Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Dios Midorima Shintaro
Nivel: 39
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9217-midorima-shintaro
Link a la tienda: NA.
Técnica: God of Armor: Es una de las técnicas que consiste en llevar a un nivel superior su Haki Armadura (sería algo así como un cuarto nivel, con nada especial, solo escénico) en donde Midorima se recubre con su cuerpo entero en este, haciendo que todo su cuerpo quede inmune a prácticamente cualquier ataque, ya sea disparos, espadazos o golpes de todo tipo. Es una técnica tanto ofensiva como defensiva.
Nivel: 39
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9217-midorima-shintaro
Link a la tienda: NA.
Técnica: God of Armor: Es una de las técnicas que consiste en llevar a un nivel superior su Haki Armadura (sería algo así como un cuarto nivel, con nada especial, solo escénico) en donde Midorima se recubre con su cuerpo entero en este, haciendo que todo su cuerpo quede inmune a prácticamente cualquier ataque, ya sea disparos, espadazos o golpes de todo tipo. Es una técnica tanto ofensiva como defensiva.
Midorima Shintaro escribió:Nombre:DiosMidorima Shintaro
Nivel: 39
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9217-midorima-shintaro
Link a la tienda: NA.
Técnica: God of Armor: Es una de las técnicas que consiste en llevar a un nivel superior su Haki Armadura (sería algo así como un cuarto nivel, con nada especial, solo escénico) en donde Midorima se recubre con su cuerpo entero en este, haciendo que todo su cuerpo quede inmune a prácticamente cualquier ataque, ya sea disparos, espadazos o golpes de todo tipo. Es una técnica tanto ofensiva como defensiva.
Sólo usable a nivel escénico, un 7 y 1 mes (tendrás que respetar la regla de nomenclaturas y la lógica de fuerzas). Sólo serás VIRUALMENTE inmune a esas cosas, por lo que SÍ podrían llegar a cortarte.
Diogo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Diogo "El Faraón" Lazaru
Nivel: 23
Link a la ficha: Ficha
Link a la tienda: NA.
Técnica:
Nivel: 23
Link a la ficha: Ficha
Link a la tienda: NA.
Técnica:
- Insomnio:
- Ésta técnica se basa en que Diogo pierde el conocimiento producto de voces que le hablan en su cabeza. Al estar sin conocimiento, Diogo pasa a ser una especie de sonámbulo que tiene una rapidez y una habilidad increíble con la espada.
- Busoushoku Haki nivel 1:
- Permite el contacto con los logia y tus impactos son superiores en fuerza.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea (con cualquier tipo de arma o proyectil).
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
- Kenbunshoku Haki nivel 1:
- Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí. Si estás muy concentrado en un solo individuo, puedes prever levemente sus acciones.
Poderes:
• Te permite "escuchar las voces" en el lugar donde estés
• Te permite prever ataques de rango AF de pj con nivel inferior a ti de un solo rival.
• Te permite prever ataques de rango AM de pj con nivel igual al tuyo o 5 niveles superior.
AlexEmpanadilla
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
INSOMNIO: 2 meses, un 8 de nota. Duración máxima: 2 posts. Además, dado que estás inconsciente, cuando se acabe el efecto quedarás KO.
BUSOUSHOKU HAKI NIVEL 1: 6 meses, 8 de nota
KENBUNSHOKU HAKI NIVEL 1: 6 meses, 8 de nota
BUSOUSHOKU HAKI NIVEL 1: 6 meses, 8 de nota
KENBUNSHOKU HAKI NIVEL 1: 6 meses, 8 de nota
Sad Rackham
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Sad Rackham
Nivel: 15
Link a la ficha: (en firma)
Link a la tienda:
Nivel: 15
Link a la ficha: (en firma)
Link a la tienda:
- PU -Gear Red-Magenta:
Sad utiliza su elemento como droga, esta le permite acelerar la gran mayoría de funciones vitales, debido al estado de euforia en el que se entra. Le permite moverse más rápido, y ser más ágil en general, sin producir un aumento en la fuerza o resistencia de este. No puede usarse más de 5 turnos seguidos, sin entrar en un estado somnoliento, si tras entrar en ese estado se continua utilizando, el personaje perderá todos sus recuerdos y deberá realizar un monologo con nota a determinar por la administración para recuperar sus recuerdos y técnicas.
Esta técnica despierta a una tercera personalidad en Sad, Magenta
- PU -Dissapear:
Sad genera "vacios en su cuerpo" lo cual le permite esquivar ataques gracias a la habilidad de su akuma. Tiene una corta duración por lo que solo podría esquivar un ataque o parte de él.- Notas:
- Esta es una técnica muy parecida a la que realiza Cocodrile en marineford, por lo que sería algo parecido a eso.
- Croix-de San Gabriel:
- Sad como buen cristiano, hace acopio de su espíritu cristiano, y lanza una llama purificadora por la boca, en forma de cruz.
En realidad es una técnica muy parecida a un escupe fuego, del circo, primero se necesita algún liquido de fácil combustión como el alcohol o algún derivado del gasóleo. Posteriormente se le aplica fuego y se escupe con gran potencia, gracias a la impulsión extra del gas de Sad
- Wanabīai saru:
- Viene a ser una traducción de "ojo del mono imitador", deberíamos saber que los ojos de Sad son especiales, esto junto a su habilidad de aprender, le permitió aprender esta peculiar técnica.
Hay algunos lugares en el mundo donde habitan una especie de babuinos los cuales aprenden estilos de luchas de humanos en muy poco tiempo, Sad , gracias a la convivencia con estas especies a logrado desarrollar una técnica que le permite copiar la gran mayoría de estilos de lucha, esto le genera un gran cansancio, dolor de cabeza e irritación en los ojos, por lo que no puede realizarse durante mas de dos turnos.- notas:
- Esta nota la veo muy necesaria, en si esta técnica me permite aprender la gran mayoría de estilos propios de los adversarios a los que me enfrento, claramente por la fisionomía de Sad este estilo podrá o no podrá pegar con Sad(un estilo de luchador del buey es inviable en alguien ágil y poco resistente), algunos estilos como los del CP, karate Gyojin, okama kempo... y estilos que requieran un arduo entrenamiento no podrán aprenderse.
Ej: un estilo de 3 espadas podrá copiarse, pero como toda copia, es una versión que si no se entrena es peor que la original, véase la lucha entre zoro y el "mono" que copia su estilo.
Minato Kazuo
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Minato Kazuo.
Nivel: 47
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7153-minato-kazuo-id
Link a la tienda: No.
Técnica:
Nivel: 47
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7153-minato-kazuo-id
Link a la tienda: No.
Técnica:
◘ Aspecto de la Luna Sangrienta - Sed de Sangre: Minato utiliza la energía de la Luna Sangrienta para aumentar sus atributos físicos por dos durante tres turnos completos, otorgándole además una habilidad especial en las heridas de su enemigo. Cuanta más sangre salga de las heridas del enemigo mejor será el efecto de esta técnica, y es que el cuerpo de Minato se recuperará de sus heridas físicas si bien no se recuperará de su cansancio natural. Esto es, si Minato realiza un corte sobre un enemigo y este comienza a sangrar, una herida de la misma magnitud será curada en su propio cuerpo. Esto es muy similar a algunas armas con la propiedad de "Robo de vida".
La duración de la técnica es de tres posts completos pero sólo puede realizarse una vez por combate. Además, el aspecto de Minato se transforma en algo más parecido a un demonio que a un humano. Así mismo su forma de ser cambia, preocupándose por el bien mayor sin importarle el bien menor mientras la técnica siga activa (es decir, si tuviera que elegir entre salvar a un niño o atrapar al malo, el cuál puede matar miles de vidas, elegiría atrapar al malo).
La duración de la técnica es de tres posts completos pero sólo puede realizarse una vez por combate. Además, el aspecto de Minato se transforma en algo más parecido a un demonio que a un humano. Así mismo su forma de ser cambia, preocupándose por el bien mayor sin importarle el bien menor mientras la técnica siga activa (es decir, si tuviera que elegir entre salvar a un niño o atrapar al malo, el cuál puede matar miles de vidas, elegiría atrapar al malo).
- Aspecto Luna Sangrienta:
◘ Aspecto de la Justicia - Los Grilletes: Las armas de Ninjato se ven bendecidas por la energía luminosa de la justicia, de forma que al golpear un cuerpo esta luz se quede pegada en la zona afectada (lo cual no quiere decir que no se haga daño por el impacto). Tras unos segundos esta luz se apagará y se solidificará en una aleación de gran dureza (cuyo grado de dureza dependerá del nivel de herrero de Minato), siendo bastante pesada lo que puede mermar los movimientos del rival. Este metal tiende a rodear la zona golpeada si no es excesivamente grande, como si fuera un brazalete o unas esposas.
De golpear en dos sitios del cuerpo (al mismo tiempo o después, con otro ataque similar) se creará una cadena entre los dos lugares golpeados como si fueran unos grilletes. Estos grilletes duran un tiempo ilimitado, hasta que son destruidos, pues es verdadero metal el que se acopla al cuerpo del impactado.
De golpear en dos sitios del cuerpo (al mismo tiempo o después, con otro ataque similar) se creará una cadena entre los dos lugares golpeados como si fueran unos grilletes. Estos grilletes duran un tiempo ilimitado, hasta que son destruidos, pues es verdadero metal el que se acopla al cuerpo del impactado.
◘ Aspecto de la Justicia - La Balanza: La energía de Minato es capaz de afectar a un cuerpo herido y sanar sus heridas, pero en lugar de las heridas físicas lo que recupera son las heridas psicológicas, el dolor. Sin embargo este dolor no desaparece, sino que tiene que ir a alguna parte, por lo que debe de entrar en un cuerpo o de lo contrario el propio Minato recibirá dicho dolor. En resumen, esta técnica sirve para equilibrar el dolor que siente una persona, de forma que dos personas compartan este dolor haciendo que una sienta menos y la otra sienta más (y se quede equilibrado, los dos sintiendo el mismo dolor).
Es una técnica tanto ofensiva (si te duele puedes hacer que tu rival sienta algo de dolor y librarte de algo tú) tanto de utilidad (si ves a alguien que está sufriendo compartes su dolor y ya no sufre tanto). El dolor permanecerá compartido hasta que la fuente de dicho dolor termine (si es una herida, hasta que se cure) o hasta que Minato decida terminar la técnica.
Es una técnica tanto ofensiva (si te duele puedes hacer que tu rival sienta algo de dolor y librarte de algo tú) tanto de utilidad (si ves a alguien que está sufriendo compartes su dolor y ya no sufre tanto). El dolor permanecerá compartido hasta que la fuente de dicho dolor termine (si es una herida, hasta que se cure) o hasta que Minato decida terminar la técnica.
◘ Aspecto de la Justicia - La Espada: La energía del pelirrojo se concentra sobre la cabeza de su rival como si de una metafórica espada de Damocles se tratara. El tamaño de esta espada dependerá de "la oscuridad" en el corazón de quien esté apuntando, aunque esto es escénico ya que en realidad es Minato el que controla el tamaño. Las dimensiones máximas son de 10 metros de envergadura por 5 metros de ancho, y es una espada de energía.
Esta espada es como un vigilante gigante, colgando sobre el cielo a la espera de que la persona a la que vigila haga alguna acción "malvada". Las acciones malvadas pueden ser crear destrozos, atacar inocentes o atacar al propio ejecutor de la técnica o sus compañeros. De ser así y justo tras su ataque debería lidiar con la gran espada cayendo sobre su cabeza a gran velocidad. En caso de no realizar un ataque en un turno, la espada desaparecerá sin dañar a nadie.
Es una técnica defensiva, aunque con conclusiones ofensivas. Es utilizada como una "Tregua" para parar el combate (ya que Minato solo puede hacer un ataque por turno), de modo que el marine pueda utilizar sus dotes como médico o pueda recuperar el aliento antes de seguir el combate. La técnica solo puede realizarse una vez por combate.
Esta espada es como un vigilante gigante, colgando sobre el cielo a la espera de que la persona a la que vigila haga alguna acción "malvada". Las acciones malvadas pueden ser crear destrozos, atacar inocentes o atacar al propio ejecutor de la técnica o sus compañeros. De ser así y justo tras su ataque debería lidiar con la gran espada cayendo sobre su cabeza a gran velocidad. En caso de no realizar un ataque en un turno, la espada desaparecerá sin dañar a nadie.
Es una técnica defensiva, aunque con conclusiones ofensivas. Es utilizada como una "Tregua" para parar el combate (ya que Minato solo puede hacer un ataque por turno), de modo que el marine pueda utilizar sus dotes como médico o pueda recuperar el aliento antes de seguir el combate. La técnica solo puede realizarse una vez por combate.
◘ Aspecto de la Justicia - La Venda: Unas armas de luz con la apariencia de lanzas que son lanzadas a gran velocidad (de 1 a 5 lanzas al mismo tiempo) y que van directamente a su objetivo, como si fueran misiles teledirigidos pudiendo tomar curvas de ser necesario. Esto se basa en que la Justicia es ciega, objetiva, y no se puede escapar de ella pues te persigue por mucho que corras. El alcance máximo es de 30 metros tras lo cual desaparecen. Están hechas de la energía de Minato.
◘ Aspecto de la Justicia - Juicio: Minato canaliza una enorme parte de su energía, lo que lo deja bastante débil, en un ataque que toma la forma de un rayo de energía sagrada que cae del cielo. Este rayo va a una velocidad sorprendente (se podría decir que a la velocidad de la luz, pues es eso, luz, pero no diremos tanto) y cae sobre el rival que recibe un enorme ataque como energía sagrada, la cuál puede quemar su cuerpo. El terreno que impacta se ve recubierto de esta energía, abrasando a los enemigos de Minato que caminen por encima y curando a los que considere aliados. Esta curación será de heridas leves (1 post) y de heridas moderadas (tarda 2 posts), aunque en ningún momento de heridas graves como amputaciones o de heridas mortales.
El rango de acción de esta energía expandida por el suelo es de 15 metros de radio desde el lugar donde cayó la energía y dura dos turnos. Solo puede realizar una vez por combate esta técnica, y le causa un cansancio bastante grande por lo que en el siguiente turno no podrá atacar.
El rango de acción de esta energía expandida por el suelo es de 15 metros de radio desde el lugar donde cayó la energía y dura dos turnos. Solo puede realizar una vez por combate esta técnica, y le causa un cansancio bastante grande por lo que en el siguiente turno no podrá atacar.
Lykanrock94
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Gajeel Redfox
Nivel: 7
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10702-el-futuro-de-la-marina-ya-llego#118827
Link a la tienda: No
Técnica: Taitanzu: Creados con varias capas de arena fuertemente aprisionadas entre sí, generando una dureza y consistencia mayor al de una roca. Si recibe algún golpe que hace que la arena salte, ésta volverá recomponiendo el cuerpo del titán, el cual puede pelear como otra persona más. Suelen ser unos 5, pero si lo veis exagerado, puedo reducir el número a 2 o 3.
Nivel: 7
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10702-el-futuro-de-la-marina-ya-llego#118827
Link a la tienda: No
Técnica: Taitanzu: Creados con varias capas de arena fuertemente aprisionadas entre sí, generando una dureza y consistencia mayor al de una roca. Si recibe algún golpe que hace que la arena salte, ésta volverá recomponiendo el cuerpo del titán, el cual puede pelear como otra persona más. Suelen ser unos 5, pero si lo veis exagerado, puedo reducir el número a 2 o 3.
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Krauser
Nivel: 79
Link a la ficha:
Link a la tienda:
Técnica:
Power Up: Hito Kiri
Krauser aprende a realizar mejor el manejo de su niebla, haciendo de esta forma que pueda conectarse mejor con ella, de esta forma ha conseguido hacer que la niebla ascienda a su propia temperatura corporal sin que esta se disuelva, haciendo la visión termica algo inutil si quieren verle.
Power Up: Niebla Perfecta Krauser mediante su entrenamiento logra realizar 5 veces más de niebla, por ejemplo si a nivel 5 la extiende a 10 metros, la extenderia a 50.
Power Up: Jigoku Kiri Krauser mantiene sus entrenamientos en su niebla, comprendiendolas cada vez más hasta el punto de hacerla más poderosa, puede anular los olores dentro de ella, tanto para él como para los demás, haciendo que el sentido del olfato quede inservible.
Power Up: Kiri de Suterusu Mediante su conexión con la niebla puede hacer que esta se acumule en la suela de sus pies, haciendole sigiloso, además es un espía (callejero) y un arqueologo (asaltatumbas) y un gran asesino (callejero) por lo que su sigilo aumenta de una forma bestial.
Power Up: Subete No Desu Una de las técnicas más potentes del asesino hasta la fecha, debido a la buena conexion que tiene con su niebla, puede extender su propia presencia por todo el radio que ocupe su niebla, esto sirve para engañar al mantra, dando la sensacion de que la presencia del marine está por todos lados, de esa forma le puede llegar a confundir.
Power Up: Te No Kiri Krauser puede formar con su niebla las figuras de unas manos que pueden simular el sonido de una palmada dónde este quiera, de esta forma confunde a su enemigo y él ataca desde otra posicion, estas manos no afectan fisicamente.
Mejora de Mantra + Power UP: Akuma Rando Krauser debido a su conexión con la niebla, puede extender su ser por ella, de modo que su mantra puede abarcar el area de su niebla, si puede hacer máximo 200 metros, podrá usar su mantra en ese radio (Necesario aprender Hito Kiri y Niebla perfecta)
Nivel: 79
Link a la ficha:
Link a la tienda:
Técnica:
Power Up: Hito Kiri
Krauser aprende a realizar mejor el manejo de su niebla, haciendo de esta forma que pueda conectarse mejor con ella, de esta forma ha conseguido hacer que la niebla ascienda a su propia temperatura corporal sin que esta se disuelva, haciendo la visión termica algo inutil si quieren verle.
Power Up: Niebla Perfecta Krauser mediante su entrenamiento logra realizar 5 veces más de niebla, por ejemplo si a nivel 5 la extiende a 10 metros, la extenderia a 50.
Power Up: Jigoku Kiri Krauser mantiene sus entrenamientos en su niebla, comprendiendolas cada vez más hasta el punto de hacerla más poderosa, puede anular los olores dentro de ella, tanto para él como para los demás, haciendo que el sentido del olfato quede inservible.
Power Up: Kiri de Suterusu Mediante su conexión con la niebla puede hacer que esta se acumule en la suela de sus pies, haciendole sigiloso, además es un espía (callejero) y un arqueologo (asaltatumbas) y un gran asesino (callejero) por lo que su sigilo aumenta de una forma bestial.
Power Up: Subete No Desu Una de las técnicas más potentes del asesino hasta la fecha, debido a la buena conexion que tiene con su niebla, puede extender su propia presencia por todo el radio que ocupe su niebla, esto sirve para engañar al mantra, dando la sensacion de que la presencia del marine está por todos lados, de esa forma le puede llegar a confundir.
Power Up: Te No Kiri Krauser puede formar con su niebla las figuras de unas manos que pueden simular el sonido de una palmada dónde este quiera, de esta forma confunde a su enemigo y él ataca desde otra posicion, estas manos no afectan fisicamente.
Mejora de Mantra + Power UP: Akuma Rando Krauser debido a su conexión con la niebla, puede extender su ser por ella, de modo que su mantra puede abarcar el area de su niebla, si puede hacer máximo 200 metros, podrá usar su mantra en ese radio (Necesario aprender Hito Kiri y Niebla perfecta)
Drako Hyrule
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Drako Hyrule.
Nivel: 30.
Link a la ficha: Ficha
Link a la tienda: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p60-tienda-new-era-libreria-el-maestro?highlight=libreria+el+maestro#
Técnica:
El usuario imbuye una parte de su cuerpo en fuego, ya que mediante la energía, libera su fuero interior. Esto provocará quemaduras leves en el receptor.
[Técnica de manual de canalización de energía]
Nivel: 30.
Link a la ficha: Ficha
Link a la tienda: https://www.onepiece-definitiverol.com/t9885p60-tienda-new-era-libreria-el-maestro?highlight=libreria+el+maestro#
Técnica:
Body Of Fire.
El usuario imbuye una parte de su cuerpo en fuego, ya que mediante la energía, libera su fuero interior. Esto provocará quemaduras leves en el receptor.
[Técnica de manual de canalización de energía]
Haine Rammsteiner
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Haine Rammsteiner
Nivel: 61
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7193-haine-rammsteiner-id#
Link a la tienda: No.
Técnica:
Nivel: 61
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7193-haine-rammsteiner-id#
Link a la tienda: No.
Técnica:
◘ Power up - Posesión ofensiva: Una técnica que se basa en hacer lo que nunca antes había sido capaz: Poseer a un enemigo. Las consecuencias de esta posesión, que se realiza de la misma forma que cualquier otra posesión, hace que el cuerpo de su rival se vea parcialmente controlado. La realidad lejos de esta ficción es que dicho espíritu se encarga de ralentizar y forzar los movimientos de su rival, de forma que le sea mucho más costoso moverse (con la consecuente fatiga) y reduciendo su velocidad física a la mitad. Esto puede ser evitado si la persona que se ve poseída hace el doble de esfuerzo, pero claro, eso supondría un desgaste muy grande que podría perjudicarlo por el resto del combate.
La duración de esta posesión es de dos turnos.
La duración de esta posesión es de dos turnos.
◘ Power up - Posesión alterada: Una mejora de la posesión de objetos normal que Haine acostumbra a hacer, permitiéndole una nueva función puramente ofensiva. En cualquier momento, Haine puede activar su poder para explotar el alma que ha poseído dicho objeto, destruyéndolo y creando una explosión de radio X, donde X es el número de metros de envergadura. Esta explosión destruirá por completo objetos débiles (un maniquí de madera, una silla, una estatua de piedra...), dañará gravemente objetos de dureza alta (armas de hierro, edificios u estructuras...) y deteriorará objetos de gran dureza (Armas y objetos legendarios, principalmente).
Se ha de tener en cuenta las limitaciones de la akuma para no poseer un objeto que esté en contacto con otra persona.
Se ha de tener en cuenta las limitaciones de la akuma para no poseer un objeto que esté en contacto con otra persona.
◘ Power up - Posesión monstruosa: Haine mejora sus posesiones de forma que no solo pueda controlar los objetos que posee, sino que además estos aumentan su fuerza, su agilidad y su resistencia por dos. También reciben "apéndices" monstruosos, como pueden ser una enorme boca con dientes desgarradores o brazos con garras. Además, el tamaño del objeto poseído puede también aumentarse por dos pero esto ya es algo que dependerá de la situación (si está en un lugar pequeño igual no le conviene).
Esta habilidad se aplica a sus posesiones.
Esta habilidad se aplica a sus posesiones.
◘ Ámbito de Adepto - ¡Cubridme! : Haine está tan acostumbrado a manejar sus posesiones que es capaz de utilizarlos como método de defensa interponiéndolos entre él y un ataque con más facilidad que antes. Esto no quiere decir que vayan a protegerlo siempre, pero será mucho más hábil y rápido interponiendo sus posesiones como si de un acto reflejo se tratara.
Nota: Cuando se refiere a "posesiones" está hablando de objetos poseídos por el poder de su Akuma no mi.
Nota: Cuando se refiere a "posesiones" está hablando de objetos poseídos por el poder de su Akuma no mi.
Rylanor
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Chachi-polladas de profesión de Iro: Aceptadas.
Haine Rammsteiner
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Una duda respecto a lo de no poseer armas del rival: En mi ficha tengo puesto que sí puedo poseerlas siempre y cuando no estén en contacto con el rival, y en caso de volver a tocar a dicha persona la posesión termina. ¿No sería igual así con esta técnica?
Y ruego que se me corrija esta también:
Por si las dudas, que parece hubo confusión, son todas por lo de Adepto-Cabalista (salvo la del 9 de nota que, obviamente, tendré que obtenerla cuando llegue a nivel 90 o mediante un diario).
Y ruego que se me corrija esta también:
◘ Power up - Posesión aumentada: Gracias a su experiencia con la akuma, Haine puede realizar una posesión adicional como máximo de forma simultánea.
Por si las dudas, que parece hubo confusión, son todas por lo de Adepto-Cabalista (salvo la del 9 de nota que, obviamente, tendré que obtenerla cuando llegue a nivel 90 o mediante un diario).
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Kari Silver
Nivel: 1
Link a la ficha:https://www.onepiece-definitiverol.com/t11318-kari-silver-empieza-la-leyenda-de-la-flecha-de-plata#119146
Link a la tienda:.
Técnica: Arqueóloga+Gimpaku=Historia viva: La unión de Silver con sus armas llega a tal punto que las propias armas pueden llegar a recordar su pasado, recuperando su filo si lo han perdido o recordando el tiempo de forja, aumentando su temperatura hasta ese extremo pero sin llegar a fundirse.
Bufón+Gimpaku=As de Espadas: La habilidad de lanzar cartas de Silver es tal que, sumada al Gimpaku, llega a rozar la habilidad con armas arrojadizas de un Ninja, sólo con sus cartas. Antes del nivel 23 tiene una habilidad como un asesino, lógicamente.
"Mírame JAJJAAJAAJ, soy Gambito, Lanzo Cartas AJAJAJAJAAJA"
Power Up-->Gimpaku: Como evolución natural de esta técnica, es capaz de adoptar la activación del Gimpaku de forma pasiva, y es capaz de alcanzar un nuevo nivel activable:
Gimpaku Silvered Energy: Imbuyendo energía en sus armas, es capaz de generar una nova de luz dañina en un cono de radio 10 metros. Si es su primera espada puede centrar esa energía en un disparo, aumentando su rango hasta los 50 metros. Esta energía no se disipa, por lo que es igual de fuerte en el inicio que en el final. Simplemente, a distancia mayor pierde control sobre su energía y se desvanece, siendo menor distancia en el caso del cono ya que está liberando cantidades mucho mayores de energía.
Bufón+Espadachina=Danza del Rayo: En comparación con otros muchachos del coliseo, Silver siempre fue más ágil y veloz, a la par que elegante. En combate, su agilidad es equiparable a los espadachines más duchos de su categoría.
**Categoría entendido como nivel.
Manejo de armas de coliseo: Silver ha crecido como gladiadora, por lo que su habilidad con cualquier tipo de arma de coliseo (Tridentes, jabalinas, dagas) es equivalente al tramo de nivel inmediatamente inferior a su manejo de la espada (Los tramos creo recordar que son 1,7,14,23,34,45,56,67,78,89,100 según la tabla de profesiones).
Leyenda de la flecha de plata Su manejo sobre el Gimpaku llega a tal nivel que puede concentrar energía cortante en forma de flecha, y dispararla como si de eso mismo se tratara. Tiene dos formas de uso:
*Salva de Flechas: Generar una gran cantidad de flechas que se lanzan en una salva, incrementando las probabilidades de impactar a costa del daño. Estas flechas se pueden lanzar en grupos de hasta 60 flechas.
*Disparo Maestro: Generar una sola flecha llena de energía, extremadamente inestable, que al impactar no sólo corta, sino que explota con la potencia de 15 flechas de salva. Puede lanzar hasta 2 flechas de este tipo a la vez.
NOTA: Siempre puede lanzar el mínimo de flechas, como es lógico (PE una flecha débil), y ambas formas tienen límite de rango en 50 metros.
Armadura de Plata: El haki armadura de Kari Silver tiene color plateado (He visto un pj que lo cambia de color, así que creo que se puede).
Nivel: 1
Link a la ficha:https://www.onepiece-definitiverol.com/t11318-kari-silver-empieza-la-leyenda-de-la-flecha-de-plata#119146
Link a la tienda:.
Técnica: Arqueóloga+Gimpaku=Historia viva: La unión de Silver con sus armas llega a tal punto que las propias armas pueden llegar a recordar su pasado, recuperando su filo si lo han perdido o recordando el tiempo de forja, aumentando su temperatura hasta ese extremo pero sin llegar a fundirse.
Bufón+Gimpaku=As de Espadas: La habilidad de lanzar cartas de Silver es tal que, sumada al Gimpaku, llega a rozar la habilidad con armas arrojadizas de un Ninja, sólo con sus cartas. Antes del nivel 23 tiene una habilidad como un asesino, lógicamente.
"Mírame JAJJAAJAAJ, soy Gambito, Lanzo Cartas AJAJAJAJAAJA"
Power Up-->Gimpaku: Como evolución natural de esta técnica, es capaz de adoptar la activación del Gimpaku de forma pasiva, y es capaz de alcanzar un nuevo nivel activable:
Gimpaku Silvered Energy: Imbuyendo energía en sus armas, es capaz de generar una nova de luz dañina en un cono de radio 10 metros. Si es su primera espada puede centrar esa energía en un disparo, aumentando su rango hasta los 50 metros. Esta energía no se disipa, por lo que es igual de fuerte en el inicio que en el final. Simplemente, a distancia mayor pierde control sobre su energía y se desvanece, siendo menor distancia en el caso del cono ya que está liberando cantidades mucho mayores de energía.
Bufón+Espadachina=Danza del Rayo: En comparación con otros muchachos del coliseo, Silver siempre fue más ágil y veloz, a la par que elegante. En combate, su agilidad es equiparable a los espadachines más duchos de su categoría.
**Categoría entendido como nivel.
Manejo de armas de coliseo: Silver ha crecido como gladiadora, por lo que su habilidad con cualquier tipo de arma de coliseo (Tridentes, jabalinas, dagas) es equivalente al tramo de nivel inmediatamente inferior a su manejo de la espada (Los tramos creo recordar que son 1,7,14,23,34,45,56,67,78,89,100 según la tabla de profesiones).
Leyenda de la flecha de plata Su manejo sobre el Gimpaku llega a tal nivel que puede concentrar energía cortante en forma de flecha, y dispararla como si de eso mismo se tratara. Tiene dos formas de uso:
*Salva de Flechas: Generar una gran cantidad de flechas que se lanzan en una salva, incrementando las probabilidades de impactar a costa del daño. Estas flechas se pueden lanzar en grupos de hasta 60 flechas.
*Disparo Maestro: Generar una sola flecha llena de energía, extremadamente inestable, que al impactar no sólo corta, sino que explota con la potencia de 15 flechas de salva. Puede lanzar hasta 2 flechas de este tipo a la vez.
NOTA: Siempre puede lanzar el mínimo de flechas, como es lógico (PE una flecha débil), y ambas formas tienen límite de rango en 50 metros.
Armadura de Plata: El haki armadura de Kari Silver tiene color plateado (He visto un pj que lo cambia de color, así que creo que se puede).
Invitado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Historia Viva: No tiene mucho que ver tu habilidad como arqueólogo con que tus espadas se calienten o recuperen el filo más que con el nombre, creo yo xd. 8 y dos semanas.
As de espadas: Pides tener las mismas habilidades que una profesión que no es la tuya, pero solo para tirar cartas. Aún así es duro. 9 y dos meses o 8 y un mes si cambias por "un grado menos que los ninjas".
PU Gimpaku (Silvered Energy): Activarlo de forma pasiva y una activación poderosa según tu nivel y con mucho rango. 9 y un mes.
Danza del Rayo: 8'5 y tres semanas.
Manejo de Armas de Coliseo: Espadachín que usa otras armas casi tan bien como su espada. Uff. 9 y tres meses (por no ponerte un año por arma para aprender a usarla xd)
Leyenda de la Flecha de Plata: Disparar flechas de energía. No es excesivo 60, las he visto peores. 7'5 y tres semanas
Armadura de Plata: ¿Pone Haki? ¡10 y tres meses!... Nah, ahora en serio. Es una mera chorrada escénica. 7 y dos semanas.
Aclaro que todas las técnicas relacionadas con Gimpaku tienen poco tiempo porque no dejan de ser "mejoras" o "usos" específicos de algo que ya domina.
Un saludo.
ATT: Kaín, el brujo del Norte.
As de espadas: Pides tener las mismas habilidades que una profesión que no es la tuya, pero solo para tirar cartas. Aún así es duro. 9 y dos meses o 8 y un mes si cambias por "un grado menos que los ninjas".
PU Gimpaku (Silvered Energy): Activarlo de forma pasiva y una activación poderosa según tu nivel y con mucho rango. 9 y un mes.
Danza del Rayo: 8'5 y tres semanas.
Manejo de Armas de Coliseo: Espadachín que usa otras armas casi tan bien como su espada. Uff. 9 y tres meses (por no ponerte un año por arma para aprender a usarla xd)
Leyenda de la Flecha de Plata: Disparar flechas de energía. No es excesivo 60, las he visto peores. 7'5 y tres semanas
Armadura de Plata: ¿Pone Haki? ¡10 y tres meses!... Nah, ahora en serio. Es una mera chorrada escénica. 7 y dos semanas.
Aclaro que todas las técnicas relacionadas con Gimpaku tienen poco tiempo porque no dejan de ser "mejoras" o "usos" específicos de algo que ya domina.
Un saludo.
ATT: Kaín, el brujo del Norte.
Etsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Son unas pocas, así que disfrutad:
Nombre: Etsu Shiroi
Nivel: 41
Link a la ficha: Etsu Shiroi
Técnica: Seimei Kikan: Fukkatsu Taisha (Regeneración metabólica)
Habilidad pasiva que mediante la estimulación del cuerpo altera el metabolismo. Permitiendo eliminar cualquier sustancia patógena de su cuerpo, ya sean toxinas, entes biológicos (bácterias, hongos, virus...) o cualquier cuerpo extraño diminuto (granos de arena, por ejemplo)
Técnica: Seimei Kikan: Suji Hassei (Desarrollo muscular)
Habilidad paiva que mejora los músculos, permitiendoles realizar mejor su trabajo. Aumenta la velocidad en 10m/s.
Técnica: Psiball
Concentra la energía psiónica en un punto, en el que se forma una esfera de humo azulado y brillante. La esfera tiene un tamaño máximo de 50cm de diametro. Cada esfera es tratada como un objeto.
Técnica: Push
Concentra la energía psiónica alrededor del usuario, que adquiere el aspecto de humo azulado brillante para luego lanzarla, formando una onda que impacta contra el objetivo, desestabilizándolo.
Técnica: Barrier
Concentra la energía psiónica alrededor del usuario, compactándola y dándole forma esférica. Excepto AF y superiores, baja un rango el ataque de usuarios hasta 5 niveles superior a él.
Técnica: Electrokinesis
Excita los átomos del aire, produciendo con ello un desplazamiento de los electrones de las capas de valencia, debido a esto genera una corriente eléctrica.
Técnica: Pyrokinesis
Excita las partículas del aire, produciendo un rozamiento entre ellas, lo que hace que aumente la temperatura. A partir de los 100ºC empieza a apreciarse una llama.
Técnica: Cryokinesis
Detiene las partículas en el aire, disminuyendo así su vibración y con ello la temperatura. A partir de 0ºC empieza a congelar líquidos de base acuosa.
Técnica: Zone
A costa de reducir drásticamente el alcance de su poder, aumenta exponencialmente el nivel de éste durante un tiempo muy limitado, 10s. El radio de acción disminuye de 100m a solo 5m. Solo es posible a partir del nivel 60.
=>Gravity Zone: Manipula la gravedad.
=>Electromagnetic Zone: Desvía el espectro electromagnético (en ningún momento produce ninguna radiación)
=>Vibration Zone: Hace vibrar sin control las partículas a su alrededor, rompiendo así los enlaces de la materia.
=>Plessure Zone: Manipula la presión atmosférica.
Nombre: Etsu Shiroi
Nivel: 41
Link a la ficha: Etsu Shiroi
Técnica: Seimei Kikan: Fukkatsu Taisha (Regeneración metabólica)
Habilidad pasiva que mediante la estimulación del cuerpo altera el metabolismo. Permitiendo eliminar cualquier sustancia patógena de su cuerpo, ya sean toxinas, entes biológicos (bácterias, hongos, virus...) o cualquier cuerpo extraño diminuto (granos de arena, por ejemplo)
Técnica: Seimei Kikan: Suji Hassei (Desarrollo muscular)
Habilidad paiva que mejora los músculos, permitiendoles realizar mejor su trabajo. Aumenta la velocidad en 10m/s.
Técnica: Psiball
Concentra la energía psiónica en un punto, en el que se forma una esfera de humo azulado y brillante. La esfera tiene un tamaño máximo de 50cm de diametro. Cada esfera es tratada como un objeto.
Técnica: Push
Concentra la energía psiónica alrededor del usuario, que adquiere el aspecto de humo azulado brillante para luego lanzarla, formando una onda que impacta contra el objetivo, desestabilizándolo.
Técnica: Barrier
Concentra la energía psiónica alrededor del usuario, compactándola y dándole forma esférica. Excepto AF y superiores, baja un rango el ataque de usuarios hasta 5 niveles superior a él.
- Tabla:
- NivelAlcance100,5m201m301,5m402m502,5m603m703,5m804m904,5m1005m
Técnica: Electrokinesis
Excita los átomos del aire, produciendo con ello un desplazamiento de los electrones de las capas de valencia, debido a esto genera una corriente eléctrica.
- Tabla:
- NivelVoltaje1010V2020V3030V4040V5050V6060V7070V8080V9090V100100V
Técnica: Pyrokinesis
Excita las partículas del aire, produciendo un rozamiento entre ellas, lo que hace que aumente la temperatura. A partir de los 100ºC empieza a apreciarse una llama.
- Tabla:
- NivelAumento de temperatura10+30ºC20+60ºC30+90ºC40+120ºC50+150ºC60+180ºC70+210ºC80+240ºC90+270ºC100+300ºC
Técnica: Cryokinesis
Detiene las partículas en el aire, disminuyendo así su vibración y con ello la temperatura. A partir de 0ºC empieza a congelar líquidos de base acuosa.
- Tabla:
- NivelDisminución de temperatura10-5ºC20-10ºC30-15ºC40-20ºC50-25ºC60-30ºC70-35ºC80-40ºC90-45ºC100-50ºC
Técnica: Zone
A costa de reducir drásticamente el alcance de su poder, aumenta exponencialmente el nivel de éste durante un tiempo muy limitado, 10s. El radio de acción disminuye de 100m a solo 5m. Solo es posible a partir del nivel 60.
=>Gravity Zone: Manipula la gravedad.
- Tabla:
- NivelEfecto sobre ella60Aumenta y disminuye 1/570Aumenta y disminuye 2/580Aumenta y disminuye 3/590Aumenta y disminuye 4/5100La duplica y la anula
=>Electromagnetic Zone: Desvía el espectro electromagnético (en ningún momento produce ninguna radiación)
- Tabla:
- NivelOndas que desvía60Radio70Microondas80Infrarrojo, luz visible y ultravioleta90Rayos X100Rayos gamma
=>Vibration Zone: Hace vibrar sin control las partículas a su alrededor, rompiendo así los enlaces de la materia.
- Tabla:
- NivelEnlace a romper60F. Van der Waals (intermoleculares)70
Enlace iónico 80Enlace covalente 90Enlace metálico 100Enlace nuclear (solo 1 átomo)
=>Plessure Zone: Manipula la presión atmosférica.
- Tabla:
- NivelEfecto sobre ella60Aumenta y disminuye 1/570
Aumenta y disminuye 2/5 80Aumenta y disminuye 3/5 90Aumenta y disminuye 4/5 100La duplica y la anula
Rainbow662
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre:[/b Arribor Neus
[b]Nivel: 63
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t6917-ficha-de-arribor-neus#
Link a la tienda:
Técnica:
Fukkatsu Seru (resurrección)
-Consiste en forzar a su cuerpo a crear sangre a partir de otros nutrientes, pudiendo utilizarla como arma a cambio de un desgaste físico acorde a la cantidad generada.
[b]Nivel: 63
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t6917-ficha-de-arribor-neus#
Link a la tienda:
Técnica:
Fukkatsu Seru (resurrección)
-Consiste en forzar a su cuerpo a crear sangre a partir de otros nutrientes, pudiendo utilizarla como arma a cambio de un desgaste físico acorde a la cantidad generada.
Etsu
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Etsu Shiroi
Nivel: 41
Petición por "Subprofsión Cabalista" de Adepto
Ámbito no Ofensivo de Adepto de bajo poder (nivel 14):
-Indecisión: Aparenta no saber qué hacer con las armas, para poder desviar ligeramente un ataque con un arma de filo.
Power Up (nivel 23):
-Mind over matter: Aumenta el control sobre su akuma no mi, pudiendo elegir entre duplicar el número de objetos que puede manipular al mismo tiempo o el peso máximo que puede levantar. Pero nunca los dos al mismo tiempo.
Técnica de la akuma (nivel 40):
-Psiball
Nivel: 41
Petición por "Subprofsión Cabalista" de Adepto
Ámbito no Ofensivo de Adepto de bajo poder (nivel 14):
-Indecisión: Aparenta no saber qué hacer con las armas, para poder desviar ligeramente un ataque con un arma de filo.
Power Up (nivel 23):
-Mind over matter: Aumenta el control sobre su akuma no mi, pudiendo elegir entre duplicar el número de objetos que puede manipular al mismo tiempo o el peso máximo que puede levantar. Pero nunca los dos al mismo tiempo.
Técnica de la akuma (nivel 40):
-Psiball
Contenido patrocinado
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.