en el puerto como si nada pensaron que la isla entera era cómplice de piratería y decidieron abrir fuego contra el pueblo. Cuando Arribor llegó tras oír las primeras explosiones un trozo de metralla impactó contra su ojo derecho y quedó inconsciente. Al despertar solo encontró con vida a su abuelo quien le dijo que no desperdiciara su vida luchando por otros y que debía buscar su verdadera libertad.
En ese momento cogió la chaqueta que su abuelo había utilizado durante toda su carrera como marine y que le había valido el apodo de “Cuervo” y decidió que saldría al mar en busca de propia libertad con el recordatorio de sus amigos muertos a manos de aquellos marines en los que soñaban convertirse.
Talentos: Arribor tiene una capacidad de supervivencia increíble. No está muy claro como no ha muerto todavía, pero siempre se las arregla para salir bien parado de todo tipo de situaciones peligrosas, las cuales abundan a su alrededor.
Además posee una inmensa tolerancia al dolor. No en vano su habilidad se basa en herirse a sí mismo. Su tremenda fortaleza física es con diferencia su punto fuerte, y puede resistir todo tipo de heridas que matarían a cualquier persona normal.
Por otro lado, a pesar de su impulsividad en las batallas es capaz de analizar la fuerza de su oponente durante la pelea, adaptando su forma de pelear. Se le da bastante bien saber cuando alguien le está mintiendo o está tratando de engañarle, aunque sea más por instinto que por inteligencia.
Ineptitudes: Se le da fatal recordar cosas, como por ejemplo nombres, caras, fechas, lugares, acontecimientos y casi cualquier otra cosa. Tampoco es que sea especialmente inteligente, por lo que seguía básicamente por sus instintos y el resto se lo deja al destino.
Tiene una paciencia muy muy limitada, por lo que pierde los nervios con facilidad. Pero esa no es su mayor ineptitud. Se dice que hay personas que nacen con el don de hacer aliados donde quiera que pisan. Pues él es todo lo contrario. Arribor tiene el don innato de ganarse enemigos allá donde va, sobre todo por su carácter violento y su incapacidad para tolerar a la gente rara.
- Excelencia: Cocinero Sibarita
- Mejora de 5 niveles como Gastrónomo.
Mar e Isla de Origen: Reddo Island (South Blue)
Sueños: Su sueño es conseguir el One Piece ya que para él representa el mayor acto de libertad.
Miedos: El mayor miedo de Arribor es que algún día pierda su independencia, su libertad, la capacidad de hacer lo que le plazca. Por lo demás, es demasiado tonto y fuerte como para asustarse de nada. En realidad sí que le dan un poco de miedo su abuela y su extraña familia.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Arribor es un hombre de estatura media (1´83), con un cuerpo atlético y curtido por las largas horas de entrenamiento. Su pelo, de un negro profundo, contrasta con el color azulado de su ojo izquierdo, aunque hace juego con el parche oscuro que cubre su dañado ojo derecho. Su falta de barba o cualquier tipo de vello facial no es por gusto sino simplemente por que jamás le ha crecido, cosa que le acompleja profundamente.
- Marcas personales: Encima de su ojo derecho se hizo una cicatriz por cada uno de sus amigos muertos, como un recordatorio de por vida. Debido a ciertos sucesos ha perdido su corazón, motivo por el cual tiene el apodo de Heartless. Como muestra de esto, luce una cicatriz en el pecho en forma de X.
Además en algún momento llegó a perder ambos brazos durante un breve periodo de tiempo, así que tiene un par de cicatrices que lo demuestran. Por si fuera poco, luce una bonita cicatriz vertical desde el hombro izquierdo hasta casi la cadera.
Dial de nube implantado en el brazo izquierdo, lo que lo vuelve tan duro como el acero pero sin que se resienta su movilidad. - Indumentaria habitual: Suele vestir con una larga chaqueta negra que deja su torso al descubierto, unos pantalones azules sujetos con un cinturón oscuro y unas botas también negras.
- JAK:
- Se trata de un conjunto de nanobots hechos de una aleación de metales no magnéticos que se acoplan a las venas de su portador y emiten una serie de impulsos eléctricos para mantener la sangre en funcionamiento sin importar las circunstancias. Estos nanobots cuentan con un pequeño núcleo de kairoseki envuelto de otros metales por lo que no entra en contacto directo con el portador. Este núcleo cuenta con un pequeño sistema de repulsión similar al de algunos imanes, con lo que, gracias a su gran número, pueden repeler de forma automática cualquier otro objeto hecho de kairoseki en un radio de dos metros.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Arribor es un tipo muy relajado. Demasiado, incluso. Suele tomarse las cosas con un pasotismo extremo, ignorando totalmente todo lo que no le interesa. Excepto en situaciones de violencia. En estos casos abandona su actitud despreocupada y se lanza hacia su adversario. Debido a circunstancias de su pasado tiene una fijación por enfrentarse a cualquiera con el que se encuentra siempre y cuando sea lo bastante fuerte como para suponerle un reto. Probar su fuerza es su hobby, y se le da bastante bien.
Suele ser bastante directo y brusco con la gente, sin el más mínimo atisbo de sensibilidad o empatía. No soporta para nada los rodeos, por lo que prefiere que las cosas sean hechas y dichas cuanto antes, sin necesidad de perder el tiempo. A pesar de su aspecto amenazante y su inclinación a la violencia, demuestra consideración y amabilidad hacia los niños y los animales, debido a experiencias de su infancia. Al menos siempre que no sean muy irritantes. Y es que, dentro de su concepto de consideración se permite dar algún que otro capón bien merecido.
Es un tipo muy despistado, capaz de olvidarse de hacer algo, de dejarse sus cosas por ahí o tardar en darse cuenta de algunas cosas que al resto le parecen obvias. Por ese motivo siempre anda falto de dinero, porque se lo va dejando por todos lados. Afortunadamente, las deudas le dan igual, ya que solo tiene que echar a correr cuando le persiguen sus deudores.
Odia a la gente que no lucha por si misma y los considera débiles, y solo está dispuesto a luchar por alguien que se gane su respeto. Y por encima de todo aborrece a quienes utilizan o esclavizan a otros. En cuanto a las mujeres, se pone nervioso al acercarse a alguna chica que vista de manera provocativa, pero ha aprendido a controlarse y ya no le asustan tanto.
En general, todos sus problemas son por culpa de su extraña familia y las malas experiencias que vivió con ellos. Una abuela con un mal humor legendario, una hermana demoníaca y demente, otra hermana engañosamente dulce... La familia Neus supuso para Arribor una experiencia casi traumática, por lo que no dudó en alejarse de ellos en cuanto tuvo ocasión. Evitó durante años toda relación con su familia, y solo volvió por circunstancias excepcionales, decidido a dejar de huir.
Por otro lado, Arribor es padre, algo que se le da horriblemente, por lo que constantemente intenta fingir que no es así y que su hija no es más que na niña normal y corriente a la que ve de vez en cuando. - Gustos: Entre sus gustos destacan la guitarra y, aunque no lo parezca, la lectura de misterio. Su comida preferida es la carne roja, que suele acompañarla de grandes cantidades de alcohol. Pero su mayor afición es la de buscar pelea. Es incapaz de rechazar un combate, siempre que considere que su rival vale la pena. Le gusta demostrar que es más fuerte que los demás porque la fuerza es la única vía verdadera para ser libre.
- Desagrados: Arribor desprecia a la gente débil. No a los que están faltos de poder, sino a los que son incapaces de luchar por sí mismos y se ocultan tras los demás. Bueno, los débiles tampoco le gustan mucho, pero los tolera más. Pero dentro del amplio abanico de gente que detesta entran muchos otros: los que tiran la comida -él es cocinero, ¿cómo se atreven?-, la gente con acentos raros, los que visten de leopardo, los que tienen voces irritantes, los fans, los niños odiosos, los disfraces cabezudos, los que llevan gafas de sol por la noche y, especialmente, los vendedores, ya que siempre anda perdiendo el dinero y cuando coge cosas de las tiendas estos le gritan y le lanzan cosas.
Habilidades: Arribor tiene un especial habilidad con la guitarra y se le da genial componer. Sus canciones suelen ir sobre peleas, borracheras y otras cosas de piratas, pero tiene un gran repertorio a pesar de que no sepa cantarlas. También es un gran cazador y es capaz de seguir cualquier rastro en cualquier terreno (o eso dice él). Todo eso sin contar con su gran talento culinario ya que afirma que si uno no se cuida no puede plantar batalla como es debido.
También es un experto en lo que se refiere a huir. Ha aprendido a escapar en cualquier situación, tanto de acreedores como de gente rara. Y teniendo en cuenta su capacidad para que le pasen cosas extrañas, es una habilidad muy útil.
Torpezas: A pesar de ser bueno tocando la guitarra y escribiendo canciones, suele hacer enfadar a la gente debido a lo mal que canta, e incluso tararear se le da mal. Esta falta de habilidad artística se observa también en sus dibujos que suelen ser bastante confusos y, en general, en cualquier medio de expresión artística. Tampoco tiene ni idea de navegación. De hecho, no está muy claro cómo ha sobrevivido tanto tiempo en el mar, ya que sus conocimientos sobre... Bueno, casi todo, son prácticamente nulos.
Historia: Arribor Neus se crió en una pequeña isla del South Blue. Soñaba con ser marine junto con cuatro de sus amigos. Andaban siempre juntos jugando por el bosque a que eran marines que defendían el mundo de los malvados piratas y peleando entre ellos para hacerse más fuertes. Vivía en una de las casas más grandes de la isla pero a pesar de eso no disfrutaba con su vida de privilegios y prefería salir de excursión durante varios días con sus amigos.
Su abuelo había sido un reconocido marine que se jubilo debido a que se dio cuenta de la crueldad que podían llegar a mostrar los altos cargos de la Marina y le contaba historias sobre sus misiones en la Grand Line. Sin embargo, decía que no todos los piratas eran malvados, sino que algunos solo buscaban la libertad que el gobierno no les daba, cosa que Arribor no apoyaba. Su filosofía era que la libertad es lo único que realmente posee un hombre y que nadie tenía derecho a arrebatársela ni siquiera en nombre de su propia definición de justicia.
De esta manera, Arribor creció soñando con llegar a lo alto de la Marina para poder proteger a la gente de los piratas que buscaban arrebatárles su libertad.
Un día, cuando tenía 13 años, unos famosos piratas venidos de la Grand Line, los piratas Black Unicorn, llegó a la isla en un estado lamentable. La gente de la isla se compadecieron y les dieron comida y agua. Les dejaron descansar en sus posadas y los piratas no causaron ningún problema. Arribor escuchó sus historias sobre como es la libertad del mar y como se sentían vivos navegando y se marchó enfadado al bosque mientras sus amigos y otros muchos aldeanos seguían hablando con los piratas en una taberna. Esa misma tarde llegaron varios buques de la Marina y, al ver el barco de los piratas anclado en el puerto como si nada pensaron que la isla entera era cómplice de piratería y decidieron abrir fuego contra el pueblo. Cuando Arribor llegó tras oír las primeras explosiones un trozo de metralla impactó contra su ojo derecho y quedó inconsciente. Al despertar solo encontró con vida a su abuelo quien le dijo que no desperdiciara su vida luchando por otros y que debía buscar su verdadera libertad.
En ese momento cogió la chaqueta que su abuelo había utilizado durante toda su carrera como marine y que le había valido el apodo de “Cuervo” y decidió que saldría al mar en busca de propia libertad con el recordatorio de sus amigos muertos a manos de aquellos marines en los que soñaban convertirse.
Datos Bélicos:
Talentos: Arribor tiene una capacidad de supervivencia increíble. No está muy claro como no ha muerto todavía, pero siempre se las arregla para salir bien parado de todo tipo de situaciones peligrosas, las cuales abundan a su alrededor.
Además posee una inmensa tolerancia al dolor. No en vano su habilidad se basa en herirse a sí mismo. Su tremenda fortaleza física es con diferencia su punto fuerte, y puede resistir todo tipo de heridas que matarían a cualquier persona normal.
Por otro lado, a pesar de su impulsividad en las batallas es capaz de analizar la fuerza de su oponente durante la pelea, adaptando su forma de pelear. Se le da bastante bien saber cuando alguien le está mintiendo o está tratando de engañarle, aunque sea más por instinto que por inteligencia.
Ineptitudes: Se le da fatal recordar cosas, como por ejemplo nombres, caras, fechas, lugares, acontecimientos y casi cualquier otra cosa. Tampoco es que sea especialmente inteligente, por lo que seguía básicamente por sus instintos y el resto se lo deja al destino.
Tiene una paciencia muy muy limitada, por lo que pierde los nervios con facilidad. Pero esa no es su mayor ineptitud. Se dice que hay personas que nacen con el don de hacer aliados donde quiera que pisan. Pues él es todo lo contrario. Arribor tiene el don innato de ganarse enemigos allá donde va, sobre todo por su carácter violento y su incapacidad para tolerar a la gente rara.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha:
Descripción del estilo de lucha: Arribor lucha de forma directa y salvaje, sin demasiadas sutilezas. Suele lanzarse directamente hacia su adversario para probar su fuerza y sumergirse en una ola de violencia y barbarie. Aunque tampoco es estúpido, y si es necesario es capaz de emplear algunos trucos menos directos que le permitan ganar.
Para que los combates sean más interesantes, a Arribor le gusta adaptar su forma de pelear según el estilo de combate de sus enemigos para así estar igualados y darle verdadera emoción a la batalla.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Shuke Shuke no mi
Clasificación: Paramecia
Poderes: El usuario es capaz de controlar por completo su sangre, endurecerla, dispararla y darle múltiples formas para atacar. Para evitar la anemia puede reabsorber su propia sangre después de lanzarla.- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Puede crear balas de tamaño medio con su sangre.
Nivel 2: Es capaz de darle otras formas, como látigos o cuchillas. Sin demasiada dureza.
Nivel 5: Puede recubrir su cuerpo con una fina armadura de sangre capaz de aguantar un disparo o espadazo. Efectos secundarios por anemia.
Nivel 10: Puede recubrir su cuerpo con una fina armadura de sangre capaz de aguantar un disparo o espadazo. Efectos secundarios por anemia.
Nivel 15: Capaz de aguantar más tiempo sin sufrir anemia. Sus armas son capaces de romper rocas.
Nivel 20: Puede crear cuchillas más grandes y fuertes con menos cantidad de sangre concentrándola en el filo.
Nivel 30: Crea formas de sangre de un tamaño importante. Su armadura de sangre es capaz de resistir varios ataques moderados. Es capaz de reabsorber su sangre a distancia.
Nivel 50: Capaz de cortar o perforar acero. Puede endurecer la sangre del interior de sus venas para resistir ataques. Puede utilizar su sangre sin necesidad de salir de él, es decir, la que pierda por cualquier herida puede controlarla y usarla para atacar.
Nivel 70: Su armadura de sangre resiste ataques fuertes. Es capaz de crear formas enormes sin sufrir por la pérdida de sangre. Capaz de proyectar balas de sangre concentrada de menor tamaño a gran velocidad para aumentar considerablemente su daño.
Nivel 100: Proyecta su sangre en todo tipo de formas y es capaz de soportar sin problemas la anemia. Es capaz de utilizar la sangre de otros para aumentar sus habilidades o para sustituir la que pierde.
- Haki:
- H. Armadura (Predilecto):
- Armadura --> Tier 10: Su endurecimiento mejora respecto a su uso común del Haki. Cualquiera que pretenda superarlo deberá poseer un endurecimiento del mismo nivel o superior. Puede realizar barreras de Haki a hasta cinco metros de sí mismo.
Armamento --> Tier 10: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.
Tizona: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo a la mitad de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.
Esencia de batalla: El haki de Arribor resulta incontenible, por lo que rebosaría de su cuerpo si no se esforzase por contenerlo. Cuando deja de hacerlo, su haki se desborda de diferentes formas.
Nivel I: El haki de Arribor es algo difícil de controlar, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede generar una capa extra de armadura, por lo que la dureza de su haki aumenta un 50% durante dos posts.
Nivel II: El haki de Arribor es bastante incontrolable, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede conseguir el efecto anterior o, si así lo decide, liberarlo en forma de disparo, como un proyectil de haki de igual potencia que su característica Fuerza. Únicamente podría hacer esto dos veces por combate.
Nivel III: El haki de Arribor es difícilmente controlable, por lo que tener que contenerlo es bastante irritante. Pasivamente, aparte de su piel y músculos, el haki de armadura también protege sus órganos internos. Si deja de contenerlo puede conseguir los efectos anteriores o, si así lo decide, emitir una onda expansiva de haki capaz de arrasar todo a su paso en quince metros a la redonda. Claro que, solo puede hacerlo una vez.
- H. Observación (Opuesto):
- Visión --> Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).
Empatía --> Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
Esencia del peligro: Arribor, como buen pirado de las batallas, ha desarrollado una sensibilidad especial para hacerlas más entretenidas
Nivel I: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de dos segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.
Nivel II: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará a él o a su entorno. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de cuatro segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.
Nivel III: Arribor sabe instintivamente si puede o no soportar un ataque, y los daños aproximados que le provocará a él, al entorno o a sus compañeros. A veces le pone tantas ganas a un combate que consigue ver el futuro con una antelación de seis segundos. Aunque solo puede prever lo relacionado con ataques, batallas, violencia o muerte.
- H. Rey:
- Conquista --> Tier 7: Los animales se niegan a atacarlo, provocando que su nivel efectivo se reduzca a un tercio del de su domador (a un 50% si es entrenador). Liberar su Haki del rey paralizará durante cuatro asaltos a cualquiera con un Haki superior, dejando inconsciente a todo el que no posea un Haki a ese nivel.
Soberanía: Los usuarios con sintonía en Conquista son indomables, y ninguna persona cuya voluntad no sea superior puede inferir en su mente (Haki del Rey de nivel superior).
Esencia del miedo: La presencia de Arribor resulta especialmente aterradora, como si perteneciese a un monstruo en lugar de a una persona.
Nivel I: De forma pasiva, cualquiera que utilice mantra sobre Arribor lo percibirá como un ser aterrador. A nivel visual, será como si de él surgiesen las fauces de un monstruo rugiente que se hace cada vez más grande. Si lo desea, podrá extender el área de influencia de este haki hasta el dole de la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.
Nivel II: Sumado a lo anterior, cualquiera que use el mantra sobre Arribor notará una leve presión sobre su cuerpo, como si la presencia de Arribor lo envolviera. Podrá extender el área de influencia de este haki hasta tres veces la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.
Nivel III: Sumado a lo anterior, cualquiera que use el mantra sobre Arribor por primera vez percibirá un ligero zumbido en los oídos y notará la visión levemente borrosa. Podrá extender el área de influencia de este haki hasta cinco veces la distancia máxima que le corresponde por el tier en el que esté, pero solo de forma descontrolada.
- Power Up´s:
- Curación de emergencia: Puede utilizar su sangre para "reparar" sus extremidades en caso de sufrir heridas. La sangre no se mantiene en las venas sino que fluye a través de la extremidad para poder moverlas. De esa forma podría seguir peleando incluso si se rompe o si pierde un brazo o una pierna. No es una técnica de curación, solo le permite seguir peleando y hacer que no se corte la circulación en una extremidad amputada por ejemplo.
Circulación perfecta - Control divino: Con esta técnica utiliza su capacidad de manipular su sangre para filtrar sustancias a través de cualquier herida. De este manera es capaz de expulsar cualquier sustancia de su sangre como veneno o alcohol o filtrar otras que le causarían daño a su sistema circulatorio. Existen dos variantes de esta técnica:
Purga: Es capaz de eliminar cualquier sustancia externa en su sangre a través de una herida (veneno, etc.)
Filtrado: Es capaz de filtrar sustancias que se encuentran en su sangre, tanto en la del interior de su cuerpo como en la que utiliza en sus ataques, y que podrían perjudicarle a través de su sistema circulatorio (arena, veneno, tinta, etc.)
Circulación perfecta - Percepción extrema: Aumentando o disminuyendo el flujo circulatorio en una zona determinada es capaz de manipular su percepción y procesamiento sensorial. Cuanta más sangre lleve más aumentarán sus sentidos y cuanta más retire más disminuirán, aunque puede tener efectos secundarios. Puede utilizarlo de diferentes formas:
-Visión total: Aumenta el flujo circulatorio en ojos y nervios oculares para aumentar su alcance y precisión visual. Además también aumenta su velocidad de procesamiento visual por lo que puede percibir las cosas más despacio.
-Audición total: Aumenta el flujo de sangre en oídos y nervios auditivos de manera que aumenta su alcance y precisión auditiva. En caso de necesitarlo también puede disminuir su audición.
-Olfato total: Manipula el flujo circulatorio en nariz y nervios olfativos de manera que puede regular el alcance y la intensidad de su olfato.
-Tacto total: Manipula el flujo de sangre en su piel de manera que se vuelve más o menos sensible al tacto, la temperatura o al dolor.
Circulación perfecta - Infección sangrienta: Puede ingerir una serie de venenos que infectan su sangre durante un tiempo y a los que él ha desarrollado inmunidad, y que afectan a un sistema sensorial distinto. Es capaz de infectar con ellos a través del contacto entre su sangre y la de su adversario. Estos venenos evolucionan a medida que aumenta su fuerza. El efecto dura 2 post del infectado y solo puede hacer efecto una vez por combate.
Byu: Afecta al sentido de la vista del oponente.- Tabla:
- Nivel 30: Provoca escozor y picor de ojos.
Nivel 40: Provoca visión borrosa y dificultades para centrar la vista.
Nivel 50: Provoca visión múltiple y anula el sentido de la distancia y la profundidad.
Nivel 60: Provoca ceguera en un ojo.
Nivel 70: Provoca ceguera total.
Kiita: Afecta al sentido del oído del oponente.- Tabla:
- Nivel 30: Provoca sonidos de fondo que afectan a la audición.
Nivel 40: Provoca ecos que dificultan la audición. El sentido del equilibrio se ve afectado por mareos.
Nivel 50: Provoca pitidos agudos. Dificultad para mantener el equilibrio.
Nivel 60: Los pitidos se vuelven aún más agudos.
Nivel 70: Provoca sordera total y grandes dificultades para caminar y mantenerse en pie.
Kaori: Anula completamente el sentido del olfato del oponente.
Aji: Anula completamente el sentido del gusto del oponente.
Fureru: Anula el sentido del tacto del oponente, es decir la capacidad de sentir el contacto con objetos externos e incluso las partes del propio cuerpo.- Tabla:
- Nivel 30: Al no poder notar el suelo, provoca dificultades para caminar y mantenerse en pie. Dificultades para sujetar cualquier cosa.
Nivel 40: Gran dificultad de movimientos por no poder notar las partes del propio cuerpo (ej: no nota el movimiento de sus piernas o brazos)
A partir de este nivel puede utilizar variantes del veneno que afectan a la sensación de calor, frío y dolor. Esot síntomas se suman a los anteriores.
Nivel 50: Provoca sensación de sofoco o helor, aunque de forma moderada.
Nivel 70: Aumenta levemente la percepción del dolor.
Nivel 80: Aumenta o disminuye en gran medida la sensación de frío o calor provocando sensación de arder o congelarse.
Nivel 90: La sensibilidad al dolor aumenta mucho.
Circulación perfecta - Control remoto: Puede utilizar la sangre que pierde o que lanza para atacar. No solo puede hacer que vuelva a su cuerpo ,sino que también puede manipular su forma y su movimiento a distancia.
Bubble Blast: Crea con su sangre una serie de burbujas o esferas rojas que puede manipular a distancia y que puede hacer explotar en cualquier momento. Estas explosiones producen una fuerte onda expansiva y además lanzan la sangre que las forma como si fuera metralla. En su interior suele introducir varias agujas de sangre para aumentar su efecto ofensivo.
Circulación perfecta - Poder extremo: Aumenta la velocidad a la que circula la sangre por su sistema circulatorio para aumentar sus capacidades físicas (su fuerza normal se duplica y su velocidad normal se triplica). Cada vez que se utiliza supone un importante desgaste físico.
Musabori: Es capaz de crear con su sangre una especie de ser con forma de cabeza con dientes (como pacman) de distintos tamaños capaces de lanzar fuertes mordiscos.
Resurrección: Consiste en forzar a su cuerpo a crear sangre a partir de otros nutrientes, pudiendo utilizarla como arma a cambio de un desgaste físico acorde a la cantidad generada.
Control Absoluto: Se trata de una versión mejorada de una técnica que ya posee. Esta mejora es una técnica pasiva en la que la propia sangre de Arribor acompaña sus movimientos continuamente y de forma automática, sin que siquiera lo note. Por ejemplo, si da una patada, la sangre que circule por su pierna se moverá en la misma dirección, acompañando al movimiento y literalmente empujando su pierna desde dentro para que la patada sea más rápida y fuerte, e igual ocurre con todos los movimientos (es como si él fuese una marioneta controlada desde dentro por su propia sangre, solo que es él mismo quien lleva el control) Debido a que ya posee una gran fuerza, esta solo aumenta levemente, pero la verdadera utilidad de esta técnica radica en que le proporciona una velocidad de reacción muy superior, pues puede usar su sangre para controlar su cuerpo y reaccionar antes de lo que lo haría cualquiera. Del mismo modo, obtiene un plus de velocidad y agilidad comparable aunque siempre inferior al de un luchador seguidor del Camino del Mono.
Por último, la tercera función de esta técnica es que le permite mover su cuerpo usando solo su sangre incluso si en condiciones normales ya no pudiera hacerlo. De este modo podría moverse incluso si sus huesos y músculos acabasen hechos papilla, ya que no son estos quienes controlan su cuerpo.
Evidentemente esto último no ocurriría de forma automática, sino que tendría que hacerlo conscientemente.
A efectos prácticos, siempre iría una mejora por debajo según la siguiente tabla, es decir, que estando a nivel 100 como mucho podría realizar lo que un luchador del mono haría a nivel 89.- TABLA:
- Nivel 89: Es capaz de alcanzar a nado un barco.
Nivel 100: El más rápido de la tierra. Puede escapar de una bala corriendo y nadar casi tan rápido como un Gyojin.
Dominio: Arribor puede introducir una gota de su sangre en la de otros para así apropiársela y controlarla a voluntad como si fuese suya, e incluso absorberla en su cuerpo si le apetece. Funciona mejor con sangre derramada o con la de los muertos. A los vivos de nivel 30 o menos podría dejarlos secos si quisiera; a los de nivel 50 o menos, provocarles mareos, debilidad, etc. debido a la importante pérdida de sangre; a los de nivel 70 o menos, podría quitarles un litro; de nivel 100 o menos, medio; por encima de eso, únicamente lo justo para hacer un arma o dos no muy grandes.
- Técnicas:
- Breaker Soul: Usando esta técnica puede lanzar ataques extremadamente rápidos y fuertes que rompen la barrera del sonido. Al romper la barrera del sonido se forma una onda expansiva y otra onda aún más fuerte al impactar contra algo, lo que amplifica su poder destructivo.
Mabataki: Debido a su constante entrenamiento y a su gran fuerza es capaz de dar un potente paso con tanta fuerza y velocidad que da la sensación de que desaparece. Es capaz de recorrer hasta 10 metros en un segundo de un solo paso.
- Recetas de la abuela:
- Receta del hombre muerto: Esta es una sopa endiabladamente difícil de cocinar que se dice que resucita a los muertos. En realidad lo que hace, gracias a ciertos tóxicos sacados de sapos venenosos y otros bichejos, es detener todas las funciones corporales, dejando al comensal en un estado de extrema catatonia durante unas horas. Todo en él se detiene, incluso la muerte. No podrá moverse ni respirar, su corazón no latirá, sus órganos dejarán de funcionar, sus células quedarán en un estado de suspensión... y sin embargo estará vivo. Cualquier herida, veneno, etc. que lo esté matando, dejará de hacerlo durante ese tiempo, como si estuviese criogenizado. No se curará, pero habrá tiempo para buscar un médico. Arribor lleva encima una petaca de esta cosa, por si acaso.
Onigiri de batalla: Un onigiri (uno o los que lleve en la fiambrera). Esta bolita contiene: arroz, sal, algas, proteína sintetizada a partir del hígado de la reticulus lupinus (una serpiente marina que solo se encuentra en Calm Belt y que emite un veneno sedante), y relleno al gusto. Cualquiera que se coma una dejará de sentir dolor durante los más o menos diez minutos que hace efecto.
Barrita súper energética: Desarrollada por la abuela Neus, esta barrita proporciona una cantidad absurda de energía. Una de estas permite seguir combatiendo sin sentir cansancio durante una hora entera.
Cazuela de la abuela: Una receta secreta, no solo de la familia Neus, sino de las abuelas de la familia Neus. Ha pasado de generación en generación para ayudar a la recuperación de lo locos temerarios de la familia. Un plato de este cocido milagroso es suficiente para caer en un profundo sopor de al menos 6 horas. Al despertar, cualquier herida (excepto amputaciones y demás) estará curada.
Huevos fritos: Muy ricos. Por si te quedas con hambre. El aliño secreto neutraliza cualquier veneno o tóxico en el organismo. Tiene un sabor horrible si no se acompaña con los huevos. Arribor tiene varios frasquitos de esta cosa por si le hace falta.
Cocretas: Una receta muy peligrosa, pues produce adicción. Cualquiera que coma una, sin importar quién o qué sea, necesitará más imperiosamente. El principal objetivo de quien las pruebe será conseguir otra, incluso por encima de su propia seguridad o sus propios objetivos. Si aguanta 5 minutos sin probar otra, el efecto se pasará lo suficiente como para recuperar la razón, y se irá pasando gradualmente. Aunque siempre quedará un ansioso deseo de tener más.
- Estilos culinarios:
- Picante: Arribor ha comenzado a experimentar con distintos tipos de condimentos y alimentos picantes, aunque su tolerancia a él es bastante mala. Por ese motivo siempre lleva con él varias pastillas extremadamente picantes que utiliza cuando se encuentra falto de fuerzas. Hacen que le pique tanto la lengua que no puede evitar despertarse y sacar fuerzas de flaqueza en cualquier situación.
Hierro: Arribor ha descubierto que el hierro interviene en la formación de glóbulos rojos y la hemoglobina, así que ha decidido empezar a potenciarlo en sus comidas. De esta forma la cantidad de sangre de su cuerpo aumenta levemente de forma pasiva, lo que le permite crear armas de sangre aún más grandes. Además, su respiración se vuelve perfecta gracias al hierro, de forma que puede respirar perfectamente incluso tras horas de lucha.
Helados varios: Tras quedarse atrapado durante una semana en una isla desértica, Arribor se hinchó a comer comidas heladas, beber granizados y se acostumbró a comer alimentos muy fríos. Gracias a eso ha desarrollado cierta tolerancia a las bajas temperaturas y a los cubitos de hielo en la espalda.
- Esferas culinarias:
- Tras años de perfeccionamiento, Arribor ha desarrollado ciertos platos capaces de provocar diversos efectos en sus comensales. Del mismo modo, puede comprimir esos platos en pequeñas esferas que amplifican sus efectos. Su preparación requiere tiempo y paciencia, por lo que siempre lleva varias ya hechas consigo.
Esfera culinaria 1: Comida Pesada (x10)
Esta receta enseña a preparar un plato muy cargado y a comprimir sus ingredientes en una pequeña bolita suave y amarilla con su mismo sabor y efectos. La típica comida que deja hinchado a cualquiera. Tras comer este plato, una sensación de cansancio invade al comensal y se hunde en un profundo sueño. El sueño duran 1 post y la somnolencia otro más.
Esfera culinaria 2: Terror de dentista (x10)
Se trata de una pequeña esfera recubierta de chocolate, pero en la que hay comprimidas gran cantidad de dulces. Es extremadamente dulce. Una sola de estas hace que el azúcar del comensal suba enormemente, provocando dolor en los dientes, hiperactividad, dolor estomacal y es posible que provoque cierta adicción al azúcar. Pero está muy buena. Sus efectos duran 2 posts (esta dura más porque tampoco hace gran cosa)
Esfera culinaria 3: Matabúfalos (x10)
La comida más grasienta que pueda existir. Aparentemente es una esfera naranja, un tanto viscosa pero contiene todo tipo de ingredientes potencialmente dañinos para el organismo si se toman en grandes cantidades. Ingerir una sola de estas esferas produce un infarto en cuestión de segundos. Sabe principalmente a mayonesa y tocino. Hace efecto en el post en que se ingiere pero sus efectos se pasan en el siguiente post.
Esfera culinaria 4: Sabrosura (x10)
Esta esfera es color blanco con tonalidades marrones. Es la que mejor sabe de todas ellas, lo que en cierto modo es un problema. Su sabor es tan intenso y tan bueno, que cuando el comensal la prueba se queda hipnotizado, extasiado por su sabor durante alrededor de un minuto o hasta que algo le distrae por ejemplo, un golpe. (esto es para que su efecto no dure más de un post)
Esfera culinaria 5: Monstruo (x10)
Una esfera con grandes cantidades de nutrientes que se absorben inmediatamente después de ingerirla. Potencian un 15% las habilidades físicas de quien la consume durante un post y cuantas más come más poder obtiene, aunque su efecto máximo es de 2 post y un aumento máximo de poder del 30%, sin importar cuantas se coman.
- Bloody Master: De forma pasiva, Arribor es capaz de identificar el grupo sanguíneo de cualquiera con solo un vistazo. Además puede cambiar el suyo propio, adaptando su sangre a cualquier tipo o RH.
Pertenencias:
Armas: Cuchillo medicinal: En el interior del mango hay una medicina que cierra las heridas y detiene el sangrado. Esta medicina se crea a partir del líquido que sueltan unas hierbas que solo crecían en su isla natal y que guarda en el cuchillo para que no mueran.
- Mugen Ryuketsu Shito:
- Una espada con la capacidad de extenderse (máx 3 metros) y contraerse a gran velocidad hasta el tamaño de una pequeña daga. La hoja de la espada es hueca y puede replegarse sobre sí misma para reducir su tamaño.
Ropas: No es que Arribor sea un fanático de la moda, así que tiene la ropa que compra solo cuando le hace mucha falta o la que roba de por ahí. Su única pertenencia significativa es su chaqueta, a la cual le tiene mucho cariño y es lo único de lo que nunca se olvida.
Propiedades: -
Barcos:
- Globo de mar: Barco de guerra multiterreno. Es el navío definitivo para matar a alguien allá dónde se encuentre. Con quince metros de manga y veinticinco de eslora, este pequeño barco tiene dos palos y un castillo de popa exageradamente grande. Además cuenta con un espolón de cinco metros de largo rematado por un guante de boxeo metálico. Tiene seis cañones por banda, además de un montón de accesorios instalados: cuchillas extensibles a ambos lados del casco, potabilizadora, una fuente de vino en cubierta, un tobogán directo al mar, hélices par navegar sin viento, un microondas gigante que ocupa todo un camarote (el del Vergil) y un pararrayos en lo alto del mástil que conduce la energía hasta la instalación eléctrica. Hay una rueda para correr que sirve como sistema de iluminación de emergencia, y también un tubo por el que soplar si el globo -sí, incluye un globo- se deshincha. Por si fuera poco, el interior del mástil es un túnel de viento que el constructor puso ahí para echar billetes dentro y simular que estaba en un huracán de dinero.
Su punto fuerte es su gran versatilidad, y es que puede moverse por tierra, mar y aire.
Modo terrestre: Al diseñador del barco se le ocurrió ponerle unas ruedas lo bastante grandes y resistentes como para circular por cualquier terreno. El timón cuenta con una palanca que hace girar las ruedas, aunque por desgracia no tiene freno. Un fallo de diseño.
Modo aéreo: El castillo de popa, gracias a otra conveniente palanca a prueba de tontos, puede liberar un gran globo aerostático que se hincha tremendamente rápido. Es lo bastante grande como para levantar el barco y mantenerlo en el aire durante días. La tela, de máxima calidad, soporta incluso cañonazos sin apenas sufrir daños. Desde arriba se ve dibujada una morsa guiñando el ojo y con la aleta en alto como si fuese un pulgar. Otro fallo de diseño. - Reina Roja: El Reina Roja es el barco insignia de los Piratas Sin Corazón. Una galera de combate de cincuenta metros de eslora con capacidad para veinte o treinta tripulantes. A pesar de que no es especialmente grande, es realmente rápido, gracias a su ligero diseño y al tamaño de sus velas, lo que le proporciona velocidad y versatilidad. Visto desde fuera, es de color negro, con multitud de franjas rojas verticales en sus laterales. Sin embargo, los mástiles y la madera interior conservan el típico color marrón. Está compuesto por tres palos, un amplio castillo de popa a nivel de la cubierta, y tres niveles bajo ella.
Cuenta con una docena de cañones por banda situados en el segundo nivel -aunque nadie los usa nunca -y además dispone de seis cañones móviles en cubierta, tres a cada lado. Éstos pueden moverse a lo largo de la baranda gracias a los raíles que corren paralelos a ellas. En la cubierta hay una capa de césped artificial perfecta para echar siestas.Cuenta con pedales en cada uno de los asientos, así que todos pueden colaborar para moverlo.
En el castillo de popa están la cocina, totalmente equipada para cualquier necesidad culinaria, y el comedor. Sobre él, al que se accede por un par de sencillas escaleras, es donde está el timón, para que el timonel disfrute de una vista desde arriba, así como un par de bancos que nadie sabe por qué están ahí. Además hay una pequeña nevera portátil al lado del timón. El mascarón de proa muestra simplemente una espada oscura atravesando un corazón carmesí.
En el primer nivel bajo la cubierta es donde están los camarotes. El del capitán no tenía nada de especial, pero Arribor decidió tirar un par de paredes para que fuese el más grande, justo bajo la cocina. Hay otros doce más, en dos hileras de seis. Cada uno cuenta con todas las comodidades, incluyendo mini-bar, vistas al mar y un bonito número en la puerta.
En el segundo nivel está la artillería. Los cañones del barco tienen tres posibles municiones: balas normales, bolas con púas de explosión retardada ideadas para esparcir metralla una vez estallan dentro del barco enemigo, y un tipo de bala de cañón a la que Arribor llama “Las Grandes”. Éstas últimas tienen el triple de potencia que una bala normal y son bastante más grandes. En este nivel están también la enfermería, el taller, el gimnasio y varias estancias más para los distintos usos que los tripulantes quieran darles.
El tercer nivel alberga una pequeña mazmorra, una enorme cámara frigorífica, un almacén y una lavandería. También hay un cuarto lleno de globos, no se sabe muy bien por qué.
Cuenta también con luces eléctricas, un sistema de megafonía, luces de neón de colores y un par de anclas de oro macizo. Pero lo mejor es la depuradora y desalinizadora que proporciona agua potable constantemente a partir de agua marina, ideal para largos viajes.
- Long Neck Pretty Boat: Un bonito bote a pedales construido para asemejarse a un elegante cisne blanco. Mide 5 metros de largo y dos de ancho. Hay espacio para siete personas, con dos hileras de tres asientos cada una que van de proa a popa y uno más delante del todo, justo tras el cuello del cisne. Cuenta con pedales en cada uno de los asientos, así que todos pueden colaborar para moverlo.
Por desgracia, el mismo día en que fue conseguido el bote quedó dañado por una buena cantidad de balas y tuvo que ser burdamente reparado. Los arañazos y agujeros fueron tapados con pintura, así que ahora el pobre cisne tiene lo que parecen ser tatuajes tribales por todo el cuerpo. - Maredeyn: Se trata de un barco marine robado y remodelado al estilo pirata. Continúa teniendo el diseño con rayas negras, pero en lugar de que el fondo sea de color azul, es blanco. Además lleva un par de franjas rojas horizontales a cada lado, de proa a popa. Tiene espacio para cientos de personas, a pesar de que no se llene nunca. Cuenta con amplias bodegas e instalaciones preparadas para largos viajes, así como una buena cantidad de cañones, tanto a cada lado como en la proa. Su mayor ventaja es el revestimiento de kairoseki que cubre su quilla, lo que le permite navegar por el Calm Belt y por cualquier otro mar sin peligro de que los Reyes Marinos lo ataquen. Bueno, o casi.
Islas: -
Varios:
- Un saco extremadamente flexible y resistente hecho con plantas de la isla Rusukaina en el que guarda todas sus cosas.
- Trofeo de oro con su nombre grabado, que acredita su victoria en el Torneo del Hexódromo.
- El cucharón: Se trata de una cuchara de madera de dos metros de longitud y once toneladas de peso. Tallada por un antepasado perdido de la familia Neus, esta cuchara lleva siglos pasando de generación en generación cumpliendo la venerable función de corregir las malas conductas con golpes en la cabeza. Tradicionalmente es el patriarca o matriarca de la familia quien la utiliza, poseyendo así el privilegio de probar primero cualquier plato, pero Arribor se encaprichó y se la robó a su abuela. La leyenda dice que es indestructible, pero en realidad solo la sustituyen cuando alguien se la carga -éste es el séptimo cucharón-. Sin embargo sí que es cierto que su madera es extremadamente dura, por eso pesa tanto, y la sangre se lava muy fácilmente.
- Franklin:
- Se trata de una extraña mascota nacida a partir de la unión de un dial de fulgor con una Akuma no mi cuyo poder convierte a este objeto en una morsa albina a la que Arribor llamó Franklin. En su forma completa tiene el aspecto de una gran morsa de color claro de metro y medio de alto y dos de largo y en su forma híbrida es una especie de concha blanca (dial) con un pequeño cuerpo blanco, colmillos, cara y aletas. Gracias a la capacidad del dial de fulgor para absorber rayos solares, Franklin puede lanzar rayos concentrando esa luz a partir de su boca, aunque para esto se debe presionar el botón que lo activa y que se encuentra en la nuca del animal. Solo puede realizarlo tres veces por combate.
Teravan Finger-bullet
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Akuma no mi
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-Historia del Pj (Extensión y originalidad) - No está mal. No es del todo original, pero tiene toques novedosos. 2 de 2'5 puntos.
- Psicología del Pj (Gustos, desagrados... se valorará la originalidad) - Me encanta el toque infantil de tu personaje. Siendo vago y despreocupado por su ansia de libertad. Además de una cierta timidez. Pero tiene un pensamiento algo común en lo que viene siendo el mundo del anime. 2'2 de 2'5 puntos.
- Redacción, ortografía, gramática... - ortografía buena, pero te falla un poco la redacción. Comas que no están y algo más por el estilo. 0'8 de 2 puntos.
- Descripciones (Psicológica y física) -Bastante trabajadas y extensas. Muy bien descrito. 1'8 de 2 puntos.
- Misceláneo (Sueños, Estilo de lucha, Apodo... detalles que demuestren originalidad) - Lo siento, sé que, en principio, no es original. Pero amo los clásicos y me encanta ver a un pirata cuyo único sueño no es ser rico o glorioso. Me encanta ver un estilo Espronceda en el rol. 1'8 de 2 puntos
Tienes la increíble cantidad de 8'6 puntos. Tienes derecho a lo siguiente:
Akumas:
- Paramecia de grado 1 - 6´5
- Paramecia de grado 2 (las consideradas más fuertes) - 7´5
- Zoan normal - 7
- Zoan prehistórica - 7´5
- Zoan mitológica - 8
- Logia mineral - 8
- Logia etérea - 8´5
Cyborg:
- Comenzar como humano con alguna parte cyborg - 6
- Comenzar como cyborg - 7
Razas:
- Gigante - 7
- Gyojin grado 1* - 6´5
- Gyojin grado 2* - 7´5
- Gyojin grado 3* - 8
Puedes solicitar akumas de la serie mientras no sean Zoan mitológia o Logias minerales o etéreas.
Además puedes solicitar un objeto con una habilidad especial moderada.
Además es necesario que utilices un avatar, el cual has de registrar siguiendo las instrucciones en el siguiente enlace:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t6491-registro-de-fisicos
Avisa con tu akuma para que pueda ser moderada por el staff. En el caso de que desees una, por supuesto.
Muchas gracias por enviar tu ficha y disfruta lo máximo del rol, ¡Bienvenido a One Piece Definitive!
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Akuma no mi: Shuke Shuke no mi (Sangrar)
Apariencia: Es una pequeña fruta naranja con espirales moradas y con una forma ovalada parecida a un melón pequeño.
Poder Característico: El usuario es capaz de controlar por completo su sangre, endurecerla, dispararla y darle múltiples formas para atacar. Para evitar la anemia puede reabsorber su propia sangre después de lanzarla. La pega que tiene es que hay que herirse para utilizarla.
Nivel 1--> Puede crear balas de tamaño medio con su sangre.
Nivel 2--> Es capaz de darle otras formas, como látigos o cuchillas. Sin demasiada dureza.
Nivel 5--> Aumenta la dureza de sus armas de sangre y es capaz de romper madera.
Nivel 10--> Puede recubrir su cuerpo con una fina armadura de sangre capaz de aguantar un disparo o espadazo. Efectos secundarios por anemia.
Nivel 15--> Capaz de aguantar más tiempo sin sufrir anemia. Sus armas son capaces de romper rocas.
Nivel 20--> Puede crear cuchillas más grandes y fuertes con menos cantidad de sangre concentrándola en el filo.
Nivel 30--> Crea formas de sangre de un tamaño importante. Su armadura de sangre es capaz de resistir varios ataques moderados. Es capaz de reabsorber su sangre a distancia.
Nivel 50--> Capaz de cortar o perforar acero. Puede endurecer la sangre del interior de sus venas para resistir ataques. Puede utilizar su sangre sin necesidad de salir de él, es decir, la que pierda por cualquier herida puede controlarla y usarla para atacar.
Nivel 70--> Su armadura de sangre resiste ataques fuertes. Es capaz de crear formas enormes sin sufrir por la pérdida de sangre. Capaz de proyectar balas de sangre concentrada de menor tamaño a gran velocidad para aumentar considerablemente su daño.
Nivel-->100 Proyecta su sangre en todo tipo de formas y es capaz de soportar sin problemas la anemia. Es capaz de utilizar la sangre de otros para aumentar sus habilidades o para sustituir la que pierde.
Y en cuanto al objeto debido a la naturaleza despistada de mi personaje debería ser el cuchillo ya que es de lo poco que no perdería.
Podría ser un cuchillo medicinal. En el interior del mango habría una medicina que cierra las heridas y detiene el sangrado. Esta medicina se crea a partir del líquido que sueltan unas hierbas que solo crecían en su isla natal y que guarda en el cuchillo para que no mueran.
Apariencia: Es una pequeña fruta naranja con espirales moradas y con una forma ovalada parecida a un melón pequeño.
Poder Característico: El usuario es capaz de controlar por completo su sangre, endurecerla, dispararla y darle múltiples formas para atacar. Para evitar la anemia puede reabsorber su propia sangre después de lanzarla. La pega que tiene es que hay que herirse para utilizarla.
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Nivel 2--> Es capaz de darle otras formas, como látigos o cuchillas. Sin demasiada dureza.
Nivel 5--> Aumenta la dureza de sus armas de sangre y es capaz de romper madera.
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Y en cuanto al objeto debido a la naturaleza despistada de mi personaje debería ser el cuchillo ya que es de lo poco que no perdería.
Podría ser un cuchillo medicinal. En el interior del mango habría una medicina que cierra las heridas y detiene el sangrado. Esta medicina se crea a partir del líquido que sueltan unas hierbas que solo crecían en su isla natal y que guarda en el cuchillo para que no mueran.
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Explica bien esto. ¿Reabsorber la sangre sin entrar en contacto con ella? ¿Como va eso?Es capaz de reabsorber su sangre a distancia.
Un saludo.
ATT: Kaín, el brujo del Norte.
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Con eso quiero decir que recupera su sangre perdida. Lógicamente si dispara su sangre o si la pierde por que le hieren sufrirá de pérdida de sangre.
Con lo de reabsorberla a distancia quiero decir que su sangre vuelve a él para poder volver a usarla. Por ejemplo si lanza varias armas, para no desangrarse, puede hacer que esa sangre entre de nuevo en su cuerpo.
Con lo de reabsorberla a distancia quiero decir que su sangre vuelve a él para poder volver a usarla. Por ejemplo si lanza varias armas, para no desangrarse, puede hacer que esa sangre entre de nuevo en su cuerpo.
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Vale, entonces me parece correcta. Recuerda ser consecuente con el tema anemia, I'll be Watching you xd.
Ahora si, felicidades y bienvenido a One Piece Definitive.
Recuerda lo del avatar y pasarte por el registro de akumas para registrar la tuya.
Un saludo.
ATT: Kaín, el brujo del Norte.
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Editado el nivel y la experiencia y añadido el Busoushoku Haki nivel 1.
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Actualizado rango, exp., nivel y objetos especiales.
Añadido objeto obtenido por diario (el cuchillo medicinal es el que conseguí al crear la ficha).
Actualizadas profesiones con la especialidad Camino del Buey
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Posteo la técnica del manual de canalización para su moderación.
- Suishin:
- Esta técnica le permite utilizar su energía para generar impulsos de energía de color azul claro. Estos impulsos no pueden ser lanzados, solo sirven para propulsar.
- TABLA:
- Nivel 25: Puede crear impulsos bajo sus pies para moverse a gran velocidad en línea recta hasta un máximo de 15 metros. Puede utilizarlos como mucho 3 veces seguidas cada dos turnos.
Nivel 30: Puede generar impulsos para saltar hasta un máximo de 15 metros de altura y mantenerse o moverse por el aire. Puede utilizarlos como mucho 3 veces seguidas cada dos turnos.
Nivel 40: Aprende a generar impulsos en sus codos para potenciar la fuerza de sus golpes. La fuerza de estos ataques es el doble de la normal. Puede utilizarlos una vez cada dos turnos.
Nivel 50: Puede crear impulsos bajo sus pies hasta un máximo de 4 veces cada dos turnos hasta un máximo de 15 metros.
Nivel 60: La fuerza de los ataques potenciados con impulsos son el triple de la normal.
Minato Kazuo
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Tetsu Suishin es válida, pero te pido que tu segunda técnica (Kaminari Suishin) le pongas otra nomenclatura, pues si por ejemplo consiguieras una técnica o power up que te permitiera desplazarte a 300 kilómetros por hora, estarías yendo a 3000 kilómetros por hora en el máximo nivel y sin ningún tipo de límite a la hora de desplazarte, es decir que tendrías la habilidad de moverte a la velocidad de tres aviones cazas juntos sin despeinarte.
Como verás esto es demasiado, así que ponlo de forma que no sea tan excesivo.
EDITO: Como bien me ha recordado Jallial, posees una akuma por lo que solo tendrías derecho a una técnica de manual de canalización. Así que elige una de ellas, pero recuerda que en caso de elegir la segunda debes modificarla.
Como verás esto es demasiado, así que ponlo de forma que no sea tan excesivo.
EDITO: Como bien me ha recordado Jallial, posees una akuma por lo que solo tendrías derecho a una técnica de manual de canalización. Así que elige una de ellas, pero recuerda que en caso de elegir la segunda debes modificarla.
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En realidad la técnica es solo una, la de crear impulsos para propulsar alguna parte de su cuerpo, simplemente tiene dos utilidades distintas. Los mismos impulsos pueden valer para atacar o para moverse, dependiendo de como se apliquen. Lo he puesto así para que quedase todo mejor explicado.
De todas formas si fuese necesario podría unificarlas en una técnica con una sola tabla.
De todas formas si fuese necesario podría unificarlas en una técnica con una sola tabla.
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Yep, una sola técnica pero con dos usos muy diferentes. Quizás si lo pones con una tabla unificada quede más claro, pero por el momento no permitiría los dos efectos (al menos que se limitaran ampliamente) por el hecho de darte de todo en una sola técnica.
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Técnica aceptada.
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Añadidas las subprofesiones.
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Cambios aceptados.
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Actualizados nivel y experiencia y añadido Busoushoku Haki nivel 2
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Actualizados nivel, experiencia, rango y profesiones
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Editada experiencia y añadidas técnicas obtenidas en este diario.
Rei Arslan
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Actualizados nivel, experiencia y berries. Añadido los objetos comprados y la recompensa conseguida en este tema (cuando este el cartel de Wanted lo pondré).
Iku Hanna
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