Rainbow662
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Nombre: Arribor Neus
Nivel: 66
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t6917-ficha-de-arribor-neus
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Técnica: Control absoluto
-Se trata de una versión mejorada de una técnica que ya posee. Esta mejora es una técnica pasiva en la que la propia sangre de Arribor acompaña sus movimimentos continuamente y de forma automática, sin que siquiera lo note. Por ejemplo, si da una patada, la sangre que circule por su pierna se moverá en la misma dirección, acompañando al movimiento y literalmente empujando su pierna desde dentro para que la patada sea más rápida y fuerte, e igual ocurre con todos los movimientos (es como si él fuese una marioneta controlada desde dentro por su propia sangre, solo que es él mismo quien lleva el control) Debido a que ya posee una gran fuerza, esta solo aumenta levemente, pero la verdadera utilidad de esta técnica radica en que le proporciona una velocidad de reacción muy superior, pues puede usar su sangre para controlar su cuerpo y reaccionar antes de lo que lo haría cualquiera. Del mismo modo, obtiene un plus de velocidad y agilidad comparable aunque siempre inferior al de un luchador seguidor del Camino del Mono.
Por último, la tercera función de esta técnica es que le permite mover su cuerpo usando solo su sangre incluso si en condiciones normales ya no pudiera hacerlo. De este modo podría moverse incluso si sus huesos y músculos acabasen hechos papilla, ya que no son estos quienes controlan su cuerpo su cuerpo. Evidentemente esto no ocurriría de forma automática, sino que tendría que hacerlo conscientemente.
A efectos prácticos, siempre iría dos mejoras por debajo según la siguiente tabla, es decir, que estando a nivel 100 como mucho podría realizar lo que un luchador del mono haría a nivel 78.
Nivel: 66
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Técnica: Control absoluto
-Se trata de una versión mejorada de una técnica que ya posee. Esta mejora es una técnica pasiva en la que la propia sangre de Arribor acompaña sus movimimentos continuamente y de forma automática, sin que siquiera lo note. Por ejemplo, si da una patada, la sangre que circule por su pierna se moverá en la misma dirección, acompañando al movimiento y literalmente empujando su pierna desde dentro para que la patada sea más rápida y fuerte, e igual ocurre con todos los movimientos (es como si él fuese una marioneta controlada desde dentro por su propia sangre, solo que es él mismo quien lleva el control) Debido a que ya posee una gran fuerza, esta solo aumenta levemente, pero la verdadera utilidad de esta técnica radica en que le proporciona una velocidad de reacción muy superior, pues puede usar su sangre para controlar su cuerpo y reaccionar antes de lo que lo haría cualquiera. Del mismo modo, obtiene un plus de velocidad y agilidad comparable aunque siempre inferior al de un luchador seguidor del Camino del Mono.
Por último, la tercera función de esta técnica es que le permite mover su cuerpo usando solo su sangre incluso si en condiciones normales ya no pudiera hacerlo. De este modo podría moverse incluso si sus huesos y músculos acabasen hechos papilla, ya que no son estos quienes controlan su cuerpo su cuerpo. Evidentemente esto no ocurriría de forma automática, sino que tendría que hacerlo conscientemente.
A efectos prácticos, siempre iría dos mejoras por debajo según la siguiente tabla, es decir, que estando a nivel 100 como mucho podría realizar lo que un luchador del mono haría a nivel 78.
Los seguidores del camino del Mono se deleitan viendo la desesperación de sus rivales al no poder alcanzarlos. Su forma de luchar se centra en la velocidad y la esquiva para derrotar a sus enemigos.
Nivel 23: Es flexible y duro como el bambú.
Nivel 34: Sus reflejos y velocidad son tales que podría detener un espadazo agarrándolo con las dos manos.
Nivel 45: Su mano es más veloz que el ojo humano, siendo capaz de atrapar una bala en el aire.
Nivel 56: Es tan ágil como un mono y es capaz de trepar por una pared aparentemente lisa sin dificultades.
Nivel 67: Aprende a dominar armas (de artes marciales) con cualquier parte de su cuerpo, pudiendo utilizar varias a la vez agarrándolas con los pies o en las rodillas.
Nivel 78:Su velocidad, reflejos y agilidad rivalizan con la de los más rápido seres del mundo animal.
Nivel 89: Es capaz de alcanzar a nado un barco.
Nivel 100: El más rápido de la tierra. Puede escapar de una bala corriendo y nadar casi tan rápido como un Gyojin.
8 de nota amor. 8,5 si es un solo estadío inferior. Tú eliges. En ambos casos, 1 mes de entrenamiento.
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Nombre: Alice Turner
Nivel: 13
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Técnica: Herd Feuer
Permite al usuario calentar cualquier objeto que empuñe mediante fricción. Empieza a usarla a nivel 25, donde puede calentar hasta 100 grados centígrados o menos y a partir de ahí sube 20 ºC cada 5 niveles por lo que llega a nivel 100 pudiendo calentar hasta 400 ºC.
No están todos los niveles especificados pero creo que se entiende(?)
Nivel: 13
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Técnica: Herd Feuer
Permite al usuario calentar cualquier objeto que empuñe mediante fricción. Empieza a usarla a nivel 25, donde puede calentar hasta 100 grados centígrados o menos y a partir de ahí sube 20 ºC cada 5 niveles por lo que llega a nivel 100 pudiendo calentar hasta 400 ºC.
- Niveles:
- Nivel 25: 100 ºC
Nivel 50: 200 ºC
Nivel 75: 300 ºC
Nivel 100: 400 ºC
No están todos los niveles especificados pero creo que se entiende(?)
Flea
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Nombre: Flea D. Grohl.
Nivel: 37.
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7912-flea-d-grohl-ficha
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Técnica: Single Manticore:
Flea puede hacer aparecer sus alas o su cola de escorpión en su forma humana. El veneno es igual que en la tabla de la fruta, pero con esta técnica puede volar en forma humana más rápido y por más tiempo, dependiendo el nivel.
Nombre: Flea D. Grohl.
Nivel: 37.
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7912-flea-d-grohl-ficha#87503
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Técnica: Poison Shoot.
Flea aprende a disparar su veneno. El rango fijo antes era de 5 metros, pero ahora, se necesitará una tabla.
Nivel: 37.
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Técnica: Single Manticore:
Flea puede hacer aparecer sus alas o su cola de escorpión en su forma humana. El veneno es igual que en la tabla de la fruta, pero con esta técnica puede volar en forma humana más rápido y por más tiempo, dependiendo el nivel.
- Tabla de vuelo:
- Nivel 37: Vuela a 35km/h por un tiempo máximo de 30 minutos.
Nivel 64: Vuela a 50km/h por un tiempo máximo de 50 minutos.
Nivel 88: Vuela a 75km/h por un tiempo máximo de 80 minutos.
Nivel 100: Vuela a 90km/h por un tiempo máximo de 100 minutos.
NOTA: Estos son los números de Flea cuando vuela en su forma humana. Si por alguna razón llegara a volar en su forma híbrida o completa, usaría la tabla que aparece en su ficha.
Nombre: Flea D. Grohl.
Nivel: 37.
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t7912-flea-d-grohl-ficha#87503
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Técnica: Poison Shoot.
Flea aprende a disparar su veneno. El rango fijo antes era de 5 metros, pero ahora, se necesitará una tabla.
- Tabla de rango:
- Nivel 37: Su veneno llega hasta los 15 metros.
Nivel 64: Su veneno llega hasta los 20 metros.
Nivel 88: Su veneno llega hasta los 25 metros.
Nivel 100: Su veneno llega hasta los 30 metros.
Eithan
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Nombre: Liam Waterson
Nivel: 17
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11524-ficha-de-liam-waterson
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Técnica: Tormenta de Acero:
Con las espadas cruzadas sobre su cabeza, da un corte horizontal a la vez que
las espadas van bajando. Al mismo tiempo, da un giro de 180º. Con este movimiento
crea un viento cortante a su alrededor. Es parecido al Tatsumaki de Zoro.
Nivel: 17
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11524-ficha-de-liam-waterson
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Técnica: Tormenta de Acero:
Con las espadas cruzadas sobre su cabeza, da un corte horizontal a la vez que
las espadas van bajando. Al mismo tiempo, da un giro de 180º. Con este movimiento
crea un viento cortante a su alrededor. Es parecido al Tatsumaki de Zoro.
Flea
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- Angle:
- 8 y 2 meses de entrenamiento.
- Bleyd:
- Técnica denegada. Este foro no ofrece un rol por stats, por lo que no puedes romper una armadura de diamante by the face. Además, esta técnica counterea toda Akuma Logia Mineral, así que negativo.
- Yiaq:
- Diario de nota 8 donde entrenes la técnica por dos meses.
Pendientes los PU de Flea.
AlexEmpanadilla
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Flea:
Single Manticore: 1 mes y un 7,5
Poison Shoot: 2 semanas y un 7
Single Manticore: 1 mes y un 7,5
Poison Shoot: 2 semanas y un 7
Dexter Black
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Aquí va mi petición de PU por ganar el torneo de Dressrosa:
Céfiro: Duplica la velocidad del usuario y permite crear figuras más complejas con viento sólido (desde hilos hasta saxofones, por ejemplo), así como incrementa la cantidad de viento a solidificar hasta un metro cúbico.
Céfiro: Duplica la velocidad del usuario y permite crear figuras más complejas con viento sólido (desde hilos hasta saxofones, por ejemplo), así como incrementa la cantidad de viento a solidificar hasta un metro cúbico.
AlexEmpanadilla
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Akuma no mi
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Yumiko Mei
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Akuma no mi
Varios
Nombre: Yumiko Mei
Nivel: 32
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10004-yumiko-mei-la-arquera-prodigio#107422
Link a la tienda: No son de tienda.
Técnica:
Power Up-Tungsten Control: Mediante el entrenamiento de sus habilidades con su akuma no mi, Yumiko se vuelve capaz de controlar su elemento a distancia, es decir, una vez ha creado por ejemplo una plataforma, podrá moverla como ella quiere sin importar la distancia, siempre que el material lo haya creado ella.
(En caso de ser necesaria una tabla para las distancias permitidas de control de su material, la dejaré a continuación)
Power Up-Tungsten Powder: Después de trabajar tanto con su material, Yumiko es capaz de crear una nube disperza de polvo de tungsteno alrededor de su cuerpo y que puede ser ingerida o aspirada por cualquier persona o animal que se encuentre en el radio en el que está esta.
Nivel: 32
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10004-yumiko-mei-la-arquera-prodigio#107422
Link a la tienda: No son de tienda.
Técnica:
Power Up-Tungsten Control: Mediante el entrenamiento de sus habilidades con su akuma no mi, Yumiko se vuelve capaz de controlar su elemento a distancia, es decir, una vez ha creado por ejemplo una plataforma, podrá moverla como ella quiere sin importar la distancia, siempre que el material lo haya creado ella.
(En caso de ser necesaria una tabla para las distancias permitidas de control de su material, la dejaré a continuación)
- Tabla de niveles, solo en caso de ser necesaria:
Nivel Efecto 30 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 100 metros. 40 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 200 metros. 50 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 350 metros. 60 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 500 metros. 70 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 650 metros. 80 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 800 metros. 90 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 950 metros. 100 Puede controlar el tungsteno a una distancia de 1000 metros.
Power Up-Tungsten Powder: Después de trabajar tanto con su material, Yumiko es capaz de crear una nube disperza de polvo de tungsteno alrededor de su cuerpo y que puede ser ingerida o aspirada por cualquier persona o animal que se encuentre en el radio en el que está esta.
- Tabla de niveles:
Nivel Efecto 30 La nube cubre un área esferoidal de 3 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 40 La nube cubre un área esferoidal de 5 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 50 La nube cubre un área esferoidal de 7 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 60 La nube cubre un área esferoidal de 9 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 70 La nube cubre un área esferoidal de 11 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 80 La nube cubre un área esferoidal de 14 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 90 La nube cubre un área esferoidal de 19 metros de diámetro alrededor de Yumiko. 100 La nube cubre un área esferoidal de 25 metros de diámetro alrededor de Yumiko.
Bleyd: 7 y 3 semanas de entrenamiento.
Yumiko: Hmmm... 8 y 2 meses de entrenamiento la primera y un 8,5 y 1 mes la segunda.
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Nombre: Al Naion
Nivel: 1
Link a la ficha:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12208-al-naion-brillante-como-el-neon
Link a la tienda:
Técnica:
Espíritu ardiente: Al, proyectando su energía en una de sus armas, es capaz de prenderlas en llamas. La temperatura de este fuego se incrementa en veinte grados cada 10 niveles. Nada desarrollado a través de esta técnica derrite su propio hielo.
Espíritu ardiente, Látigo: Al, habiendo prendido en llamas su espada, es capaz de desatar, con un giro de muñeca hábil, un latigazo de lava. El proceso es similar al lanzamiento de una onda cortante, pero tiene límite en lo equivalente a 3 veces la longitud de la espada más el brazo*.
Espíritu ardiente, erupción: Al, imbuyendo una enorme cantidad de energía en su arma, es capaz de generar fuego "sólido", y lanzar el mismo ataque que el anterior, con una limitación y una ventaja. Sólo alcanza la longitud de la espada y el brazo juntos*, pero a cambio esa energía no se pierde, manteniéndose en el arma para reutilizarla.
*Ambas técnicas se sobreentiende comienzan a contar desde que sobrepasan el arma.
Hielo XLI: Tras mucho entrenamiento, Al es capaz de sacar una utilidad a esta maldita fruta. Puede generar un hielo que no se derrite a temperaturas normales y es algo más duro que el cuarzo.
Frío ambiental: Al es capaz de enfriar las partículas de agua en el aire, enfriando el ambiente y, al mismo tiempo, reduciendo la humedad.
Forma de ventisca: Es capaz de tomar su forma elemental como partículas de hielo (polvo de hielo), pudiendo recomponerse.
Corazón de Hielo: La unión de Al con su elemento hace que pueda suspender partículas de hielo equivalentes al volumen que puede generar y el suyo propio en forma de hielo sólido. Sólo puede levantar hielo en polvo, nunca bloques de hielo.
Fuerza helada: Al consigue fuerza suficiente para levantar tanto hielo como pueda generar.
Conexión helada: A través del hielo, Al es capaz de moverse a velocidades altísimas (100km/h cada 10 niveles). La condición es que sólo puede hacerlo a través del hielo, y tiene que haber un bloque tan grande como él para poder fundirse, aunque una vez fundido llega un fino hilo para trasladarse.
Velocidad del viento: En su forma de polvo, puede moverse a la velocidad de Conexión Helada.
Hielo Neutro: Al es capaz de generar hielo que está a su propia temperatura corporal. Si lo crea a temperaturas superiores a 30C, este hielo no se derretirá hasta alcanzar temperaturas de 750C. Sin embargo, es hielo normal y corriente QUE NO ENFRÍA.
Hielo diamantino: Al puede generar objetos de hielo pequeños (volumen máximo 1 metro cúbico) tenaces como el titanio y duros como el diamante. Sin embargo, expuesto a una gran fuente de calor (400C+), habrá que canalizar poder para que el arma no se derrita.
Frío interno: Al, por instinto, si tiene hielo en las manos, no podrá evitar canalizar poder en él, evitando que se derrita. Esto lo hace de forma pasiva, por lo que no gasta energías en ella.
Era Glacial*: La simple presencia de Al, si se enfada, puede reducir la temperatura ambiental a razón de cinco grados por nivel, aunque si baja de los 0, este bajón será de uno por cada 5 niveles (como máximo 20 grados bajo 0).
El nombre es igual, pero el efecto es distinto. Es que me gusta el nombre, jopetas (si queréis lo cambio).
Cero Absoluto: Cada 10 niveles, el hielo de Al es más frío, reduciéndose 27 grados su temperatura. Al nivel 100, la temperatura de su hielo sería 3K.
Yumiko: Hmmm... 8 y 2 meses de entrenamiento la primera y un 8,5 y 1 mes la segunda.
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Nombre: Al Naion
Nivel: 1
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Técnica:
Espíritu ardiente: Al, proyectando su energía en una de sus armas, es capaz de prenderlas en llamas. La temperatura de este fuego se incrementa en veinte grados cada 10 niveles. Nada desarrollado a través de esta técnica derrite su propio hielo.
Espíritu ardiente, Látigo: Al, habiendo prendido en llamas su espada, es capaz de desatar, con un giro de muñeca hábil, un latigazo de lava. El proceso es similar al lanzamiento de una onda cortante, pero tiene límite en lo equivalente a 3 veces la longitud de la espada más el brazo*.
Espíritu ardiente, erupción: Al, imbuyendo una enorme cantidad de energía en su arma, es capaz de generar fuego "sólido", y lanzar el mismo ataque que el anterior, con una limitación y una ventaja. Sólo alcanza la longitud de la espada y el brazo juntos*, pero a cambio esa energía no se pierde, manteniéndose en el arma para reutilizarla.
*Ambas técnicas se sobreentiende comienzan a contar desde que sobrepasan el arma.
Hielo XLI: Tras mucho entrenamiento, Al es capaz de sacar una utilidad a esta maldita fruta. Puede generar un hielo que no se derrite a temperaturas normales y es algo más duro que el cuarzo.
Frío ambiental: Al es capaz de enfriar las partículas de agua en el aire, enfriando el ambiente y, al mismo tiempo, reduciendo la humedad.
Forma de ventisca: Es capaz de tomar su forma elemental como partículas de hielo (polvo de hielo), pudiendo recomponerse.
Corazón de Hielo: La unión de Al con su elemento hace que pueda suspender partículas de hielo equivalentes al volumen que puede generar y el suyo propio en forma de hielo sólido. Sólo puede levantar hielo en polvo, nunca bloques de hielo.
Fuerza helada: Al consigue fuerza suficiente para levantar tanto hielo como pueda generar.
Conexión helada: A través del hielo, Al es capaz de moverse a velocidades altísimas (100km/h cada 10 niveles). La condición es que sólo puede hacerlo a través del hielo, y tiene que haber un bloque tan grande como él para poder fundirse, aunque una vez fundido llega un fino hilo para trasladarse.
Velocidad del viento: En su forma de polvo, puede moverse a la velocidad de Conexión Helada.
Hielo Neutro: Al es capaz de generar hielo que está a su propia temperatura corporal. Si lo crea a temperaturas superiores a 30C, este hielo no se derretirá hasta alcanzar temperaturas de 750C. Sin embargo, es hielo normal y corriente QUE NO ENFRÍA.
Hielo diamantino: Al puede generar objetos de hielo pequeños (volumen máximo 1 metro cúbico) tenaces como el titanio y duros como el diamante. Sin embargo, expuesto a una gran fuente de calor (400C+), habrá que canalizar poder para que el arma no se derrita.
Frío interno: Al, por instinto, si tiene hielo en las manos, no podrá evitar canalizar poder en él, evitando que se derrita. Esto lo hace de forma pasiva, por lo que no gasta energías en ella.
Era Glacial*: La simple presencia de Al, si se enfada, puede reducir la temperatura ambiental a razón de cinco grados por nivel, aunque si baja de los 0, este bajón será de uno por cada 5 niveles (como máximo 20 grados bajo 0).
El nombre es igual, pero el efecto es distinto. Es que me gusta el nombre, jopetas (si queréis lo cambio).
Cero Absoluto: Cada 10 niveles, el hielo de Al es más frío, reduciéndose 27 grados su temperatura. Al nivel 100, la temperatura de su hielo sería 3K.
AlexEmpanadilla
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Espíritu ardiente / Látigo / Erupción: 8 y 2 meses / 8 y 2 semanas / 8 y 2 semanas
Hielo XLI: 8 y 1 mes
Frío ambiental: 8 y 3 semanas
Forma de ventisca: 8 y 1 mes
Corazón de Hielo: 8 y 3 semanas
Fuerza helada: 8 y 3 semanas
Conexión helada: 8 y 3 semanas
Velocidad del viento: 8 y 2 semanas
Hielo Neutro: 8 y 3 semanas
Hielo diamantino: 8,5 y 3 semanas
Frío interno: 8 y 3 semanas
Era Glacial: 8,5 y 1 mes
Cero Absoluto: 8,5 y 2 meses
Hielo XLI: 8 y 1 mes
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Forma de ventisca: 8 y 1 mes
Corazón de Hielo: 8 y 3 semanas
Fuerza helada: 8 y 3 semanas
Conexión helada: 8 y 3 semanas
Velocidad del viento: 8 y 2 semanas
Hielo Neutro: 8 y 3 semanas
Hielo diamantino: 8,5 y 3 semanas
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Era Glacial: 8,5 y 1 mes
Cero Absoluto: 8,5 y 2 meses
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Akuma no mi
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Nombre: Kamemaru
Nivel: 1
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11573-kamemaru-el-futuro-de-los-gyojin
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Técnica:
Amor por la madera:
Cuando alguien destroza una parte de su barco, Kamemaru se cabrea a un nivel incoherente. Ese enfado provoca en él una ira que hace que la temperatura de su cuerpo aumente con creces, secando su piel y volviéndose ligeramente de color rojo. Su velocidad aumenta x2, su fuerza aumenta x3 y su resistencia x4. Este enfado dura durante dos post y solo sirve si se cumple las condiciones anteriores. Las veces que se pueda usar por rol depende de las veces que destruyan una parte de su barco.
Nivel: 1
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11573-kamemaru-el-futuro-de-los-gyojin
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Técnica:
Amor por la madera:
Cuando alguien destroza una parte de su barco, Kamemaru se cabrea a un nivel incoherente. Ese enfado provoca en él una ira que hace que la temperatura de su cuerpo aumente con creces, secando su piel y volviéndose ligeramente de color rojo. Su velocidad aumenta x2, su fuerza aumenta x3 y su resistencia x4. Este enfado dura durante dos post y solo sirve si se cumple las condiciones anteriores. Las veces que se pueda usar por rol depende de las veces que destruyan una parte de su barco.
8, 2 semanas y que te rompan el barco en algún momento.
Invitado
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Fortaleza
Velocidad
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Precisión
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Agudeza
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Akuma no mi
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Nombre: Crock O Dile
Nivel: 26
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10920-crock-o-dile-guitarrista
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Técnica:
- Defensa Perfecta
Gracias a su entrenamiento se ha hecho uno con su poder, haciendo que su cuerpo se rodee totalmente de escamas de Osmio las 24h del día, incluso cuando duerme. Esto hace que su resistencia y fuerza aumenten x3 las 24h del día.
- Dragón de Osmio: Forma Madara
Tanto observar a su jefe en su forma dragón, ha conseguido crear su propio dragón. Su cuerpo se vuelve 100% de Osmio y a su alrededor se empieza a formar Osmio, hasta que parece que se ha transformado en un dragón como si de una Zoan Mitológica se tratase. En esta forma puede usar cualquier técnica o PU. Puede volar.
- Osmio en polvo
Es capaz de transformar el Osmio en polvo. Lo que hace es aprovechar para crear esquirlas de Osmio, fracturándolo mientras lo crea, para que la masa sólida se transformen en millones de diminutas esquirlas de Osmio.
- Osmio Tenaz
El osmio que crea deja de ser frágil a voluntad. Puede crear tanto Osmio frágil que al caer al suelo se rompa en pedazos y osmio tenaz que por mucho que lo golpees y lo lances contra algo, no se rompe, se mantiene igual.
Nivel: 26
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t10920-crock-o-dile-guitarrista
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Técnica:
- Defensa Perfecta
Gracias a su entrenamiento se ha hecho uno con su poder, haciendo que su cuerpo se rodee totalmente de escamas de Osmio las 24h del día, incluso cuando duerme. Esto hace que su resistencia y fuerza aumenten x3 las 24h del día.
- Spoiler:
- Dragón de Osmio: Forma Madara
Tanto observar a su jefe en su forma dragón, ha conseguido crear su propio dragón. Su cuerpo se vuelve 100% de Osmio y a su alrededor se empieza a formar Osmio, hasta que parece que se ha transformado en un dragón como si de una Zoan Mitológica se tratase. En esta forma puede usar cualquier técnica o PU. Puede volar.
- Tabla:
Nivel 1: Es un dragón de Osmio de tres metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 150 litros.
Nivel 7: Es un dragón de Osmio de tres metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 300 litros.
Nivel 14: Es un dragón de Osmio de tres metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 600 litros.
Nivel 21: Es un dragón de Osmio de tres metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 1200 litros.
Nivel 28: Es un dragón de Osmio de tres metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 2400 litros.
Nivel 35: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 4800 litros.
Nivel 42: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 9600 litros.
Nivel 49: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 19200 litros.
Nivel 56: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 40400 litros.
Nivel 63: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 80800 litros.
Nivel 70: Es un dragón de Osmio de cuatro metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 161600 litros.
Nivel 77: Es un dragón de Osmio de cinco metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 323200 litros.
Nivel 84: Es un dragón de Osmio de cinco metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 646400 litros.
Nivel 91: Es un dragón de Osmio de cinco metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 1292800 litros.
Nivel 100: Es un dragón de Osmio de seis metros de altura y grandes alas que puede lanzar Osmio por su boca, 2565600 litros.
- Spoiler:
- Osmio en polvo
Es capaz de transformar el Osmio en polvo. Lo que hace es aprovechar para crear esquirlas de Osmio, fracturándolo mientras lo crea, para que la masa sólida se transformen en millones de diminutas esquirlas de Osmio.
- Osmio Tenaz
El osmio que crea deja de ser frágil a voluntad. Puede crear tanto Osmio frágil que al caer al suelo se rompa en pedazos y osmio tenaz que por mucho que lo golpees y lo lances contra algo, no se rompe, se mantiene igual.
Flea
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Crock:
Defensa Perfecta: 8,5 y 4 meses de entrenamiento.
Dragón de Osmio: Forma Madara: 9 y 5 meses.
Osmio en polvo: 8 y un mes.
Osmio Tenaz: 8 y un mes.
Defensa Perfecta: 8,5 y 4 meses de entrenamiento.
Dragón de Osmio: Forma Madara: 9 y 5 meses.
Osmio en polvo: 8 y un mes.
Osmio Tenaz: 8 y un mes.
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Nombre: Issei Hayate
Nivel: 13
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t12106-issei-hayate-agente-42
Link a la tienda: -
Técnica:
Chishi Seido: Eikyo - Gracias a su aprendizaje sobre los puntos débiles del cuerpo humano y un duro entrenamiento, Issei puede entumecer e inmovilizar partes individuales del cuerpo de sus enemigos golpeando puntos concretos. A efectos de combate, puede golpear una extremidad e incapacitarla durante dos posts.
Giro Giro no Me - Issei puede activar los poderes de su akuma sin emplear sus manos, lo que hace prácticamente imposible saber cuándo la está empleando.
Giro Giro no Spirit - Issei aumenta la capacidad perceptiva de su akuma, hasta el punto de poder ver la energía espiritual de una persona, siendo capaz de saber cuándo va a emplear una técnica de este tipo. También le permite saber de forma pasiva cómo de poderosa es una persona.
Chishi Seido: Heisoku - Issei emplea su Giro Giro no Spirit para ver la energía espritual en el cuerpo de su adversario, y a continuación golpea alguno de los diferentes canales de energía de este y la bloquea, denegándole el uso de técnicas de canalización durante tres posts.
Chishi Seido: Shock - Canalizando energía en sus dedos, golpea a su adversario en una zona de gran concentración de energía (generalmente el pecho, pero puede variar si la persona estaba canalizando en otra parte para emplear una técnica). Entonces descontrola la energía del enemigo haciendo que se vuelva contra él mismo en forma de una descarga eléctrica. Esta técnica no sólo daña al que la recibe, si no que le cansa como si él mismo hubiese realizado el ataque, ya que es su propia energía la que se emplea en el proceso.
Giro Giro no Memory - Mirando a los ojos a una persona, puede mirar sus recuerdos e inspeccionarlos al detalle. Buscar un recuerdo concreto lleva entre veinte segundos y un par de minutos.
Chishi Seido: Pression Points - Issei canaliza energía hacia sus dedos y hace que tras tocar algo, esa zona siga siendo presionada como si la estuviera tocando aun. Puede hacer que esa presión aumente con respecto al toque inicial. La máxima duración son quince segundos.
Nivel: 13
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Técnica:
Chishi Seido: Eikyo - Gracias a su aprendizaje sobre los puntos débiles del cuerpo humano y un duro entrenamiento, Issei puede entumecer e inmovilizar partes individuales del cuerpo de sus enemigos golpeando puntos concretos. A efectos de combate, puede golpear una extremidad e incapacitarla durante dos posts.
Giro Giro no Me - Issei puede activar los poderes de su akuma sin emplear sus manos, lo que hace prácticamente imposible saber cuándo la está empleando.
Giro Giro no Spirit - Issei aumenta la capacidad perceptiva de su akuma, hasta el punto de poder ver la energía espiritual de una persona, siendo capaz de saber cuándo va a emplear una técnica de este tipo. También le permite saber de forma pasiva cómo de poderosa es una persona.
Chishi Seido: Heisoku - Issei emplea su Giro Giro no Spirit para ver la energía espritual en el cuerpo de su adversario, y a continuación golpea alguno de los diferentes canales de energía de este y la bloquea, denegándole el uso de técnicas de canalización durante tres posts.
Chishi Seido: Shock - Canalizando energía en sus dedos, golpea a su adversario en una zona de gran concentración de energía (generalmente el pecho, pero puede variar si la persona estaba canalizando en otra parte para emplear una técnica). Entonces descontrola la energía del enemigo haciendo que se vuelva contra él mismo en forma de una descarga eléctrica. Esta técnica no sólo daña al que la recibe, si no que le cansa como si él mismo hubiese realizado el ataque, ya que es su propia energía la que se emplea en el proceso.
Giro Giro no Memory - Mirando a los ojos a una persona, puede mirar sus recuerdos e inspeccionarlos al detalle. Buscar un recuerdo concreto lleva entre veinte segundos y un par de minutos.
Chishi Seido: Pression Points - Issei canaliza energía hacia sus dedos y hace que tras tocar algo, esa zona siga siendo presionada como si la estuviera tocando aun. Puede hacer que esa presión aumente con respecto al toque inicial. La máxima duración son quince segundos.
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Nombre: Rob Marney
Nivel: 26
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Técnica:
- Yaku Yaku no mi: Genkaku
Esta técnica hace que Rob maneje las alucinaciones del rival usando la psicología y el poder de su veneno. Juega con la mente de su adversario. Estas alucinaciones ocurren a partir de la cuarta acumulación de THC (Ya estipulada en dicha tabla). No son reales, pero juega con la mente del enemigo para que este lo crea.
Nivel: 26
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Técnica:
- Yaku Yaku no mi: Genkaku
Esta técnica hace que Rob maneje las alucinaciones del rival usando la psicología y el poder de su veneno. Juega con la mente de su adversario. Estas alucinaciones ocurren a partir de la cuarta acumulación de THC (Ya estipulada en dicha tabla). No son reales, pero juega con la mente del enemigo para que este lo crea.
- Spoiler:
Lv 20: Puede hacer que el adversario vea clones de Rob Marney que corren por toda la zona de batalla o le atacan. (Cómo si estuviese en una habitación de espejos.)
Lv 30: Puede hacer que el adversario vea que todo está ardiendo o que se está helando. Eso hace que psicologicamente sienta un gran frío o un gran calor.
Lv 40: Puede crear alucinaciones de monstruos gigantes y deformes.
Lv 50: Puede crear frutas zombies gigantes que están armadas con plátanos pistola que disparan rayos desintegradores.
Lv 60: Puede hacer que las alucinaciones sea que se está hundiendo y ahogando dentro del maro, pudiendo hacer que psicologicamente se esté ahogando, por lo que puede caer inconsciente.
Lv 70: Puede crear alucinaciones de un mundo totalmente diferente con miles de animales mitológicos. (Por ejemplo, un mundo rosa con puentes de arco iris, cañones de caramelo, llenos de unicornios rosas.)
Lv 80: Puede crear "La Muerte". Esto hace que la alucinación piense que Rob es la mismísima muerte, hecho de huesos y con capa negra, junto a una guadaña hecha de sangre. Todos los clones de las alucinaciones que creen serán exactamente igual.
Lv 90: Puede hacer que las alucinaciones provoquen que no hay suelo, solo bajó sus pies, haciendo que la mente del adversario lo crea y no se mueva para no caer al profundo vacío, que da al infierno hecho de fuego.
Lv 100: Las alucinaciones toman un poder en el adversario increíble, haciendo que si una alucinación le daña, le dañe de verdad, ya que el que se daña en realidad es él mismo.
Worick L. Arcangelo
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Nombre: Shi
Nivel:1
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11988-shi-la-sombra-la-eterna#124717
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Técnica:
Nivel:1
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Técnica:
- Hakai suru:
- Shi comienza a girar sobre sí mismo mientras expulsa agujas envueltas en cualquier tipo de energía, la cantidad y velocidad a la que gira aumenta en función del nivel:
Nvl. 23: Gira a una frecuencia de 0,5 Hz(téorica), es decir da 1 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 10 agujas por vuelta.
Nvl. 33: Gira a una frecuencia de 1 Hz(téorica), es decir da 2 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 15 agujas por vuelta.
Nvl. 43: Gira a una frecuencia de 1,5 Hz(téorica), es decir da 3 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 20 agujas por vuelta.
Nvl. 53: Gira a una frecuencia de 2 Hz(téorica), es decir da 4 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 25 agujas por vuelta.
Nvl. 63: Gira a una frecuencia de 2,5 Hz(téorica), es decir da 5 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 30 agujas por vuelta.
Nvl. 73: Gira a una frecuencia de 3 Hz(téorica), es decir da 6 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 35 agujas por vuelta.
Nvl. 83: Gira a una frecuencia de 3,5 Hz(téorica), es decir da 7 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 40 agujas por vuelta.
Nvl. 93: Gira a una frecuencia de 4,5 Hz(téorica), es decir da 9 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 45 agujas por vuelta.
Nvl. 100: Gira a una frecuencia de 5 Hz(téorica), es decir da 10 vuelta cada dos segundos y es capaz de arrojar 50 agujas por vuelta.
Habu
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Nombre: Habu
Nivel: 1
Link a la ficha:https://www.onepiece-definitiverol.com/t12135-habu
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Técnica:
PU Danza del caminante : Gracias a mi entrenamiento en velocidad, puedo concentrar la energía en mis piernas, haciendo que mejore la velocidad notablemente.
Uno con la espada La técnica consiste en concentrar mi energía en las espadas, de manera que mejorando momentáneamente sus características. Si la espada emite calor, esta temperatura se dobla, así con todas las espadas, incluso doblar su tamaño, siendo el aumento de energía, no físicamente. La dureza de las espadas sigue siendo la que tiene.
Danza de la ilusión : Los brazos comienza a moverse a una velocidad vertiginosa, hasta tal punto que parece que tengo el doble de brazos, por lo que al realizar el ataque, el enemigo tiene dificultad para saber cuáles son los reales. Si el enemigo es de mayor lvl con haki mantra detectara la ilusión, o si es del mismo lvl con mayor haki mantra. Los que estén por debajo del lvl de Habu, no detectaran la ilusión.
Veneno de Medusa : La técnica, me permite reducir el número de roces en -1, para que el veneno afecte, pudiendo usarlo ahora con cualquier parte de mi cuerpo y me permite segregarlo de mis tentáculos para ponerlo en mis espadas, durando 2 post en ella o en cualquier objeto.
Mi chispa interior : Mejoro el voltaje que puedo manejar de mí bioelectricidad, multiplicando x2 la cantidad de voltaje generado. Gracias a un control total de mi cuerpo, puedo desviar mi energía a cualquier parte de mí y también trasladarla a las espadas.
Nivel: 1
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Técnica:
PU Danza del caminante : Gracias a mi entrenamiento en velocidad, puedo concentrar la energía en mis piernas, haciendo que mejore la velocidad notablemente.
- Mejoras de velocidad:
- Lvl 15: Aumenta la velocidad x2
Lvl 30: Aumenta la velocidad x 3
Lvl 50: Aumenta la velocidad x 4
Lvl 75: Aumenta la velocidad x 5
Lvl 100: Aumenta la velocidad x 6
Uno con la espada La técnica consiste en concentrar mi energía en las espadas, de manera que mejorando momentáneamente sus características. Si la espada emite calor, esta temperatura se dobla, así con todas las espadas, incluso doblar su tamaño, siendo el aumento de energía, no físicamente. La dureza de las espadas sigue siendo la que tiene.
Danza de la ilusión : Los brazos comienza a moverse a una velocidad vertiginosa, hasta tal punto que parece que tengo el doble de brazos, por lo que al realizar el ataque, el enemigo tiene dificultad para saber cuáles son los reales. Si el enemigo es de mayor lvl con haki mantra detectara la ilusión, o si es del mismo lvl con mayor haki mantra. Los que estén por debajo del lvl de Habu, no detectaran la ilusión.
Veneno de Medusa : La técnica, me permite reducir el número de roces en -1, para que el veneno afecte, pudiendo usarlo ahora con cualquier parte de mi cuerpo y me permite segregarlo de mis tentáculos para ponerlo en mis espadas, durando 2 post en ella o en cualquier objeto.
Mi chispa interior : Mejoro el voltaje que puedo manejar de mí bioelectricidad, multiplicando x2 la cantidad de voltaje generado. Gracias a un control total de mi cuerpo, puedo desviar mi energía a cualquier parte de mí y también trasladarla a las espadas.
Etsu
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- Issei:
- -Chishi Seido: Eikyo un 7,5 y 1 mes de entrenamiento.
-Giro Giro no Me un 8 y 1 mes de entrenamiento.
-Giro Giro no Spirit un 7,5 y 1 mes de entrnamiento.
-Chishi Seido: Heisoku un 9 y 2 meses de entrenamiento.
-Chishi Seido: Shock un 8,5 y 1 mes de entrenamiento.
-Giro Giro no Memory un 9 y 2 meses de entrenamiento.
-Chishi Seido: Pression Points un 8 y 1 mes de entrenamiento
- Shi:
- -Hakai Suru: un 7,5 y 1 mes de entrenamiento.
- Rob:
- -Yaku Yaku no mi: Genkaku un 7,5 y 1 mes de entrenamiento.
- Habu:
- -PU Danza del caminante un 8,5 y 2 meses de entrenamiento.
-Uno con la espada un 8 y 1 mes de entrenamiento.
-Danza de la ilusión un 7,5 y 1 mes de entrenamiento.
-Veneno de Medusa un 8,5 y 1 meses de entrenamiento.
-Mi chispa interior un 8,5 y 1 mes de entrenamiento.
- Bleyd:
- A ver, esa malsana obsesión por querer romper todo no te va a ayudar a mejorar. comprendo que quieras ceñirte al pie de la letra a la clase devastador, pero como ya te he explicado personalmente tres veces y otros users más veces, no puedes crear una técnica así. EN OPD no vamos rompiendo las cosas de la gente así, porque si. Sino que dependiendo de tu forma de rolear, el otro asumirá daños de una manera u otra, puede ser que su armadura se arañe, e parta o que cortes incluso el brazo, pero tu no puedes imponerte sobre los demás, ya que sería metarol. Espero que lo comprendas y te replantees las técnicas a partir de ahora.
Nemonic
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Nombre: Guldrik
Nivel: 30
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11110-ficha-de-guldrik#
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Técnica:
LLamada Hercules: Entono un cantico de mi zoan, con un sonido agudo y intenso, lo que provoca que durante 2 post a los que le alcance la onda de sonido, tengan vertigo, pitidos en el oido y desorientación. La distancia de la onda de sonido son 20 m.
Nivel: 30
Link a la ficha: https://www.onepiece-definitiverol.com/t11110-ficha-de-guldrik#
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Técnica:
LLamada Hercules: Entono un cantico de mi zoan, con un sonido agudo y intenso, lo que provoca que durante 2 post a los que le alcance la onda de sonido, tengan vertigo, pitidos en el oido y desorientación. La distancia de la onda de sonido son 20 m.
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